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시작의 거울 (거울 던전 1) | 거울의 거울 (거울 던전 2) Normal • Hard | 호수의 거울 (거울 던전 3) Normal • Hard | 폭풍의 거울 (거울 던전 4) Simulation • Ritornello |
E.G.O 기프트 • 이벤트 기프트 |
1. 개요
Limbus Company의 컨텐츠인 거울 던전 3 '호수의 거울'에 대한 문서이다.2023년 12월 14일 업데이트를 통해 기존에 존재했던 시작의 거울, 거울의 거울을 대체하여 추가되었으며 2024년 5월 2일자로 폭풍의 거울로 대체되었다.
2. 시작 버프
12월 14일에 12개, 21일에 모든 버프가 개방되었다. 전투 효과보다는 기프트 획득 관련 효과가 다수다. 21일에 추가된 주요 버프는 전투에 직접 관련된 효과. 각 버프는 습득 후 활성 여부를 선택할 수 있다.
각 주요 버프마다 관련된 서브 버프가 존재한다. 이 서브 버프는 개별적으로도 비활성화할 수 있지만 연결된 주요 버프가 비활성화될 경우 같이 비활성화된다.
별자리 형상의 모티브로 추정되는 것은 고래자리, 하드 업데이트로 추가된 부분은 나침반자리. 고래자리 근처의 화로자리라고 주장하는 의견도 있다.
오른쪽부터 시작하여 왼쪽으로 순차적으로 개방할 수 있으며, 원형으로 갈라졌다가 만나는 부분은 이어지는 상하의 버프를 모두 개방해야 개방할 수 있다.
개방 순서에 따른 버프의 목록은 다음과 같다.
여정의 시작: [시작 E.G.O 기프트] 3등급 E.G.O 기프트가 낮은 확률로 출현 [별빛 100]
* [시작 E.G.O 기프트] 화상 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 출혈 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 진동 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 파열 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 침잠 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 호흡 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 충전 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 무작위 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 화상 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 출혈 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 진동 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 파열 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 침잠 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 호흡 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 충전 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
* [시작 E.G.O 기프트] 무작위 항목에 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 [별빛 150]
기회 잡기: [상점] E.G.O 기프트의 출현 등급이 상승하고 4등급 이상의 E.G.O 기프트가 낮은 확률로 출현 [별빛 150]
* [상점] 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 (다른 연결된 버프와 동일하게 확률 증가) [별빛 200]
* [상점] 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 (다른 연결된 버프와 동일하게 확률 증가) [별빛 250]
* [상점] 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 (다른 연결된 버프와 동일하게 확률 증가) [별빛 300]
노력의 산물: [시작 E.G.O 기프트] 각 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 화상 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 출혈 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 진동 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 파열 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 침잠 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 호흡 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 충전 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
유비무환: [상점] 상점에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 200]
* [상점] 상점에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 400]
* [시작 E.G.O 기프트] 무작위 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [상점] 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 (다른 연결된 버프와 동일하게 확률 증가) [별빛 200]
* [상점] 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 (다른 연결된 버프와 동일하게 확률 증가) [별빛 250]
* [상점] 등장하는 E.G.O 기프트의 출현 등급 상승 (다른 연결된 버프와 동일하게 확률 증가) [별빛 300]
노력의 산물: [시작 E.G.O 기프트] 각 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 화상 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 출혈 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 진동 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 파열 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 침잠 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 호흡 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
* [시작 E.G.O 기프트] 충전 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
유비무환: [상점] 상점에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 200]
* [상점] 상점에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 400]
* [시작 E.G.O 기프트] 무작위 항목에 등장하는 E.G.O 기프트 수 +1 [별빛 250]
값진 결실: [공용] 시작 코스트 50 획득 [별빛 250]
* [공용] 시작 코스트 50을 추가로 획득 [별빛 300]
* [공용] 시작 코스트 50을 추가로 획득 [별빛 350]
* [공용] 시작 코스트 50을 추가로 획득 [별빛 400]
새로운 발견: [공용] E.G.O 기프트 3종[1] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 화상 E.G.O 기프트 2종[2] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 출혈 E.G.O 기프트 2종[3] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 진동 E.G.O 기프트 2종[4] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 파열 E.G.O 기프트 2종[5] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 침잠 E.G.O 기프트 2종[6] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 호흡 E.G.O 기프트 2종[7] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 충전 E.G.O 기프트 2종[8] 추가로 등장 [별빛 250]
