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화랑(철권)/기술


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철권 8 캐릭터의 기술

1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 설명
3.1. 왼 자세
3.1.1. 점프 파생기3.1.2. 66, 666 발동기3.1.3. 샤크 스텝(6n23) 발동기3.1.4. 기상기3.1.5. 횡 이동기3.1.6. 뒤 자세3.1.7. 잡기
3.2. 오른 자세3.3. 플라밍고 자세
3.3.1. 레프트 플라밍고 (왼 플라)3.3.2. 라이트 플라밍고 (오른 플라)
4. 둘러보기

1. 개요

화랑의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 원투 펀치(LP RP)
11F RL 킥(RK LK)
13F 레프트 어퍼 & 미들 킥(3LP LK), 이그니션 배라지(3AK, 히트 발동기)
14F 플래싱 트라이던트(9AK RK)
15F 라이트 어퍼(3RP, 시동기)
16F 미들 클레이모어(3RK, 호밍기), 레프트 플라즈마 블레이드(4LK, 시동기)
18F 리슬 라이징 블레이드(6n3RK, 시동기)[1]
앉은 자세
10F 2LP
11F 발꿈치 찍기(기상 RK RK)
14F 버스트 힐(기상 LK)
15F 클래딩 스핀(기상 RP LK, 시동기)

3. 기술 설명

✅ 표기된 기술명은 주력 기술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) ✅ 회전 발꿈치 찍기 스피닝 액스 킥 (66LK). 영문 기술명에서 >부분은 는 7까지 투(to)였다. 특이하게도 한국 무술임에도 공참각 정도를 제외한 거의 모든 기술명이 중세시대 냉병기나 검무술로 쓰여있다. 이건 스승인 백두산도 마찬가지.



왼 자세 정면 (기본) ← AK → 오른 자세 정면
↕ AP ↕ AP
오른 자세 뒷면 ← AK → 왼 자세 뒷면

철7에서는 좀더 간소화되어 오른 자세에서 AP - AK 중 기술 입력으로 간단해졌다.

3.1. 왼 자세

화랑의 기본 선자세. 오른자세에서도 해당 커맨드에 기술이 비어있으면 기본 왼자세 기술이 나간다.

3.1.1. 점프 파생기

3.1.2. 66, 666 발동기

3.1.3. 샤크 스텝(6n23) 발동기

철8에 정식 명칭이 붙은 특수 스텝. 자체 성능은 풍신류의 6n23과 동일하다.

3.1.4. 기상기

3.1.5. 횡 이동기

3.1.6. 뒤 자세

말 그대로 상대를 등지고 있는 자세. 화랑의 몇몇 기술들은 자동으로 뒤 자세를 이행하며, 속칭 폭스 스텝을 통해 자체적으로 뒤 자세를 만들 수 있다. 또한 뒤자세에서 4입력하면 자세를 바꾸면서 뒤로 가기 때문에 허보같이 움직일 수 있다. K-허보

3.1.7. 잡기

철권 8에서는 기본 왼/오른 잡기를 빼고 대부분의 잡기에 대사가 나오게 되었다.

3.2. 오른 자세

화랑의 핵심 자세. 막히면 손해되는 기술이 많은 왼 자세와 다르게 오른 자세에서는 막혀도 화랑이 이득인 기술들이 많기 때문에 될 수 있으면 오른 자세를 항상 유지하고 있는 게 좋다.

3입력으로 바로 앉은 자세가 되며, 36 6으로 왼자세의 66커맨드 기술을 쓸 수 있고, 7 입력으로 거의 노딜 왼자세로 변경 가능하다. 또한 6n 만으로도 웨이브 판정이 있어서 왼 자세 보단 오른 자세 초스카, 팔랑크스가 더 쉽다.

3.3. 플라밍고 자세

화랑의 특수자세. 백두산과 함께 쓰는 기술이며, 플라밍고에 들어가면 가드 불가 판정이 되고 전진, 후진 속도가 약간 느려지지만 횡신각이 굉장히 크다. 스승 백두산 급은 아니어도 화랑도 여차하면 순식간에 뒤를 잡을 수 있을 만큼 횡신각이 크다.

