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최근 수정 시각 : 2024-12-23 07:21:57

화랑(철권)/기술


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철권 8 캐릭터의 기술

1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 설명
3.1. 왼 자세
3.1.1. 점프 파생기3.1.2. 66, 666 발동기3.1.3. 샤크 스텝(6n23) 발동기3.1.4. 기상기3.1.5. 횡 이동기3.1.6. 뒤 자세3.1.7. 잡기
3.2. 오른 자세3.3. 플라밍고 자세
3.3.1. 레프트 플라밍고 (왼 플라)3.3.2. 라이트 플라밍고 (오른 플라)
4. 둘러보기

1. 개요

화랑의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 원투 펀치(LP RP)
11F RL 킥(RK LK)
13F 레프트 어퍼 & 미들 킥(3LP LK), 이그니션 배라지(3AK, 히트 발동기)
14F 플래싱 트라이던트(9AK RK)
15F 라이트 어퍼(3RP, 시동기)
16F 미들 클레이모어(3RK, 호밍기), 레프트 플라즈마 블레이드(4LK, 시동기)
18F 리슬 라이징 블레이드(6n3RK, 시동기)[1]
앉은 자세
10F 짠손(2LP)
11F 발꿈치 찍기(기상 RK RK)
14F 버스트 힐(기상 LK)
15F 클래딩 스핀(기상 RP LK, 시동기)

3. 기술 설명

✅ 표기된 기술명은 주력 기술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) ✅ 회전 발꿈치 찍기 스피닝 액스 킥 (66LK). 영문 기술명에서 >부분은 는 7까지 투(to)였다. 특이하게도 한국 무술임에도 공참각 빼고는 기술명이 전부 중세시대 냉병기나 검무술로 쓰여있다. 이건 스승인 백두산도 마찬가지.



왼 자세 정면 (기본) ← AK → 오른 자세 정면
↕ AP ↕ AP
오른 자세 뒷면 ← AK → 왼 자세 뒷면

철7에서는 좀더 간소화되어 오른 자세에서 AP - AK 중 기술 입력으로 간단해졌다.

