<colbgcolor=#000000><colcolor=#fff> 세키로의 등장인물 아시나 잇신 [ruby(葦名, ruby=あしな)][ruby(一心, ruby=いっしん)] | Isshin Ashina | |||
{{{#!wiki style="margin: -16px -10px" | <colbgcolor=#191919> | <colbgcolor=#191919> | |
노년기 | 국가찬탈전 당시 |
본명 | 아시나 잇신 [ruby(葦名, ruby=あしな)][ruby(一心, ruby=いっしん)] | Isshin Ashina |
이명 | 검성 剣聖 | Sword Saint 북국의 영웅 北国の英雄 | Hero of the North |
성별 | 남성 |
가족 | 아시나 겐이치로 (양손자) 겐이치로의 숙부[1] (사망) |
소속 | 아시나국의 영주 및 前아시나 가문의 수장 |
무장 | 타도[스포일러] |
성우 | 카나오 테츠오 안드레 솔리우초 |
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1. 개요
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 등장인물.20여 년 전 국가 찬탈의 난을 일으켜 아시나국을 차지해 일으킨 북국(北國)의 영웅이자, 검성이라 불린, 아시나국의 영주. 오프닝 영상에서 타무라와의 격전 끝에 그를 물리치는 등의 활약을 한다.
2. 작중 행적
2.1. 늑대와의 만남
なるほど、隻腕の狼か。気に入ったぞ!
ならば···'隻狼'
お主をそう呼ぼう
과연, 외팔이 늑대인가, 맘에 들었다!
그렇다면··· '세키로.'
자네를 그리 부르도록 하지.
첫만남 중에서
20여 년이 지난 작중 현재 시점에선 백발의 노인으로 등장한다. 노환으로 인한 병환으로 아시나성 안 처소에 기거하고 있으며, 전체적인 실권은 그의 손자이자 아시나국의 대장군인 아시나 겐이치로가 쥐고 있다. ならば···'隻狼'
お主をそう呼ぼう
과연, 외팔이 늑대인가, 맘에 들었다!
그렇다면··· '세키로.'
자네를 그리 부르도록 하지.
첫만남 중에서
겐이치로 보스전 이후 천수각 옆 처소에서 만날 수 있다. 처음 만난 늑대를 텐구가 부르던 이명인 세키로(척랑, 외팔이 늑대)라 불러 늑대를 놀라게 한다. 텐구의 정체는 아시나 잇신 본인으로 처소 안쪽을 둘러보면 텐구의 가면과 복장이 걸려 있으며, 비전서와 관련해서도 텐구=잇신임을 분명히 한다.[3][4] 검은 삿갓 오소리와 처음 만났을 때 그에 대한 이야기를 들려주는데, 텐구와 말을 섞고도 용케 살아있다며 놀라워한다. 고영 도당을 비롯한 내부 측 스파이들을 발견하면 잘해봐야 이름 정도만 듣고 곧장 척살한 듯하다. 또한 늑대와의 첫 만남에서 "베기 전에 이름을 들어주겠다.''라 말한 뒤, 늑대의 닌자 의수를 보자 그립다면서 한바탕 웃음을 터뜨리며 도를 집어넣는다.
에마의 주군으로 에마가 늑대를 돕도록 보냈다. 그 까닭은 손자 아시나 겐이치로가 용윤의 힘을 이용하려는 걸 바라지 않았기 때문이다. 늑대가 겐이치로를 쓰러뜨린 뒤 찾아와서 황자님의 목숨에 대해 알고 싶은 것이 있다고 말을 걸자, 말을 끊고는 변약수에 매료된 자신의 손자를 잘 막아주었다며 감사를 표한다. 언급하는 걸 보면 늑대에 대해서는 만난 적은 없어도 올빼미 혹은 주변 닌자가 알려주었거나 소문이라도 들은 모양이다.
스토리 진행 중 술을 얻으면 잇신이나 에마, 불상 조각가에게 줄 수 있는데, 그중 탁주를 잇신한테서 얻을 수 있다.[5] 여담으로 잇신이 주는 탁주는 다른 탁주와 플레이버 텍스트가 조금 다르다. 탁주 외에 다른 술을 갖다 주면 종류에 따라 옛날이야기를 들려준다.
* 탁주: 자신이 마시라고 준 술을 자신에게 다시 먹으라고 주는 거냐며 껄껄 웃고는 마음에 든다고 하며 마신다. 그리고 겐이치로와 싸운 소감을 묻는데 늑대가 강하면서도, 이상한 기술을 사용했다고 하자 겐이치로의 스승인 토모에의 기술이었다고 말해준다. 마치 춤을 추듯이 싸웠다며 눈동자를 마주하면 물밑으로 가라앉는 느낌이었다고 한다. 그것에 넋을 잃었다가 베일 뻔했던 것이, 오래 살았으면서도 그때뿐이었다고 한다.
- 아시나 술: 자신이 주도했던 국가 찬탈의 난에 대해 자세히 말해준다. 아시나 지역은 원래부터 아시나 일족이 살던 곳이었으나, 강한 외부 세력에 의해 오랜 세월 동안 복종을 강요받았다. 그런데 난세(센코쿠 시대)가 찾아왔고 기회를 엿보던 잇신은 군사를 일으켜 일족의 땅을 되찾은 것이라 알려준다.[6] 기원의 물에 기도하는 것도 금지되었다는 대사와 수생촌 신사 신주의 집착을 보면 아시나는 기원의 궁에 대한 민간신앙을 가졌던 곳으로 보인다.
- 원숭이 술: 이 술의 또다른 이름이 수라주라는 것을 알려주며, 과거 자신이 "수라 비슷한 것을 벤 적이 있다."라고 말해준다.[7] 이후 플레이어의 스토리 진행상황에 따라서 다음 대사가 달라지는데, 회귀, 귀향 엔딩 분기가 열려있을 땐 "한때는 네 눈에도 수라가 깃들어있다고 생각했... 지만 지금은 없는 것 같군. 그랬다면 내가 베려고 했는데 말이야. 크하핫!!"이라며 기뻐하는 식. 하지만 아무 분기도 없이 수라 루트를 탈 수 있는 상태에 있다면[8] 반대로 "지금 네 눈에도 수라가 깃든 게 보이니 내게 베이고 싶지 않다면 조심하는 게 좋을 거다."라며 대번에 진지해지며 경고 내지 충고해준다.
- 용천: 옛날에 자기가 용천을 구하면 어디서 알았는지 멍청이들이 한 잔만 달라고 모여들었다며 술을 마시면서도 십문자창을 손에서 놓지 못하는 멍청이, 환영으로 남의 술잔을 가로채는 멍청이, 술을 마시다가 만들던 의수를 만지작거리는 멍청이[9]에 덩치만 컸지 금방 흥분하는 올빼미도 그 멍청이들 중 하나였다고 껄껄 웃으며 즐거워한다.[10][11] 에마에게 용천을 대접하면 잇신이 용천을 구한 날은 성이 떠들썩해졌다고 회상하는데, 한 잔 두 잔 서로서로 나눠 마시다가 결국 거하게 술판을 벌인 모양이다. 용천은 귀한 술로 대접받는 만큼 아시나 도당 전원이 나눠 마실 만큼은 아니었을 거고, 주역들이나 조금씩 나눠 마시고 나머지 술자리 연회는 탁주나 다른 술을 가져와서 즐긴 듯.
이렇듯 첫 대면 시 다짜고짜 술잔부터 들이대는 모습이나, 상기한 텐구 가면을 쓰고 다른 사람인 척하는 행동[12]을 보면 검성이라는 이명과는 별개로 굉장히 유쾌하고 호탕한 성품을 지닌 인물이다.
중반부의 아시나 성에서 스포일러와 대화하기 전에 잇신의 별채에 들르면 에마와 잇신이 같이 있다. 대화를 엿들으면 에마는 잇신더러 텐구가 또 나타날까 걱정이 된다고 말하고, 잇신은 겐이치로가 검은 불사베기를 쓰기 위하여 나타날 것이라고 힘 없는 목소리로 답한다. 에마가 아시나를 위해서라면 자신의 모든 것을 바칠 각오를 한 것이라고 말하자 손자지만 훌륭한 각오라고 칭찬하나 쿠로의 피를 쓰는 것은 옳지 않다고 선을 긋는다.
그러고는 자신도 이제 칼을 집을 날이 얼마 안 남았으니 앞으로 텐구는 나타나지 않는다고 하자 에마는 늑대가 있지 않냐고 격려하고, 잇신은 유쾌하게 "무뚝뚝하지만 기묘하게도 미워할 수 없는 재밌는 녀석"'이라고 늑대를 칭찬한다. 또한 최후반 마지막 귀불 초기화까지 아시나무신류 전서를 받지 못한 경우 숨지기 전 에마에게 이 책을 맡겨놓는데, 이때 에마에게 '세키로가 이 오의를 터득하는 것을 보고 싶다. 만약 그렇게 된다면 꼭 한 번 겨뤄보고 싶다'고 했었다고.
대화를 걸면 상태가 안 좋아졌는지 크게 기침을 해대며 늑대를 반기고, 늑대가 걱정하자 그게 자네 걱정하는 표정이냐고 농담을 하더니 이 늙은이가 자꾸 어디로 튈까봐 에마가 걱정한다고 능청스럽게 대답한다. 에마 역시 잇신님은 잠시만 눈을 떼면 자꾸 어딘가로 사라진다고 대답한다.[13]
2.2. 수라 루트
隻狼よ。
(슬퍼하며) 세키로여···
유검 에마를 쓰러뜨린 후 희미하게 미소를 짓는 늑대의 등 뒤로 늑대를 부르는 목소리가 들리고, 늑대가 뒤를 돌아보자 잇신이 어느새 나타나 에마의 주검을 품에 안고 크게 슬퍼하고 있다.(슬퍼하며) 세키로여···
늑대가 이런 잇신을 보고 아랑곳하지도 않고 검을 겨누며 전투 태세를 취하자 잇신은 에마의 주검을 곱게 뉘여주고 일어나더니 "수라로 전락하기 전에 죽여주겠다"라고 말하며 살벌한 눈빛으로 검을 뽑아 자세를 잡으며 전투가 시작된다.
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* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다. ** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다. *** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다. |
새로운 경지 | |||
???? | ???? | ???? |
신령 | |||
신령의 백사 | 신령의 비단잉어 |
아시나 잇신 | ||||
일어명 | 葦名一心 | |||
영문명 | Isshin Ashina | |||
보스 정보 | ||||
XP | 10,000(NG) | |||
{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 1회차 (일반) | 체력 | 1 페이즈: 4,400 2 페이즈: 5,280 | |
체간 | 1/2 페이즈: 2,062 |
8회차 이상 (일반) | 체력 | 1 페이즈: 14,190 2 페이즈: 17,028 |
체간 | 1/2 페이즈: 6,651 | |
8회차 이상 (부적 반납)[15] | 체력 | 1 페이즈: 17,974 2 페이즈: 21,568 |
체간 | 1/2 페이즈: 8,425 |
재전투 (일반) | 체력 | 1 페이즈: 9,000 2 페이즈: 10,800 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,218 | |
재전투 (종귀) | 체력 | 1 페이즈: 11,220 2 페이즈: 13,464 |
체간 | 1/2 페이즈: 5,259 | |
재전투 (부적 반납) | 체력 | 1 페이즈: 11,400 2 페이즈: 13,680 |
체간 | 1/2 페이즈: 5,343 | |
재전투 (부적 반납 + 종귀) | 체력 | 1 페이즈: 13,859 2 페이즈: 16,632 |
체간 | 1/2 페이즈: 6,496 |
등장지역 | 아시나성 본성(천수각 망루) |
아이템 | 싸움의 기억 - 아시나 잇신 |
도전과제 | 아시나 잇신 |
BGM - Isshin Ashina[16] | |
さあ、修羅に落ちる前に、斬ってやろう。
자아, 수라로 전락하기 전에 죽여 주마.
자아, 수라로 전락하기 전에 죽여 주마.
<colbgcolor=#fff,#1d1d1d> 속성 | |
약점 | 중독 |
내성 | 화염[17] 화상 |
면역 | 없음 |
보스 전투 영상. |
번외 엔딩이라지만 최종 보스 + 히든 보스라고 사람에 따라선 검성에도 꿀리지 않거나 혹은 그 이상의 막강한 난이도를 자랑하는 보스다. 검성을 떠올리고 덤볐다가 1페이즈에선 짜잘하게 달라져서 훅 치고 들어오는 기습에 먹히기 쉽고 2페이즈는 아예 검성과는 다른 보스로 봐도 무방할 정도로 패턴이 달라 검성의 하위 호환으로 알고 덤볐다면 마음가짐을 고쳐먹어야된다.
다만 패턴이 익숙해진다면 일단 중반부의 끝에 만나는 보스여서인지 체력이랑 인살 구슬도 적고 패턴도 처음 볼 때만 까다롭지 파훼법이 뚜렷해서 고만고만하다는 사람도 많다. 매우 막강한 보스이지만 페이즈가 2개밖에 없다는 치명적인 약점이 있어서 맹공을 잘만 버티면 속전속결로 끝낼 수 있다.
화염을 사용하는 보스라서 그런지 화염 저항력이 원망의 오니 수준으로 사실상 안 걸린다고 보면 될 정도로 높으나, 천옷을 입고 병에 걸린 노인임을 반영한 것인지 독 저항이 모든 보스들 중에서 가장 낮다. 유리 사비마루로 일반 연격 1타 - 전환 공격 - 강화 연격 3타(카타시로 2개 소모)에 바로 독이 걸릴 정도로 독이 잘 받으니 틈틈이 써줘서 체력을 갉아먹으면 좋다.
2.2.1. 1 페이즈
아시나류의 창시자답게 강화된 아시나류 기술을 활용한다. 공격력도 굉장히 높아서, 가드만 했다간 체간이 순식간에 거덜난다. 전반적인 패턴은 이전 보스인 약사 에마의 뼈대를 공유하지만, 유리 대포와 같은 에마와 달리 공방일체형이다. 수비적인 성향의 플레이 스타일을 가졌다면 오래걸릴지언정 에마보다 쉽게 느껴질 수도 있다.
- 허리숙여 돌진 베기
거의 유일한 돌진기. 순간적으로 늑대에게 접근하여 벤다. 늑대앞에 온 타이밍에 튕기면 쉽게 막을 수 있으며, 패링하지 못하면 이후 회전베기 2연타를 쓸 때도 있다. 표주박 대응 패턴이기도 한데, 아이템 사용 딜레이와 합쳐지면 튕겨내기가 거의 불가능하니 주의하는 것이 좋다.
- 일문자-이연
첫 타를 패링하면 2타가 스킵되며 딜타임이 나온다. 패링하지 못하고 가드하게 되면 무지막지만 체간 피해가 들어오는 것에 더해 플레이어는 큰 경직를 먹고 밀려나는데, 경직시간동안 2타가 바로 들어온다. 이 2타 데미지가 무지막지해서 체력의 70%를 날려버리므로 1타 패링에 실패했다면 높은 확률로 체간이 박살난 뒤 그대로 반갈죽 당한다.
튕겨내기가 어렵다면 회피하는 것도 방법이다. 잇신에 락온한 후 오른쪽으로 이동만 하면 자연스럽게 회피가 된다. 한편, 패링 타이밍 잡기가 까다롭다면 칼의 움직임을 보지 말고 잇신의 다리를 보자. 발이 앞으로 나온다 싶을 때쯤 가드를 올리면 정확히 패링이 가능하다.
- 납도 후 하단 베기 / 아시나십문자
검성 1페이즈와 동일한 패턴. 납도한 후에 접근하면 올려베기-하단베기, 거리를 유지하고 있을 때 아시나십문자. 보스방이 좁기 때문에 간혹 물러날 곳이 없어 패링이 강제되는 경우가 있다. 칼을 집어넣고 발도 자세를 취하다가 순식간에 거리를 좁히고 연속으로 공격한다. 에마랑 달리, 공격을 해도 씹어버리고 발도한다. 근거리라면 십문자 대신 팔꿈치치기 후 危하단베기로 파생된다. 전부 패링하면 딜을 넣을 기회가 생기지만 여태껏 겪어왔듯이 패링 실패 시 관통 피해가 거의 평타 한 대 생으로 맞아준 수준으로 아프다. 아시나십문자는 납도하고 빛이 반짝이는 걸 보고 패링 따닥 누르면 되므로 참고. 회전베기는 3연타까지 쓸 때가 있다. 회전베기를 할 때 늑대가 회피 1회 후 바로 공격을 넣으면 잇신이 막지 못하기 때문에 체력을 깎는 데 유용하며, 반대로 점프 밟기/선봉각으로 반격해서 빠르게 체간을 깎을 수도 있다.
