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동인(문화)

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1. 개요2. 문학 분야에서 쓰는 용례3. 오덕계에서 쓰는 용례
3.1. 프로 동인
3.1.1. 동인계의 거물
3.2. 한국 동인계 역사3.3. 부정적 의미의 동인3.4. 동인을 주제로 한 작품3.5. 동인 행사3.6. 관련 문서
4. 참고/관련 자료

1. 개요



같은 취미나 뜻을 가진 사람들의 모임을 가리키는 말.

2. 문학 분야에서 쓰는 용례

오덕 문화에 발을 들이지 않은 사람들에게는 이쪽으로 많이 쓰인다. 특히 한국 개화기 문학은 작가들의 동인지로 인해 발전하였기 때문에 한국 문학사와 동인지는 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다.

동인은 일본식 한자어로 일본에서는 한국의 동호인, 동아리와 비슷한 맥락으로 이해할 수 있다. 일본 최초의 동인도 역시 만화가 아닌 문학일반의 동인으로서 메이지 시대에 처음으로 활동했다고 한다. 이 시절에도 초기에는 동인 잡지를 만들어 판매하지 않고 단지 같은 동인들 간에 서로 공개하는 것이 목적이었던 것으로 보인다. 만화의 동인 잡지는 제2차 세계 대전 이후 일본만화산업의 본격적인 발달과 궤를 같이 하고 있다.

대한민국에서는 일제 ㅡ강점기 문화통치 기간(1920년 ~ 1930년)에 뜻을 같이하는 일본 유학파 문학 지망 청년 및 소설가들이 동인 모임을 결성하였고, 만든 작품을 동인지 형태로 발간하였다. 동인은 태생 자체가 대중에 의한 평가나 상업성을 배제한 순수하게 자신들의 즐거움과 문학적 재능을 발산하기 위한 모임이었기 때문에 1910년대 최남선이광수로 대표되던 목적 문학의 틀을 벗어나, 순수 문학의 성격을 띠게 되었다. 이후 사회주의 사상이 유입되면서 계급 운동을 목표로 하는 동인지가 생겨나기도 한다. 대표적인 사례가 카프.

아래 항목과 근본적으로는 같은 단어지만, 쓰이는 분야가 다르다.

3. 오덕계에서 쓰는 용례

영어권 포함 서방권에서는 "同人"의 일본어 발음인 "どうじん(도오진)[1]"을 따라 "doujin" 혹은 "dōjin"이라고 부른다.[2]

동인(同人)은 서브컬쳐계에서 주로 창작을 하는 사람 혹은 모임의 개념으로 지칭한다. 아마추어와 의미를 비슷하게 보면 된다.[3] 동인 활동이 주로 2차 창작을 의미하는 경우가 많지만 오리지널 1차 창작도 동인 활동에 포함될 수 있으며, 그 영역은 음악 계열, 게임 계열, 팬픽, 팬아트 등 다양하다.

위에서 서술했듯이 만화의 동인 잡지는 제2차 세계 대전 이후에 등장하여 초기에는 학교의 동아리(서클) 활동을 중심으로 동인 잡지를 발행하여 보급하였고, 1975년에는 제1회 코믹 마켓이 개최 되었다. 이 시절의 활동은 동인을 조직하여 잡지를 발행한다는 점에서 문학일반 쪽의 동인과 크게 다르지 않았다. 1980년대 이후 인쇄비가 내려감에 따라 개인 단위로 활동하는 사람(소위 1인 서클)도 나타났으며, 동인지를 전문으로 취급하는 인쇄소도 등장하였다

1990년대 이후 코믹 마켓이나 동인샵 등에서 자신이 그린 만화나 애니메이션, 게임과 관련된 상품을 배포하거나 판매하는 사람들이 늘어났고 동인이라는 표현도 대중화되기 시작했다. 이런 동인잡지들은 오리지널보다는 패러디 등의 2차 창작물인 경우가 많다.

1995년 이후 PC가 보급되면서 부담 없이 데스크탑 퍼블리싱이 가능해져 인쇄 가격이 낮아지면서 만화나 애니메이션, 게임과 관련된 동인지 판매 이벤트도 빈번히 열리게 되었다. 발행 주체를 동인 서클, 배포물을 동인지라 부르기 시작했고 개인 활동도 주류가 되어 개인 서클[4]이라는 모순되는 용어도 생겨났다.

