<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffff99> 인게임 정보 | 부서 · 환상체() · 이벤트(시련 · 코어 억제) |
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1. 긍정적인 평가
1.1. 아이디어의 참신함과 훌륭한 비주얼
해외에서 첫 선을 보였을 때의 평가는 매우 후한 편이다. 일단 전체적인 외형적 디자인과 음악에 대해서는 호평하고 있으며, SCP 재단과 비슷한 소재로 만들어진 게임을 원했던 유저들에게 높은 평가를 받고 있다. 특히 각각의 환상체에 대한 실험과 그 특징을 잘 살려냈다는 점에서 여러모로 긍정적이고도 구체적인 평을 받고 있으며, 게임의 장르성에서 훌륭히 표현하였다는 점에 대해서도 매우 좋은 평가를 받고 있다. 스팀에서는 약 90%의 추천으로 해외에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 투자 방향이나 개체에 관한 관심, 그리고 현실적인 내용에 대해서도 좋은 평가를 받고 있는 중이다.특히 본 게임의 오리지널 BGM들 중에서는 비상 사태 2단계부터 나오는 음악이 크게 인기를 끌었는데, 흥겹고 빠른 비트로 막장이 되어버린 정신없는 시설 상태를 적나라하게 드러내는 듯한 음색이 엄청난 싱크로율로 호평 받고 있다.
1.2. 빠른 버그 수정 및 업데이트
빠른 버그 수정도 긍정적인 요소이다. 이번 2월 업데이트에서 6일차로 넘어가거나, 새로운 부서가 열리는 등의 변화가 적용되는 상황에서 렉이 걸리고 튕기는 상황이 발생했는데, 발생 반나절 만에 업데이트로 문제를 해결해냈고 이어지는 업데이트에서는 문제가 발생하지 않았다. 인력이 부족한 인디 게임 특성상 버그가 발생하면 고치는 대에 상당한 시간이 걸리게 되는데, 버그가 발생하자마자 의견을 수렴해 고치는 태도는 여타 다른 인디 게임들과 궤를 달리하는 강점 중 하나이다.8월 8일 정식 업데이트에서 캐릭터 디자인을 확 엎어버렸다. 일단 직원들이 2등신의 SD 캐릭터에서 3등신 캐릭터로 바뀌었고, 직원에게 장착시킬 수 있는 E.G.O. 장비 개념이 추가되어 구분을 위해 다양했던 관리직의 기본 복장이 모두 검은 양복으로 통일되었다. 뜨거운 감자였던 인간형 세피라들은 삭제하지 않고 그대로 유지했으나, 그림체와 채색을 카툰/애니풍에서 삽화풍으로 완전히 바꾸었고 자잘한 애니메이션도 모두 삭제되어, 밝은 분위기가 상당수 깎이고 상기했던 묘한 섬뜩함이 강화되었다. 처음부터 밝고 성실한 모습을 보여줬던 말쿠트가 밝고 성실한 사이코패스에 가깝게 변화하는 등 세피라들의 성격에도 큰 변화가 생겼다.
또한 게임 플레이 관련으로도 변화되었다. 환상체들의 관리 방법이 확 바뀌었는데, 5가지의 관리 방법(유희, 폭력, 청결, 영양, 교감)이 4가지(본능, 통찰, 애착, 억압)로 줄어들고 환상체 매뉴얼에서 더 다양하고 자세한 정보를 얻을 수 있게 되어 관리가 좀 더 간결하고 쉬워지게 되었다.
이후에도 개발진에게 이메일로 버그를 제보하거나 희망하는 패치를 건의하면, 개발진 내 토의를 거친 후 최소 24시간, 최대 일주일 안에 답장을 하고 버그 제보의 경우 다음주 토요일에 바로 패치가 된다. 플레이어들과 개발진의 소통력으로 게임의 완성도가 크게 향상되었다.