전리품: [공용] 전투 승리 시 획득하는 코스트 10% 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 300]
* [공용] 일반 전투 승리 시, 획득하는 코스트 10% 추가로 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 500]
* [공용] 집중 전투 승리 시, 획득하는 코스트 10% 추가로 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 500]
* [공용] 위험 전투 승리 시, 획득하는 코스트 10% 추가로 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 500]
* [공용] 층 보스 전투 승리 시, 획득하는 코스트 10% 추가로 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 500]
다다익선: [시작 E.G.O 기프트] E.G.O 기프트 선택 수 +1 [별빛 300]
* [공용] 시작 코스트 50을 추가로 획득 [별빛 300]
* [공용] 시작 코스트 50을 추가로 획득 [별빛 350]
* [공용] 시작 코스트 50을 추가로 획득 [별빛 400]
새로운 발견: [공용] E.G.O 기프트 3종[1] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 화상 E.G.O 기프트 2종[2] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 출혈 E.G.O 기프트 2종[3] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 진동 E.G.O 기프트 2종[4] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 파열 E.G.O 기프트 2종[5] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 침잠 E.G.O 기프트 2종[6] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 호흡 E.G.O 기프트 2종[7] 추가로 등장 [별빛 250]
* [공용] 충전 E.G.O 기프트 2종[8] 추가로 등장 [별빛 250]
전리품: [공용] 전투 승리 시 획득하는 코스트 10% 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 300]
* [공용] 일반 전투 승리 시, 획득하는 코스트 10% 추가로 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 500]
* [공용] 집중 전투 승리 시, 획득하는 코스트 10% 추가로 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 500]
* [공용] 위험 전투 승리 시, 획득하는 코스트 10% 추가로 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 500]
* [공용] 층 보스 전투 승리 시, 획득하는 코스트 10% 추가로 증가 (시작 버프, 다른 E.G.O 기프트의 영향을 받지 않음) [별빛 500]
다다익선: [시작 E.G.O 기프트] E.G.O 기프트 선택 수 +1 [별빛 300]
다져진 신뢰: [상점] 새로고침 비용 20% 감소 [별빛 200]
* [상점] 새로고침 비용 20% 감소 [별빛 300]
* [상점] 20% 확률로 새로고침할 때 비용이 소모되지 않음 [별빛 300]
* [상점] 스킬 교체 비용 20% 감소 [별빛 300]
* [상점] 스킬 교체 비용 20% 감소 [별빛 400]
이름값: [상점] E.G.O 기프트 판매 시 획득하는 코스트 20% 증가 [별빛 300]
* [상점] E.G.O 기프트 판매 시 획득하는 코스트 20% 추가로 증가 [별빛 300]
절차탁마: [쉼터] E.G.O 기프트 강화 비용 20% 감소[9] [별빛 300]
* [쉼터] 20% 확률로 강화할 때 비용이 소모되지 않음 [별빛 250]
* [쉼터] 화상 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소[10] [별빛 400]
* [쉼터] 출혈 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 진동 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 파열 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 침잠 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 호흡 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 충전 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 새로고침 비용 20% 감소 [별빛 300]
* [상점] 20% 확률로 새로고침할 때 비용이 소모되지 않음 [별빛 300]
* [상점] 스킬 교체 비용 20% 감소 [별빛 300]
* [상점] 스킬 교체 비용 20% 감소 [별빛 400]
이름값: [상점] E.G.O 기프트 판매 시 획득하는 코스트 20% 증가 [별빛 300]
* [상점] E.G.O 기프트 판매 시 획득하는 코스트 20% 추가로 증가 [별빛 300]
절차탁마: [쉼터] E.G.O 기프트 강화 비용 20% 감소[9] [별빛 300]
* [쉼터] 20% 확률로 강화할 때 비용이 소모되지 않음 [별빛 250]
* [쉼터] 화상 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소[10] [별빛 400]
* [쉼터] 출혈 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 진동 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 파열 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 침잠 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 호흡 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
* [쉼터] 충전 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 강화 비용 20% 추가로 감소 [별빛 400]
명성과 위업: [상점] E.G.O 기프트 구매 비용 15% 감소 [별빛 400]
* [상점] 화상 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 출혈 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 진동 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 파열 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 침잠 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 호흡 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 충전 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 별도 키워드가 없는 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 화상 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 출혈 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 진동 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 파열 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 침잠 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 호흡 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 충전 키워드를 보유한 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
* [상점] 별도 키워드가 없는 E.G.O 기프트의 구매 비용이 15% 추가로 감소 [별빛 400]
12월 21일에 추가된 부분. 중앙의 '준비성' 버프를 먼저 개방해야 양 쪽의 버프를 개방할 수 있다.
