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더 킹 오브 파이터즈 XIV/출시 전 정보

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 더 킹 오브 파이터즈 XIV
1. 개요2. 티저 트레일러3. 게임 플레이 트레일러
3.1. 1차3.2. 2차
4. 팀 게임 플레이 트레일러
4.1. 팀 게임 플레이 트레일러 - 일본 팀4.2. 팀 게임 플레이 트레일러 - 야가미 팀4.3. 팀 게임 플레이 트레일러 - 아랑 팀4.4. 팀 게임 플레이 트레일러 - 용호 팀4.5. 팀 게임 플레이 트레일러 - 김 팀4.6. 팀 게임 플레이 트레일러 - 악인 팀4.7. 팀 게임 플레이 트레일러 - 공식 초빙 팀4.8. 팀 게임 플레이 트레일러 - 남미 팀4.9. 팀 게임 플레이 트레일러 - 멕시코 팀4.10. 팀 게임 플레이 트레일러 - 사우스 타운 팀4.11. 팀 게임 플레이 트레일러 - 중국 팀4.12. 팀 게임 플레이 트레일러 - 사이코 솔저 팀4.13. 팀 게임 플레이 트레일러 - 이카리 팀4.14. 팀 게임 플레이 트레일러 - 이세계 팀4.15. 팀 게임 플레이 트레일러 - K' 팀4.16. 팀 게임 플레이 트레일러 - 여성 격투가 팀4.17. 팀 게임 플레이 트레일러 - 안토노프4.18. 팀 게임 플레이 트레일러 - 버스
5. KOF STATION CHANNEL XIV
5.1. 1회5.2. 2회5.3. 3회
6. E3 2016 트레일러7. 인터뷰8. 스토리9. 시연회
9.1. 2015년 12월9.2. 2016년 2월9.3. 2016년 3월 9.4. 2016년 4월 9.5. 2016년 5월~
10. 반응
10.1. 패러디
11. 등장인물 유출
11.1. DLC?

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 XIV가 출시되기 전에 공개 및 유출된 정보를 정리한 문서.

2. 티저 트레일러

큼지막한 트레일러 두어개만 내놓던 이전 시리즈들과 달리 발표 직후부터 꾸준하게 짧은 티저 트레일러들을 공개했다.

3. 게임 플레이 트레일러

3.1. 1차


2016년 4월 25일 공개된 게임 플레이 트레일러1
스토리, 미션, 트레이닝 등 게임의 각종 콘텐츠를 소개하고 있다.
여담으로 영상의 시작에 빙글 빙글 도는 붉은 밀랍으로 봉인된 편지 봉투와 대회의 개최와 격투가들을 초대하는 내용을 담은 하얀 글자들은 다름아닌 KOF 94의 편지봉투 오프닝의 오마쥬

3.2. 2차


2016년 4월 25일 공개된 게임 플레이 트레일러2
티저 트레일러에서는 공개되지 않았던 캐릭터 나코루루, 슌에이가 새로 공개되었다.

4. 팀 게임 플레이 트레일러

매주 금요일마다 캐릭터 선택창 순서대로 공개하고있다.

4.1. 팀 게임 플레이 트레일러 - 일본 팀


2016년 5월 12일에 업로드된 일본 팀 트레일러. 쿄, 베니마루, 다이몬의 기술과 간단한 콤보, 그리고 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.2. 팀 게임 플레이 트레일러 - 야가미 팀


2016년 5월 19일에 업로드된 야가미 팀 트레일러. 이오리, 바이스, 매츄어의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.3. 팀 게임 플레이 트레일러 - 아랑 팀


2016년 5월 26일에 업로드된 아랑 팀 트레일러. 테리, 앤디, 죠의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.4. 팀 게임 플레이 트레일러 - 용호 팀


2016년 6월 3일에 업로드된 용호 팀 트레일러. 료, 로버트, 유리의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.5. 팀 게임 플레이 트레일러 - 김 팀


2016년 6월 9일에 업로드된 김 팀 트레일러. 김갑환, 루옹, 강일의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.6. 팀 게임 플레이 트레일러 - 악인 팀


2016년 6월 16일에 업로드된 악인 팀 트레일러. 장거한, 최번개, 제너두의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.
여담이지만 영상을 보면 장거한과 최번개가 김갑환에게 쌓인 게 많았었나보다(...)