- 근거리 스쳐베기
오른손을 뒤로 내빼고 →방향으로 슈퍼아머 횡베기를 날린다. 평타/되받아 베기론 못 끊는다. 튕겨내긴 쉽다.이후 늑대를 향해 칼을 양손으로 쥐고 겨누어 준비태세를 취하는데, 곧바로 다가갈 경우 곧바로 일문자로 이어진다.
- 느리게 3연타
검성과 동일한 패턴으로 느리게 3연타를 친다. 1타를 튕기고 바로 반격이 가능하나 타이밍이 좀 빡빡한 편. 2타 째 반격을 하는 것이 편하다. 일반적으로 잇신이 튕기고 쓰는 패턴.
- 危 찌르기
총 2가지 유형이 있다. 평타 - 찌르기를 쓰면, 평타를 맞고 찌르기를 패링하는데, 이거로 패턴 유도가 된다. - 늑대 기준 우로 걷고 危찌르기
늑대를 기준으로 우로 2~3보(0.5초 정도) 걷고 찌른다. 危 글자가 사라지는 타이밍과 거의 동시에 간파하자. 평타로 캔슬 가능. 우로 그냥 걷고 나오는 패턴은 이거 하나뿐이니 대비하자. - 밀쳐내고 危 찌르기
플레이어를 밀쳐내 거리를 벌린 후 찌른다. 간파하기용 호구 패턴. 이팩트가 매우 명확하다. 밀쳐내기를 패링하면 간파하기 전에 평타 1대 넣을 수 있다. 그냥 막았을 경우 간파하기 전에 평타를 못 넣으며, 체간이 꽉 차 있었다면 체간이 터져 후속 찌르기에 무조건 맞으니 주의.
- 危 잡기
에마와 동일하게 검을 칼집에 넣은 후 잡는다. 에마와 달리 잡기 선딜레이가 짧은 대신 거리가 짧으며 뒤로 피하면 쉽게 피할 수 있다. 대신 잇신이 키가 크기 때문에 뒤로 점프해도 잡히는 경우가 많다. 그러니 회피, 달리기 등으로 피하는 게 좀 더 안정적이다. 장치 우산으로 막은 뒤 방출베기도 좋다. - 회피자세 후 반격
검성 잇신을 포함한 모든 보스전과 차별되는, 수라 루트 잇신의 대표 기술. 몸을 살짝 기울인 특유의 자세에서 공격 당할 때만 시전한다. 늑대의 첫타를 회피한 후 반격하거나 잡는데, 둘다 슈퍼아머다. 자신이 피격당함에 상관없이 공격이 들어오므로, 1타를 친 후 바로 2타를 치지 말고, 잇신의 회피여부에 따라 바로 패링을 준비하는 것이 좋다. 참고로 불사베기도 회피한다. 대닌자 찌르기류는 회피하지 못한다.
전반적으로 공격 선딜이 무척 짧다. 조금이라도 타이밍이 늦으면 딜 타이밍을 놓치거나 맞는다. 가뜩이나 선딜도 짧은데 하단베기와 찌르기는 준비 동작도 비슷하기까지 하다. 도저히 안 될 거 같을 때는 바짝 붙어서 마주 왼쪽으로 돌면 피할 수 있다. 잡기는 타이밍에 맞춰 옆으로 회피 혹은 점프하면 피해진다.
그리고 잇신은 플레이어가 패링을 하거나 공격을 할 때 뒤로 빠져서 거리를 무척 잘 조절한다. 다른 루트의 잇신하고도 차별되는 점. 여태껏 인간형 적들에게 몰아쳐서 체간을 꾸준히 쌓는 방식에 익숙했던 사람들에게는 난감할 따름. 실력에 자신이 있다면 체간을 회복할 틈을 주지 않고 끊임없이 몰아붙여 인살을 할 수도 있지만, 안전한 방법은 적당히 거리를 두며 일문자나 십문자 등 뒤를 잡기 좋은 패턴이 나올 때에만 평타 한두 방 먹이고 빠지는 식으로 체력을 1/4 정도 까고, 이후에도 무리하지 않고 危찌르기 등 확실한 패턴 위주로 차분하게 체간을 쌓아가는 것.
그나마 다행인 점은 잇신은 항상 걸어다니기만 해서 확실하게 멀 때는 체력을 회복할 기회가 많다. 다만 어설프게 거리가 벌어졌을 때 빈틈이 생기면 바로 거리를 좁혀서 공격한다. 더불어서 맵도 좁기 때문에 벽으로 몰리면 시점도 난감해진다.
제일 간편한 공략법은 찌르기만 죽어라 쓰는 것. 찌르기로 공격 시 90%는 튕겨내는데, 후속 패턴의 50%정도가 느리게 3연타, 20%가량이 밀쳐내고 찌르기이다. 두 기술 다 찌르기 패링 이후 1타를 거의 즉발 수준으로 사용하므로 타이밍 익히기도 쉽고, 2타 패링/간파하기 후 또다시 찌르기를 넣어주면 된다. 나머지는 일문자-이연, 백스텝 후 반격자세, 납도인데 일문자와 납도는 선딜이 길어 대처하기 어렵지 않고, 반격자세에 찌르기를 박으면 찌르기 자체는 회피하지만 후속이 뭐가 나오든 보고 반응하기 충분한 시간이 나온다.
2.2.2. 2 페이즈
まだじゃ、隻狼おっ!
아직이다, 세키로![19]
1 페이즈는 그나마 검성과 비슷한 느낌인데, 2페이즈는 갑자기 바닥에서 올라오는 불을 검풍으로 조종해서 화염 속성 공격을 날린다.[20] 다음 네 패턴은 씹어먹기 쉽지만 대처법을 모르고 있으면 클리어가 불가능할 정도로 극단적인데, 1페이즈에 익숙해진 유저의 경우 2페이즈의 추가 패턴 대처법을 터득하기만 하면 1페이즈보다 훨씬 쉽게 이어나갈 수 있다.아직이다, 세키로![19]
- 맵 전체 폭발 비전 - 잇신
검 납도 후 기 모으기 - 검을 휘두르며 납도 기합 - 땅에서 불기둥[21] - 돌진 올려베기 - 검 납도, 주위에 빠른 연격 - 돌진 횡베기
위와 같은 단계로 이루어진 복잡한 기술이다. 2페이즈 개막 기술이며, 이후에도 늑대가 중-원거리에 있을 때 종종 시전한다. 2페이즈에서 가장 대처하기 어렵고 높은 대미지를 주는 최고 난이도 패턴이므로, 카타시로를 아꼈다가 비전 잇신이 나올 때 아낌없이 퍼부어 대응하는 것이 권장된다. 파훼법은 잇신이 준비자세를 취할 때 폭죽, 불사베기 등 경직을 입히는 기술을 한 대라도 맞추면 깔끔하게 패턴이 캔슬된다. 이도저도 아니면 불기둥만 피한 후 장치우산 켜고 가만히 있으면 노대미지로 모두 막아진다.[22] 프롬소프트워에 마이너 갤러리의 한 유저가 알아낸 바에 따르면 납도 후의 난자하는 검은 보기와는 다르게 첫타가 생각보다 범위가 넓지 않아 점프하면 피해진다고 한다. 즉 납도 모션이 나온 후에 한번 뛰어서 첫타를 피하고 나머지 세타를 튕겨내는 식으로 안정적으로 대처할 수 있다. 단순히 카타시로 소모도 안하고 정직하게 튕겨내기로 체간을 쌓을 수 있으니 상당히 유용한 방법인 셈.
위와 같은 단계로 이루어진 복잡한 기술이다. 2페이즈 개막 기술이며, 이후에도 늑대가 중-원거리에 있을 때 종종 시전한다. 2페이즈에서 가장 대처하기 어렵고 높은 대미지를 주는 최고 난이도 패턴이므로, 카타시로를 아꼈다가 비전 잇신이 나올 때 아낌없이 퍼부어 대응하는 것이 권장된다. 파훼법은 잇신이 준비자세를 취할 때 폭죽, 불사베기 등 경직을 입히는 기술을 한 대라도 맞추면 깔끔하게 패턴이 캔슬된다. 이도저도 아니면 불기둥만 피한 후 장치우산 켜고 가만히 있으면 노대미지로 모두 막아진다.[22] 프롬소프트워에 마이너 갤러리의 한 유저가 알아낸 바에 따르면 납도 후의 난자하는 검은 보기와는 다르게 첫타가 생각보다 범위가 넓지 않아 점프하면 피해진다고 한다. 즉 납도 모션이 나온 후에 한번 뛰어서 첫타를 피하고 나머지 세타를 튕겨내는 식으로 안정적으로 대처할 수 있다. 단순히 카타시로 소모도 안하고 정직하게 튕겨내기로 체간을 쌓을 수 있으니 상당히 유용한 방법인 셈.
- 화염 일문자 후 횡베기 부채꼴 화염 장판
일문자와 비슷하지만 한쪽 발을 들어 크게 내려치는데, 일문자는 튕겨낼 수 있지만 이럴 경우 직후 폭발하는 화염 장판에 무조건 맞는다. 즉 패링을 유도하는 낚시 공격이다. 1페이즈에서 일문자가 나오는 패턴은 모두 이것으로 변경된다. 스쳐가듯 지나간 후 일문자 역시 이 패턴으로 변경되니 주의. 유도 성능은 여전히 좋지 않아 준비동작을 보고 대각선으로 빠져 화염장판까지 깔끔하게 피한 후 반격할 수 있다. 패링을 해보고자 한다면 주작의 홍련 우산이 강제되는데, 첫타를 우산 펼치기로 패링한 뒤 후속타를 이슬 튕겨내기로 2번 패링해야 한다. 그냥 우산만 펼치고 있으면 화염 장판의 지속딜은 막아내지만 체간이 무너지는 건 막아줄 수 없기 때문. 다만 주작의 홍련 우산은 뇌홍이 2개나 필요한데 수라루트를 갈 경우 맵에선 1개 밖에 못얻어 소총요새의 산탄총 사수들로 파밍해야 하는데, 이들은 후반의 내부군이 뇌홍을 떨구는 확률보다 극히 낮은 확률로 뇌홍을 떨구기에 1회차로 수라 루트를 간다면 홍련 우산을 잇신전에서 쓰는 건 사실상 불가능하다.
- 원거리에서 부채꼴 직선거리 화염 장판
땅을 강하게 밟은 뒤 올려 베기와 함께 좁은 부채꼴로 화염을 발사한다. 화염 장판이 매우 길고 좌우로 달리기만 해선 장판에 맞을 수밖에 없으므로 장판이 날아올 때 옆이든 정면이든 점프하면 화염을 피할 수 있다. 점프로 피해야 하지만 시스템상 하단 판정인 건 아니므로 주작의 홍련 우산으로 상쇄도 가능하다. 자세히 보면 다른 루트 버전의 잇신이 2페이즈에서 3페이즈로 넘어갈 때 사용하는 모션과 판박이다. 차이점은 땅에서 창을 꺼내는게 아니라 칼을 땅에 꽂은 뒤 베어올리면서 뺀다는 것. 무장의 차이뿐이다. 준비동작이 특히 기묘하므로 쉽게 구별할 수 있다. 화염 장판을 발사하기 전에 친절하게 기합까지 외쳐주므로 이를 시그널 삼아 점프하면 딱 맞다. 주로 원거리에서 지르는 데다가 후딜이 짧아 딜타임은 쉽게 나오지 않는 편.
- 횡 베기 땅밟기 후 危하단 베기
잇신의 뒤나 옆을 잡고 공격을 할 때 낮은 확률로 늑대 기준으로 우측으로 약간 간 뒤 횡베기 후 발로 불을 일으킨 후 하단 베기를 한다. 잘 쓰지 않기 때문에 갑자기 나오면 당황할 수 있는데. 횡베기 이후 점프로 뒤로 피하면 하단 베기까지 모두 피해진다.
추천하는 유파 기술은 대닌자 떨구기(찌르기)와 카타시로가 들지 않지만 강경직이 있는 일문자 (이연)/경배연권 - 파마의 형, 선봉각. 대부분의 스킬을 끊을 수 있고, 뒤를 잡았을 때 사용하기에 아주 좋다. 특히 선봉각은 날아서 전진하는 거리가 꽤 되는 편이라 중거리에서 기술을 시전하는 잇신의 기술을 끊기 쉽고 잇신의 납도 후 하단베기 패턴을 유도하여 체간을 쌓을 수도 있다. 선봉 보살각 까지 찍었다면 마지막 발차기와 잇신이 물러나서 기술을 시전하는 타이밍이 맞는 경우도 잦아 또 다시 잇신의 공격을 틀어막을 수 있다.[23] 대닌자 찌르기/떨구기는 (비스듬히 옆으로 서있는) 회피 태세마저 무력화시키고 데미지를 넣어줄 수 있다. 단순히 대닌자 떨구기만 반복해도 클리어가 가능할 정도. 불사베기도 경직이 크고, 카타시로가 다 떨어져도 최소한의 대미지가 보장되므로 채용할 만하다. 일문자나 파마의 형 차징샷, 선봉각만으로는 회피 태세를 무력화시키지 못하니 일문자 및 경배연권을 쓸 거라면 수리검을 같이 챙겨가도록 하자. 잇신이 회피 태세를 취할 때 수리검을 날리면 잇신이 수리검을 맞거나 튕기면서 태세를 푼다. 물론 회피 후 나오는 반격, 잡기공격을 예상해서 튕겨내거나 피할 수도 있다.
예능용 기술로는 의외로 앵무가 있는데, 잇신의 화염 기술은 대폭발을 제외하면 대부분 하단 판정이기에 체공 시간이 긴 앵무면 불꽃을 공중에 떠서 피하면서 때리는 재미가 있다. 앵무의 마지막 3타는 강경직이라 화염패턴도 캔슬이 된다. 앵무 3타로도 회피 태세를 파훼할 수는 있지만, 대닌자 떨구기처럼 높이 치솟는 것은 아니라서 후속타를 맞는 경우도 가끔 나온다.
격파하면 싸움의 기억 − 아시나 잇신과 비전 − 잇신[24]을 얻을 수 있다.
패리로 체간을 쌓기 쉬웠던 검성과 다르게 수라 잇신은 공략에 있어 회피의 비중이 더 많은 게 문제지만 플레이어가 공격적일 때 나오는 패턴이 제한적이라 알고나면 상대하기가 쉬워지며 2페이즈의 화염은 대처법을 알면 훨씬 쉬워진다는 평가. 단지 보스룸이 검성 때와 달리 좁아서 십자베기, 장판기를 피할 때 이상한 곳에 걸리거나 (특히 진열된 갑옷) 구석으로 몰려서 시점이 틀어지는 문제가 있다.
·········隻狼よ···
·········세키로여···
斬って···やれぬか···
베어주지··· 못한 건가···
마지막에는 수라의 길로 빠져 버린 세키로를 베어 주지 못한 것을 깊이 안타까워하며 사망한다.·········세키로여···
斬って···やれぬか···
베어주지··· 못한 건가···
2.3. 불사 끊기 / 인간 회귀 / 용의 귀향 루트
그림자 떨구기 올빼미를 격파하고 잇신에게로 가면 다음과 같은 대화를 할 수 있다.그런데 세키로... 자네와 쿠로의 불사 끊기도 이제 고비에 직면한 것 같군.
불사 끊기를 가로막는 자... 베었는가?
그런가... 망설이지 않고 잘 베었다.
세키로, 잊지 말게나. 망설임은 곧 패배라고... 그것이 전투라네.
는 말을 강조한다. 계속 대화를 걸어도 해당 대사만 읊기 때문에 술을 줄 때 빼고는 다른 이야기는 할 수 없다.불사 끊기를 가로막는 자... 베었는가?
그런가... 망설이지 않고 잘 베었다.
세키로, 잊지 말게나. 망설임은 곧 패배라고... 그것이 전투라네.
앵룡을 격파하고 용의 눈물을 얻으면 자동으로 계승자의 방으로 귀환하게 되는데, 바로 옆에서 에마가 아시나 잇신의 시신 옆에서 망연자실해하며 슬퍼하고 있다. 사인은 병사. 죽을 때까지 칼을 손에서 놓지 않고 있었다.[25] 쿠로는 아시나성 밖으로 통하는 땅굴로 대피시켰으며, 나중에 도착할 늑대를 위해 휘하의 쏙독새 도당에게 지붕 위에 봉화를 피우라 지시하였다.[26]
잇신이 죽었다는 소식이 들리자마자 내부 측의 아시나 성 침공이 시작되고, 아시나 성은 본격적으로 전란에 휩싸이게 된다. 죽은 잇신은 칼을 쥐고 있으며 본래 기거하던 방이 아닌 천수각 상층 계승자의 방 앞에 쓰러져 있는데, 다 죽어가는 몸으로 쏙독새 닌자들이 다니는 지붕 위를 타고 올라왔을 리도 없으니 사망 직전까지 전군에 침공을 대비하라는 군령을 내리면서 여기저기 분주히 뛰어다니다가 천수각으로 올라와 쿠로를 피신시키고 늑대를 위한 봉화를 피우라는 마지막 명을 내린 후 사망한 듯.