준비성: [전투] 모든 속성 E.G.O 자원 +1 [별빛 250]
* [전투] 모든 속성 E.G.O 자원 +1 [별빛 250]
* 속도 최댓값 +1 [별빛 200]
* 속도 최댓값 +1 [별빛 300]
체력 단련: 받는 피해량 3% 감소 [별빛 200]
* 받는 피해량 3% 감소 [별빛 250]
* 방어 레벨 +1 [별빛 250]
* 방어 레벨 +2 [별빛 300]
* 참격 내성 0.1만큼 감소 [별빛 400]
* 관통 내성 0.1만큼 감소 [별빛 400]
* 타격 내성 0.1만큼 감소 [별빛 400]
나아갈 투지: 가하는 피해량 3% 증가 [별빛 200]
* 가하는 피해량 3% 증가 [별빛 300]
* 공격 레벨 +1 [별빛 300]
* 공격 레벨 +1 [별빛 300]
* 가하는 참격 피해량 4% 증가 [별빛 450]
* 가하는 관통 피해량 4% 증가 [별빛 450]
* 가하는 타격 피해량 4% 증가 [별빛 450]
* [전투] 모든 속성 E.G.O 자원 +1 [별빛 250]
* 속도 최댓값 +1 [별빛 200]
* 속도 최댓값 +1 [별빛 300]
체력 단련: 받는 피해량 3% 감소 [별빛 200]
* 받는 피해량 3% 감소 [별빛 250]
* 방어 레벨 +1 [별빛 250]
* 방어 레벨 +2 [별빛 300]
* 참격 내성 0.1만큼 감소 [별빛 400]
* 관통 내성 0.1만큼 감소 [별빛 400]
* 타격 내성 0.1만큼 감소 [별빛 400]
나아갈 투지: 가하는 피해량 3% 증가 [별빛 200]
* 가하는 피해량 3% 증가 [별빛 300]
* 공격 레벨 +1 [별빛 300]
* 공격 레벨 +1 [별빛 300]
* 가하는 참격 피해량 4% 증가 [별빛 450]
* 가하는 관통 피해량 4% 증가 [별빛 450]
* 가하는 타격 피해량 4% 증가 [별빛 450]
모든 주요 버프를 채웠을 경우 별의 소원 기능이 개방되는데, 별빛을 소모해 다음 거울 던전 탐사에 한해 특별한 효과를 얻을 수 있다.
별의 소원 버프는 거울 던전 진입 선택 시 등장한다.
권리: [시작 E.G.O 기프트] E.G.O 기프트 선택 수 +1 [별빛 100]
금의환향: [공용] 시작 코스트 250을 획득 [별빛 250]
목표: [시작 E.G.O 기프트] 시작 단계에서 선택한 항목의 4등급 무작위[11] E.G.O 기프트를 추가로 획득 [별빛 500]
금의환향: [공용] 시작 코스트 250을 획득 [별빛 250]
목표: [시작 E.G.O 기프트] 시작 단계에서 선택한 항목의 4등급 무작위[11] E.G.O 기프트를 추가로 획득 [별빛 500]
3. 거울 던전 3 Normal
메인 스토리 2-19 클리어 이후부터 개방되며 보통 난이도는 총 4층, 하드는 총 5층으로 구성되어 있다. 보상은 거울 던전 2와 동일하게 주간 보너스 활성화 시 광기 250과 패스 경험치 45, 비활성화 시 패스 경험치 30이다.거울 던전 2와의 차이점 및 전체적인 시스템은 다음과 같다.
- 보상 기준이 클리어한 방 수에서 클리어한 층으로 변경되었다. 따라서 특정 층을 진행하다가 탐사를 포기할 경우 이전 층 기준으로 클리어 보상을 받는다.
- 탐사 시작 시 각 키워드별로 무작위 기프트가 제공되며 그 중에서 선택해 진행한다. 이전에 선택하지 않은 키워드 기프트를 집고 클리어 시 추가 별빛을 받는다. 시작 시 받는 선택 기프트는 시작 버프 활성화 상태에 따라 최대 3등급까지 나오고, 층이 높아질수록 나오는 기프트의 등급이 상승한다.
- 기프트 선택 이후, 스토리 던전처럼 12명의 수감자를 편성한다. 인격 레벨은 40으로 고정되며, 1/2성 인격이나 직전 탐사에서 사용하지 않은 인격 편성 시 추가 코스트 25를 받는다. 인격 등급과 미사용은 중첩되어 인격당 최대 50의 추가 코스트를 받을 수 있다. 전투는 기본적으로 6인으로 진행된다.
- 일반 전투에서는 기프트가 나오지 않는다. 또한 집중/위험 전투에서 기프트를 얻을 확률이 변경되어, 위험 전투에서 100%, 집중 전투에서는 75% 확률로 나온다. 전체적인 코스트 획득량이 증가했지만, 동시에 상점의 기프트 가격도 50% 가량 증가했다.
- 각 인격별로 휴식 보너스가 최대 5칸 생긴다. 인격을 한 번도 교체하지 않고 클리어 시 휴식 보너스를 전부 소모해 수치만큼 추가 별빛을 받는다. 다만 탐사 중 편성 교체로 추가/제외된 인격들은 보너스를 소모하지 않고 추가 별빛도 못 받는다. 해당 탐사에서 한 번도 참여하지 않은 인격들은 휴식 보너스가 1칸 충전된다. 따라서 한 인격의 휴식 보너스를 최대로 회복하기 위해선 사용 후 5번 동안 시작 편성에서 빼야 하므로 최고 효율을 노린다면 중복 없이 6개의 파티를 구성할 필요가 있다.