3.3.1. 레프트 플라밍고 (왼 플라)

통칭 레플라/왼플라. 라이트 플라밍고가 화랑의 압박의 핵심이라면 레프트 플라밍고는 화력의 핵심으로, 태그2 까지는 레플라 라플라 기술들이 비슷한게 많았지만 7, 8에 와서 레플라에 백두산의 기술들을 대거 물려 받으면서 화력이 높은 기술들이 포진해있는 자세다. 철권 8 시즌 2에서 레플라 자세에서도 히트 버스트가 나가게 변경되었다.

3.3.2. 라이트 플라밍고 (오른 플라)

오른 자세와 마찬가지로 화랑 압박의 핵심자세. 히트 상태에서는 <오른 플라 LP / 오른 플라 RP / 오른 플라 10단> 이 셋을 빼고 모든 기술이 가드 대미지를 더 많이 주게 강화된다.

===# 삭제된 기술 #===
화랑은 레이지 관련 기술들이 다른 캐릭들과 다소 이질적이다.

왼 자세
오른 자세
레프트 플라밍고 자세
라이트 플라밍고 자세

4. 둘러보기

파일:철권 7 로고.png
철권 7 캐릭터의 기술


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[1] 4LK는 17 대미지, 6n3RK는 18 대미지이므로 4LK에 비해 딱 1 대미지 증가할 뿐이지만, 슈돌부터 때릴 수 있어서 콤보 대미지가 훨씬 강해지므로 메리트가 있다.[2] Sky Burial, 뜻이 매우 엄한데 조장鳥葬을 뜻하기 때문.[3] 이때 오른다리의 궤적을 따라 푸른색 이펙트가 나오는데 굉장히 멋있다는 반응이 많다.[4] 화랑은 뒤를 보고 띄울 수 있는 오플이 있어서 방심한 상대를 띄우는데 써먹는다.[5] 특히 8에서 새로 추가된 플래싱-왼플로 진짜 멀리까지 도망갈 수 있다.[6] 화랑이 손을 움직이며 자세를 바꾸는 도중 입력이 안 되는 시간 사이에 RK나 LK를 누르고 있는다.[7] 커맨드 입력 시 RK → AK로 나타나며, 이를 누적 버튼이라 한다[8] 철권7 기준 가드 시 +3, 히트 시 +11[9] 3~태그1은 LP RP LK[10] 3~태그1은 LP RP RK[11] 태그1에서 커맨드는 각각 RP LK / RP RK[12] 조시의 원투포보다 투포가 더 앉기 힘든 것과 비슷한 이치다. 물론 너무 난사하면 상대가 언젠가 노리고 칼같이 앉겠지만.[13] 철권8 시즌1 기준[14] 3~5DR의 LK를 총 4번 연속으로 입력하면 발동되는 기술명(그 중에서도 영어 기술명)에서 파생된 것. 6부터는 영어 기술명에서 머신건이라는 단어가 없어졌음에도 이 명칭이 굳어졌다.[15] 5~5DR은 LK LK LK 6[16] 66RK, 오른자세3LK, 왼플라6LK, 오른플라4LK 등[17] 3AK 28 대미지 + 66LK 19 대미지 = 47 대미지[18] Chainsaw: 전기톱[19] 대표적으로 초스카이[20] 3~5DR은 6[LK LK\] or 6n23[LK LK\][21] 철3은 오른 걸어차기 - 오른 다리 들기 右掛け蹴り~右足上げ[22] 가드시 +7, 노말 카운터 +19g.[23] 상대가 어떤 움직임을 하든 확정적으로 유리한 상황을 가져오는 기술[24] 철7 시즌3에서 후속타가 생기기 전에는 히트시 +7, 막히고 ±0인 막나가는 성능이었다. 카운터 시 판정 빼면 펭보다 좋은 미친 왼어퍼.[25] 다만 공중잡기가 없는 캐릭터 한정으로 플라컷킥이나 플래싱 등 점프 스테이터스가 붙은 기술을 쓰면 잡기에는 잡히지 않는다. 