2. 부정적인 평가
2.1. 최적화 문제
게임 플레이중 렉이 심하고 하루를 끝낸 뒤 다음날 가기를 누르면 정제 작업에서 게임 자체가 멈춰 응답 없음이 나오는 현상, 종말새 출현 시 튕김이 있다. 특히 로보토미 코퍼레이션은 저장 시스템이 하루를 마침 → 다음날 가기 → 정제 작업 → 직원 배치 파트에서 저장이 되기 때문에, 겨우겨우 세피라 폭주 코어를 억제하거나 세피라 미션을 깨고 쾌감에 젖어있을 때 정제 작업에서 멈춰 있으면, 심장이 쫄깃해지는 경험을 할 수 있다. 업데이트를 하면 할수록 위의 증상이 심해지는 건 문제가 있다.다만 이는 유니티 엔진 자체의 문제점일 수도 있다. 실제로 유니티 엔진은 무겁고 버그도 많이 있기 때문.
이 상황을 겪고 있는 사람은 처음 게임 시작할 때 Graphic Quality를 중간으로 설정하고 시작해보자. 그나마 렉이나 튕길 확률이 줄어든다.
2.2. 불편한 인터페이스
구 버전에 비해서는 나아졌지만 여전히 불편한 점이 남아있다. 구 버전에 존재하던 우측 하단의 직원 목록이 없어졌기에 한 곳에 뭉친 직원들의 체력 & 정신력을 확인하는 것이 더 어려워졌으며, 이는 근접 무기를 든 직원들이 많은 상황에서 환상체를 제압하는 중일 때 더욱 두드러지는 문제이다.또한 인게임에서 시간 개념을 사용하는 환상체들이 많이 있지만 타이머를 표시하는 인터페이스가 없어, 시간이 얼마나 경과했는지 체크하기가 어렵다. 수시로 일시 정지와 1.5배속과 2배속 기능을 사용하니 만큼 외부 타이머를 이용하기에도 난감하고 순전히 감으로 경과 시간을 체크해야 한다. 회복로가 한 번 작동하는데 인게임 시간으로 10초가 걸린다. 하지만 탈출 환상체 존재 시 또 2배로 느려져 정작 시간 계산이 중요한 긴급상황 시에는 쓰기에 애매한 편.
직원들을 컨트롤 하기도 어렵다. 애초에 컨트롤 하지 말라고 만든 게임이긴 하지만, 그래도 여러 즉사 패턴을 날리는 환상체들을 다룰 때마다 상당히 짜증이 치밀어 오르게 된다. 프로젝트 문이 의도한 답답함이었을 가능성도 있긴 하지만...
2.3. 팬덤
당장 로보토미 관련 영상이나 커뮤니티만 봐도 얼마나 문제가 심각한지 알 수 있을 정도로 심각하다. 정보를 얻기 위해 여러 곳을 들어가보면 높은 확률로 '와! 종말새, 백야 겁나 쎕니다!' 같은 얘기가 떠돈다.사실상 언더테일 팬덤들과 별반 차이가 없다는게 사실. 또, 개별적으로 해결이 불가능한 환상체에 대해 알아보다보면 질 낮은 팬덤에 의하여 스포일러등의 문제가 발생한다. 반대로 알고 싶지도 않은 정보를 마구 뱉는 것도 그 팬덤들. 역병의사 낚시는 그래도 프문사에서 의도한 거니까 그렇다 쳐도, 다른 부추김이나 스포는 정말 심각하다. 버그는 개발자가 처리하거나, 유저가 직접 코드를 수정할 수도 있지만 팬덤의 문제는 그렇지 못하다. 로보토미 문제중에서 가장 해결하기 힘들고 가장 심각한 문제.
2.4. 난이도와 플레이 타임 조절
게임 자체의 시스템이나 몇몇 환상체의 관리법이 비직관적이고 이해하기 힘들며 꽤 어려운 경우가 있다. 예를 들어 뉴비 제초기라 불리는 샤덴프로이데[스포일러] 나 관리법이 난해한 부서져버린 갑옷 등... 하지만 이건 환상체들의 다양한 종류와 개성으로 발생한 것이기에 참작의 여지가 있다.또 로보토미에서 진엔딩을 보려면 무조건 코어 억제를 전부 진행해야 하는데, 문제는 상당수의 유저가 이를 넘기게 된다는 것이다. 모든 코어 억제의 시발점은 말쿠트의 어스름의 시련을 깨야 하는데 하루하루를 겨우 넘기는 뉴비들은 이를 모르고 45일차까지 가게 된다. 미션들을 전부 클리어 해야 진엔딩을 볼 수 있다고 사전에 설명이 있었거나 말쿠트의 4번째 미션이 비교적 쉬웠으면 이런 일이 발생하지 않았을 것이다. 45일차까지 간다 하더라도 코억들을 진행한 하드 유저들을 기준으로 설정했기에 설계팀의 살인적인 난이도에 뉴비들은 포기해야 한다.
