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더블 크로스

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1. 개요2. 특징3. 세계 설정
3.1. 레니게이드 바이러스3.2. 오버드와 인간사회3.3. 유니버설 가디언즈 네트워크(UGN)3.4. 펄스 하츠(FH)3.5. 스테이지
4. 시스템
4.1. 시나리오 진행4.2. 이펙트4.3. 신드롬 일람4.4. 침식률과 로이스 & 타이터스
5. 관련 품목6. 여담
6.1. 기묘한 인기와 기약없던 정발6.2. 정식 발매
7. 외부 링크

1. 개요

일상을 침식하는 배틀게임이 당신을 기다린다― (日常を 侵食する バトルゲームが 君を 待つ―)
더블 크로스 - 그것은 배신을 의미하는 단어 [1]

더블 크로스》(ダブルクロス)는 F.E.A.R.에서 출판한 일본TRPG 시스템이다. 약칭은『DX』. 디자이너는 야노 슌사쿠(矢野俊策). 2001년에 퍼스트 에디션이 발매되었고, 2009년에 3판인 더블크로스 서드 에디션이 나왔다.

일본의 TRPG 제작사인 F.E.A.R.의 출판부문 자회사인 게임필드에서 주최한 제1회 게임필드 대상에서 준입선 작품으로 뽑혀 상품화 되었다. '레니게이드'라는 미지의 바이러스에 감염되어 초인이 되어버린 소년소녀를 중심으로 한 캐릭터가, 자신들의 일상을 지키기 위해 싸운다는 소년만화풍 지향의 TRPG 시스템. 어디까지나 기본 룰북에서 제공하는 게 그런 풍이란 거지, 여느 TRPG와 같이 실제 플레이는 GM과 PL의 성향에 따라 천차만별이다.

2. 특징

일본의 라이트 노벨, 게임, 만화, 애니메이션을 즐겨온 사람이라면 친숙하게 느껴질 일상과 비일상을 오가는 능력자 배틀로, 이런 장르를 좋아하는 사람들에게 친화적인 접근성과 간단한 룰 덕분에 인기를 끌었고, 일본 TRPG의 겨울을 끝내는 데 일익을 담당한 현대물 TRPG의 수작으로 꼽힌다.

일본 TRPG 중에서는 메이저 타이틀. 룰의 버전업과 서플리먼트 추가가 이어지고 있고, 문고본 형태로 TRPG 리플레이가 계속 발간되어 세계관을 확장시켜가고 있다. ORPG로 즐기기 적합해서 한국에서도 몇몇 TRPG 팀이 플레이하고 있다.

게임상에서 PC는 레니게이드 바이러스에 감염되어 변화된 '오버드'라는 초능력자이며, 인간을 초월한 힘을 가지고 있지만 시스템적으로 '침식률'이라는 수치가 있어서 능력을 사용하면 사용할수록 레니게이드 바이러스가 몸과 마음을 잠식해간다.

침식률이 늘어날수록 능력치가 상승하고 초능력은 더욱 강해지지만 점점 비인간화되어 일상 생활로 돌아가기 힘들어진다. 오버드의 침식률이 일정 한계를 벗어나면 '졈'이라 불리는 인외적인 존재가 되어 그 캐릭터는 다시는 일상으로 돌아올 수 없게 된다(죽는 것과 마찬가지로 플레이어가 조종할 수 없게 된다).

침식률을 안정화시키려면 그 캐릭터를 인간으로서 일상에 붙들어줄 수 있는 친구, 애인, 가족 같은 존재와 맺어진 인연을 게임상으로 구현한 '로이스[2]'가 필요하며, 반대로 이런 로이스를 상실하는 것으로 일상으로 돌아갈 가능성을 낮추는 대신 폭발적인 강력한 힘을 발휘하는 것을 '타이터스[3]'라고 한다.

이런 '침식률 : 로이스 & 타이터스' 시스템은 일상과 비일상을 오가는 능력자 배틀물의 구조를 게임 시스템적으로 재현한 것으로, 힘을 사용할수록, 소중한 사람과의 인연을 하나 둘씩 잃게 될수록 인간에서 멀어지는 비극적인 초능력자의 분위기를 잘 살려내고 있다.
씬(Scene) 개념을 도입해 각각의 캐릭터가 함께 애니메이션 한 화를 연출하는 것과 같은 플레이 방식을 가지고 있다. 그래서 캐릭터 연기 비중도 높은 편.

기본적으로 캐릭터간의 드라마와 전투에 초점을 맞추는 시스템을 갖추고 있으며, 이런 류의 초능력물에서 볼 수 있는 시츄에이션은 거의 다 구현할 수 있고, 총 13계통의 신드롬으로 나뉘어진 다양한 초상능력을 선택, 콤보 등을 조합해서 자신만의 오버드를 육성하는 재미도 솔솔하다.

전투에서도 캐릭터 스스로 간지나는 연출을 펼칠 수 있다는 것도 이 시스템의 특징이다. 전투가 지속될수록 침식률이 올라가면서 캐릭터의 전투 스펙이 상승하거나 광기에 빠지면 다른 캐릭터가 뛰어들어 그 충동을 진정시키기도 하고, 로이스를 타이터스로 바꿔서 죽음에서 부활하거나 강력한 공격을 성공시키는 등, 여러모로 소년만화틱한 능력자 배틀을 진행할 수 있다.

그 외의 특징의 경우 전투의 경우 길게 이어질 수도 있는 다른 TRPG와 달리 더블 크로스의 경우 미들 전투든 클라이맥스 전투든 2-3턴 내에, 극단적으로 빠르면 1턴 내에도 끝나는 경우도 있다. 공식 시나리오부터 그런데, 이는 침식치 누적 문제인 듯하다. 때문에 PL은 횟수제한이 없는 무난한 퍼포먼스를 지속적으로 보여주는 빌딩보다는 시나리오 횟수 제한이 있더라도 화끈한 퍼포먼스를 한방 날리는 빌딩이 더 선호되는 편이고, GM쪽은 기믹이 아닌 이상 에너미를 설정할 경우 웬만하면 PC들의 특정 빌딩을 저격하는 빌딩은 지양하고, 가드나 닷지, 장갑 등 방어 수단은없거나 최소한에 부활/대미지 무효화 이펙트만 조금 쥐어주고 피돼지로 만든 뒤 턴 선제공격/추가 행동 이펙트 등을 쥐어주는 등 공격적으로 만드는 게 보편적인 에너미 작성법이다.상남자 노가드 싸움

룰은 10면체 주사위만 사용하는 간단한 룰이긴 하지만 까일 만한 부분도 꽤 있다.
[단점]
대표적으로 D로이스/이펙트의 밸런스가 있고, 일반적인 룰의 경우 육체능력치 중점의 캐릭터의 대우가 별로 안 좋다. 이동력이 육체 능력치가 아니라 정신과 감각 능력치 기반이라 육체 능력치 중시 오버드가 정신 능력치 중시 오버드보다 이동거리도 짧고 전투순번도 느리다. 예를 들자면 운동치지만 머리 좋은 수재가 육체만 단련한 운동선수보다 빨리 달린다는 소리(...). 거기에 지식/충동 판정은 정신 캐릭터가, 정보 판정도 사회 캐릭터가 더 잘한다. 육체 캐릭의 경우 HP가 다른 캐릭터보다는 높긴 하지만 탱커나 떡방어/장갑 빌드가 아닌 이상 웬만하면 너도나도 적의 공격에 한방에 골로 가거나 빈사 상태가 되는 경우가 잦아서 눈에 띄지 않는다.

그리고 빌딩의 경우 기초 스탯이나 이펙트 종류 등의 이유로 신드롬, 기능 간에 궁합이 맞지 않는 경우가 있어서 빌딩에 제약이 되거나 전투에선 루니로 보일수도 있는 컨셉플레이가 되는 경우가 있다. 가령 불꽃과 독을 다루는 크로스 브리드의 화염방사기 사격 캐릭터를 만들고 싶어 샐러맨더/솔라리스 이펙트를 선택했다고 치면, 이 두 신드롬은 기초 스탯의 방향도 사격과는 거리가 멀다. 때문에 못 만드는 건 아니지만 효율로만 치면 솔라리스를 빼고 다른 신드롬을 섞는 게 좋다. 물론 효율 따지자고 TRPG 하는 건 아니니까 그냥 그대로 만들고 GM이 에너미를 조정하는 것도 방법이다.

그 외에 빌딩의 경우 서폿 쪽은 상단의 단기전 전투 양상 때문에 서폿용 이펙트는 꽤 많지만 딜서폿이나 적을 직접적으로 엿먹이는 디버프/방해 서폿을 제외한 서폿(커버링 탱커, 닷지 실패 시 자신이 대신 닷지할 수 있는 서포터)들은 조합을 타서 범용성이 떨어진다. 딜러 쪽은 탑승물을 타고 싸우는 운전 빌드나 다수의 잡몹을 부리는 종자 빌드가 일반적인 딜러 빌드보다 구리다 평가되며(특히 종자 빌드는 공식에서 인정했다), 백병 캐릭터거나 이펙트 특성 상 지근거리에서 싸우는 캐릭터나, 지근거리 백병 캐릭터가 마이너 액션 이펙트를 취득하는 빌딩의 경우 저 둘만큼은 아니지만 불합리한데, 대부분의 시나리오에서 인게이지는 5m 남짓이기에 마이너 액션으로 전투이동을 하면 되지만, 접근을 한다는 것부터가 액션을 소비하기에 마이너 액션 이펙트를 취득하지 못하며, 마이너 액션 이펙트로 무기/맨손 변화 이펙트를 취득한 경우 접근을 위해 이동을 하는 마이너 액션을 추가로 취득해야만하고, 이러고도 리미트 이펙트 등 특수한 차별점이 없는 이상 공격력 면에서는 그냥 전투이동으로 접근하고 다른 이펙트로 공격력을 보완해서 패는 것보다 침식치 레벨 별 효과가 낮다.

다만 저 중 일부는 F.E.A.R.에서 의도한 전투 맵과 한국에서 주로 플레이하는 전투 맵의 차이로 인해 발생하는 상황이기도 하다. 한국에서 ORPG로 더블크로스를 플레이할 때 가장 자주 사용되는 Roll20을 기준으로, 한국에서는 30×30마스 정도의 맵에 칸당 3m, 크게는 5m를 잡아서 전장의 가로 세로 폭이 90m에 달하기도 하며 적과의 초기 거리도 길게는 30m까지도 가는 반면에 F.E.A.R.사의 공식 시나리오를 보면 인게이지간의 거리가 5m인 경우가 대부분이고 일본 쪽 더블크로스 유저들이 만든 자작 시나리오에는 인게이지간 거리가 3m까지 낮아지는 경우도 있다. 그리고 공식 시나리오는 사각 맵을 사용하지 않아서 초기 인게이지 위치 밖으로 거리를 벌린다는 개념이 존재하지 않는다. 거기에 일부 RC캐릭터를 제외하면 3rd에서 가성비 최강인 볼트액션 라이플을 비롯한 대부분의 사격무기, 다수의 RC 공격 이펙트는 동일 인게이지를 공격하지 못한다. 즉 F.E.A.R.사가 의도한 건 작은 맵에서 근접캐가 1라운드에 전력이동으로 한번 사격캐를 따라잡으면 사격캐는 다음 라운드부터 인게이지 상황에서 이탈하느라 공격도 제대로 못하는 사이에 근접캐는 좁은 맵을 이용해 다시 전투이동으로 따라붙어서 공격하거나, 전투이동의 거리가 부족하다면 또다시 전력이동으로 따라잡는, 근접캐가 유리하거나 최소한 서로 물고 물리는 구도이다. 같은 메이저 액션이지만, 이탈은 전력이동의 거리의 반밖에 이동하지 못한다. 감각 캐릭터의 이동거리가 육체 캐릭터보다 길다고는 하나, 사격캐가 이탈하고 근접캐가 전력이동하면 당연히 계속 따라잡힐 수밖에 없다. 이걸 한국에서 초기 거리를 30m 이상으로 줘 버리니 근접캐가 따라잡으려고 이동하는 동안 사격캐는 마이너 전투이동으로만 거리 벌리면서 서너 대는 먼저 치고 시작하는 상황이 나오는 것. 따지고 보면 일본은 사무라이 같은 근접캐가 익숙하고 한국은 군대 때문에 총기를 사용한 원거리전이 익숙하니 각자 자기들이 익숙한 대로 전투 맵을 만들어서 벌어진 상황이다.

그리고 판정 시스템이 운빨이 심해서 안정적인 성공률을 얻으려면 굴리는 주사위 수를 늘리기보단 크리티컬치를 최대한 낮추는 게 이득이다. 직접 플레이하기 전에는 이 운빨 쩌는 판정 시스템을 체감하기 어렵겠지만, 주사위 수가 많아질수록 주사위수를 많이 굴리는 캐릭터와 적게 굴리는 캐릭터의 기대값 격차가 좁아진다. 재수가 없으면 20개의 주사위를 굴려도 14밖에 나오지 않는 시스템이다! 그러니 애초에 크리티컬치를 낮추는 게 이득. 물론 기복이 심한 판정 시스템에도 장점은 있다. 이 게임이 허세를 강조하는 스타일의 게임이라는 걸 잊지 말자. 높게 나올 때는 또 엄청나게 높게 나오며, 캐릭터들이 전력을 발휘하는 후반일 수록 침식치에 의한 능력치+이펙트 레벨 상승으로 전반적인 결과값이 크게 상승하기 때문이다. 일본 쪽 유저가 무한급수를 계산해서 표로 만들어 놓은 데이터가 있는데, 대부분의 경우에서 다이스 10개 추가보다는 크리티컬치 1 감소가 효율이 좋다. 가장 자주 볼 수 있는 크리티컬치 7은, 다이스가 7개 이하일 때는 다이스 10개 추가가, 그보다 위일 때는 크리티컬치 1 감소가 효율이 좋다. 아예 컨센트레이션도 못 쓰는 상태로 판정하는 크리티컬치 10이라면, 다이스가 6개 이하일 때는 다이스 10개 추가가, 그보다 위일 때는 크리티컬치 1 감소가 효율이 좋다.

하지만 크리티컬치 감소 효과가 거의 없어서 자력으로는 대체적으로 7이 한계이다. 크리티컬치 감소 이펙트는 최대 얼마까지 줄일 수 있다는 것도 다 지정되어 있는데, 일반적으로 크리티컬치를 줄이는데 많이 쓰는 메이저 액션 이펙트인 컨센트레이션이 크리티컬치를 7까지 줄이고 이것보다 더 줄이는(6까지 또는 5까지) 이펙트는 거의 없다. 일부 신드롬에 특정 이펙트 한정으로 한 장면당 한두번 쓴다거나 아예 시나리오당 한번 쓰는 게 고작인 정도가 일반적이며, 사실 그 정도만 해도 이미 필살기급 효율이 나온다. 그런 걸 제외하고 여기서 더 크리티컬치를 줄이려면 받은 사람이 다음 메이저 액션을 할 때 크리티컬치를 6까지 줄여주는 메이저 액션을 사용한 버프를 써서 내가 공격하는 건 포기하고 남의 크리티컬치를 올리거나, 타이터스를 승화해서 크리티컬치를 낮추거나, 아니면 크리티컬치를 낮추는 D로이스 등의 다른 효과를 쓰는 수밖에 없다. 뒤집어 말하면 일반적으로 크리티컬치를 6으로 올려주기 가장 쉬운 건 메이저 액션을 쓰는 버프인 만큼, 파티 수가 4~5명 이상이라면 최소 한 명 정도는 공격이 아니라 아군 버프를 광역으로 걸어주는 버프형으로 맞추는 게 전체적인 효율이 좋은 편이다.