2.3.1. 스스키 평원에서
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* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다. ** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다. *** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다. |
새로운 경지 | |||
???? | ???? | ???? |
신령 | |||
신령의 백사 | 신령의 비단잉어 |
검성 아시나 잇신 | ||||
일어명 | 剣聖 葦名一心 | |||
영문명 | Isshin, the Sword Saint | |||
보스 정보 | ||||
XP | 20,000(NG) | |||
{{{#fff {{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 1회차 (일반) | 체력 | 1 페이즈: 8,400 2/3 페이즈: 10,668 | |
체간 | 1/2/3 페이즈: 2,475 |
8회차 이상 (일반) | 체력 | 1 페이즈: 20,790 2/3 페이즈: 26,403 |
체간 | 1/2/3 페이즈: 6,125 | |
8회차 이상 (종귀) | 체력 | 1 페이즈: 22,133 2/3 페이즈: 28,110 |
체간 | 1/2/3 페이즈: 6,521 | |
8회차 이상 (부적 반납) | 체력 | 1 페이즈: 26,334 2/3 페이즈: 33,444 |
체간 | 1/2/3 페이즈: 7,759 | |
8회차 이상 (부적 반납 + 종귀) | 체력 | 1 페이즈: 28,036 2/3 페이즈: 35,606 |
체간 | 1/2/3 페이즈: 8,260 |
재전투 (일반) | 체력 | 1 페이즈: 11,760 2/3 페이즈: 14,935 |
체간 | 1/2/3 페이즈: 3,465 | |
재전투 (종귀) | 체력 | 1 페이즈: 13,860 2/3 페이즈: 17,602 |
체간 | 1/2/3 페이즈: 4,083 | |
재전투 (부적 반납) | 체력 | 1 페이즈: 14,784 2/3 페이즈: 18,775 |
체간 | 1/2/3 페이즈: 4,356 | |
재전투 (부적 반납 + 종귀) | 체력 | 1 페이즈: 18,480 2/3 페이즈: 23,469 |
체간 | 1/2/3 페이즈: 5,445 |
등장지역 | 아시나성 저수 진지 |
아이템 | 싸움의 기억 - 검성 아시나 잇신, 비전 - 용섬 |
도전과제 | 검성 아시나 잇신 |
BGM - Sword Saint | |
哀れな孫の···最後の願いじゃ···
가여운 손자의··· 마지막 부탁이다.
儂はこの葦名を黄泉帰らせねばならぬ。
나는 이 아시나를 부흥시켜야만 한다.[27]
ゆえに隻狼…お主を斬るぞ。
그렇기에 세키로··· 너를 베겠다.
가여운 손자의··· 마지막 부탁이다.
儂はこの葦名を黄泉帰らせねばならぬ。
나는 이 아시나를 부흥시켜야만 한다.[27]
ゆえに隻狼…お主を斬るぞ。
그렇기에 세키로··· 너를 베겠다.
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 진 최종 보스.
토모에류 아시나 겐이치로와의 최종전에서 승리하면[28] 목을 그어[29] 자결한 겐이치로의 몸에 난 상처를 헤집고 나온다. 부활한 잇신은 아시나를 되살려내야 한다며 늑대를 베겠다고 선언하고 겐이치로의 손에 들려있던 검은 불사베기 개문을 거머쥐며 자세를 잡는다.[30] 게임 내내 등장하는 늙은 잇신과는 다르게 인트로 때 보여준 전성기의 장년 잇신 모습을 볼 수 있다. 싸움의 잔재에서의 설명에 따르면 황천으로 돌아가면 전성기 시절 모습을 되찾기 때문이다.
<colbgcolor=#000> 속성 | |||
약점 | 타뢰 | ||
내성 | 없음 | ||
면역 | 없음 |
세키로의 여타 보스들이 약점이 되는 닌자 도구가 하나씩 있거나, 쉽게 클리어 가능한 테크닉이 하나씩 존재하는 등 편법을 통해 클리어 가능한 데 비해 잇신은 페이즈가 3개나 있어 닌자 도구나 기술로 날먹하기엔 카타시로가 부족하기 때문에, 검성 잇신은 튕겨내기와 맹공, 간파하기와 점프 카운터 그리고 뇌반이라는 기본기가 전부 숙달되어야 수월한 적이다.
그나마 잘 먹히는 기술이라면 쪽배 건너기인데, 일단 가드하기 시작하면 따로 반격하지 않고 5대를 맞아주기 때문에 관통데미지+체간 피해를 꽤나 넣을 수 있다. 겐이치로랑 달리, 관통피해 감소가 없어 딜이 더욱 잘 들어간다. 2페이즈에서는 간혹 가드를 중간에 풀고 반격하는 경우가 있긴 하나, 빈도가 높진 않은 편이다. 인챈트를 검에 걸고 사용한다면 더욱 유의미한 피해를 넣는 게 가능. 다만 2페이즈 부터는 공격의 강인도가 높아지므로 주의. 잇신의 공격모션이 나온 상태에서 시전했다간, 순식간에 슈퍼아머로 밀고 들어와 일격을 넣는다. 쪽배 건너기를 사용하고자 한다면 반드시 잇신의 가드모션을 유도해야 한다. 색종이+아공의 사탕 조합에 강화판인 소용돌이 구름건너기를 쓸 경우 잇신의 체간과 체력이 쭉쭉 줄어드는 것을 볼 수있다.
페이즈별로 살펴보면, 1페이즈는 강화된 아시나류 기술을 활용하며 오직 검으로만 싸운다. 최종보스답게 거의 대부분의 공격을 노대미지로 튕겨내고, 그나마 쌓은 체간도 몇 초만 칼을 맞대지 않아도 순식간에 회복해 버린다. 그러나 패링이나 간파하기에 성공했을 때 줄 수 있는 체간 대미지가 상당해, 적극적으로 검격을 주고 받으며 체간 싸움을 하도록 의도된 보스라 볼 수 있다. 여태까지 도망다니며 큰 패턴이 끝나면 한두 대씩 때리는, 소위 말하는 '소울식' 공략을 주로 해온 플레이어는 힘들고 지루한 전투가 되겠지만, 공격, 튕겨내기, 되받아베기를 위시한 '세키로식' 검격 공방을 제대로 익혀온 플레이어는 상대적으로 빠르게 적응할 수 있는 편.
2페이즈에 돌입하면 오니교부, 그리고 오프닝 시네마틱 영상의 적장 타무라가 사용하던 창 카타카마야리를 든다. 그 외에도 품에서 조총을 꺼내서 원거리 견제를 시도한다. 즉 오른손은 검, 왼손은 창, 그리고 때때로 꺼내 쓰는 조총까지 총 3종의 병기를 복합적으로 활용하는 페이즈. 심지어 토모에류까지 사용해 양손의 무기로 물 흐르듯 연격을 날리기 때문에 일반적으로 많은 플레이어들에게 가장 큰 난관으로 여겨지는 구간이다. 검을 활용하는 날렵한 공격과 창을 이용한 한두 박자 늦은 묵직한 공격이 섞이기 때문에 1페이즈 때 익힌 패링 타이밍은 사실상 무용지물이 된다. 단, 난무 후에 나오는 찌르기 패턴의 동작이 크고 느린 편이라 간파하기로 체간을 쌓기 좋고, 간간히 등장하는 창 내려찍기 공격도 튕겨내고 한 대씩 때려주기 좋다.
3페이즈엔 번개가 치기 시작하고, 겐이치로처럼 토모에의 번개를 구사한다. 기본적인 패턴은 2페이즈와 동일하나 가드 불가 공격에 번개를 활용한 패턴이 추가된 점이 다르다.
난이도 측면에서 보자면 2페이즈가 가장 어렵다는 평이 많으나, 유저에 따라 1페이즈가 더 어렵다는 의견도 있다. 아시나 겐이치로와 검성 잇신의 1페이즈와는 다르게 2페이즈는 강약 조절, 거리 조절을 세 가지 무기를 적절하게 사용하면서도 사이사이에 엇박이 섞여 있기 때문에 패턴 암기가 어렵다. 3페이즈는 2페이즈에 익숙해진다면 뇌반을 이용하여 오히려 쉽게 깰 수 있다. 반대로 2페이즈를 쉽게 여기는 유저는 1페이즈에는 빠르게 치고 들어오는 데 비해 2페이즈는 창으로 인해 공격 패턴이 전반적으로 느려지기에 좀 더 여유롭게 대응이 가능하다는 평이 있다. 한 가지 팁으로, 절대로 낭떠러지 근처로 가서는 안 된다. 잇신은 낙사하지 않으며 오히려 잇신의 공격에 얻어맞은 늑대가 허무하게 낙사당하는 일이 많다.
맨몸에 하오리 한 장만 걸치신 주제에 상태이상 내성이 보기보다 매우 높다.
화염 내성은 기름+일반 화통+휘감아 베기 2대, 차지 화통+휘감아 베기 3대, 기름+차지 화통, 기름+일반 화통+화염 흘리기 1틱으로 화상을 걸 수 있다.
독 내성은 유리 사비마루 기준 일반 6연격 2번, 일반 연격 1타 - 강화 연격 4타를 맞추면 독에 걸린다. 후자의 콤보가 카타시로 소모가 절반밖에 안되니 되도록 후자의 콤보를 사용하자.
[ruby(迷, ruby=まよ)]えば、[ruby(敗, ruby=やぶ)]れる···
망설임은 곧 패배라고···
플레이어 패배 시 대사
위는 악랄한 난이도 때문에 유저들이 수없이 쓰러지며 계속 듣게 된 대사로, 검성 잇신을 상징하는 대사 중 하나로 여겨진다. 한글로 발음을 옮기자면 '마요에바 야부레루' 정도이며, 영문 번역인 'Hesitation is defeat'로도 외국 유저들에게 알려져 있다. 구글 검색시 자동 완성으로 이 대사가 있음을 보면 문신으로 몸에 새기는 경우들까지 있는 모양이다.망설임은 곧 패배라고···
플레이어 패배 시 대사
격파하면 싸움의 기억 − 검성 아시나 잇신과 비전 − 용섬을 얻을 수 있다. 1페이즈에 일문자 1타를 튕겨내면 높은 확률로 사용하는 납도 후 검기와 함께 내려베는 오의다.
2.3.1.1. 1 페이즈
参れ⋯ 隻狼!
오너라⋯ 세키로!
1페이즈는 다른 인간형 보스처럼, 튕겨내기와 공격을 지속적으로 성공시켜 체간을 다 채우면 된다. 한 손으로 휘두를 시 왼손을 허리에 얹는 경향이 있다. 가끔 나오는 용섬 패턴을 제외하면 노년 잇신 1페이즈의 하위호환으로 보는 경우가 많다.오너라⋯ 세키로!
- 3연격 시리즈
이 패턴 뒤로 오만가지 연계가 있다. - 3연격 1 (느리게 3연타)
수라 루트와 공유하는 가장 기본적인 평타. 제자리에서 한 손으로 ↘←↗ 방향으로 휘두른다. 3타내내 박자가 동일하다. 패링 성공시 1타 혹은 2타에서 끊는다. 가드만 올리면 3타를 다 쓰는 경우가 많다.
한 가지 팁으로, 2타를 패링한 즉시 찌르기 또는 선풍베기를 시전하자. 흔히 말하는 패턴 유도가 된다. 영상 수라 루트의 잇신에게도 통하나, 2페이즈에선 패턴이 다양해져 1페이즈 수준의 효용이 없다. - 3연격 2
검성 사양 전용. 플레이어 기준 오른쪽으로 달리다가, 검을 들어서 ↓↗↓ 방향으로 빠르게 휘두른다. 이 패턴은 절대 패링으로 끊기지 않으니, 반드시 3타 후 공격/반격해야 한다. 패링시 막타만 →로 꺾인다. - 양손 2타 후 危 하단 공격
양손으로 ←↘ 방향으로 휘두르고, 납도 후 危 하단 공격. 2타를 패링하면 하단 공격이 안나온다. 또한 시전 둥 뒤로 빠지거나 하면 하단 공격만 바로 나오거나 연속으로 나올 수도 있다.
- 허리숙여 돌진 베기
돌진기. 양손 1타. 늑대 앞에 온 타이밍에 가드하면 쉽게 튕길 수 있다. 돌진시 바람가르는 소리가 난다. 표주박 사용 감지 패턴이기도 한데, 이 경우 딜레이 캐치가 칼같고 리치가 길어 사실상 무조건 맞는다. - 대시 후 3연격 1
첫타만 돌진베기고, 2타와 3타는 원본과 동작이 같다. 다만 가드/패리 타이밍은 원본보다 살짝 빨라졌다. - 대시 후 3연격 (회전베기)
2타를 오른쪽으로 이동하며 시전하고, 3타에 회전베기를 쓴다. 가드/패리 타이밍은 위와 동일. 3타를 2타 반격으로 캔슬가능하다. 근접한 상태에서 쓸 때는 바로 2타부터 시작한다. 2타의 동작 자체는 3연격 1과 동일하다. - 되받아베기
잇신이 패링하면 곧바로 공격할 때가 많다. 이걸 2타 패링 즉시 찌르면 패턴유도가 된다. - 납도 - 올려베기 후 危 하단 공격 / 오의-아시나십문자
납도했다가 빠르게 검을 뽑아 공격한다. 납도한 상태에서 그대로 두면 십문자가, 십문자가 나오기 전에 잇신에게 접근하면 올려베기-하단베기 콤보가 나오는 방식이다.
회전 베기의 경우 납도 후 빠르게 올려베고, 危가 뜨는 동시에 하단 공격을 시전한다. 동작이 기습적이고 빠르기 때문에 처음 당할때는 당황하기 쉽다. 하단을 피할때는 올려베기를 막은 뒤 점프하거나 바짝 붙어서 플레이어 기준 왼쪽을 눌러도 된다. 플레이어가 접근하는 타이밍에 맞춰 빠른 올려베기가 발동하기 때문에, 이 사실을 알고있다면 유도해서 대응할 수 있는 패턴이기도 하다. 하단 회피판정이 있는 선봉각도 유효하다.
아시나십문자는 납도 후 기합과 함께 모았다가 크게 전진하면서 십자형으로 베는 기술로, 빠른 속도로 전진해 십자 형태로 두 번 가격한다. 잇신이 십자베기를 시전할만한 거리에 맞춰 벌려서 옆으로 달리다가, 잇신의 십자베기가 헛방을 치면 달려가 옆을 때려서 후딜 캐치가 가능하다. 튕겨내기 타이밍은 납도 자세에서 하던 기합이 끊어졌을때 연달아 튕기거나 ,납도자세에서 한 번, 발도하는 순간에 한 번 더 칼이 반짝이는데, 그때 패링버튼을 누르면 데미지 없이 체간을 쌓을 수 있다. 정 힘들면 납도하는걸 보자마자 뒤로 3번 백스텝한 뒤 조금 더 뒤로 가면 된다. 가드 데미지가 상당하기 때문에 제대로 튕겨낼 자신이 없다면 우산을 사용해야 한다. - 근거리 스쳐베기
오른손을 뒤로 내빼고 →방향으로 슈퍼아머 횡베기를 날린다. 평타/되받아 베기론 못 끊는지만 튕겨내긴 쉽다.이후 늑대를 향해 칼을 양손으로 쥐고 겨누어 준비태세를 취하는데, 곧바로 다가갈 경우 곧바로 아래의 일문자나 비전-용섬으로 이어진다. - 일문자 - 이연
칼을 머리 위로 높게 들고 강하게 내리친다. 패링에 실패하거나 회피할 시 한번 더 일문자를 시전하고, 패링에 성공할 시에는 비전-용섬으로 바로 연결된다. 측면으로 회피할 경우 일문자가 아닌 전용 모션으로 공격하는데, 튕겨내면 바로 다른 패턴으로 넘어가니 주의할 것. 경직을 주는 스킬, 또는 폭죽 등으로 모션을 캔슬하지 않는 한 평타를 때려도 안 멈추는데, 이를 역으로 이용해 3대정도 때릴 수 있다. 3대 때리고 바로 패링하면 딱 맞아 떨어진다. 하지만 후속타 용섬을 주의해야 한다. 자신없다면 바짝붙어서 시계 방향으로 돌자. 그냥 계속 걸으면 무조건 피한다. 당연히 늑대의 버전보다 강화되어 한 번 타격을 허용하는 순간 1회차 기준으로 바로 추가타로 절명시키는 위력을 자랑한다. - 비전 - 용섬
늑대를 바라본 상태에서 기를 모았다가 수직으로 검기를 발사하고, 1초 뒤 해당 위치에 추가 검기가 발생하는 기술로 단독으로 사용하는 경우는 드물고, 주로 일문자 패링 직후 카운터 시 발동한다. 동작이 크기 때문에 잇신이 검을 내려치는 모션이 나올때 사이드 스텝으로 회피한 뒤 빈틈을 노려 공격을 넣는 것이 가능하다. 또한 타이밍 맞춰서 패링하면 2타 모두 튕겨낼 수 있는데 공격 타이밍을 놓칠 확률이 높고, 2타는 거리에 따라 다단히트 판정이 들어가므로 쿠로의 부적을 반납했다면 주의해야 한다.