3.1. 왼 자세

화랑의 기본 선자세. 오른자세에서도 해당 커맨드에 기술이 비어있으면 기본 왼자세 기술이 나간다.
화랑의 압박 시작 주력기술이며, 왼플라자세와 오른플라자세를 모두 잡을 수 있기 때문에 활용법이 무궁무진하다. 왼, 오플라 상관없이 쓸 수 있는 플라잽, 원투오른 따닥 소드, 원투 파크 등등. 심지어 가드 당해도 이득프레임이 +3이라 어거지로 맞춰놓고 할 거 해도 상관없는 범용성 높은 기술. 원투를 맞췄다면 레플라로, 원투가 가드 당했다면 라플라로 가야한다.
철권8에 들어와서 거의 주력기급 기술로 위상이 올라갔다. 철8의 화랑은 발목 위주의 거리조절 화랑이 메타인 만큼 발목을 히트, 가드 시키고 다음에 내밀 기술 중에서 에어팡이 독보적으로 많이 쓰이는데, 화랑의 파해법이 짠손을 많이 사용하는 것이라 점프 스테이터스가 달려있는 중단인데다 막혀도 안전해서 에어팡의 위상이 꽤 많이 올랐다.
2024 파리 올림픽 태권도 -58kg 16강에서 박태준 선수가 시전해서 화제가 되었던 기술이다.#
원투앞쓰리랑 비슷하게 안정성을 중시하는 화랑들에겐 꽤 소중한 기술로, 막혀도 -6으로 노딜캐에 원투랑 비슷한 간격의 빠른 공격, 2타가 횡 추적도 어느정도 가능하고 판정도 중단이라 횡신, 기상기도 2타가 모조리 잡는다. 때문에 안정성 위주의 화랑들이면 많이 깔아놓는 기술 중 하나. 또한 화랑이 선자세 딜캐가 그렇게 좋지 않기 때문에 11-14 딜캐기로 폭 넓게 쓰인다.
철권7 시즌4 기준으로, 후술할 14프레임 딜캐기인 플래싱이 대미지와 히트이득 프레임 스펙면에서 포쓰리와 비슷하기 때문에, 사실상 포쓰리가 11~14프레임 딜캐로 폭 넓게 쓰인다. 그러나 1타의 리치가 긴 편이 아니므로 가드백이 큰 기술을 가드하고 헛칠 때가 많고, 그럴 때에는 포쓰리 대신 플래싱이 쓰인다.
철권8에선 신기술 3AK가 생긴 덕에 13프레임 이상에선 3AK를 딜레이캐치로 사용할 수 있으나, RKLK에 비해 2 대미지 낮은 28 대미지이므로, 사실상 히트 게이지가 남아있을 때 히트를 발동시키고 +17g 를 받는 후상황을 보고 쓰는 기술이다. 다른 히트 발동기들[14]과 달리 3AK6 으로 히트대시를 발동시켜도 콤보가 되지 않는 기술이다. 히트대시 이후 확정타는 66LK.[15]
철권7 까지는 라이트 킥 콤보라는 기술로, 2타와 3타에 각각 캔슬하고 오른플라나 오른 자세를 잡을 수 있었으며, LK를 입력하여 2타와 3타 이후 각각 체인소로 연결할 수 있는 기술이었다. 철권8에서 라이트 킥스 2타 이후 3타와 4타는 랩터 콤보라는 별개의 기술로 연계되도록 구조가 대폭 수정되었다.{{{#!folding [ 철권8 이전 라이트킥 콤보 · 접기 ]* 라이트 킥 콤보 2타 - 라이트 플라밍고 라이트 킥스 (RK RK)라이트 킥 콤보 2타 - 오른 자세 라이트 킥스 투 라이트 스탠스 (RK 6RK)판정은 상, 상. 대미지는 14, 13. 1타 히트 시 2타 확정. 2타를 RK로 입력하면 오른 플라자세가 자동으로 잡히고, 6RK로 입력하면 오른 자세가 잡힌다.상상 판정인데 가드시 이득도 아니라서 필드에선 사실상 봉인기.
발동은 빠른 편이나 왼어퍼 수준은 아니고 리치는 보통, 가드 시 손해라 스펙이 뛰어난 편은 아니지만, 화랑이 기본자세(왼선자세)에서 사용할 수 있는 리치 무난한 노딜 중단기 중에서는 자주 쓰인다. 가드시 손해이지만 오른자세이기 때문에 4입력으로 빠르게 빠질 수 있고, 기본적으로 딜캐가 없어서 상당히 안전한 편이다. 6입력으로 사용하는 기술이라서 대시중에도 미스없이 잘 나간다.
상대가 손해프레임을 노리고 빠른 상단을 내밀면 후술할 스피닝 바(오른자세 4RK)의 상단회피 판정으로 피하고 카운터내는 패턴이 존재하며, 철권7에선 파워크러시 시스템이 생겨서, 스피닝을 예상하고 중단을 내밀면 슈돌로 카운터내는 패턴이 추가됐다. 앞의 두 패턴을 의식해서 앉으면 오른자세에서 발동하는 준수한 중단 콤보시동기들[17]이 상대를 띄운다. 완벽파훼가 없는 심리싸움.
철권8에선 3RP+LK RK로 왼자세에서만 나가던 더블 클레이모어가 오른 자세에서도 발동되도록 변경된 덕분에 내미는 상대와 앉는 상대를 모두 잡을 수 있는 선택지가 하나 추가된 덕분에 후속 심리에서 화랑의 선택지가 더 늘었다.
기본적으로 마이너스 프레임을 이용한 역심리를 이해하고 사용해야 하기 때문에, 숙련도가 낮은 구간에선 잘 사용하지 않고, 화랑의 숙련도가 올라가는 고단에서 쓰인다. 사실 저단에서는 당장 더 리턴이 좋은 기술을 난사해도 게임이 날로 먹어지기에 이런 무난한(?) 기술은 거들떠도 보지 않는 사람이 대부분이지만 훌륭한 오른자세 파생기 덕에 꽤 괜찮은 기술.
철권8에서는 국콤 첫타로 제일 많이 쓰인다. 안 쓰이는 콤보를 찾는 게 더 빠를 정도로 정말 많이 쓰인다. 웬만한 콤보들이 시동기-개다리로 이어진다고 봐도 무방할 정도.
+5 상황에서 어퍼와 푸싱을 주로 사용하는데, 어퍼는 상대가 -5인 상황에서 기술을 내밀거나 백대시 등을 하다가 히트하면 공중에 뜰 수 있지만 횡을 잘 못잡는 편이고, 푸싱은 상대가 이동을 하다 맞아도 뜨진 않지만 횡을 어퍼보다 잘 잡는다는 이점이 있어 상황에 따라 알맞게 쓰이고 있다. 주로 +5 상황에서 상대가 기술을 내밀지 못하게 심어두어 상대를 굳게 만들고, 이후 더 큰 이득을 가져올 수 있는 기술(후술할 '로하이' 등)을 사용한다.
철권8에 들어와서 카운터 판정은 그대로 남았지만 대신 이득 프레임이 +13으로 확 줄어 더이상 푸싱으로 카운터를 내면 콤보로 이어나갈 수 없다는 큰 너프를 당해 공방 중에 보기는 정말로 힘들어졌다. 가끔 공방중에 벽 앞에서 푸싱-병따개로 벽꽝시키는 상황 빼면 정말 보기 힘든 기술.
통칭 왼쓰리. 철권7까지는 2타 가드 이후 손해인 상황에 파워크러시(4LK)와 백두산펀치(4LP)를 이용해서 마이너스 심리를 걸 수 있었지만, 철권8에서 모든 잡기에 호밍 판정이 붙으면서 이 패턴에 완벽파훼가 생겼다. 백두산 펀치는 잡기가 호밍이라 잡고, 파워크러시는 잡기가 카운터로 들어가는데, 철권8 시즌1 기준, 파워크러시를 쓰다가 카운터 잡기에 걸리면 잡기가 풀리지 않는다.[23] 철권8의 잡기 버프로 인해 간접적으로 너프를 받은 기술.
중단 2타 기술에 왼플라자세를 잡는다는 특징 덕분에 벽거리가 애매할 때 벽콤보에 종종 쓰인다. 국콤과 다르게 타수를 다 써도 중간에 벽이 안 깨지고[24] 캐릭도 잘 안 타며 대미지도 생각보다 별로 손해보지 않으니 의외로 괜찮은 선택지다.
철권7에 파워크러시 시스템이 생기면서 1타에 파워크러시를 달고 나왔다. 헛스텝에도 동일하게 파워크러시 판정이 적용되어 압박 핵심기술로 자리잡으며, 본래 오른 자세에선 발동하지 않는 기술이었으나 3RP+LK RK로 발동할 수 있도록 커맨드가 추가되는 소소한 버프를 받았다. 선 자세에서 바로 쓰이기 보단 보통 왼 플라밍고 자세 압박에서 쓰이는 비중이 조금 더 높다. 자세한 건 왼 플라 자세 문단 참고.
철권7에 들어오면서 3RK로 커맨드가 변경되고 공중히트시 스크류 유발 효과가 추가 되었다. 카운터시 상대를 멀리 날려보내는데, 때문에 +1 상황에서 15프레임 어퍼와 동시 히트해도 상대가 날아가서 콤보를 맞지 않는다. 후술할 오른 플라자세 찍기(오른 플라 자세 중 3RK)가 가드+1이기 때문에, 가드시키고 중단과 횡을 동시에 견제하고 싶을 때 미클이 자주 쓰인다.
철권8 에서도 7과 딱히 변한 것 없이 성능 그대로 가져왔다. 여전히 카운터시 상대를 멀리 날려보내는 것 까지 여전하지만, 중단 판정 때문에 슈돌 콤보 루트에서 등장한다. 노딜 중단 호밍기라는 점 때문에 견제용으로도 잘 쓴다.
철권 3에서는 2LK 1타만 존재하며 쓸모없는 기술이다. 철권 태그 1에서 2LK 이후 개다리(6RK)와 동일한 모션의 하이킥을 연계하여 발동하는 로하이가 신기술로 등장한다. 이 로하이는 1타가 특수 중단이지만 1타 카운터시 2타가 엄청난 이득으로 힐랜스 등 오른플라 기술들이 확정이었다. 대표적으로 로하이 1타 카운터시 힐랜스까지 확정이어서 1타 카운터 확인 이후에는 힐랜스 이후 공콤을 때리고, 1타 노멀히트or가드시 2타까지만 쓰고 플라잽 등 다른 기술로 압박을 이어가는 식의 운영이 가능했다. 그러나 1타가 특수 중단이라는 한계로 이지선다는 불가능한 기술이었다. 철권 4에서는 1타가 하단으로, 1타 히트시 2타까지 확정으로 변경되었다. 5부터 6BR까지는 로우(1타) 히트시 하이(2타) 강제가드였으며, 특히 철권6에서는 역로하이(오른 플라 2RK LK[33])가 추가되어 악명을 떨쳤다. 로하이를 쓰고나면 오른 플라가 되는데 오른 플라에서 역로하이를 쓰면 다시 하단-상단으로 갉아먹을 수 있었다. 중간에 미들하이(중-상)를 섞어주면 중단으로 시작하는 미들하이와 하단으로 시작하는 로하이의 이지선다에 걸린다. 3타도 있어서 심리전을 걸 수 있다. 태그2에서 2타 확정히트로 변경되었으나 역로하이는 삭제되어 무한 로하이는 불가능해졌다. 언리미티드 들어서는 횡추적능력이 하향당했으나, 여전히 주력하단으로 사용된다.
철권7에서 2타 히트백이 엄청나게 커지는 칼질을 당했으나 시즌2 패치로 히트백이 줄어들어 필드 압박이 훨씬 쉽고 강력해졌다. 원투 플라와 더불어 화랑 운영의 중심축이 되어주는 기술. 또한 타점이 낮다보니 콤보를 위해 퍼올리는 데에도 상당히 자주 쓰인다.
성능이 매우 좋다 보니 많은 사람들의 원성을 사는 기술이다. 로하이가 히트되면 수비 측에서는 중단-하단의 이지선다를 한번 더 찍어야 한다. 로하이 1타를 가드한 경우 2타를 앉아서 피하더라도 8프레임 따닥소드(오른 플라 6RK RK) 때문에 기상기가 조금이라도 느리면 카운터로 떠 버리는 대참사가 일어날 수 있고 파크 성능의 스카이볼트(오른 플라 4RK)에 당하고 벽꽝을 당할 수도 있다. 그래서 로하이 1타 가드 후에는 13프레임 이내의 기상기[34]나 짠손으로 딜캐하는 게 가장 확실하다. 13프레임 이하 기술 중 기상킥 정도는 2타를 앉아서 피한 후 바로 입력하면 무난하게 딜캐가 가능하다. 로하이 1타 가드 후 가장 안전한 딜캐는 짠손이다. 짠손은 화랑의 파크도 이기고, 따닥도 이기므로 위험 요소가 전혀 없다. 짠손은 기상기와 달리 앉아서 쓰므로 로하이 2타를 기다리고 쓸 필요도 없고 그냥 로하이 1타를 가드하자마자 즉시 짠손을 쓰면 되는 가장 쉽고 안전한 로하이 대응이다.[35] 그러나 짠손은 가장 안전한 만큼 지나치게 저대미지이므로 로하이를 짠손만으로 대응한다면 화랑 입장에서는 로하이가 로우리스크 하이리턴 기술이 된다. 그렇기에 앉은자세 하단 등으로 카운터를 낼 수 있는 캐릭들은 그쪽으로 대미지를 뽑으며, 카즈야 등 13F 더퍼가 있는 캐릭은 손만 빠르면 확실히 띄울 수 있기에 그나마 상황이 괜찮은 편.
한편, 로하이는 상단회피가 없는 기술이며 횡신에도 피해지므로 로하이가 나오기 전에 카운터를 내거나 횡신으로 피하는 것도 가능하다. 게임 수준이 올라가면 무빙이나 카운터기로 로하이를 애초에 안 맞으려는 상대와 무빙은 초스카이나 호밍기, 카운터기는 거리 조절로 헛치게 한 뒤 왼플이나 초스카이로 딜캐하는 형태의 싸움이 된다. 물론 빠른 하단기 하나를 파훼하자고 이런 식으로 심리가 굴러간다는 것 자체가 그 절륜한 성능을 증명한다는 건 말할 필요가 없다.
워낙 좋은 기술이어서 그런지 시리즈를 거듭할수록 꾸준히 너프해왔으며, 철권8에서 로하이 1타를 가드했을 경우 15프레임 기상 어퍼까지 안정적으로 들어갈 수 있게 상당히 큰 너프를 받았다. 반응이 느리면 여전히 파워크러시와 6RKRK로 억지를 부릴 수 있지만, 전작들처럼은 못한다. 특히 이번작에서 15프레임 기상기를 가지고 있는 캐릭터들이 너무 많은 탓에 되려 잘못날린 로하이 하나 때문에 게임을 말아먹기도 한다. 8에 들어와서는 주력 압박기라는 타이틀은 내려놓은 비운의 기술.
철권7 까지는 1타를 히트해도 2타가 확정이 아니어서 앉고 띄울 수 있는 기술이었으나, 철권8에서 2타에 강제가드가 붙고 2타가 가드시 -13이 되며 딜캐가 생겼다. 막히고 뜨지는 않지만 카운터가 가능하고 카운터 치면 콤보로 넣을 수 있으니 철7에 비해 성능이 괜찮은 하단 카운터 기술이 되어서 사용 빈도가 소폭 증가했다. 콤보 넣다가도 축 틀어질 것 같다 싶을 때 쓰기 좋은 기술.
철권8에서 히트해도 -1이도록 너프를 먹었기에 상단회피로 하단을 가볍게 긁는 것 이상의 메리트는 챙기기 어려워졌다. 대신 카운터시 이득이 +17g나 가져가지며 특유의 발을 잡고 뛰는 깽깽이 모션이 나온다. 카운터 성공시 기상기가 다 들어간다. 압박이 거센 상대를 엿먹이는 용도로는 탁월하지만 전처럼 공격적인 활용은 어려워졌다.
일단 발동이 16이라 상당히 빠르고, 횡도 어느정도 잡고 플라 캔슬을 하지 않더라도 막히면 -12, 플라 캔슬시 막혀도 -1 이라는 사기적인 판정에 히트시 +3으로 이득이며, 카운터시 +12의 이득까지 받아가는 말도 안 되는 고스펙 하단기. 거기다 왼 오른 자세 다 발동 가능한데다, 화랑 압박의 핵심인 오플이 자동으로 잡히는 사기적인 후상황 때문에 로하이의 말도 안 되는 스펙에 밀렸을 뿐이지 알 사람들은 다 알고 자주 쓰여오던 기술 중 하나였다.
철권8 에서 히트가 켜진 상태에서 오른플라 6RKRK(따닥 소드)가 1타 히트시 전타 확정이 되도록 변경됨에 따라서, 발목은 히트 따닥의 빌드업 압박용으로 그 위상이 무시무시해졌다. 히트를 켠 상태에서 발목으로 카운터가 날 경우엔 그대로 따닥 소드까지 확정으로 맞기 때문에 이지선다 잘못 찍으면 그대로 게임 터진다. 아예 이걸 노리고 기를 모으는 유저들도 늘어났을 정도.
8에 와서 주력 압박기인 로하이와 콤보 시동기들이 대거 너프당하면서 로하이를 밀어내고 화랑의 주력기로 자리잡았다. 뒤자세만 아니면 선자세 모두 다 나가고, 화랑 압박의 주력인 라이트 플라밍고가 자동으로 잡히는데다, 막혀도 안전하고 히트 가드 상관없이 사기적인 후상황, 오플 찍기, 하단 카운터 콤보, 히트 따닥, 투포 투쓰리 빌드업등 범용성이 무지 뛰어난 하단기.
철8에 들어와서 3AP 푸싱이 카운터시 +13만 받는 너프를 받았는데, 이 때문에 푸싱으로 카운터 내고 넥슬라이스로 벽꽝시켜버리는 루트로 재발견 된 기술.
바닥 판정도 뻥발 수준인데다 발동은 뻥발들에 비해 빠르기에 각종 잡기나 다운시키는 기술 히트 후 확정타로 여유있게 들어간다. 발코니 브레이크 후 오버헤드 킥 - 왼플 확정타가 대표적. 양산형 화랑은 필드에서도 겁없이 막 지르는데, 상대가 막고 잘 띄우지 못한다면 이것마저도 의외로 수지타산이 맞는 장사가 되어버린다. 막고 띄워주기만 하면 공짜 콤보를 주는 호구 기술이지만, 워낙 리치가 좋고 판정싸움에서도 밀리지 않으며 횡도 잘 잡는 편이기에 상대가 버튼을 눌렀다는 가정 하에 어지간한 기술은 이겨버리기 때문. 특히 초풍 딜캐 미숙한 양산형 카즈야나 시도때도 없이 붕권 시전하는 붕권 원툴 폴에겐 저승사자 그 자체. 그래도 막히고 후딜이 무지막지하기에 못 띄우는 캐릭은 아예 없고 초풍으로도 여유롭게 딜캐가 가능하니, 대시가드와 정딜캐를 생활화하면 필드에서 막 지르는 화랑은 피눈물을 흘리게 해 줄 수 있다.
발동도 13F로 철권 내에서도 고성능 카운타기로 꼽히는 스티브의 퀵훅이랑 완전히 똑같은데다, 오른발로 차버려서 시계횡도 잡는다. 화랑이 횡에 약하다는 점을 사용해 화랑 대응으로 횡을 자주 치는데, 그때 얻어걸리기 딱 좋은 기술이라 생각보다 카운터가 자주 터진다. 터지자마자 바로 슈돌도 박아넣을 수 있기 때문에 콤보 데미지도 쏠쏠히 뽑히는 편. 6BR~태그2에는 4RK로는 미들 클레이모어가 발동되었으며 이 기술 자체가 없었다.