때문에 유저들은 2회차를 진행하게 되는데 이럴때 로보토미의 장점인 환상체의 다양함과 참신함이 반감된다. 게임 자체가 워낙 하드하기에 호흡이 긴 것도 문제. 게임을 깨기 위해서는 필수적으로 직원들을 상당히 육성해 둬야 한다. 대신 코어 억제를 했으면 게임 난이도는 줄어 시간이 초회차에 비해 오래 걸리지는 않을 것이다.
가장 큰 문제는 레벨 디자인이 굉장히 기형적이라는 점이다. 랜덤 환상체로 인한 난이도 널뛰기를 감안하더라도 45일차까지는 그럭저럭 계단식 디자인을 따르지만, 코어 억제 한정으로 난이도가 급격히 올라 절벽 디자인이 되어버리고, 46일차 이후론 아예 절벽이 연달아 나와 절벽으로 계단을 쌓아버리는 기가 막힌 레벨 디자인을 보여준다. 절벽의 정점인 49일차는 자타공인 모두의 트라우마. 문제는 이게 하드코어 유저들을 위한 챌린지 모드가 아니라 엔딩을 보기 위해선 필연적으로 깨야하는 과정이라는 것.
3. 중립적인 평가
3.1. 심오한 내용의 스토리라인
3.1.1. 호
스토리 파트의 대화 로그를 모두 읽어보았다면 로보토미 코퍼레이션의 스토리가 굉장히 철학적인 내용을 다루고 있음을 어렵지 않게 알 수 있을 것이다. 물론 카발라나 성경에 대한 깊은 지식을 알고 이 게임을 접했다면 스토리의 주제의의를 쉽게 이해할 수 있었겠지만, 그런 지식이 없었다 하더라도 X(A)가 게임을 플레이 하고 있는 플레이어임을 잊지 않고 세피라들과의 역경 끝에 얻어낸 미덕과 해답이 세피라에게만 해당되는 것이 아닌, 플레이어들에게도 해당되는 내용이라고 생각한다면 어렴풋하게나마 이 회사를 세운 A와 C의 의도가 이해가 갈 것이다. 그리고 특이점, 환상체나 코기토는 게임 속 환상에 불과하지만, 그것들이 상징하는 것들이 이면에서 다루어지는 내용은 모니터 밖 세계와 아주 무관한 내용은 아니라는 것도 알 수 있을지도. 프로젝트 문이 스토리를 작성하면서 얼마나 철학 교양을 쌓았는지 엿볼 수 있는 부분이다.스토리 자체가 플레이어의 재미나 흥미를 최우선으로 추구하는 대신, 플레이어의 반성을 최우선으로 추구했다는 것은 DAY 5일에서 앤젤라가 한 대사 중 "로보토미에서의 오늘은 당신의 인생을 좋게 만들어나가는 실험 중 하나가 될거예요."에서, 그리고 게임의 사훈인 "FACE THE FEAR, MAKE THE FUTURE"이 처음에는 "괴물을 마주하고 에너지를 생산하라"는 뜻으로 해석되지만, 종국에는 "과거를 직면하고 앞길을 개척하라" 의 의미로 해석되어 스토리를 관통한다는 점에서도 알 수 있다.