그리고 일반적으로 능력치나 기능을 올리는 것보다 이펙트(초상능력) 가짓수 늘리는 게 더 좋다. 적어도 초반엔 주사위 갯수 올려주는 이펙트 레벨을 최대한 올리는 게 가장 경험치 효율이 좋다. 능력치는 11까지 1당 일괄적으로 경험치 10을 요구하는데, 이펙트는 1레벨에 경험치 15, 2레벨부터는 경험치 5를 지불하고 1레벨만 찍어도 사실상 전투시에는 침식률이 100% 이상이므로 레벨당 주사위를 올려주는 이펙트를 단 1레벨만 찍어도 주사위 2개 정도는 보장이 되며 2레벨 이상 이펙트 레벨을 올리면 능력치보다 경험치 효율이 더 좋을수밖에 없다. 당연히 크리티컬 유발을 계속 해야 성공수가 올라가는 구조상 이 구조에 전혀 관여를 안 하고 결과값에만 +를 해주는 기능은 저경험점에는 효율이 적으니 침식치를 최대한 올리지 않기 위해 최소한의 이펙트만 취득하고 작정하고 몰아주는 게 아닌 이상 안 건드리는 게 좋다. 쓸 때마다 조합해서 쌓는 침식률 양이 올라가긴 하지만, 애초에 전투는 중요할 때 아니면 하지도 않는 게임이다.

단, 경험치를 많이 쌓은 인물이라면 결국에는 능력치나 기능에 투자를 안 할 수는 없을 것이다. 처음에는 일단 주사위 수를 불리고 보는 게 이득이지만, 이펙트가 경험치 대 주사위 수 효율이 좋다고는 해도 주사위 수를 올릴 수 있는 이펙트를 다 찍고 나면 찍을 건 판정 자체에 영향을 주는 능력치니까 능력치를 결국에는 찍을 수밖에 없을 것이다. 또는, 아주 리플렉스까지 찍고 동료 탱커에 의존하거나 가드로 막는 대신에 회피로 버티는 캐릭터를 만드는데 공격과 회피시 사용하는 능력치가 동일하다면, 메이저 액션과 리액션때 모두 사용할 수 있는 이펙트 정도가 아닌 이상 오히려 능력치를 깡으로 올리는 게 공격시 주사위를 올리는 이펙트와 회피 주사위를 올리는 이펙트를 별도로 올리는 거 보다 경험치 효율이 더 좋다. 당연하지만 메이저 액션과 리액션 모두 쓸 수 있는 주사위 증가 이펙트는 드물고 있더라도 최고 레벨이 3 정도로 낮고, 일부 이펙트는 HP를 소비하는 이펙트 뿐이라서, 통상 룰이라면 이런 이펙트가 있다 하더라도 결국에는 능력치나 기능을 올릴 수밖에 없을 것이다. 거기에 기능치의 경우 10 정도로만 찍어줘도 공격이라면 명중치 - 보정이 아닌 이상 상시 대미지 2D10은 보장해주며 닷지 쪽도 공격과 동일한 기능을 사용한다면 운의 영역인만큼 적이 작정하고 고달성치 죽창을 날리지 않는 이상 안정적이게 된다. 크리치나 능력치가 운빨의 영역인만큼 기능치 부분은 찍어둔다면 1~2 부족해서 대미지 1D10 못 받는 경우도 방지해주며, 아무리 망했어도 최소한 평타는 치게 해주수도 있는 기능인 셈.

거기다 계속 크리티컬을 터트리면서 성공수를 쌓아나가는 폭발 다이스 방식은 주사위 수가 많아질수록 주사위 수 증가의 효율이 점점 저조해지는 판정법이며 크리티컬치는 보통 7, 잘 해 봐야 버프 받고 6 정도가 일반적이므로, 능력치랑 이펙트 조합으로 주사위 수를 불리는 게 일정 수준을 넘어서면 투자하는 경험치에 비해 실제로 달성치 증가율은 점점 줄어들고 이게 결국은 무작위라서 완전히 신뢰할 수도 없다. 그래서 이 정도 수준까지 도달하면 주사위를 다 굴리고 나서 고정치로 결과 성공수를 올려주는 기능 레벨에 투자하는 게 오히려 능력치에 투자하는 거 보다 경험치 대비 효율이 더 나오기 시작한다. PC의 기본 시작 경험치가 게임 기본 표준인 130이 아니라 280인 레니게이드 워 스테이지 샘플 캐릭터를 보면 더 잘 알 수 있는데, 샘플 캐릭터가 죄다 자신이 사용할 기능 레벨을 9~11까지 올려 놓고 있다. 기능 레벨은 11→12부터 소모 경험치가 커지니 11정도 선에서 끊은 것이다. 이정도의 고 경험치 캐릭터라면 기능 레벨에 투자하는 것도 효율적인 선택이다. 물론 기능 레벨의 소모 경험치가 커지는 시점쯤 되면 여기서 더 뭔가 해보려면 다시 또 능력치를 올릴 것이고…. 이하반복. 오랫동안 점이 안 되고 꾸준히 캠페인 진행을 하지 않는 이상 이 정도로 경험치를 많이 쌓을 일은 잘 없겠지만 말이다.

그 외에는, 조사용 기능은 1~2레벨 정도 경험치를 들여 올려두는 건 초반에도 나쁘진 않다. 대체적으로 시나리오의 미들 페이즈에서 요구하는 조사 판정의 난이도가 7~12 정도 사이라서, 전투와는 달리 닥치고 높은 양을 요구하진 않고 1~2정도 올린것만 해도 충분히 성패를 가를만한 수준인데다 조사에 쓰는 기능 대부분은 올리는데 드는 경험치도 매우 싸서 의외로 초반에도 꽤 가성비가 좋은 편이다. 특히 어지간한 UGN 지부 기반 시나리오의 조사에서 반드시 한 번 이상 나오는 정보: UGN이라거나. 특성상 조사를 하기 시작하면 이 기능 판정을 요구하는 항목이 안 나올 수가 없다. 일반적인 요원 웍스를 고르면 1 정도는 달고 시작하니 어지간한 PC는 다 1 정도는 달고 있어 그 정도로 버텨도 되긴 한데 1~2정도 더 올려두면 성공률이 확실히 더 올라간다.

대체적으로 조사 판정시 요구하는 게 정보 판정인데, 이게 교섭딜러 같은 비주류가 아닌 이상은 신경 쓸 이유가 전혀 없는 사회 능력치 기반 기능인 것도 문제. 조사에 투자한답시고 사회 능력치 올리기도 뭣하니 차라리 최소한의 주사위는 커넥션과 등장시 오르고 있는 침식치로 인한 추가 주사위 정도로만 때우고, 정 조사 성공률을 올리는데 경험치를 투자하고 싶다면 조사용 정보 기능을 깡으로 올리는 게 훨씬 나은 선택이다. 일반적으로 조사 판정에서 자주 요구하는 기능은 비 전투 기능인 정보랑 지식이라서 저렙때 올리는데 드는 경험치도 매우 적다. 처음에는 고작 1정도면 1레벨 올리니까 1레벨 올리는데 경험치 2점 드는 이지 이펙트보다도 더 싸다! 그 외에 요구하는 사례가 있는 건 지각 정도인데 이건 정보랑 지식보다는 올리기가 좀 비싸고, 지각을 요구하는 조사 판정은 상대적으로 드물어서 굳이 필요 없을 수도 있다. 사실 올린다 해도 초반에는 1레벨 올리는데 2밖에 안 드니까 이펙트 레벨 올리는 거에 비하면 훨씬 싸다. 그 외의 기능은 대체적으로 잘 요구하지 않아서 별 필요는 없을 것이다.

인피니티 코드에서 추가된 비전투 상황의 판정 연속으로 난관을 해결하는 것을 도입한다면 꽤 다양한 기능을 요구하기에, 자신이 참가한 팀에서 이런 걸 자주 한다면 다른 비전투용 기능 레벨을 조금 올려두는 걸 고려해볼만도 할 것이다. 상황만 맞다면 적절한 이지 이펙트를 대신 쓰는 것도 마스터가 재량으로 허가해 줄 수도 있으니, 컨셉 맞춰서 찍은 이지 이펙트를 실제로 시나리오 진행을 위해 쓸 수도 있는 셈이다.

일반적으로 상비화 포인트를 많이 쓸 일은 없고 굳이 원한다 하더라도 노이만이나 모르페우스의 상시 이펙트로 올리는 게 낫지만, 그 외에는 조달 기능을 올리는 게 상비화 포인트 올리기 편하기에 정 상비하고 싶은 장비가 있다면 조달 기능을 올리는 게 가장 효율이 좋다. 사회 또는 조달을 1 올릴때마다 2씩 올라가는데, 사회는 능력치라서 기능인 조달보다 경험치 요구량이 훨씬 많다. 단 조달 기능은 전투용 기능이랑 똑같은 수준으로 경험치를 먹으니까 많이 올리긴 힘드니, 상비화 포인트가 필요하면 어쨌든 간에 노이만이나 모르페우스를 고르는 게 낫다.

피어사 전통으로 순수전투형 캐릭보다 지원보조형 캐릭터의 침식률이 미친듯이 올라가는 점에 주의할 것. 순수 전투형 오버드라면 주로 자기가 직접 공격/방어할 때만 능력을 쓰겠지만, 지원형은 버프 뿌려댄다고 광역 효과 같은걸 끼얹어야 하는데다 메인 프로세스를 요구하지 않는 오토 액션 등의 버프도 있어 이런거까지 곁들이면 일반적으로 침식률 증가량이 더 많다. 단순히 동료의 공격 보조만이 아니라 동료가 맞을 거 같을 때 막아주거나 돕는 효과를 쓴다면 이펙트를 계속 써야 하니 결과적으로 단순 딜러보다 더 위험하다. 물론 아예 자신의 공격이나 회피 중 하나를 포기하고 서포트에만 올인하면 이야기는 다르겠지만, 씬제라는 특성상 특정 PC가 혼자서 적을 상대해야 하는 경우도 있을 수 있으니 조심하는 게 좋다.

최대 HP 자체가 너무 낮아서 보스에게 한 대만 맞아도 HP가 바닥나고 부활기가 발동되고, 전투가 단기전 양상으로 흘러가기 때문에 힐러나 자힐기(정확히는 메이저/마이너 액션을 소비하는 힐링 이펙트)의 존재의의가 엷은 것도 문제다.


그리고 상비할 수 있는 무기/장비들이나, 이펙트로 작성/맨손을 변화시킬 수 있는 무기 종류가 많긴 한데 밸런스가 심각하게 안 맞아서 특출난 이펙트/장비를 제외하면 버려지는 편이며, 사거리의 경우 사거리가 시야/20m/200m 등 다양한 사거리를 지닌 대신 공격력 등에서 희생을 본 무기들이 있는데 상술했듯 전투 발생 시 초기 인게이지 거리가 5m, 진짜 긴 경우가 15m 정도라서 긴 사거리라는 이점이 바래지는 상황이 많다.

이러한 단점이 꽤 많아서 대표적으로 한국에서 최대 HP를 3~4배로 주고 대신에 리저렉트를 없애거나 없애지 않거나 하는 식으로 플레이하는 팀이 많다. 하지만 룰의 정교함이 TRPG를 재밌게 즐기기 위한 필수조건은 아닌만큼 그렇게까지 큰 문제는 아니다. 정 신경쓰인다면 하우스룰로 조정해보도록 하자.

또한 '스테이지' 개념이 도입되어 무대설정을 바꾸는 것으로 학원도시에서 초능력자 학생들의 학창 생활을 영유한다던가, 라이트 노벨소드 아트 온라인》처럼 초인물 MMORPG 세계에 탈출을 모색한다던가, 포스트 아포칼립스적인 폐허도시에서 벌이는 생존 게임이나 제2차 세계 대전 당시 유럽에서 나치의 초인부대와 상대하는 오버드 레지스탕스,구 소련군의 잔재들과 맞써 싸우는 러시아 민병대, 지난 문명이 완전히 사라진 신세계 등… 입맛에 맞게 다양한 이야기를 전개할 수 있다는 것도 이 시스템의 특징이다. 후술하겠지만 한국에서는 자작 스테이지를 만드는 GM도 많다. 공식 룰에서 지원되지 않는 한국 스테이지가 일반적으로, 그 외에도 마법소녀물을 위한 스테이지나 레니게이드의 정의 자체가 다른 스테이지 등이 플레이하고 있다.

3. 세계 설정

3.1. 레니게이드 바이러스

이 게임의 알파이자 오메가. 레트로 바이러스의 일종으로 생물에 감염되어 그 유전자 자체를 바꿔 초상능력을 발휘시키는 미지의 바이러스. 감염자 자체는 고대부터 존재했으며, 신화나 전설에서 거론되는 영웅이나 마법사는 사실 레니게이드 바이러스에 의해 초능력을 발휘하게 된 감염자라는 설도 있다. 하지만 최근까지 발병자는 극소수에 지나지 않았고, 레니게이드 바이러스 자체도 알려지지 않았다.

하지만 18년 전(DX 3판에서는 19년 전)에 발생한 수송기 격추사건에 의해, 중동 모국의 유적에서 발견되어 미국으로 운반되던 레니게이드 바이러스가 성층권에서 전세계로 뿌려졌다. 그로인해 전세계 인구의 80%가 감염자가 되어버린다.

단순히 레니게이드 바이러스에 감염된 것뿐이라면 아무런 변화도 일어나지 않지만, 그런 감염자가 (사고나 사건에 휘말리거나 해서) 격렬한 육체적 또는 정신적인 쇼크를 받았을 때, 레니게이드 바이러스가 활성화되고, 감염자는 발병하게 된다. 발병한 사람이 그 엄청난 고통을 수반한 변화를 견뎌낸다면 인간을 뛰어넘는 능력을 사용할 수 있는 존재가 되고, 인간을 초월했다는 의미를 담아 이들을 「오버드」라고 부른다.

레니게이드 바이러스는 인간의 육체뿐만이 아니라 정신에도 간섭하는 성질을 지니고 있어, 바이러스가 활성화될 때마다 숙주인 오버드에게 특정한 「충동」을 불러일으킨다. 끓어오르는 충동을 제어못하게 되어 이성을 잃어버린 오버드를 「졈」이라고 한다. 졈은 파괴충동이나 살육충동 같은, 자신의 충동을 만족시키기 위해서만 행동하게 되며, 인간사회에 커다란 위협을 가져올 수 있다.

또한 진화를 계속한 레니게이드 바이러스 중에는 바이러스 그 자체가 집합체가 되어 독자적인 의식을 가지고 행동하게 된 존재, 「레니게이드 빙」도 나타났다. 이들은 인간과 우호관계라고 단언할 수는 없지만 적어도 인류의 이웃에 가까운 위치에 있다.

3.2. 오버드와 인간사회

더블 크로스의 기본적인 무대는 현대(21세기)에 가까운 근미래다. 세계 각국의 정부는 사회 혼란을 막기 위해 레니게이드 바이러스와 오버드의 존재를 세간에 공표하지 않고 있다. 하지만 사회의 이면에서는 베일에 가려진 몇몇 조직이 레니게이드 바이러스와 오버드에 연관되어있다.

그 중에서도 가장 큰 조직은 오버드의 사회적 지원조직인 「유니버설 가디언즈 네트워크(UGN)」, 또 하나는 오버드로 구성된 세계적인 테러 조직 「펄스 하츠(FH)」이며 이 두 조직은 세계 곳곳에서 격한 대립을 벌이고 있다. 거기에 과거 펄스 하츠의 간부였던 오버드가 자신이 레니게이드 빙이라는 것을 밝히며 세운 「제노스」까지 나오면서 더욱 팽팽한 전운이 감돌게 됐다.

