[ruby(金,ruby=こん)][ruby(野火,ruby=のひ)][ruby(織,ruby=おり)]の[ruby(金,ruby=こん)][ruby(色,ruby=じき)][ruby(提,ruby=てい)][ruby(言,ruby=げん)] |
콘노 히오리의 금색제언 |
KONNO HIORI NO KONJIKI TEIGEN |
1. 개요
2018년도 BEMANI 좋아요 랭킹 1위 곡 | ||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -15px" | 2015년 · 2016년 · 2017년 · 2018년 · 2019년 · 2020년 · 2021년 · 2022년 출신 작품명에 쳐져있는 밑줄은 그 달에 그 기종에 수록되었음을 의미합니다. | |||
대상 기간 | 제목 | 아티스트 | 출신 작품 | |
1월 | DEATH†ZIGOQ ~怒りの高速爆走野郎~ | L.E.D.ALiCE (DJ NAGAI Vs. BEMANI Sound Team "L.E.D.-G") | IIDX | |
2월(KAC) | K∀MUY | GeMiNioИ | pop'n | |
3월 | 東京神話 | DJ TECHNORCH feat.宇宙★海月 vs BEMANI Sound Team "U1-ASAMi" | IIDX | |
4월 | Couleur=Blanche | #FFFFFF | jb | |
5월 | Rampage | USAO | IIDX | |
6월 | TRUTH behind U | Zutt | pop'n · Nos | |
7월 | Dream of You | カタオカツグミ | Nos | |
8월 | Midnight Amaretto | かめりあ | DR | |
9월 | o†o | aωc | pop'n | |
10월 | PM is Here! | BEMANI Sound Team "PON" | pop'n | |
11월 | pedigree | BEMANI Sound Team "S-C-U" | jb | |
12월 | 金野火織の金色提言 | DJ TECHNORCH feat. 宇宙☆海月 | IIDX |
BEMANI 시리즈의 수록곡으로, 아티스트는 DJ TECHNORCH feat. 宇宙☆海月
BEMANI 시리즈에는 beatmania IIDX 14 GOLD부터 참여하고 레이브 장르인 METALLIC MIND로 데뷔한 DJ TECHNORCH와 東京神話, 廿, X↑X↓에 참여 했던 宇宙☆海月(우츄-쿠라게)[1] 조합.
수록 테마가 GOLD인 만큼 유저들은 희대의 인기곡인 GOLD RUSH, Sense 2007과 같은 레이브 노선을 기대했으나 정작 나온건 테크노우치의 우직한 하드코어라서 실망한 유저도 간간히 있었고,[2] 바로 전의 ARC SCORE 수록곡인 XENON II ~TOMOYUKIの野望~와는 달리 GOLD와 테크노우치의 연관성을 찾지 못했다는 의견도 나오고 있다. 다만 GOLD가 DJ TECHNORCH의 데뷔작인 것과 동시에 그 데뷔곡인 KAMAITACHI의 장르가 FREEFORM HARDCORE인 것으로 보아 여기에 모티브를 잡았음을 알수있다.
곡 맨 처음부분 "저기요, 그거 뭐하는거예요?" 부분을 잘 들어보면 GOLD RUSH의 일부 구간이 잠깐 들린다.