4.7. 팀 게임 플레이 트레일러 - 공식 초빙 팀


2016년 6월 24일에 업로드된 공식 초빙 팀 트레일러. 실비 폴라 폴라, 쿠크리, 미안의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.8. 팀 게임 플레이 트레일러 - 남미 팀


2016년 7월 1일에 업로드된 남미 팀 트레일러. 넬슨, 반데라스 핫토리, 사리나의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.9. 팀 게임 플레이 트레일러 - 멕시코 팀


2016년 7월 8일에 업로드된 멕시코 팀 트레일러. 앙헬, 킹 오브 다이노소어스, 라몬의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.10. 팀 게임 플레이 트레일러 - 사우스 타운 팀


2016년 7월 15일에 업로드된 사우스 타운 팀 트레일러. 빌리, 하인, 기스의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.11. 팀 게임 플레이 트레일러 - 중국 팀


2016년 7월 22일에 업로드된 중국 팀 트레일러. 슌에이, 텅푸루, 메이텐쿤의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.12. 팀 게임 플레이 트레일러 - 사이코 솔저 팀


2016년 7월 29일에 업로드된 사이코 솔저 팀 트레일러. 아테나, 친, 켄수의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.13. 팀 게임 플레이 트레일러 - 이카리 팀


2016년 8월 5일에 업로드된 이카리 팀 트레일러. 랄프, 레오나, 클락의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.14. 팀 게임 플레이 트레일러 - 이세계 팀


2016년 8월 12일에 업로드된 이세계 팀 트레일러. 나코루루, 무이무이, 러브 하트의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.15. 팀 게임 플레이 트레일러 - K' 팀


2016년 8월 19일에 업로드된 K' 팀 트레일러. K', 쿨라, 맥시마의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.16. 팀 게임 플레이 트레일러 - 여성 격투가 팀


2016년 8월 19일에 K' 팀 트레일러와 동시에 업로드된 여성 격투가 팀 트레일러. 킹, 마이, 아리스의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.17. 팀 게임 플레이 트레일러 - 안토노프


2016년 8월 25일에 중간보스 안토노프의 트레일러. 안토노프의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

4.18. 팀 게임 플레이 트레일러 - 버스


2016년 9월 1일에 최종보스 버스의 트레일러. 버스의 기술과 콤보, 클라이맥스 초필살기가 공개되었다.

5. KOF STATION CHANNEL XIV

SNK에서 제작한 인터넷 방송으로 KOF XIV에 대한 정보를 전달한다. 진행자는 KOF 시리즈 팬으로 알려진 성우 이치키 미츠히로와 XIV에서 쿠사나기 쿄의 성우를 새롭게 담당하게 된 마에노 토모아키유리 사카자키의 성우를 새롭게 담당하게 된 카쿠마 아이.

5.1. 1회


쿄의 성우가 마에노 토모아키로 변경되었다는 사실이 공식적으로 최초 발표되었으며 E3에서 공개된 36캐릭터 사용가능 체험판에 추가된 12명의 캐릭터에 대한 간략한 제작진의 코멘트와 기술 시연, 이벤트 대전이 주된 내용.

5.2. 2회


5.3. 3회


유리 성우 역시 변경되었으며 변경된 성우는 카쿠마 아이.

6. E3 2016 트레일러


북미 배급사인 ATLUS USA 측에서 제작한 E3 2016에 공개된 트레일러. 보스 안토노프의 모습과 각종 모드가 공개되었다.

7. 인터뷰

8. 스토리


대회장에서 이상현상이 발생하고, 구조물이 떨어지기 시작한다. 쿄는 아버지가 말한 이상현상이 이건가라고 말하고, 나코루루는 영혼이 어느 점에 모이는 것 같다고 말한다. 텅푸루가 이상현상을 지켜보는 사이에 슌에이는 고통을 느끼고 메이텐쿤은 다급해 하는데...