PC는 UGN이나 FH에 소속될 수도 있으며 원한다면 제노스의 레니게이드 빙이 될 수도 있다. UGN에 소속된 PC는 자신의 일상을 지키기 위해 레니게이드 바이러스의 힘을 사용하기로 결의한 자들이며, FH에 소속한 PC는 자신의 욕망을 달성하는 걸 목적으로 힘을 사용하는 자가 된다. 하지만 기본적으로 FH는 악역이기 때문에 UGN측에 가깝게 플레이하는 경우가 많다. FH는 조직 체계와 위계가 존재는 하지만 결국 일사불란과는 억만년 떨어진 자기 멋대로 노는 점조직의 집합이라 자기들끼리 싸우는 것도 서슴지 않으며 상부에서도 어느 정도 수준의 임무 일탈은 그냥 내버려두기 때문에, FH 측으로 진행하더라도 FH를 상대하는 건 전혀 문제 없다. 공식 예시 시나리오 중에서는 양쪽 다 무시 못할 문제가 생겨서 FH 요원이 일시적으로 UGN 요원과 협력해서 활동하는 시나리오도 존재한다. 어쩔 수 없는 상황이라서 상부에서도 당장은 허용해 줘서 일시적으로나마 협조하는 내용. 물론 UGN도 원한다면 반란을 일으키거나 나쁜 짓을 저지른 UGN 지부를 공격하는 시나리오를 굴리더라도 문제는 없다. 실제 시나리오에서도 UGN 기준으로 진행하지만 흑막이 UGN 내부의 배신자였다는 전개는 꽤 흔한 편이다.

UGN이나 FH 시나리오라 하더라도 UGN이나 FH 등에 들지 않은 PC를 만드는 것도 가능은 하다. UGN이나 FH 등의 다른 단체에 협력하는 비정규직으로 활동할 수도 있고, 그 외의 군소 단체에 들어있을 수도, 어디에도 속하지 않은 프리랜서로 활동하거나 정체를 감춘 채 일반인 행세를 하다가 위기 상황에서만 힘을 발휘하며 숨어사는 경우도 있다. UGN도 웬만해서는 신상을 확보한 오버드를 모두 강제적으로 UGN 휘하에 넣으려고 들지는 않아서, UGN 소속이 아니지만 UGN 지부와 자주 협력하는 오버드도 존재는 하며 PC의 배경을 이렇게 고르더라도 UGN 소속인 PC와 문제 없이 같이 다닐 수 있다. 일단 별다른 서플을 쓰지 않는 기본 기준으로는 UGN 소속 또는 협력하는 오버드로 간주한다고 보면 된다. 펄스 하츠 역시 같은 식으로 펄스 하츠 소속은 아니지만 협조하는 용병 오버드도 있는데, 펄스 하츠가 UGN과는 달리 정신나간 테러리스트 집단인 만큼 제정신인 놈이 펄스 하츠와 협력할 리도 없어 펄스 하츠 셀을 돕는 용병 PC 역시 시스템적으로는 펄스 하츠 PC로 간주하며 펄스 하츠 정직원정규 요원이랑 동일하게 펄스 하츠 전용 물품을 멀쩡히 사용하거나 구매할 수 있다.

3.3. 유니버설 가디언즈 네트워크(UGN)

UGN은 오버드가 된 사람을 보호하고, 인간 사회에 적응하며 살아갈 수 있도록 지원하며, 최종적으로는 오버드가 이 세상에 받아들여지는 걸 목적으로 설립되었다.

UGN의 설립자는 알프레드 J. 코드웰 박사라는 인물이다. 레니게이드 바이러스가 전세계에 확산된 후 이상한 시체를 연구하다 뭔가 심상찮다는 것을 알아챘고, 그 뒤에 정체모를 집단이 감시하는 것을 피해 가족과 함께 달아나려 했지만 사고를 당했다. 사고 현장에서 아내와 딸을 잃었지만 자신은 오버드로 각성해 살아났으며, 복수를 위해 자신이 살아있다는 걸 숨긴 채로 잠복하며 초자연적인 능력을 지닌 범죄자를 잡는 일을 하다 많은 동료를 모았다. 이렇게 코드웰과 함께 모인 뜻이 있는 자들은 다양했다. 거대 재벌 랭커스터 그룹의 후계자나, 변호사, 의사, 학생 등등, 다양한 분야에서 활약하며 FH에 맞서 싸웠으나, 전투 훈련을 받은 FH에 비하면 초보자나 다름없다보니 많은 시행착오와 무수한 희생을 겪었고, 많은 사람이 싸우다 죽었으며 싸우다 점이 된 사람도 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 이들은 고작 몇년도 안 되어서 북미를 통할하는 거대 FH 셀을 괴멸시켰다.

대감염 뒤 4년이 되는 해, 코드웰 박사는 자신을 포함한 동료들이 인간과 공존하며, 일반인을 지키기 위한 조직, UGN을 설립했다. 또한 설립과 동시에 각국의 정부기관에게 레니게이드 바이러스와 오버드에 대한 논문을 보내고, 이성을 잃은 졈과 테러조직인 FH의 위험성을 알렸다. 레니게이드 바이러스 확산으로 인해 고심하던 각국은 UGN에게 지원과 협조를 요청했고, 그리하여 UGN은 급속히 확산되어 갔다.

UGN의 초기 방침은 명확했다. 그러나 UGN 규모가 커져가면서, FH에 맞서는 싸움은 점점 복잡하게 변해간 것이다. 코드웰 박사와 동료들이 일반인을 지키기 위해 FH와 싸워도, 돌아오는 것은 감사의 말이 아니라 두려움이나 공포인 경우도 있었다. 그러나 UGN의 오버드는 계속해서 인류를 지키기 위해 싸웠다.

UGN 설립 5년 후, 설립자 코드웰 박사는 뉴질랜드의 연구소에서 실험 중에 의문의 사고로 동료들과 함께 사망했다. 그 이후, UGN은 조직 개편을 시도, 현재 12인의 평의원으로 구성된 중추평의회가 UGN의 의사결정을 내리고 있다. 이 중추 평의회는 절반이 오버드, 절반이 비오버드이다.

UGN은 피라미드형 조직이며, 중추평의회를 정점으로 그 밑으로 각국의 지부가 있고, 그 아래에는 각 도시나 마을별로 지방 지부가 있는 식으로 짜여져 있다. UGN 대부분의 구성원은 이 지방 지부에 속해있다. 지방 지부의 규모는 장소에 따라 천차만별이며 해당도시에 커다란 지부 빌딩이 세워져 있는 경우도 있고, 제대로 활동거점도 없이 지부장의 자택을 지부로 삼고 있는 마을도 있다.

UGN에 소속한 직원중에도, 전투훈련을 받고 레니게이드 사건에 직접 대처하는 자들을 「UGN 에이전트」, 유소년기에 오버드가 되어 UGN의 시설에서 교육받으며 자란 아이들을 「UGN 칠드런」이라고 부른다. 또한 UGN에 속해있진 않지만, 요청을 받으면 레니게이드 사건의 해결에 협력하는 「일리걸」도 존재한다.

인간 사회를 위협하는 FH의 오버드나 졈은 일반인을 배제시키는 힘, 워딩을 사용하기 때문에 오버드를 상대할 수 있는 오버드를 보유한 UGN이 인류의 방패 역할을 수행하고 있다. UGN은 오버드가 졈이 되지 않도록 여러가지 방책을 세우고 있고, 졈으로 변한 자들은 가급적이면 포획해 동결해 언젠가 되돌릴 방법을 찾을 때 깨우는 게 기본 방책이다. 그러나 아직까지 졈을 원래대로 되돌릴 방법을 찾아내지 못했고 언제나 쉽게 포획할 수 있다는 보장도 없어서 현장 전투원의 재량에 따라 포획하지 않고 그냥 제거하는 경우도 많다. 이런 UGN의 활약은 오버드에 의한 인간사회의 혼란을 미연에 방지하는 것에 큰 기여를 하고 있으며, 대부분의 국가나 대기업도 UGN에게 비공식적으로 협력하지만 이런 활동을 불법으로 여기고 반목하는 국가도 여럿 존재한다.

일본이나 미국처럼 비공식적으로는 UGN에게 협력하면서도 경찰이나 군부 내에서 독자적으로 레니게이드 사건을 담당하는 부서나 부대가 있어서, UGN과 암투를 벌이거나 행동권을 두고 대립하기도 한다. 심지어 이런 나라나 일부 거대 기업은 자체적인 오버드 부대나 사병을 보유하기도 한다.

비교적 최근, 코드웰 박사는 펄스 하츠에 가담하면서 미디어를 통해 귀환을 알리는 사건이 발생하였다. UGN의 기본 방침, 인류와 오버드의 공존이나 일상을 소중히 여기는 것, 일반인을 지키고 레니게이드의 힘을 제어하는 방법 등, 많은 부분이 코드웰 박사가 제시한 것에 기반해 있었기 때문에, 이 사건에 충격을 받고 많은 UGN 요원이나 UGN에 협력하던 오버드 등이 FH로 전향하는 사례가 상당수 발생하고 있다.

3.4. 펄스 하츠(FH)

FH는 레니게이드의 힘을 이용해 테러 활동을 벌이는 세계적인 비합법조직이다. 이 조직은 세계 곳곳에서 갖가지 파괴활동과 범죄행위를 저지르며 인간 사회의 위협이 되고 있다. FH의 활동이 활발해진 것은 레니게이드 바이러스가 확산된 뒤부터지만, 조직 자체는 수천년은 이전부터 존재하고 있어서 자세한 역사는 일부가 아니면 모른다.

UGN이 사실상 펄스 하츠와 싸우기 위해 생긴 조직인 만큼 설립시부터 불구대천의 적이었지만, UGN의 설립자이며 행방불명되었던 알프레드 J 코드웰 박사가 FH에 가담해 UGN의 파멸을 선언한 것부터 시작, 코드웰 박사가 기반을 세운 UGN에 감화되어 있던 요원들이 대거 합류하는 등의 사건이 이어지면서, UGN과 FH의 대립은 더욱 극심화되어가고 있다.

이 조직의 목적은 명확히 밝혀져 있지 않지만, 조직의 구성원에게 레니게이드의 힘을 사용해서 자신의 「욕망」을 이루라고 말하고 있다. 그들 중에는 레니게이드의 힘을 맘껏 휘둘러 단순히 파괴와 살육을 벌이는 위험한 자도 있는가 하면, 자신의 생활을 지키거나, 독자적인 연구를 진행하고 있는 자도 있는 등, 그 욕망은 개인에 따라 각양각색이다. 문제는 그걸 추구하기 위해 온갖 수단을 가리지 않고, 대부분 안 좋은 방향으로 간다는 것. 일반인을 휘말리게 하거나 타인을 위험에 빠트리는 것도 주저하지 않고, 때로는 대규모 감염사태를 벌여 오버드나 졈이 넘쳐나게 해 레니게이드의 존재를 세간에 폭로하려는 테러도 벌인다. 레니게이드의 힘을 일상생활에서 사용하는 걸 금하고, 오버드와 인류의 공존을 이상으로 삼는 UGN과는 이념상으로도 완전히 대립하고 있다. FH가 졈도 구성원으로 받아들이고 있다는 점도 UGN과 큰 차이. 그래서 똑같이 오버드가 대다수임에도 오버드의 힘을 제약하는 UGN을 배신자로 간주한다.

FH의 조직형태는 UGN과 달리 그물망 같은 구조로 되어있다. FH는 「셀(세포)」로 불리는 여러개의 그룹이 존재한다. 강력한 힘을 가진 FH 에이전트가 「셀 리더」가 되어 부하 에이전트들과 함께 셀을 구성하지만, 개개 셀의 활동방침은 셀 리더의 욕망이나 목적에 따라 다르다. 상층부의 명령에는 따라야만 하지만, 그 이외의 행동은 제한하지 않으며 상부의 명령을 어느 정도 빗겨나가도 일정 수준 하에서는 그렇게 손을 대질 않는다. 셀 끼리의 상하관계나 협력관계가 있기도 하지만 그 연결은 FH 에이전트 개개인 사이의 관계가 반영되는 일이 많아, 조직으로서의 연계는 느슨한 편이다. 이렇게 셀의 독립성이 강하기 때문에 UGN이 특정 셀을 파괴하더라도 다른 셀에 미치는 영향은 적고, 이런 이유로 FH 세력을 근절하기가 매우 어렵다. 오히려 자기들의 목적을 이루기 위해 같은 FH 소속 셀끼리 서로 싸울 수도 있지만, 딱히 큰 문제가 없으면 상부에서는 방관할 것이다. 높은 위치로 승진하고 싶다고 해도 마찬가지다. 그냥 고위층을 죽이고 그 자리를 차지하면 된다. 그런 실력만 있다면 해도 되는 약육강식 구조다.

FH 에이전트에게 명령을 내리는 실질적인 최고 의사 결정 기관은, UGN에서는 「센트럴 도그마(중핵)」라고 가칭하고 있지만, 실체는 거의 알 수 없다. 센트럴 도그마는 FH 에이전트에게 명령을 내리지만 그 달성 수단은 묻지 않는다. 그래서 FH 에이전트는 자신의 생각대로 자유롭게 활동할 수 있다. 또한 중핵과 셀, 또는 셀과 셀의 사이를 잇는 「리에존 에이전트」가 따로 존재하며, 독립성이 강한 여러 셀을 아울러서 연계적으로 지휘하는 중요한 위치에 있다. 센트럴 도그마에 접촉할 수 있는 리에존 에이전트는 전 세계에 12명만이 존재하며, 이들은 모두 강력한 힘을 지니고 있는 오버드고 일부는 수천년을 넘게 산 점이며 당연하지만 센트럴 도그마가 거의 말을 안 하는 만큼 펄스 하츠에서 실질적으로 가장 높은 계층이다. 개중에서도 19년 전의 대감염 탓에 생긴 신세대 오버드가 대체한 자리도 있다.

사실 센트럴 도그마라는 게 존재는 하긴 한데 거의 직접적인 명령을 내리지 않아서 말단 FH 요원 기준으로는 거의 구름 위의 신이나 다름없는 수준이지만, 그럼에도 불구하고 일단 내려온 센트럴 도그마의 명령은 절대적이다. 현재까지 센트럴 도그마가 직접적으로 내린 맨 마지막 명령은 그 당시 전대 일본 지부장 츠즈키 쿄우카의 부재 이후 방송을 통해 공개적으로 자신이 이제 FH 일본 지부장이라고 자칭하며 모든 일본 FH 셀을 장악하려 하고 있는 코드웰 박사의 행동을 인정한다는 것인데, 당시 코드웰 박사의 '침공'에 어이가 터져서 이걸 어떻게 엎어? 하고 벼르고 있던 수 많은 FH 셀과 고위층이 센트럴 도그마의 이 명령 단 하나가 내려오는 순간 죄다 침묵했고, 펄스 하츠 내부는 아예 코드웰 파와 기존 파벌로 나뉘어서 으르렁대는 상황이고 일부는 어느 쪽에도 안 붙고 상황을 관망하고 있다.

