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1. 개요
untitled boxing game 에서 나오는 파이팅 스타일을 정리한 문서다.2. 파이팅 스타일
이 문단은 각 스타일 별 장단점과 특징을 소개하고 있다. 전체적인 스타일 간 밸런스 차이가 크게 없기 때문에 실력이 받쳐준다면 모든 스타일을 유동적으로 활용할 수 있으며, 자신의 기본기가 부족하다고 느낀다면 적당히 참고하면서 자신만의 운영법을 알아가면 된다.서술된 운영법보다 자신만의 독특한 운영법이 더 잘 맞는다고 하면 그리 해도 문제될 게 없다. 예를 들어, 공격이 대체로 빠르지만 약한 아웃복싱 스타일을 카운터 복서처럼 운영하는 것이 더 잘 맞는 사람이 있는 식.[1]
2.1. Uncommon (63%)
2.1.1. Basic
Basic doesn't mean bad.
'기본'이 '좋지 않다'는 의미는 아닙니다.
말 그대로 기본적인 복싱 스타일을 가져다 놓은 듯한 스타일이다.'기본'이 '좋지 않다'는 의미는 아닙니다.
특징 | |
모든 스텟이 평균에 가깝다. 궁극기는 전력 어퍼컷. 전력으로 어퍼컷을 날려 체력의 50%를 깎는다.[2] | |
성능 및 평가 | |
정말 모든 스탯이 평범하기 그지없는 스타일. 여러모로 그럭저럭 쓸만하다.[3] 특출난 장점은 없지만 두드러지는 단점도 없기 때문에 여러가지 스탠스를 취할 수 있고 나름 특징만 보자면 특화된 분야가 없는 대신 안정성이 높은 프리덤이라고 봐도 좋을 정도다. 애초에 수급 난이도가 낮아서 저평가 될 뿐 그리 나쁜 스타일이 아니다. | |
운용 | |
베이직의 정석은 인파이팅이다. 안정적인 스테이터스와 균형잡힌 공격을 적극 활용해 피지컬에 기반한 근접전을 통해 적의 체력을 서서히 빼는 것을 주 전략으로 삼는게 좋다. | |
대처법 | |
베이직은 사용자의 피지컬에 대해 가장 정직한 스타일 중 하나이기 때문에 마땅히 파훼법이라 할만한 것이 없다. |
2.1.2. Long Guard
With the lead hand out that far, your jab is probably going to land first.
손이 그렇게나 멀리 나간다면, 당신의 잽이 먼저 닿겠군요.
모티브는 코바시 켄타. 단단하게 굳힌 가드와 클린치를 이용하며 가벼운 공격으로 상대방의 체력을 소모시키는 코바시 켄타와 똑같이 롱 가드도 긴 리치를 이용해 약공격으로 상대방을 점점 깎아먹는 플레이에 특화되어있다.손이 그렇게나 멀리 나간다면, 당신의 잽이 먼저 닿겠군요.
특징 | |
리치가 길고 약공격 속도가 빠르다. 강공격 대미지가 좋다. 대신에 약공격의 기본 대미지가 낮고 대시의 연비가 약간 좋지 않다. 궁극기는 1-1-2. 말 그대로 레프트 두 번에 라이트를 날려[4] 체력의 50%를 깎는다.[5] | |
성능 및 평가 | |
롱가드의 긴 리치는 히트맨을 제외한 다른 스타일들과는 비교가 되지 않는 수준의 견제 능력을 보장하며, 리치와 더불어 공격 속도마저 빠르기 때문에 타이밍만 숙지되어 있다면 선공을 잘 잡는 모습을 보인다. | |
운용 | |
롱가드의 최고 장점은 빠른 공격 속도에 앞서서 긴 리치다. 롱가드의 리치는 히트맨이 아니고서야 대적할 스타일이 없을 정도로 압도적인 길이를 자랑하기 때문에 이를 적극적으로 활용해야한다. | |
대처법 | |
2.1.3. Smash
Tough, Gritty, and Crude.
터프하고, 투박하고, 거칩니다.
모티브는 센도 타케시. 터프하고, 투박하고, 거칩니다.