3.1.2. 불호
플레이어들이 이러한 스토리 흐름에 끼지못하는것은 기본적으로 플레이어들은 심오하고 철학적인 스토리를 기대하고 게임을 한게 아니기 때문이다. 게임은 겉으로 scp재단과 같이 괴생물들을 관리하는 로그라이크 게임을 표방하고 있어, 괴물들을 관리하며 알아가는 것이 목적인 플레이어들의 목적은 심오한 줄거리와는 멀리 떨어져있다. 더군다나 초반부 스토리는 비교적 직관적이며 단순한 이야기들을 하고있기때문에 유저들은 라이트한 스토리와 개성있는 환상체들을 기대하고 게임을 이어가지만, 갈수록 환상체들의 비중은 떨어지고, 전혀 예상도 하지않은 난해한 등장인물들과 설정들이 등장해 플레이어들이 끼지 못하는것이다.거기에 다루고 있는 이야기도 가볍게 이해하기엔 대단히 어렵다. 물론 심오하고 철학적인 내용에 누구나 관심을 가지도록 스토리를 설계하지 못했다는 비판도 있고, 애초에 '인간의 성숙' 이라는 거대한 주제를 게임에 담아내려는 시도 자체가 터무니없이 어려우며, 주제 자체를 이런 내용으로 정한 것 자체에 불만을 가지는 의견도 상당하다. 중층부터 비유적인 표현이 많아지며 대화 주제가 갑자기 심오해지고, 하층에서는 아예 작정하고 시적인 표현과 함축적인 표현이 난무해 소설에 익숙하지 않은 플레이어는 스토리 자체를 이해하는 것이 또 하나의 도전이 되어버린다. 중앙본부 스토리 이후로 급격히 길어지는 스크립트를 읽다보니 점점 마우스 클릭 속도가 빨라지는 경험, 그리고 하층에서 비나가 우물과 두레박 타령을 하는 것을 이해하지 못한 경험은 거의 모든 플레이어가 겪었을 것이다. 히든엔딩에서 앤젤라가 빛의 씨앗을 탈취했는데 정작 플레이어들은 빛의 씨앗이 정확히 무엇을 의미하는지 몰라 어리둥절해 하는 것은 덤.
로보토미의 스토리를 '소설'의 형식으로 읽을 수 있었다면 그나마 많은 플레이어들이 스토리의 이해를 성공해야 할 것이다. 그렇지만 스토리가 '게임'의 형식에 이식되면서 대부분의 플레이어에게 스토리를 이해하는 것은 관리 파트의 어려운 난이도에 비견될 정도로 어려워졌다. 애초에, 스토리 내 앞뒤 사건들을 정확히 파악하려면 회상 탭에 있는 모든 스토리를 2번 이상은 곱씹으며 앞뒤를 짜맞추어야 한다. 이렇게나 어려운 스토리라인을 게임을 하면서 이해하는 플레이어가 얼마나 될까? 특히 스토리를 한 문단 읽은 뒤에 한동안 게임을 하고, 그 뒤에 다시 스토리를 읽을 때 한참 전에 읽었던 스토리 내용을 기억해내야 한다는 점이 고통스럽다. 물론 회상 탭에서 이어서 불 수 있긴 하지만 플레이 흐름이 쉽게 끊겨 버린다. 그렇기 때문에 아무 생각 없이 빠르게 읽고 나면 머리속에서 방금 읽은 내용이 날아가버리고, 그 다음부터 서서히 플레이어는 스토리의 진행에서 소외되어 버리는 것이다.
또한, 미션을 뒤늦게 인지하고 한꺼번에 몰아서 여러 개를 깨면 많은 양의 스토리가 하루에 쏟아져 나와 버려서 스토리를 읽는 것을 도중에 포기하는 플레이어가 속출하는 심각한 문제가 있다. 어스름을 처음 깬 이후에, 메인 스토리 뒤에 말쿠트, 예소드, 호드의 에피소드 5 스토리가 연달아 열리고 동시에 게부라나 헤세드 에피소드가 진행될 때, 한 시간 가량 동안 해일처럼 덮치는 스토리의 파도에 정신을 못 차리는 것은 이미 코어억제 신고식이나 다름없어졌다.