3.1.1. 점프 파생기

철권8에선 히트 상태에서 따닥(오른플라 6RK) 히트시에 후속타까지 확정이라서 발목(1RK)와 함께 카운터 이지선다 패턴으로 쓰인다. 아예 이걸 노리고 기를 모아서 쓰는 경우도 있다.
2타만 이행할 경우 로하이 등으로 건져서 콤보가 가능하며, 기본적으로 점프스테이터스이기 때문에 원투 왼플라자세 이후 짠손을 내미는 상대를 카운터치는 용도로 종종 쓰였지만 보통 셋업-헌팅 호크로 콤보를 마무리 짓는 용도로 쓰였다. 2타가 막혀도 딜캐가 없어서 상당히 안전하다.
8에서는 더 이상 전타 히트로 상대를 다운 시킬 수 없게 바뀌었으며, 신기술 라이트닝 할버드가 추가되면서 기존의 콤보 마무리용의 기술도 내려놨다. 대신 2타까지 입력 후 6입력으로 라플라 캔슬이 가능해졌으며, 라플라 캔슬시 가드되어도 +2, 카운터랑 일반 히트시 +13로 꽤 큰 이득이 들어오지만 시전 프레임이 28이나 되는지라 노리고 쓰긴 힘들다. 오플컷킥 빌드업용이나 레아 콤보 루트에서 자주 등장하는 편.
철권5까지는 1타와 2타만 자동으로 오른플라자세를 잡고, 3타를 이행하면 ~6을 입력해서 플라자세를 잡을지 선자세로 착지할지 선택할 수 있었다. 철권6부터 3타도 자동으로 플라자세를 잡도록 변경됐고, 9RK RK RK ~6 커맨드가 삭제되었으며, 철권 7에서도 동일하다.
철권7 기준으로 1타는 가드 -2, 2타는 가드 0, 3타는 가드 +1인데, 2타와 3타의 존재 때문에 1타를 가드해도 기술을 내미는 경우가 거의 없어 다양한 패턴으로 심리전을 걸 수 있다. 매크로야가 자타공인 시그니쳐 기술로 활용 중이다. 때문에 매크로야식 압박화랑의 스타일을 공유하는 유저들 사이에선 주력기로 통한다.
철권7에서 스크류 이후 벽몰이 콤보 마무리로 주로 쓰인다. 필드에서 상대가 기술을 헛쳤을 때 딜캐용으로 종종 쓰인다. 철7 Ver.5.00 업데이트로 3타 히트시 벽 비틀을 유발하게 되었는데, 서서 맞추고 벽비틀 상황을 보는 것보다 공콤 중 3타까지 맞추고 벽에 벽콤되기 좋게 걸리게 바뀐게 더 괜찮은 버프로 평가되었다.
철권8에 들어와서 9AK 이후 6 입력으로 레프트 플라밍고 캔슬이 가능해지게 변경되어서 무한 플래싱이 가능해졌다. 벽몰이 성능도 출중하고 건져내는 능력도 좋아서 콤보 여기저기에 섞여 들어가거나 농락용으로 도주기(...)로도 쓰인다.# 철8 화랑 콤보의 핵심이며, 콤보 드랍내도 그냥 플래싱 무한반복으로 때리면 되는 날먹기. 보통 플라 유지시 이득인 화랑의 타 기술들과 다르게 여긴 가드시 -2로 화랑이 손해라 공방 견제중엔 거의 안 쓰이지만, 3타 플래싱은 14딜캐로 쓰인다.

3.1.2. 66, 666 발동기

철권8에서 히트 발동기 속성이 붙고 오른 자세에서도 발동 가능하게 변경되었다. 허나 철8에 들어와서는 스펙이 칼질 당해서 이제 콤보중에 실수로 뻥발을 날려버리면 상대를 안드로메다로 보내버리거나 의도치 않게 히트 대시를 발동시키기 때문에 철7과 콤보가 많이 달라졌다. 그래도 전진성은 여전하고 노딜에 막혀도 안전한데다 시전 후 바로 오른자세가 잡히는 건 변함 없어서 누운 상대를 차버릴때, 안정적으로 견제를 날려야 할 때나 히트 대시 발동용으로 자주 쓰이는 편.
상술한 크레센트, 피스키퍼와 더불어 화랑의 중거리 주력기이다. 크레센트와 공참각 모두 발동이 느려서 상대의 기술에 역으로 카운터날 위험이 있는데, 공참각은 점프스테이터스가 있기 때문에 하단을 회피할 수 있어서 공참각을 크레센트보다 선호하는 경우가 많다. 상대가 내미는 하단 카운터 콤보시동기나 다운된 상대의 기상하단을 점프판정으로 피하고 히트한다. 공참각류가 그렇듯 너무 직진성이 좋은 기술이라 횡에 굉장히 취약하기 때문에 중거리 심리 상황에서는 공참각이나 솔개차기 둘 중 하나를 선택해서 진입한다.
철권7 시즌4 기준, 가드시킬 경우 +5에 화랑이 뒤 왼자세로 상대를 등진다. 뒤를 잡혀서 불리할 거 같지만 뒤자세에서의 이지선다가 매우 강력하다.[51] 후술할 뒤 왼자세 플라즈마 블레이드는 발동 14이기 때문에 앉은 상대를 띄우며, 상대가 기술을 내밀어도 모두 카운터내고 뜬다. 플라즈마 블레이드를 의식하면 뒤자세 발동 오른잡기(AR~4/4~AR)와 양손잡기(AL~6)의 이지선다에 노출된다. 뒤자세에선 잡기모션이 오른잡기 모션으로 통일되기 때문에, 손을 보고 풀 수 없어서 찍어야 한다. 잡기 발동은 기본 12이기 때문에 상대의 선자세 기술을 무시하고 상대가 잡힌다.
철8에서도 뒤자세 이지선다로 잘 쓰이는 기술. 특히 666 판정이 굉장히 좋아져 공참각이 매우 쉬워진 만큼 훨씬 쉽게 발동되고 뒤자세 기술도 훨씬 편해진 만큼 더 강력하게 이지선다를 걸어버릴 수 있다. 대신 앉으면 띄워지니 주의.