9. 시연회

9.1. 2015년 12월


샤오하이따꼬우의 시연회 대전영상
중국어를 아는 사람이라면 중간에 쌍욕이 엄청나게 들릴 것이다.[1]

2015년 12월 5일 PSX에서 열린 시연회[2] 영상을 본 유저들은 180도 태세전환...까지는 아니지만 그럭저럭 호평하는 중. 기대치가 낮아서 그렇다 걱정하던 만큼 완전시망은 아닐 가능성이 좀 커졌다는 평가. 시스템은 기존의 KOF에서 따와서 그래도 다행이다, 내지는 만족스럽다는 평가가 제법 많지만 여전히 그래픽에 대해서는 불평이 상당히 많다. 딱히 해외 쪽도 반응이 다른 건 아닌 편. 그래도 좋은 의미로건 나쁜 의미로건 기대를 모으고 있는 작품이라서 시연회는 대단한 성황이었다고 한다. 모션이 자연스럽지 못한 점이나 모델링이 시망인 점은 여전하지만 생각 외로 치고 받는 감각은 기존의 KOF 시리즈의 느낌을 그럭저럭 살리고 있고 보기에는 타격감 등도 크게 나빠보이지는 않는다.[3] MAX초필살기 사용시에 스트리트 파이터 4의 울트라 콤보와 비슷한 컷인 연출이 있는데 모션과 모델링이 나쁜 모습이 움직임이 빠른 본게임보다 눈에 확띄다보니 컷인은 좀 보기 괴롭다는 이야기도 있다. 다른 모션은 기존의 KOF 다운 느낌인데 왠지 모르게 점프가 스트리트 파이터 스러워졌다는 이야기도 나온다.

SNKP가 50명이라는, KOF 시리즈치곤 이례적으로 많은 숫자의 캐릭터를 찍어내서 품질을 버리고 양으로 승부를 걸고 있는데 메인 넘버링 시리즈들 중 이보다 많은 캐릭터 수를 보유한 게임은 98밖에 없고, 98에서도 겹치는 클론 캐릭터들을 제외하면 38명에 불과하다. 더 킹 오브 파이터즈 2002도 각성 팀 제외하고 41+4명인 마당에……. 3D 시리즈로 한정하면 2004년 첫작부터 2007년까지 캐릭터 수를 꾸준하게 늘려왔던 MIA 캐릭터 수도 이에 못미치는 41명이다. 리메이크로 넘어가면 UM 시리즈가 각각 64명(98UM) 66명(02UM)이다. 그리고 2월 16일에 출시된 스트리트 파이터 5가 여러가지 요소가 빠진채 출시되어 미완성 게임이란 비난을 듣게 되면서 격투 게이머들에게 실망을 주자 오히려 역으로 스파5보단 그래픽이 딸리지만 볼륨이 큰 킹오파 14에 관심을 가지는 유저들도 생겨나고 있는 중이다(...). 오히려 그래픽이 좀 후지더라도 때를 잘맞추면 정말 질보단 양으로 성공할 가능성이 존재하는 셈.

다만 이렇게 질보다는 양 방식으로 밀고 나갈 경우 필연적으로 부딪혀야 할 문제가 하나 있는데, 다름아닌 밸런스 문제. 본래 KOF 시리즈의 밸런스 문제는 게임이 출시될 때마다 항상 빠지지 않는 논란거리였지만 50명이나 되는 캐릭터의 밸런스를 완벽하게 맞춘다는건 사실상 불가능이고 그중 강한 캐릭터 몇명만 사용하게 된다면, 이도 저도 아니게 될 가능성이 매우 높을 것이라는 우려도 있다. 그러나 한번 아케이드 기판으로 게임을 내놓으면 수정이 어려웠던 구작들과 달리 KOF14는 콘솔 기반이며 온라인에 상시 접속해있는 PS4(혹은 나올 가능성이 있는 PC까지 포함해서) 환경의 특성상 밸런스 패치가 수시로 가능하다. 인원수가 수이니만큼 초기 밸런스는 기대하기 어렵겠지만 결국은 SNKP가 잘만 하면 KOF13 이상의 밸런스를 갖출 수도 있는 환경인 것이다. 실제로 40명이 넘어가는 캐릭터 수에도 불구하고 여러번의 패치 끝에 제법 훌륭한 밸런스를 보여주는 울트라 스트리트 파이터 4의 사례도 있다. 그 울스파4도 초기 릴리즈인 1.01 당시엔 밸런스 문제로 말이 많았다가 1.04에서야 밸런스가 맞게 된 것.

그러나 울스파4와 경우가 다른것이 킹오파14는 발매와 동시에 50가지 캐릭터를 선보인다는 점 이다, 울스파는 스파4->슈스파4->울스파4로 업그레이드 하면서 수많은 패치와 추가 캐릭터가 추가되면서 밸런스를 조절하고 수정한거라 타 게임과 비교하여 봤을때 상대적으로 밸런스가 맞는거고, 그럼에도 약캐와 강캐가 구분되는 경향이 존재한다. 결국 밸런스 문제는 피할수 없는 벽이자 그래픽 이슈와 더불어 현 킹오파14에 있어서는 넘어야 할 문제중 하나이다.