2. 가사
あの、すみません 저기, 죄송한데요 それ、何やってるんですか? 그거, 뭐하는거에요? どうして後ろを振り向くの? 어째서 뒤를 돌아보는거야? 背後霊とかいるんです(ワカル~) 등 뒤에 유령 같은 게 있어서요 (알만해~) 何でお首を傾げるの? 어째서 고개를 까딱이는 거야? 肩がやたらと凝るんです(ダヨネ~) 어깨가 엄청나게 결려서에요 (그렇죠~) 音ゲー仲間は 리겜 친구라니 霊妙不可思議 놀라운 불가사의 道は好む所によって易し 길은 선호하는 곳에 따라 쉽고[3] ゑぐい渋いも 맵고 떫음도 味の内かしら 맛 중의 일부이니까[4] 金野火織は自分で決めたい 콘노 히오리는 스스로 정하고 싶어 魔法の言葉が全てを解決 마법의 말이 모든 것을 해결 ゲームは一日一時間 게임은 하루에 한시간씩 何でそこまで必死なのかね 어째서 그렇게 필사적인 거야? ゲームが死ぬほど好きだから 게임이 죽을 정도로 좋으니까 他にやること無いんですかね 그거 말고 할 게 없는 거야? ゲームをやるため生きてます 게임을 하기 위해 살고 있어요 それが出来たら何になるのよ 그거 잘한다고 뭐가 되는데? 何の役にも立ちません 아무런 도움도 안 된답니다 ゲームは友達 게임은 친구 ダブル片手で粘着癖付け 더블 원핸드로 파고들다 저주걸림 乱で逆ボの皿譜面 랜덤걸면 역보더 나는 스크래치곡 タオル・ハイスピ・サファリ難民 수건 서든배속[5] ㆍ 사파리 난민 ピカグレ光るか当たり待ち P그렛 빛내보자 황배 걸려라 好きを貶して自画自賛ですか 좋아하는 것을 까내려서 자화자찬 하는 건가요 子供笑うな来た道だ 꼬맹아 웃지마라 왔던 길이다 音ゲー大好きそんなあなたに 리듬게임 정말 좋아하는 당신에게 AAのAのAAA! AA의 A의 AAA! あなたの青春何ですか 당신의 청춘은 무엇인가요 わたしの青春ゲームです 나의 청춘은 게임이에요 好きだからこそやるんじゃない 좋아하니까 하는게 아니야 やってるからこそ好きなんだ 하고 있으니까 좋은거야 なんか知らんが心が動く 왠지 모르겠지만 마음이 움직이는 あなたのそれは何ですか 당신의 그것은 무엇인가요 IIDX!!!!!!!!!! 魔法の言葉が全てを解決 마법의 말이 모든 것을 해결 ゲームは一日一時間 게임은 하루에 한시간씩 何でそこまで必死なのかね 어째서 그렇게 필사적인 거야? ゲームが死ぬほど好きだから 게임이 죽을 정도로 좋으니까 他にやること無いんですかね 그거 말고 할 게 없는 거야? ゲームをやるため生きてます 게임을 하기 위해 살고 있어요 それが出来たら何になるのよ 그거 잘한다고 뭐가 되는데? 生きる希望が湧いてきます 살아갈 희망이 솟아난답니다 ゲームは 게임은 友達 친구 |
3. beatmania IIDX
<colbgcolor=#2e82fe><colcolor=white> 1 | 8th style | XENON II ~TOMOYUKIの野望~ |
2 | GOLD | 金野火織の金色提言 |
3 | SIRIUS | Red. by Jack Trance |
4 | Lincle | 抱きしめてモナムール |
5 | EMPRESS | & Intelligence |
6 | SPADA | ONIGOROSHI |
7 | 3rd style | COSMIC CYBER |
8 | HAPPY SKY | GENE |
9 | FINAL | GO OVER WITH GLARE -ROOTAGE 26- |
장르명 | 音ゲー賛美歌 리듬게임 찬미가 | BPM | 225 | |||
전광판 표기 | KONNO HIORI NO KONJIKI TEIGEN | |||||
beatmania IIDX 난이도 체계 | ||||||
노멀 | 하이퍼 | 어나더 | ||||
싱글 플레이 | 6 | 643 CN | 10 | 1171 CN | 12 | 1630 CN |
더블 플레이 | 6 | 640 CN | 10 | 1189 CN | 12 | 1676 CN |
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- 아케이드 수록 : 26 Rootage ~
- 가정용판 수록 : ULTIMATE MOBILE (2020년 6월 추가), INFINITAS (vol.16)
- 단위인정 수록
- 싱글 어나더 : 중전 (29 CastHour)
BGA
beatmania IIDX 26 Rootage의 해금 이벤트인 ARC SCORE의 2번째 해금곡이며, 모티브 테마는 beatmania IIDX 14 GOLD. 역시 정해진 엑스트라 조건을 만족하고 마지막 스테이지에 GOLD의 수록곡을 선택해 클리어하면 해당 테마의 ARC SCORE에 들어가게 된다. 진입하면 선곡 테마와 프레임이 주어지는데, 어레인지가 가해진 8th Style의 선곡 테마와는 달리 GOLD의 선곡 테마는 원본 그대로를 썼다.
BGA는 게임센터에서 한 여학생이 투덱하는 여학생을 만나 서로 만담을 까는(?) 내용인데, 이들이 나누는 대화 내용이 상당히 뼈 때린다(....)[6] 그외에도 루티지의 선곡화면[7]과 DOLCE.의 실제 2P 플레이 영상이 나오고, 중반부에는 GOLD RUSH의 오마주가 들어갔다.