* 비전 - 용섬(횡베기)
기를 모으는 것까지는 원본 용섬과는 똑같으나, 검기를 앞쪽이 아닌 전방위 횡베기로 날린다. 우산이 아니면 패링에 성공해도 경직이 크니, 타이밍에 맞춰서 대시를 하는 것이 좋다. 또는 하단 베기가 아님에도 점프 - 머리 밟기로 회피가 가능하니 선딜레이 구간 동안 평타를 때리다 타이밍 맞춰 해당 방법으로 피해주면 간단하다. 아니면 그냥 뒤로 쭉 빠지거나. 일문자로는 못끊지만, 불사베기론 끊긴다.
* 危 찌르기
총 두 가지 버전의 찌르기가 있다. 평타+선풍베기/찌르기를 쓰면, 평타 1대 막고 패링한다는 점을 이용해 패턴 유도가 가능하다.영상
보스가 굉장히 호전적이고 맹공을 펼치므로 가까이 붙어서 지속적으로 검을 부딪히다 보면 1분도 안 돼서 순식간에 끝낼 수도 있는 페이즈다.[31] 다만 이 경우 모든 공격을 튕겨내야 하기 때문에 상당한 실력을 요구한다. 이 방법을 사용 시 공략 중 하나로 잇신이 납도를 할 때 어느 정도 거리를 벌리는 것이 추천된다. 납도시 가까이 있으면 공격 후 하단 공격이 오지만, 거리를 벌리고 있으면 아시나십문자가 무조건 등장한다.[32] 1페이즈가 더 어렵다고 하는 유저들은 이 호전성을 꼽는데 순식간에 치고 들어오고 갑자기 엇박자 공격을 가하거나 아시나십문자의 관통 대미지에 조금씩 깎아내려지는 게 이유. 특히나 잇신의 공격은 한 방 한 방이 무거운 만큼, 엇박자에 튕겨내기 타이밍을 놓치는 경우가 많다.* 비전 - 용섬(횡베기)
기를 모으는 것까지는 원본 용섬과는 똑같으나, 검기를 앞쪽이 아닌 전방위 횡베기로 날린다. 우산이 아니면 패링에 성공해도 경직이 크니, 타이밍에 맞춰서 대시를 하는 것이 좋다. 또는 하단 베기가 아님에도 점프 - 머리 밟기로 회피가 가능하니 선딜레이 구간 동안 평타를 때리다 타이밍 맞춰 해당 방법으로 피해주면 간단하다. 아니면 그냥 뒤로 쭉 빠지거나. 일문자로는 못끊지만, 불사베기론 끊긴다.
* 危 찌르기
총 두 가지 버전의 찌르기가 있다. 평타+선풍베기/찌르기를 쓰면, 평타 1대 막고 패링한다는 점을 이용해 패턴 유도가 가능하다.영상
* 늑대 기준 우로 걷고 危찌르기
늑대를 기준으로 우로 2~3보(0.5초 정도) 걷고 찌른다. 危 글자가 사라지는 타이밍과 거의 동시에 간파하자. 평타로 캔슬 가능. 우로 그냥 걷고 나오는 패턴은 이거 하나뿐이니 대비하자.
* 밀쳐내고 危 찌르기
플레이어를 밀쳐내 거리를 벌린 후 찌른다. 간파하기용 호구 패턴. 2번 패링하더니 칼을 세우면 이거다. 밀쳐내기를 패링하면, 간파하기 전에 되밪아베기 1대가 들어가지만 타이밍이 빡빡하다. 그냥 막았다면 간파하기 전에 평타를 못 넣으니 주의. 밀쳐내기로 체간이 깨지면 당연히 그대로 맞는다.
늑대를 기준으로 우로 2~3보(0.5초 정도) 걷고 찌른다. 危 글자가 사라지는 타이밍과 거의 동시에 간파하자. 평타로 캔슬 가능. 우로 그냥 걷고 나오는 패턴은 이거 하나뿐이니 대비하자.
* 밀쳐내고 危 찌르기
플레이어를 밀쳐내 거리를 벌린 후 찌른다. 간파하기용 호구 패턴. 2번 패링하더니 칼을 세우면 이거다. 밀쳐내기를 패링하면, 간파하기 전에 되밪아베기 1대가 들어가지만 타이밍이 빡빡하다. 그냥 막았다면 간파하기 전에 평타를 못 넣으니 주의. 밀쳐내기로 체간이 깨지면 당연히 그대로 맞는다.
즉, 겐이치로와 비슷한 약점을 가지고 있다. 튕겨내기/회피 이후 다시 바로 공격해 계속 몰아치면 순식간에 체간이 쌓인다. 한 번씩 틈을 노리는 기존의 상대법으로 덤비지 말고, 엇박자 타이밍과 납도 후 아시나십문자/회전 베기의 타이밍에 익숙해지고, 최대한 역공하는 식으로 공략하는 것이 좋다. 사실 굉장히 재미없게 넘기는 방법이 있는데, 원래 정해진 패턴인지 인공지능의 문제인지, 한 번 치고 한 번 막고 이것만 무한 반복하면 금방 체간이 꽉 찬다.
이 페이즈의 아시나 잇신은 계속해서 맹공을 가할 경우 패턴이 단조로워지는 걸 볼 수 있다. 끊임없이 공방을 계속할 경우 잇신의 패턴은 2타 패링 후에 반격, 아시나십문자, 어깨 밀쳐내기 후 찌르기 셋 중 하나로 나오는 경우가 많으므로 겁먹지 말고 끊임없이 공격을 계속하자.
만약 이 페이즈에서 어려움을 느끼는 경우, 원거리에서 상대해보도록 하자. 잇신은 원거리에 세키로가 있는 경우 크게 4가지 패턴으로 나뉘는데
1. 늑대의 오른쪽으로 빙 돌아 달리다가 3연 평타
2. 몸을 살짝 숙였다가 공격[33]
3. 납도 후 아시나일문자 혹은 회전베기
4. 용섬
1, 2 패턴의 경우 가드를 올렸다가 패턴이 끝나면 높은 확률로 危 찌르기가 나오므로 재빨리 뒤로 빠지자. 노리는 패턴은 3번의 경우, 멀찍이 떨어져 원호를 돌면 아시나일문자가 99%이므로 재빨리 뒤로 다가가 1 혹은 2타를 먹일 수 있다. 4번 또한 용섬이 폭발하는 것을 기다렸다가 1타를 먹일 수 있다
근거리에서 붙어서 싸울 경우 잇신이 세키로의 공격을 튕겨낸 직후에 사용하는 패턴은 3가지.
1. 납도 후 회전 베기 또는 아시나십문자
2. 평타
3. 밀어내기 후 危 찌르기
점프 밟기/ 3타 패링/간파하기로 대처시, 같은 패턴을 연속으로 사용하진 않는다. 다만 2타까지 패링하고 찌르기를 넣으면 된다. 그리고 공격이 패링당한 후 전조에 따라 판별할 수 있다. 납도 후 회전 베기 또는 아시나십문자는 당연하게도 백스텝 후 납도자세를 취하며, 危 찌르기는 텅! 하는 소리와 함께 뒤로 밀려난다. 이 두 가지의 전조가 없다면 평타. 다만 공격 타이밍이 꼬이거나, 패링에 실패하면 스쳐베기도 나온다.
2.3.1.2. 2 페이즈
フンッ、ハアアアア!
흡! 하아아아!
血が、たぎって来たわ!
피가 끓어오르는구나!
行くぞ、隻狼ぉっ!
간다, 세키로!
흡! 하아아아!
血が、たぎって来たわ!
피가 끓어오르는구나!
行くぞ、隻狼ぉっ!
간다, 세키로!
검격 튕겨내기 피해량 반감
2페이즈 시작 시 땅을 박차면서 전방위 충격파를 뿜고 땅에서 국가 찬탈전에서 싸워서 이긴 적장 타무라의 창을 뽑아 한 바퀴 휘두르며 시작한다.[34] 검, 창, 총을 섞어 공격하고 본인의 아시나류뿐만이 아닌 겐이치로의 토모에류까지 구사하기 때문에 1페이즈와 완전히 다른 보스로 봐도 무방하다.[35]
검과 창을 동시에 사용한다. 엇박도 당연히 있고, 창을 일종의 장대처럼 응용해 땅바닥에 박고 몸을 회전시켜 때리는 공격, 창끝을 땅에 박아넣고 몸을 확 땡겨 거리를 좁히는 패턴 등 아주 화려하다. 창이 굉장히 길어서 검이 닿지 않아도 간파가 된다. 튕기는 타이밍은 휘두르는 무기에 따라 다르다. 검은 1페이즈와 동일하지만, 창은 파계승처럼 약간 느리게 온다고 생각하면 된다. 패링시 체간 누적량도 다르다. 검은 1페이즈의 절반, 창은 1페이즈와 동일하다.
검성 잇신은 다른 보스들보다 패턴의 랜덤성이 짙은데, 큼직한 패턴들이 주를 이룬다기보단 자잘한 패턴 여러 개를 랜덤으로 시전한다는 느낌이 강하다.[36] 그렇기에 영상이나 글로 이해하기보단 실전으로 부딪쳐봐야 보스전 실력이 늘 것이다. 후술할 패턴 설명의 가짓수가 많은 것도 이 때문이며, 글에도 적기 힘들 정도로 바리에이션이 굉장히 많다.
2페이즈부터는 강경직시 일정 확률로 백점프를 시전하니, 일문자나 불사베기[37]는 1타만 써야 한다. 가끔 2타까지 들어가도 백점프나 반격을 안 하는 경우도 있지만 권장할 게 못된다.
일부 패턴들의 경우 타이밍에 따라 종종 슈퍼아머로 늑대의 공격을 무시하고서 들어오는 경우가 많아, 1페이즈 때처럼 적극적으로 공격을 몰아치다가는 낭패를 보기 십상이다. 잇신의 패턴을 하나 하나 패링하거나 회피한 뒤, 확실할 때만 반격하는게 수월한 클리어에 도움이 될 것이다. 특히나 아래에 있는 창 휘두르며 백점프 하는 패턴과 쪽배 건너기를 주의해주는 편이 좋다.
거리를 두면 멍때리는 경우가 있는데, 이때 대닌자 떨구기를 쓰면 잘 먹힌다.
- 일문자-이연
한손으로 일문자-이연을 시전한다. 이제 패링해도 더 이상 비전-용섬으로 반격하지 않는다. 그 대신 더욱 신속하게 다른 패턴으로 반격해오기에 주의하자. 칼 평타를 패링하지 못하면 나오는 패턴.
- 창을 휘두르며 뒤로 점프 이동
늑대가 연격을 유지하며 가까이 갈 경우 나올 수 있는 파계승의 후방 회피와 흡사한 패턴. 특히 일문자, 불사베기 등 강경직 캔슬 모션 중 하나. 강경직을 2타 맞으면 무조건 시전한다. 타이밍이 안 맞을 경우, 공격 중 이 패턴에 당할 수 있으니 주의. 타이밍이 맞는다면 1타 정도 공격한 후 모션을 보고 가드할 수 있다. 뒤로 날아가는 순간 앞으로 대쉬하면 안맞고 추격해서 공격할 수 있다. 공격 이후 높은 확률로 4연발 사격 패턴으로 이어지니 주의하자. - 총으로 4연발 사격 이후 危 찌르기 또는 危 하단 공격
품에서 권총을 꺼내 손자의 4연발 활 사격 패턴과 비슷한 리듬감으로 발사한다. 총은 품 안에 손을 집어넣어 꺼내는 모션이 있는 데다가 겨눌 때 철컥 하는 소리가 들리므로 대비하기 어렵지 않다. 하단 공격의 경우 4연발 총 쏘기 이후 늑대가 너무 가까이 붙어있으면 시전하는 경우가 있으며, 찌르기는 간파에 실패해 창에 맞았다면 닌자 의수 도구 장치 창의 기술인 교부의 갑옷 벗기기를 시전하는데 찌르기 + 뽑기의 데미지가 합쳐져 거의 즉사급의 피해량이 들어온다[38]. 살짝 타이밍이 어긋나 간파 판정이 되지 않았다면 후속타를 맞을 수 있으며 이 회수 동작이 다른 패턴과 바로 연결되는 경우가 많아 반드시 간파에 실패했다면 빠르게 재정비하자. 총격은 전부 패링이 불가능하므로 노부적은 옆으로 달려서 피하거나 장치우산 자철축으로 튕겨야한다. 혹은 겐이치로의 4연발 활처럼 총격 3번만 패링하고 회피하면 노부적으로도 대미지가 들어가지 않는다. 하단베기의 경우 거리 때문에 밟기를 넣기가 힘들어 체간 쌓기에 도움은 안되지만, 찌르기는 대놓고 창을 길게 쭉 뺐다가 찔러들어오므로 편하게 간파하고 후속타까지 때릴 수 있는 꿀패턴. 총은 원거리 공격이라 튕겨내도 자신만 체간이 깎이기 때문에 패링보다는 옆으로 달리면서 피하는것을 추천한다.
- 달려오면서 총 4연발
잇신과 거리가 어느정도 떨어져 있을 때 시전하는 패턴으로, 다른 총 4연발 패턴과 달리 정박자로 4번 쏘기 때문에 패링하기 쉽다. 이후 칼 평타, 창 내려찍기, 토모에류 등으로 연계한다.
- 비전 - 용섬(횡베기)
검집에 불사베기를 넣고 기를 모으다가 크게 360도 가로로 벤다. 속성 공격은 아니라 패링에 성공하면 노대미지로 막을 수 있다. 다만 그냥 가드하게 되면 강한 가드관통 피해가 들어온다. 하단베기는 아니지만 타이밍을 잘 맞춰서 점프하거나 점프밟기로 잇신의 몸을 밟으면 맞지 않는다. 단 선딜을 감안하여 모으기가 끝나는 시점에 정확히 점프해야 회피가 가능. 점프밟기는 밟고 뛰어오른 동안은 안 맞으니 좀 더 여유롭다.[39] 1페이즈에서도 똑같은 공격을 쓰지만, 1페이즈의 횡방향 용섬은 모으기가 끝나는 즉시 공격하지만, 2페이즈 이후는 한 차례 뜸을 들였다가 뽑기 때문에 타이밍이 좀 더 느리다. 정확히는 오른손을 내밀고 기를 모았다가 오른손을 하오리 안으로 넣고 휘두르니, 오른손이 빠질 때 대처를 하면 된다. 이것저것 번거로우면 그냥 기 모으는 거 보고 바로 뒤로 달려서 무난히 피할 수 있고, 폭죽 또는 강한 경직이 걸리는 스킬[40]을 사용하면 패턴 캔슬도 가능하다.
- 달려와서 칼로 세 번 때리기
갑자기 달려와서 1타를 친후 엇박으로 2 ~ 3타를 연달아 휘두른다. 갑자기 치고 들어오는 공격이라 정신을 집중하고 방어해야한다. 1타를 패링하면 끊기고 높은 확률로 1타를 치며 거리를 벌린다.
- 칼로 돌진 횡베기 후 물러나며 창을 휘두른 후 危 찌르기
대부분 1타 후 거리를 벌린 뒤 다시 달려올 때 시전하며, 검 1타 후 약간 거리를 벌리고 창을 크게 휘두른 뒤 찌르기를 한다. 창을 휘두르는 공격이 늑대에게 닿지 않을 때가 있으니, 만약 닿지 않았다면 검과 찌르기만 대처하면 된다. 검은 패링하고 창은 전진 회피로 피하며 파고들면 한 대 때리고 간파할 시간이 남는다. 칼이나 횡 베기 둘 다 닿지 않는 거리에 있었다면 마지막 危공격은 하지 않는다.
- 오의 - 쪽배 건너기
총 3가지가 있다.