그러나 킹처럼 기본잡기로 공중에 뜬 상대까지 잡을 수 있는 캐릭에게는 왼쓰리 이후 어떤 발악도 통하지 않으니 주의.[26] 이 때문에 발코니를 깨고 오버헤드 킥 - 왼플 확정타로 콤보를 때릴 거라면 이 루트로 때리는 게 가장 쉽고 효율이 좋다.[27] 철3부터 꾸준히 있었으나 철8에 처음으로 기술명이 붙어 기술표에 올라갔다.[28] 공용 오른 어퍼가 남은 캐는 카운터시 뜨는 건 헤이하치, 노멀로 뜨는 건 리, 화랑 뿐. 철8 기준으로 리, 폴, 화랑 말고 더 이상 이 15어퍼를 가지고 있는 캐릭터는 아무도 없다.[29] 정확히는 11~13F 기술의 리턴 면에서. 포쓰리와 왼어퍼로 프레임 자체는 커버되며 전자는 카운터 시 콤보만 없을 뿐 막 지르기엔 오히려 아주 좋은 기술이다.[30] 6BR~태그2는 4RK[31] 기존 3AK로 쓰던 공잡은 7LK로 이동했다.[32] 13딜캐 이후 콤보가 되는 상황을 방지하기 위한 조치인듯 하다.[33] 태그에서 추가된 신기술이긴 한데 의외로 데뷔작이었던 3에서부터 시작된 유서깊은 기술이다. 로하이의 원조기술은 LKLK 2LK RK(정식명칭 : 레프트 킥 콤보 로우 투 라이트 훅킥)로 해당 커맨드에서 LKLK만 제외된 형태로 구현된 기술이 바로 로하이다. 당연하게도 후속 상황에서 플라밍고자세가 되기 때문에 LK로 상단, 2LK OR 2RK로 하단, 아니라면 RK로 중단이라는 선택지 때문에 당시 심리전에서 유용하게 사용되었다.[34] 태그2 이후의 캑터스 커맨드다.[35] 통상적인 15F 기상어퍼는 본인 손과 별개로 그냥 딜캐가 안 된다. 시도도 하지 말자.[36] 안나 한정, 로하이 1타 가드 하자 마자 콜블이 확정이다. 그러나 2타가 나온 후에 콜블을 쓰는 등 조금이라도 느리면 오히려 플라찍기 등에 카운터가 날 수 있어서 쉽지는 않다.[37] 불(파이어)+과자(크래커)여서 이 별명이 생겼다. 당연하지만 영문으로 표기된 기술명은 Firecracker로 한 단어인데 굳이 불과자를 표기한다면 두 단어로 나뉘어 Fire Cracker로 표기되어야 한다. 무엇보다 파이어크래커(Firecracker)는 폭죽이라는 뜻임에도 불과자라는 별명의 존재감이 워낙 강한 탓에 정확히 알지 못하는 사람이 많다.[38] 원래 막히면 다리 부러지는 모션이었으나 6부터 다리 부러지는 모션이 사라지고 노딜 하단기가 됐다.[39] 타이밍 잘 맞으면 레아도 피한다. #.[40] 특히 붕권이나 동화랑전의 그냥 스카이같이 가드백이 상당한 기술들도 웬만해서는 잡아낸다.[41] 3~5오리지널은 '오른 반달차기 - 오른 자세'[42] 택견에서 곁차기라 부르는 기술이며 실제로 택견의 시그니처 기술 중 하나다. 태권도에는 이 기술이 없다고 아는 사람들이 많은데 의외로 있는 기술이다.[43] 철권8 기준. 철권7까지는 딜캐가 없었다.[44] 6BR~태그2에는 4RK로는 미들 클레이모어가 발동되었으며 이 기술 자체가 없었다.[45] ~7은 4RP, ~8시즌1은 4RP or 7rp[46] 5~7은 3AK, 8시즌1은 7LK[47] 나락, 후소퇴 등등.[48] 6오리지널 한정 9AK로도 가능했다.[49] 6, 6 BR, 태그 2 한정으로는 전진하지 않고 제자리에서 점프하면서 시전했다.