3.1. 프로 동인

1990년대 이후 만화나 게임쪽의 동인 서클 중에는 코미케 등의 동인 이벤트의 규모가 커짐에 따라 동인 상품을 대대적으로 취급하여 생활비를 버는 직업적인 활동을 하는 사람들이 많아졌다. 프로 동인은 이런 사람들을 가리키는 말로, 본래는 동인계 내부에서 사용되기 시작했으나 지금은 일반적인 용어가 되었다.

이들 중에는 원래 업계 일선에서 활동했던 프로 작가인 경우도 있는데, 당초 동인으로 활동하다가 프로에 데뷔했지만 그에 따라붙는 표현의 제약이나 규제가 싫어 다시 동인 활동으로 회귀한 경우도 있고 게임 등 타업종으로 지명도를 얻어 상업 출판계로 스카웃되었다가 일정 관리나 제약이 많은 업계에 순응하지 못하고 결과적으로 프로 동인이 되었다는 사람들도 있다. 이와 반대로 타입문, 상하이 앨리스 환악단, 07th Expansion 등과 같이 동인 서클로서 동인 게임이면서도 상업을 베이스로한 작품의 평균 수준을 넘는 대히트 작품을 만들어 사실상의 프로 동인이 된 경우도 볼 수 있다.

지명도가 높은 동인 작품들은 다시 그것을 베이스로 2차 창작물이 만들어지기도 하는데, 이런 경우는 대다수가 베이스가 되는 작품이 본래 다른 작품의 2차 창작물이 아닌 오리지널인 경우다. 이러한 예에 해당하는 동인 작품으로서는 월희, 쓰르라미 울 적에, 동방 프로젝트 등이 있다.

3.1.1. 동인계의 거물

일본어로는 [ruby(大手, ruby=おおて)].[5] 동인 쪽에서 영향력이 매우 큰 사람을 말한다. 동인 활동을 직업으로 삼지 않는다는 점에서 프로 동인과는 다소 차이가 있다.

주로 2차 창작을 취급하며, 이들이 어떤 장르를 주력으로 삼느냐에 따라 동인계에 영향이 가는 경우도 있다. 가끔 이 부류 중 질 나쁜 이들이 대놓고 돈벌려고 거상 동인지를 내는 경우가 있는게 이것이 동인파락호. 이 단계를 거쳐 프로가 되는 경우도 있으나, 그냥 동인으로 만족하는 이도 적지 않다.

3.2. 한국 동인계 역사

한국에서 만화 동인계가 언제 생겼는지는 정확한 자료가 없지만 만화 문화가 생기면서 만화 동호회는 이미 존재했을 것으로 보인다. 그 이전 상황을 빼면 한국에 공식적으로 처음 생긴 동아리는 바로 1982년 7월 1일 창단된 'KWAC(Korea Women Amateur Comics)'다. 당시 양미성이 초대 회장을 역임하고 회지 <시나브로>를 낸 이 단체는 여성들만의 만화 위주 동호회라는 약점을 지녔지만, 당시 국내 유일의 만화 동호회라는 이유였던지 창단 당시 멤버가 무려 2백 명에 육박했다고 한다. 그러나 당시 보편화되지 않았던 운영 체제상의 미숙과 주변 여건, 그리고 재정 문제로 KWAC는 한 해를 넘기지 못하고 일시 해체되었다.

이렇게 탄생된 KWAC는 공적도 없이 금세 사라지긴 했으나, 1983년을 기점으로 한국 아마추어 만화계엔 탄탄한 기반이 다져지게 된다. 당시 만화계의 속사정을 아는 문하생과 준 프로작가들이 결성한 동아리들이 우후죽순 생겨나게 된 것이다. 그것이 바로 1980년대 한국 아마추어 만화계를 대표한 'PAC[6], 나르시스, 결[7], 아람, 다크호스(부산)' 5대장이 그 주역이었고, 이때 가세한 KGB, ZERO, ART, 우리마을 등의 동호회들도 나름 독특한 개성을 지니며 활동을 전개하였다. 초창기 만화 동호회들의 공적은 아마추어 만화 인구 증가 차원에서 매우 바람직한 현상이며 급기야는 동호회 출신 작가들의 배출로 하여금 기성 만화계에까지 영향을 미쳤다.