물론 실제 게임을 플레이해 본 것도 아니고 개발 단계에서 단언하기는 이르다.

9.2. 2016년 2월


23456[4]

홍콩의 일본 서브컬쳐 연례박람회인 C3내 플레이스테이션 부스 시연회에서 사용된 빌드에서 , 빌리 칸, 로버트 가르시아가 추가되어 총 9명의 캐릭터를 사용할 수 있으며, 스테이지는 호텔 넵튠이 추가되었다. 유저들 사이에서 문제가 되었던 MAX 발동 시의 암전이 사라졌는데, 이전의 빌드는 암전을 이용해서 상대의 기술을 읽는 것이 가능했기 때문에 많은 이들까지는 아니어도 우려는 있었다.

최근 들어서 많이 발전한 XIV에도 거슬리는 부분이 없잖아 있었는데, 바로 피격당하는 캐릭터의 모션이 자연스럽지 못하다는 것. 다른 3D게임이라면 맞는 자세까지 자연스럽게 흘러가는 동작이 있는 반면에, 2D버전 킹오브를 보는 것처럼 피격동작이 딱딱하게 진행되는 것이다. 많은 격투게임들이 3D로 전환하면서 그래픽부터 동작까지 자연스러워진 것을 본다면 SNK의 기술이 바닥까지 드러남을 알 수 있는 부분이다.

차차 나아지는 모습을 보여주고 있지만, 최근에 출시된 스트리트 파이터 5의 삽질과 넷코드의 오류를 지켜본 팬들은 그래픽은 둘째치고 넷플이 어떻게 돌아갈 것인가에 대해서 매우 우려하는 실정이다. 현재 스파5뿐만 아니라 대부분의 주류 격겜들이 한창 논란을 겪고 있는 상황이기 때문에 SNK가 과연 이 난관을 어떻게 헤쳐나갈지가 더 궁금해졌다.

9.3. 2016년 3월


당일 넥슨 아레나에서 개최되는 격투게임 대회 이벤트인 PS Arena 에서 첫 선을 보였다. 북미, 중화권에 이어 한국에서도 체험할 수 있다.
플레이 가능 캐릭터는 2차와 같다.

플레이해본 유저들의 평은 '점프가 너무 느리고 붕 뜬다'와 '모션이 개판이다'라는 부분에서 대체로 통일. 그래픽에 대해서는 '직접 보니 더 개판이다'와 '그래도 정신없이 게임하다보면 별로 눈에 들어오지 않는다'로 의견이 갈리고 있다.

9.4. 2016년 4월

미국 보스턴에서 개최되는 게임 행사인 PAX East 2016의 소니 부스에서 시연이 확정되었다. 두차례 있을 일본 시연과 며칠 간격이었으나 3차 시연과 같은 빌드로 시연이 진행되었다.

#

이후 4월 25일 도쿄 아키하바라에 소재한 e-sports SQUARE AKIHABARA에서 개최되었다.
전체 50 캐릭터 중 24 캐릭터가 선을 보였다. 특히 이 날엔 SNK 공식 트위치 채널에서의 플레이도 생중계가 실시되었다.
다시 보기 # 채팅이 더러우니 채팅 끄고 보는 것을 추천



한편, 동일한 빌드로 4월 28일, 니코니코동화 패미통 채널에서 성우 이치키 미츠히로와 KOF&스파 시리즈 플레이어인 Kyabetsu가 게스트로 참석해 KOF XIV를 소개하는 방송이 있었다. 지금까지의 시연과는 달리 KOF를 오랫동안 해왔던 사람들이 소개했던 자리인만큼, 특히 40분부터 펼쳐지는 대전은 KOF 특유의 재미를 살렸다는 평이 주를 이루고 있다.

오사카에서 열리는 격투게임 팬 이벤트인 KVOxTSB 2016에서 공개 되었다. #
특히 이날 시연은 이벤트 경기까지 열렸다.

9.5. 2016년 5월~

5월 20일~22일 대전격투게임 대회 Stunfest(프랑스), 5월 27~29일에는 Combo Breaker (미국)에서 각각 시연하였다. 우리나라에서는 5월 19일~22일 일산의 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포(Play X4)'에서 시연회가 있었다.
플레이 가능한 캐릭터는 24명으로 기존과 동일하다.