FH 에이전트 중에서도 특히 유력한 자는 코드네임에 「마스터」를 붙인다. 당연히 자칭할 수는 없다. 딱히 어떤 상황이어야 이 칭호를 받는다는 규정은 없지만, 일반적으로 이런 칭호를 받는다는 것은 많은 요원 사이에서, 또는 고위층이 인정하는 수준의 실력자라는 뜻이다. 마스터마인드처럼 간혹 선대가 죽고 나면 물려주는 것도 있다. 마스터는 많은 셀을 지휘하는 리에존 에이전트인 경우가 많지만, 강력한 셀리더나 개인인 경우도 있다. 특히 마스터 레이스는 수많은 에이전트를 수하에 두고, 센트럴 도그마의 지시에 따르지 않고 자유롭게 행동할 수 있는 권한을 가진 특수한 에이전트다. 원래 펄스 하츠의 긴 역사 내내 마스터 레이스는 한 번에 단 한명만 있었지만, 가장 최근의 마스터 레이스가 죽은 뒤 FH에 가담한 코드웰 박사가 박사의 아이라고 이야기하는 자들을 중심으로 여러 명에게 마스터 레이스 칭호를 줘서 지금은 여러 명이 존재한다. 이들은「마스터 레이스04」같은 식으로 번호를 매긴다.

비록 펄스 하츠 역시 일반 요원이 점으로 변하는 걸 그렇게 좋아하지는 않지만, 기본적으로 구성원의 욕망을 중시하는 방침 상 점이 의사 소통이 되며 조직에 방해만 안 된다면 딱히 꺼리지도 않고, 상당수의 펄스 하츠 요원, 특히 그 중에서도 많은 고위층이 점이다. 하지만 어쨌든 간에 욕망에 따라서만 행동하는 점의 특성 상 설령 펄스 하츠 PC라 하더라도 점이 되면 NPC로 변하는 것은 매한가지다.

그리고 일반인, 그리고 UGN의 이목을 너무 크게 끌면 여러 가지로 성가시기 때문에, UGN과는 달리 일반인의 안위를 신경쓰지 않는다고는 해도 일반적인 펄스 하츠 요원은 정말 인명 피해를 유발하는 것을 즐기는 미친 놈이 아닌 이상 대놓고 깽판을 치는 게 아니라 평소에는 조용하게 지내고 임무 중에도 딱히 그럴 이유도 없이 인명 피해를 대놓고 유발하는 걸 꺼린다. 물론 어디까지나 쓸데없이 이목을 끌면 임무에 방해가 되니까 그럴 뿐이고 FH 입장에서는 힘도 없는 일반인 피해가 얼마나 나든 솔직히 알 바 아니라, 임무 목적에 따라 일반인에게 피해를 끼칠 필요가 있거나 그럴 가능성이 있어도 일반인이 얼마나 다치고 죽을지는 전혀 신경쓰지 않을 것이다. 다만 모든 펄스 하츠 요원이 다 그런건 아니라서, 최근에 UGN에서 이적했지만 자기 나름대로의 꿍꿍이가 있을 뿐이지 딱히 뭐든 다 부수고 다니는 미친 짓을 혐오하는 사람도 일부 있긴 하지만 이 쪽이 오히려 예외적인 사례. 다만 이런 자들조차도 목적을 위한 욕망만 강하다면 펄스 하츠에서는 받아준다.

3.5. 스테이지

더블 크로스에서는 게임의 무대가 되는 시대나 장소의 세팅을 「스테이지」라고 부른다. 기본적으로 위에서 설명한 UGN과 FH가 대립하는 근미래 사회의 상황을 배경으로 활용하며, 이것을 「현대 스테이지(일본에서는 현대 일본 스테이지)」또는 「기본 스테이지」로 부른다. 이 현대배경 이외의 배경을 무대로 하거나, 현대에 있는 특정 장소만을 무대로 사용하는 경우, 전혀 다른 사회상황이 배경이 되기도 한다. 그런 플레이를 위해서 특수한 환경을 무대로 하기위한 특별한 세팅이 준비되어있다. 각 스테이지 전용의 특수한 데이터도 있으며, 스테이지의 특색을 반영한 캐릭터를 만들수도 있다.

기본 스테이지 이외의 스테이지는 서플리먼트로 제공된다. 서플리먼트로 제공되고 있는 스테이지중 몇가지를 아래에 소개한다.

4. 시스템

더블 크로스에서는 PC가 사용할 수 있는 초상능력의 성질을 「신드롬」으로 불리는 카테고리로 구분한다. 신드롬은 이를테면 캐릭터 클래스에 해당한다. 키마이라 신드롬을 지닌 자는 근력강화의 초상능력, 엑자일 신드롬의 보유자는 육체변화의 초상능력을 가지는 식이다.

모든 캐릭터는 신드롬을 1~3개 선택해서 작성된다. 선택한 신드롬에 의해서 캐릭터가 습득할 수 있는 초상능력(이펙트)이 결정된다. 또한 신드롬은 2종류별로 습득해도, 1종류만을 습득해도 상관없다.

전자의 캐릭터는 크로스 브리드(혼혈종)라고 불리며 신드롬의 조합을 통해 폭넓은 초상능력을 얻을 수 있다. 후자의 캐릭터는 퓨어 브리드(순혈종)라고 불리며, 사용가능한 초상능력의 종류가 적은 대신 같은 이펙트를 더욱 강한 위력(이펙트의 최대 레벨 제한 + 2)으로 발휘할 수 있으며, 퓨어 브리드만이 취득할 수 있는 이펙트를 취득할 수 있다.

또한,『DX3』에서부터는 3종류의 신드롬을 보유한 트라이 브리드(삼종혼합종) 캐릭터를 작성할 수 있게 됐다. 모든 이펙트의 최대 레벨이 1 줄고(최소 1) 침식치 100% 이상 제한 이펙트와 3번째(옵셔널) 신드롬의 침식치 80% 이상 제한 이펙트를 쓸 수 없어 초상능력의 위력은 크로스 브리드보다 못하지만, 능력의 다양함은 크로스 브리드를 능가한다.

같은 이펙트라도 이펙트 레벨의 상한선이 달라지기 때문에, 퓨어 브리드 > 크로스 브리드 > 트라이 브리드 순서로 경험점 대비 효율이나 침식치 대비 효율이 높다. 이펙트를 처음 1레벨로 배울 때는 경험점 15점을 들여야 하지만 그 뒤로 레벨을 올릴 때는 5점만 들기에 적은 이펙트로 비슷한 효과를 내면 여러 이펙트를 조합하는 것보다 더 효율이 좋다. 침식치 역시 이펙트의 레벨이 오른다고 더 많이 드는 것도 아니라서 조합하는 이펙트 수가 늘 수록 침식치가 더 많이 쌓인다.

예를 들어, 판정의 주사위를 6개를 증가시키는 게 목적이고 레벨당 주사위+1개를 하며 레벨 3에 침식치 3을 쌓는 이펙트가 여럿 있어서 그걸 찍는다면, 크로스 브리드는 경험점 50를 들이고 침식치 6을 쌓으면서 LV3 이펙트 2개를 사용하는 데에 비해, 트라이 브리드는 경험점 60을 들이고 침식치 9를 쌓으면서 LV2 이펙트 3개를 사용해야 한다. 퓨어 브리드고 같은 효과를 가진 이펙트가 하나밖에 없다면 6개까지는 증가시킬 수 없겠지만, 대신 경험점 35를 들이고 고작 침식치 3을 쌓으면서 LV5 이펙트 하나로 대충 비슷한 수준인 주사위 5개 증가를 할 수 있다. 그리고 퓨어 브리드만이 취득할 수 있는 이펙트나, 트라이 브리드는 취득할 수 없는 이펙트도 있다. 트라이 브리드는 전투 중 주력으로 쓸 만한 세거나 유용한 이펙트인 침식치 100% 이펙트와 3번째 신드롬의 침식치 80% 이펙트를 못 쓰기 때문에 조합 자체는 다양하게 할 수 있지만 대체적으로 어정쩡하게 나오고 이펙트를 많이 써야 제 효과가 나오는데다 한 이펙트를 고레벨로 올릴 수 없는 특성상 침식치도 빠르게 오르며 경험치 효율도 좋지 않다. 필살기 개념인 120%는 트라이 브리드라도 어떤 신드롬의 것이든 문제 없이 쓸 수 있지만, 어차피 이 수준의 이펙트는 대체적으로 침식치가 너무 많이 올라서 시나리오 중에 한번 넘게 쓰긴 힘들기에 제약이 없다 한들 별 의미가 없다.

대신 여러 이펙트를 조합하는 게 언제나 안 좋은 것은 아니다. 일반적인 오버드는 침식치가 100% 이상이 되면 모든 이펙트의 레벨이 1 오르는데, 일반적으로 보스전을 할 때쯤에는 침식률이 100%는 되는 걸 기준으로 보고 보스전 말고는 전투 할 일이 별로 없기 때문에 실질적으로 보스전에 쓸 전투용 이펙트는 실제보다 레벨이 1 더 높은 것으로 봐야 한다. 위의 예시에서는 보스전을 할 때 쯤에는 크로스 브리드는 침식률 6에 주사위 8개 증가, 트라이 브리드는 침식률 9에 주사위 9개 증가, 그리고 퓨어 브리드는 침식률 3에 주사위 6개 증가가 된다. 뭐 퓨어 브리드라도 어지간해선 신드롬 안에 조합할 만한 주사위 증가 이펙트가 못해도 2개 정도는 되고 그렇지 않더라도 원래 5레벨짜리 이펙트도 흔해 5레벨을 7레벨로 만들 수도 있으니 크로스나 트라이보다 경험치 효율은 훨씬 우수해서 크게 문제는 없긴 하다. 이 예시에서도 퓨어 브리드는 주사위 총합은 낮지만 경험치가 훨씬 더 남으니 다른 걸 찍어서 보조하면 그만이다.

따라서 침식률 걱정을 덜고 안정적으로 싸우고 싶을 때나 레벨이 오르면 대체 불가능한 효과를 더 받을 수 있는 특정한 몇몇 이펙트의 레벨을 한계를 넘어 올리고 싶다면 퓨어 브리드가 좋고, 반대로 불가능한 기본 이펙트를 다양하게 섞은 특이한 조합을 만들고 싶다면 트라이 브리드도 괜찮은 선택이다. 이도 저도 아니면 크로스 브리드가 무난하다. 실제로 배경상으로도 오버드 중에서 가장 흔한 것은 크로스 브리드기도 하고 게임상으로 캐릭 능력 설계할 때도 크로스 브리드가 선택지가 충분히 있어서 신드롬에 따라서는 어딘가 구멍이 난 것을 어찌 하지 못하는 퓨어 브리드와는 달리 짜기 편하다.

신드롬에 대한 세부사항은 아래의 신드롬 일람을 참조할 것.

전투가 죽창질이라는 이야기가 많다. 자체적으로 방어 능력이 없다면 사실상 고작 한대 맞으면 뻗는 게 당연한 수준이라…. 보통 클라이맥스 시에는 침식치 100% 이상은 될텐데 그러면 리저렉트를 못 쓰기 때문에 별도로 부활기를 마련해 두거나 승화로 되살아나야 하니 침식치 문제까지 겹치면 오래 전투하는 것은 부담된다. 그래서 각자 생존이 불가능하면 공격을 대신 맞아줄 탱커 한 명 정도는 있는 게 좋다. 반면 보스도 한 대 맞고 죽지야 않지만 대체적으로 그렇게까지 튼튼한 건 아니라 한 파티의 집중 공격을 받으면 몇 턴 내로 뻗는다. 공격을 대신 맞아주는 졸개가 없는 건 아니니 그렇게 쉽고 빠르게 잡는 것은 힘들겠지만…. 방어력을 올려서 버티자니 신드롬 절반 이상이 상시로 방어 무시 공격을 할 수 있어 플레이어든 보스든 심심하면 들고 나오는 게 방어 무시 공격이라 방어력이 크게 힘을 못 쓰고, 보통 제대로 버티고자 하면 회피 포기하고 할 수 있는 가드를 하면서 가드시 입는 피해를 줄이는 이펙트를 조합해 버티는 게 고작. 가장 효율이 좋은 것은 가드 무시와 무관하게 적용할 수 있는 피해 자체를 줄이는 효과지만 상당히 드물고 보통 라운드 당 사용 회수 제한도 있어서 남발할 수 없다. 커버링시에는 회피를 할 수 없어서 탱커가 아군의 공격을 대신 맞을 때는 반드시 가드로 막아야 한다.

광역 공격에 탱커가 걸렸는데 광역 공격에 같이 걸린 다른 동료에게 커버링을 한다면 자신이 입을 피해에 동료가 입을 피해까지 총 두배로 얻어맞으며 그 피해를 합산한 뒤에 가드로 막을 수 있으니 광역 공격이 날아온다면 주의하는 게 좋다. 그렇다고 같이 걸리는 걸 피하기 위해 떨어져 있을 수도 없는 게, 자기 인게이지가 아닌 곳의 동료에게 커버링을 하는 효과가 드물고 씬당 1~2회가량밖에 사용할 수 없어서 결국 커버링을 제대로 하려면 쭉 붙어있을 수밖에 없기 때문이다. 당연하지만 직접 뛰어다니면서 적을 잡아야 하는 근접형이라면 탱커가 일일이 따라가서 막아주기 뭣하므로 탱커에 의존하는 거 보다는 자체적인 방어 수단을 갖추는 게 더 낫다.

4.1. 시나리오 진행

시나리오 진행은 씬 제(장면 단위 진행)를 채용하고 있다. PC는 씬에 등장할 때마다 침식률이 상승하는 룰이 있어, 이야기에 깊게 관여할수록 일상의 세계에서 돌아가지 못할 수 있다는 긴장감이 늘어난다.

또한 1회 세션은 오프닝, 미들, 클라이막스, 엔딩의 4종류 페이즈로 나뉘어 있어, 1회 세션으로 1개의 시나리오를 소화하기 용이한 구조로 이뤄져 있다. F.E.A.R.사 TRPG에서 볼수있는 시나리오 핸드 아웃 개념도 존재한다.

보통 클라이맥스는 보스와의 전투로 진행하지만, 시나리오에 따라서는 다른 걸 해야 할 수도 있다. 또는 보스랑 한창 싸우는 와중에 다른 문제도 해결하거나…. 기본적으로 권장하는 전투 회수는 미들 페이즈 중 한 번, 그리고 클라이맥스에서 한 번 정도. 이걸 넘어가면 침식치를 너무 많이 쌓아서 버티기 힘들 것이다.

4.2. 이펙트

PC는 신드롬으로 분류된 「이펙트」라는 초상능력을 습득할 수 있다. 대부분의 이펙트는 매직 포인트(MP) 같은 어떤 특정 포인트를 소비할 필요없이, 몇 번이라도 맘대로 사용할 수 있다. 다만 이펙트를 사용할 때마다 침식률이 상승한다. 몇몇 이펙트는 사용에 제약이 걸리거나 HP 등의 다른 자원을 소비하기도 한다. 사용 회수에 제한이 있는 이펙트도 있다.

이펙트는 같은 타이밍에 기능이 같은 이펙트를 원하는 만큼 조합해서 동시에 사용할 수도 있다. 신드롬이 달라도 타이밍과 기능이 맞으면 조합할 수 있다. 하지만 기능이 다르면 타이밍이 같아도 조합할 수 없으니 주의. 그리고 기능이 '신드롬'인 이펙트는 기능이 신드롬이 아닌 다른 해당 신드롬 이펙트를 최소 하나는 써야만 조합할 수 있다. 몇 가지 이펙트를 조합해서 자신만의 오리지널 필살기를 만들어내는 연출도 가능하다.