특징 | |
강공격이 기본 대미지가 매우 강하고, 강공격이 블록에 추가 대미지를 가한다. 대시 쿨타임이 약간 길다 강공격 속도가 느리다 궁극기는 스매시 펀치 피니셔. 두 번의 큰 공격을 날려 체력의 50%를 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
스매시라는 이름답게 강공격이 아주 강하다. 게임 내에서는 차징된 슬러거의 강공격 바로 다음으로 최상급의 대미지를 자랑하며[6], 가드를 올린 상대에게 추가 블록 대미지를 주는 패시브도 있어 블록을 부수기도 쉽다. 문제는 느려터진 공격 속도 때문에[7] 피했으면 피했지 떡하니 가드를 올리고 스매시의 강공격을 정통으로 받아주는 상대는 매우 드물다는 점이다. 실력차가 있는 상대는 강력한 강공격과 심리전 요소를 이용해 압도할 수 있지만, 강공격 특화형 스타일이 으레 그렇듯 상위권으로 갈수록 점점 게임이 힘들어진다. 그나마 과하게 느린 강공격이 이르게 사용한 회피를 씹고 적을 가격하거나, 뒤늦게 반응하고 약공격을 날린 적에게 카운터를 넣는 등 의외의 이점을 가져오기도 한다. | |
운용 | |
퍼펙트 닷지 이후 이어지는 강공격을 통해 적의 체력을 계속 깎고, 약공격을 통해 블록을 미리 깎아두고 잠시 뒤로 빠진 뒤 다음 선공을 잡아서 강공격을 통해 가드를 부숴버리고 강공격을 박아넣어 큰 대미지를 가하는 2가지의 큰 루틴이 스매시의 기본 전략이다. | |
대처법 | |
스매시의 강공격은 느리지만 가드 데미지가 매우 높다. 따라서 스매시가 강공격을 할 시 가드를 올려 페인트 퍼닷을 노리는 건 리스크가 크므로 백대시로 피하는 게 좋다. |
2.1.4. Counter
모티브는 미야타 이치로. 카운터 대미지를 극대화시킨 스타일이다.특징 | |
약공격의 속도가 빠르고 카운터의 대미지가 더 강하며 대시도 좋지만 기본 대미지가 약하다.[8] 궁극기는 졸트 블로우[9]. 상대방의 공격에 팔을 교차시키며 전신의 무게를 담은 카운터를 날려 전체 체력의 50%를 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
카운터의, 카운터에 의한, 카운터를 위한 스타일이다. 약공격의 대미지가 낮지만 이를 카운터로 커버할 수 있고 약공격, 강공격의 속도 모두 준수하며, 좋은 대시와 괜찮은 블록 + 블록 대미지까지 갖춘, 무난하면서도 강점이 있는 스타일. 카운터 스타일이 그렇듯이 저점은 낮지만 고점이 꽤 높은 스타일 중 하나이다. 그래도 역시나 기본 대미지가 약하다는 한계 때문에 카운터를 활용할 줄 모른다면 차라리 베이직이 거의 모든 방면에서의 상위 호환이 되기 때문에 카운터를 사용하려면 카운터를 먼저 연습할 것. 여러모로 심리전, 침착성이 중요한 엄청난 두뇌파 스타일이기도 하다. | |
운용 | |
카운터. 또 카운터다. 카운터의 존재 의의는 결국 카운터이고[10], 카운터로 딜을 넣기 위해서는 결국 카운터를 맞추는 것이 제일 적격이다. 다만, 보고 피하면 되는 퍼펙트 닷지, 클릭하면 나가는 공격들과 달리, 카운터는 기본적으로 카운터를 넣기 위한 정형화된 방법이 없다.[11] 따라서 상대방의 패턴을 파악하고, 상대방의 스타일의 행동 양식을 파악하고, 또 사용자 재량으로 심리전을 해서 공격해야 한다. 마지막으로, 약공격 카운터는 체력을 즉시 깎는 것이 아니라 회복 가능한 반투명한 체력으로 만드는 것이기에[12] 강공격을 섞거나 상대를 계속 몰아붙여서 체력 회복을 막는 것이 좋다. | |
대처법 | |
결국 카운터는 블록이 사기인 것도 아니고, 대시가 좋지만 상대의 공격을 피하는 게 아니라 맞받아쳐야 하기에 그렇게 유용한 것도 아니고, 막싸움에 유리한 특성이 있는 것도 아니고, 게다가 대미지가 약한 편인지라 생각할 틈 없이 카운터를 몰아붙이며 피지컬 대결로 밀어붙이면 카운터는 결국 밀릴 수밖에 없다.[13] |
2.1.5. Turtle
Operation Turtle is a defensive strategy where a user shells up and waits for an opportunity to attack.
거북이 작전은 가드를 올리고 공격할 기회를 노리는 방어적인 전략입니다.
모티브는 마쿠노우치 잇포. 잇포가 제대로된 훈련을 받지 않은 상태로 카모가와 복싱짐에서 처음으로 미야타 이치로와 스파링을 할 때 썼던 "거북이 작전"[14]에서 영감을 받은 듯 하다.거북이 작전은 가드를 올리고 공격할 기회를 노리는 방어적인 전략입니다.
특징 | |
약공격 기본, 블록 데미지가 좋다. 블록 게이지가 높으며 블록의 회복 또한 빠르다. 블록을 통해 들어오는 데미지를 적게 받는다. 대시가 매우 약하고 쿨타임이 길다. 약공격이 느리다. 이동속도가 약간 느리다. 궁극기 데미지가 낮다. 궁극기는 1cm 펀치. 상대방의 공격을 피하면서 어퍼컷을 날려 체력의 45%를 깎는다.[15] | |
성능 및 평가 | |
블록의 성능 하나 만큼은 대적할 스타일이 없을 정도로 월등히 뛰어나다. 잇포를 위시로 해 가드 부수기가 주 전략인 대부분의 인파이터들과, 단순 블락에 약한 고스트 및 슬러거의 하드 카운터로 기능하며 대시의 성능이 나쁜 만큼 퍼펙트 닷지에 의존하지 않아도 되기 때문에 불릿을 상대로도 제법 강하다. 단, 묵직한 한방으로 블록 파괴에 특화된 능력을 가진 스매시나 울프의 경우 스태미너 관리를 포기하고 강공격을 퍼부어대기 시작하면 감당해내기가 어렵다. 게임 시스템 상 적에게 영향을 어떻게든 받게 되는 대시와 달리 블록은 일관성이 매우 좋기 때문에 퍼펙트 닷지에 목을 매지 않아도 주도권을 잘 내어주지 않아 상성과 무관하게 상대하기가 까다로운 스타일 중 하나다. | |
운용 | |
대시가 썩 좋지 못하기 때문에 블록을 통해 턴을 가져오는 플레이에 익숙해져야 한다. 터틀의 블록은 무식하게 단단함과 동시에 회복 또한 빠르기 때문에 일방적으로 얻어맞지만 않는다면 절대로 부숴질 일이 생기지 않는다는 점을 유념하는게 좋다. | |
대처법 | |
터틀의 블록이 암만 단단하다 한들 영원히 가드만 올리고 있을 수는 없는 법이다. 언젠가는 가드를 내리고 얼굴을 내미는 때가 반드시 오기 마련이니, 제대로 된 타격이 들어가지 않더라도 블록을 넘어 들어가는 회복 가능한 피해를 계속해서 쌓아올리다 공격 기회가 왔을 때 한번에 깎아내면 유의미한 피해를 입힐 수 있다. |
2.2. Rare (27%)
2.2.1. Trickster
Although you look goofy, you're hard to read.