그러나 한 가지 아쉬운 점은 바로 당시 동호회들이 만화가 장르 전반이 아니라 대체로 순정만화라는 한정된 영역에 머물렀다는 게 문제였다. 그런 연유인진 모르지만 이런 현상은 그 뒤 창간된 <르네상스>, <모던 타임즈>, <로망스>, <하이센스>, <요요>, <댕기>, 그리고 <윙크>에 이르는 감성 문화를 창조한 순정 만화 전문지의 등장으로 아마추어 순정 만화권은 그 독자적 영역을 견고히 구축할 수 있게 되었다. 이는 한국의 순정 만화 발전에 큰 질적/양적 공헌이 된 것이다.

이처럼 대중들에게 확실히 자리매김한 순정만화와는 달리 SF, 극화, 명랑, 특히 애니메이션 관련 동호회의 영향력은 미미했었다. 무엇보다 이런 비순정권 만화 동호회들은 자신의 존재를 알릴 수 있는 창구(예컨대 관련 잡지) 등이 거의 전무하여 대부분 소수의 자기 만족을 위한 모임에 머물러 있었던 것이다. 그러나 이런 악조건에도 불구하고 꿋꿋이 활동을 전개한 동호회들이 있었다.

그 예를 들어 보자면 1983년에 창단된 국내 최초의 애니 동호회 '카즈모스 클럽'이 있었다. 그러나 이 단체는 원래 과학을 위한 모임이었기 때문에 한국 아마추어 애니 역사에 뚜렷한 족적이 없었다.[8] 이후 뚜렷한 족적이 없다가 '한국 NewType[9]'과 'A.A.(훗날 AAW)', '카즈모스', '우리랑', 'New Sage(부산)', 'VIRUS(광주)' 등지의 애니 동호회가 1988년 겨울 들어 상호 연계 체제를 맺는데, 이를 기념키 위해 이 6개 단체가 공동으로 출자를 해 한국 최초의 올컬러 애니 일러스트북 발간 계획, 이른바 'MIR. SIX PROJECT(육룡계획)'를 추진하였다.

그러나 실현 가능성이 컸던 '육룡계획'은 주변 동호회 간의 유기적인 공존 체제에 균열이 가기 시작했고, 특히 기존 순정 만화권과의 불협화음까지 생겨 별다른 실효를 거두지 못한 채 6개월 만에 파기되었다. '육룡 계획' 사건과 연관된 것만은 아니지만 이 무렵 발생한 몇몇 불미스런 마찰로 인해 순정 - 비순정권 동인계는 서로 불편한 관계에 돌입하게 되었다.

1990년에 접어들면서 이런 양 만화권의 대립 구도는 CLUB-CARTOONS의 등장으로 상당 부분 공통 분모를 확보하게 되었다. 당시 대학생 위주 동호회였던 CLUB-CARTOONS는 순정과 비순정권을 이어 주는 가교 역할과 동시에 자체 창작 단편 애니를 만드는 등 활발한 움직임을 보여주었던 것이다. 이 외에 미스테리, 창조세대, 애니맨, 두레, 해오름. 애니메이션 혼, HOOK(몽당연필) 등 단체들이 아마추어 애니 동호회의 맥을 이었다.

하지만 이때를 기점으로 거의 정점까지 갔던 국내 아마추어 만화 동호회 붐은 1990년대 초반부터 목적성의 결여, 실험 정신의 한계, 내부 분열 등을 이유로 점차 사그러들었다. 또 1980년대 성행했던 온갖 만화 동아리들과 애니 동호회 역시 찾아보기가 힘들 지경이 되었다. 그나마 명맥을 유지하던 ACA와 FAM조차도 타성에 따라 움직이는 모습을 보였다.

현대의 코믹마켓식 동인계는 ACA 전국만화동아리연합이 주도하여 1998년 3월에 개최한 것이 최초이며, 이후 일본 기업인 SE에서 주최하는 코믹월드가 1999년 5월 한국에 진출함으로써 동인지 등 각종 팬픽 문화가 널리 보급하기에 이른다.

그러나 한동안 코믹월드에 대항할 동인 행사가 없다 보니 코믹월드 주최자 측의 안일무이한 대응과 팬시 제품 일색이 되어가는 부스, 그리고 비매너 참가자들에 질려버린 몇몇 집단들은 코믹 월드를 대신하여 서드플레이스 등 코믹월드 독점체제에 대항하여 각종 동인 행사들을 개최하지만 행사 운영에 대한 경험 부족 등으로 인해 각종 사고들이 터지면서 개최가 중단되어 흑역사가 되는 경우가 많았다.