[50] 왼플이 확정인 잡기들의 후상황과 비슷하게 상대가 뒤로 낙법치면 왼플 맞춰 띄워버릴 수 있다.[51] 현실에서도 충분히 가능한 밑의 에어 레이드와 다르게 물리법칙을 아예 무시하기 때문에 현실에서 불가능하다. 철권: 블러드라인 에서도 왼발 오른발의 날아차기 후 땅으로 내려와 왼발로 찍어버리는 연출로 그려졌다.[52] 다만 겉보기와 달리 땅에 발이 닿는 동시에 3타를 차기 때문에 현실에서도 가능한 기술이다. 5분 10초 3분 8초[53] RP를 누르면 이 승리포즈를 볼 수 있는 기능은 4부터 6BR까지 있었다.[54] 그러나 기술 발동 자체가 워낙 느리다보니 일찍 깔아두는 경우가 많아서 실전에서는 짠손 짠발도 잘만 피한다.[55] 태권도보단 택견, 가라테, 무에타이에서 자주 보이는 푸시킥에 더 가까운 기술.[56] 3~태그2는 66RK이어서 초근접전에서도 사용하기 편했으며 666으로든 66고정으로든 3발 이상 전방으로 달려가서 RK를 입력하면 슬라이딩이 발동되었다. 그러나 철권 7부터는 666RK로 변경되어 초근접전에서는 사용이 불가능해졌으며 단순히 666 입력으로 발동하는 대시로만이 아니라 3발 이상 달려갈 경우에도 바주카 킥이 발동되기에 화랑은 더 이상 슬라이딩을 사용할 수 없어졌다.[57] 태그 2까지는 가드당하여 뒤를 잡혀 배후 던지기 등에 걸릴 위험이 컸다.[58] 철8에 처음으로 정식 명칭이 붙었다.[59] 일본에서는 명칭 번역에 맞춰 최속라이징, 혹은 주로 청라이(青ライ)이라고 부르는데 국내에서는 영어판 번역에 맞춰 자연스레 초스카이라고 부르게 됐다. 영어권에서는 정식 명칭으로 부르기는 하지만 간단하게 JFSR(just frame sky rocket)로 표기한다.[60] 광견진이 처음으로 알아냈다. 철권 태그 토너먼트까지는 초스카이 없이 일반 스카이만 존재하긴 했지만 철권 태그 토너먼트 한정으로 6n3+RK 입력으로도 일반 스카이가 발동됐다. 다만 이는 왼자세일 경우에만 가능하며 최소 1프레임이 단축되는 것 외에는 일반 스카이랑은 다르지 않다.[61] 왼 자세에서는 이 판정이 빡빡해서 3보다 RK가 빠르면 오른 플라를 잡고, 느리면 미클이 나가며, 3 이전에 2가 섞인 경우, RK가 어느 타이밍에 입력돼도 초스카이는 안 나간다. 빠르면 짠발, 저스트이거나 느리면 일반 스카이가 나간다.[62] 스카이와 초스카이는 풍신-초풍의 개념과는 다르다. 초풍은 단순히 풍신을 빨리 쓰는 것만으로도 나가지만, 초스카이는 스카이 빨리 쓴다고 나가지 않는다. 또한 삑사리가 나도 일반 풍신이라도 나가는 경우가 많은 초풍과 달리 이쪽은 삑사리나면 6BR까지는 헛발질, 태그 2에서는 커팅 와이퍼 1타, 7부터는 미클이 대신 나간다.[63] 비슷한 스펙이라면 풍신권의 초풍, 카즈야, 진, 헤이하치의 좌종이나 카즈미의 우종, 레오의 번란추 정도이다. 더군다나 히트 시에 통상적인 콤보보다 훨씬 대미지가 세게 때릴 수 있는 건 그나마 레오의 번란추 뿐. 물론 번란추는 그 사기적인 회피판정 덕에 다른 의미로 사기적인 기술.[64] 일반적으로는 초스카이 맞고 게임이 터지는 것보다 로하이 몇대 맞아주고 횡가드나 백대시로 타개하는 게 이득이라서 중단가드를 많이 선택하지만 이 역시 로하이 이후 이지선다 연계로 인한 누적대미지를 고려하면 완벽한 파훼는 아니다.