우스꽝스러워 보이지만, 읽기 어렵습니다.
모티브는 아오키 마사루. 모티브가 더 화이팅의 대표적인 변칙파 복서인만큼 특이한 자세의 약공격을 하고 강공격은 아오키 마사루 특유의 더블 펀치를 날린다.우스꽝스러워 보이지만, 읽기 어렵습니다.
특징 | |
대시의 딜레이가 매우 짧고 여러 번 연속해서 사용해도 대쉬 스팸 패널티가 덜 부여된다 블록이 조금 약하고 약공격 속도가 느리다. 대쉬의 무적시간이 약간 짧다. 궁극기는 한눈 팔기 - 개구리 펀치. 말 그대로 한눈을 팔아 상대를 속여서 시야에서 벗어난 다음 개구리 펀치를 먹여 체력의 55%를 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
매우 뛰어난 대시 성능 때문에 퍼닷 피싱을 하는데 최적화 되어있는 스타일. 매우 빠르게 날리는 페인트를 제외한 모든 공격이 더블 대시로 피해지기 때문에 상대 입장에선 굉장히 상대하기 까다롭다. | |
운용 | |
트릭스터는 약공격이 느리고 공격 모션 또한 크므로 선공을 날리기 보다는 대시의 성능을 활용해 상대의 공격을 피하는 걸 중점으로 사용하는게 효과적이다. | |
대처법 | |
2.2.2. Corkscrew
All punches are light compared to the burden of being a champion.
챔피언이라는 부담에 비하면 모든 펀치는 가볍습니다.
모티브는 다테 에이지. 챔피언이라는 부담에 비하면 모든 펀치는 가볍습니다.
특징 | |
체력 회복이 매우 빠르고, 스태미나와 블록의 회복이 더 빠르며, 코크 스크류 블로라는 높은 대미지[16]의 강공격을 날린다. 블록이 약하다. 강공격의 속도가 느리다.[17] 궁극기는 하트 브레이크 샷으로, 상대방의 심장을 가격해 잠깐동안 동작(심장)을 멈춘 다음 훅으로 결정타를 날려 최대 체력의 50%만큼을 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
나머지 능력치는 거의 평탄해 스매시와 베이직의 장점을 적절히 섞은 느낌이라 운영하기 쉽다. 또한, 체력 회복 속도가 매우 월등해서, 어지간한 약공격은 수 초 내로 전부 회복하고 상대에게 궁극기를 맞고도 펀치를 맞지 않으면 금방 회복한다. 대부분 코크 스크류나 잇포같은 인파이팅형 스타일을 그저 상대에게 들이박고 치고 빠지는 식으로만 사용하는 경우가 많은데, 이러한 스타일에서 제일 중요한 점은 심리전과 침착성이다. 애초에 공격의 속도가 느린 스타일을 그저 들이박고 대시만 갈기는 용도로 쓸거면 사용할 이유가 하등 없다. 퍼펙트 닷지만 성공시키면 강력한 강공격을 적중시킬 수 있다는 점을 이용하여 침착하게 상대를 보고 피하는 것이 중요하다. | |
운용 | |
대처법 | |
2.2.3. Kimura
Your style was always basic, and you don't have the same level of talent as others. But you're far more determined.
당신의 스타일은 항상 평범했고, 다른 사람들과 같은 수준의 재능을 가지고 있지 않습니다. 하지만 당신은 훨씬 더 강한 의지를 가졌습니다.
모티브는 키무라 타츠야.당신의 스타일은 항상 평범했고, 다른 사람들과 같은 수준의 재능을 가지고 있지 않습니다. 하지만 당신은 훨씬 더 강한 의지를 가졌습니다.