자막 버전이 있다
3.1. 싱글 플레이
SPA 영상
전체적으로 지력계이지만, 불규칙하게 끼어드는 즈레라든가, 살짝 후살이 있어서 클리어레이트는 2019년 초 기준으로 시리즈 보스곡이나 준보스곡에 해당하는 30%대 초반에 달하고 있다.
3.2. 더블 플레이
DPH 영상
DPA 영상
어나더의 비공식 난이도는 12.3.
3.3. 아티스트 코멘트
역시나 꽤 장문의 회고성 코멘트가 올라왔다.Sound / DJ TECHNORCH 일(壱). 콘노 히오리가 “그것”을 좋아하는 데는 이유가 없다. 이(弍). 콘노 히오리가 좋아하는 “그것”은 순전히 우연으로 결정된 것이다. 삼(弎). 콘노 히오리가 좋아하는 “그것”에 자긍심을 가질지 말지는 스스로 결정할 일이다. 사(亖). 콘노 히오리는 지금의 자신을 드높이기 위해서 과거의 자신이 좋아했던 “그것”을 결코 폄하하지 않는다. 오(伍). 콘노 히오리는 스스로 결정하고 싶다. 예전에, 어떤 게임으로 세계 1위가 된 어느 사람은, TV 인터뷰에서 그때의 소감을 이렇게 밝혔다. 「창피합니다. 왜냐면, 칭찬받을 수 없잖아요. 할수록 오히려 화를 사는 것으로 세계 1위가 되어서 "세계 1위라니, 대단해" 같은 말을 주변에서 들어 봤자, 기분이 좋아질 리가 없잖아요? 보통은.」 그 사람은 일본 최초의 프로게이머가 되었고, 그 분야의 일인자가 되었다. 리듬게임으로부터 받은 모든 은혜를, 이 리듬게임을 통해 갚고 싶다. "콘노 히오리의 금색 제언"은 그런 음악입니다. 제가 학창 시절에 게임에 대해서 가장 괴로워했던 기억은 “게임에 대한 죄책감”이었습니다. “사실”은 꼭 해야만 하는 일이 있는데, 정말 좋아하는 게임을 하느라 내 인생은 “불완전”해졌습니다. 그 “불완전”이 “죄책감”으로 연결되어, 나를 상당한 기간 괴롭혔습니다. 제가 학생이던 때로부터 얼추 20년이 경과한 지금, 이 세상의 다양성 허용도는 급격히 치솟았습니다. 이미 이 사회에는 “보통”이란 없습니다. 그 “사실”은 사실일까요? 그 “보통”은 보통일까요? ‘어쩌면, 지금이라면 당시의 나와 같은 생각을 하는 이를 도울 수 있는 음악을 만들 수 있을지도 몰라.’ 그것이야말로 제가 리듬게임으로부터 받은 은혜에 보답하는 것일지도 모른다고 생각했습니다. 당신은 자신이 좋아하는 “그것”에 자긍심을 가지고 계십니까, 아니면 오히려 “그것”을 꺼림칙하게 느끼십니까? 「콘노 히오리의 금색 제언」은 세상 대부분의 사람들에게는 필요가 없는 곡입니다. 그러나, 혹시나 당신이 소수인 후자라면, 오직 그런 당신만을 위해 저는 이 보답가를 만들었습니다. 학교에 잘 나가지 않았던 학창시절의 나에겐, 유일하게 있을 곳이라고는 ‘신주쿠 치르코포르토[8]’라는 오락실뿐이었습니다. 그곳은 무척이나 멋진 장소였습니다. beatmania와 DanceDanceRevolution이 정말 한가득 놓여 있었습니다. 학생 용돈엔 한계가 있어서 금방 게임을 하지 못하게 되어 버리기는 하지만, 치르코의 리듬게임 코너에는 순서 대기용인지 아닌지 모호한 휴게벤치가 있었습니다. 때로는 아침부터 저녁까지 이 치르코에 머무름에도 불구하고, 이 벤치 덕에 나는 드디어 안심하고 머물 수 있는 곳을 찾았습니다. 어느 가난한 소년들을 인터뷰한 책에, ‘너희에게 무엇이 있었더라면 그때 가장 행복했겠니?’ 라는 물음이 있었습니다. 소년들은 이렇게 답했습니다. 