- 이제 상점에서는 등급과 인원수에 상관없이 고정된 코스트로 인격을 교체할 수 있다. 또한 기프트들을 상점에 판매할 수 있게 되었다. 대신 판매가는 기본적으로 구매가의 절반 정도로 낮다. 기프트나 스킬 교체 인격이 마음에 들지 않는다면 25코스트를 소모해 상점을 새로고침할 수 있는데, Sold-Out된 항목은 교체되지 않으며 새로고침을 진행할 때마다 비용이 25코스트씩 증가한다.
- 쉼터에서는 코스트를 소모해 회복과 편성, 기프트 강화와 합성을 진행할 수 있다. 강화 시 기프트의 효과가 강력해지며, 최대 2회까지 진행 가능하지만 일부 기프트는 강화할 수 없다. 강화 비용은 1등급이 80/160, 2등급이 100/200, 3등급이 125/250, 4등급이 160/320.
- 합성은 2~3개의 기프트를 합쳐서 새로운 기프트를 제작하는 것으로, 재료로 들어간 기프트들의 고유한 속성이 결과물의 속성과 효과에 영향을 미친다. 다만 일부 기프트는 합성 재료로 사용이 불가능하며, 2023/12/21 패치 이후 어떤 기프트는 특정 조합식으로 확정적으로 획득할 수 있다.
- 층을 올라갈 때마다 기프트 선택과 더불어 적에게 적용될 버프 3가지 중 1개를 선택하는데, 각 기프트마다 무작위로 적 버프가 붙어있다. 미선택 시 제시된 버프 중 하나가 무작위로 적용되므로 적 강화 버프를 회피하는 것은 불가능하다.
호수의 거울 Normal 고난 목록 | ||
2층 | 화상 추가 부여 | 스킬로 부여하는 화상 +1 |
출혈 추가 부여 | 스킬로 부여하는 출혈 +1 | |
진동 추가 부여 | 스킬로 부여하는 진동 +1 | |
파열 추가 부여 | 스킬로 부여하는 파열 +1 | |
침잠 추가 부여 | 스킬로 부여하는 침잠 +1 | |
참격 강화 | 참격 속성으로 가하는 피해량 +15% | |
관통 강화 | 관통 속성으로 가하는 피해량 +15% | |
타격 강화 | 타격 속성으로 가하는 피해량 +15% | |
3층 | 속성 내성 강화 (분노 제외) | 분노 속성을 제외한 속성의 내성 -0.1 |
속성 내성 강화 (색욕 제외) | 색욕 속성을 제외한 속성의 내성 -0.1 | |
속성 내성 강화 (나태 제외) | 나태 속성을 제외한 속성의 내성 -0.1 | |
속성 내성 강화 (탐식 제외) | 탐식 속성을 제외한 속성의 내성 -0.1 | |
속성 내성 강화 (우울 제외) | 우울 속성을 제외한 속성의 내성 -0.1 | |
속성 내성 강화 (오만 제외) | 오만 속성을 제외한 속성의 내성 -0.1 | |
속성 내성 강화 (질투 제외) | 질투 속성을 제외한 속성의 내성 -0.1 | |
체력 증진 | 최대 체력 15% 증가 | |
4층 | 슬롯 가중치 증가 | 슬롯 가중치 1 증가 |
피해량 흡수 | 적중 시 가한 피해량의 5%만큼 체력 회복 | |
속도 증가 | 속도 최댓값 1 증가 | |
정신 공격 | 적중 시, 정신력 고정 피해 2 입힘 | |
예리함 | 이전 턴 동안 한 번이라도 피해를 입혔다면 턴 시작 시 피해량 증가 1 얻음 | |
재정비 | 이전 턴 동안 체력 피해를 받지 않았다면 턴 시작 시 공격 레벨 증가 3 얻음 | |
일방 공격 강화 | 일방 공격 시 최종 위력 +1 | |
합 공격 강화 | 합 진행 시 최종 위력 +1 | |
- 17개의 E.G.O 기프트와 13개의 환상체 선택지가 추가된다. 또한 기존부터 있던 몇몇 기프트들의 효과가 변경되었다.
- 거울 던전에서 7개의 죄악들은 각각 특정한 키워드(상태 이상/버프)에 친화력을 가진다. E.G.O Gift 조합 시에 동일한 죄악 속성을 가지고 있는 E.G.O Gift만을 조합에 사용한다면 해당 죄악들이 공진하여 특정 키워드를 가진 E.G.O Gift가 나올 확률이 대폭으로 증가하며, 추가로 일부 조합 방식에서 티어가 확정적으로 한 단계 상승하는 보너스 효과를 얻는다. #
- 분노(화상), 색욕(출혈), 나태(진동), 탐식(파열), 우울(침잠), 오만(호흡), 질투(충전)
- 육참골단 이벤트 기간 한정으로 거던 내에서 육참골단 이벤트 요소가 추가되었다.
4. 거울 던전 3 Hard
2023년 12월 21일 공개되었다. 진입 조건은 4장 클리어.- 일반 난이도에서 존재했던 레벨 보정이 삭제된다. 일반 난이도에서는 40레벨로 고정되었으나, 하드 난이도에서는 자신이 키운 레벨 그대로 적용된다.