특징 | |
강공격, 약공격, 혹은 그 후속타가 상대에게 적중[18]하면 슬로우 효과를 부여한다. 블록 대미지와 기본 대미지가 약하다. 궁극기는 드래곤 피쉬 블로. 상대방의 복부를 다섯 번 가격하고 드래곤 피쉬 블로를 맞춰 체력의 50%를 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
슬로우 없으면 시체가 되는 스타일이다. 기본적으로 설명문처럼 굵직한 장단 없이 평범한 스타일이고[19] 추가적으로 대미지를 줄 때 슬로우를 거는 특징이 있다. 슬로우가 걸린 적은 이동 속도 감소, 무적 판정 감소, 대시 쿨타임 증가, 체력 회복 속도 감소 등 온갖 디버프를 다 떠안고 싸워야 하기 때문에 분명 까다로운 것은 맞으나, 기본적인 대미지가 너무 약해 슬로우를 걸 대로 걸어도 다른 스타일의 콤보에 체력 격차가 다 따라잡혀서 쉽사리 전투 우위를 점하지 못한다. 결정적으로, 키무라의 꽃이라고 할 수 있었던 스태미나의 사용률을 무지막지하게 증가시키던 능력[20]이 삭제당했기 때문에 현재 키무라는 죽은 상태다. | |
운용 | |
키무라의 공격은 슬로우 없이는 시체라는 사실을 명심하자. 대미지도 낮고 딱히 특출난 장점도 없는 키무라는 슬로우 효과를 적극적으로 활용해야 한다. 슬로우만 박아넣자는 식으로 게임을 장기전의 양상으로 끌어나가 상대가 답답함으로 복장 터지게 하는 것이 중요하다. | |
대처법 | |
키무라는 슬로우 원툴 스타일이기에 슬로우를 지속적으로 걸기 위해 공격을 자주 시도할 것이다. 흐름을 파악하고 내가 맞는 횟수를 최소화시켜 슬로우에 당해주지 않는다면 키무라는 베이직 하위호환 스타일 그 이상도 그 이하도 아니게 된다. |
2.2.4. Charge
You can run, but you can't hide. A hyper-aggressive, textbook in-fighter who doesn't know the meaning of stepping backwards.
도망은 칠 수 있겠지만, 숨을 수는 없습니다. 후퇴를 모르는 극도로 공격적이며 교과서적인 인파이터입니다.
모티브는 이마이 쿄스케. 도망은 칠 수 있겠지만, 숨을 수는 없습니다. 후퇴를 모르는 극도로 공격적이며 교과서적인 인파이터입니다.
특징 | |
백대시가 불가능하고 약공격이 느리다. 카운터 대미지를 덜 받는다. R을 눌러 앞으로 뛰어들며 적을 들이받아 스태미너를 깎고 경직을 주는 '스탬피드' 스킬을 사용할 수 있다. 대시로 피할 수 있고 퍼펙트 닷지가 가능하다. 블록 당할 경우 스태미너 감소와 경직은 적용되지만 자신도 경직을 받아 후술할 후속 기술을 쓸 수 없다. 스탬피드를 맞춘 직후 약공격 연타를 사용하면 평범한 약공격과 달리 주먹이 바디를 향한다. 바디샷 연타는 블록에 더 적은 피해를 주는 대신에 적의 스태미너를 깎고, 일반 약공격 연타에 비해 스태미너 소모량이 줄어든다. 궁극기는 레이징 불. 라이트로 바디 샷을 먹이고 리버와 안면에 1대 씩 주먹을 날린 다음 적의 오른팔을 붙잡고 라이트로 왼쪽 옆구리를 난타한 후 그대로 상대의 턱을 올려치며 마무리해 체력의 50%만큼 피해를 준다. | |
성능 및 평가 | |
스탬피드는 사거리가 매우 길어서 링의 4분의 1 정도 되는 거리 안에서는 어렵지 않게 맞출 수 있고, 스탬피드가 적중한 뒤엔 약공격 후속타가 적의 스테미너를 깎아낸다. 자신의 스테미너가 바닥날 때까지 약공격을 연타하면 상대에겐 가드 게이지도 없고 스태미너 때문에 반격도 못하는 상황이 된다. | |
운용 | |
기본적으로 인파이터 스타일들은 상대가 자신에게 무조건 가까워야 공격이나 수비 면에서 제 성능이 나오지만, 차지의 경우 반대로 상대가 자신으로부터 멀수록 공격이 쉽고 백대시가 불가능한 기믹 특성 상 상대의 품속으로 파고들어갔을 때가 수비적인 측면에선 가장 안전하다. 차지의 기믹은 거리에 영향을 크게 받으니 거리에 신경을 써서 플레이하는게 좋다. | |
대처법 | |
2.2.5. Hammer
An underdog, always in the shadow of those with more talent.
더욱 많은 재능을 가지고 있는 자들의 그림자 아래 숨어있는 한 약자.
모티브는 야마다 나오미치.더욱 많은 재능을 가지고 있는 자들의 그림자 아래 숨어있는 한 약자.
특징 | |
대시가 약하다. 바디 블로 스킬을 가지고 있다. 사용 시 상대에게 왼손으로 솔라 플렉서스 블로를 시전해 스태미너를 깎고, 만약 상대가 가드 중이라면 강제로 가드를 내린다. 또한 이 스킬은 일반 강공격처럼 페인트[21]할 수 있다. 궁극기 가드 크러셔. 오른손 왼손으로 가드를 친 다음 양손으로 내려 찍어 가드를 내리게 한 후, 무방비 상태의 적에게 오른손으로 솔라 블레키서스 블로를 때려 50%의 대미지를 준다. | |
성능 및 평가 | |
위협적인 스킬과 높은 블록 대미지로 상대를 압박하는 전형적인 인파이터 스타일이다. 기본적인 스탯이 베이직과 크게 다를 바 없지만, 바디 블로 스킬로 상대방의 가드를 내려 경기의 우위를 잡을 수 있다. 자신이 이 게임을 시작한 지 얼마 되지 않았는데 얻기 쉽고 사용하기도 쉬운 스타일을 고르고 싶다면 해머는 탁월한 선택이 될 수 있지만, 실력이 오르고 숙련자와 경기를 진행할 때는 스킬의 타이밍을 바꾸고 주기적으로 스킬에 페인트를 사용하는 등의 센스가 필요해진다.[22] | |
운용 | |
상대가 어떤 스타일을 가지고 있더라도 해머 스타일의 바디 블로는 근접전에서 압도적인 변수를 창출해낼 수 있기 때문에 붙어서 절대 나쁠 게 없다. 때문에 차지, 잇포와 마찬가지로 끈임없는 인파이팅이 해머의 기본 전략이 된다. | |
대처법 | |
해머는 인파이팅의 성능의 뛰어나기 때문에 그대로 받아주기보다는 숨을 돌려가며 최대한 거리를 두고 회피하는 것이 좋다. 해머의 스킬과 강공격은 항상 같은 방향으로 날아오기에 피하기 어렵지 않다. |
2.3. Mythic (9%)
2.3.1. Ippo
An in-fighter that never backs down.