[65] 심지어 화랑 데뷔작인 철권 3에서는 왼자세일 경우에도 3RK 커맨드밖에 발동되지 않는다.[66] 간혹 오른 자세에서는 6n23RK로도 나간다는 말이 있는데, 상술했듯 6n3 3RK로도 나가기 때문이지, 6n23RK로도 나가는 게 아니다.[67] 레버는 양손의 움직임이 다르고, 센서가 3을 인식하는 타이밍을 익혀야 하며, (레버의 종류에 따라 어느 정도 편차는 있겠지만) 최대한 우하단 45도 각도로 한번에 당겨 23이나 63이 아닌 정확한 3 입력을 요구하지만 키보드는 손가락을 동시에 누르기만 하면 된다. WASD 기준으로 D n DS+rk. 어느 쪽이 더 쉬울지는 자명하다.[68] -8이나 -9 상황에서 딴짓하거나 백대시 치다가 10F 기술 맞는 건 꽤 자주 일어나는 실수이지만, 유독 화랑이 이러는 빈도가 높다.[69] Chonsan Spin. 이 Chonsan 부분은 백두산(철권) 문서의 기상 RP LP 부분을 보면 알 수 있듯 무슨 뜻인지 알 수가 없다.[70] 앉은 자세 강제 이행이라 띄우지는 못한다.[71] 5~7은 기상 AK LK / 6n23AK LK / 뒤 오른 자세 중 RK LK[72] 난이도 때문에 횡-초스카이를 쓰지 못하더라도 이럽션과 발동프레임이 거의 같아 이지선다가 성립한다.[73] 다른 예로는 역시나 악명 높은 우디오의 횡 오발.[74] 태그1~7은 뒤 자세 중 RK[75] 6~7은 뒤 오른 자세 중 2LK[76] 이 잡기가 처음으로 등장한 태그 1에서는 자신의 후딜은 짧고 상대의 후딜이 길어 후상황의 이득이 높아 발목(1RK) 외에도 8 입력을 유지하다가 착지하기 직전에 LK 입력으로 발동되는 강력한 하단 킥도 확정으로 먹일 수 있었다. 이때의 기대 대미지는 55. 뚱캐 한정으로 힐 익스플로전까지도 먹히므로 이때의 기대 대미지는 70.[77] 단, 밀어낼 때 상대가 벽을 등져도 벽꽝을 유발하지는 않는다. 대신 벽에 걸려서 거리가 벌어지지 않고 쓰러질 경우 발목(1RK)이 확정으로 먹힌다.[78] 3~6BR은 66RP[79] 기본 오잡이나 기본 양잡이 아니다.[80] 철3는 AR로 기본 오른 잡기 였다.[81] 3~5DR은 21AL, 6~7은 1AL[82] 5~7은 3AK, 8시즌1은 7LK[83] 7시즌2~7끝은 4AP[84] 8부터는 발동이 느려져서 -8의 상황에서 흘릴 수 없다.얼추 5프레임 정도부터 발동되는 것으로 추정[85] 8부터는 +9로 변경되어 추가타를 제외하고는 아무것도 들어가지 않는다.[86] 벽 바로 앞에서 때리면 강벽꽝임은 물론이고, 벽 근처기만 해도 약벽꽝으로 걸친 상대에게 왼플 등으로 토네이도 후 벽콤을 때릴 수 있다.[87] 정확히는 '투포 - 오른 플라밍고'이지만 화랑이 투포를 쓰는데 굳이 플라밍고를 잡지 않고 손해프레임을 받아가는 경우는 거의 없으므로 보통 줄여서 부른다.[88] 확정이든 아니든 2타 상단에 반응 할 수 있다면 앉아서 기상어퍼류를 때리면 그만이지만, 화랑의 경우 15프레임 기상어퍼가 카운터 히트가 아닐 경우 상대가 뜨지 않기 때문에 16프레임 루즈셔플 사용이 강제된다. 심지어 루즈셔플은 콤보 루트도 별로다. 그런데 이걸 1타를 보고 선자세 어퍼를 사용하는 것으로 띄울 수 있다는 사실이 발견된 것. 