1. 개요
SNK가 대전 격투 게임에서 3번째 시리즈를 내놓으면 망한다는 속설. 후술하겠지만 그냥 아랑전설 3와 용호의 권 외전의 연이은 흥행참패로 인해 만들어진 끼워맞추기 궤변에 가깝다. 당장 저 아랑전설 3도 정규 넘버링만 포함한 순서대로만 봤을때 3편인거지 중간에 외전작인 스페셜이 발매되었었기 때문에 순수하게 발매된 순서대로만 따지면 4번째 작품이다.실상을 살펴보면 국내 팬층에게서나 통용되던 실체없는 이론. 플레이 감각이 전작에 비해 이질적이라는 등의 평은 보편적인 것이니 넘어가더라도 '망했다'의 기준이 국내 아케이드 시장이나 인지도에 국한되니 지극히 모호해질 수 밖에 없고, 아래 예시 중에서도 정말 시리즈 관뚜껑 닫고 망하게 했다는 의미에서는 용호의 권 외전 밖에 해당되는 작품이 없으며, 거기에 더해 당시 게임센터 인컴 순위에서 참패 수준까지는 아니었다.
하다못해 SNK 3D 징크스와 SNK 보스 신드롬은 해외에서도 유명한 설이지만 본 3편 징크스라는 것은 정말 해외 어디서도 관련 설을 찾아볼 수 없는 궤변이다. 풍운묵시록이나 월화의 검사, 사무라이 스피리츠 시혼처럼 3편은커녕 2편까지만 내놓고 명맥이 끊겨버린 시리즈들도 꽤 있는데 그렇다고 이것을 가지고 SNK 2편 징크스라고 부르는 사례는 없다.
여기다가 넘버링이 3의 배수네, 넘버링이 13이지만 아무튼 3이 들어가네 등등 어거지로 엮기 시작하면 정말 밑도 끝도 없어서 KOF 팬층에서도 비웃음만 살뿐이다. # 즉 한국내에서 조차 소수의 유저들이 만들어낸 창발적인 낭설 수준에 불과하며, 해당 예시로 든 게임들이 전부 고전게임 부류가 되버린 2020년대 이후에 와서는 오히려 이런 속설이 있었는지도 모르는 경우가 대다수이다.
이런 징크스를 주장 하면서 예시로 든 SNK의 게임 시리즈의 패턴을 보면,
- 첫 번째 시리즈: 새로 시작한 신작 IP가 의외로 흥행에 성공하고, 이에 별 기대 안 했던 SNK는 속편 제작을 결정한다.
- 두 번째 시리즈: 1편의 장점을 이어받고 그래픽, 게임성을 강화하여 첫번째 시리즈 이상의 흥행성적을 낸다. 당연히 3편 제작이 결정된다.
- 세 번째 시리즈: 1, 2편과 다른 무언가를 보여주기 위해 이전과는 차별화된 그래픽, 사운드, 크게 달라진 시스템 등을 선보인다. 하지만 뭐하러 바꿨냐는 평을 들으며 망한다.
좋게 보면 신작은 기존에 성공한 1, 2편과 비슷한 게임으로 만들어 매너리즘에 빠지지 않으려는 바람직한 자세일 수도 있지만 어쨌거나 묘하게 성공한 IP의 3작째에서 뭔가 크게 게임의 분위기를 일신했다가 유저들의 호응을 얻지 못하고 망해버리는 결과가 되었다고 말하고 있다. 주된 원인은 1, 2편을 거치면서 생겨난 팬들이 3번째 시리즈때 새로워진 게임에 적응 못하고 결국 끊어버린다는 것일지도 모른다. 꽤 여러 IP에서 4작째는 성공한 1, 2작 스타일로 돌아가지 않고 3작째의 장점을 이어받고 모자란 점을 다듬어 부활에 성공하였지만 그러지 못하고 그대로 망해버린 IP도 있다. 대표적인 예가 용호의 권 외전.
2. 공통 요소
일단 각각 게임을 말아먹은 원흉들을 살펴보면 일단 공통적으로- 좋은 쪽이건 안좋은 쪽이건 그래픽과 사운드 등 작품의 분위기 자체가 2편에 비해 크게 바뀐다. 특히 사운드는 정말 끝내주게 좋으며, 그냥 좋은 게 아니라 시리즈 역대 최고의 명반이라고 치켜세워주기도 한다.
- 전작 시스템을 상당히 갈아엎고 새로 만들어서 적응하기 힘들다.