절대 물러서지 않는 인파이터.
모티브는 이름에서 알 수 있다시피 마쿠노우치 잇포. 절대 물러서지 않는 인파이터.
특징 | |
대시가 좋지만 백대시를 할 수 없다.[23] R키를 연타해 순간적으로 대쉬와 같이 무적 판정이 되는 뎀프시 롤을 사용할 수 있다. 뎀프시롤 스킬을 가지고 있다. 누를 때마다 위빙하며 앞으로 살짝 전진하고 이 동안 무적 판정을 가진다. 또한, 사용 직후 상대방에게 잠깐동안 최고 수준의 슬로우 효과를 적용한다. 세 번 사용 후 약공격을 연계하면 추가 대미지를 주는 특수 약공격이 나간다.[24] 궁극기는 타이거 크러셔.[25] 살기 페인트 - 가젤펀치 - 뎀프시 롤로 이어지는 삼단 콤보를 통해 상대를 좌우 훅으로 난타하여 체력의 55%만큼을 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
뎀프시롤 스킬을 가지고 있다. 뎀프시롤의 성능이 사용자의 손에 따라 크게 갈리는 만큼 리워크 이후에도 쓰지 않는 사람이 있는 반면 잇포 스타일을 메인으로 사용할 정도로 애호하는 사람도 많다. 아무래도 처음부터 게임에 있었던 스타일 중 하나인지라 전체적으로 퀄리티가 떨어지는 편이였으나 리워크 이후에 이 문제점은 완벽히 사라졌다. | |
운용 | |
역시나 황소같은 인파이팅을 통해 적을 끊임없이 압박하는 것. 상대가 블록을 올려도 끊임없이 주먹을 날려서 상대를 벼랑 끝까지 밀어넣는 것이 중요하다. 다만 이 과정에서 카운터를 맞고 역관광 당할 수 있으니 주의해야 한다. 솔직히 별다른 운영법이 있다기보단 그냥 패고 달라붙는 걸 반복하는게 정석이다. | |
대처법 | |
백대시 불가라는 디버프를 안고 붙어야 하는 잇포는 위험 부담이 크다. 거리를 너무 좁히지 않도록 주의하고 공격받지 않을 거리에서 잽으로 견제만 잘 해 준다면 거리를 쉽사리 벌리지 못하는 잇포 특성상 쉽게 들어오지도 나가지도 못하고 체력만 쭉쭉 깎일 것이다. |
2.3.2. Hitman
Punishes others with devastating flicker jabs, and chopping rights.
무시무시한 플리커 잽과 쵸핑 라이트로 다른 자들을 심판합니다.
모티브는 마시바 료. 무시무시한 플리커 잽과 쵸핑 라이트로 다른 자들을 심판합니다.
특징 | |
리치가 매우 길고, 약공격의 대미지가 좋고 속도가 빠르다. 대쉬가 매우 약하다. 대쉬의 연비가 매우 안좋다. 가드가 약하다. 궁극기는 나이트메어 버라지. 플리커 잽으로 상대를 여러 번 갈긴 다음에 쵸핑 라이트로 마무리하여 체력의 55%를 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
빠른 공격 속도와 압도적인 리치로 백대시에 의존하는 아웃복서들에게 한계를 보여주는 존재. 기본적으로 긴 리치와 좋은 데미지로 인해 자신보다 리치가 짧은 아웃복서들은 물론 데미지가 강한 인파이터들을 상대로도 기점을 쉽게 잡을 수 있다. 상대적으로 직관적인 운영법과 더불어 시간이 지나면서 유저들의 실력이 상향 평준화되어 사거리적인 우위와 빠른 약공격 두 마리 토끼를 모두 잡은 히트맨은 초심자의 입문용으로도 좋고 숙련자의 주력 픽으로도 좋은 만능 스타일로 평가받는다. | |
운용 | |
히트맨의 대시는 단 3번으로 스태미너를 바닥낼 수 있을 만큼 최악의 연비를 갖고 있기 때문에 가능한 한 대시를 사용하지 않도록 해야 한다. 대시와 블록을 제외한 모든 스탯이 월등히 뛰어나기에 대시는 상대의 공격에 반응해서만 사용하고 거리를 벌려놓고 리치의 차이을 이용하는게 기본 전략이다. 히트맨은 근접한 상대가 날린 페인트를 백대시로 피할 시 긴리치로 인해 확정적으로 약공격을 적중시킬 수 있다. 따라서 상대가 접근할 시 약공격은 퍼닷하고 강공격은 백대시로 피하는게 이득이 된다. 이때 중요한건 로프에 몰리지 않는 것이다. | |
대처법 | |
히트맨의 공격은 리치가 길지만 강공격과 약공격의 방향이 고정이고 모션이 크므로 강공격과 약공격의 구분이 쉬우며 대시의 연비 또한 매우 좋지 않으므로 근접전에서는 불리하다. 따라서 히트맨의 리치 끄트머리에서 스텝으로 공격을 유도해 헛손질이나 퍼닷을 노리다가 접근한 뒤 거리를 벌리지 못하게 하는게 일반적인 상대법이다. 히트맨이 백대시로 자신의 공격을 피하면서 성공적으로 거리를 벌렸다면 그대로 앞으로 가서 공격을 할 시 카운터 당할 수 있음을 유념해야한다. 그리고 히트맨은 로프에 몰리지 않았다면 페인트를 백대시로 피하고 약공격 확정타를 넣을 수 있기 때문에 강공격을 쓴 뒤 히트맨이 백대시로 반응했다면 페인트를 쓰지 않아야 한다. 또한 히트맨의 긴리치는 자신의 헛손질을 매우 쉽게 잡아낼 것이므로 자신의 공격 범위 안에서만 공격하는 게 좋다. |
2.3.3. Hands Low
Fast, sharp, technical - but having your hands down is risky.