3.1.3. 샤크 스텝(6n23) 발동기

철8에 정식 명칭이 붙은 특수 스텝. 자체 성능은 풍신류의 6n23과 동일하다.
7에서는 월 바운드 판정이 달려 있어, 벽 앞에서는 월 바운드까지 유도하고, 화랑은 이후 콤보도 독보적으로 강력하게 때릴 수 있기에 기본적으로 로우리스크, 상황에 따라 초 하이리턴 기술이 된다. 월바 콤보는 화랑 월바콤보 미세팁.gif 참조.
8에서도 여전히 잘 쓰이는 기술. 리치가 길다는 건 추가된 솔개차기나 공참각도 있기는 하지만 팔랑크스도 저 둘 못지않게 진입기로 잘 쓰인다. 특히 컨버트 미들이 플라밍고 컷 킥 2타로 대체되면서 보통 팔랑크스-플라밍고 컷 킥으로 계속 압박하는 패턴도 있으며, 히트 대시 발동 후 끝내기용으로 쓰기도 한다.
시리즈를 거듭함에 따라서 일반 스카이와의 차이점이 조금씩 달라져왔다. 첫 등장인 철권 4에서는 일반 스카이보다 대미지가 5 높은 것을 제외하면 차이점이 없고, 5~6BR에서는 일반 스카이보다 대미지가 2 높은 것과 더불어서 발동 속도가 근소하게 더 빨라졌고 후딜이 짧아졌다. 철권 태그 토너먼트 2부터는 일반 스카이와 대미지가 완전히 같아진 대신 이전 시리즈들보다 후상황이 좋아져서 본격적으로 안정적인 콤보 시동기로 거듭났다.
숨겨져있던 기술인 만큼 그 스펙도 어마어마한데, 노딜기 + 중단 + 노멀히트 콤보 시동기 + 적당한 발동속도라는 특징은 철권 내에서 얼마 없는 고스펙이다.[57] 7 시즌 2 까지 막히면 -10로 잽으로 건져졌지만 7 시즌3, 8부터는 막혀도 -8이라 딜캐도 없다.
특히 주력 압박기인 로하이와의 시너지가 굉장히 좋은데 발동프레임이 2~3프레임 밖에 차이가 안나서 퍼지가드가 불가능하고 로하이 히트시의 사기적인 후상황과 초스카이 히트시 고대미지 콤보라는 강력한 이지선다 때문에 가드하는 입장에서는 상당히 답답한 상황이다.[58] 땡기면 캑터스, 앉으면 초스카이 단점이라면 화랑 기술들이 대체로 그렇듯, 시계횡에 잘 털리기 때문에 정직하게 사용해주는 것 보단 웨이브 캔슬로 축 보정을 해주던가, 횡으로 돌며 초스카이, 일면 횡초스카를 날려주면 좀 더 맞추기 수월해진다.
철권 6 이전까지는 오른 자세에서는 6n3+RK를 아무리 정확하게 입력해도 라이징 블레이드 자체가 절대 발동되지 않으며 3RK가 나간다.[59] 철권 6부터 오른 자세에서도 발동 되게 변경되었으며, 체감 난이도는 왼 자세보다 훨씬 쉽게 나간다. 오른 자세에서는 저스트 입력을 요구하지 않아서 왼 자세에서는 미클만 줄창 나가는 6n3 3RK로도 초스카이가 나가기 때문.[60] 자신이 레버 유저고, 오른자세에서는 초스카이가 나가는데 왼자세에서는 3rk만 계속 나간다면 커맨드 표시를 켜고 확인해보자.
프레임 상으로는 나락류를 막고 딜캐가 되긴 된다. 하지만 앉은 자세기 때문에 횡으로 캔슬을 한번 하고 저 커맨드를 넣어야 한다. 삑사리도 많이 날 뿐더러 타이밍 맞추기도 그지 같으므로 정신건강에 해롭다. 과거에는 막히고 -10프레임에 가드백도 있어서 대부분은 딜캐가 불가능했다. 그래도 특정 캐릭들이 딜캐를 하곤 했는데 철권7 FR 시즌3 기준 막히고 -8로 상향되어 딜캐가 없어졌다. 초스카이를 자유자재로 구사하는 건 모든 화랑 유저들의 로망. 유명 화랑유저 켈투가 좀더 친절하게 설명해놓은 이곳도 좋다. 광견진의 초스카이 강의 스팀판을 이용할 유저라면 초스카이 입력엔 키보드가 저스트 입력엔 훨씬 편리하다.[61]
처음 추가된 이후로 계속 "숨겨진 기술" 취급인지 정식 기술표에서는 이 기술이 생략되어 있다. 처음 화랑을 잡는 뉴비들이나 철권을 가볍게 즐기는 유저한에서도 초스카이가 어떤 기술인지 모르는 경우도 있다. 그만큼 화랑의 상징과도 같은 중단기여서 화랑 교육 동영상 등에 항상 있어서 찾는 게 어렵진 않지만 약간 불편한 부분. CPU 역시도 이 기술의 알고리즘이 심어져 있어서 높은 난이도의 스테이지에서는 드물게 사용하기도 한다. 또한 가정용 철권 6부터 초스카이를 활용한 심플 콤보는 기재되어 있으며 드디어 철권 8에 와서 커맨드 리스트에 입력 방법이 명확히 기재되었다.
한때는 앞서 언급됐듯 막히면 딱 -10이었기에 기가스가 눈물겨운 복수(...)가 가능했으나, 시즌 3부터는 -8이라 헛치지만 않으면 철권에서 가장 좋은 중단시동기 중 하나가 되어버렸다. 철마갤 등에 '초슼 막히고 왜 원투맞음? 노딜 아닌 거 아님?'이라는 징징글이 꾸준글 수준으로[62] 올라오는데, 얌전히 뒤 안 땡겨서 맞은 거니 괜히 무빙이고 백대시고 치지 말자.

3.1.4. 기상기

근거리에선 준 호밍기급으로 횡을 잘 잡는다. 웨이브 후 잠시 기상판정이 있는데, 이를 이용해서 웨이브 캔슬 버스트 힐로 접근해서 상대의 횡신과 앉기를 빠르게 견제하는 테크닉이 존재한다. 웨캔으로 쓰면 가장 성능을 잘 뽑아낼 수 있지만, 사실 그냥 대놓고 앉았다가 일어나며 써도 무방하다. 중수 이상만 돼도 꿀 빨기 아주 좋은 사기적인 기술.
철권8에서 가드시 -12로 너프를 받았다. 1.08 패치로 더이상 히트시 상대를 다운시키지는 못하지만 +14의 이득을 가져가게 변경되어 이그니션 배라지(3AK)나 플래싱 3타가 다 들어간다. 또한 동시 카운터가 나면 +25를 받기 때문에 왼플은 물론 초스카이까지 여유롭게 들어간다. 다만 동시 카운터로 콤보를 시작할 경우 데미지 보정 때문에 콤보 딜은 살짝 낮게 뽑히는 편.
전통의 상성인 샤오유를 상대할 때도 좋은 기술인데, 샤오유가 자세를 엄청나게 낮추는 앉아 봉황 상태에서 버스트 힐이 피격시 +16을 받기 때문에 왼플이 들어간다. 봉황 자체는 왼플로 띄울 수 있지만 앉아 봉황이면 판정이 워낙 낮아서 왼플이 못띄우는 경우도 있기 때문에 버스트 힐 - 왼플로 봉황 샤오유를 엿먹일 수 있다. 일반 봉황이면 버스트 힐 피격시 이득 프레임이 +1 +2 랜덤으로 받는지라 왼플이 안 들어갈 수도 있기 때문에 안전한 노딜 어퍼[64]나 크레센트로 찍어버려 계속 이득 싸움을 이어나가자.

3.1.5. 횡 이동기

3.1.6. 뒤 자세

말 그대로 상대를 등지고 있는 자세. 화랑의 몇몇 기술들은 자동으로 뒤 자세를 이행하며, 속칭 폭스 스텝을 통해 자체적으로 뒤 자세를 만들 수 있다. 또한 뒤자세에서 4입력하면 자세를 바꾸면서 뒤로 가기 때문에 허보같이 움직일 수 있다. K-허보

3.1.7. 잡기

철권 8에서는 기본 왼/오른 잡기를 빼고 대부분의 잡기에 대사가 나오게 되었다.
8에서 커맨드가 바뀌면서 오른 자세에서도 나가게 되었으며 시전시 대사도 추가되었다. 시전 대사는 "끝내주마!" 또한 스테이지 기믹으로 기물이 폭발해서 강제로 벽에서 나가졌다면 벽으로 다시 되돌려보내는 용도로 쓴다. 이를 가장 잘 쓰는 스테이지가 아즈텍 최하층 지하.
샷건 셔플은 철8에 추가된 추가타로 대사는 "까불지마!" 모션은 백두산의 에어본 트리플(횡 AK)과 같은데 백두산처럼 띄우지는 못하고 날려버려 벽꽝은 가능하다. 철권7에선 패링 이후 RK LK를 히트시키고 근접 +5 상황을 가져갔었기 때문에 철권8에서 확정타를 때리고 상대를 멀리 날려보내는 건 압박의 맥이 끊겨 너프로 볼 수 있으나, 벽 근처인 경우 오히려 후속타를 때릴 수 있어서 버프로 볼 수도 있다[80].
철권8에서 재반격이 삭제되면서 간접적으로 평가가 하락했다. 반격은 상중단, 손과 발 모두 반격 가능한 경우가 많은 대신 재반격이 가능하다는 단점이 있고, 손패링이나 발패링은 조건이 더 까다로운 대신에 재반격이 불가능하다는 장점이 있었으나, 반격의 단점이 사라지면서 사실상 반격기의 하위호환이 된 셈. 허나 보통 화랑이 압박에 들어가고 있으면 짠손이나 잽으로 끊어버리는 파해법이 있기 때문에 간간히 패링-샷건으로 이기적으로 게임하는 게 가능하다.

3.2. 오른 자세

화랑의 핵심 자세. 막히면 손해되는 기술이 많은 왼 자세와 다르게 오른 자세에서는 막혀도 화랑이 이득인 기술들이 많기 때문에 될 수 있으면 오른 자세를 항상 유지하고 있는 게 좋다.