이러한 원인이 발생하는 이유는 기업이라 각종 경영에 능숙한 사람들이 운영하는 코믹월드에 비해 대체 집단들의 미숙한 경영 능력, 일반인 입장에서 동인 행사라는 개념의 생소함, 그리고 코믹월드에 비해 부족한 자본 등을 들 수 있다. 특히 사실상 코믹 부흥기의 ACA 포지션을 이어받으며 한동안 한국산 동인 행사를 지탱해 왔던 서드플레이스가 공금 유용 사건으로 휘청대더니 멸망하면서 역시 코믹월드를 상대할 경쟁 업체는 없다는 말인가라는 자조섞인 목소리가 나올 정도로 코믹월드 독점 체제는 더욱 더 공고해지고 있다. 하지만 2012년 12월 동네 페스타가 코믹 월드도 대관을 못한 코엑스 대관에 성공하고 더불어 케이크스퀘어도 1회 만에 엄청난 성공을 거두면서 코믹월드의 독점 체제가 무너질 거라는 희망이 늘었다. 하지만 동페와 케스둘다 저자본 중소 단체, 기업이다 보니 금전적 문제로 코믹월드처럼 매월 개최되는 건 무리라 1년에 한두 번 정도밖에 개최되지 않고 있다.[10]

사실 동인계 내부에도 문제가 많다는 비판이 많다. 전체적으로 연령대가 어리고, 사회에서 서열이 낮은 일부 동인 창작자 학생들이 많이 모이고, 사회성이 부족한 경우가 많아 자기 중심적 성향 및 (집단)이기주의가 팽배해 있어 그에 따른 크고 작은 사고들이 벌어지기도 한다. 심지어 소위 말하는 금손과 현역 프로 작가들은 추앙하는 반면 취미로 활동하는 아마추어와 실력이 모자란 사람들을 무시내지는 폭언까지 하는 경우도 많다. 그 금손들 중 무개념들은 자신의 뻑만 믿고 괜한 사람과 라이벌되는 사람을 선동해서 매장하는 등 심각한 문제들이 많다.[11] 덕분에 현역 일러스트나 여타 창작 관련 업종에서도 "동인 출신 지원자들은 채용하기 꺼려진다"는 말까지 나올 정도다. 동인계의 병폐를 노골적으로 드러낸 예시로 루리웹 만지소 인증사건이 있다. 무난무탈한 인맥관리법을 모르는 상태에서 사람의 감정을 제대로 이해하지 못하고 타이르지 못하다 보니 통제 수단으로 내세울 것이 글 실력이나 그림 실력밖에 없게 된다. 이는 외국에서도 골치를 앓는 문제인데 일본 동인계에선 우마무스메 프리티 더비 원화가 트위터 논란 중 MEL의 인종차별 및 지역차별 트윗 논란이, 중국 동인계에선 도검난무 동인계에서 미레바 와카루 관련으로 비판받은 Tekla의 주장과 선본이 일부 동인 작가들의 사내 정치 겸 이간질에 의해 심한 마음 고생을 한 사건이 유명하다.

동인계 내부를 들어가면 보이지 않는 복마전이라 할 수 있다. 주로 저연령층 독자는 꼰대가 아닌 사회 물 먹은 작가한테 무리한 요구를 하고, 고연령 작가는 팬심을 얻지 못한 것인지 혹은 현실에서 힘든데 왜 동인계 팬들이라는 것조차 자기 고충을 알아주지 않는 것인지 좌절해 동인계 외부 일반인한테 스트레스를 호소하다가 피해망상에 걸려 인간관계를 잃어버린다. 그 사이에 낀 호구 같은 독자 혹은 외부인은 설마 사회의 눈치가 장기적으로 있을 텐데 동인계에서 현실에 어긋나는 비현실적인 짓이 벌어지진 않을 것이라 막연하게 생각하다 작가와 독자의 스트레스 쓰레기통으로 전락해 현실 감각을 일시적으로 상실하여 동인계 밖으로 빠져나오고 나서 환멸감을 느낀다. 동인 문화 특성상 사생활 침해에 예민하여 기본적으로 외부인을 단순 외부인 수준보다 더한 외지인 취급하기 때문에 이런 문제가 과열되기 쉽다.