빠르고, 날카롭고, 기술적이지만 손을 내리는 건 위험성을 동반합니다.
모티브는 사에키 타쿠마. 핸즈 로우라는 이름답게 가드를 내리고 있는 것이 특징이다. 빠르고, 날카롭고, 기술적이지만 손을 내리는 건 위험성을 동반합니다.
특징 | |
이동속도와 약공격 속도가 빠르고 카운터 대미지가 높다. 대시가 좋다. 약공격의 연비가 좋다. 궁극기가 상대에게 디버프를 남긴다. 자신 또한 카운터 대미지를 보다 크게 입는다. 궁극기 대미지가 낮다. 약공격 대미지가 약하다. 블록이 약하다. 대쉬의 무적시간이 약간 짧다. 궁극기는 블라인딩 러시. 상대를 난타한 뒤 오른쪽 눈을 공격해 실명시키고[26] 사각지대로 이동하여 스트레이트를 날려 마무리한다. 체력의 45% 만큼의 대미지를 입히고 실명 효과를 남긴다.[27] | |
성능 및 평가 | |
손을 내리고 노가드 자세를 취하고 있는 컨셉으로 인해 카운터를 더 아프게 맞는다. 전반적인 스텟이 준수하고 설계상 자신이 카운터를 넣기 유리하게 되어있기 때문에 사실상 약한 블록 말곤 단점이 없다고 봐도 무방한 스타일이다. 물론 모든 스텟이 뛰어난 만큼 카운터 능력을 제외하곤 다른 스타일들에 비해 특출나게 좋은 능력은 없지만, 꽉찬 육각형의 캐릭터다 보니, 여러모로 좋은 캐릭터이다. | |
운용 | |
핸즈 로우는 빠른 약공격과 좋은 성능의 대시를 활용해 비교적 선공을 쉽게 잡을 수 있다. 핸즈 로우에겐 카운터 기믹이 있긴 하지만 심리전이 먹히지 않을 경우 정공법을 통해서도 충분히 싸울 수 있을 만큼 자체적인 스텟이 준수하다는 점을 간과해선 안된다. | |
대처법 | |
스탠스에 따라 대처 방법이 크게 2가지로 나뉜다. 아웃복싱형 핸즈 로우의 경우 뒷걸음질 치는 것을 쫓아가면 주먹이 잘 닿지도 않을 뿐더러 되려 히트박스의 차이 때문에 핸즈로우에게 공격권을 주게 된다. 따라서, 그냥 자리 깔고 앉아서 니가와를 시전해버리면 된다. 반대로 상대에게 적극적으로 접근하며 근접전 상황에서 정신없이 카운터를 날리는 것을 선호하는 핸즈 로우의 경우에는 섣불리 주먹을 뻗었다 괜히 카운터가 터져서 더 아프게 맞을 위험을 감수하지 말고, 차분하게 퍼펙트 닷지를 노려서 흐름을 끊은 뒤 핸즈 로우가 알아서 거리를 잠시 벌리게 만들면 된다. |
2.3.4. Wolf
A textbook style with no major downsides - and a unique ability.
큰 단점 없는 교과서적인 스타일과 독특한 능력을 가지고 있습니다.
모티브는 알렉산더 볼그 장기에프. 큰 단점 없는 교과서적인 스타일과 독특한 능력을 가지고 있습니다.