파일:external/pbs.twimg.com/Ci3yd6yUUAA6Mx2.jpg

5월 28일부터는 일본 전국을 돌며 시연을 하였다. 캐릭터 수가 늘어나 36명을 선택할 수 있다. 이 시연에서부터 vs CPU 모드가 추가되어, 2P vs, vs CPU 등 총 두가지 모드로 체험이 가능해졌다. 당분간 8월말 발매 전까지는 위와 같이 대전격투게임 대회를 통해 시연이 이루어질 것으로 보인다.

7월 19일부터 PSN을 통해 체험판을 무료로 배포한다. 쿄, 이오리, 마이, 슌에이, 실비, 넬슨, 공룡왕 총 7명의 캐릭터를 사용할 수 있다.

10. 반응

1차 트레일러 공개 당시에는 전 세계의 KOF 팬들이 WTF을 외치는 실정이었다.

파일:55F7F21C4853E10021.jpg 파일:55F7F2214841030032.jpg

불과 40초 남짓한 트레일러 하나만으로 전 세계의 KOF 팬들은 충격과 공포에 빠졌다. 싸구려 광원효과, PS2 초기 게임이라고 해도 믿을 법한 시대에 뒤떨어진 3D 그래픽, 건물 텍스처와 모델, 단백질 인형만도 못한 부자연스러운 쿄의 표정이나 나온지 약 20년스트리트 파이터 EX보다도 넘사벽으로 부자연스럽고 어설픈 모션 연출[5] 등등의 그야말로 총체적 난국이다.

물론 2000년대 초반 PS2 시절에 비해서 현재의 하드웨어는 비교도 되지 않을 정도로 좋아졌기 때문에 사용하는 폴리곤 수나 모델링, 이펙트의 질, 광원효과 자체는 기술적으로 그 시절보다 당연히 좋아졌다. 문제는 그 기술을 다루는 게임 엔진의 숙련도와 현재의 동시대작들과의 비교이다. 맥시멈 임팩트 시리즈는 2000년대 중반 당시의 동시대작들 사이에서 중간은 갔다. 하지만 KOF 14는 아무리 봐도 그래픽이 싼티가 난다는 것이 최대의 문제점이다. 실제로 이 게임에 사용되는 게임 엔진이 무엇이든 간에 그 결과물이 사용자 눈에 안좋게 비치고 있는 것이다. 그림에 비유하자면 사용한 프로그램은 포토샵이나 페인터지만 그림 그리는 사람이 그림을 못 그렸다는 이야기.

그리고 3D 이행 자체는 시대의 흐름에 따른 것이다. SNK PLAYMORE는 이미 2010년 KOF XIII에서 2D 도트 그래픽은 한계점을 보여주었고, 2D 도트 장인들은 인건비도 비싸고 고해상도의 도트 그래픽에 모션 프레임까지 늘려놓았으니 작업 시간도 엄청나게 오래 걸린다. 개발비의 대부분이 인건비인 게임 산업의 특성상 작업기간은 곧 개발비와 마찬가지다. 스트리트 파이터 4가 3D로 이행한 이유 역시 인력과 기술구조가 크게 변해버린 2000년대에 들어오면서 1999년에 발매한 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 이상의 2D 그래픽을 보여주는 것은 경제적인 이유로 불가능하다는 판단 때문이었는데, 개발할 여력이 매우 넘치는 캡콤마저도 이런 판단을 내릴 정도면 2D 게임의 개발비가 10년동안 얼마나 상승했는지 알수있다. 캡콤과는 비교도 안 될만큼 상황이 심각한 SNKP도 2010년 XIII에서 2D 그래픽의 한계를 보여주었는데 사실 2005년 XI가 나온 이후 그 사이 공백이 무려 5년이었으며, 결국 XI와 XIII 사이에 나온 XII는 디버깅 체크를 해제하지 않고 알파 테스트 상태로 끝낸 2009년에 출시해서 빈약한 볼륨을 가져 게임이 되었고 XIII 역시 제작중이던 캐릭터 중 상당수 캐릭터들은 도트도 완성하지 못한 채 끝내 나오지 못했다. 이로 보면 SNKP가 얼마나 심각한 자금난에 시달렸는지 알 수 있다. 특히 90년대 후반부터 네오지오 에뮬이 난립(네오레이지, 카왁스, 네뷸라, MAME)으로 인한 피해금액만 해도 어마어마하니, 고통의 수준은 짐작이 갈 것이다.[6] SNKP 입장에서 생각해보면, 몇년동안 도트만 찍으면서 팔레트 스왑이라는 조롱을 감수하면서 5년동안 40명 남짓의 캐릭터들을 간신히 만들었는데, 그짓을 반복하는건 제정신인 기업이라면 정신나간 짓으로 보일 수밖에 없다.[7]