01. 칼 2회 - 창 2회 - 한 텀 쉬고[41] - 창 2회 - 危 찌르기 (위 움짤)
02. 칼 2회 - 창 2회 - 비전 용섬 횡베기
03. 칼 2회 - 창 2회 - 텀 없이 돌진 베기[42][43]
검성의 최고난도 패턴 중 하나. 묵직한 공격을 연속으로 날려대는데, 유독 엇박이 심하다. 검성 잇신을 처음 상대하는 사람들은 여기서 체간 조절에 실패해 마지막 공격을 맞고 2페이즈에서 패드나 키보드를 박살내는 경우가 많다. 게다가 패턴을 개시하는 검공격 2타는 아무리 멀리 있어도 순식간에 거리를 좁히기 때문에, 검공격을 한다 싶으면 회피보다는 가드나 우산, 혹은 패링에 자신이 있을 경우 패링하는 것이 좋다. 검 2회-창 2회를 막아내고 횡방향 용섬이 나오지 않았다면, 적정거리에서 후속 창 2회를 흘려보내 마지막 찌르기를 안정적으로 간파할 수 있다. 너무 거리가 멀어지면 아예 패턴을 중단하니 유의할 것. 모든 공격을 패링하면 체간은 잘 쌓이지만 난이도가 높아서 실수할 가능성이 높으니, 타임어택이 아닌 단순 클리어가 목적이라면 검 2회를 패링해주고 뒤로 빠져서 창패턴을 흘려보낸 후 마지막 찌르기를 간파해주자. 비전 용섬으로 연결될 경우 흘려내고 후딜을 파고들면 평타 1대 정도 칠 수 있다. 안개 까마귀를 사용해 후방으로 회피할 경우 4타 이후 텀없이 돌진베기를 하며 따라 붙는다. 여담으로 창을 휘두를 때 갈대가 휘날린다.
- 점프 후 창으로 내려치기
2페이즈부터 적극적으로 쓰기 시작하는 잇신의 주력기. 중거리 이상에서 표주박을 마실 때 대응 패턴이기도 하다. 선딜레이가 굉장히 길어서 패링이든 회피든 쉽고. 둘 중 어느 선택지를 고르든 간에 거의 확정적으로 한두대 때릴 빈틈이 생긴다. 창으로 내려치기 뒤 가까이 있을 때는 넉백 총 1발, 조금 멀리 있을 때는 창 2회 공격을 한다. 도약 공격을 튕기면 기본 공격 한 대, 회피하면 십문자 한 대 정도의 틈이 생긴다. 뭐든간에 칼빵을 놓는 데 성공한다면 총은 쏘지 않는다. 이 패턴 한정으로 추천되는 닌자의수는 수리검과 우산. 수리검은 공중에 뜬 잇신에게 데미지를 줄 수 있고, 우산의 경우 거리가 닿는 한 방출베기가 확정이다.
튕겨내지 못하거나 회피를하면 1타 돌진 혹은 빠르게 2연타를 갈긴다.
- 창 종베기 후 창 횡베기 - 4발 사격 or 단발 넉백 사격 or 이어서 횡베기 or 危 찌르기
엇박자로 계속해서 창을 휘두르는 패턴. 위에 적혀 있듯 창으로 내려치는 패턴 이후 거리가 어느정도 있을 때도 시전하며, 4연발 총은 잇신의 몸을 기준으로 안쪽에서 바깥으로 휘두를 때 나온다. 간헐적으로 창을 바닥에 내려놓은 뒤 엇박으로 휘두를 때도 있으며, 단발 넉백 사격은 거리가 가까워지는 순간 시전한다. 잇신의 패턴 중 랜덤성이 제일 짙으며 패링하는 순간마다 다음 패턴을 생각하며 대응해야한다. 4발 사격, 단발 넉백 사격, 찌르기를 시전할 때 보통 패턴이 끝난다. - 총으로 넉백 사격 1발 후 危 창으로 하단 휩쓸기
4연발 사격과 다르게 패링에 성공해도 넉백이 상당하며, 당연히 맞으면 아프다. 이 공격 이후 가드불가의 하단 공격이 높은 확률로 들어오는데, 상술한 넉백 때문에 상당히 시간이 촉박한데다가 거리까지 벌려져 있어 머리밟기를 넣으려면 제자리 점프만 해줘도 되었던 다른 패턴들과는 달리 앞점프를 해줘야 체간 데미지를 줄 수 있다.
- 창 역수로 쥐고 도약하여 내려찍기
겐이치로의 체간 패턴과 비슷하게, 체간이 박살났을 때 대응패턴으로 사용하거나 잇신과 바로 코앞에서 대치 중인 상황에서 표주박을 마시게 되면 매우 높은 확률로 나오는 패턴. 보통 표주박은 거리를 벌린 상태에서 마시기 때문에 거의 볼 일이 없는 패턴이긴 하나[44], 맞으면 즉사급의 대미지가 들어가기에 만약 이 패턴을 보게 된다면 당황하지 말고 뒤로 회피하거나 튕겨내도록 하자.
예전에는 1페이즈 인살 후 창을 드는 시간을 주지 않고 맹공을 하면 1페이즈가 그대로 이어져서 3페이즈로 바로 넘어가 극딜을 하는 공략이 있었지만 1.03 패치 이후 검성이 체력이 깎이면 무조건 창을 꺼내게 되어서 불가능하다.
칼과 창을 근접해서 병행하는 쪽배 건너기 패턴의 경우 칼과 창의 엇박이 심한 편이라 그저 막기에 급급하다가 창을 받아치지 못하게 되고, 마지막 마무리인 찌르기가 들어오기 2 ~ 3타 전에 받아치는데 실패하고 체간이 박살나는 경우가 많다. 때문에 바로 들어오는 칼과 엇박으로 들어오는 창의 연계를 튕겨내기로 잘 대처해서 마무리 찌르기 공격을 간파할 수 있도록 체간 계산을 잘 해야된다.
1페이즈와 마찬가지로 호전성이 높으며 묵직한 한 방 기술들에 빠른 속검을 섞어온다. 1페이즈에 비하면 전체적으로 모션이 큼직해져 대응은 어렵지 않으나 패턴이 다채로워지고 리치와 대미지가 억 소리 나온다. 또한 창의 무게를 이용해 상당히 역동적인 패턴을 보여주는데 순식간에 뒤로 돌아가 후속타를 날리기에 가드에 실패 시 그대로 후속타까지 얻어맞는다.
"나는 죽어도 패턴 파악을 못하겠다!"라는 사람들의 경우, 아시나 잇신의 모든 공격의 범위에서 약간 벗어난 거리를 원호를 돌며 빙빙 돌자. 그러다 보면 잇신이 점프 후 창으로 내려치기 이후 2연격 혹은 1격으로 마무리하는데 이때의 유도성이 상당하여 플레이어 근처에서 끝난다. 이때 잽싸게 돌아와 한 대 치고 다시 빙빙 도는 플레이로 하면 적은 대미지를 안정적으로 조금씩 누적시킬 수 있다. 또한 일문자의 경우에도 약간의 후딜이 있기 때문에 이때도 딜타임을 노릴 수 있다. 다만 이 두 패턴만 노릴 경우 어마어마한 시간이 드므로 이 방법을 기본으로 조금씩 잇신의 패턴에 대처하는 방법을 익히도록 하자.
대부분 危공격이 찌르기 공격이므로 그냥 문자 보이면 간파하기 시도를 하면 성공률이 높다. 떨어져서 싸우기보다는 붙어서 싸우면 패턴이 제한되어 좀 더 쉬운 편. 단 너무 가까이에서 간파하기를 시도할 경우 간혹 잇신의 바로 옆쪽으로 찌르기를 피해버려 이어지는 잇신의 후속타에 맞을 확률이 높으니 조심.
2페이즈에서 그나마 호구 패턴이 危공격 찌르기다. 패링에 자신 없는 사람이라도 간파하기는 놓치지 말자. 만약 본인의 체간이 높다면 창 연격시에 2~3번만 패링 후 적당히 뒤로 물러선 상태에서 마지막 危공격 찌르기만 간파해주자. 그 외엔 창을 종으로 휘두르는 패턴의 경우 한번 튕기면 잇신의 자세가 살짝 무너지는데, 이때 이지선다로, 다시 창을 휘두르거나, 한손으로 총을 꺼내는데, 이때 총을 꺼내는 패턴의 경우 한대 때릴 기회가 주어진다.
여담으로 쪽배 건너기를 비롯한 몇몇 공격은 갈대 이펙트가 있는데, 갈대 밭에서 휘둘러서 이펙트가 나오는게 아니라, 공격 자체에 이펙트가 있다. 맵에서 갈대가 없는 진흙길이나 다리쪽으로 유인해 스킬을 쓰는 모습을 보면 갈대가 없어도 갈대 이펙트가 나오는 것을 볼수 있다.
2.3.1.3. 3 페이즈
배경에 벼락이 치기 시작하며[45], 2페이즈 공격 패턴에서 몇 가지 패턴이 추가된다. 특히 토모에의 번개 패턴이 추가되는데 이를 뇌반으로 잘 사용하면 빠르게 클리어 가능하다.
- 危 토모에의 번개
종으로 내려찍는 패턴과 횡으로 넓게 베는 패턴이 있다. 뇌반의 경우 잇신이 뛰어오르자마자 점프를 하면 뇌반에 실패하므로 점프 한 후 한박자 뒤에 글자가 뜨거나 벼락을 휘두를 때 점프를 해줘야 안정적으로 뇌반이 가능하다. 또한, 아슬아슬한 거리에서 번개 공격을 가하는 경우가 잦은데다 횡으로 넓게 베는 패턴은 쓰면서 잇신이 뒤로 빠지기에, 뒤로 뛰어서 뇌반을 써 봐야 안 맞으니 거리를 잘 재도록 하자.[46] 뇌반을 명중시키는 것에 실패하였을 경우 총 4연사 패턴으로 이어지기도 하니 즉각 가드를 올리도록 하자. 다른 뇌반 패턴과 마찬가지로 지상에서 안개 까마귀를 사용해서 번개를 씹고 점프해서 뇌반하는 플레이도 가능하다. 대미지도 입지않고 좀 더 안정적으로 뇌반이 가능하다. 2 페이즈를 정상적으로 넘겼다면 사실상 뇌반날먹으로 보너스 페이즈정도로 생각해도 될 정도로 쉽다. 겐이치로전이 그랬듯 이 패턴 때문에 오히려 2페이즈 때보다 난이도가 급격하게 떨어지게 되는데, 패턴이 잘 나와서 뇌반만 3,4번 연속 뜨게 되면 최종 보스의 최종 페이즈라는 말이 무색하게 금방 쓰러지는 검성을 볼 수 있다. 뇌반 외의 대처법으로 전자는 옆으로 회피하면 되고, 후자는 뒤로 점프하거나 앞으로 대쉬하면 대부분 피해진다.
- 비전 용섬 - 이연
기합을 넣으며 방향이 다른 45도 각도 검기 2개를 발사한다. 옆으로 점프나 달리기를 하면 피할 수 있다. 막으면 대미지가 들어오지만 튕기면 안 들어온다. 2페이즈에서 360도로 휘두르던 패턴을 패링이 아닌 회피하는 것으로 대응하였다면 3페이즈에서 이 패턴에 당하게 된다. 시전 직전에 하아아압!!하면서 기합을 넣는 소리로 사전에 구별을 할 수 있으니 빨리 옆으로 뛸 준비를 하는 것이 좋다. 360도 휘두르기는 잇신이 등과 창을 보여주고 시전하고, 비전 용섬은 기를 모으는 시간이 짧으며 칼을 위로 살짝 치켜든다. 3페이즈 이후로는 기를 모은다 싶으면 우산을 펴도록 하자. 체간 대미지도 매우 크게 쌓이며 동시에 화염 효과로 인해 틈이 생기기도 한다. 또한 큰 맘 먹고 근접해서 이 공격을 시전할때 튕겨내기를 쓰면 검성이 신음을 내며 자세가 크게 무너진다. 하지만 아주 가까이서 튕겨내기가 아닌 애매하게 가까운 거리에서 패링을 시도하면 다단 히트 판정 때문에 쿠로의 부적이 없을 시, 패링을 성공해도 어마어마한 관통 대미지가 들어가고 그렇지 않아도 바로 체간이 박살나니 주의할 것.
''やれい!''
"쳐라!"
(늑대가 잇신을 처형.)
''見事···じゃ···隻狼···''
"훌륭···하다···세키로···"
(·········さらば)
(·········안녕히)
이후 다시 한 번 인살 마크가 뜨는데, 이때는 늑대가 그의 타도인 쿠사비마루가 아닌 불사베기를 꺼내든다. 그리고 검 끝을 하늘로 향하고 가슴팍으로 당겨서 칼을 잡는, 정확한 내려베기를 위한 자세를 취한다. 그 후 겸허히 패배를 인정하고 "쳐라!"라고 외치며, 늑대에게 불사베기로 베인 후에 훌륭하다고 말한 뒤 사망한다. 늑대도 나지막하게 작별인사를 읊으며 보스전이 완전히 끝난다."쳐라!"
(늑대가 잇신을 처형.)
''見事···じゃ···隻狼···''
"훌륭···하다···세키로···"
(·········さらば)
(·········안녕히)
수라 루트의 잇신과 달리 마무리 인살을 한 번 버텨내어 불사베기를 통한 마지막 마무리 인살을 받고서야 죽은 점이나, 그를 처치하고 나서 나오는 문구가 'IMMORTALITY SEVERED(불사베기)'인 점을 보았을 때, 검은 불사베기 '개문'에 의해 황천에서 되돌아온 잇신은 불사로 취급되는 것을 알 수 있다. 이 경우 이미 죽은 존재를 데려온 것이라 죽일 수 없는 것인지 용윤/변약수를 제물로 불러온 것 때문인지는 알 수 없지만, 황천의 존재를 불러오기 위해서는 용윤을 제물로 삼아야 하는 만큼 둘을 구분하는 것은 무의미할 것이다.[47]
잇신을 마무리 인살하면 겐이치로의 불사베기에 베여 사경을 헤매며 누워있는 쿠로가 보이며, 쿠로에게 말을 걸어 용의 눈물을 먹이면 대망의 엔딩이다. 이때 어떤 이벤트를 진행했냐에 따라 엔딩 분기가 새로 생겨 이 중에 선택할 수 있다.
마지막 인살을 해야 될 때 장치 창을 쓰면 부자연스럽게 죽으며 스토리가 진행되지 않아 다시 잡아야 한다.[48]
3. 새로운 경지
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{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 재전투 (일반) | 체력 | 1 페이즈: 11,760 2/3 페이즈: 14,935 | |
체간 | 1/2/3 페이즈: 3,465 | |||
재전투 (종귀) | 체력 | 1 페이즈: 13,860 2/3 페이즈: 17,602 | ||
체간 | 1/2/3 페이즈: 4,083 | |||
재전투 (부적 반납) | 체력 | 1 페이즈: 14,784 2/3 페이즈: 18,775 | ||
체간 | 1/2/3 페이즈: 4,356 | |||
재전투 (부적 반납 + 종귀) | 체력 | 1 페이즈: 18,480 2/3 페이즈: 23,469 | ||
체간 | 1/2/3 페이즈: 5,445 |
등장지역 | 마음속의 전장(아시나성 저수 진지) |
아이템 | 싸움의 기억 - 마음속 잇신, 다른 기억 - 텐구 |
BGM - Sword Saint | |
체력, 체간, 공격력은 그대로지만 패턴이 추가되고 본편에서 사용하지 않던 연계를 쓴다.
3.1. 1 페이즈
- 비전 - 용섬 불사베기(횡베기)
개막 패턴.[49] 1페이즈에서만 등장하는 패턴이다. 기존의 용섬 횡베기처럼 납도 상태에서 검은 기운을 모은 후 불사베기로 용섬 횡베기를 시전한다. 첫번째 검풍에 빠른 2연타 후 한 박자 늦게 더 넓은 범위에 후속타가 몰아친다. 1차 공격은 추격 형식이라 늑대에게 반드시 적중하며, 기존의 용섬 횡베기처럼 점프-밟기로 회피하려 하거나 잇신의 뒤로 돌아도 휘두르는 범위 안에 있으면 무조건 맞게 된다.[50]
검으로 상대할 시 1타 패링에 성공해도 뒤로 크게 밀려나는 모션 때문에 두번째 타격을 튕겨낼 수 없고, 넉백때문에 후속타에 피격당하는 경우가 비일비재하다. 아슬아슬하게 1차의 범위가 닿지 않는 곳까지 물러났다 1차가 지나가고 후속타가 몰아치기 전에 빠르게 잇신에게 붙는 것으로 파훼할 수 있으며, 봉황의 자줏빛 우산을 돌려 1차 공격을 연달아 두 번 막아내거나[51] 안개 까마귀를 사용해 파훼할 수 있다.
검으로 상대할 시 1타 패링에 성공해도 뒤로 크게 밀려나는 모션 때문에 두번째 타격을 튕겨낼 수 없고, 넉백때문에 후속타에 피격당하는 경우가 비일비재하다. 아슬아슬하게 1차의 범위가 닿지 않는 곳까지 물러났다 1차가 지나가고 후속타가 몰아치기 전에 빠르게 잇신에게 붙는 것으로 파훼할 수 있으며, 봉황의 자줏빛 우산을 돌려 1차 공격을 연달아 두 번 막아내거나[51] 안개 까마귀를 사용해 파훼할 수 있다.