특징 | |
모든 능력치가 단점 없이 평탄하다.[28] 특수 공격을 할 수 있다.[29]강공격의 속도[30]가 빠르다. 또한 강공격 후 경직이 없다.[31] 단점이 크게 두드러지지 않고 육각형에 가까운 성능을 보유했으며, 강공격을 짧은 기간 내에 두 번 사용해 특수 공격 화이트 팽을 사용할 수 있다. 첫 강공격으로 카운터를 성공할 시 확정적으로 화이트팽을 적중시킬 수 있다. 화이트팽은 페인트가 가능하며 강공격 페인트와 다르게 화이트팽을 이어서 쓰는게 가능하다. 궁극기는 트루 화이트 팽으로, 화이트 팽을 3번 연속 사용하여 체력의 50%를 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
설명문 그대로 별 단점 없는 스타일에 강공격을 2번 연속으로 날리는 '화이트 팽'을 사용할 수 있다는 점 때문에 인기가 많은 파이팅 스타일이다. 이걸 이용해서 심리전을 할 수도 있고 연계되는 2번째 강공격은 블록 대미지가 더 들어가기 때문에 블록 압박도 더 수월하게 가능하다. 지속적인 조정과 너프로 인해 기존의 1티어 자리에서는 내려왔지만, 울프만의 고유 능력과 전체적으로 준수한 능력치 덕에 나름 나쁘지 않은 스타일로 평가받고 있다. | |
운용 | |
강공격 1타, 2타를 한 번에 쓴다면 1타는 확정적으로 맞아도 2타는 1타가 카운터로 들어가지 않는다면 상대가 대시를 연타하면 피해지니 2타 시 페인트를 섞어쓰자. | |
대처법 | |
화이트 팽을 간파하는 것이 울프 공략의 핵심이다. 단점 없는 특성과 더불어 사기적인 성능을 뽐내는 강공격을 가진 울프를 상대할 때, 화이트 팽을 피하지 못하면 게임이 크게 기울게 된다. 그러므로, 최대한 강공격을 피할 수 있도록 노력해 보자.[32] |
2.3.5. Bullet
A combination of insane talent, arrogance, and absolutely killer instinct.
미치도록 뛰어난 재능, 오만함, 그리고 절대적인 살인 본능의 결정체.
모티브는 사와무라 류헤이. 미치도록 뛰어난 재능, 오만함, 그리고 절대적인 살인 본능의 결정체.
특징 | |
회복 차단[회복-차단] 기능이 있다. 약공격 속도가 빠르고 강공격 카운터의 대미지가 매우 압도적이다 대시의 쿨타임이 약간 길다. 약공격 기본 및 블록 대미지가 낮다. 패시브 효과로 상대가 대시를 하면 짧은 시간 내에 약공격으로 불렛 잽[34]을 쓸 수 있다. 궁극기는 반칙 콤보. 상대의 공격을 허리를 뒤로 젖혀 피하고 그대로 박치기를 박은 뒤 연타, 이후 스트레이트를 날려 최대 체력의 50%의 대미지를 준다. | |
성능 및 평가 | |
원작에서 미야타를 능가하는 최상급 카운터 펀쳐라는 설정에 기반해서인지 굉장히 높은 카운터 대미지를 가지고 있다.[35] 또한 특수 기믹으로, 상대가 대시하는 타이밍에 맞춰 잽을 날리면 엄청나게 빠르게 나가는 패시브가 있다.[36][37] 불릿 스타일도 카운터 복싱을 주로 미는 다른 스타일과 마찬가지로 사용자의 숙련도가 굉장히 중요하기에 초심자보다는 숙련자에게 더 적합한 스타일이라고 볼 수 있는데, 만약 사용법에 맞게 불릿을 사용한다면 걸어서 도망가면 핑 때문에 약공격에 끌려서 맞고, 백대시나 대시 스팸을 한다면 불릿 고유의 특성에 얄짤 없이 맞게되고, 약공격을 예상하고 회피를 하면 강공격에 맞고, 타이밍 맞게 펀치를 하자니 상대의 강공격 카운터는 인게임 최강의 대미지를 가지고 있고, 그냥 내 공격을 회피할 때도 부지기수인, 답 없는 상황에 놓이게 된다. | |
운용 | |
공격속도가 약공격과 강공격 모두 괜찮은 편에 속하지만, 대시와 대미지에 비해 스태미너 소모 효율이 둘 다 좋지 않아 꾸준한 주도권 압박에 실패하면 뒤가 없는 스타일이다. 기본 대미지도 | |
대처법 | |
불릿의 기본 대미지가 낮다는 것만 보고 난타전을 시도하다간 카운터에 연속으로 당해 체력이 삭제될 수 있다. 때문에 불릿을 상대한다면 심리전과 약공격 회피가 가장 중요하고, 주기적으로 거리를 벌려서 블록을 채우고 숨 돌릴 시간을 갖는 것이 좋다. |
2.3.6. Switch hit
No matter from left or right, the Asura sees all. Being ambidextrous allows you to control the direction of your punches with your own movement, in exchange for dash mobility.
왼쪽이든 오른쪽이든, 아수라는 모든 것을 볼 수 있습니다. 양손잡이인 당신은 독자적인 기술로 펀치의 방향을 바꿀 수 있습니다. 대시의 기동성을 대가로 말이죠.
모티브는 랜디 보이 주니어왼쪽이든 오른쪽이든, 아수라는 모든 것을 볼 수 있습니다. 양손잡이인 당신은 독자적인 기술로 펀치의 방향을 바꿀 수 있습니다. 대시의 기동성을 대가로 말이죠.