일부 이펙트는 공용 이펙트로 분류해서, 모든 신드롬이 동등하게 배울 수 있다. 공용 이펙트는 브리드 종류에 따른 레벨 수정치를 무시한다. 컨센트레이트 같은 일부 이펙트는 거의 필수적이라서 보통 잘 쓰는 공용 이펙트고, 그 외에는 대체적으로 효과가 비슷한 신드롬 전용 이펙트에 비해 약하거나 제약이 더 심한 것이다.

GM 전용으로 설정된 에너미 이펙트 또한 존재한다. 에너미 이펙트는 NPC만이 취득 및 사용할 수 있으며 강력한 적을 만드는 이펙트 뿐 아니라 전투씬을 종료시키는 <순간퇴장> 등 스테이지의 기믹으로도 사용한다. 몇몇은 후술하는 승화급의 강한 효과를 발휘하는데, 사실 NPC는 승화를 할 수 없기에 대신 주는 것이기도 하다.

4.3. 신드롬 일람

현재 더블 크로스의 세계에서는 13종의 신드롬이 알려져 있으며, 오버드는 그중 1~3종류의 신드롬을 보유한다. 한 종류의 신드롬 보유자를 퓨어 브리드, 두 종류의 신드롬 보유자를 크로스 브리드, 세 종류의 신드롬 보유자를 트라이 브리드로 부른다. 이 신드롬 보유 종류에 따라 얻을 수 있는 이펙트의 제한이 존재하기도 한다.

4.3.1. 엔젤 헤일로

빛을 조종하는 능력. 빛의 파장을 조종해 레이저를 쏘아대거나, 빛을 굴절시켜 무기나 자신의 모습을 감추는 등, 적절한 공방밸런스에 오감을 강화해 지각능력을 상승시키고, 회피 능력, 아군의 닷지가 실패했을 때 자신이 닷지를 대신 굴려 성공할 경우 피할 수 있게하고, RC 기능으로 다이스 지원이 가능한 이펙트가 있는 등 보조능력도 갖춘 만능전투형 신드롬...이라지만 실상은 원거리전으로 먹고 사는 게 진리. 원거리 물리 공격 이외에는 제대로 할 수 있는 게 얼마 없다. 이름은 이 계열 신드롬이 내는 빛이 천사의 후광같다는 것이 어원.

퓨어 브리드로는 좀 애매한데, 생존수단이 닷지 뿐인데 이 닷지도 지각 판정으로 하는 거라 공격 기능과 통일되지 못해 경험점 효율이 나쁘다.

감각으로 RC 판정을 할 수 있는 이펙트가 있기에 RC 이펙트가 있는데 정작 정신 능력치가 낮은 신드롬(대표적으로 모르페우스)과 조합할 경우 좋다.

빛 + 전기라는 점 때문인지 블랙 독과의 조합이 사격/RC 관련해서 상당히 좋다. 공통적으로 둘 다 기본 감각 능력치가 많고 사회를 제외하고는 서로 빈틈을 잘 메꿔주며, 공격 관련 이펙트가 많고, 메이저/리액션 타이밍을 가진 사격기능 이펙트도 있는데 정작 사격 관련 닷지 이펙트는 엔젤 헤일로에는 없고 유일하게 블랙 독만 보유하고 있어, 사격+닷지 캐릭터를 만든다면 블랙 독을 섞는 게 가장 무난하다. 감각으로 RC를 굴릴 때 블랙 독이 RC공격기는 물론 RC 관련 닷지 이펙트 또한 가지고 있어 만들 때 사회 능력치에 1점을 투자해야한다는 점, RC 캐릭터의 경우 RC공격 이펙트가 대부분 동일 인게이지 공격 불가라는 점만 뺀다면 훌륭한 조합이며, 적이 자신의 인게이지에 들어와서 붙어있다면 곤란하다는 약점 역시 엔젤 헤일로 쪽의 리액션 이펙트 중 닷지에 성공한다면 전투이동을 실행할 수 있는 이펙트, 블랙 독 쪽의 전투이동으로 인게이지 이탈을 할 수 있는 패시브 이펙트를 조합해서 보완할 수도 있다.

4.3.2. 발로르

마안(魔眼)으로 불리는 검은 에너지 구체를 만들어내 시공을 비틀고 중력을 마음대로 제어하는 능력. 검은 구를 여럿 만드는 사람도 있고 크기가 차이가 있기도 한데, 크기나 숫자는 실제 힘의 강약과는 전혀 관계없다고 한다. 초중력으로 적을 뭉개버리거나, 시간을 조작하는 등, 혹은 전혀 피해를 주지 않지만 다음에 받는 피해를 대폭 증가시키거나 방해를 하는 등, 강력한 원거리 전투 능력과 행동제한을 야기하는 이펙트를 특기로 한다. 마왕스러운 간지와 최강의 허세력을 보장하는 신드롬. 주력은 RC(레니게이드 컨트롤; 소위 말하는 마법형) 계열 공격. 그 외에 사격이나 백병 공격 이펙트도 존재는 하고 대미지나 다이스 이펙트 모두 쓸만해 퓨어 브리드 쪽도 고려해볼수 있지만, 백병 쪽으로는 기본 능력치 문제 때문에 효율이 구리고 사격 쪽은 꽤 쓸만하지만 RC로 쓰는 것에 비해 아쉬움이 남는다.

발로르의 RC공격 이펙트 중 공격적인 이펙트 대부분이 동일 인게이지를 공격할 수 없는데, 퓨어 브리드 전용 이펙트 중에 동일 인게이지에 있는 대상을 공격 가능하게 해주는 이펙트가 있어 퓨어라면 일반적으로 RC 위주로 만든다. 퓨어 브리드가 아니라도 발로르를 선택하면 곤란한 약점을 보완하기 가장 편한 수단이라서, 크로스 브리드를 할 때 D로이스로 다른 퓨어 브리드 이펙트를 1개 선택 가능한 아순혈을 골라서 따오는 것도 고려할만한 이펙트다. 딱히 발로르 이펙트의 동일 인게이지 공격 불가 페널티만 무마하는 건 아니고 타 신드롬에도 동일 인게이지 공격 불가 패널티가 있는 RC 이펙트가 나름 있으니 적이 붙는 게 거슬린다면 해볼만하다.

백병이나 사격 빌드로 간다면 기본 능력치 중 정신이 높기에 노이만과 조합하여 정신 능력치로 싸우거나, 또는 발로르가 주력이 아니라 일부 이펙트만 빼먹기 위해 트라이 브리드의 옵셔널 신드롬으로 선택하기도 한다.

4.3.3. 블랙 독

전기를 조종하는 능력. 벼락이나 자력을 사용하는 공격 외에도 공격력과 공격판정에 사용하는 다이스수를 증가, 상시로 교섭, 운전을 제외한 다른 공격기능의 달성치를 높이는 등의 위력 강화도 특기. 또한 생체전류나 자기장을 통한 기계조작도 할 수 있다. 기계친화적인 특성을 살려 신체일부를 사이보그화하는 것도 가능하다. 이 게임에서 사이보그가 나타나면 그놈은 100% 블랙 독 신드롬 보유자다. 또한 이펙트 중(정확히는 이지 이펙트) 인간발전기라는 이펙트가 있다. 효과는 전자기기를 배터리 없이 쓸 수 있는 것(...). 교섭계 기능만 없지, 근접 사격 RC 뭘 하든 닷지 이펙트도 있는 등 딜러로서 좋고, 많지는 않지만 버프기까지 있다. 어원은 영국 설화의 뇌우가 치면 나타난다는 검은 개.

사회 부문을 제외하고는 범용성 있는 신드롬. 다만 자체적으로 공격력으로 확보할 수는 있지만 고화력 이펙트가 부족해서 딜러로 쓸 경우 다른 신드롬으로 보조해주면 좋다. 그 외엔 사격 닷지캐를 만들때는 필수적으로 선택되는 신드롬이기도 한데, 백병(하누만, 블랙 독)이나 교섭(솔라리스, 노이만),RC(블랙 독, 모르페우스, 오르쿠스, 우로보로스)로 닷지를 실행할 수 있게 해주는 이펙트는 다른 이펙트에도 있는 반면, 사격으로 닷지를 실행할 수 있는 신드롬은 블랙 독 뿐이기 때문이다. 룰북에 따라선 자신이 가지고 있지 않은 다른 신드롬의 이펙트를 하나 골라 취득 가능한 효과를 고를 수 있는 D로이스가 있어 정 원하면 블랙 독이 아니라도 가능은 한데, 이러려면 다른 D로이스를 포기하고 골라야 해서 그냥 블랙 독을 골라도 된다.

버프기가 RC 기능임을 이용해 버프계의 끝판왕 솔라리스와 조합하기도 한다. 솔라리스의 버프 이펙트 중에선 난이도 20을 요구하는 이펙트가 있는데, 블랙 독의 상시 이펙트를 이용해서 이 난이도 20을 확정성공으로 만들수 있어 컨센트레이션을 취득하지 않을 수도 있다. 특이하게 메이저 액션 버프기 중에서 씬 내내 지속되는 메이저 액션 판정 주사위를 크로스 브리드 기준 최대 6개까지 늘려주는 이펙트가 있는데, 게임 특성상 클라이맥스 전투가 3라운드를 잘 안 넘기에 딜러가 이거 찍고 자가 버프 이후 2라운드부터 딜을 시작하기 위해 걸어도 되긴 하지만 자기 자신에게만 걸자니 딱히 크리티컬치를 올려주는 것도 아니라 별로 수지가 안 맞다. 아예 파티 전체에 걸고 시작할 수 있다면 유용하긴 하지만 버프를 파티 전체에 뿌리고 싶다면 부가적인 범위기가 필요하다. 블랙 독 자체적으로는 버프에 조합할 마땅한 범위기가 없으므로 크로스 브리드 등으로 사용할 때 고른 다른 신드롬에서 찾아보는 게 좋다.

4.3.4. 브람 스토커

혈액을 조종하는 능력. 피 뽑아서 쓴다는 설정 탓에 몇가지 이펙트가 HP를 깎아먹는 게 짜증나지만, 피해감소나 자기회복 등 방어 능력이 뛰어나다. 그만큼 이펙트 성능은 괜찮다. 게다가 매 라운드마다 꼬박꼬박 회복시켜주는 이펙트까지 따로 있어 부담을 줄여준다. 당장 본인 체력 까는 게 힘들다면 다른 동료가 허락하는 걸 전제로 대신 HP를 지불해주는 이펙트도 있고, 퓨어 브리드 한정으로 HP 소비를 감소시켜주는 이펙트도 있다. 하지만 확실히 PC가 제대로 굴리기에는 미묘한 감이 있다. 또한 혈액으로 무기를 생성하거나 종복을 불러내 전력으로 사용할 수 있는 것도 특징. 딱히 뱀파이어가 되는 건 아니지만, 뱀프삘나는 캐릭터를 만들고 싶다면 더없이 적합한 신드롬. 끈질기게 살아남을 수 있어서은근히 악역도 많이 들고 나온다.

개발자 공식으로 퓨어 브리드의 브람 스토커는 쓰레기라고 할 정도로 범용성도, 유용함도 적다. 퓨어로는 일단 생존기가 지나치게 없으며, 닷지 스킬도 의지라 공격 기능과 통일되지 않아 RC로 굴리기도 애매하다.

기본적으로 근접 물리 딜러형 이펙트가 쓰기 무난해 일반적인 PC라면 아마 이 쪽으로 굴리는 게 편할 것이다. 자체적으로 만들 수 있는 붉은 검이 제작하는 무기 중에서는 꽤 센 편이고 거기다 이펙트를 취득해 장갑 무시+흡혈까지 부가할 수 있어서 쓸만하다.

종자 빌드는 이 게임에서 거의 유일한 소환수를 굴릴 수 있는 활용법이라 독특하긴 하지만, PC로 만들자니 제대로 굴리려면 경험치가 너무 들고 종자를 유지하는 동안에는 본체의 능력치가 조금 깎이는데다 종자가 이펙트를 쓰는 것도 죄다 PC 본체의 침식율을 올리기 때문에 예능 빌드 수준을 못 벗어난다. 제작에도 공격이나 강한 버프 등에 쓰는 메이저 액션을 요구하는데다 한 씬당 제작 회수 제한까지 있고 기본적으로 장면 끝에 사라져서 운용하기도 힘들다. 운용 문제 외에도, 종자 능력치 상승, 장면당 제작 회수 제한 올리기나 제작한 종자가 장면 끝나도 안 사라지는 등의 이펙트 역시 별도로 찍어줘야 하며 당연하지만 이펙트를 1레벨 찍을 때 경험치를 15나 먹이니 여러 이펙트를 세금으로 요구하는 구조상 경험치 효율이 매우 나쁘다.

상술했듯 종자 제작 자체도 난점이라, 정말 쓰고 싶다면 시나리오 끝까지 종자가 안 사라지는 이펙트를 별도로 찍어두고 조합해 전투 하기 전의 조사 등의 장면 중에 미리 종자를 만들어서 쭉 유지한 채로 클라이맥스에 들어가거나, 아니면 클라이맥스 첫 라운드에서 종자를 한 번에 여럿 작성하는 이펙트를 조합해 첫 라운드는 넘기더라도 그 다음 라운드부터 종자 개때를 돌격시키는 식으로 활용하는 게 좋을 것이다. 브람 스토커 전용 D로이스 중에 셋업 프로세스에서 종자를 작성할 수 있는 이펙트를 주는 D로이스가 있으니 그걸 써도 좋다.

다만 종자도 장점이 아예 없는 건 아닌데, 일단 작성자 본체랑 별개의 오버드로 간주하고 별도의 행동 순서를 받고 행동하며, 종자는 매우 특수한 일부 예외적인 이펙트를 제외한 모든 본체의 이펙트를 보유한 것으로 간주하고 종자의 행동은 주인이 선언하므로 실질적으로 한 라운드에 할 수 있는 행동 회수가 종자 숫자만큼 늘어나는 셈이 된다. 본체가 무슨 행동을 하는지랑 관계 없이 종자 숫자만큼 종자가 개별적으로 공격하거나 버프 이펙트를 쓰는 등의 행동을 할 수 있다. 침식률을 공유하는 게 문제긴 한데, 바꿔 말하면 침식률 증가로 인한 주사위 증가 역시 종자도 고스란히 받으니까 침식률 100% 이상이고 종자용 이펙트에 좀 투자를 해 두면 아주 약하진 않다. 단 사용 회수 제한이 있는 이펙트의 회수 제한은 본체와 모든 종자가 동일하게 공유하므로 이런 이펙트를 종자 숫자만큼 남발할 수는 없다. 상술했듯 침식률을 공유하니까 침식률 소모가 적은 이펙트 위주로 쓰든가 메이저 액션에서 종자가 이펙트 사용시 올라가는 침식률을 줄이는 종자 전용 아이템을 상비하는 이펙트를 찍어주는 등 점이 되기 싫으면 침식률 관리는 철저히 해야 할 것이다.

반면 NPC라면 상술한 문제점을 몽땅 무시하므로 브람 스토커 신드롬이 있는 NPC 일반몹이나 보스 중에 가끔 종자 빌드 타는 오버드도 있고, 공식 시나리오 중에서도 종자 쓰는 보스가 있는 시나리오도 있다. NPC는 일반적으로 경험치나 침식률을 전혀 신경쓰지 않고, 시나리오에서 가끔 보이는 종자 쓰는 보스는 기본적으로 종자를 작성한 채로 전투를 시작하는 게 일반적이며, 아예 에너미 이펙트 중에서도 전투 시작 즉시 종자를 작성하는 게 있다. 치사해 보이긴 하지만 어차피 보스가 졸개 대동하는 건 드문 일도 아니고 그런 졸병 대신에 종자를 들고 나온다고 볼 수도 있긴 하다. 종자 빌드의 문제점은 죄다 무시하면서 보스와 동일한 침식률 기준으로 보스가 쓰는 이펙트를 똑같이 퍼부을테니 일반 졸병이랑은 급수가 다르다고 볼 수도 있다만.