위의 시도가 여의치 않다면 폭죽 한 방으로 깔끔하게 끊을 수 있다. 기름을 던지고 불도끼로 찍어서 화상 걸어도 끊긴다. 하지만 불사베기로는 파훼할 수 없으므로 사용 금지. 만약 자신이 정말 타이밍이 있다면 기를 모으는 동안 달려가서 한 대 때리고 뒤로 빠지면 데미지를 조금이라도 더 넣을 수 있다. 기존의 비전:용섬과 용섬(횡베기)를 대체하는 기술이어서 일문자 패링 이후 사용하기도 한다.
- 납도 후 패턴 강화
잇신이 납도 후 플레이어의 거리에 따라 하단 회전 베기와 아시나 십문자로 연계하는 것까지는 같다. 달라진 점으로는 - 잇신이 납도 하자마자 플레이어가 때리려고 접근하면 가끔씩 캔슬하고 대신에 기본 공격 3연타를 날린다는 것
- 반대로 플레이어가 너무 멀어지면 잇신이 에마의 십문자 패턴처럼 두 번 돌진 하면서 십문자를 쓴다는 것
- 원래는 하단공격은 짧게 십문자는 길게 납도했지만 하단베기를 길게 납도하는 등의 페이크를 한다는 것이다.
- 기습적인 하단 공격
잇신이 납도하는 게 보이면 2단 돌진 십문자에 안 맞을 정도로 거리를 아주 멀리 벌리거나[52], 잇신 가까이 가서 이지선다에 대비하자.
잇신이 납도 후 플레이어가 가까이 있을 경우에 사용하던 올려 베기 - 회전하면서 하단 베기 패턴을 따로 납도하는 동작 없이 기습적으로 시전한다. 이 패턴이 까다로운 이유는 올려 베기의 시전 조건을 알아채기 힘들기 때문에 시전 타이밍을 전혀 예측을 할 수가 없다는 것. 이 패턴은 시전 동작이 아예 없고, 가드 불가 표시도 올려베기 후에 나와서 플레이어가 대처하기가 상당히 어려운 편에 속한다. 올려 베기의 속도가 굉장히 빠르다. 생각없이 때리다간 나가떨어질 수 있다.
정말 예상치 못한 순간에 나오기 때문에, 주의해도 대처하기 굉장히 어려운 패턴이다. 그러나 올려베기의 자체 데미지는 낮은 편이고, 결정적으로 올려 베기에 피격되어도, 올려 베기 자체가 그냥 데미지만 주는 일반적인 패턴이기 때문에 곧바로 후속타로 들어오는 하단 베기는 점프로 회피하는 것은 가능하다.[53] 즉발 올려베기를 쓰는 조건은 바로 늑대의 지상 선공 1타, 튕겨내기 반격을 그대로 맞아주지 않는 것. 반대로 말하자면 찌르기, 공중 공격 등은 괜찮다는 것. 때문에 찌르기로만 공격하면 아예 봉인가능한 패턴이다.
이 패턴 자체는 잇신의 가드 후 대응 패턴이다. 잇신이 늑대의 공격을 패링이 아닌 가드한 뒤 이어진다. 하지만 100%나오는 것도 아니고 통상적으로는 적이 패리에 성공할 때까지는 계속 공격을 날리는게 세키로의 전투 방식이라 이걸 알고 있다고 해도 대응하는건 불가능에 가깝다.
튕겨내면 확정적으로 1타를 고스란히 맞아주는 패턴 자체가 얼마 없어, 차리리 찌르기 타이밍을 외우는 게 편하다. [54]
정말 예상치 못한 순간에 나오기 때문에, 주의해도 대처하기 굉장히 어려운 패턴이다. 그러나 올려베기의 자체 데미지는 낮은 편이고, 결정적으로 올려 베기에 피격되어도, 올려 베기 자체가 그냥 데미지만 주는 일반적인 패턴이기 때문에 곧바로 후속타로 들어오는 하단 베기는 점프로 회피하는 것은 가능하다.[53] 즉발 올려베기를 쓰는 조건은 바로 늑대의 지상 선공 1타, 튕겨내기 반격을 그대로 맞아주지 않는 것. 반대로 말하자면 찌르기, 공중 공격 등은 괜찮다는 것. 때문에 찌르기로만 공격하면 아예 봉인가능한 패턴이다.
이 패턴 자체는 잇신의 가드 후 대응 패턴이다. 잇신이 늑대의 공격을 패링이 아닌 가드한 뒤 이어진다. 하지만 100%나오는 것도 아니고 통상적으로는 적이 패리에 성공할 때까지는 계속 공격을 날리는게 세키로의 전투 방식이라 이걸 알고 있다고 해도 대응하는건 불가능에 가깝다.
튕겨내면 확정적으로 1타를 고스란히 맞아주는 패턴 자체가 얼마 없어, 차리리 찌르기 타이밍을 외우는 게 편하다. [54]
- 튕겨내기 대응 횡베기 강화
위의 기습 하단베기와 함께 난이도를 올린 주범. 늑대가 잇신의 공격을 튕겨내었을 때, 곧바로 자세를 다잡고 횡베기를 날린다. 잇신과 검성 잇신의 검술 패턴이 익숙해질수록 광속으로 날아오는 이 공격에 맞고 누울 가능성이 높다.
- 스쳐베기 후 즉발 찌르기 > 2연타
늑대 오른쪽 방향으로 치고 나가는 스쳐베기 직후 평타나 용섬으로 이어지던 원본과 다르게, 바로 즉발성 찌르기를 날린다. 다행히 가드불가 판정이 아니라 평범하게 튕겨낼 수 있으나, 말 그대로 대쉬공격을 날리자마자 후딜없이 바로 치고 들어오고, 이후 왼쪽 방향으로 2번 후리는 엇박 평타를 날리니 주의. 참고로 1~2타후 깃털을 쓴다면 깔끔하게 피할 수 있으니 너무 어렵다면 참고하자.
3.2. 2 & 3 페이즈
- 危 하단베기 후 공중 공격
마음 속 잇신의 난이도를 높이는 주범. 불사베기를 하늘로 치켜드는 자세를 취한 후 危 하단 - 도약하면서 공격 - 공중 용섬(종베기)[55] or 危 찌르기의 연격인데, 하단공격이 돌진과 함께 들어오고 점프로 피해도 점프후 공중패링은 아주 약간의 선딜이 존재해서 올려치기 공격을 패링하기 힘들기 때문에 까다로운 편. 공략으로는 자신이 도구사용 플레이를 선호하지 않는다면 하단베기가 들어오는 순간에 점프하는게 아니라 한박자 먼저 점프하는 느낌으로 점프하면 올려치기도 빠르게 패링할 수 있다. 패링하고 땅에 내려온 직후에 앞으로 회피키를 누르면 찌르기 간파와 용섬 회피가 둘다 가능하긴 하나, 용섬의 경우 타이밍과 위치에 따라 회피에 실패할 확률이 더 높기에 공중에서 기를 모으는 걸 보고 패링을 하는 것이 더 쉽고 안전하다.
아니면 1타 하단 공격 때 뒤로 점프하면 그 이후의 도약 공격은 그냥 피할 수 있고, 찌르기와 용섬 모두 대비할 수 있다. 회피와 패링 둘다 힘들면 안개 까마귀로 회피하는게 가장 편하다. 찌르기는 간파가 가능하나 어설프게 피할 경우 잇신이 창을 회수하는 것에 맞아 데미지를 입을 수 있으니 주의. 선딜이 긴 편이기에 모션 보자마자 뒤로 쭉 달리면 안전하게 피할수 있고 찌르기 패턴이 나온다면 간파까지 노려볼 수 있다.
용섬은 패리해도 뒤로 밀려나기 때문에 딜타임이 없는데, 우산으로 패리하면 밀리지 않아 방출베기로 확정딜이 가능하다. 비교적 딜타임이 없는 잇신 패턴중에 큰 딜을 넣을 수 있는 기회이기 때문에 노려보는 것도 방법.
공중에서 사용하기 때문인지 용섬과 찌르기 모두 선딜이 기본형과 미묘하게 다르다. 찌르기는 간파 키만 연타하면 적당히 간파하거나 운 좋게 회피가 되지만 용섬은 선딜이 체감될정도로 줄어들기 때문에 처음 본다면 하단-도약공격-용섬 3연 콤보로 반갈죽 당하기 십상. 불사베기를 치켜들 때 불사베기로 캔슬가능. 다만 도약공격 판정이 시작되면 경직이 안 통한다.
아니면 1타 하단 공격 때 뒤로 점프하면 그 이후의 도약 공격은 그냥 피할 수 있고, 찌르기와 용섬 모두 대비할 수 있다. 회피와 패링 둘다 힘들면 안개 까마귀로 회피하는게 가장 편하다. 찌르기는 간파가 가능하나 어설프게 피할 경우 잇신이 창을 회수하는 것에 맞아 데미지를 입을 수 있으니 주의. 선딜이 긴 편이기에 모션 보자마자 뒤로 쭉 달리면 안전하게 피할수 있고 찌르기 패턴이 나온다면 간파까지 노려볼 수 있다.
용섬은 패리해도 뒤로 밀려나기 때문에 딜타임이 없는데, 우산으로 패리하면 밀리지 않아 방출베기로 확정딜이 가능하다. 비교적 딜타임이 없는 잇신 패턴중에 큰 딜을 넣을 수 있는 기회이기 때문에 노려보는 것도 방법.
공중에서 사용하기 때문인지 용섬과 찌르기 모두 선딜이 기본형과 미묘하게 다르다. 찌르기는 간파 키만 연타하면 적당히 간파하거나 운 좋게 회피가 되지만 용섬은 선딜이 체감될정도로 줄어들기 때문에 처음 본다면 하단-도약공격-용섬 3연 콤보로 반갈죽 당하기 십상. 불사베기를 치켜들 때 불사베기로 캔슬가능. 다만 도약공격 판정이 시작되면 경직이 안 통한다.
가지각색의 패턴이 추가되어 눈에 띄게 난이도가 올라간 마음속 겐이치로나 마음속 의부와 달리 명색이 최종보스인 잇신의 경우 온갖 페인트 콤보가 추가된 1 페이즈에 비해 2, 3페이즈는 위의 추가 패턴 1개를 빼면 변한 게 없다. 1 페이즈도 다채로운 패턴을 지니고 있지만 체력과 체간이 2, 3페에 비해 낮아서 딱 달라붙어 쉴 틈 없이 공방을 주고 받으면 빠르게 넘어갈 수 있고, 3 페이즈는 의외로 마음속 겐이치로처럼 뇌반 반격 패턴이 없는 탓에 뇌반만 계속 써주면 보스전이 허무하게 끝난다.[56]
강자와의 연속 대결에서 격파하면 싸움의 기억 - 마음속 잇신과 스킨인 다른 기억 - 텐구를 준다.
4. 싸움의 기억
싸움의 기억 - 아시나 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
노년의 아시나 잇신, 그는 틀림없는 검성이었다.
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
노년의 아시나 잇신, 그는 틀림없는 검성이었다.
싸움의 기억 - 검성 아시나 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
전성기의 아시나 잇신
사투의 나날을 거듭하며 강함을 쫓아
그저 닥치는 대로 벤 남자[57]
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
전성기의 아시나 잇신
사투의 나날을 거듭하며 강함을 쫓아
그저 닥치는 대로 벤 남자[57]
싸움의 기억 - 마음속 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
마음속 잇신,
기억 속에서도 그 무심은 변함이 없다
강해지기 위해 끊임없이 검을 휘두를 뿐
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
마음속 잇신,
기억 속에서도 그 무심은 변함이 없다
강해지기 위해 끊임없이 검을 휘두를 뿐
5. 싸움의 잔재
싸움의 잔재 - 아시나 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
노년의 잇신은 잘 갈고 닦은 칼날이다
기술을 연마하고, 다스리고, 아시나류를
이루는 가운데, 잡다한 것은 전부 떨어져 나갔다
검의 심기를 극의에 달한 자, 틀림없는 검성이었다
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
노년의 잇신은 잘 갈고 닦은 칼날이다
기술을 연마하고, 다스리고, 아시나류를
이루는 가운데, 잡다한 것은 전부 떨어져 나갔다
검의 심기를 극의에 달한 자, 틀림없는 검성이었다
싸움의 잔재 - 검성 아시나 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
황천으로 돌아가면 그자의 전성기 시절 모습을 띤다
즉, 사투를 거듭하며 탐욕스레 강함을 추구해
모든 기술을 먹어치우려던 잇신이다
잇신은 끝까지 사투를 추구했고, 그 바람은
이루어졌다
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
황천으로 돌아가면 그자의 전성기 시절 모습을 띤다
즉, 사투를 거듭하며 탐욕스레 강함을 추구해
모든 기술을 먹어치우려던 잇신이다
잇신은 끝까지 사투를 추구했고, 그 바람은
이루어졌다
싸움의 잔재 - 마음속 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
잇신은 마지막까지 사투를 원했다
기억 속이라 해도 그것이 달라질쏘냐
나를 베었던 자와 싸울 수 있다니, 피가 들끓는다
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
잇신은 마지막까지 사투를 원했다
기억 속이라 해도 그것이 달라질쏘냐
나를 베었던 자와 싸울 수 있다니, 피가 들끓는다
6. 기타
<rowcolor=#fff> 노년의 아시나 잇신 설정화 1 | 노년의 아시나 잇신 설정화 2 |
<rowcolor=#fff> 검성 아시나 잇신 설정화 1 | 검성 아시나 잇신 설정화 2 |
<rowcolor=#fff> 전성기 아시나 잇신 설정화 | 아시나 잇신 초기 설정화[58] |
- 잇신의 전성기 시절을 다룬 오프닝 영상 액션은 세키로의 모범적인 플레이 방식을 보여준다. 덩치 큰 적장의 창을 밟으면서 빈틈을 노리다가, 결정적인 순간에 적장의 발을 칼로 찔러 자세를 무너뜨린 뒤 목덜미에 올라타서 치명타를 먹이는 모습이 튕겨내기나 간파 등을 활용해 적의 체간을 깎고 인살을 집어넣는 주인공 늑대의 액션을 떠올리게 만든다.
- '검성' 아시나 잇신은 2페이즈에서 검, 창, 총[59] 모두 사용한다. 검은 물론 창에 총까지 써대니 팬들에게 '검성'이 아닌 'GUN성', '검창총성'/'검창총장'으로 불리기도 하고, 일본이나 서구권에서도 글록 세인트라는 별명으로 불리거나, '검성 주제에 총 쓰지 마라.'라는 반응을 곧잘 볼 수 있다. 심지어 원래 아시나 잇신은 창과 총을 더 잘 쓰지만 창과 총을 꺼내는 걸 본 상대는 다 죽어서 검성으로만 알려졌다는 농담까지 생겼다. 또한 3페이즈의 토모에의 번개도 검성이 마법 쓴다며 까는 경우도 가끔 있다.
- 재밌게도 노년의 잇신은 검 한 자루만을 휘둘러 주위의 불마저 다루는, 진짜 검성의 경지를 보여준다. 사실 검성이라는 명칭은 잇신 스스로가 자칭하고 다닌 것이 아닌 주위에서 경외감을 담아 부른 것일 테니, 검성=전성기의 의미로 붙인 네이밍일 것이다. 반면 노년의 잇신은 다른 명칭 없이 "아시나 잇신"으로만 나오는데 이건 잇신(一心)이라는 이름을 강조한 네이밍으로 보인다. 뭐든지 탐욕스럽게 배웠다는 전성기와 달리 자기 이름대로 단 한 가지의 극에 달한 결말이 노년의 잇신이라는 것. 싸움의 잔재에서 말하듯 '잡다한 것은 모두 떨어져 나갔다'라고 볼 수 있다.
- 또한 잇신이 오의를 배운 세키로에게 주는 아시나무신류 전서는 비전 기술을 습득할 수 있는 전서인데, 이 '무신'의 한자가 無心, 즉 '마음을 비운다'는 뜻이다.[60] 잇신은 뭐든지 탐욕스레 익혀오다가, 노년에 접어들어 검으로 벤다는 한 가지 목표에만 집중함과 동시에 다른 마음은 비워 잡다한 것을 떨쳐내고, 본인의 이름대로, '비전'을 만들어냈다고 할 수 있다. 만일 잇신에게서 직접 아시나무신류 전서를 받지 못했을 경우 에마로부터 대신 넘겨받게 되는데, 이때 에마가 전해주는 말을 보면 세키로가 오의를 익히거든 꼭 한 번 겨뤄보고 싶었다고 말했다 한다. 세키로에 대한 친애를 보여주는 대사이지만, 동시에 죽음을 앞둔 상태에서도 무인으로서의 호승심은 변함없었음을 보여준다.