물론, 시도 자체는 시대에 흐름에 따른 것이었지만 결과물이 문제였던 것. 무려 8년 전인 2008년에 이미 스트리트 파이터 4가 기존의 2D에 3D화를 적용시킨 2.5D 격투게임으로 기존의 2D 격투게임의 시각적 감각을 훌륭하게 옮겨온 사례도 있고 아예 길티기어 Xrd처럼 3D 기술을 2D 기술과 섞어서 기존 2D 특유의 감각을 2.5D로 완벽하게 재현해버린 사례까지 나온 2015년의 상황에서 3D화 자체가 문제라고는 볼 수 없다. SNKP의 미숙한 3D 기술력 때문에 2D로 하느니만 못한 결과를 만든 것에 불과하다.

한줄로 요약하면 SNK Playmore는 지금까지 3D로 제대로 된 실적을 낸 적이 KOF MI2를 제외하면 전혀 없는 회사다. 이미 용호의 권 외전부터 맥시멈 임팩트까지 3D로 게임을 내서 대박을 친 전적이 전혀 없다. 그나마 맥임2가 간신히 중박은 쳤지만 그 외에는 모두 시원하게 망했고 심지어 회사를 부도나게 만든 주범이 3D였으니... 오죽하면 SNK 3D 징크스라는 말까지 나왔을까?

상황이 이렇다 보니 우스개 소리로 KOF 97 버전 테리 보가드니카이도 베니마루를 제휴 캐릭터로 사용할 수 있었던 중국 격투게임 현투지왕이 훨씬 낫다는 소리까지 나온다.[8] 현투지왕을 KOF XIV라는 낚시제목으로 올려놓았던 유튜브 이용자 재평가

일부 유저들은 중국기업에 인수되어서 그렇게 된 거라고 애꿎은 Ledo Interactive사를 욕하고 있지만 애초에 KOF 14는 중국기업에게 인수되기 훨씬 이전부터 기획하고 있었던 작품이다.[9] 다만 저 그래픽을 보고도 그대로 성공할꺼라고 믿고 계속 지원해주는 중국기업도 문제가 있다고 그것대로 계속 욕하는 사람들도 있지만... 또, 중국 내수용으로 제작한 모바일 게임 KOF 97 OL의 트레일러는 오히려 KOF XIV 트레일러보다 퀄리티가 훨씬 좋아 비교되고 있다. 다만 사운드는 97의 것을 그대로 사용하여 다소 위화감이 있다.
파일:external/i1.ruliweb.daumcdn.net/56A876C14D31D60009?.jpg파일:external/i1.ruliweb.daumcdn.net/56A876C34D120E0046?.jpg
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트레일러가 새로 갱신될 때마다 비교를 해보면, 계속해서 그래픽 개선이 이루어지고 있다는 걸 알 수 있다. 신규 채용한 3D 그래픽 디자이너들이 드디어 밥값을 한다 상단 이미지 비교에서도 사이버 가수 쿄담이라고 불리던 첫번째에 비하면 비교적 자연스러워졌다. 그래픽이 점차 개선되고 있다고 하나 아직도 크게 어색하며, 현재 결과물도 어디까지나 초기에 비해 보기 좋아졌다는 것일 뿐이지, 8세대 게임기의 표준에는 크게 미치지 못하고 있다. 캐릭터들의 표정과 뉴트럴 포즈도 매우 어색하다. 유일하게 호평받는 건 배경그래픽. 물론 전작인 XII와 XIII의 배경이 디자이너인 노나의 취향이 넘쳐났기 때문에 좀 튀어보였지만, 이번 작품에서는 크게 튀어보이지 않는다. 그래픽이 그나마 나아지고 있지만 그보다도 팬층에서는 자꾸 보니까 정든다(...)는 반응이 나오고 있는데 이는 팬층의 거부감이 줄어들고 있다는 반증이다. 최종 결과물이 적어도 '좀 못났어도 내새끼' 정도로 옹호할 수 있을 정도가 된다면 초기에 걱정되었던 것처럼 저렴한 그래픽으로 인한 코어팬층의 이탈은 크게 일어나지 않을 가능성을 기대해 볼 수 있을 듯 하다. 신규유입은 어쩔수 없고