그 외에는, 종자 자체를 활용하는 게 아니라 흡수해서 본체가 쓰는 무기의 능력치를 올리는 등의 활용도 가능하므로, 작정하고 종자 빌드로 가지 않아도 종자 자체를 쓰는 법은 아예 없진 않다.

4.3.5. 키마이라

라이칸스로프스럽게 육체의 일부 또는 전부를 수화(獣化)시키는 능력. 파워형 근접전투에 특화되어있으며, 순수한 공격력만 따지자면 모든 신드롬을 넘어서는 굴지의 파괴력을 자랑한다. 다만 속도는 가장 낮다. 딱히 룰적으로 명시되어있지 않은데도 묘하게 제어불능의 야수 같은 기믹으로 보유자가 주인공틱한 포지션을 많이 차지하는 신드롬. 난 괴물이 아니야! 인간이란 말야!

기본적으로 근접 딜러나 탱커로 쓸 수 있고, 딜러일 때는 주사위 뻥튀기가 매우 잘 되는 게 강점. 크리티컬치를 낮춰서 크리티컬 확률을 올리는 게 사실 실제 판정치 올리기엔 더 좋지만, 크리티컬치는 원래 쉽게 올릴 수 있는 게 아니다 보니 기본적으로는 주사위를 무식하게 많이 굴리는 키마이라 같은 방식이 기대값이 비교적 높은 편이다. 당연하지만 크리티컬치를 올릴 방법이 별도로 있다면 효율도 월등히 좋아진다. 가장 대표적인 이펙트는 짐승 모습으로 변하고 그 동안 육체 판정의 주사위 수를 꽤 올려주는 완전수화인데, 수화시에는 기본적으로 장비를 못 쓰기 때문에 무기를 쓰고 싶다면 수화 중에도 장비 사용을 허용해 주는 별도의 마이너 이펙트를 조합해야 하며, 그렇지 않더라도 자체적으로 맨손의 데이터를 더 세게 바꿔주는 이펙트도 있어서 딱히 무기를 고집할 필요는 없다. 다만 장비시 다른 무기를 못 장비하는 묵직한 무기를 다른 무기와 함께 쓸 수 있는 이펙트도 있어서 굳이 큼지막하고 좋은 무기를 쓰고 싶다면 해볼만은 하다. 노이만 이펙트를 옵셔널로 선택하고 무기를 2개 동시에 사용하게 하는 이펙트를 사용한다면 쌍특대검 야수전사를 만들수도 있다(...). 나름 키마이라의 특징인 셈이지만, 장비 사용 불가 탓인지 피어사에서 제공하는 샘플 캐릭터 시트 중에서 키마이라 신드롬이라도 이걸 쓰는 인물은 의외로 드물다.

이미지만 보면 근육바보 짐승으로 보이는데 뜬금없이 육체로 RC 공격을 할 수 있는 이펙트가 있어서 RC 이펙트가 있는데 육체 능력치가 높은 타 신드롬(샐러맨더, 블랙 독, 모르페우스 등)이랑 섞어도 의외로 잘 돌아간다. 신드롬 자체적으로는 RC 공격이 하나 뿐이지만 근접 전문 신드롬에 달아놔서인지 단일 이펙트로서는 상당히 성능이 좋은데다 타 이펙트와 조합하기도 수월하며, 키마이라의 주사위 뻥튀기 구조는 대체적으로 메이저 액션에서 주사위 수 증가 이펙트를 쓰는 게 아니라 육체 능력치 주사위 수 자체를 올리는 식이라 RC 기반이라도 키마이라 특유의 육체 주사위 뻥튀기는 여전히 다 받아먹기에, 크로스 브리드나 트라이 브리드로는 의외로 해볼만한 발상.

4.3.6. 엑자일

육체를 자유자재로 신축 왜곡시키는 능력. 머리카락이나 뼈같이 의지로 움직일 수 없는 부위도 움직일 수 있다. 키마이라가 신체변형의 '강(剛)'이라면 엑자일은 '유(柔)'의 변형이라고 할 수 있다. 주로 유연성으로 육체를 늘리거나 줄이고, 심지어 분열해서 허를 찌르거나, 묶거나하는 근접전투를 특기로 하지만, 원거리의 목표에게도 근접공격을 시도할 수 있다는 게 최대의 특징. 몸의 형체를 이리저리 바꾸는 게 흉칙해 보이기도 해서, 고사기에서 '추방'당한 신 히루코의 일화를 따서 추방된 자라고 명명한게 어원.

물리 공격도 되고 탱커도 할 수 있으며, RC도 가능하여 의외로 다양한 방향으로 만들 수 있다. 능력 자체는 좋은데 묘하게 악당스럽게 보이는 이펙트가 많다. 악당같지 않아도 잘 해봐야 미스터 판타스틱이나 몽키 D. 루피 같은 이미지. 만화나 애니메이션으로 묘사한다면 꽤 다채롭게 행동할 여지는 있지만 기본적으로 말과 글로 하는 RPG에서는 플레이어가 멋진 이미지를 알아서 떠올려야 하니 간지와 허세를 중시하는 캐릭터가 대세인 이 게임에서 묘사하긴 힘들다. 그래도 리플레이에서는 '실크 스파이더' 타마노 츠바키 같은 손톱을 은빛실처럼 가늘게 만들어 적을 묶거나 절단하는 등 멋지게 엑자일 능력을 구사하는 여캐도 등장했다. 또한 점차 이펙트가 추가되면서 적을 사로잡아 포식하거나, 머리카락이 늘어나거나 강화되어 팔다리보다 더 튼튼하게 움직인다던가, 도구를 몸에 융화시켜 쓴다던가, 몸에 숨겨놨다가 사출하는 등 응용에 따라선 얼마든지 멋진 이미지가 나올 수 있는 신드롬이 되고 있다.

4.3.7. 하누만

반사신경과 속도를 강화하거나 바람과 소리를 이용하는 능력. 모든 신드롬 중 최고의 스피드를 자랑한다. 그 속도를 이용해 근접공격이나, 고속으로 육체를 진동시켜서 발생시키는 고주파에 의한 원거리 공격을 특기로 한다.

기본 스탯도 균형적이며, 이펙트로 백병 사격 RC 교섭, 서폿, 탱커 등 이거저거 다 할 수 있어 범용성이 가장 뛰어난 신드롬. 모든 신드롬과 무난히 조합 가능하다.

특히, 딜러형 빌드의 경우 1회성이지만 가장 높은 배율을 가진 극딜 이펙트도 있어 다른 신드롬과 조합하기도 좋다. 특히 키마이라 같이 근접전에 치중된 신드롬의 약점을 보완하는데는 더할 나위 없는 선택. 혹은 아군을 치유하거나 상태이상을 없애거나, 직접 버프를 주는 서포트 역할도 할 수 있다 특히 맞은 적의 어그로를 끄는 교섭 이펙트가 있어 솔라리스와 조합할 수 있는 몇 안되는 신드롬. 추가 이펙트를 취하면 대상이 받는 피해 자체를 증가시킬 수도 있다. 고침식 이펙트 중에서 크리치를 낮추거나 2번 행동할 수 있게 하는 등, 어느 신드롬에게나 유용한 이펙트가 많다.

퓨어 브리드로 고르면 행동치에 관계없이 적이 특수한 이펙트를 쓰지 않는 이상 먼저 행동하여 일단 선빵이 가능한 퓨어 브리드 이펙트가 존재하여 딜러 빌드던 서폿 빌드던 공격적으로 운용하기 편하며, 생존도 고려한다면 백병 관련 닷지 이펙트가 있기에 백병캐릭으로 굴릴 수도 있다, 특히 교섭계 버프기는 달성치를 요구하지 않기에 생존도 고려한다면 버프기와 닷지기를 찍고 육체/백병 능력치를 올려 독특한 빌딩을 만들수도 있다.

다만 범용성이 뛰어난만큼 퓨어 브리드에 극딜형 빌드를 짤 경우 좀 애매한데, 극딜 이펙트가 강력하지만 1회성 이펙트에 다른 고배율 딜링 이펙트가 없어 암만 덥크의 전투가 단기전이라지만 그 한 방을 제외하고는 다른 딜러 빌드에 밀린다.

특이하게 장면 전체 광역 공격+장갑 무시 이펙트가 있지만, 크리티컬을 올려서 판정 결과를 올리는 게 중요한 게임에서 크리티컬을 올리기 가장 쉬운 공용 이펙트 컨센트레이션과 조합을 못 하는 맹점 탓에 잘 쓰진 않는다. 그래도 회피도 제대로 못하는 졸개 처리에는 나쁘진 않을지도? 혹은 깡 달성치를 높여서 못 피하게 만들면 되긴 하지만 달성치를 올리기가 쉽지가 않고 이 경우 다이스가 낮아지기에 불안정하여 달성치에 관련된 이펙트가 있는 모르페우스나 블랙 독과 조합하기도 한다.

4.3.8. 모르페우스

무한의 검제 물질의 원자 레벨에서의 변환, 이른바 물질창조와 변환을 행하는 연금술같은 능력. 뜬금없이 모래도 조종한다. 이 신드롬 계열은 보통 주변에 모래를 흘린다고 하니 능력의 근원 자체가 모래를 만들고 조작하는 거 같다. 무기와 갑옷(심지어 돈과 승용차, 음식까지!)을 만들어내거나 그걸 더욱 강화해서 싸울 수 있다. 금을 만들어 내서 재산 수치를 올리는 이펙트도 있다. 기본 성능은 노이만의 비슷한 효과보다 떨어지지만 이 이펙트의 효과를 더 올리는 귀한 책이 게임에서 구할 수 있는 장비로 존재하며, 룰북에 따라서는 그 효과 없이도 노이만의 것과 효과가 같아진다. 모르페우스는 모양을 빚는 자라는 의미다. 닐 게이먼의 《THE SANDMAN》에서 모티브를 따온 것 같다. 샌드맨은 유럽 민담에서 나오는 꿈의 모래를 뿌려 사람을 잠재우는 요정으로, 이 작품 주인공인 영원 일족이 지닌 별명 중에 하나다. 작중에서는 모르페우스라는 별명으로도 자주 불린다.

근접/사격 물리 공격, RC로 공격, 탱커에 버프형까지 가능하다. 무기나 갑옷을 직접 만들 수 있고 성능은 좋지만 매번 만들어야 하는데, 그게 싫다면 이미 사둔 무기에 전투 전에 걸 수 있는 버프도 있으니 그걸 대신 써도 좋다. 비클(탈것을 통칭하는 게임 용어)을 살 필요없이 소환할 수도 있고 퓨어 브리드거나 다른 방법으로 5레벨까지 올릴 수 있으면 로봇을 만들어내서 로봇을 타고 싸울 수도 있다. 하지만 비클 빌드는 짜기 힘들고 성능도 별로 안 좋은 게 흠. 그 외에 키마이라와 비슷하게 장착 도중 다른 장비를 장착 불가능한 무기를 경량화시켜 한손에 들 수 있는 이펙트가 있어 장검+방패 조합이나 노이만 신드롬과 조합하여 정신으로 싸우는 쌍특대검 전사를 만들수도 있다.

그 외엔 자신의 판정 달성치나 다이스에 관여하는 이펙트가 많아 판정 보조용으로도 좋다.

4.3.9. 노이만

뇌를 강화하는 능력. 인간의 뇌를 아득히 초월한 초고속사고, 병렬사고가 가능하다. 쉽게 말하면 천재가 된다. 지원이나 정보수집에 능할뿐만 아니라, 전투면에도 뛰어난 만능형 신드롬. 라이트 노벨 《9S》의 미네시마 유우처럼 싸운다고 보면 되는데, 육체능력치를 정신능력치로 대신하는 이펙트도 있고, 무기와 도구를 사용한 전투에 관련된 이펙트가 많다. 마법에 가까운 RC 계열 능력은 하나도 없고 싸우고자 한다면 물리 공격 뿐이다. 특이하게 이 게임에서 유일하게 무기를 여럿 쥐고 싸우는 전법을 지원하는 신드롬이라, 쌍검 같은거 좋아하면 찍어볼만도 한 신드롬. 그 외에는 교섭으로 공격하는 이펙트가 있다.

버프를 주는 보조계로 육성할 수도 있는데, 다른 보조계열과는 달리 메인 프로세스를 소모할 필요가 없는 버프기가 흔해 원한다면 공격을 하면서 보조도 할 수 있도록 만들 수 있는 게 강점이나 이런 보조 효과는 대체적으로 자신을 제외하는 게 사소한 문제. 다만 만능이라는 건 그만큼 이펙트를 다용할 여지가 많고, 이 게임에서는 침식률이 미친듯이 오른다는 뜻이다. 보조계가 딜러보다 더 자원줄 말리기 십상인 것은 피어사 게임 전통이므로 신중하게 굴리는 게 좋다. 역시 범용성이 넓은 만큼 다른 신드롬과 자주 조합할만하다.

정신 능력치가 높지만, 정작 이펙트 중에 RC에 관계된 이펙트가 없어 공격적으로 쓴다면 백병/사격 쪽으로 굴리게 된다. 모르페우스처럼 재산치 올리는 이펙트가 있고 기본 성능은 모르페우스보다 더 좋으며, 룰북 버전에 따라서 동일화된 버전도 있다. 그 외에 백병/사격 다이스를 늘리는 메이저+리액션 타이밍 이펙트가 있어 고경험치 빌딩으로 가면 백병/사격으로 딜링 및 닷지를 하는 트라이 브리드의 옵셔널 신드롬으로 선택되기도 한다.

사격 딜러 쪽으로 굴릴 때는 메이저 이펙트로 대부분의 사격무기에 달린 동일 인게이지 공격 불가 패널티를 무시하고 다이스도 받을 수 있어 저격총을 들고 영거리사격을 한다던지 그런 롤플레이 또한 가능하다. 다만 사격 딜러의 대표적인 가성비 무기인 볼트액션 라이플의 경우 마이너 액션을 소비해 명중 판정 달성치를 높이는 효과가 있는데, 전투이동을 실행할 경우 마이너 액션을 소비하기에 이 경우 마이너 액션을 추가로 실행 가능하게 해주는 이펙트와 전투이동 이펙트를 조합하거나, 혹은 상대가 접근하여 자신과 인게이지 상태가 되었을 경우에만 쓰는 방법이 있다. 하지만 전자는 이펙트를 2개나 취득해야하여 경험점 30이 추가로 들기에 그냥 30점으로 재산치 이펙트 땡기고 다른 동일 인게이지 공격 불가 무기 (서브머신건, 어썰트 라이플) 들고 동격해도 되고, 더 나아가 무기 2개를 동시에 사용하는 이펙트를 써서 메탈슬러그의 더블머신건을 쏘는 게 더 간지나고 효율적일수도 있다.

4.3.10. 오르쿠스

자기 주위에「영역」으로 불리는 공간을 발생시키는 능력. 그래서인지 식물을 조종하는 능력도 포함. 그 공간내에서 발생시키는 다양한 효과로 상황을 자신과 아군에게 유리하게 바꾸고, 전투능력과 교섭능력을 더 강화할 수 있다. 능력버핑의 지존. 일반적으로 배경적으로 영역 운운하는 것과는 달리 게임 상에서는 특정 영역을 지정하고 효과를 발휘하는 능력은 없으니 전투시 딱히 더 부담 가질 필요는 없다.