- 에마의 말이나 작중 정황을 보면 살아 있는 것이 기적이라는데, 그렇게 약해진 몸으로 텐구 가면을 쓴 채로 아시나성에 침투하려는 고영 도당 닌자들을 하나하나 처단하고 느긋하게 방에 돌아와 쉬고 있는 모습을 보면 내부군이 괜히 잇신을 끝까지 경계한 게 아닌 셈. 단, 백사의 신사에서 비전서를 받으면 텐구가 갑자기 심각하게 기침을 하면서 위독해진다. 이후 잇신의 방의 텐구 가면의 안쪽 입가를 보면 피가 묻어있다. 이렇게 언제 죽어도 이상하지 않을 몸상태인데도 타락한 늑대와 무리없이 겨루는데다 군세로는 아시나를 일반적으로 압도하는 내부가 마지막까지 잇신 한 명을 경계하였던 것을 보면 잇신의 강함은 난이도 외적의 설정으로도 확실히 검성이라는 별명이 붙을 만한 수준임을 알 수 있다.
- 건강과는 별개로 당대 최강의 무인이라는 설정과는 맞지 않게 노년과 전성기 모두 뼈가 앙상하게 드러날 정도로 마른 체형이다.[61] 이렇게까지 마른 몸이라면 잇신이 아무리 장신이라도 근력에 그리 큰 기대를 할 수 없을 것 같지만 전성기 시절의 모습을 되찾았다는 검성 잇신 보스전은 한 손으로 몇 미터짜리 창을 휘두르고 장거리 참격을 날려대니 정말로 신체 능력이 약했다고 보기는 어렵다. 어쨌건 키는 크지만 덩치가 좋다고는 볼 수 없는 만큼 잇신은 힘으로 밀어붙이기 보단 변칙적인 움직임으로 적의 빈틈을 만들거나 당황시키는 전술을 자주 썼을거라 생각된다.
- 손자인 겐이치로도 그렇지만 굉장한 장신이다. 처음에 텐구 가면을 쓰고 마주할 때 보면 적어도 늑대보다 머리 두 개는 큰 정도. 늑대가 신장이 어느 정도인지는 확실치 않지만[62] 아무리 작게 잡아도 2미터는 넘는 것으로 보인다. 다만 프롬 소프트웨어의 작중 등장하는 적 캐릭터들은 3인칭 시점에서 플레이어블 캐릭터에게 가려져서 잘 안 보인다는 문제가 있기 때문에 편의상 일부러 덩치를 과장하는 경우가 많다. 실제로 인게임 모델링이 아닌, 스토리 컷신에 사용된 모델링은 훨씬 작아 늑대와 머리 하나 정도 차이가 난다. 이는 겐이치로와 올빼미 역시 동일하다. 그래서 실질 설정상 얼마나 컸는지는 알 수 없지만, 그것과는 별개로 인트로 시네마틱에에서 등장한 타무라 슈젠같은 경우 키가 거의 잇신의 두 배에 가까운 모습이고[63] 세키로 자체가 판타지 게임인 만큼 작중에서 크게 묘사되는 인물들은 정말로 크다 여겨도 문제는 없다.
- 애꾸눈이다. 황천에서 전성기 시절로 돌아온 상태에서도 애꾸인 걸 보면 국가 찬탈 당시에 왼쪽 눈을 잃은 것으로 추정.
- 잇신의 모티브가 된 인물은 카미이즈미 노부츠나, 사나다 노부시게, 아시나 모리우지로 점쳐지는데 이 중 카미이즈미 노부츠나는 검성의 칭호를 얻었다는 점, 사나다 노부시게는 다양한 무기를 사용했다는 점,[64] 아시나 모리우지는 단신으로 본인의 나라를 일으켰지만 얼마 안 가 멸망했다는 점이 잇신과 겹친다. 즉 잇신의 명성은 카미이즈미 노부츠나, 전투력은 사나다 노부시게, 행보와 이름은 아시나 모리우지에서 따온 것이라 할 수 있다.
- 전체적으로 본 작은 보스전의 난이도가 높으나 그중에서도 유독 악랄한 난이도 때문에 검성 아시나 잇신전 패배 시의 대사, "망설임은 곧 패배라고···"가 밈이 되었다. 실제로 쉴 새 없이 몰아붙이면 체간을 채워서 금세 인살할 수 있지만 체력이 빠지거나 패턴에 쫄아서 뒤로 물러서면 체간도 금세 내려가고 추격해오는 잇신에 끔살 당한다. 이 대사는 쿠로의 소원인 불사 끊기 또한 거기 휘말린 사람들의 욕망이 소용돌이치는 전투이니, 망설이면 곧 패배하는 것이라고 격려하는 대사로 처음 등장했다. 즉 자신 또한 그 욕망의 소용돌이 중 일부라는 것. [65] 반면 수라 엔딩 루트의 아시나 잇신전에서는 수라가 될 뻔한 늑대를 막았기에 ''세키로, 잘 가게나···"라는 말을 남긴다.
- 검성 잇신이든 노년 잇신이든 실질적 1페이즈는 다른 인물(수라 루트: 에마, 그 외: 겐이치로)라는 공통점이 있다. 그것도 본인이 입양 또는 거두어들인 인물이라는 점도 똑같다.
- 잇신은 겐이치로를 거두기 전 그의 스승인 토모에와 싸웠다고 했는데, 작중 토모에에 대한 떡밥[66]을 보건대 이는 국가 찬탈 이후의 이야기로 점쳐진다. 검성전 3페이즈의 벼락 공격은 오로지 창으로만 행해지는데 이 창은 국가 찬탈전에서 사망한 타무라의 무기이니 이걸 오니교부에게 주기 전에 이 창을 들고 토모에와 싸웠다고 하면 시간대가 맞춰진다.
- 같은 프롬 소프트웨어에서 제작한 블러드본의 최종보스와 유사한 점을 가지고 있다. '검과 창, 그리고 총'이라는 무기는 '장송의 칼날,[67] 총'과 매치되며, 싸우는 장소 역시 달빛 아래의 꽃밭/갈대밭, 주인공과 적대하기 전까진 불편한 몸을 도와주는 부하와 함께하는 조력자였고, 그리고 둘 다 자신의 세계관에서 가히 전설, 최강이라 불릴 정도의 전투 능력과 입지를 가지고 있으며, 둘 다 싸우다 요절하는 게 보통인 시대에 노년기까지 오래 살았다. 그리고 작중 인물이 미쳤을 때 처리하는 역할을 한다는 점에서도 유사하다.[68]
- 늙은 잇신은 프롬의 전작 데몬즈 소울의 최종보스 노왕 올랜트와 유사하다. 둘 다 백발에 흰 옷을 차려입은 나이든 군주이며 검을 무기로 쓰면서 원거리 공격, 광역 공격, 돌진 공격 등 다양한 패턴을 보유하고 있다. 차이점은 올랜트는 금지된 힘에 집착했고 잇신 본인은 금지된 힘을 꺼렸지만 손자가 금지된 힘에 집착했다는 점이다.
- 검성 잇신의 경우 복장이 상당히 특이한데, 헐벗은 상반신에 다 해진 푸른 하오리를 걸치고 있고 하카마를 입고 있으며 특히 머리에는 뜬금없이 겐이치로의 투구를 쓰고 있다. 지금은 물론 당대의 기준에서도 상당히 특이한 패션 센스인데 묘하게 간지가 나서 좋아하는 사람도 많다. 대쉬 액션을 시전할때 휘날리는 하오리의 소매가 마치 망토 내지 날개같은 비주얼을 보여서 상당히 간지난다.[69]
- 프롬 소프트웨어의 게임 최종 보스 중에선 최초이자 유일하게 도전 과제가 있다. 다른 게임의 최종 보스들은 스포일러 방지를 위함인지 도전 과제가 안 뜬다. 인게임 다른 보스들은 늙은 아시나 잇신까지 합쳐 모두 브론즈 티어인데 검성 잇신일 경우 혼자 실버 티어인 것은 덤. 어느 루트로 가던 잇신을 쓰러뜨려야 엔딩을 볼 수 있기 때문에, 세키로는 결국 잇신을 넘어야 하는 게임이라는 말도 있다.
- 프롬에서 만든 게임의 최종 보스들 중 몇 안되게 멀쩡한 상태의 평범한 인간 최종보스이기도 하다. 다른 보스들은 완전히 영락한 상태이거나[70], 혹은 인간이 아니거나[71] 아예 우주적 존재[72]이며, 그나마 다른 인간 최종보스들도 맨몸으로 싸우지 않는 아머드 코어 시리즈의 인물들[73]인 걸 생각하면 잇신 혼자만 저승에서 이승으로 돌아와 불사자가 되었다는 점만 제외하면 신체도 자아도 멀쩡하고 보스로서 보여주는 탈인간급의 강력함도 초자연적인 요소가 전혀 없는 잇신 본연의 강함이다.[74]
- 검성이라는 이름에 걸맞게, 늑대나 다른 아시나류 사용자에게서는 볼 수 없는 다양한 기술들을 사용한다. 우선 몇 안 되는 비전의 사용자[75]임은 물론, 일문자-이연을 한손으로도 사용하는 유일한 인물이기도 하다. 덧붙혀 아시나 십문자의 경우 잇신 본인은 납도 후 늑대의 대응 방식에 맞게 십문자를 쓰거나 즉시 발도해서 치는 등 유연한 응용을 보여준다.[76] 또한 게임 내에서 유일하게 (노년 잇신 한정으로) 회피 후 카운터 패턴이 존재하는 등, 여러 모로 검술의 부분에 있어서는 최강이라는 명성에 걸맞은 다양한 기술을 보여준다.
- 이런 강함과 아시나류 창시자라는 위상을 강조하기 위해서인지, 늙은 잇신에게 비전 - 잇신을 사용하면 첫타 히트에 관계 없이 검기를 전부 가드하고 막타를 튕겨낸다. 보통 적들은 첫타에 경직이 걸리고, 이후에 나오는 검기에 두들겨맞다가 마지막 참격만 막아내는데 비해 검술의 극에 달한 잇신이 얼마나 어마어마한 강자인지 보여주는 연출이라고 할 수 있다.
- 사실 최종보스로 상대하는 검성 잇신은 살펴보면 실제 전성기였던 시절 잇신보다도 훨씬 더 강력한 존재이다. 전성기 시절의 다양한 전투 기술들을 전부 쓰면서도, 검술 자체는 노년에 터득한 강화 아시나류를 쓰고 있기 때문이다. 겐이치로 덕분에 불사의 육체를 얻은것은 덤. 무엇보다 불사베기 개문의 존재로, 2자루 이상의 불사베기가 확인되지 않은점을 고려할 때 잇신은 불사자인 늑대를 완전히 죽일 수 있는 유일한 존재다. 즉 늑대는 단순히 전성기의 잇신이 아닌, 전성기 시절마저도 뛰어넘은 새로운 경지에 도달한 잇신을 상대한 것이다.
[1] 쿠로의 의부인 히라타가의 당주로 추정된다.[스포일러] 불사베기 개문, 십문자창, 4연발 조총[3] 천수각에서 겐이치로 보스전을 치르지 않고 잇신의 처소로 가면 쥐들을 잡으러 성 정문에 다녀오겠다고 에마에게 남긴 편지가 있다.[4] 게다가 텐구와 처음 대면했을 땐 대뜸 반말부터 내지른 늑대가 아시나 잇신을 만난 뒤 다시 텐구를 만났을 때 존대를 함으로 확인사살. 늑대가 존대하는 인물은 올빼미, 나비, 계승자 쿠로, 아시나 잇신 뿐이다.[5] 술고래 주조, 폭음의 도쿠지로를 쓰러뜨려도 탁주를 얻을 수 있다.[6] 막부가 질서를 유지할 수 있는 힘을 지니고 있던 시대에는 막부나 다른 강력한 다이묘 가문의 지배 아래에 있던 군소 영주 가문들이, 막부의 힘이 약해지고 질서가 흐트러지면 압박에서 벗어나 힘을 키워 자율적이고 독자적인 세력을 형성하는 경우들이 센코쿠 시대를 비롯한 기존의 막부가 약화된 혼란기들에 벌어지고는 했다. 이런 맥락에서 잇신도 막부 혹은 유력 가문이 센코쿠 시대의 혼란으로 힘을 못 쓰는 사이 그들의 세력을 몰아낸 뒤 아시나의 주권을 거머쥐고 독자세력화를 진행했다고 볼 수 있다.[7] 불상 조각가에게 탁주를 주었을 때의 대화와 연결된다. 한 팔을 베어간 것이 잇신 님이라며, 어째서 잇신이 조각가의 팔을 베었는지 묻는 늑대에게 "베어 주신 것이다."고 대답. 이후로는 말을 아끼지만...[8] 즉 스포일러 보스전을 하기 전. 이 보스전을 치르고 원숭이 술을 줘야 이 대사를 들을 수 있다. 한번 선택하면 분기가 고정돼서 죽고 다시가도 보스전이 계속되나, 이 대사는 보스를 무찔러야 들을 수 있다.[9] 다만 이 사람에 대해서는 의수를 제작한 건 도겐이므로 도겐이 의수를 제작하다가 얻어 마시러 왔을 수도 있다는 의견도 있다. 무엇보다 에마에게 용천을 주면 잇신이 용천을 구해올 때마다 연회가 열리고 도겐도 연회에 참석하고 에마는 겐이치로가 검을 연습하는걸 봤다고 하는 내용과 이어지기에 도겐을 말하는 것일 가능성이 더 많다.[10] 반면, 중반에 들어서서 ???를 처치하고 용천을 대접할 경우, 이 대사 뒤에 웃지 않고 "멍청이 놈들..."이라 나지막이 중얼거리며 침울해한다.[11] 안타까운 점은 저들은 모두 각자의 이유로 불사 끊기를 목적으로 하는 늑대랑 대립해 처단당했고 끝내는 손자인 겐이치로마저 늑대에 의해 사망하고 만다. 사실상 엔딩 시점에서 보면 잇신에게 있어 늑대는 본인의 오랜 동료나 손자마저 죽이고 겨우 탈환한 국가를 씹어먹은 철천지원수나 다름없음에도 불구하고, 수라 엔딩으로 직행하지 않는 한 어쩔 수 없는 일이라 생각하는지 전혀 모질나게 대하지도 않는다.[12] 늑대에게 세키로란 이름을 준 건 텐구 가면이며, 작중에서 플레이어는 늑대나 닌자, 올빼미의 아들로 불리지, 세키로라고 부르는 사람은 잇신밖에 없다. 초반에 텐구가 아시나류 전서를 늑대에게 주면서 계속 뭔가를 터득하라고 종용하는데, 각 스킬의 최종 태크에 있는 오의를 하나라도 배우고 텐구가 더 이상 출현하지 않는 중반부에 잇신을 찾아가면 드디어 터득했냐면서 아시나 비전서를 건네준다. 이때까지도 오의를 찍지 않았다면 최후반부 병환으로 사망하기 직전에도 에마에게 비전서를 맡겨두기 때문에, 언제든 오의를 찍으면 아시나 비전서를 얻을 수 있다. 또한 아시나 잇신의 방에 텐구 가면과 의상이 있다.[13] 이때 잇신의 방 옆의 보물 상자에서 문서 검은 두루마리를 입수할 수 있다. 또 하나의 불사베기인 검은 불사베기, 개문(開門)에 대해 서술하고 있다.[14] 과거형으로 말하는 것에서 알 수 있듯이 지금 잇신과 마주하는 늑대는 잇신이 말하는 과거의 인간미 넘치고 정 많던 무뚝뚝하지만 속 깊은 인간미를 보이던 닌자 늑대가 아닌, 그저 수라의 길로 전락하여 살육에 재미들린 광인이자 괴물이라는 의미다. 수라 루트를 타기 전 잇신이 있는 별채에서 에마와 잇신의 대화를 엿들을 수 있는데, 잇신은 해당 대사를 현재형으로 똑같이 말한 후 재미있는 녀석이라고 말한다. 늑대를 상당히 마음에 들어했던 것으로 보인다.[15] 회차에서 잇신은 종귀의 영향을 받지 않는다.[16] 수라로 변해 점차 잔악해지며 인간성을 상실하고 살인과 피의 쾌락에 맛들린 살인마가 되어가는 세키로의 상태와, 그런 정들고 끝까지 믿었던 인간미 넘치는 닌자, 늑대를 죽여야만 하는 잇신의 참담하고 비통한 억하심정을 나타내듯, 곡조가 매우 무겁고 불길하다.[17] 화염 대미지가 40% 경감되어 들어간다.[18] 플레이어가 거리만 유지하고 있다면 이 대사와 함께 허리숙여 돌진 베기를 한다.[19] 원문은 자신은 아직 쓰러지지 않았다는 뉘앙스인데, 한국어 자막은 “아직 멀었군, 세키로!”