특이한 점은, 남자 캐릭터와 여자 캐릭터 간의 그래픽 스타일이 확실하게 다르다는 점이다. 2.5D로 전환한 스트리트 파이터, 길티 기어 Xrd의 경우에는 캐릭터 성별에 관계없이 텍스처나 셰이더가 어느 정도 일관성있는 방향으로 만들어진 편[10]인데, 남성 캐릭터는 과거 NEOWAVE의 느낌에 가까운 거친 스타일이며, 여성 캐릭터는 XI처럼 밝고 화사한 느낌의 스타일로 디자인이 되어있다.

또한 3D로 전환되면서 피격 모션이 다양해졌는데, 캐릭터별 고유 잡기나 필살기에 따라 피격될 때의 움직임이 추가되어 더욱 자연스럽게 연출이 진행된다. 당장 8차 티저의 김사범의 봉황각에 맞는 장거한을 보면 앉아 D로 발목을 맞았을때 몸전체가 앞으로 쓰러진다. 그외에도 무릎, 배, 명치등 맞는 위치에 따라 제각각의 피격 모션이 나온다. 지금까지 지상에서 맞을때 상체가 뒤로 젖혀지는 것과 앞으로 숙여지는 것의 두 가지로 피격 모션을 처리하던 2D와는 다르게 여러 가지의 모션이 나오면서 역동성과 현실감, 액션성을 잡아냈다. 또한 정지 화상으로 하나하나 뜯어보면 어딘지 모르게 이상하던 잡기 모션들도 전부 개선.

시연 영상과 게임 플레이를 볼 때 이전작처럼 2D 격겜으로서 플레이 스타일은 확실히 좋다. 이 점은 맥임 시리즈와는 분명한 차이점으로 본가 넘버링을 달고 나올 만 하다는 것을 보여준다.[11] 직접 시연한 사람들의 감상으로는 그래픽이 신경쓰이지 않을 정도로 조작감과 타격감이 좋고, 콤보의 다양성이 늘어서 플레이하는 재미도 있어 수작 이상은 한다고 한다.

10.1. 패러디

이러한 아름답고 묘한(...) 그래픽에 감탄해 비꼼 혹은 내가 이 게임을 할 거라는 자조가 섞여 각종 합성작들이 나오고 있다.

11. 등장인물 유출

2차 티저 직후 중국발 캐릭터 루머가 퍼졌다.
해당 루머 외에도 첫 티저 전에 소류켄닷컴에서도 비슷한 내용의 루머가 올라온 적이 있다.

처음 알려질 당시만 하더라도 믿기 힘든 단순 루머로 치부되었으나, 티저가 공개될 수록 믿기 힘든 내용이 맞아 떨어지는 등 의외로 높은 적중률을 보여 신뢰도가 나날이 상승하는 중. 이후 실비(=전기를 쓰는 여자 가수)와 넬슨(=사이보그 복서)과 쿠크리(후드를 쓴 신비주의 남자)등 신 캐릭터 예상도 결정타 수준으로 정확하게 맞으면서 사실로 굳어졌다. 2016년 3월 29일, 추가 루머라고 주장하는 게시글이 배틀페이지에 올려졌는데 좀 더 세세한 설정들이 추가되었다. 이후 KOF 14 전 캐릭터 리스트 유출 이미지가 돌아다니더니 문제의 리스트가 확정되었다.

11.1. DLC?

그리고 캐릭터 리스트가 정식 발표된 날, 소류켄에서 DLC 캐릭터에 대한 루머가 올라왔다. 출전팀당 1명씩, 총 16명의 DLC 캐릭터가 등장한다는 주장. 배틀페이지 / 원문 그러나 이는 어디까지나 주장일뿐 E3 2016 시연회에서 마련된 오다 프로듀서의 인터뷰에서는 개발 단계에서 DLC 계획 자체가 없었고, 현 시점에서도 그런 계획이 없다고 일축했다. 참고 이후 실제로 DLC 캐릭터가 등장했으나, 팀별로 한명씩 대응되는 것도 아니었고 마지막 DLC가 리스트에 없던 락 하워드인 것으로 밝혀지면서 신빙성이 극도로 낮아졌다.