「밥이 나오는 오락실이 있으면 좋겠다고 생각했어요」 가슴이 조여왔습니다. 머물 곳을 찾고 있던 것은 나만이 아니었습니다. 나는 일 년 내내 다른 리듬게임 유저들의 플레이를 줄곧 보았습니다. 그래도 그 사람들과는, 단 한 사람과도 친구가 될 수 없었습니다. 나는 내가 생각하는 “보통”이 되고 싶어서, ”그것”을 한다는 행위에 터무니없는 죄책감을 갖고 있었습니다. 왜 “그것”을 좋아하는가에는 이유가 없습니다. 우연히 하게 되었고, 하다 보니까 좋아졌을 뿐입니다. 순서는 거꾸로입니다. 거기에는 이유가 없습니다. 【좋아해서 하는 게 아니야】 【하고 있으니까 좋아하는 거야】 【왠지 모르겠지만 마음이 움직여】 그래도 왜 “그것”이 좋은지를 설명할 수 없는 것보다, “그것”이 좋다고 자랑스러워할 수 없는 내가 가장 비참했습니다. 그 비참함과 떳떳지 못함은 주변에도 전해진 것이겠죠. “그것”을 한다는 행위 자체에 맹렬한 죄책감을 느껴 벌벌 떠는 사람이랑 누가 친구를 하고 싶다고 생각할까요. 무엇을 좋아하는지는 우연히 결정됩니다. 그래도, 좋아하는 것 앞에 자랑스러울 수 있는가 없는가는 자신이 결정할 일입니다. 리듬게임은 말이 없습니다. 그렇기에 우선 내가 결정해서, 내가 스스로 말해야만 했던 것입니다. 【내 청춘은 게임입니다.】 친구가 한 사람도 없던 나에게야말로 【게임은 친구】였습니다. 제 인생의 모든 시기를 바친, 참 좋아하는 리듬게임. 【내 청춘은 게임입니다.】 그것만이라도 받아들였더라면, 나는 그 7년간 그토록 괴로운 시기를 보내지는 않았을 것입니다. 그래도 그런 괴로운 시간을 애오라지 살아올 수 있었던 까닭은 “HELL SCAPER / L.E.D.LIGHT-G” 라는 곡을 “우연히” 마주쳤기 때문입니다. 저는 무척이나 다행인 편이라고 생각합니다. 오랜 시간이 흘러, 나는 「HELL SCAPER -Last Escape Remix-」의 공식 악곡 코멘트에서, 리듬게임을 즐겨 온 덕에 꿈이 이루어졌기에, 그 괴롭고 길었던 시간에는 모두 의미가 있었다는 것을 알았다고 적었습니다. 모든 시간에는 의미가 있고, 꿈은 이루어집니다. 당시에는 마음 깊이 그렇게 생각했기에, 그대로 적었습니다. 그러나 시간이 흐르면서, 약간 전달법을 바꿔야겠다고 생각을 고쳤습니다. 벤치에 아침부터 저녁까지 앉아서 남의 플레이를 줄곧 지켜보고 있던 나를 향해 “너의 이 괴롭고 기나긴 시간은 10년 뒤에 보상으로 다가올 거야, 의미가 있으니까 걱정 마!” 라고 전하는 게 얼마나 의미가 있을까요. 나는 그 당시의 “지금”이 괴로웠고, 그 당시의 “지금”이 한계였습니다. 그래서 누가 이렇게 단언해 주기를 바랐습니다. 내가 하는 게임에는 아무런 의미도 없다고, 그걸 아무리 잘해도 【아무데도 도움이 안된다】고, 그저 【살아갈 용기가 솟아날】 뿐이라고, 그리고 그것은 【스스로 결정】해야 할 일이라고 말해 주길 바랐습니다. 정말로 모든 시간에는 의미가 있고, 바람은 이루어집니다. 그러나 그런 말들은 “지금”이 한계인 사람으로서는 아무런 의미도 갖지 못합니다. 【왜 그렇게까지 필사적인 건데? 게임이 죽을 만큼 좋으니까】 【다른 할일이 없니? 게임을 하려고 살아가요】 【그거 잘하면 뭐라도 되니? 아무 도움이 안됩니다】 【그거 잘하면 뭐라도 되니? 살아갈 희망이 솟아납니다】 리듬게임은 말이 없습니다. 저는 혼자서, 게임에 죄책감을 품고서 게임을 계속해 왔습니다. 