로 오역된 탓에 실컷 얻어터진 주제에 허세를 부리는 뉘앙스가 되어버렸다. 영문판은 "I'm not done, Sekiro!"로 정상적으로 번역되었다.[20] 설정상 누군가가 사람을 너무 많이 죽여서 원망이 쌓일 대로 쌓이면 변모하는 괴물인 수라는 화염을 다루는 능력을 지닌 괴수인데, 잇신 역시 수많은 사투를 넘나들면서 검성이라는 이름으로 칭송받을 때까지 수없이 많은 사람들을 베어왔을 테니 수라가 될 수 있는 조건을 충족하였으나, 무인으로서의 한없는 무심과 압도적인 강함으로 수라의 힘을 다스리고 이를 인간의 몸으로 이용하는 경지에까지 올랐다고 추측하는 프롬뇌가 있다. 실제로 비전-용섬의 설명문에서는 젊은 시절의 잇신을 검귀라 칭하며, 칼날이 부러진 것도 곧바로 눈치채지 못할 정도로 베는 것에 열중하였다고 묘사한다. 2페이즈의 화염은 정황상 수라가 된 늑대가 일으킨 원망의 화염이기에 신빙성이 있다.[21] 불기둥이 올라오는 곳 바로 위에 있어도 타이밍 맞춰서 회피버튼 하나 눌러주면 피해진다. 다만 타이밍 맞추기 상당히 어려우므로 그냥 안전지대 찾아서 이동할 것. 정말 안전한 곳을 못 찾았거나 거기까지 갈 시간이 안 될 때만 사용하자.[22] 노 카타시로 챌린지 등 굳이 스킬을 쓰지 않고 맨몸으로 막겠다면 어쨌든 危패턴은 아니니 실력만 받쳐준다면 그냥 다 패링할 수도 있다. 화염을 피하고 접근 공격부터 연격, 횡베기까지 모조리 패링하면 노대미지로 넘어갈 수 있으며 딜링타임도 주어진다. 첫 올려베기 이후로는 패링 판정이 후한 편이므로 생각만큼 어렵지 않다. 다만 4번째 칼바람 연타까지는 가드를 반복할수록 패링 판정이 빡빡해지는 시스템상 한계로 튕기는 게 정말 어렵다. 겐이치로의 쪽배 건너기 전부 튕겨내려고 시도할 때와 비슷하다.[23] 다만 이 경우 잇신이 회피자세를 취했을 경우 무조건 얻어맞게 되니 주의. 또한 보살각의 막타는 딜레이가 커서 1페이즈 잇신에게는 잘 안통한다.[24] 2페이즈에 들어가면 개막 패턴으로 사용하는 검술. 단지 거기에서 화염만 없다.[25] 수라 루트에서 보스로 나오는 아시나 잇신을 인살하고 남는 시신 모델링을 재탕한 것이다.[26] 이후로 만날 수 있는 아시나성의 쏙독새 도당 닌자들은 대부분 고영 도당의 기습에 죽었거나 죽어가는 상태이며, 고영 도당의 습격 이전 잇신의 별채 근처에 있던 하얀 쏙독새 도당 닌자들 중 2명은 붉은 안광을 휘날리며 검은 쏙독새 도당 닌자 2명과 싸우고 있다. 겐이치로, 우지시게처럼 변약수라도 마셔서 아시나를 지키겠다는 극단적인 선택을 한 듯. 이 넷을 제외한, 가까스로 숨이 붙어있는 피칠갑이 된 쏙독새 도당 닌자들 몇 명은 말을 걸면 아시나 성하에 가서 침략자들을 막아달라고 부탁한다.[27] 일본어로는 단순한 부흥이 아닌 '되살리겠다'(黄泉帰り、よみがえり)는 표현으로 되어 있다. 겐이치로의 유언인 '용윤이 이 나라를 되살릴 것이다'에서 이어지는 부분[28] 게임상으로는 겐이치로와의 최종전이 검성 아시나 잇신의 1페이즈나 다름없기에 실질적으론 4페이즈 보스이며, 때문에 검성에게 패배할 시 다시 겐이치로를 쓰러트려야 한다. 이는 수라 루트에서 잇신의 1페이즈가 에마와의 전투인 것과 동일하다.[29] 정확하게는 목 오른쪽 쇄골부터 몸통 쪽 대각선 방향으로 그었다. 단순한 자결이 아니라 자신의 몸을 황천과 이승의 관문으로 삼아 검은 불사베기 개문으로 전성기의 잇신을 불러낸 것이다.[30] 아시나를 되살리겠다는 겐이치로의 의지를 부활한 잇신이 이어나가는 것을 보여주는 연출. 용윤을 이용해 아시나를 지켜내려던 겐이치로의 방법을 옳지 못하다 생각했던 잇신이었으나 아시나를 위해 죽음마저 불사하는 모습을 보고 결국은 부탁을 들어주기로 한 것으로 보인다.[31] 체력 게이지를 20%도 깎지않고도 넘겨버릴 수 있다.[32] 아시나십문자는 튕기면 체간 게이지를 많이 채운다. 이게 가능한 이유가 잇신은 후방으로 빠지는 패턴이 아시나십문자 뿐이다. 이를 통해 체간을 회복할 시간을 주지 않을 수 있다.[33] 두 가지 모션이 있는데, 패링 타이밍이 같다.[34] 꺼내는 동작에도 공격 판정이 있다. 튕겨낼 수도 있지만 풀피라 순식간에 체간이 줄기 때문에 굳이 가까이 갈 필요는 없다. 또한 창을 뽑고 본격적으로 전투에 돌입하기 전까지 약간 텀이 있는데, 평타 2대 or 찌르기 or 십문자를 넣을 수 있는 정도의 시간이다. 일문자랑 이연은 후딜 때문에 비추천. 대쉬로 창을 뽑을 때의 넉백을 피하고 우산으로 아구악창 딜을 우겨넣으면 12%정도의 2페이즈 체력을 뺄 수는 있다. 아니면 오른쪽+앞 대각선 대시를 눌러도 된다.[35] 여담으로 창을 뽑은 이후 보스전의 전체적인 색감도 빨간 필터가 씌여진 듯 붉어진다. 이로 인해서 3페이즈때 잇신이 사용하는 토모에의 번개는 겐이치로처럼 연한 노란색이 아닌 다크소울의 태양의 창이 연상되는 진한 노란색이 된다.[36] 심지어 후술할 쪽배 건너기 마저, 일부 공격을 튕겨내지 못했을 때 패턴의 중간부터 시전하기도 한다.[37] 검기만 닿는 거리라면 2타까지 반격 걱정은 없다. 물론 딜이 깎인다.[38] 찌르기의 경우 왼쪽(플레이어 시점 기준 오른쪽) 뒤로 창이 쭉 빠지며, 하단은 잇신 주변으로 창이 크게 움직이며 휘두르기 직전에는 잇신의 오른쪽(플레이어 기준 왼쪽)에 위치해있다[39] 단, 낮은 지대에서 이 방법을 쓰면 지형 고저차때문에 피격당하는 경우가 있다.[40] 일문자, 오의-아시나십문자, 오의-대닌자 찌르기, 비전-불사베기, 비전-용섬, 비전-앵무(막타) 등.[41] 이때 잠깐 강인도가 낮아져서 되받아베기나 수리검으로 끊긴다.[42] [43] 보통 쪽배 건너기는 전부 패링하거나 뒤로 빠지는 식으로 대응하기 때문에 일반적으로 플레이하면 보기 힘들다. 공격이 아예 안 닿을 정도로 뒤로 빠져도 대부분 돌진 베기를 사용하지 않고 위 2개의 패턴들을 사용한다.[44] 점프 후 창으로 내려찍는 패턴 도중 표주박을 마셔버리는 실수를 하게 될 경우 이어서 곧 바로 시전할 확률이 높다.[45] 벼락이 세키로나 잇신에게 매우 가까이 떨어지는 경우는 종종 있지만, 공격 판정이 있지는 않으니 벼락에 피해를 입거나 뇌반을 사용하는 것은 불가능하다.[46] 종으로 내려 찍는 패턴은 그냥 뛰고, 횡으로 베는 패턴은 앞으로 뛰면서 하면 편하다.[47] 스토리의 모든 보스는 마지막 인살을 당하면 즉사하거나 유언만 남기고 바로 사망하며 수라 루트의 잇신도 마찬가지로 마무리 인살의 배 가르기를 맞으면 유언을 남기고 사망한다. 하지만 검성 잇신은 배 가르기를 맞고 죽기는커녕 엎어지는 듯하다가 기합과 함께 정좌로 자세를 고쳐잡고 당당한 목소리로 자신의 목을 치라고 한다. 이에 늑대가 불사베기를 뽑아 목을 쳐 마무리하는데, 작중에서 늑대는 불사신이 아닌 상대를 굳이 불사베기로 베어 마무리한 적이 없다. 이 점으로 검성 잇신이 불사베기가 아니면 죽일 수 없는 불사신이라는 것을 알 수 있다.[48] 이외에도 마지막 인살을 해야 될 때 비전-잇신을 사용하고 인살을 하게 되면 비전-잇신의 잔상 공격 판정이 잇신을 타격하며 참수 전 대사가 스킵되는 소소한 버그가 있다.[49] 웬만해선 불사베기로 시작하지만 가끔 대쉬 3연타을 쓰기도 한다.[50] 앵무 3타가 나오는 순간 첫번째 검풍이 몰아치게 사용하면 회피가 가능하다.[51] 불사베기의 공격 특성상 다른 우산을 사용하면 패링에 성공해도 데미지가 들어온다. 타이밍에 자신이 있다면 첫번째 검풍이 나오기 직전에 우산을 펼치는 것으로 한 번에 2타 모두 막아낼 수 있다.[52] 비슷한 패턴을 지닌 에마보다도 돌진 거리가 길기 때문에 이 정도면 안 맞겠지 싶을 정도로 멀어져도 플레이어 바로 앞까지 오는 수준이다. 불안하다면 잇신의 첫 돌진이 끝난 후 바로 패링할 대비를 하자.[53] 물론 이 과정에서 본인의 체간이 가득 차 있는 상태라면 곧바로 넘어지며 하단베기를 정통으로 맞게 되므로 체간 관리를 잘해놓아야 한다.[54] 잇신의 평타 3연타 중 막타가 아닌 1타나 2타를 튕겨내고 바로 반격을 하거나, 회전베기를 튕겨내고 반격을 하면 높은 확률로 이 하단공격으로 연계된다. 평타는 되도록 2타 패링 후 찌르기를 쓰고, 회전베기는 선모션인 오른쪽으로 한발짝 이동하며 한번 휘두르는 공격을 튕겨내자마자 바로 반격해서 캔슬하는 것이 좋다.[55] 완전한 종베기는 아니고 늑대 기준으로 오른쪽으로 약간 기울어있다.[56] 달리 표현하자면 검성 잇신의 경우 패턴을 많이 추가하지 않아도 충분히 다채로운 기술들을 소유하고 있는, 늑대에게 있어서는 이미 완성되어 있는 강자이기에 이렇게 되었다고 볼 수 있다.[57] 아시나류 전서에도 규율은 없으며 그저 쓰러트릴 힘을 손에 넣는 것이라 하니, 그 적이 누구든 간에 강해지기만 하면 되는 것만을 추구한 듯하다. 이를 돌려 말하면 수라와 비슷한 학살자의 길을 걸어갔을 지언정, 정신은 새로이 유파를 세우고 검무를 비롯한 모든 유파술을 익혀온 무인의 마음가짐 그 자체였다는 것. 잇신의 비범함을 엿볼 수 있는 부분이다.[58] 다른 설정화들과 달리 뭔가 초자연적인 모습이다.[59] 4연발 조총이라는 해괴한 물건인데, 일단 비슷한 시기에 6구(口) 조총이란 더 해괴한 물건이 실존하긴 했다. 당연히 이건 잇신이 쓰는 것처럼 장전 없이 난사할 수는 없다. 어차피 닌자 의수 같은 오버 테크놀로지가 있는 세계관이니 딱히 이 총만 문제 삼긴 뭐하지만.[60] 일본어 발음으론 '무신'이 맞는데, 한국어로는 '무심'이다. 이는 번역 오류거나, 무심無心이 아닌 무신武神을 의식한 번역으로 추정된다.[61] 특히 노년 모습 콘셉트 아트의 복부 부분에는 내장의 윤곽이 보인다. 내장이 보일 정도로 말랐다는 것이다.[62] 늑대의 비율을 보면 늑대도 키가 180cm 정도는 되지 않겠냐고 추측하는 팬들이 많은데 이렇게 보면 2.3미터 이상 될 가능성이 있다. 어느 쪽이던 거인이라 불릴 만한 수준의 신장인 건 확실.[63] 해당 영상에서 타무라의 신장은 3미터를 훌쩍 넘기는 것처럼 보이는데 인트로 시네마틱 영상은 아머드 코어 FA의 VOB처럼 연출이나 비주얼을 위해 다소 과장할 순 있어도 플레이어가 개입할 여지 자체가 없어서 그 자체를 그대로 받아들여도 무방한 편이다.[64] 특유의 십자창이 노부시게가 사용했다는 창과 모습이 비슷하다.[65] 또 이 대사는 사실상 늙은 잇신이 세키로와 헤어지기 전 마지막으로 남긴 유언이기도 하다. 선향으로 본격적으로 출발하기 전 잇신과 마지막으로 대화를 하면 술을 주는 것 이외엔 이 대사 말고는 어떤 상호작용도 없다. 또, 이 상태에서 벽에 붙어 엿듣기를 하면 최종전을 암시하는 대사를 한다.[66] 아시나류 사세 진스케와 싸운 마당의 벽보를 보면 과거 아시나에 번개를 몰고 오는 괴물에 대한 이야기가 있는데, 그 얘기를 하는 벽보를 보면 공중에서 벼락을 사용하는 여성과 땅바닥의 남자가 싸우는 그림이 그려져 있다. 정황상 이 여성이 토모에일 가능성이 유력.[67] 변형전엔 검의 형태로도 쓸 수 있고, 변형후엔 장대에 장착해 리치가 긴 낫으로도 쓸 수 있는 무기이다.[68] 블러드본은 피에 미친 사냥꾼들, 세키로는 수라에 빠진 성성이나 수라 루트의 세키로.[69] 이와 같은 '날개같은 부속물'이 휘날리는 비주얼은 미야자키 히데타카의 이전 작품의 최종 보스들에서도 찾아볼 수 있는 특징이다. 올랜트의 경우 PS3의 원작에선 그래픽 때문에 티가 안나지만 리메이크에선 날개처럼 등에서부터 이어지는 반투명한 형상이 확실히 티가 난다. 코스의 버려진 자식 또한 2페이즈부터 등에 붙어있던 피부가 펄럭이며 날개처럼 보이며, 노예기사 게일도 망토가 휘날리며 날개의 형상을 띤다.[70] 노왕 올랜트, 장작의 왕 그윈, 원죄의 탐구자 안 딜, 핸들러 월터, G5 이구아수.[71] 나샹드라, 왕들의 화신, 에어, 올 마인드.[72] 달의 존재, 엘데의 짐승.[73] 그마저도 나인볼이나 스팅거, 펄버라이저 루트의 에반제나 주임, J 등 멀쩡한 인간이 아닌 경우가 많다.[74] 최초의 사냥꾼 게르만의 경우 2페이즈까지는 자신의 힘만을 이용해 싸우기 때문에 '초자연적 요소 없이 강한 인간 보스'가 맞으나, 3페이즈부터는 달의 존재의 권속으로서 달의 존재의 힘을 사용하기 때문에 사실상 '자신의 힘만을 이용하여 싸우는 평범한 인간 최종 보스'는 잇신이 유일하다.[75] 잇신 이외의 비전을 사용하는 본편의 보스는 전성기의 올빼미(비전 − 대닌자 떨구기)와 최종전의 겐이치로(비전 − 불사베기) 뿐이다. 마음속 겐이치로(비전 - 앵무)는 정식 스토리 보스가 아님으로 논외.[76] 아시나 십문자는 거리를 두고 납도한 다음 사용하는 요격용 기술의 느낌이 강하다. 그래서 십문자를 사용하는 다른 인물들은 납도 도중 공격받으면 간신히 검을 빼서 막는데 그치거나 가까스로 튕겨내는게 최대다. 이는 플레이어 또한 마찬가지. 반면 잇신은 그냥 대놓고 납도하며, 공격받으면 십문자를 깔끔히 포기하고 먼저 발도해서 선공을 날린다.[77] 프롬 게임 최종 보스 중에서 몇 안되는 선역 보스이면서, 보스뿐만 아니라 등장인물들 중에서도 드물게 결함 없이 선한 인물이기도 하다보니 그윈과 비슷한 포지션의 인물임에도 그윈과는 다르게 평가가 좋은 인물.