3입력으로 바로 앉은 자세가 되며, 36 6으로 왼자세의 66커맨드 기술을 쓸 수 있고, 7 입력으로 거의 노딜 왼자세로 변경 가능하다. 또한 6n 만으로도 웨이브 판정이 있어서 왼 자세 보단 오른 자세 초스카, 팔랑크스가 더 쉽다.
오른 자세에서 RP RK만 입력하면 가드시 손해지만, 레버를 2, 4, 6, 8 방향으로 입력해서 플라밍고 자세를 잡으면 가드시 +6로 바뀐다. 상상 판정임에도 오른자세 찍기와 동시에 핵심 압박기로 잘 써먹는 편.
철권8에서 가드 프레임이 +5로 줄어드는 너프를 받았는데, 때문에 오른 플라 타이밍에 내미는 상대를 대처하기 조금 더 까다로워 졌다. 짠손이나 상단회피 기술은 점프 판정으로, 선자세로 내미는 건 오른플라 RP로 대처하는 게 강요된다. 현재는 투포 - 투 - 미들킥 같은 압박으로 이어나가는 플레이가 좋다. 겸사겸사 신기술 투쓰리도 섞어주면 이기적인 심리전 완성.
오른자세 중단 압박기중에 꽤 리치가 긴 편이고, 2타 가드/히트시에 큰 이득을 가져오기 때문에 성능 자체는 나쁘지 않지만 2타 상단이라는 것이 발목을 잡기 때문에 단이 올라갈 수록 필드에서는 잘 보이지 않는 기술이다. 그래도 2타를 캔슬하고 바로 오른플라밍고 6RKRK를 사용할 경우 2타를 앉고 기상기로 띄우려는 상대를 역으로 띄우는 패턴이 된다. 캔슬 심리 덕분에 고단에서도 종종 볼 수 있다.
철권7 후반 즈음에 화랑 미러전일 경우 볼캐논 1타를 가드하고 바로 오른어퍼를 사용하면 2타를 사용하든 캔슬하든 어퍼가 확정 히트한다는 사실이 발견됐다.# 2타 히트판정 때문인지 어퍼의 회피판정 때문인지는 불명. 1타를 보고 2타 상단에 반응하는 건 비프로 레벨에서도 가능하기 때문에 미러전에서의 리스크가 늘었다.[82]
철권8 에서는 토네이도 시스템에 잘 맞는지라 콤보에 더 많이 활용된다. 오른자세 시동기에서 첫타를 LK RK로 잇고 그 뒤에 랩터나 에어팡 둘 중 하나 섞어서 잘 쓴다.
철권6부터 호밍기가 되었고, 철권 BR때 슈돌 클린히트가 없어져서 대미지가 약해지긴 했어도, 초스카이-생슈돌 콤보는 BR기준 전 캐릭 통틀어 최고 대미지의 공콤루트였다. 철권 레볼루션에 들어와서는 화랑의 진정한 주력기가 되었다. 레볼루션부터 지상에서 히트 시 추가타 가능한 모션(철권 7 스크류 모션)으로 변경되어 갖가지 기술은 물론이고 당시 크리티컬 아츠 판정이라 추가 대미지도 톡톡히 보아 공격력만 올려도 체력이 반토막이 날아가는 진풍경이 벌여져 그 게임 절반의 우위를 점할 수 있었기에 굉장히 막강했다.
철권 7에 들어서는 플라캔슬은 사라졌으나 파워 크러시(일명 슈퍼아머), 스크류 유발,[83] 호밍기의 삼위일체 기술로, 여전히 노말 히트 시에도 스크류로 콤보가 이어지는데 지상 스크류 유발기술답게 깡대미지도 절륜해서 초스카이 공콤에 전혀 꿇리지 않는 대미지가 나오며 상단이라 그런지 막혀도 오히려 화랑이 이득을 가져간다. 후딜도 굉장히 짧은 편이라[84] 프로급에서도 앉아서 피한 후 기상어퍼를 쓰면 막히는 상황이 종종 나올정도이며 발동도 느린 편이긴 하나 그 약점이 파워 크래시 추가로 메꿔져 버려서 원투 이상의 후딜레이를 가진 기술들은 먹고 카운터내는 수준으로 스펙에 비하면 그렇게 크게 느린 수준도 아니다. 상단기술이 으레 그렇듯 자주 깔아둘수록 앉아 기상어퍼에 파훼당할 가능성이 높아지니[85] 이점만 유의해서 쓴다면 화랑 최강의 중거리 견제기술중 하나.
8에서도 여전히 파워 크래시 판정에 클린 히트 성능이 돌아왔으나 클린 히트시 (CNT 기준) 대미지 +30%로 약화되었고, 단타 스크류는 되지 않게 바뀌어서 이제 콤보 시동기는 아니다. 허나 클린 히트시 데미지가 30이라는 적지 않은 데미지에 맞추면 크레센트(66LK)까지 확정이라 클린 히트시 58라는 붕권 급의 황당한 데미지가 뽑힌다. 파크로 씹으면 크레가 안 들어가는 경우가 있지만 단타딜로 30넘게 뽑힌다. 솔개차기라는 선택지가 늘었지만 여전히 절륜한 성능의 압박기다.
가드시 이득이 +12g[86]로 굉장히 큰데, 맞추면 +17[87] 이라는 어마어마한 이득 프레임이 들어와서 파크가 아닌 이상 다음에 뭘 내밀어도 화랑이 무조건 이기고, 반시계 횡신도 완벽하게 잡는다. 발동도 개다리랑은 달리 14F로 빨라서 오른 플라밍고 잽을 가드시키고 +5일 때 사용하면 상단회피 판정이 없는 상대 기술을 이기고 카운터로 들어간다. 보통 로하이-투-셋업으로 자주 쓰인다. 리치도 꽤 긴 편이라 뒤로 빠지는 상대를 잡을 수 있으므로, 가드를 시킬 지언정 거리가 멀어서 헛치는 경우는 잘 없다. 상단이기에 앉아서 피할 수 있지만, 화랑은 오른 자세 중단 콤보 시동기가 탄탄하기 때문에 큰 문제는 없다.
보통 오른 자세에서 반시계는 셋업, 시계는 발목으로 잡고, 양횡을 모두 견제할 땐 슈돌, 상대가 슈돌을 의식해 횡신 앉기를 하면 후술할 스크류 힐(3LK)을 쓰기도 한다. 추가로 화랑 유저라면 필히 익혀야 할 대시 셋업도 이 기술이라 정말 많이 쓸 기술.
막혀도 뜨지 않는 콤보 시동기라는 특징 덕분에 화랑이 오른 자세에서 중단 견제를 로우리스크 하이리턴으로 할 수 있게 해준다. 히트시키고도 오른자세가 유지되므로 초스카이와 동일하게 바로 슈돌로 스크류시킨 뒤 공콤 루트를 그대로 가져다 쓰면 된다. 오른 자세에서도 초스카이가 나가는 지금은 사용 빈도가 좀 줄었지만 안정적인 콤보 시동기라는 점은 바뀌지 않아서 가끔 변칙성으로 한번씩 섞어서 써주면 좋다.
철7 부턴 바운드는 삭제된 대신 카운터시 다운이긴 하지만 퍼올리기는 안돼서 콤보시동기는 아니게 되었다. 그래도 다운되면 오크레나 뻥발, 공참각류가 확정으로 꽂혀서 대미지도 쏠쏠하고, 오른손을 휘둘러서 내리치기 때문에 횡도 얼추 잡는데다 가드, 히트 상관없이 이득이라 간간히 횡견제용으로 섞어주기 좋은 압박기로 사용된다.
6와 태그2에서는 바운드 속성이라 추가되어 자주 쓰였으나, 철권7에서 바운드가 삭제되고 스크류가 도입되면서 사용빈도가 확연히 줄었다. 막아도 이득인 크레센트와 달리 가드시 불리한데다, 철권 8에 들어와서는 이거 상위호환인 솔개차기가 추가되어서 그냥 안 쓴다. 거기다 오른자세에서도 공참각과 뻥발이 나갈 수 있게 변경되어서 더더욱 안 쓰인다.

3.3. 플라밍고 자세

화랑의 특수자세. 백두산과 함께 쓰는 기술이며, 플라밍고에 들어가면 가드 불가 판정이 되고 전진, 후진 속도가 약간 느려지지만 횡신각이 굉장히 크다. 스승 백두산 급은 아니어도 화랑도 여차하면 순식간에 뒤를 잡을 수 있을 만큼 횡신각이 크다.

3.3.1. 레프트 플라밍고 (왼 플라)

통칭 레플라/왼플라. 라이트 플라밍고가 화랑의 압박의 핵심이라면 레프트 플라밍고는 화력의 핵심으로, 태그2 까지는 레플라 라플라 기술들이 비슷한게 많았지만 7, 8에 와서 레플라에 백두산의 기술들을 대거 물려 받으면서 화력이 높은 기술들이 포진해있는 자세다.
2타가 확정이 아니지만 상술한 엘캔의 존재 때문에 마음 놓고 앉을 수 없다. 2타 가드 이득도 큰 편이기 때문에 중단을 견제하면서 압박을 이어나갈 때 주로 쓰이는 기술이다. 1타와 2타 사이에 꽤 큰 딜레이를 줘서 끌어 쓸 수가 있는데, 숙달하면 상대는 엘캔인지 정박자 미들하이인지 느린 미들하이인지 분간하는 게 불가능해진다.
왼 플라밍고에서도 로하이를 사용할 수 있기 때문에 상대하는 입장에서는 매우 까다롭다. 로하이를 의식해서 앉았는데 뜬금없이 미들 하이 맞고 또 이지선다의 굴레에 빠져버리거나, 컷킥 맞고 날아가버리기도 한다.
철권7 시즌 4 기준 발동 14에 가드이득 +4인데, 오른 플라밍고 자세에도 소뱃이 있기 때문에 소뱃을 연발하는 저단날먹이 존재한다. 상단회피 중단 띄우기가 없는 캐릭터는 타이밍 맞춰서 기상기로 카운터내야 한다.
본래 43(저스트 44) 데미지에 횡도 어느정도 잡았지만, 1.08 패치로 데미지가 좀 더 오르고 양횡에 털리는 대신 가드시 +6으로 조정되었다. 허나 워낙 가드백이 심해서 후속 심리는 쉽지 않다. 이런 용도로 좋은 후술할 플라밍고 컷 킥이 더 잘 쓰인다.
철권 8에서 화랑의 히트 버스트 기술로 나간다. 타 캐릭터들의 히트 버스트 기술이 평범한 타격기인데 화랑만 유일하게 가불기가 히트 버스트로 나간다.
8에서 히트 발동기 속성이 추가되었다. 보통 로하이로 압박하다 앉을 것 같을때 니들로 차버려서 히트를 발동시킬 때 쓰는 편. 허나 히트 상태에서 벽콤보 도중 6 입력으로 히트 대시를 발동시켜버리면 의도치 않게 콤보가 꼬여버릴 수도 있으니 주의하자. 보통 콤보 거의 마지막에서 플래싱-니들로 히트 대시 발동 후 콤보 초기화를 위해 쓰는 편.
기본자세의 더클 캔슬도 왼 플라밍고 자세에서 똑같이 가능하다. 별칭도 똑같이 '더클'과 캔슬은 '헛스텝'. 오히려 선자세보다 플라밍고 자세에서의 활용도가 더 높다. 플라밍고 자세는 가드불가 판정이라 상대의 공격이 부담스러운데, 철권7에서 더클 1타와 캔슬모션에 파워크러시 판정을 붙여줬기 때문에 상대의 상중단 공격을 무시하고 압박을 유지할 수 있다. 엘캔과 더불어 상대의 템포를 흔들기 위해 자주 쓰이는 기술이며, 정박자로 기술을 쓰다가 중간중간 엘캔과 헛스텝을 섞어주면 상대는 앉을지, 기술을 내밀지, 서있을지 판단하기 어려워진다.
철8에서도 달라진 것 없이 1타에 파크 판정이 남아있어서 레플라에서 더클로 기술 하나 씹어버리고 더클로 때리던가, 아니면 다른 기술들로 압박을 하던가 하는 부류로 쓴다.
선자세에서도 사기적인 회피판정으로 유명한 백두산 펀치이지만, 왼 플라밍고 자세의 운영에선 더욱 비중이 높다. 가드 불가 상태인 플라밍고 자세에서 반시계 횡 추적 성능이 없는 상대의 기술을 피하고 안정적으로 발을 내릴 수 있기 때문. 왼 플라밍고 자세를 잡을 때마다 상대가 기술을 내밀 경우 역으로 카운터치기 위해 자주 쓰인다. 당연히 백두산 펀치랑 판정도 동일하기 때문에 막히면 -14에 히트시켜도 -1로 손해라 너무 남발하지 않는 게 중요하다.
왼 플라밍고 자세 가드 손해 상황에서 파워크러시와 함께 상대를 카운터치는 용도로 자주 쓰였으나, 철권8에서 잡기가 호밍판정이 되면서 백두산 펀치는 호밍 판정으로, 파워크러시는 카운터로 잡히면 풀기 불가 판정이라 완벽 파훼가 되면서 사용 비중이 소폭 줄었다. 허나 6월 패치로 잡기들 대다수에 호밍 판정이 빠지면서 다시 쓰기 좋아졌다. 거기다 원본도 그렇듯 레아도 피하기 때문에 다리 든거 보고 레아 누른 상대 엿먹이기 좋다.
철권7 에서는 호밍 판정이 붙어있었으나, 철권8에 새로 추가된 왼 플라 6RK에게 호밍기의 자리를 내어주게 되면서 파워크러시만 남았다. 허나 철8에서 무한맵이 삭제되었기 때문에 철7보다 활용법이 훨씬 많이 늘었다. 또한 파크는 보통 하단으로 씹을 수 있는데 얜 점프까지 붙어있어서 하단으로 못 개긴다. 여러모로 고성능 파크기.
철권8에서 선자세 플래싱에서 왼플 캔슬이 가능해지면서 무한 플래싱이 가능해졌다. 애매한 거리에서 벽으로 보내야 할 때 써먹거나 콤보 중간중간에 써먹기 좋아져서 할버드와 더불어 화랑 콤보의 핵심기.