- 주인공이나 일부 인기 캐릭터들을 제외하곤 적지 않은 캐릭터가 등장하지 않고, 심지어 기존 캐릭터들의 이미지도 상당히 물갈이된다.
- 캐릭터들이 물갈이 되면서 스토리가 전작과 딴 판으로 논다.
- 밸런스가 막장이다. 애초에 밸런스 좋은 대전액션게임을 찾아보기 힘들고 SNK의 대전액션게임이 밸런스가 그렇게 좋은 편도 아니지만, 이 경우는 SNK 팬도 참아줄 수 없을 정도로 매우 심각하다.
그래픽, 사운드, 밸런스, 캐릭터가 바뀌는 것은 작품에 따라 좋은 변화로도 이어지기도 하다만, 이 경우는 나쁜 쪽으로의 발전이 더욱 두드러진다. 그래도 SNK 아니랄까봐 배경음악은 매우 좋다.
3. 사례
3.1. 아랑전설 3
엄밀히 따지면 아랑전설 스페셜이 시리즈 세 번째 작품이지만 사실상 아랑전설 2의 확장판이므로 실질적으로는 이게 '큰 변화가 있는' 세 번째 작품에 해당한다. 하지만 여기서 새로 도입된 그래픽과 시스템이 이후 리얼바우트 시리즈로 다듬어져 빛을 보았기 때문에 마냥 헛짓만은 아니었다.- 그래픽과 사운드 등 연출도 많이 바뀌고 게임성이 많이 바뀌었는데 그에 비해 조작성이 전작에 비해 조잡해서 원하는 기술을 쓰려고 해도 기술이 정말 안 나간다.. 예를 들면 테리 보가드의 앉아 C - 크랙 슛을 연결하려고 하는데 번 너클이 나가는 어이없는 현상이 종종 발생한다. 스웨이 등의 각종 시스템이나 전 캐릭터 기술들 커맨드도 가히 변태 커맨드.
- 플레이어블 캐릭터가 줄어든 것에 그치지 않고 무엇보다 당시 상당한 인기 캐릭터였던 김갑환이 사라졌다! 거기에 시라누이 마이는 복장이 바뀌었는데 노출이 줄었다고 싫어하는 사람이 있었다. 거기에 새로 추가된 캐릭터들은 심하게 공기... 그나마 이 작품에서 살아남은 게 블루 마리와 야마자키 류지.[1]
- 테리를 제외한 메인 캐릭터들의 지나친 하향평준화와 생소한 변화(안 좋은 쪽)로 인해 밸런스가 그야말로 개판 5분전 수준. 잔쿠로 무쌍검과는 다르게 최약캐가 강캐~개캐만나면 답이 없다. 특히, 밥 윌슨과 블루 마리는 신인이 담당하기라도 한 것인지 답이 없는 최약캐.
봉술 쓰는 그 분이 없어서 인기가 없었다 카더라.
3.2. 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검
- 전작 대비 파격적인 시도로 시스템을 갈아엎었다. 한방을 살리던 전작들과 달리, 콤보 위주로 재편되었고 니코틴이나 어스퀘이크 같은 밝은 분위기의 캐릭터와 인형변신같은 개그 요소를 빼버리고 전체적으로 진지한 분위기를 유도했다. 문제는 새로운 시스템이 과연 테스트를 하고 낸 것인가 의문이 갈 정도로 개판이다. 여기에 캐릭터 밸런스 문제도 합해져 애정이 없으면 할만한 게임이 아니게 되었다. 그래도 세기말 스포츠에 적응된 유저라면 극복은 가능하다.
- 수라와 나찰 시스템으로 캐릭터는 줄이고 싸우는 방법을 다르게 하는 시도를 했기 때문.[2] 대신에 시즈마루나 리무루루 같은 작고
흉악한귀여운 캐릭터들이 추가되었다. 하지만 샤를로트나 야규 쥬베 같은 인기 캐릭터와 가후인 니코친 같은 개그 캐릭터들이 빠진데 대한 불만이 컸다. - 스토리가 꼬였다. 2편의 나코루루의 사망처리에 대한 팬들의 반발 때문에 반강제로 역사를 거슬러 올라가면서 계획이 전부 꼬인 것. 그리고 이후로 나코루루 하나 때문에 사무라이 스피리츠 시리즈 스토리는 전부 과거를 다루는 프리퀄이 되어버렸다. SNK 특유의 인기 캐릭터 편애.
- 캐릭터의 그래픽을 새롭게 수정했다. 모션을 그대로 쓰거나 기존 그림에 덮어서 그리는 방식을 사용한 것도 많지만 그림체가 바뀌었다는 인상을 주었고, 이 분위기를 천하제일검객전까지 유지하게 된다.