어른들은 사회나 부모의 눈으로부터 아이들을 지키고자 【마법의 말로 모든 것을 해결】해 왔습니다. 아이들에게 조금이라도 죄책감을 주지 않기 위해, 【마법의 말】로 아이들과 세상 사이에 규약을 맺었습니다. 그로부터 세월이 몇 년이나 지났습니까. 우리들은 이제, 스스로 결정해야 하지 않을까요. 【왠지 모르게 마음이 움직이는 당신의 그것은 무엇입니까?】 이 질문을 들은 순간, 머릿속에 떠오른 “그것”이야말로 저의, 당신의 청춘이자 인생입니다. 당신의 "그것"은 이 곡이 아닐 수도 있을 것입니다. 리듬게임은 말이 없습니다. 그렇기에 저는 당신이 ”그것”을 좋아한다는 사실을 자랑스러워하며 살아가기를 바라서 「말하는 리듬게임」 찬미가를 만들었습니다. 이 곡은 그저 하나의 권유일 뿐입니다. 당신이 지금부터 “그것”을 부끄러워하지 않고 살아가 주시기만 한다면, 당신에게는 이미 이 곡이 필요치 않습니다. ――――――――――――――――――――― 콘노 히오리는 제언한다 당신이 지금 열중하는 “그것”은 당신의 청춘이고 당신의 친구이며 당신의 인생을 걸 만한 값어치가 있다 ――――――――――――――――――――― 부탁이 하나 있습니다. 혹시 당신의 인격이 성장해서, 흥미의 대상이 “그것”에서 다른 “저것”으로 옮겨갔을 때, 부디 지금의 당신을 드높이기 위해서 과거에 당신이 좋아했던 “그것”을 깔보지 말아 주십시오. 당신의 청춘을 모욕하는 일, 당신이 당신 자신을 욕보이는 일을 부디 멈춰 주십시오. 【좋아하는 것을 깎아내려 자화자찬? 꼬마야 웃지 마라, 왔던 길이다!】 【콘노 히오리는 스스로 정하고 싶어】 마지막으로 “콘노 히오리”의 마음을 완벽히 노래로 소화해 준 宇宙★海月(우주★쿠라게), 그리고 「콘노 히오리의 금색제언」의 영상 제작자에게 감사의 마음을 전하고자 합니다. 그 당시의 나는 이처럼 오락실의 누군가가 말을 걸어주기를 바랐고, 이처럼 리듬게임의 좋은 점을 함께 나눌 친구를 바랐습니다. 화면에는 리듬게임을 플레이하는 두 사람이 비추어집니다. 영상에 손 카메라를 담으면, 정말로 두 사람이 함께 리듬게임 건반을 치는 상태가 됩니다. 완성된 영상을 보고 엄청난 기쁨에 눈물이 나왔습니다. 나는 사실, 내가 좋아하는 “그것”을 자랑스러워하며, 이처럼 행복한 시간을 보내고 싶었던 것입니다. 이 영상 속에는 내가 바랐던 모든 것이 비추어지고 있었습니다. 이 대단한 영상을 만들어 주셔서 정말로 고맙습니다. 마음 깊이 감사드립니다. |
Movie / BEMANI Designers "NAGI" 동경신화에 이어, DJ TECHNORCH씨와 宇宙★海月씨의 태그 악곡을 가장 먼저 손 들어 담당하게 되었습니다. 곡을 처음 들었을 때는 '동경신화 노선인가?' 하고 생각했지만, 가사를 잘 들어 보니... 이것은... beatmania IIDX를 노래하고 있다... 더군다나 영혼의 외침이 뼛속 깊이 느껴진다.... 이러면 나도 같은 마음으로 임해야겠구나... 하고 기지개를 편 다음 제작에 착수했습니다. "살아갈 희망이 솟아난답니다"가 개인적으로 특별히 좋아서, 목소리만이 돋보이기를 원했기에 영상을 OFF로 했습니다. '꽤나 진지한 주장, 게임을 즐기는 시간은 결과적으로는 헛되지 않다, 너는 인간쓰레기가 아니다, 라는 점을 부각해 주세요」라는 요구를 DJ TECHNORCH씨로부터 받았다고 L.E.D.