3.3.2. 라이트 플라밍고 (오른 플라)

오른 자세와 마찬가지로 화랑 압박의 핵심자세. 히트 상태에서는 <오른 플라 LP / 오른 플라 RP / 오른 플라 10단> 이 셋을 빼고 모든 기술이 가드 대미지를 더 많이 주게 강화된다.
철권7 시즌4에 백두산의 기술이었던 플라컷킥을 이어받아서 상중단 유사 이지선다가 성립하게 됐다. 따닥을 앉아서 피하고 기상기를 쓰려고 하면 화랑이 다시 따닥을 썼을 때 카운터가 나므로 안전하게 짠손, 짠발이나 앉은자세 기술을 써야 하는데, 플라컷킥이 이것을 피하고 띄운다.
8에서 히트 상태에서 시전시 게이지를 소모하는데, 1타 따닥이 맞았다면 2타 소드까지 확정으로 들어가는 무시무시한 성능으로 버프 받았다. 시전시 대사는 "어때!" 10프레임 콤보 시동기라는 말도 안 되는 성능 때문에 히트 발동시 프레데터 버디슈랑 함께 주력 압박기로 잘 쓰이는 편. 카운터시 따닥(6RK)이 확정인 기술들을 카운터 히트 시켰을 경우, 그대로 따닥 콤보로 이어지는 진풍경이 벌어진다. 때문에 아예 이걸 노리고 기를 모아서 쓰는 패턴까지 나왔다.
카운터시 따닥(6RK)이 확정인 기술은 현재 다음과 같다:
1. 투~오른 플라 (RP RK), 카운터시 가드불가 +12
1. 오른 걸어차기/개다리 (6RK)
1. 컷 로우/발목~오른 플라 (1RK6), 카운터시 가드불가 +10[111]
1. 스콜피온 킥 (8RK), 카운터시 가드불가 +11
1. 오른 자세 사이드킥~오른 플라 (3RK6), 카운터시 가드 불가 +13
가드시 상대와의 거리가 살짝 먼 편이라 백대시 한번에 상황이 초기화된다. 가드시키고 원투를 써서 상대의 기술을 카운터 낼지, 미클을 써서 중단과 횡을 견제할지, 대시로 진입할지의 심리전.
히트가 아닐 땐 2타까지만 확정이고 2타는 히트시에도 -1로 손해인데, 1타는 오른 자세로 이행되고 +7의 큰 이득을 받으므로 사실상 히트 상태가 아닐 때는 1타 까지만 쓰고 끊는 것이 후상황이 훨씬 강력하다. 따라서 히트가 아닐 땐 1타 까지만 써서 이득을 받고, 히트가 켜져있을 땐 3타까지 모두 입력해서 전타 확정을 노리는 식으로 용도가 바뀌는 기술이다. 다만 히트 상태에서도 1타를 가드당하면 -23으로 막히면 띄워지니 주의.
철권7에는 오른 플라 중 2RK LK로 캑터스 샷이 나갔고, 1타 히트시 무조건 상대가 넘어지고 2타까지 확정이었던 기술이었다. 막힐 경우 -23으로 아주 강하게 딜캐를 맞는 하이리스크 기술인데, 전작에 비해 리턴은 줄어서, 히트가 켜져있지 않을 땐 전작보다 약하고, 히트가 켜져있으면 확정 3타에 대미지도 더 강력해서 전작보다 강해진다. 3타까지 히트시킨 후 만약 상대가 벽에 딱 걸쳤을 경우 달려가서 왼 플라즈마(4LK)로 토네이도 시켜서 벽 콤보를 때리는 게 가능해지는데, 이 경우 약 60대미지 정도로 하단 한 번의 대미지 치곤 매우 강력하다.[114]
8에서 히트 발동기 속성이 붙고, 가드시 -9로 딜캐가 없어진 대신 노말 히트시 콤보가 되지 않도록 너프를 먹었으며 히트 상태에서 히트 후 6입력으로 히트 대시가 발동 했을 때만 콤보가 되게 변경되었다. 그래서 지금은 보통 공콤 중간에 높벽꽝으로 쓰이거나 히트 게이지 보고 이지선다용으로 써먹는다.
철8에 와서 무한맵이 사라졌기 때문에 보통 벽을 깨버릴때나 플라밍고에 진입한걸 보고 개기는 상대에게 엿먹이는 용도로 쓰는 편. 점프 판정도 있기 때문에 하단으로 잡을 수도 없다.
철권8에선 공중히트시 토네이도가 발동되는 판정이 붙었다. 간간히 슈돌 콤보 루트나 레아 콤보 루트에도 등장한다.
선자세 에어팡과 기본적으로 스펙이 동일하지만, 발동이 16으로 빠르고 선자세 기술과 동일하므로 가드 -3, 2타 강제가드, 벽꽝/벽 관련 기믹 발동 가능, 거기에 점프 판정까지 있으니 화랑 파해법인 짠손이나 하단 카운처도 흘려버릴 수 있는 기술. 중단을 견제하고는 싶지만 오른 플라 컷킥(9RK)을 쓰기엔 딜캐가 부담스러울 때 노딜 중단이라는 걸 내세워 가볍게 가볍게 지르기 좋은 기술. 히트시 확정타는 없지만 상대를 넘어뜨리기 때문에 화랑이 후속 심리에서 아주 약간 유리한 상태로 시작한다. 저스트 입력으로 발동되었다면 보라색 이펙트와 함께 화랑이 우렁차게 죽어!!!라고 기합지르며 데미지가 1 오른다.

===# 삭제된 기술 #===
화랑은 레이지 관련 기술들이 다른 캐릭들과 다소 이질적이다.