- 해외명은 사무라이 쇼다운 3이다. 3의 숫자가 적힌 작품.
- 대전 루트의 맨 마지막 스테이지에서 미나즈키 잔쿠로와 대결하는데 문제는 인공지능이 역시 만만치 않은 데다 심지어 시간 종료로 이길 수 없고 무조건 KO(쇼부아리)로 이겨야한다.[3]
사무라이 스피리츠 잔쿠로무쌍검은 오히려 열투 사무라이 스피리츠로 이식된 열투 사무라이...잔쿠로...가 오히려 원작보다 낫다는 의견도 많이 있었고(물론 대전툴로서의 밸런스는 기대하지 않는게 좋다), 사무라이 스피리츠 제로 스페셜은 2017년 가정용 플랫폼으로 이식하고 나서야 작품이 재평가되어서 사람들도 다시 할 수 있게 되었다. 사실 3편이 가동되던 당시에 이 작품이 비판 받은 부분은 주로 세기말 밸런스에 치중되어 있고, 새로운 시스템 역시 너무 강해서 문제였지 사용하는데 불편하거나 없어도 되는 경우는 아니었다. 국내에서는 시혼넷 시절의 리얼이란 유저가 공략을 냈었고 과거 일본에서는 1996년 10월 28일에 대회를 개최한 바 있으며 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-과 같은 컬트적인 게임성 덕분에 2020년대 이후로도 일본에서는 사무라이 쇼다운 2편 만큼은 아니지만 간간히 고전 격투게임 시리즈 목록에 포함되어 대회를 열고 있다.
3.3. 용호의 권 외전
- 역시나 그림체가 심하게 바뀌었는데, 모션 캡처를 고려해서 '애니메이션식 명암 넣기'식으로 제작되었다. 움직임은 버추어 파이터 시리즈 같은 3D 격투 게임들에 비견할만큼 엄청나게 부드럽고 도트의 퀄리티도 높지만 대부분의 캐릭터가 스탠딩 자세부터 좀 엉성하다. 심지어 원래 용호의 권때도 느껴졌던 쌈마이함조차 사라져버렸다.
- 장식화된 필살기들. 공격판정이나 딜레이 등 여러가지 부분들이 저성능이 되고 되려 기본기가 판정이 훨씬 좋다.
- 전작에 비해서 쓰기 어려워진 콤보 개념. 마치 3D 게임의 콤보 개념을 2D에 억지스럽게 집어넣은 것으로 느껴진다. 콤보가 쉬운 것은 기껏해야 주인공인 로버트 가르시아의 펀치 콤비네이션 3단 → 용참상이 장땡.
- 참 개성 없어 보이는 캐릭터들. 용호의 권 외전이 똥겜의 나락으로 떨어뜨린 원인 중 하나다. 유일하게 토도 카스미만이 KOF 시리즈에 진출한다.[4] 그 뒤로 나중에 마이너하긴 하지만 후하 진, 카만 콜이 어느정도 주목을 받긴했다. 중간 보스 싱클레어도 시간이 지나면서 이 게임만 아니었다면 강한 인상의 캐릭터성으로 주목받았을지도 모른다는 평가가 있다.
- 얼티밋 KO. 이게 뜨면 무조건 이렇게 한 선수가 라운드를 딴 횟수와는 상관없이 곧바로 최종 승리하는 심히 괴악한 시스템.
- 대다수 기술들의 연출이 굉장히 막장스럽다. 새로 찍어놓은 부드러운 그래픽들이 안타까울 정도.
- 참고로 해외판의 제목은 '아트 오브 파이팅 3'라서 대중들에게는 용호의 권 3로 잘 알려졌다. 결국 예정된 수준.