- 이전처럼 다음 인카운터만 확인 가능하고 고정 위치에 상점/쉼터가 존재[12]하며, 5층으로 구성된다.
- 5층에서 2웨이브 전투가 보스전 이외의 방에서 등장할 수 있으며, 보스방에서는 거울굴절철도나 스토리에 나왔던 보스들이 등장한다.
- 기프트를 선택할 때 나오는 층별 적 버프는 하드 고유의 것이 등장하며, 또한 모든 적 버프에 추가로 적 레벨 증가 효과가 붙어있다. 적 레벨 증가는 기프트 등급에 비례하며, 레벨 +4를 선택할 시 보상으로 한 번 더 기프트 하나를 얻을 수 있다.
노말 모드보다 선택이 더 중요한 모드로, 층별 기프트 선택 시 같이 오는 고난이 매우 강력해서 생각없이 집다 보면 고난이 겹쳐서 적을 합으로 이기는 게 불가능해진다. 대신 대부분의 고난이 적의 공격 레벨을 증가시켜 합 위력을 올리는 방식이기 때문에, 거울 던전 2 하드와 달리 수비로 피해를 경감하거나 회피로 흘려버리는 게 가능하다.[13] 따라서 감당이 안 되는 스킬은 수비로 적절히 무시하며 유리할 때만 공격하는 전법이 필요하다.
일단 합이 중요한 게임 특성상, E.G.O 기프트를 보고 픽하는 것이 아니라 고난의 강도를 보고 픽하는 게 가장 중요하다. 아무리 중요한 E.G.O 기프트라도 심각한 고난이라면 거르는 게 이후 플레이가 훨씬 수월하며, 3등급 이상의 핵심 E.G.O 기프트일때나 잘 저울질해서 고민해봐야 한다.
호수의 거울 Hard 고난 목록 | ||
2층 | 방어 레벨 증가 | 방어 레벨 +4 |
수비 위력 증가 | 기본 수비 위력 +2 | |
체력 증가 | 최대 체력 +10% | |
받는 피해량 감소 | 받는 피해량 -10% | |
3층 | 공격 레벨 강화 | 공격 레벨 +3 최대 체력 +5% |
최종 위력 강화 | 최종 위력 +1 최대 체력 +5% | |
기본 위력 강화 | 기본 위력 +1 최대 체력 +5% | |
가하는 피해량 강화 | 가하는 피해량 +15% 최대 체력 +5% | |
4층 | 최종 위력 증폭 I | 최종 위력 +1 최대 체력 +15% |
최종 위력 증폭 II | 최종 위력 +2 방어 레벨 -4 최대 체력 +15% | |
기본 위력 증폭 I | 기본 위력 +1 최대 체력 +10% | |
기본 위력 증폭 II | 기본 위력 +2 방어 레벨 -4 최대 체력 +10% | |
코인 위력 증폭 | 더하기 코인 위력 +1 빼기 코인 위력 -1 | |
과부하 I | 공격 레벨 +7 방어 레벨 -7 | |
5층 | 최종 위력 증폭 III | 최종 위력 +2 방어 레벨 +6 최대 체력 +10% |
최종 위력 증폭 IV | 최종 위력 +3 최대 체력 +10% | |
코인 위력 증폭 II | 더하기 코인 위력 +1 빼기 코인 위력 -1 최대 체력 +15% | |
기본 위력 증폭 III | 기본 위력 +2 방어 레벨 +3 최대 체력 +10% | |
과부하 II | 공격 레벨 +10 방어 레벨 -7 | |
강인함 | 최대 체력 +25% 방어 레벨 +5 | |
완강함 | 가하는 피해량 +50% 받는 피해량 -50% | |
- 방어 레벨 증가 - 공격/방어 레벨로 인한 피해량은 레벨 차이가 클수록 증가량이 감소하는 완만한 곡선 형태를 띄는데, 하드 난이도에선 적들의 기본 레벨이 매우 높은지라 방어 레벨 증가로 인한 피해량 차이가 크게 벌어지진 않는다.
- 체력 증가 - 체력이 조금 늘어봐야 이를 상회하는 딜로 찍어누를 수 있고, 합에 영향을 주지 않기 때문에 우선순위가 높다. 단, 1층과 5층을 제외하면 다른 디버프와 같이 나오기 때문에 실질적으로 체력 증가를 우선시하게 되는 상황은 5층의 강인함(체력 +25%)을 선택할 때뿐이다.
- 수비 위력 증가 - 적이 수비를 사용하지 않는다면 아무런 리스크가 없는 고난이지만, 반격을 사용하는 적의 경우 반격 위력이 올라가 상당히 위협적으로 변한다. 피쿼드타운 주민처럼 회피 위력이 높은 적을 만났을 때도 지옥을 경험할 수 있다.