물리 공격계로는 거의 활용할 수 없지만 RC 딜러나 보조 위주로는 꽤 좋다. 대상을 셋(추가 이펙트를 찍으면 다섯까지!) 지정해서 효과를 걸 수 있는 이펙트 요소의 진형은 광역 공격용으로 써도 좋지만 여기저기 흩어진 동료에게 핀포인트로 버프를 먹일 때도 쓸만하므로 보조 계열로서도 훌륭하다. 동료나 적의 주사위를 조작할 수도 있고 회피 실패한 동료 대신 자신의 판정으로 회피를 재시도하거나 판정 성공시 적의 공격을 차단하는 등 제한적인 탱킹도 가능하며 일부 이펙트는 전투와 조사/교섭 등 양면으로 쓸 수 있어, 일종의 다재다능한 요술쟁이 계열로 보면 편하다. 이펙트로 달성치를 내어 적의 공격을 막아낼 수도 있고, 그 외에 적의 판정을 직접적으로 방해하는 등 적을 엿먹이는데도 일가견이 있는 등, 백병을 제외하고는 하누만급으로 다재다능한 신드롬.

그 외에는 하누만이 가지고 있는 전체공격+컨센트레이트 조합 불가 이펙트를 장갑 무시를 뗀 사양으로 가지고 있다.

이지 이펙트 중에서도 차원문을 열어서 먼 곳으로 순간이동도 할 수 있으니 이동 면에서도 편하다. 퓨어 브리드 전용 이펙트도 거의 셋업때 쓸 수 있는 광역 디버프라서 나쁘진 않지만, 다른 유용한 효과도 많은데다 물리 공격계가 아닌 이상 어지간한 다른 신드롬에 섞어 쓰기 수월하다.[4] 다른 신드롬과 조합해 크로스 브리드로 응용할 때 더욱 빛을 발하는 신드롬.

4.3.11. 샐러맨더

열 에너지를 조종하는 능력. 태우는 것만이 아니라 얼리는 것도 가능하다. 고열과 빙결을 이용한 이펙트는 상단의 키마이라 이펙트에 버금갈만큼 강력한 공격력을 자랑하며, 다수의 적을 날려버리거나 적의 공격을 방어하는 이펙트도 많다. 이미지만 보면 순수 RC 딜러밖에 못 하는 것처럼 보이겠지만, 열 에너지를 운동에너지로 바꿔 신체능력을 강화하기도 해서 근접/원거리 물리 딜러나 탱커까지 가능한, 교섭을 제외하면 만능형인 신드롬이다. 의외로 몇 안 되는 어그로 끄는 이펙트가 있으며 자신의 인게이지를 봉쇄해서 나랑 붙은 적이 달아나는 걸 막을 수도 있는 신드롬이라서 탱커로 굴릴 때 조합해도 괜찮다. 특히 턴이 끝난 뒤 클린업 프로세스에 사용할 수 있는 HP회복 이펙트도 있어 탱커형으로 만들어 적의 시선을 끌었다가 좀 맞아도 피해를 쉽게 수복할 수 있고, 일부 이펙트는 자신의 HP를 소비하기에 HP 소비를 커버하는데도 쓸만하다.

배경상으로는 얼리던 태우던 뭘 하든 관계 없고 이펙트의 명칭이나 서술도 불이나 얼음 등을 언급하는 게 개별적으로 있지만, 더블크로스에서 실제로 이펙트 사용시 배경적으로 어떤 시각적이나 배경 설정적인 효과가 나오는지 묘사하는 것은 굴리는 플레이어 마음이라서 딱히 불/냉기 이름이 붙은 이펙트를 쓴다고 해도 그 이름 그대로 불이나 냉기 효과라고 고정할 필요는 없다. 그러니 내키는대로 마음대로 묘사해도 상관 없다. 다만 편의상 한쪽만 하는 게 편하긴 할 것이다. 물론 원한다면 두가지 다 쓴다고 해도 무방하다. 일부 이펙트는 기본 서술상으로는 고열과 빙결을 모두 조합하는 효과기도 하다.

4.3.12. 솔라리스

체내의 화학변화로 다양한 효과를 가진 약품을 생성하는 능력. 그 효과로 신체능력을 향상시키거나 치유능력을 촉진시키기도 하고, 적을 공황에 빠뜨리거나 조종하기도 한다. 공격 이펙트가 없는 건 아닌데, 솔라리스 신드롬 그 자체만으로는 그 공격력 확보 수단이 적어 후방 지원이나 교섭능력에 특화된 신드롬. 그래서인지 PC용으로는 비인기 신드롬 1위를 달린다(...), 하지만 보조계열 최강의 신드롬인 것은 확실하다. 어원은 동명의 소설에서 나온 행성 이름.

일반적으로 가장 흔한 활용법은 아예 퓨어 브리드로 고른 뒤에 아군 버프에 올인하기. 메인 프로세스를 필요로 하지 않는 타인 부활기가 있는 몇 안 되는 신드롬이기도 해서 존재 자체만으로 파티의 로이스 한두개 정도를 보존해 주는 셈이다. 반대로 원거리 마법 공격계로 쓰면 디버프형 원거리 공격캐로 쓸 수도 있는데 아무래도 주류는 아니다. 퓨어 브리드 전용 이펙트가 보조 올인하면 꽤나 좋아서 버퍼쪽으로 간다면 퓨어 브리드를 고려할 만한 값어치가 충분히 있다.

반면 다른 신드롬과 섞자니 메인 프로세스를 써서 주는 버프는 하누만이나 노이만 같은 교섭이 아니라 보통 마법 공격으로 주로 쓰는 RC로 쓰고 원거리 공격은 능력치도 다른 교섭 기술 기반으로 쓰기 때문에, 버프 올인이나 공격계 중 어느 쪽을 택하든 다른 신드롬과 조합하기 난감한 것도 퓨어 브리드 솔라리스 버퍼가 흔한 이유다. 그나마 있는 타 신드롬의 RC 기반 버프가 뜬금없이 보통은 딜러로 쓰는 블랙 독, 엔젤 헤일로, 모르페우스를 제외하면 얼마 없고, 교섭 기반 원거리 공격을 하고 싶을 때는 조합할 마땅한 신드롬이 오르쿠스나 하누만 말고는 없다. 그나마 오르쿠스가 솔라리스와 조합하기에 여러모로 유용한 효과가 많은 신드롬인게 위안점. 이걸 뺀 교섭 기능을 쓰는 공격 이펙트가 있는 신드롬이라고 해봤자 어차피 솔라리스 자체 이펙트로 대체할 수 있어 딱히 조합할 이유가 없는 노이만이며, 하누만은 교섭 기능으로 공격 기능이 있긴 하지만 어그로용 스킬이라 사실상 어그로 딜탱형 빌드다.

오르쿠스와의 조합은 최고 수준으로, 둘 다 버퍼로 쓸만하고 기능도 비슷해 버퍼로도, 오르쿠스가 솔라리스의 공격기능을 보조할 수 있고 극딜 이펙트도 조합 가능하다.

다만, 조합한 메이저/리액션 이펙트 중 조합한 모든 이펙트의 레벨을 +2 해주는 파격적인 이펙트가 있어서 신드롬 간의 시너지가 아쉬워서 그렇지 채용 가능한 빌드가 있을 경우 일반적인 크로스 브리드 RC/교섭 딜러로 훌륭한 성능을 보인다. 특히 앞서 말한 오르쿠스는 횟수제한 없는 고계수 딜링기가 있고, 하누만은 일회성이지만 데이터 상 계수가 가장 높은 극딜기가 있기에 죽창을 선호한다면 고려할만 하다.

비주류긴 하지만, 공격형으로 갈 때는 상대의 주사위를 까는 디버프가 맞기만 하면 씬 내내 지속이고 까는 양도 부담스러울 정도라 의외로 무시 못할 수준이다. 하지만 판정시 주사위 갯수 디버프를 무시할 수 있는 이펙트가 엄연히 존재하는 게임이므로 맹신은 말 것. 굳이 에너미 이펙트 들고 올 필요 없이, 회수 제한이 있다곤 하지만 PC도 아무나 찍을 수 있는 공용 이펙트 중에도 다이스 페널티를 무마해 주는 이펙트가 있다. GM 입장에서도 이런 PC의 효과 자체를 덮어놓고 무시하는 효과는 쓰기 부담되기야 하지만..

그 외엔 육체를 기능으로 하는 메이저/리액션 타이밍을 가진 이펙트와, 정신을 기능으로 하는 메이저/리액션 타이밍인 이펙트도 가지고 있고, 둘 다 다이스 뻥튀기 값이 (레벨 + 1)로 성능이 의외로 좋아 경험점에 따라서는 다이스 뻥튀기용으로 옵셔널 신드롬에 선택할 수도 있긴 하다. 특히 정신쪽은 메이저/리액션 타이밍에 동시에 사용 가능한 이펙트가 거의 없는데다 최대 레벨도 높은 편이라 RC 닷지 딜러라면 꽤 고려해볼만한 선택지. 다만 육체 쪽의 이펙트는 노이만에도 비슷한 사양의 이펙트가 있기에 옵셔널 신드롬으로 경쟁하게 된다.

약품 생성 능력 답게 독 거는 효과도 있는데, 아쉽게도 보스는 일반적으로 상태 이상을 걸린 즉시 해제하는 에너미 이펙트를 보유하고 독이 상태 이상이라서 걸자마자 풀 확률이 높으니 크게 득은 못 본다. 대신 상태 이상 해제하는 에너미 이펙트는 사용시 체력을 일정량 까야 해서 어쨌든간 딜 증가 목적으로 쓸 수는 있긴 하다.

4.3.13. 우로보로스

서플리먼트 인피니티 코드에서 수록한 신규 신드롬. 다른 오버드의 레니게이드를 흡수해 능력을 모방하는 능력이 특징이다. 다른 신드롬의 이펙트를 사용하거나, 다른 사람이 사용한 이펙트의 효과를 없애거나, 흡수한 레니게이드로 자신의 능력을 강화하기도 한다. 또한 그림자를 조종하는 능력도 있다. 묘사 상으로는 능력의 기반은 그림자 쪽에 가까운거 같다. 이유는 알 수 없지만 더블 크로스 세계의 최근, 아마도 코드웰 박사의 부활 시점과 비슷한 시기쯤부터 발현했으며, 따라서 최근까지 보유자가 아예 존재하지 않는다. 물론 다른 신드롬의 이펙트를 배낄 수 있는 특성 탓에 우로보로스 신드롬 보유자가 자신이 다른 신드롬의 오버드라고 착각할 수도 있으므로, 실제로 재유행을 시작한 시기를 확실히 알 수는 없다.

기본적으로 다른 신드롬의 이펙트를 입맛에 따라 이것저것 가져와 영구히 사용가능하다는 점부터 캐사기스러운 신드롬. 하지만 운용하기 까다롭다. 그렇게 얻은 다른 신드롬의 이펙트를 사용시에 침식률이 추가로 더 상승하기 때문에, 이펙트를 보통 감각으로 써대다가는 눈깜짝할 사이에 침식률이 100% 저 너머를 향해 마하질주한다. 의외로 우로보로스 순정 이펙트만 쓰면 침식률이 많이 안 올라가지만 이것만 쓰자니 좀 심심하다. 퓨어 브리드라면 배낀 이펙트의 침식률 증가치를 좀 줄여서 다른 신드롬보다 더 넘치지 않게 할 수도 있고 배낄 수 있는 이펙트의 양을 더 늘일 수도 있다. 순정 이펙트만으로 보면 근접 딜러, RC 딜러 또는 탱커쪽으로 갈 수 있다. 물론 크로스 브리드로 우로보로스 외의 신드롬을 고를수도 있으니 따오고 싶은 것만 우로보로스로 이거저거 찍어먹고 나머지는 침식치가 상대적으로 낮은 다른 신드롬 이펙트를 써서 조합해도 무방하다.

배낀 이펙트는 원래 이펙트의 신드롬이 아니라 우로보로스 이펙트로 간주하지만, 이펙트 자체의 서술은 바꾸지 않으니 주의. 예를 들어서 서술에 '엔젤 헤일로 이펙트를 사용했을 때' 효과가 있다고 언급하는 엔젤 헤일로 이펙트를 배껴 와서 우로보로스 이펙트로 바꾼다 해도 저 서술은 그대로기 때문에 엔젤 헤일로 이펙트를 같이 쓰지 않으면 아무 짝에도 쓸모가 없다. 물론 기술이 '신드롬'인 이펙트는 배낀 이후에는 우로보로스 이펙트가 되므로 우로보로스 이펙트를 같이 쓴다면 문제 없이 조합할 수 있다. 그리고 흔히 나오는 상황은 아니긴 하지만, 트라이 브리드일 때 원래 80% 제한 이펙트를 못 찍는 3번째 신드롬의 80% 이펙트를 우로보로스 이펙트로 배껴오는 건 가능하다. 그리고 배끼는 방법이 타이밍과 사용 조건이 맞는 타 신드롬 이펙트를 배껴오는 우로보로스 이펙트를 배우는 식인데, 이 중에서 타이밍이 상시인 소위 패시브 효과형 이펙트를 배끼는 효과가 있는 이펙트가 없어 이런 것은 배낄 방법이 없으니 주의. 이런 걸 정 쓰고 싶다면 최소한 크로스 브리드를 타고 그 신드롬도 골라야 한다.

또한 배끼든 말든 같은 이펙트를 중복해서 보유할 수는 없다. 예를 들어, 우로보로스/블랙 독 크로스 브리드가 블랙 독의 번개의 창을 배꼈다면, 이미 번개의 창을 보유하고 있으므로 블랙 독 이펙트로 따로 번개의 창을 경험치를 별도로 지불해서 새로 배울 수는 없다.

그 외에도 특이하게 기능 상관 없이 메이저 액션시 판정을 정신 능력치로 할 수 있는 이펙트 무형의 그림자가 있어 정신이 높은 신드롬과 크로스 브리드로 쓰거나 무슨 기능을 쓰든 상관 없이 능력치를 정신만 올려서 해결할 수 있지만, 이런 계열의 다른 이펙트와는 달리 침식치 증가율이 상당히 높은 편이라 안 그래도 배끼는 이펙트로 침식치가 추가로 느는 것을 감안하면 남발하기 힘든 건 매한가지다. 참고로 노이만은 백병 또는 사격 중 하나에 한해 정신으로 판정할 수 있는 이펙트가 있으므로 단순히 칼질이나 총질을 정신으로 하고 싶다면 그냥 노이만을 골라도 된다.

배경상으로 제노스는 우로보로스 신드롬 보유자를 적대한다. 제노스의 설립자인 츠즈키 쿄우카가 우로보로스 신드롬을 레니게이드 비잉의 위협이라 간주하기 때문인데, 실제로 츠즈키 쿄우카는 고대에 우로보로스 신드롬을 보유한 모든 사람을 방역을 위해 말살해 우로보로스를 아예 없애버렸지만 오랜 세월이 지난 최근에 재발현했다. 다른 신드롬과는 달리 우로보로스는 불멸의 괴물의 숙주가 퍼트리는 신드롬이며 이 괴물을 죽일 수는 없으며 설령 숙주를 죽여도 다른 우로보로스 신드롬이 있는 자에게 들러붙기를 반복하며, 실제로 모든 우로보로스 신드롬 보유자를 죽이면 더 이상 들러붙을 숙주가 없어서 퍼트릴 수도 없으므로 말 그대로 절멸이 가능한 유일한 신드롬이다. 왜 우로보로스를 레니게이드 비잉의 위협이라고 간주하는지에 대한 명확한 설명은 안 나오긴 했는데, 아마 다른 오버드의 능력을 흡수할 수 있는 효과 탓인거 같다. 일반적인 인간이 레니게이드 능력을 흡수당하면 그냥 평범한 인간과 별로 다를 게 없겠지만, 이 능력으로 인해 자아가 생기고 활동하는 레니게이드 비잉이 능력을 흡수당하면 아예 존재 자체가 사라질 수도 있을테니 우로보로스가 레니게이드 비잉의 위협이라고 판단하는 것도 아주 말이 안 되는 것은 아니다.