왼 자세
오른 자세
레프트 플라밍고 자세
라이트 플라밍고 자세

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[1] 4LK는 17 대미지, 6n3RK는 18 대미지이므로 4LK에 비해 딱 1 대미지 증가할 뿐이지만, 슈돌부터 때릴 수 있어서 콤보 대미지가 훨씬 강해지므로 메리트가 있다.[2] 이때 오른다리의 궤적을 따라 푸른색 이펙트가 나오는데 굉장히 멋있다는 반응이 많다.[3] 화랑은 뒤를 보고 띄울 수 있는 오플이 있어서 방심한 상대를 띄우는데 써먹는다.[4] 특히 8에서 새로 추가된 플래싱-왼플로 진짜 멀리까지 도망갈 수 있다.[5] 화랑이 손을 움직이며 자세를 바꾸는 도중 입력이 안 되는 시간 사이에 RK나 LK를 누르고 있는다.[6] 커맨드 입력 시 RK → AK로 나타나며, 이를 누적 버튼이라 한다[7] 철권7 기준 가드 시 +3, 히트 시 +11[8] 3~태그1은 LP RP LK[9] 3~태그1은 LP RP RK[10] 태그1에서 커맨드는 각각 RP LK / RP RK[11] 조시의 원투포보다 투포가 더 앉기 힘든 것과 비슷한 이치다. 물론 너무 난사하면 상대가 언젠가 노리고 칼같이 앉겠지만.[12] 철권8 시즌1 기준[13] 5~5DR은 LK LK LK 6[14] 66RK, 오른자세3LK, 왼플라6LK, 오른플라4LK 등[15] 3AK 28 대미지 + 66LK 19 대미지 = 47 대미지[16] Chainsaw: 전기톱[17] 대표적으로 초스카이[18] 3~5DR은 6[LK LK\] or 6n23[LK LK\][19] 철3은 오른 걸어차기 - 오른 다리 들기 右掛け蹴り~右足上げ[20] 가드시 +7, 노말 카운터 +19g.[21] 상대가 어떤 움직임을 하든 확정적으로 유리한 상황을 가져오는 기술[22] 철7 시즌3에서 후속타가 생기기 전에는 히트시 +7, 막히고 ±0인 막나가는 성능이었다. 카운터 시 판정 빼면 펭보다 좋은 미친 왼어퍼.[23] 공중잡기가 없는 캐릭터 한정으로 플라컷킥을 쓰면 잡기에 잡히지 않는다. 하지만 킹 같은 캐릭터는 얄짤없이 콤보행.[24] 이 때문에 발코니를 깨고 오버헤드 킥 - 왼플 확정타로 콤보를 때릴 거라면 이 루트로 때리는 게 가장 쉽고 효율이 좋다.[25] 철3부터 꾸준히 있었으나 철8에 처음으로 기술명이 붙어 기술표에 올라갔다.[26] 공용 오른 어퍼가 남은 캐는 카운터시 뜨는 건 헤이하치, 노멀로 뜨는 건 리, 화랑 뿐. 철8 기준으로 리, 폴, 화랑 말고 더 이상 이 15어퍼를 가지고 있는 캐릭터는 아무도 없다.[27] 정확히는 11~13F 기술의 리턴 면에서. 포쓰리와 왼어퍼로 프레임 자체는 커버되며 전자는 카운터 시 콤보만 없을 뿐 막 지르기엔 오히려 아주 좋은 기술이다.[28] "헛!헛!"대는 기합소리 때문이다.[29] 6BR~태그2는 4RK[30] 기존 3AK로 쓰던 공잡은 7LK로 이동했다.[31] 13딜캐 이후 콤보가 되는 상황을 방지하기 위한 조치인듯 하다.[32] 태그에서 추가된 신기술이긴 한데 의외로 데뷔작이었던 3에서부터 시작된 유서깊은 기술이다. 로하이의 원조기술은 LKLK 2LK RK(정식명칭 : 레프트 킥 콤보 로우 투 라이트 훅킥)로 해당 커맨드에서 LKLK만 제외된 형태로 구현된 기술이 바로 로하이다. 당연하게도 후속 상황에서 플라밍고자세가 되기 때문에 LK로 상단, 2LK OR 2RK로 하단, 아니라면 RK로 중단이라는 선택지 때문에 당시 심리전에서 유용하게 사용되었다.[33] 태그2 이후의 캑터스 커맨드다.[34] 통상적인 15F 기상어퍼는 본인 손과 별개로 그냥 딜캐가 안 된다. 시도도 하지 말자.[35] 안나 한정, 로하이 1타 가드 하자 마자 콜블이 확정이다. 그러나 2타가 나온 후에 콜블을 쓰는 등 조금이라도 느리면 오히려 플라찍기 등에 카운터가 날 수 있어서 쉽지는 않다.[36] 불(파이어)+과자(크래커)여서 이 별명이 생겼다. 당연하지만 영문으로 표기된 기술명은 Firecracker로 한 단어인데 굳이 불과자를 표기한다면 두 단어로 나뉘어 Fire Cracker로 표기되어야 한다. 무엇보다 파이어크래커(Firecracker)는 폭죽이라는 뜻임에도 불과자라는 별명의 존재감이 워낙 강한 탓에 정확히 알지 못하는 사람이 많다.[37] 타이밍 잘 맞으면 레아도 피한다. #.[38] 3~5오리지널은 '오른 반달차기 - 오른 자세'[39] 사실 기술 자체는 태권도에는 없고 오히려 택견에서 곁차기라 부르며 자주 사용하는 기술이다.[40] 철권8 기준. 철권7까지는 딜캐가 없었다.[41] 나락, 후소퇴 등등.[42] 오른자세는 16F.[43] 6오리지널 한정 9AK로도 가능했다.[44] 6, 6 BR, 태그 2 한정으로는 전진하지 않고 제자리에서 점프하면서 시전했다.[45] 왼플이 확정인 잡기들의 후상황과 비슷하게 상대가 뒤로 낙법치면 왼플 맞춰 띄워버릴 수 있다.[46] 현실에서도 충분히 가능한 밑의 에어 레이드와 다르게 물리법칙을 아예 무시하기 때문에 현실에서 불가능하다. 철권: 블러드라인 에서도 왼발 오른발의 날아차기 후 땅으로 내려와 왼발로 찍어버리는 연출로 그려졌다.[47] 다만 겉보기와 달리 땅에 발이 닿는 동시에 3타를 차기 때문에 현실에서도 가능한 기술이다. 5분 10초 3분 8초[48] 그러나 기술 발동 자체가 워낙 느리다보니 일찍 깔아두는 경우가 많아서 실전에서는 짠손 짠발도 잘만 피한다.[49] 태권도보단 택견, 가라테, 무에타이에서 자주 보이는 푸쉬킥에 더 가까운 기술.[50] 3~태그2는 66RK이어서 초근접전에서도 사용하기 편했으며 666으로든 66고정으로든 3발 이상 전방으로 달려가서 RK를 입력하면 슬라이딩이 발동되었다. 그러나 철권 7부터는 666RK로 변경되어 초근접전에서는 사용이 불가능해졌으며 단순히 666 입력으로 발동하는 대시로만이 아니라 3발 이상 달려갈 경우에도 바주카 킥이 발동되기에 화랑은 더 이상 슬라이딩을 사용할 수 없어졌다.[51] 태그 2까지는 가드당하여 뒤를 잡혀 배후 던지기 등에 걸릴 위험이 컸다.[52] 철8에 처음으로 정식 명칭이 붙었다.[53] 일본에서는 명칭 번역에 맞춰 최속라이징, 혹은 주로 청라이(青ライ)이라고 부르는데 국내에서는 영어판 번역에 맞춰 자연스레 초스카이라고 부르게 됐다. 영어권에서는 정식 명칭으로 부르기는 하지만 간단하게 JFSR(just frame sky rocket)로 표기한다.[54] 광견진이 처음으로 알아냈다. 철권 태그 토너먼트까지는 초스카이 없이 일반 스카이만 존재하긴 했지만 철권 태그 토너먼트 한정으로 6n3+RK 입력으로도 일반 스카이가 발동됐다. 다만 이는 왼자세일 경우에만 가능하며 최소 1프레임이 단축되는 것 외에는 일반 스카이랑은 다르지 않다.[55] 왼 자세에서는 이 판정이 빡빡해서 3보다 RK가 빠르면 오른 플라를 잡고, 느리면 미클이 나가며, 3 이전에 2가 섞인 경우, RK가 어느 타이밍에 입력돼도 초스카이는 안 나간다. 빠르면 짠발, 저스트이거나 느리면 일반 스카이가 나간다.[56] 스카이와 초스카이는 풍신-초풍의 개념과는 다르다. 초풍은 단순히 풍신을 빨리 쓰는 것만으로도 나가지만, 초스카이는 스카이 빨리 쓴다고 나가지 않는다. 또한 삑사리가 나도 일반 풍신이라도 나가는 경우가 많은 초풍과 달리 이쪽은 삑사리나면 6BR까지는 헛발질, 태그 2에서는 커팅 와이퍼 1타, 7부터는 미클이 대신 나간다.[57] 비슷한 스펙이라면 풍신권의 초풍, 카즈야, 진, 헤이하치의 좌종이나 카즈미의 우종, 레오의 번란추 정도이다. 더군다나 히트 시에 통상적인 콤보보다 훨씬 대미지가 세게 때릴 수 있는 건 그나마 레오의 번란추 뿐. 물론 번란추는 그 사기적인 회피판정 덕에 다른 의미로 사기적인 기술.[58] 일반적으로는 초스카이 맞고 게임이 터지는 것보다 로하이 몇대 맞아주고 횡가드나 백대시로 타개하는 게 이득이라서 중단가드를 많이 선택하지만 이 역시 로하이 이후 이지선다 연계로 인한 누적대미지를 고려하면 완벽한 파훼는 아니다.[59] 심지어 화랑 데뷔작인 철권 3에서는 왼자세일 경우에도 3RK 커맨드밖에 발동되지 않는다.[60] 간혹 오른 자세에서는 6n23RK로도 나간다는 말이 있는데, 상술했듯 6n3 3RK로도 나가기 때문이지, 6n23RK로도 나가는 게 아니다.[61] 레버는 양손의 움직임이 다르고, 센서가 3을 인식하는 타이밍을 익혀야 하며, (레버의 종류에 따라 어느 정도 편차는 있겠지만) 최대한 우하단 45도 각도로 한번에 당겨 23이나 63이 아닌 정확한 3 입력을 요구하지만 키보드는 손가락을 동시에 누르기만 하면 된다. WASD 기준으로 D n DS+rk. 어느 쪽이 더 쉬울지는 자명하다.[62] -8이나 -9 상황에서 딴짓하거나 백대시 치다가 10F 기술 맞는 건 꽤 자주 일어나는 실수이지만, 유독 화랑이 이러는 빈도가 높다.[63] Chonsan Spin. 이 Chonsan 부분은 백두산(철권) 문서의 기상 RP LP 부분을 보면 알 수 있듯 무슨 뜻인지 알 수가 없다.[64] 앉은 자세 강제 이행이라 띄우지는 못한다.[65] 5~7은 기상 AK LK / 6n23AK LK / 뒤 오른 자세 중 RK LK[66] 난이도 때문에 횡-초스카이를 쓰지 못하더라도 이럽션과 발동프레임이 거의 같아 이지선다가 성립한다.[67] 다른 예로는 역시나 악명 높은 클라의 횡 오발.[68] 태그1~7은 뒤 자세 중 RK[69] 6~7은 뒤 오른 자세 중 2LK[70] 이 잡기가 처음으로 등장한 태그 1에서는 후상황의 이득이 높아 발목(1RK) 외에도 8 입력을 유지하다가 착지하기 직전에 LK 입력으로 발동되는 하단 킥도 확정으로 먹일 수 있었다.[71] 단, 밀어낼 때 상대가 벽을 등져도 벽꽝을 유발하지는 않는다. 대신 벽에 걸려서 거리가 벌어지지 않고 쓰러질 경우 발목(1RK)이 확정으로 먹힌다.[72] 3~6BR은 66RP[73] 기본 오잡이나 기본 양잡이 아니다.