- 가하는 피해량 증가 - 노말이든 하드든 기본적으로 합을 우선시하는 쪽으로 고난을 선택하게 되기 때문에 공렙 증가나 위력 증가보다는 피해량 +15%의 우선도가 높다. 다만 5층의 가피증 고난만큼은 예외인데, 밑의 '완강함' 문단에서 후술.
- 공격 레벨 증가 - 공격 레벨 +3은 합 위력 +1이기에 정직하게 합을 댄다면 위력 증가와 다를 게 없지만, 회피 스킬로 공격을 받을 경우 합이 아니기 때문에 위력이 증가하지 않아서 손쉽게 공격을 흘릴 수 있다. 공렙 증가와 위력 증가가 같을 경우 공격 레벨을 고르는 게 낫지만, 공렙 증가가 위력 증가보다 수치가 높은 경우라면 회피로 합을 잘 흘릴 수 있는 구성인지 아닌지 고민을 해보고 고르는 게 좋다. 과부하는 적의 공격 레벨은 대폭 증가하지만 방어 레벨은 감소하는데, 합 밸류가 뛰어나거나 회피 딜러로 구성된 덱이라면 과부하도 괜찮은 선택지이다.
- 기본/최종 위력 증가 - 공격 레벨과 달리 위력 수치가 직접적으로 증가하면서 피해량이 훨씬 커지며, 수비로 넘기는 전법도 통하지 않는다. +1~2 정도까지는 괜찮으나 그 이상의 위력 증가가 쌓일 경우 에고를 달고 살아야 될 수도 있어서 되도록 수치가 낮은 고난을 골라야 한다. 최종 위력 강화의 경우 플러스 코인 적에게는 기본 위력 강화와 별 차이 없이 적용되지만, 마이너스 코인 적에게는 최종 피해량의 최소값을 보정해주게 되므로 가능하면 기본 위력 강화를 고르는 것이 낫다.
- 코인 위력 증가 - 3코인 이상 스킬이라면 에고로도 합을 대는 게 버겁기 때문에 그런 적을 만난다면 높은 확률로 리트를 하게 된다. 다만 정신력이 있든 없든 앞면은 확률이고 3코인 이상의 스킬도 적은 편이라서 실질적인 위력 증가량은 낮고, 빼기 코인 스킬인 경우 위력 상한이 증가하진 않아 생각보다 할만하다. 최악의 케이스로 같이 나오는 게 과부하 II, 완강함, 최종 위력 증폭 IV 같은 거라면 코인 위력 증가를 고르는 게 최선.
- 완강함 - 가능한 피해야 하는 고난. 합 불가 광역기나 반격 1대에 흐트러짐을 만드는 가하는 피해량 증가는 물론, 클리어 속도에 직접적으로 영향을 미치는 받는 피해량 감소마저 있어서 기피 1순위다. 일반적인 상황이라면 쳐다도 안 볼 디버프지만, 위력 증가와 달리 직접적으로 난이도를 상승시키진 않기 때문에 나머지 선택지가 위력 2 이상 증가 같은 것밖에 없다면 차선책으로 채용할 수는 있다. 취향에 따라 클리어 속도가 느리더라도 오토를 선호하는 사람이라면 강인함(체력 +25%)이 안 떴다면 1순위로 골라볼 만하다. 단, 이런 경우라도 침잠 파티는 무조건 걸러야 되는데, 일반 전투의 클리어 속도가 감당 안 될 정도로 늘어지기 때문.
거울의 거울 하드 출시 당시처럼 난이도 조절에 실패할 거라는 우려와 달리 불쾌하지 않을 선에서 어려운 난이도를 만들었다고 평가받는다. 공격 레벨이 높아서[14] 합이 힘들지만, 반대로 플레이어도 많은 기프트 수급과 빠른 기프트 강화로 그 못지않게 강해질 수 있기 때문.[15] 다만 거던 2 하드처럼 시작 버프와 기프트만 믿고 전략 없이 적들을 상대하면 답도 없는 상황으로 치닫게 되니, 상술했듯이 수비 스킬을 적재적소에 잘 활용하여야 클리어가 가능하다.
전체적인 구성은 노말 모드에 고정 휴식방과 인카운터 확인 제한 페널티와 5층이 추가된 정도로, 4층까지는 고난이 더 강해진 것을 빼면 노말 모드와 동일하다. 덕분에 뉴비들도 하드 모드 첫 도전 시 4층까지는 노말 모드에서 했던 경험을 바탕으로 진행이 가능하다.