이 게임이 흥행에 실패해서 그런 지 모르겠지만 더 이상 속편이 나오지 않게 되었고,[5] KOF에 등장한 용호의 권 캐릭터들은 개그 캐릭터로 전락했다.[6] 결론은 용호의 권 중 유일하게 실패한 작품.[7]
3.4. KOF 96
위에서 언급한대로 저 징크스에 직접 영향을 받아서인지, 개발 일정을 고려하지 못하고 많은 것을 넣으려다가 더미 데이터가 가득한 미완성인 채로 출시됐다. 실제로 런칭 초기에는 속편 징크스의 문제인 시스템 갈아엎기 등을 비롯한 사례를 실천했기 때문에 까였다. 하지만 오로치 시나리오의 등장 이후 본격적으로 쿄, 이오리의 대결 및 삼신기 스토리라는 캐릭터성을 확립해 3, 4번을 피해갔으며[8] 새로운 팬들 + 오로치 스토리로 인해 쿄, 이오리등의 주연급 캐릭터들이 제대로 스토리를 갖게 되면서 추가된 팬들을 확보해 놓은 덕분에 다행히도 살아남을 수 있었다. 사실상 KOF 오로치 시리즈의 1편이 된 셈. KOF는 96부터 기존 그래픽을 재활용하면서 새롭게 보이는 방식을 적극적으로 채용했는데 이 덕분에 XI까지 그래픽이 뒤떨어진다는 느낌이 없으면서도 개발기간을 단축할 수 있었다.추가적인 문제로는 커맨드 입력. SNK에서 나온 대전액션게임 중에 이거만큼 회전계 커맨드 입력이 이상한 작품도 없다. 아니, 이거 빼면 SNK 대전액션게임 중에 커맨드 입력이 문제되는 건 없다고 할 수 있을 정도다.[9] 뭐라 설명하긴 어렵고 직접 해보면 안다. 반바퀴 두번 커맨드는 아예 없다고 쳐야 하는 정도. 게다가 밸런스 적으로 장거한과 커맨드 잡기캐가 지나치게 강하다. 한국팀의 경우에는 저축계 커맨드를 주력으로 활용하는 특성상 회전계 커맨드만 존재하는 캐릭터들에 비해 상황이 좀 나은 편이다. 하다 보면 어찌어찌 적응이 되는 수준이긴 하지만 오락실 게임이 소울 시리즈처럼 여러번 죽어가며 여유있게 도전한다는 것이 힘들고 매 게임마다 동전을 털어넣어야 하는 상황에서 이미 전작들에서 익숙하게 구사했던 커맨드조차 쓸만하게 사용할 수 있는 수준에 올라가는데 수천원은 들어간다는게 적은 스트레스는 아니었다.
4. 정리
개요 문단에도 서술했듯이 크게 성공한 1, 2편에 비해 3편에서 대격변한 시스템으로 인해 적응을 하지 못하거나 미묘함을 느끼던 유저들로 인해 생겨난 주관적인 게임 평가에 가까우며 특히 전작의 후광이 워낙 크다보니 그에 비해 평균적인 흥행을 했어도 기대치 대비 성공하지 못한 느낌으로 여겼기에 해당 시리즈를 망했다고 결론을 내리고 있는 부분이 크다. 당연하지만 KOF 96의 경우 전작이 시리즈 내에서 가정용으로만 90만장에 육박하는 가공할 성적을 낸 KOF 95[10] 여서 비교가 되긴 하지만 게메스트 인기 순위나 그 해 당시 인컴 성적으로 볼때 절대 망한 작품이 아니다.게임 자체적으로 부정적인 평가를 받았던 작품은 아랑전설 3과 용호의 권 외전 2작품 정도 뿐이고 그 마저도 필요 이상으로 과대해석이 되거나 부풀려진 부분이 많다. 특히 용호의 권 외전은 십수년이란 기간동안 SNK의 도산의 원인이라는 부도덕한 비난에 시달렸지만 용호의 권 시리즈의 프렌차이즈 존속화를 끝냈을 뿐이지 SNK의 도산 과정과는 크게 상관이 없었다. 이런 부분은 인터넷이 제대로 갖춰지지 않은 당시의 시대상으로 인해 일본 본토의 현지 반응을 모르는 경우가 당연했고 게임 정보가 수록된 잡지에서도 점포 내 매출이나 가정용 판매고가 어느정도인지도 명확하게 교차 검증하기 어려웠기 때문이다.
일본이나 기타 해외 등지에서 SNK 3편 징크스 같은 소리가 전혀 없는 이유는 작품의 인기가 한국과 외국의 온도차가 다른 경우도 있기 때문이다. 특히 사무라이 스피리츠 시리즈는 한국에서는 3편인 잔쿠로 무쌍검의 평가가 제일 좋지 않다고 알려져 있지만 사쇼 시리즈의 본진인 일본에서는 현역 당시부터 2020년대인 현재까지도 최악의 시리즈로 뽑는 작품은 4편인 아마쿠사 강림이다.[11] 다만 한국에서는 아마쿠사 강림이 장기간 흥행했기 때문에 4편이 이런 질 낮은 평가를 받은 게임이란 사실을 모르는 유저들이 대다수이다. KOF 시리즈 또한 한국내에서 전성기의 내리막길을 시작한 KOF 99의 평가가 시리즈 중 좋지 않지만 오히려 해외에선 99의 평가가 준수했던 편이며, 한국 내 한정 하우스 룰로 흥행을 했던 KOF 2000이 게임으로서의 평가가 훨씬 나쁜 편이고 흥행도 성공하지 못했다.