3.2. 주요 인물들에 집중된 스토리라인
스토리라인이 주요 인물들에 치중되었다는 것은 SCP재단 분위기의 괴물 관리가 중심에서 밀려났다는 것이다. SCP 재단를 모티브로 했다는 초반의 컨셉이 회사 운영에 맞춰져 있던 것에 비해, 업데이트를 거듭할수록 회사 운영이 아닌 주요 인물들에 치중되어 있어 삭막한 SCP회사의 분위기를 기대했던 후원자 및 초창기 플레이어들은 이 때까지 해온 기대와 작품이 다르다고 평가했다. 수많은 환상체들과 이들의 이야기가 중심이 아닌, 관리자와 로보토미 코퍼레이션의 이야기가 중심이 되어버렸기 때문이다. 물론 제작진은 초반부터 스토리 중심의 게임을 제작할 의향이였을 수도 있지만, SCP 재단을 컨셉으로 잡아 수많은 환상체와 도감 수집을 중심으로 플레이를 하고 싶었던, 일부 플레이어들의 기대와는 달랐다.베타 버전에서 존재하던 최종 관찰 단계가 재정상의 이유로 사라지면서 스토리를 게임 진행 내부에서 직접적으로 보지 않게 된 것 역시 환상체의 비중이 상대적으로 줄어든 이유로 주로 지목된다. 환상체의 스토리를 보고싶다면 환상체 기록 탭을 클릭해서 읽을 수 있지만, 진행을 하면서 강제적으로 환상체들의 스토리를 볼 수 없게 되어 환상체의 체감 스토리 비중이 많이 줄어 들었다. 최종관찰은 레거시 버전에서의 시스템에서는 관측을 끝마친다는 의미가 있었지만, PE박스를 소모해 원하는 정보를 개방하는 현 시스템으로 넘어오면서 최종관찰은 시스템적으로 필수 요소가 더 이상 아니게 되어버렸다. 번역 비용을 절감하기 위해서 과감하게 최종 관찰을 삭제했고 그 일부를 EGO 설명에 추가했다고는 하지만, 환상체들에게 각각의 선택을 하면서 '빛의 씨앗'의 근본을 점점 정화하고[2] 그것들을 모아간다는 느낌은 사라졌다.
물론 언급된 사람들의 여론과는 달리, 이에 대한 도전적인 시도라며 중립적으로 평가하는 여론도 존재했다. 이런 유저들의 기대에 걸맞게, 로보토미 코퍼레이션은 스토리라인을 중시한다는 선택을 통해 또다른 유입들을 모을 수 있었으며, 프로젝트문 특유의 세계관을 확립해나가 이를 바탕으로 탄탄한 팬층을 모으고 후속작들을 출시했다. 결과적으로, 프로젝트문은 일부 부정적인 여론에도 불구하고, 과감한 선택을 통해 회사를 성공적으로 확장시켜나가며 자신들의 선택이 틀리지 않았음을 입증한 셈이다.
3.3. 인게임 디자인
그래픽의 대폭적인 변경은 과거 3류 플래시 게임같다는 평을 갈아치워 호평을 얻기도 했지만, 초기의 블랙 코미디 극장 같은 분위기를 없애버렸다는 악평도 받았다. 기술적인 문제도 있었고[3], 인지 필터라는 개연성으로 게임의 전체적인 분위기가 변경된 것으로 큰 문제라고는 보기 어렵지만, 여전히 일본 애니메이션을 연상시킨다는 비판은 서양 쪽에서 계속해서 나오고 있다.4. 해결된 문제점
4.1. 랜덤 환상체 배치로 인한 난이도 문제
이전에 베타에도 우려했었던 UI 시스템에 대해서 일부 호불호가 갈린다는 점을 지적받고 있다. 아마도 복잡하게 얽혀진 시스템으로 인해 난이도가 있다는 특징을 보여주고 있다는 점이다.해외 유저 중 한 명이 남긴 리뷰에서는 긍정적인 면으로는 몬스터 디자인 및 아트 워크, 음악, 게임 컨셉 등은 매우 훌륭하고 잠재성이 높은 작품인 반면, 관리 난이도가 심하게 어려운 거에 더해 랜덤한 건 좋은데, 그 밸런스가 전혀 잡혀있지 않아 간혹 가다 깨는 게 불가능한 경우가 발생하고,[4] 몬스터 설정이 체계가 없거나 명확하지 않고, 심한 경우 도움이 안 된다는 평. 이런 게임 요소가 실제 게임 내 작업을 저해한다고 비판하며 얼리 액세스 구매는 회의적이라고 평가했다.[5]