띄우기 쉬울 뿐만 아니라 선자세 국콤이 들어간다.[89] 7 로케 테스트 때에는 스크류 소모를 안했어서 이후 대충 때리고 스크류 - 마무리를 해도 60%를 깎았다. 철권이 혐한겜이 되기 전 마지막 모습 ㅜㅜ 글 참조.[90] 슈돌 후딜=초풍 후딜=원잽 후딜. 즉 슈돌을 헛치는 리스크는 원잽 헛치는 리스크와 비슷하다.[91] 이것도 어디까지나 대놓고 슈돌만 주구장창 깔아두는 경우일 뿐이다. 화랑이 깔아둘 기술이 슈돌뿐인 것도 아니고 어지간히 슈돌을 남발하지 않고서야 이거 띄우겠다고 앉아있다가 초스카이 한방 맞으면 그대로 게임이 터지는지라 중거리에서 먼저 앉는다는 선택지를 고르기가 쉽지 않다. 심지어 슈돌을 앉아서 띄우려면 오른자세부터 되어 있어야 하는데, 오른자세에서는 초스카이가 정말 쉽게 나간다는 사실도 오른자세 심리전을 화랑이 유리하게 가져가는 이유 중 하나.[92] g는 상대가 움직일 수는 없지만 가드는 할 수 있는 상태, 가드가능 이득프레임을 표시할 때 쓴다. 상대가 가드를 입력할 경우 이득프레임 이하의 기술을 사용해도 가드가 가능하다는 뜻이다.[93] 수치상으론 +23g지만 맞춘 직후만 +23g 판정에 레플라가 이행되면 +17로 내려온다.[94] 3~7은 플라즈마 블레이드 그랜드 세프트 Grand Theft 였는데, 8에서 양쪽 모두 '플라즈마 블레이드'로 통합되었다.[95] 투포처럼 2, 4, 6, 8 모든 방향으로 입력 가능하다.[96] 철권7에선 이득이 15였어서 잽 - 스피닝 바(RP 4RK), 플라밍고 라이트 사이드 킥 (RK), 소뱃(LK) 등이 확정[97] vis: 작은 나사[98] 3~4는 오른 자세 중 LK LK[수정바람] [100] 바주카는 그냥 대전차 로켓의 한 모델이지만 대명사로 쓰이듯 ASROC도 대잠 미사일의 한 갈래지만 대잠 미사일의 대명사로도 쓰인다.[101] 처음 등장한 철권 4에서는 40, 철권 5부터 철권7 시즌 1까지는 50이었다가 철권 7 시즌 2부터는 45로 낮아진 대신 발동이 빨라졌다.[102] 자세 체인지+몸통박치기 엄밀히 말하면 자몸박이나, 왜인지 자몸박으로 굳혀졌다.[103] 파크, 가드기 +13등.[104] AK 자세체인지의 경우 뛰어오다가 좁혀진 거리 때문에 몸통박치기가 나가지 않고 빠른낙법에 공격당한다.[105] 모두 5DR까지 기술표에 올라와 있다.[106] 3~7은 레프트 잽 트릭 잽, 8에서 기술명이 바뀌며 모션도 손등치기로 바뀌었으나 성능은 동일.[107] 모션을 보면 등주먹치기라 절대 잽이라 부를 그것이 아니지만, 철권7까지는 분명 잽이었다. 철권8에서 모션이 변경되었고, 유저들은 기존에 부르던 호칭이 남아서 여전히 잽이라고 부르고 있는 상태.[108] 5~5DR은 플라밍고 킥 콤보 - 레프트 플라밍고 (왼 플라 자세 중 LK LK 6)[109] 성능은 다소 다르다. 백두산의 할버드는 공콤에서 넣어도 되지만 화랑의 할버드는 공콤에서 넣으면 그대로 상대를 안드로메다로 날려버린다. 커맨드도 백두산은 AK에 선 자세 발동이지만 화랑은 레플라 전용기다.[110] 철권 6과 철권 태그 토너먼트 2의 경우 초창기에 한해서 96이었지만 태그 2의 패치 이후 절반(48)으로 줄었다.(철권 6부터 철권 태그 토너먼트 2까지는 선 자세에서 타격기를 맞히면 120%의 대미지가 적용되기 때문.) 