아무튼 현재 제노스는 UGN과 펄스 하츠를 가리지 않고 우로보로스 신드롬을 보유한 사람을 무차별적으로 공격하고 있다. 대체적으로는 죽이려고 들지만, 정 죽이지 못할 상황이라면 차선책으로 포획하려고 한다.

물론 반드시 제노스 소속이라고 우로보로스 신드롬 오버드가 보이는 족족 싸우고 죽일 필요는 없지만 어쨌든 배경이 이런 판이라 껄끄러운 건 어쩔 수 없다. 혹시 제노스 소속인 PC와 우로보로스 신드롬을 고른 PC가 같이 있다면, 가능한 '언젠가는 죽여야겠지만 지금 당장은 지켜보는 게 더 나은거 같다'는 자세로 활동하도록 인물을 구상하는 게 나을 것이다. 제노스의 주류인 레니게이드 비잉은 기본적으로 인간을 관찰하는 걸 원하니, 지금 당장은 재밌는 놈이니 놔둔다거나. 인피니티 코드의 예시 시나리오 중에서 제노스 소속 PC와 우로보로스 신드롬을 고른 PC가 같이 활동하는 시나리오에서 PC끼리 서로 싸우지 않고 협조하는 근거로 쓸만한 예시로 드는 사례도 이렇다.

이런 배경이랑은 별개로 우로보로스 신드롬을 보유한 레니게이드 비잉도 엄연히 존재한다. 일반몹으로도 있고, 보스 예시 등으로도 나온다. 받고 싶어서 이 신드롬을 고른 것도 아니겠다만…. 당연히 모든 레니게이드 비잉이 제노스에 협력하는 것도 아니니, 제노스는 이런 레니게이드 비잉 역시 적으로 볼 가능성이 크다.

덤으로 PC가 쓸 수 있는 일반적인 이펙트 중에는 없지만, 우로보로스용 에너미 이펙트 중에는 실제로 다른 오버드의 이펙트를 일시적으로 뺏어버리는 이펙트가 존재한다! 적의 신드롬이 우로보로스라면 이런 이펙트가 있을 수도 있으니 주의할 것. 우로보로스 신드롬을 보유한 공식 NPC 중에도 배경상으로 이렇게 다른 오버드의 이펙트를 뺏는 능력을 보유하고 있다는 설명이 달린 사람이 엄연히 존재한다.

4.3.14. 아자토스

서플리먼트 크로울링 카오스에서 등장한 신규 신드롬. 상태이상을 끼얹어 가며 상대의 침식률을 함께 올려가는 광기어린 능력. 같은 서플리먼트에서 처음으로 도입된 「마술」과 더불어 논란이 되고 있는 신드롬. 이펙트 구조도 워낙 변태적이라 침식률 상승을 주체하기 어려운 데다 새로 추가되어 이펙트를 통해 주로 발동시키는 '공포'라는 상태이상이 다른 상태이상들을 룰렛으로 중첩시키는 구조라 노이만이나 우로보로스보다도 상급자용 신드롬으로 굳었다.

4.4. 침식률과 로이스 & 타이터스

더블 크로스의 세계관에서 PC가 초상능력을 사용할 수 있는 것은 레니게이드 바이러스에 감염되었기 때문이다. 이 바이러스는 여러가지 요인(그 씬에 등장, 이펙트의 사용등)에 의해 활성화 된다. 이것을 나타내는 수치를「침식률」 이라고 부른다.

침식률은 상승할수록 PC의 능력을 강화시켜준다. 판정에 사용하는 주사위의 수가 증가하고, 이펙트의 레벨은 실제수치보다 높은 것은 취급한다. 하지만 침식률이 게임의 클라이막스 종료시에 100%를 넘어가면, PC는 레니게이드 바이러스가 불러 일으키는 사악한 충동에 삼켜져 폭주한 것으로 보고, 그 이후에는 적대적인 NPC가 되어버린다(일상과의 이별).

그렇게 되기전에 바이러스의 활성화를 억제해주는 게 「로이스」다. 로이스는 캐릭터의 폭주를 억제하고 일상으로 되돌아갈 수 있게 해주는 타인과의 인연을 나타낸다. 이 로이스는 특정 PC나 NPC에게 '로이스를 맺는다'는 선언으로 습득할 수 있고, 그 대상에게 품는 감정을 표시한다. 누군가에게 품는 감정이 단순하지 않기에 감정 결정시에는 우정과 애정같은 긍정적인 감정과 공포나 증오같은 부정적인 감정 두 종류를 모두 고르며, 그 중에서 주로 어떤 감정이 드러나는지를 고른다. 예를 들어 긍정적으로 순애, 부정적으로 거슬림을 골랐다면, 긍정적인 게 주로 드러난다면 언제나 헤롱헤롱 거리고 있지만 왜인지 뭔가 안 맞는 듯한 기분이 조금은 드는 것이고, 반면에 부정적인 게 주로 드러난다면 만날 때마다 투덜대거나 왠지 서로 손발이 안 맞지만 속으로는 애태우고 있는 식.

클라이막스 페이즈가 끝나면 침식률을 로이스로 안정화시키는「백트랙」이라는 판정을 하며, 이 판정을 모두 수행하고도 침식률이 100% 초과라면 점이 되기에 NPC가 된다. 여기서는 그 시점에서 남아있는 로이스의 수와 같은 수만큼 10면체 주사위를 굴려서 그 합계만큼 침식률을 내린다. 또는 굴리기 전에 종료후에 받는 경험치 일부를 포기하고 주사위를 2배로 굴릴 수도 있다. 이렇게 한번 굴려서도 침식률이 너무 높다 싶으면 보상 경험치를 더 까고 딱 한번만 로이스 수 만큼 더 굴릴 수 있고 그렇게 굴려도 100% 초과면 게임 오버. 보상 경험치 항목 중 결과 침식률을 따지는 항목이 침식률이 100%보다 낮지만 너무 낮지 않을 때 가장 경험치를 많이 주는데, 여기서 처음에 주사위를 2배로 굴리면 결과 침식률을 무시하고 '2배로 굴림' 항목 란의 적은 경험치로 고정이고, 그 뒤에 다시 굴렸다면 다 무시하고 '다시 굴렸음' 항목으로 고정인데 이 항목은 경험치 0이라서 이 부분의 경험치를 전혀 못 먹는다. 다른 부분에서 어쨌든 경험치를 먹는 것도 가능하지만 완전 놓치면 이 항목에서 경험치 5점이 날아가니까 좀 아깝긴 하다. 하지만 어쨌든 점이 되는 것보다는 나으니까 침식률이 너무 올랐을 때 쓰는 비장의 수단.

보통 꾸준히 로이스를 맺어왔다면 침식률 120%대까지는 경험치를 희생하지 않아도 돌아오기 쉽다. 일반적으로 승화 한 번을 했다면 6d10, D로이스가 하나 있다면 5d10 가량인데, 6d10은 평균치가 33, 5d10은 27.5 가량이라서 대략 20%정도는 깔 수 있다. 하지만 최저치와 최대치의 편차가 높은 10면체를 사용하므로 평균치 이상 나온다는 보장이 없어, 웬만하면 안전하게 가는 것을 추천한다. 재수 없으면 그냥 한번 굴리면 될거 같아서 경험치 5점을 노리고 2배로 안 굴렸다가 100% 이하로 못 내려가서 다시 한 번 굴리는 쪽박 차는 결말이 날 수도 있다.

이로 인해 PC는 적극적으로 타인과 관계를 맺고, 타인에 대한 감정을 고려하는 것이 요구되며, 전투만이 아닌 다채로운 이야기를 만들어내는 요소가 된다.

또한, 로이스는 그 대상을 잃어버리는 것(사망, 이별, 배신, 또는 스스로 그 감정을 끊어버리는 등)에 의해「타이터스」로 변화시킬수 있다. 그리고 PC는 타이터스를 사용해서 폭발적인 공격력 강화나 생명력을 회복하는 일 등이 가능하다. 이걸 '승화'라고 부른다. 다만 로이스와 타이터스는 합쳐서 7개만 소유할 수 있으며, 타이터스를 승화시켜도 그 세션중에는 소유한도를 차지하고 있기 때문에, 타이터스가 늘어날수록 얻을 수 있는 로이스의 상한은 감소한다. 또한 로이스를 타이터스로 만들면 실제로 그 로이스로 지정한 인물과의 관계가 안 좋게 변하기 때문에 친한 사람의 로이스를 타이터스로 만드는 것은 이야기적으로는 상당히 꺼릴 만한 것이기도 하다.

일단 공식 시나리오에서는 PC 일부의 시나리오 로이스로 보스를 지정하기도 하고 등장 인물이라면 누구나 로이스로 만들 수 있으므로, 정 한번 정도는 무난하게 승화하고 싶다면 관계 따위 신경 안 쓸 보스 등의 악역을 로이스로 지정하고 타이터스로 만들어서 승화할 수도 있다. 하지만 이것도 일단은 타이터스가 되는 것이라서 백 트랙시 침식률을 덜 깎는 건 매한가지니 주의. 그리고 이걸 반대로 노려서 자신의 로이스를 승화하면 그걸 받아치고 역으로 갚아주는 E로이스도 있으므로, 이런거 달고 있는 보스한테 잘못 걸리면 오히려 되로 주고 말로 받는다.

그렇기 때문에 플레이어는 현재 침식률을 확인하고 엄밀히 계산해야 할 필요가 있으며, 안이한 파워 게임이 되어버리는 걸 억제해주는 이 시스템의 장점 중 하나로 꼽히고 있다. 대놓고 말해서 이 게임에서의 보스전은 이기는 게 문제가 아니라 이기고 나서 살아남는 것이 목표다. 어지간히 센 보스라 하더라도 반드시 이기겠다면 로이스를 아낌없이 질러대서 충분히 이길 수 있다. 그렇게 대책없이 질러놓으면 되돌아올 가망이 없는 게 문제일 뿐이지.

또한 로이스중에는 통상적으로 맺는 로이스와 다른 특이한 로이스도 있다.

PC는 제작시 로이스를 3개 상비하고 시작하며, 기본적으로 최대 3개까지 상비할 수 있고 시나리오가 끝날 때 원하는 걸 로이스에서 뺄 수 있다. 물론 다음에 그 인물이 다시 나온다면 또 로이스로 만들어도 문제는 없다. 일반적으로 시나리오 시작시 마스터는 PC별로 시나리오 로이스를 하나씩 지정해 주므로, D로이스 유무에 따라 대체적으로 2~3칸이 남는다고 보면 된다. 한 인물은 로이스를 최대 7개까지 가질 수 있고, 그 상황에서 다른 로이스를 가지고 싶다면 이미 있던 것 중 하나를 빼야 한다. NPC 역시 이 제약은 동일해서, 보스로 나오는 NPC도 일반 로이스나 D로이스, E로이스 등을 합쳐서 7개까지만 가질 수 있다. 대신 보스 포함한 NPC는 로이스가 있을 수도 있고 타이타스로 만들 수도 있지만, 정작 승화를 할 수 없어서 승화와 비슷한 효과가 정말 필요하면 NPC만 쓸 수 있는 에너미 이펙트로 대신해야 한다.

NPC도 침식률을 개별적으로 따질 수 있지만, 복잡하기 때문에 특이한 NPC 한명 정도를 해당 시나리오에서 그렇게 따지는 것이 아닌 이상 침식률을 고정치로만 계산하고 이펙트를 아무리 쓰더라도 침식률을 더 올리거나 내리지 않는 게 일반적이다. 침식률이 올라가면 판정시 굴리는 주사위 양도 올라가므로, 대체적으로 시나리오 보스의 침식률은 못해도 120% 정도는 되고 일반적으로 150% 이상 정도는 되는 상당히 높은 편으로 잡는다. 침식률이 높으면 아무튼 세니까, 퍼블릭 에너미의 보스 강화 예시 중에는 PC 파티가 너무 세면 기본 침식률을 더 올리는 것도 있다. 어차피 일반적으로 시나리오 보스를 점으로 간주하는 게 무난해, 침식률을 따지는 의미도 별로 없다. 그 외의 잡몹도 오버드라면 침식률이 별개로 있는데, 잡몹의 침식률은 대체적으로 100% 가량.

공식 NPC가 점인지 아닌지 알아보는 방법은 간단한데, 소개 란에서 기본 침식률이 100% 이상이라면 점이다. 다만 펄스 하츠 전용 D로이스 중에 119%까지는 점이 안 되고 버티는 언데드도 있으니까 굳이 원한다면 마스터가 임의로 펄스 하츠 요원 중에 침식률 119% 이하인 NPC를 언데드 D로이스가 있어 점이 아니라고 정의할 수는 있을 것이다. 침식치 115%인 모두의 아이돌 카스가 쿄우지라거나…. 이 D로이스 설명에는 이게 있는 인물은 사실 반쯤 점으로 변한걸지도 모르고, 실제로 UGN 측에서는 언데드 D로이스가 있는 인물을 점으로 분류하고 있다고 한다. 기본적으로 특정 NPC가 점인지 아닌지 정의하는 건 마스터 마음이니까 시나리오 필요상 마음대로 짜도 된다.

5. 관련 품목

6. 여담

6.1. 기묘한 인기와 기약없던 정발

미정발룰 치고는 한국의 티알피저 사이에서도 기묘할 정도로 높은 인지도와 인기를 자랑하는데, 수요층이 꽤 있음에도 불구하고 오랫동안 정발이 되지 않고 있다. 19년경 초여명이 더블크로스의 판권에 대해 피어사에 문의했지만 이미 한국에 판권을 사간 출판사가 있다는 답변만 왔다. 그래서 한국의 더블크로스 팬들은 그 정체불명의 출판사가 정발을 내주기만을 그저 애타게 기다리고 있는 상황이다.

6.2. 정식 발매

2024년 8월 9일 텀블벅 링크가 올라오며 마침내 한국 정식 발매가 확정되었다.

7. 외부 링크



[1] 일부 TRPG에는 인트로에서 GM이 외쳐야 하는 그 게임 전용의 개전용 대사가 있는데 GM은 시작 전 알려줄 스토리나 시나리오명을 외친 다음 위 대사를 읊어줘야 한다. 굳이 할건 없지만 가능한 읊는 걸 권장하는 느낌이다.[2] 슈퍼맨의 연인 로이스 레인에서 따왔다. 로이스의 역할처럼 초인의 정신적인 버팀목이란 의미.[3] 셰익스피어의 복수극 《타이터스 앤드로니커스》에서 가져온 듯하다.[4] 퓨어 브리드로 쓸 경우엔 공격기가 은근히 하자가 있는 게 많아 퓨어 브리드의 이펙트 레벨 상한 증가를 이용해 버프/방해/딜증폭 등 보조계 이펙트를 찍어가 서폿으로 굴리는 수도 있다.[5] 성우 와카바야시 나오미, 소설가 산다 마코토가 플레이어로 참여.[6] 성우 오카모토 노부히코가 플레이어로 참여.[7] 성우 와카바야시 나오미가 플레이어로 참여.[8] 성우 카타오카 아즈사, 사토 아리세가 플레이어로 참여.

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