따라서 원하는 환상체를 배치하고 싶어서 게임을 돌리는데도 환상체가 안 나와 리셋을 반복하는 사례도 자주 나온다. 결국 이에 대한 반대급부로 3가지 환상체 중 한 가지를 골라 관리하는 시스템이 도입되어 좀 완화되었다. 또한 이후 1일 간격으로 세이브가 되도록 패치되어 진행 도중 망하더라도 피해 없이 재도전이 가능하도록 패치되어 난이도 문제에 대한 비판은 어느 정도 사그라들었다.[6]
4.2. 실험적인 업데이트로 인한 갑작스런 변화
제작진이 게임에 대해 많은 시도를 하고 있기 때문에 업데이트로 인해 급진적인 변화가 보이곤 한다. 처음에는 긍정적인 반응이 많았지만 베타 업데이트를 기점으로 초기 버전에 비해 큰 변화를 보여서 호불호가 크게 갈리고 있다. 물론 게임 역시 일종의 상품이고 상품이라는 것은 제작진의 의도와 수요자들의 수요에 맞도록 변해나가는 것은 당연하지만, 이런 변화로 유저들이 많이 떨어져 나간 것은 부정할 수 없는 사실이다.특히 7월 8일 업데이트 베타에서 등장한 세피라들의 외형이 문제가 있다는 의견이 상당히 많이 나오고 있다.[7] 주로 일본 애니메이션 분위기가 진하게 풍겨서 비판받고 있다. 선행공개된 앤젤라는 플레이어가 주로 마주치게 될 캐릭터이기도 했고 수상한 분위기를 풍기기에 어느정도 받아들여지고 있지만, 세피라들은 앤젤라에 비해 반감이 많다. 세피라들의 외형을 둘째치더라도 인간 모습의 앤젤라가 보여줬던 신비로운 분위기가 다소 무색했으며, 밝거나 무심한 성격이 대부분이기 때문에 미지의 환상체들을 상대로 인간들인 직원들이 맞서는 코스믹 호러스런 분위기까지 많이 깨졌다는 이야기가 나온다.[8] 인간인 직원들은 목숨을 걸고 환상체를 관리하지만, 세피라들은 중간중간 나와서 가벼운 대화나 나누는 것과 게임 속에서 퀘스트를 제공해주는 간단한 역할을 맡아, 굳이 인격을 지닌 인간의 형태를 지닐 필요가 있었나 하는 것이 비판 받는다.
강도 높은 비판에서는 "나는 Anime를 보려고 이 게임을 구매한 게 아니다."라는 혹평이 있으며, 제작진이 마법 소녀로 재미를 좀 보고 나서 전반적인 로보토미 코퍼레이션의 수요층이 동인계에 가까우니 좀 더 그 쪽 입맛에 맞춘 것이 아니냐는 비판이 있다.
업데이트로 인해 이 비판은 약간 사그라 들었다.[9]
일러스트와 관련된 비밀로, 관리실에는 인지 필터가 존재하는데, 게임 속 공간과 인간들이 카툰풍인 이유는 그저 게임 그림체가 그런 것이 아니라 관리자의 정신을 지키기 위해서 인간들이 죽어나가는 끔찍한 현실과 무시무시한 외형의 환상체들을 어느 정도 가리고자 했기 때문이다. 실제 앤젤라의 모습은 좀 더 실사풍으로 가깝게 그려졌다. 그리고 앤젤라가 불완전하다고 언급했던 세피라들은 사실 죽은 사람을 갈아넣어 인격을 부여한 외눈박이 상자형 로봇이었다는 것이 조금씩 밝혀지자, 적어도 캐릭터 디자인과 세피라들의 존재 의의에 대한 평가는 다시 반전되었다.
또한 그림체가 둥글둥글했던 기본에 비해 날카롭고 기묘하게 변해서 이전의 흔한 만화 영화 그림체에서 제법 개성 있게 바뀌었다. 직원들도 그에 맞춰 예전에 비해 각지게 변했는데, 싫어하는 사람도 있지만 당사에서 행동 표현이 한계에 부딪혀 강제적으로 관절 표현이 가능하게 바꿨다고.
당연하지만 인지 필터에 대한 불만도 있다. 다만 이 인지 필터는 후속작에서 없어지게 된다.