즉 SNK가 과거 시절 다작을 하면서 크고 작은 흥행과 실패가 있었지만 메탈슬러그 시리즈 중에서 제일 실패한걸로 유명한 작품은 메탈슬러그 4편이며, 후대에 좋은 작품으로 재평가 되었지만 당시에 정말로 상업적으로 실패한 리얼 바웃 아랑전설 2 처럼 진짜 망한 작품들의 넘버링도 3이 아니기 때문에 본 문서의 제목처럼 3이란 넘버링에 국한된 실패는 널리 알려진 IP만 예시를 들어도 징크스로 삼을 만큼 많지도 않은편이다.
5. 관련 문서
[1] 특히, 이 두 캐릭터는 이후 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에도 진출한다.[2] 물론, 스토리 문제도 있다.[3] 때문에 4편에서의 7(악의 아마쿠사), 8(잔쿠로), 9(해당 라이벌 캐릭터)스테이지에서는 체력이 많은 캐릭터가 시간 종료로 승리할 수 있도록 다시 수정되었다. 이는 차기작에서도 마찬가지다.[4] 용호의 권 외전과 KOF 96 두 작품 발매 시기를 생각해보면 서로간 시너지 효과를 기대했던 것 같기도 하다.[5] 기획까지 진행되다가 접었다고 한다. 대부분의 개발자는 월화의 검사 쪽 개발에 투입된 것으로 보인다.[6] 그래도 몇몇 경우를 제외하면 성능은 중간 이상이다.[7] 나오지 말아야 할 망작이라는 얘기도 있지만 당시 출시된 다른 대전 격투 게임에 비하면 인기/인컴면에서 중간은 갔던 작품이다. SNK를 적자에 빠지게 한 수준은 아니라는 것을 당시 데이터에서 알 수 있다. 게메스트 연간 누적 인기/인컴 순위를 보면 1996년의 44위로, 같은 시기에 나온 닌자 마스터즈(50위)나 메탈슬러그(50위)보다는 성적이 좋았다. 같은 3편인 잔쿠로 무쌍검은 1995년 말에 나와서 1년 치가 누적이 되었음에도 불구하고 50위 안에 들지 못했다. 물론 당시 용호의권 컨텐츠가 아랑전설이나 KOF와 맞먹는 인기를 구가하던 중이라 SNK나 유저 기대감에 비해 저조한 성적이긴 했다. 다만 용호의권 외전의 기대 이하의 성정이 SNK쯤 되는 회사를 도산까지 몰아넣은 건 과장이라 볼 수 있다.[8] 사실 스토리 부분은 XIII까지는 깔 게 없었다. 스토리가 갈아치워지며 새로운 주인공이 대두되지만 기존 주인공에게 가는 스포트라이트를 유지하며 새로운 주인공의 인기를 유치하는 데 성공했기 때문이다. 여기서 벗어나는 유일한 사례가 애쉬 편 이후 신 스토리로, 한 마디로 요약하면 물갈이를 위해 나온 뉴페이스가 병맛나는 스토리로 인해 기존 네임드들의 후일담이 더 주목받는 현상이다.[9] 조사해보니 일단 커맨드 입력 제한시간이 94 수준으로 짧아면서 다른 제약들이 늘었다. 알고 보니 96만의 문제는 하나도 없었으나 각 작품에서 커맨드 입력을 방해하던 요소들이 하필 96에 대부분 모여있다. 96에서 히트 스톱 연출이나 길이 변경, 전체적으로도 프로그램 쪽을 건드린 것 같은데 이 부분의 영향이 있을 수도 있다.[10] 당시 물가 기준으로 환산하면 KOF 시리즈 중 상업적으로는 최고 흥행작이라고 봐도 무방하며, 공식 판매량 발표가 없지만 100만장 이상이라고 추산 되는 KOF XIII 보다 훨씬 더 매출이 크다.[11] 아마쿠사 강림 문서에도 자세하게 서술되어 있지만 사쇼 시리즈 중 유일하게 오랫동안 쿠소게 소리까지 들어가면서 현지에서 가장 홀대 받는 시리즈이며, 고전 사쇼 시리즈 중에서도 유일하게 대회 조차 열리지 않는다. 사무라이 쇼다운(2019) 발매 기념 인기투표에서도 당당하게 꼴찌를 할 정도이다.