5. 평가
출시 초기에는 3&4층 일반 적들의 내구도가 너무 튼튼하고, 일부 부조리한 기믹의 적들이 등장하며, 보스 환상체들의 레벨과 체력도 너무 높아서 초장기전을 강요받아 피로감이 강하다는 점에서 지적을 받았으나, 핫픽스로 전반적인 난이도가 합리적인 수준으로 내려오면서[16] 기존 거울의 거울과 비교해도 편의성과 재미 양면으로 좋은 평가를 받게 되었다.R히스를 위시한 굿스터프 인격 7개를 채우고 아무 생각 없이 승률 오토만 눌러도 클리어가 가능해서 깊게 파고들 요소가 부족했던 거울의 거울 던전과 달리 호수의 거울에서는 키워드를 통일한 컨셉 파티 편성의 중요성이 높아졌다. 이로 인해 롭파와 세슈, 갈루를 제외하곤 고려 대상조차 되지 못했던 낮은 성능의 2성들도 키워드를 보고 채용할 가치가 생겼다는 점이 특히 긍정적으로 평가받는다. 기존 거울 던전과 달리 층 수가 높아져도 상대의 기본 위력이나 코인 위력이 통째로 오르는 것이 아니라 공격 레벨에 기반하여 오르기 때문에[17] 적들의 최종 위력이 비교적 평이하여 합을 이기기 쉬워졌고, 결과적으로 인격의 성능을 무조건 고점과 모션 속도로만 판단하던 과거와는 달리 비교적 밸류가 낮은 2성들도 키워드를 맞춰준다면 나름대로 실전성을 가질 수 있다.
E.G.O 기프트의 밸류와 접근성이 좋아진 점 또한 호평이다. 던전을 시작할 때 간단한 리세마라로 각 키워드의 핵심적인 기프트를 2개 뽑아서 가져갈 수 있게 되어서 특정 기프트에 심하게 의존하던 키워드나 인격들이 손쉽게 포텐셜을 발휘할 수 있게 되었고, 일부 기프트는 강화를 통해서 고티어 기프트 못지않은 강력한 성능을 발휘하기도 한다. 더군다나 각 키워드별로 쉼터에서 조합할 수 있는 특수 기프트가 생겼는데, 재료가 될 기프트를 리세마라로 뽑아간다면 조합하는 것이 어렵지도 않은 데에 비해 2성 인격들의 떨어지는 밸류를 만회하고도 거스름돈이 남을 정도로 해당 키워드 지원에 막강한 성능을 보여준다.
복합적인 평가를 받는 부분은 우선 시작 버프의 엄청난 별빛 소모량. 코스트와 기프트 수급, 죄악 자원 및 밸류 강화 등 별자리의 세부 항목이 엄청나게 많아져서 호거던의 늘어난 별빛 수급량을 감안해도 상당히 많은 시간 투자를 요구한다. 시작 버프를 해금하면 할수록 플레이가 원활해지는 구조라서 많은 시간을 투자할수록 자연히 더 많은 이득을 보게 되는데, 그만큼 시간을 투자하기 어려운 라이트 유저나 신규 유저들로써는 거기까지 성장하는 것부터 까마득할 수밖에 없다.
또한 상술한 대로 별빛 효율을 극대화하기 위해서는 '수감자당 6종, 총 72종류의 인격이 필요하다. 때문에 인격풀이 좁을 수밖에 없는 신규 유저와 최고 효율을 누릴 수 있는 기존 유저간에 파밍 효율의 격차가 꽤나 큰 편이다.[18] 인격을 얻으려면 추출을 하거나 파편 정가로 구할 수밖에 없는데, 추출은 워낙 랜덤성이 강해서 어지간한 핵과금러가 아닌 이상 인격 컬렉팅을 위해 무작정 시도하긴 어렵고, 파편 또한 마찬가지 이유로 모으기가 힘들다.[19]
다만 피안개와 복주머니 기프트가 등장하면서 6덱을 돌려쓰는 것은 어디까지나 모듈 가성비 면에서만 우월하고, 실제 파밍 속도는 굳이 없는 덱까지 만들어서 돌리는 것보다 2~3개의 고성능 덱[20]을 돌려쓰는 것이 훨씬 빠르다는 게 밝혀지면서 6덱을 돌려야 한다는 점은 어디까지나 덱 다양성 장려 및 즐겜을 위한 요소가 되었다.
또한 패스 경험치는 휴식 보너스와 무관하게 고정으로 제공되기 때문에 거던 파밍의 핵심인 인격 파편의 수급 효율은 크게 격차가 난다고 보기 힘들고,[21] 신규 인격들이 추가되고 재화 수급처가 늘어나며 크게 신경 쓰지 않아도 될 단점이 되었다. 뉴비라고 해도 광기를 지를 수 있는 유저라면 인격풀은 추출과 정가로 충분히 때울 수 있는 데다, 하나의 키워드 덱을 완성하는 것만 목표로 한다면[22] 깡거던을 돌더라도 비교적 빠르게 실전적인 파밍용 파티를 구성할 수 있다.