4.3. 번역질 저하 문제
영어권 유저 쪽에서는 영어 수준이 낮다고 평가 받는데, 제작팀의 영어 실력 문제일 수도 있다. 외국인들의 평가에선 도대체 무슨 말을 하고 싶어하는 것인지 알 수 없거나, 9살짜리 아이의 초급 수준 문법이 나오는 것이 헛웃음을 나오게 한다고 할 정도. 아무래도 소규모 팀으로 만든 게임이다보니 전문 번역가를 고용하진 않은 모양.[10] 문장도 매우 단순하고 잘못된 어휘나 문법도 많이 보인다. 이 게임이 오로지 한국 유저만을 위한 게임이 아닐 뿐더러, 스토리도 중요하기 때문에 개선이 필요하다는 평이 많다.이는 후에 번역을 전문 번역 업체에 맡기는 것으로 해결...된 줄 알았으나 정식 번역 업체에 맡긴 후에도 문법 오류나 과하게 의역한 문장 등이 많이 발견되었으며 기계 번역을 사용한 듯한 정황까지 포착되어 업체가 비판을 받고 있다. 최근엔 번역 문제가 심각할 지경이라 계약을 파기하고 이전에 번역하던 사람을 다시 데려왔다고 한다. 해당 글
심지어 티페리트 코어억제 스토리에서는 대명사 하나를 바꿔서 카르멘의 인성을 정반대로 바꿔놓았다...
결국 이는 정식 출시까지 해결되지 않았고, 현 영문권 유저들 평가 하락의 주 원인이 되어 버리고 말았다. 일본어, 중국어, 러시아어의 경우 커뮤니티 참가 형식으로 번역을 진행한 덕인지 현지화가 잘 돼있다는 듯.[11]
결국 2020년 5월 4일, 영어번역이 재번역 되었다.
[스포일러] 작업시 격리실을 보고 있으면 탈출한다.[2] 환상체들의 최종 관찰이 끝나는 대부분은 처음보다는 나아졌다는 걸 확실히 느낄 수 있었다.[3] 기존 디자인으로는 묘사할 수 있는 프로그래밍이 한정적이었다고 한다.[4] 사실 이건 아이작의 번제과 같이 랜덤성이 강한 게임의 딜레마로, 어떨 때는 정말 강력한 무기만 나와 무쌍을 벌이지만 어떨 때는 똥무기만 나와 망하는 경우가 비일비재하는 등, 변수를 다양하게 만들지만 그로 인해 밸런스가 붕괴되는 건 어쩔 수 없는 부분이다. 그러나 아이작의 번제의 경우 최소한 한 스테이지에 무기를 1개 이상 얻을 수 있게 하고 이외의 방법으로도 우회해 다양한 무기를 입수할 수 있는 방법을 모색하는 등, 나름의 밸런스를 맞출 보완적인 요소를 갖추고 있는 만큼 해당 문제를 완벽히 해결하는 건 불가능하지만 최소한의 보험을 둘 수 있는 보완 요소를 구상하는 것도 고려해봐야 한다.[5] 그러나 잠재성은 엄청나다고 했다. 해당 리뷰[6] 재도전을 할 경우 도감과 같은 진행됐던 데이터는 없어지지만, 그 전날의 데이터로 돌아가기 때문에 장비나 직원을 잃지 않은 채로 재시작할 수 있다.[7] 여기로 가면 볼 수 있다. 지금은 패치되었지만 CG의 상태가...[8] 성격의 경우는 현재 저마다 나사가 하나씩 빠진 듯한(...) 인상을 주게 변하면서 논란이 많이 줄어들었다. 오히려 해맑게 끔찍한 소리를 해대기에 더 무섭단 평가도 있다.[9] 사실 아니메같은 일러스트에서 지금 일러스트에 좀 더 잡선이 많은 일러스트로 바뀐 적이 있었으나 너무 지저분하단 평을 받았는지 잡선을 전부 빼고 현재의 모습으로 달라졌다.[10] 대학생들이 만들었다는 소문도 있었는데, 대학 졸업즈음 팀을 결성해서 졸업 후에 만들었다. 당시 프로젝트문 대표가 대학원생인 게 와전된 것으로 추정. 다만 대학생이 아니더라도 스타트업 수준의 팀이다보니 제작 당시 재정난에 시달린 것은 사실이다.[11] 일본어판의 경우 환상체 명칭, 기록, 관리법은 영어를 기반으로 번역했다고 한다.