이후 철권 7 부터는 대미지가 80으로 복구.[111] 참고로 벽콤에서 단타의 대미지가 30만 넘겨도 엄청 쎈데 그걸 한참 넘어서는 대미지다.[112] 4~7은 플라밍고 레프트 로 & 라이트 하이 플라밍고 로 투 라이트 훅 킥[113] 4~5DR은 왼 플라 자세 중 1LK RK[114] 기술명 コンバート는 convert다. combat은 コンバット로 써서 구분이 된다.[115] 6BR~7은 왼 플라 자세 중 1RK[116] 이럴경우 가드시 -8.[117] 모두 5DR까지 기술표에 올라와 있다.[118] 3~7은 라이트 잽 라이트 펀치[119] 오플 잽 눌러놓고 오른발을 누르면 투포가, 왼발을 누르면 투쓰리가 나가며, 왼손을 누르면 투원이 나가는 등 투와 연계되는 오른자세 기술은 다 발동된다.[120] 3~7은 플라밍고 레프트 소뱃 스텝 킥[121] 기존 기술은 히트 시 상대를 멀리 날려보내는 기술. 막히고 -9에 사용 후 오른자세로 이행된다. 벽 앞에서 히트시키면 강벽꽝 판정이 들어가서 벽콤이 가능하고, 월브레이크도 발동시킬 수 있다.[122] 라이트 잽~라이트 플라밍고(RP RK)(10F) - 따닥 소드(6RK RK)[123] 투플 따닥은 제외. 시즌2에서 카운터 히트시 총 대미지 28로 하향되었다.[124] 상술되었듯 발동 프레임이 10F이라 따닥 소드 콤보중 가장 빠르게 터뜨릴 수 있다.[125] 일명 히트 발목 따닥. 잘못 맞으면 그대로 게임 터진다.[126] 3~태그1은 오른 플라 자세 중 6RK[127] 원래는 노말 히트시에도 상대를 넘어트려 콤보로 이을 수 있었으나 철권 7 시즌 2 패치로 하향된 것.[128] 버딧슈 자체의 성능도 있지만, 철권8에서 토네이도가 상대를 재벽꽝 시킬 수 있는 시스템으로 나온 수혜를 본 케이스.[129] 성능은 약간 다르다. 선자세 발동 가능한 백두산과는 달리 화랑은 플라밍고 전용기이고, 6부터는 오른 플라 자세에서만 나가기 때문에 커맨드가 4LK가 되었으며 후상황이 약간 다르다.[130] 덤으로 역플라즈마 블레이드도 점프스테이터스 중단 콤보시동기이기 때문에 왼 플라 자세 컷킥 취급을 받는다.[131] 이때의 모션은 오른 플라 자세→레프트 백 블로[132] 가드백이 매우 길어서 어떤 캐릭터도 딜캐를 할 수 없다. 단, 요시미츠는 레이지 아츠 발동을 보고 화륜으로 회피 후 딜캐가 가능하다. 진 같이 고성능 패링을 갖고 있다면 마찬가지로 보고 패링 후 딜캐가 가능하지만 이런 상황은 좀처럼 보기 힘들다. 저단에서는 상대가 상술된 대처를 못하고 조금만 수준이 올라가도 화랑이 필드레아를 안 지른다.[133] 그나마 먹힐만한 상황이라면 플라 잡고 상대가 플라자세를 끊으려고 내미는 빠른 일반기를 플라횡으로 회피해 헛친 걸 레아로 딜캐하는 방식이지만...[134] 가장 대표적인 예시로 셋업(오른 자세에서 6lk)가 있다[135] 레이지 상태라는 것은 버틸 체력이 모자랄 수도 있다는 뜻이므로 슈돌은 별로 권장되지 않는다. 호밍기인 오른자세 3LK도 있지만 +6이라는 큰 이득이 무의미할 정도로 발동이 느리기 때문에 위험하다. 발동 14에 반시계를 완벽히 잡는 셋업, 발동 16에 양횡을 잡는 발목이 프레임상 안전하다. 