씨로부터 전달받아서, 제 나름대로 표현해 보았습니다. 가사에서 '콘노 히오리는 고뇌하며 발버둥치는 캐릭터겠지...' 라는 느낌을 받아, 무겁게 갈까 말까 고민을 했습니다만, 일부러 너무 무겁지는 않도록 다듬었습니다. 고뇌 속에서 희망을 찾아낸다는 전개도 생각했지만, 이번에는 ”스스로 결정하고 싶어하는” 캐릭터를 통해 자긍심을 느끼도록 하자고 생각했습니다. 요구 사항에 부합하는지 걱정이 되었습니다만, 코멘트를 받아들고, 마음을 받아들여 주신 것 같아 다행이라고 생각하며 겨우 가슴을 쓸어내렸습니다. 이번에는 DOLCE. 씨도 협조해 주셨습니다! 아직 공개되지 않은 곡이기에 사전에 곡과 보면을 보여드릴 수가 없어서, 촬영 당일에 막바로 본편! ...으로 플레이해 주셨습니다. 눈앞에서 손가락 움직임을 볼 기회가 지금까지 없었기 때문에, 이번에 처음으로 바로 옆에서 보게 되어서... 정말 대단했습니다. 여기까지 이르면, 그야말로 예술의 영역이구나 하고 생각했습니다. 표현할 어휘력이 없네요. 협조해 주셔서 깊은 마음으로 정중히 감사드립니다. 묵묵히 작업을 하고 있자니, 다양한 사고들이 머릿속을 스쳐지나갔습니다. 과연 누군가의 소중한 시간을 만족시킬 수 있었는가, 하고 생각하게 될 때가 있습니다. 음식이나 의료 같은 것처럼, 인간이 살아가기 위해 필수불가결...하지는 않은, 오락이라는 존재. 유창히 말하기는 어렵지만, 때때로 뭐라고 말할 수 없는 생각에 쫓기곤 합니다. 이번에 이 곡을 듣고, 저 또한 도움받은 기분이 되었습니다. 고맙습니다. 조금이라도 다른 사람의 버팀목이나 인생의 자극이 될 수 있도록, 앞으로도 열심히 하겠습니다. 사족이지만, 매번 그렇지만 마감을 앞두고 식은땀을 줄줄 흘리고 있자니, HES씨가 옆에서 "힘내라! 힘내라!" 하고 성원을 보내 주셨습니다. 기운이 났어요, 정말 고맙습니다ㅎㅎ |
[1] 테크노우치가 이끄는 밴드 九十九音夢의 보컬. 테크노우치의 앨범에도 피쳐링으로 자주 참여한다.[2] 다만 곡 중간의 '플레이중(プレー中)' 자막과 DOLCE.의 실제 플레이 영상이 나오는 구간은 레이브 멜로디에 가까운 하드코어 멜로디가 나오는데, 이 역시 데뷔곡인 METALLIC MIND(장르명 OLDSKOOL HARDCORE RAVE)를 의식한 것으로 보인다.[3] 일본 속담 '過ちは好む所にあり'(실수는 선호하는 곳에 있다; 서툴고 경험이 없는 부분에 대해서는 주의하려 하기 때문에 실수가 적으나, 본인이 선호하고 능숙한 부분에서는 방심을 하기 때문에 실수가 생기기 쉽다는 의미)에서 따온 표현.[4] 일본 속담 '腹も身の内'(배도 몸의 일부이다; 폭식과 폭음을 삼가라는 의미)에서 따온 표현.[5] SUD+가 없었던 시절에는 수건이나 종이로 화면 상단을 가려서 플레이하는 경우가 있었다. 서든 커스터마이즈 스킨 중에 수건이 있는 것이 이것 때문. 이런 식으로.[6] 중간에 '게임은 하루에 한시간'이라는 대사가 보이는데 본래 네타는 타카하시 명인으로 여겨짐.[7] 모든 난이도 표기와 남은 시간, 클리어 레이트와 풀콤보 레이트 등 숫자가 들어갈 수 있는 부분이 전부 26으로 되어있으며(BPM은 곡과 똑같은 225BPM), 곡 제목, 장르명, 아티스트 부분의 캡션이 BGA내의 메시지로 사실상 대체되어있다.[8] 코나미 직영 게임센터 체인 브랜드. 코나미가 게임센터 경영에 철수하면서 사라진 브랜드가 된지 오래.