[1] 오래된 조각상, 비밀 유지 서약서, 잔향[2] 먼지에서 먼지로, 진혼[3] 녹슨 입마개, 피안개[4] 닉시 다이버전스, 연성진동[5] 근무용 통상 배터리, 황홀경[6] 한겨울 밤의 악몽, 검은 악보[7] 장식된 편자, 복주머니[8] 물리 간섭 보호장, 제1종 영구기관[9] 1등급 64/128, 2등급 80/160, 3등급 100/200, 4등급 128/256으로 감소한다.[10] 원본 버프와 합적용이라 총 40%가 감소한다. 이하를 전부 적용시 키워드가 없는 기프트를 제외한 모든 기프트의 강화 비용이 1등급 48/96, 2등급 60/120, 3등급 75/150, 4등급 96/192로 감소한다.[11] 무작위 항목을 제외한 각 키워드의 4등급 기프트는 조합 기프트를 제외하면 하나씩 밖에 없기 때문에 무작위 항목을 고른게 아니라면 나올 기프트는 정해져 있다.[12] 1층 보스전 앞 쉼터, 2층 입장 직후 상점, 3층 입장 직후 쉼터, 4층 입장 직후 상점, 5층 입장 직후 상점, 5층 마지막에 상점-쉼터-최종전.[13] 일방 공격과 회피와의 합에선 공격 레벨 비례 위력 증가가 적용되지 않고, 공방레벨 차이가 클수록 피해량 증가량은 점점 낮아지기 때문에 위력자체가 올라가는 것보단 총 피해량이 낮아 가드로 피해를 경감하는 전략도 유효하다. 거울 던전 2 당시엔 적의 위력값 자체를 올리는 방식이었기 때문에, 수비가 불가능할 정도의 위력값이 나왔다.[14] 순수하게 공격 레벨만 무식하게 올려주는 과부하 페널티만 집어갈 경우, 5층 쌍칼방 K사 몹들의 공격 레벨이 무려 81레벨이다.[15] 이 난이도 비교 사례의 가장 적절한 보스가 바로 지난 시즌 거울의 거울 하드와 이번 시즌 호수의 거울 하드 양쪽에서 5층 보스를 맡은 '나는 비워내느니'인데, 지난 시즌에서는 정말 만나고 싶지 않은 보스였다면 이번 시즌에서는 호구 그 자체가 되었다.[16] 핫픽스로 12/15 24:00까지 난이도가 하향 조정되었다. 4층 적 레벨이 47, 보스는 50으로 고정되고 3층 보스들의 체력과 방어 레벨이 감소했으며, 위험 전투에서의 기프트 드랍률이 25%에서 100%로, 환상체 전투에서는 50%에서 75%로 상향되었다. 또한 화상 조합의 필패를 보장하던 보스 누구도 울지 않도록의 화상 연계 패시브가 삭제되었으며, 1층 스미 보스전의 1턴 슬롯 수가 6개로 감소했다. 덕분에 클리어 속도가 빨라지고 난이도가 하락했으며, 호거던 패치로 가장 큰 수혜를 입은 파열덱은 이제 승률 버튼만으로도 빠른 클리어가 가능해졌다.[17] 높은 층에서 적들의 레벨이 높아지면 합 위력도 점차 높아지긴 하지만, 아군도 파티 전체가 40레벨로 시작하기 때문에 3성 인격들은 쉽게 합 승리가 가능하며 2성들도 정말 합 능력이 처참한 수준이 아니라면 우세 판정 정도는 난다.[18] 단순 효율만 따지자면 추가 별빛을 아예 못 받을 때와 최대치로 받을 때의 차이가 60으로, 기본 클리어 보상 별빛이 100이니 60%의 차이가 난다. 이것도 단순하게 계산한 것이며 성위를 새겨갈수록 클리어 속도도 점차 빨라지니 실질적인 효율의 차이는 좀 더 크다고 볼 수 있다.[19] 파편을 모으려면 추출에서 중복 인격이 뜨거나 패스 렙작을 해서 파편 상자를 구해야 하는데, 전자는 과금이 요구되며 랜덤성이 강하다 보니 결국 파편 파밍 방법은 후자로 귀결된다. 문제는 패스 렙작을 위해서는 거던을 도는 수밖에 없으니 '거던 효율을 올리기 위해 거던을 돌아야 한다'라는 모순이 발생한다.[20] 보통 코인마다 고정 피해를 넣어 빠른 클리어타임을 보장하는 파열, 조합 기프트가 강력한 출혈, 에고 기프트의 성능들이 매우 우수한 호흡이 선호되고 있다. 간혹 출혈 5인, 호흡 5인 조건을 다 채워 쓰는 욕심 그득한 호출덱을 굴리는 경우도 보인다.[21] 애초에 거던 보상을 받으려면 모듈이 5개나 소모되는데, 이것을 자연 회복으로 만들려면 10시간을 요구한다. 일일 임무 및 보너스를 위해 경던 1회와 끈던 3회를 돌면, 자연 회복 엔케팔린만 쓸 경우 경던 4 이상을 돌 시 1주일에 4번, 3 이하를 돌 시 5번이 최대다. 하드 난이도를 한 번 가는 것까지 포함하면 모듈이 3개밖에 남지 않아서 아예 더 돌 수가 없다.[22] 예를 들어 W사와 R사로 구성된 충전 파티는 모든 인격을 상시 교환할 수 있는 데다 성능도 뛰어나다.