상단과 하단이라는 단점이 있지만 레드 후 중단이 많이 나오기 때문에 중단을 의식하고 횡을 도는 상대에겐 심리상 이지선다가 성립한다.[136] 3~5DR은 RL 킥 - 오른 자세 (RK LK) / RL 킥 - 자세 (RK 6LK)[137] 철권 5 DR 까지는 영어 기술명이 블리자드 킥스(Blizzard Kicks)였다.[138] 철권 5 DR 까지는 영어 기술명이 핫 피트(Hot Feet) 였다.[139] 이때의 돌개차기는 철권 태그 토너먼트 2까지는 중단이었다가 7부터는 상단이 돼서 RK만 연타하는 것은 가드나 앉기로 간단히 파훼된다. 모션이 변경된 8에서도 전타 상단이다.[140] 3~5오리지널은 오른 걸어차기 - 중단 오른 차기로 미묘하게 달랐다.[141] 커맨드 리스트에는 3LK RK까지만 표기되었고 3LK RK RK 커맨드가 존재했음에도 표기되지는 않았다.[142] 5~6BR은 세기술 모두 1타가 44RK[143] 그래서 철권 6에서는 트리플 스러스트를 전부 맞히려면 상대의 측면에서 첫타를 맞히거나 일반 스카이나 초스카이로 상대를 높이 띄운 후에 맞혀야만 했다. 그런데 어이없는 건 이렇게 해도 더블 스러스트랑은 대미지가 별반 차이가 없다는 것.(...) 다만 낸시 한정으로 단독으로 사용해도 대미지 보정이 적용되지 않고 전타를 맞힐 수 있으며 더블 스러스트보다 적지 않은 차이로 더 높은 대미지를 먹일 수 있었다.(아자젤도 대형이어서 단독으로 사용해도 3타 전부를 맞히기는 하나 다운되고 나서 맞히게 되므로 대미지 보정이 적용되서 지상에서 맞힌 더블 스러스트랑은 대미지가 별반 차이가 없다.)[144] 특히 질채 등 고성능인데 막히고 딜캐가 아픈 기술들이 대부분 딱 -15인지라 아쉬움이 커진다.[145] 오른 플라자세에서 제일 발동 빠른 기술은 8프레임 따닥소드이기 때문에, 상대의 12프레임 기술과 따닥소드가 동시히트한다. 유사 가드시 -11 기술이라고 생각하면 편하다.[146] 왼 플라 자세에서 시작하면 반시계 방향으로 휘두르고 왼자세를 잡으며 타격 성공 시 상대방을 반시계 방향으로 날려보낸다. 오른 플라 자세에서 시작하면 시계 방향으로 휘두르고 오른자세를 잡으며 타격 성공 시 상대방을 시계 방향으로 날려보낸다.[147] 상대가 바닥에 누워서 맞기 때문에 바닥뎀으로 오해하기 쉬우나, 콤보 이행으로 판정된다. 대미지 보정치도 64%로, 16의 대미지를 뽑는다. 횡캔 후 아주 잠깐 쉬고 왼크레가 바닥으로 판정, 보정치 80%으로 들어가 20뎀을 넣을 수 있다. 어렵지도 않으니 연습해보자. 대미지 자체는 레드 1타를 바닥으로 넣고 이럽션+후속타(미들슈돌, 미들미들, 스볼, 니들, 오른차기 등)가 제일 강력하지만 상황, 타수도 많이 타고 결정적으로 레드 1타 바닥으로 넣는 타이밍을 맞추기가 어렵다.[148] 마침 뒤로 빠지는 거리가 스프링킥이 딱 끝거리로 헛치고 화랑이 왼플로 띄울 수 있는 거리라서 아주 쉽게 콤보가 들어간다.[149] 3~태그1은 왼 플라 자세 중 6LK[150] 3~6오리지널은 왼 플라 자세 중 1RK[151] 오른 플라 찍기로 시작하는 콤딜은 파이어 스톰 라이트의 딜보다 높기야 하지만 그러기 위한 조건이 훨씬 더 까다로운 것을 감안하면 파이어 스톰 라이트가 오른 플라 찍기보다 무조건 무가치하다고는 할 수 없다.