체감상 정치적 발언이 문제가 되는 경우가 많은데 동인계 내부의 문제아들의 관점에서 보면 정치는 곁다리에 불과하고 실상 감정 쓰레기통 겸 파벌전이 주 문제로 여겨진다.

동인계 전체의 유행 물갈이가 빠르다는 의견도 있다. 아무래도 주로 외국 작품들을 파는 사람들이 많은데 상대적으로 정보 부족 현상 등이 있어 물갈이가 본토[12]보다 더 빠른 편이라고 한다.

결국 2021년 4월 17일 동인계에서 암암리에 행해지던 횡령 문제가 전독시 동인행사를 계기로 공론화되어 팬덤이 충격에 빠졌다. #

3.3. 부정적 의미의 동인

프로가 동인 활동에 참여하는 경우도 왕왕 있긴 하지만 일반적으로 동인은 아마추어들의 비중이 높은 편이다. 그렇기 때문에 다소 퀄리티가 낮은 작품들이 있을 수밖에 없는데, 이 특성에 빗대어 분명 정식(공식) 작품임에도 불구하고 그 퀄리티가 심각하게 낮아서 도저히 봐줄 수 없는 작품을 비꼬는 의미로도 사용된다. 특히나 시리즈 작품일 경우에는 아예 흑역사 취급하는것과 동급. 예시는 다음과 같다.

소위 금손 그림쟁이들이 많다 보니 동서양 안 가리고 치열하게 경쟁하려고 미레바 와카루 사건처럼 상대 그림쟁이를 매장하시키는 그림쟁이도 매우 많다. 대중문화의 일종이고 일부 동인은 오타쿠 문화와 연관이 있으므로 오타쿠/문제점, 대중문화/비판을 참고하는 것도 좋다.

3.4. 동인을 주제로 한 작품

3.5. 동인 행사

운영이 중단된 행사는 취소선 표시.

3.6. 관련 문서

4. 참고/관련 자료



[1] 단순 표기상으로는 도우진이나 장음 법칙에 따라 실제 발음은 도오진에 더 가깝다.[2] 뉴스 같은 공식적인 보도에서는 팬창작(fan-made), 2차 창작(secondary creation)이라고 하기도 하지만 오리지널 동인 창작물도 있기 때문에 부적절하다. 영문화에서 가장 비슷한 개념인 인디라고 번역하기도 한다.[3] 이는 아마추어 창작을 의미하는 학문, 예술 분야에서 의미와 얼추 들어맞는다.[4] 음악업계로 치면 1인 레이블에 대응하는 개념으로, 상술한 코믹마켓의 참가 규정상 무조건 서클명을 기입해야 하기 때문에 개인 창작자 입장에서는 어쩔 수 없이 생겨난 개념이다.[5] 직역하면 큰손. 당연히 동인계 전용 단어는 아니고, 일반적으로도 쓰이는 단어다. 업계 내에서 상위권에 속하는 회사, 인물, 단체 등에 주로 쓰이는 편이다.[6] 회지로 <환타지아>를 냈으며, 강경옥, 이강주, 권선이, 이덕일, 이태행, 나예리, 김준범 등 숱한 프로 만화가들을 배출한 곳.[7] 이빈 화백도 여기서 배출되었다.[8] 1989년 해체 이후 파생 단체로 4333과 소나기 등이 생겨났다.[9] 애니메이션 프로듀서이자 평론가인 송락현이 1987년 고교 재학 당시 창단했던 동호회.[10] 서드플레이스가 횡령 문제로 망한 것도 무리하게 매월씩 개최해서 자본이 부족해져가지고 횡령이 일어났다는 설도 있을 정도로 자본 문제가 제일 큰 문제이다. 한국 동인 시장이 얼마나 협소하고 주최측도 적자 리스크를 감수하는지 알고 싶으면 이 글을 읽을 수 있다.[11] 이는 만화/일러스트 분야에만 국한된 문제가 아니다.[12] 동인판에서 파는 외국 작품이 나온 곳.[13] 그나마 애니메이션의 흥행 성공과 게임 시리즈 속편인 파이어 & 아이스에서는 전작에서 지적받았던 문제점들이 개선되면서 이러한 처지는 면했다.


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