[74] 철3는 AR로 기본 오른 잡기 였다.[75] 3~5DR은 21AL, 6~7은 1AL[76] 5~7은 3AK[77] 7시즌2~7끝은 4AP[78] 8부터는 발동이 느려져서 -8의 상황에서 흘릴 수 없다.얼추 5프레임 정도부터 발동되는 것으로 추정[79] 8부터는 +9로 변경되어 추가타를 제외하고는 아무것도 들어가지 않는다.[80] 벽 바로 앞에서 때리면 강벽꽝임은 물론이고, 벽 근처기만 해도 약벽꽝으로 걸친 상대에게 왼플 등으로 토네이도 후 벽콤을 때릴 수 있다.[81] 정확히는 '투포 - 오른 플라밍고'이지만 화랑이 투포를 쓰는데 굳이 플라밍고를 잡지 않고 손해프레임을 받아가는 경우는 거의 없으므로 보통 줄여서 부른다.[82] 확정이든 아니든 2타 상단에 반응 할 수 있다면 앉아서 기상어퍼류를 때리면 그만이지만, 화랑의 경우 15프레임 기상어퍼가 카운터 히트가 아닐 경우 상대가 뜨지 않기 때문에 16프레임 루즈셔플 사용이 강제된다. 심지어 루즈셔플은 콤보 루트도 별로다. 그런데 이걸 1타를 보고 선자세 어퍼를 사용하는 것으로 띄울 수 있다는 사실이 발견된 것. 띄우기 쉬울 뿐만 아니라 선자세 국콤이 들어간다.[83] 7 로케 테스트 때에는 스크류 소모를 안했어서 이후 대충 때리고 스크류 - 마무리를 해도 60%를 깎았다. 철권이 혐한겜이 되기 전 마지막 모습 ㅜㅜ 글 참조.[84] 슈돌 후딜=초풍 후딜=원잽 후딜. 즉 슈돌을 헛치는 리스크는 원잽 헛치는 리스크와 비슷하다.[85] 이것도 어디까지나 대놓고 슈돌만 주구장창 깔아두는 경우일 뿐이다. 화랑이 깔아둘 기술이 슈돌뿐인 것도 아니고 어지간히 슈돌을 남발하지 않고서야 이거 띄우겠다고 앉아있다가 초스카이 한방 맞으면 그대로 게임이 터지는지라 중거리에서 먼저 앉는다는 선택지를 고르기가 쉽지 않다. 심지어 슈돌을 앉아서 띄우려면 오른자세부터 되어 있어야 하는데, 오른자세에서는 초스카이가 정말 쉽게 나간다는 사실도 오른자세 심리전을 화랑이 유리하게 가져가는 이유 중 하나.[86] g는 상대가 움직일 수는 없지만 가드는 할 수 있는 상태, 가드가능 이득프레임을 표시할 때 쓴다. 상대가 가드를 입력할 경우 이득프레임 이하의 기술을 사용해도 가드가 가능하다는 뜻이다.[87] 수치상으론 +23g지만 맞춘 직후만 +23g 판정에 레플라가 이행되면 +17로 내려온다.[88] 3~7은 플라즈마 블레이드 그랜드 세프트 Grand Theft 였는데, 8에서 양쪽 모두 '플라즈마 블레이드'로 통합되었다.[89] 투포처럼 2, 4, 6, 8 모든 방향으로 입력 가능하다.[90] 철권7에선 이득이 15였어서 잽 - 스피닝 바(RP 4RK), 플라밍고 라이트 사이드 킥 (RK), 소뱃(LK) 등이 확정[91] vis: 작은 나사[92] 3~4는 오른 자세 중 LK LK[93] 바주카는 그냥 대전차 로켓의 한 모델이지만 대명사로 쓰이듯 ASROC도 대잠 미사일의 한 갈래지만 대잠 미사일의 대명사로도 쓰인다.[94] 처음 등장한 철권 4에서는 40, 철권 5부터 철권7 시즌 1까지는 50이었다가 철권 7 시즌 2부터는 45로 낮아진 대신 발동이 빨라졌다.[95] 모두 5DR까지 기술표에 올라와 있다.[96] 3~7은 레프트 잽 트릭 잽, 8에서 기술명이 바뀌며 모션도 손등치기로 바뀌었으나 성능은 동일.[97] 모션을 보면 등주먹치기라 절대 잽이라 부를 그것이 아니지만, 철권7까지는 분명 잽이었다. 철권8에서 모션이 변경되었고, 유저들은 기존에 부르던 호칭이 남아서 여전히 잽이라고 부르고 있는 상태.[98] 5~5DR은 플라밍고 킥 콤보 - 레프트 플라밍고 (왼 플라 자세 중 LK LK 6)[99] 성능은 다소 다르다. 백두산의 할버드는 공콤에서 넣어도 되지만 화랑의 할버드는 공콤에서 넣으면 그대로 상대를 안드로메다로 날려버린다. 커맨드도 백두산은 AK에 선 자세 발동이지만 화랑은 레플라 전용기다.[100] 철권 6과 철권 태그 토너먼트 2의 경우 초창기에 한해서 96이었지만 태그 2의 패치 이후 절반(48)으로 줄었다.(철권 6부터 철권 태그 토너먼트 2까지는 선 자세에서 타격기를 맞히면 120%의 대미지가 적용되기 때문.) 이후 철권 7 부터는 대미지가 80으로 복구.[101] 참고로 벽콤에서 단타의 대미지가 30만 넘겨도 엄청 쎈데 그걸 한참 넘어서는 대미지다.[102] 4~7은 플라밍고 레프트 로 & 라이트 하이 플라밍고 로 투 라이트 훅 킥[103] 4~5DR은 왼 플라 자세 중 1LK RK[104] 기술명 コンバート는 convert다. combat은 コンバット로 써서 구분이 된다.[105] 6BR~7은 왼 플라 자세 중 1RK[106] 이럴경우 가드시 -8.[107] 모두 5DR까지 기술표에 올라와 있다.[108] 3~7은 라이트 잽 라이트 펀치[109] 오플 잽 눌러놓고 어른발을 누르면 투포가, 왼발을 누르면 투쓰리가 나가며, 왼손을 누르면 투원이 나가는 등 투와 연계되는 오른자세 기술은 다 발동된다.[110] 3~7은 플라밍고 레프트 소뱃 스텝 킥[111] 일명 히트 발목 따닥. 잘못 맞으면 그대로 게임 터진다.[112] 3~태그1은 오른 플라 자세 중 6RK[113] 원래는 노말 히트시에도 상대를 넘어트려 콤보로 이을 수 있었으나 철권 7 시즌 2 패치로 하향된 것.[114] 버딧슈 자체의 성능도 있지만, 철권8에서 토네이도가 상대를 재벽꽝 시킬 수 있는 시스템으로 나온 수혜를 본 케이스.[115] 성능은 약간 다르다. 선자세 발동 가능한 백두산과는 달리 화랑은 플라밍고 전용기이고, 6부터는 오른 플라 자세에서만 나가기 때문에 커맨드가 4LK가 되었으며 후상황이 약간 다르다.[116] 덤으로 역플라즈마 블레이드도 점프스테이터스 중단 콤보시동기이기 때문에 왼 플라 자세 컷킥 취급을 받는다.[117] 이때의 모션은 오른 플라 자세→레프트 백 블로[118] 가드백이 매우 길어서 어떤 캐릭터도 딜캐를 할 수 없다. 단, 요시미츠는 레이지 아츠 발동을 보고 화륜으로 회피 후 딜캐가 가능하다. 진 같이 고성능 패링을 갖고 있다면 마찬가지로 보고 패링 후 딜캐가 가능하지만 이런 상황은 좀처럼 보기 힘들다. 저단에서는 상대가 상술된 대처를 못하고 조금만 수준이 올라가도 화랑이 필드레아를 안 지른다.[119] 그나마 먹힐만한 상황이라면 플라 잡고 상대가 플라자세를 끊으려고 내미는 빠른 일반기를 플라횡으로 회피해 헛친 걸 레아로 딜캐하는 방식이지만...[120] 가장 대표적인 예시로 셋업(오른 자세에서 6lk)가 있다[121] 레이지 상태라는 것은 버틸 체력이 모자랄 수도 있다는 뜻이므로 슈돌은 별로 권장되지 않는다. 호밍기인 오른자세 3LK도 있지만 +6이라는 큰 이득이 무의미할 정도로 발동이 느리기 때문에 위험하다. 발동 14에 반시계를 완벽히 잡는 셋업, 발동 16에 양횡을 잡는 발목이 프레임상 안전하다. 상단과 하단이라는 단점이 있지만 레드 후 중단이 많이 나오기 때문에 중단을 의식하고 횡을 도는 상대에겐 심리상 이지선다가 성립한다.[122] 3~5DR은 RL 킥 - 오른 자세 (RK LK) / RL 킥 - 자세 (RK 6LK)[123] 철권 5 DR 까지는 영어 기술명이 블리자드 킥스(Blizzard Kicks)였다.[124] 철권 5 DR 까지는 영어 기술명이 핫 피트(Hot Feet) 였다.[125] 이때의 돌개차기는 철권 태그 토너먼트 2까지는 중단이었다가 7부터는 상단이 돼서 RK만 연타하는 것은 가드나 앉기로 간단히 파훼된다. 모션이 변경된 8에서도 전타 상단이다.[126] 3~5오리지널은 오른 걸어차기 - 중단 오른 차기로 미묘하게 달랐다.[127] 5~6BR은 세기술 모두 1타가 44RK[128] 그래서 철권 6에서는 트리플 스러스트를 전부 맞히려면 상대의 측면에서 첫타를 맞히거나 일반 스카이나 초스카이로 상대를 높이 띄운 후에 맞혀야만 했다. 그런데 어이없는 건 이렇게 해도 더블 스러스트랑은 대미지가 별반 차이가 없다는 것.(...) 다만 낸시 한정으로 더블 스러스트보다 적지 않은 차이로 더 많은 대미지를 줄 수 있었다.(아자젤도 대형이어서 그냥 써도 3타 전부를 맞히기는 하나 다운되고 나서 맞히게 되므로 대미지 보정 때문에 더블 스러스트랑은 대미지가 별반 차이가 없다.)[129] 특히 질채 등 고성능인데 막히고 딜캐가 아픈 기술들이 대부분 딱 -15인지라 아쉬움이 커진다.[130] 오른 플라자세에서 제일 발동 빠른 기술은 8프레임 따닥소드이기 때문에, 상대의 12프레임 기술과 따닥소드가 동시히트한다. 유사 가드시 -11 기술이라고 생각하면 편하다.[131] 왼 플라 자세에서 시작하면 반시계 방향으로 휘두르고 왼자세를 잡으며 타격 성공 시 상대방을 반시계 방향으로 날려보낸다. 오른 플라 자세에서 시작하면 시계 방향으로 휘두르고 오른자세를 잡으며 타격 성공 시 상대방을 시계 방향으로 날려보낸다.[132] 상대가 바닥에 누워서 맞기 때문에 바닥뎀으로 오해하기 쉬우나, 콤보 이행으로 판정된다. 대미지 보정치도 64%로, 16의 대미지를 뽑는다. 횡캔 후 아주 잠깐 쉬고 왼크레가 바닥으로 판정, 보정치 80%으로 들어가 20뎀을 넣을 수 있다. 어렵지도 않으니 연습해보자. 대미지 자체는 레드 1타를 바닥으로 넣고 이럽션+후속타(미들슈돌, 미들미들, 스볼, 니들, 오른차기 등)가 제일 강력하지만 상황, 타수도 많이 타고 결정적으로 레드 1타 바닥으로 넣는 타이밍을 맞추기가 어렵다.[133] 마침 뒤로 빠지는 거리가 스프링킥이 딱 끝거리로 헛치고 화랑이 왼플로 띄울 수 있는 거리라서 아주 쉽게 콤보가 들어간다.[134] 3~태그1은 왼 플라 자세 중 6LK[135] 3~6오리지널은 왼 플라 자세 중 1RK[136] 오른 플라 찍기로 시작하는 콤딜은 파이어 스톰 라이트의 딜보다 높기야 하지만 그러기 위한 조건이 훨씬 더 까다로운 것을 감안하면 파이어 스톰 라이트가 오른 플라 찍기보다 무조건 무가치하다고는 할 수 없다.