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[1] 와카오(哇靠), 와차오(哇肏). 각각 썅, X발 정도의 의미. 와카오는 한국어로 '젠장' 정도로 약하게 쓰일 수 있지만 와차오는 정말 나쁜 말이다.[2] 쿄, 이오리, 레오나, 앤디, 장거한, 쿨라의 6 캐릭터가 사용 가능했다.[3] 같은 3D긴 하지만 좀 다소 둔탁한 스피드와 타격감을 보여줬던 맥시멈 임팩트 시리즈보다는 확실히 13의 느낌에 가깝게 스피디하고 기존 2D판의 가드포인트-히트박스 구현도 충실한 편.[4] 2016 홍콩 C3[5] FIST투신전같은 게임을 재쳐놓고 왜 스파 EX를 비교 대상으로 삼냐면, 스파 EX도 제작사인 아리카가 설립된 지 2~3년밖에 지나지 않아 3D 경험 부족 등으로 인해 제작 과정에서 문제가 발생해 1995년 12월 발매 예정이었던 게임이 1년 늦춰진 1996년 12월에 발매되는 수모를 겪었으며 모션도 매우 어색했기 때문. 게임 자체는 독특하고 재미있게 만들어졌지만 모션은 1996년 12월 당시에도 버추어 파이터 초대작에서나 볼법한 나무토막의 싸움이라는 혹평이 많았고, 3D로 스파 시리즈 특유의 모션을 훌륭하게 소화해 낸 스트리트 파이터 4와 비교하면 더더욱 말할 나위가 없다.[6] XIII 수입도 역시 폭망했다고 보는 시각이 있었는데 이는 사실이 아니다. XIII의 콘솔 판매량은 역대 시리즈들 중 KOF 95 다음으로 많이 팔린 게임이다. 물론 제작기간과 들인 돈에 비해 수익은 많지 않았지만 본전은 뽑았으니 폭망은 아닌 것.[7] 최악의 시나리오는 480p의 도트를 1080p에 맞춰 새로 찍어서 만드는 짓이긴 하지만 굳이 이 방법이 아니라 XIII의 도트를 재활용하는 형식으로 간다 쳐도 신캐릭터 추가만 문제되는게 아니라 기존 캐릭터의 삭제된 기술 재도입이나 신 기술 추가같은 것에도 신경써야 한다. 이러면 엄청난 시간과 비용이 소모된다. SNKP만의 문제는 아닌데 길티 기어 Xrd를 보면 흥행도 크게 못했으면서 제작비와 제작기간이 얼마나 많이 소모되었는지 알 수 있다. 실제로 길티 기어 Xrd의 판매량은 매우 처참하다.[8] 다만 이 게임도 상당히 애매한 작품인게 그래픽도 미려하고 캐릭터 조형도 좋고 연출도 훌륭하고 오리지널 모션도 잘 만들었는데 다른 작품에서 따온 모션이 아무런 디테일적 수정도 거치지 않은 날것 그대로다. 스트리트 파이터의 류와 킹오파의 유리를 예로 들자면, 대놓고 한 패러디일지라도 최소한 진 승룡권 - 심 초어퍼 정도의 소소한 모션 변화는 주기 마련인데 이건 그냥 류의 프레임 위에 현투지왕 캐릭터의 텍스처만 붙여넣은 수준이다. 심지어 최소 3분의 1정도는 이러한 표절 모션들로 채워져 있는 판인데, 이런 고궐리티의 트레이싱을 심지어 KOF XIII급 2D스프라이트로 한땀한땀 정성들여 찍어놨다. 미리 사전계약이라도 되어 있지 않은 이상 만들어놔봤자 욕만 들어먹는 이런 생고생을 굳이 왜 했는지 의문이 들 정도.[9] 오히려 중국 기업에서 자금지원을 해줘서 퀄리티가 약간 올라간 게 아니냐는 말도 나온다.[10] 철권은 논외. 철권은 모든 부분이 풀 3D인 만큼 캐릭터별로 텍스처나 질감 처리를 다 다르게 디자인하는 편이다.[11] 스트리트 파이터 시리즈도 넘버링에서 벗어난 ex 시리즈는 이질감이 강했으나 스트리트 파이터 3부터는 본연의 스타일로 돌아왔다.