특징 | |
두 가지 복싱 스탠스를 사용하는 스타일이다. 좌우로 움직임으로써 오소독스와 사우스포 스탠스 간 전환이 가능하다. 모두 앞손이 약공격, 뒷손이 강공격이다. 오소독스에서는 약공격이 느리고, 데미지가 약간 약하다. 강공격은 샷건 신동모드와 비슷한 속도와 데미지를 가진다. 사우스포는 약공격은 빠르지만 안티힐이 오소독스보다 약하다. 강공격은 평균 속도와 평균 대미지를 가진다. Static이라는 기술을 사용할 수 있는데, 상대가 대쉬할 때마다 충전된다. 상대가 약 2.5 스태미너 바만큼의 대시를 하면 전부 채워진다. Static을 상대의 퍼닷 중이 아닌 중립 상태에서 사용하면 상대의 이동 및 공격 입력(앞뒤좌우 이동/약공격/강공격)을 반전시키며, 대시 무적시간과 대시 중 퍼닷 판정 시간을 절반으로 줄인다. 이때 일정량의 데미지를 입거나 상대나 자신이 ko 당하면 Static이 비활성회된다. 상대가 퍼닷한 상태에서 Static을 사용하면 퍼닷이 무효화되며, 0.6초 동안 상대는 스턴에 걸리므로 확정타를 넣을 수 있다. | |
성능 및 평가 | |
운용 | |
대처법 | |
2.4. Legendary (1%)
2.4.1. Slugger
A genius in the ring with overwhelming power.
압도적인 힘을 지닌 링 안의 천재.
모티브는 타카무라 마모루. 압도적인 힘을 지닌 링 안의 천재.
특징 | |
회복 차단 기능이 있고[회복-차단] 모든 공격의 기본 대미지가 압도적이지만 대시의 연비가 좋지 않고 약공격 속도가 느리며, 가드가 매우 약하다. 강공격 당 스태미나를 더 많이 사용한다. 강공격을 홀드로 차징하여 원하는 때에 날릴 수 있다. 차징 시간에 비례해 강공격의 위력이 강력해진다. 강공격 사용과 동시에 스텝 인을 하는 다른 스타일들과는 다르게 강공격이 완전히 던져짐과 동시에 전진을 한다[39]. 궁극기는 분노. 분노로 각성하고 상대방을 폭행하여 체력의 50%를 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
출시 직후에는 풀차지 강공격 한 방에 가드가 작살나고 약공격의 대미지도 강력해 킬캐치 능력마저 뛰어난 1 티어의 스타일이였지만, 약공격의 대미지와 모든 공격의 블록에 대한 피해 감소라는 엄청난 너프를 당해 그 위상이 다소 하락했다. 이후 몇 차례 조정을 받고 아웃복서형 플레이가 약해지고 롤백으로 인해 퍼닷의 난이도가 내려간 현 시점에서 퍼닷러를 잡을 수 있음과 동시에 퍼닷과 엄청난 시너지를 내는 강공격으로 인해 1티어는 아니지만 강력한 스타일이 되었다. | |
운용 | |
슬러거는 앞대쉬로 상대의 바로 앞까지 간 직후, 상대가 로프에 몰려 계속 뒤로 움직이지 못할 때, 슬러거의 공격이 적중한 후 간격이 많이 벌어지지 않을 때를 제외하면 계속 뒤로 움직이는 상대에게 강공격과 페인트가 닿지 않으므로 상대가 뒤로 가면서 약공격은 퍼닷하고 강공격은 그대로 뒤로 빠지는 플레이를 할 수 있다. 뒤로 빠지는 상대의 공격을 피하면서 코너로 몰기 위해선 기본적으로 퍼닷 실력이 좋아야 한다. 상대를 코너로 모는 과정에서 상대의 공격을 퍼닷한 후 풀차징 강공격을 날리거나 상대를 코너에 모는데 성공했다면 강공격을 차징한 후 슬러거의 강공격은 차징 후 백대시를 제외한 모든 대시, 공격에 반응해 날리면 적중하므로 상대의 강공격 차징에 대한 반응을 지켜보면서 그에 맟춰 날리면 된다. 그리고 일반적인 강공격들과 다르게 타이밍을 예측해야 피할 수 있기 때문에 차징 후 날리는 타이밍을 예측하기 어렵게 바꿔가면서 쓰는 게 좋다. 또한 페인트를 이용해 대시 스팸을 캐치하거나 느린 페인트로 풀차징 강공격을 피하는 걸 노리는 상대를 캐치해 낼 수도 있다. | |
대처법 | |
체력 격차가 큰 상황에서도 슬러거는 충분히 위협적인 상대다. 기본 대미지 자체가 무식하게 강하기 때문에 기회를 주게 되면 최악의 경우 순식간에 라운드 하나를 내어줄 수도 있으며, 콤보 한번이면 잡을 체력을 남기고 카운터를 퍼맞아 우위를 빼앗기는 상황도 드물지 않게 생길 수 있다. 자신이 아무리 유리하더라도 슬러거를 견제하고 항상 가드를 올릴 준비를 해야한다. 슬러거는 매치가 후반전으로 향할 때 가장 강해진다는 점을 유념할 필요가 있다. |
2.4.2. Hawk
In your madness, you only rely on your instincts and lose sight of what's infront of you.
당신의 광기 속에서, 당신은 오직 당신의 본능에만 의존하며 눈 앞에 무엇이 있는지 보이지 않게 됩니다.
모티브는 브라이언 호크. 당신의 광기 속에서, 당신은 오직 당신의 본능에만 의존하며 눈 앞에 무엇이 있는지 보이지 않게 됩니다.
특징 | |
카운터에 추가 대미지를 가하며 회복 차단 기능이 있다.[회복-차단] 본인도 카운터 대미지를 보다 크게 받으며 블록이 매우 나쁘다. 제자리 대시가 상체를 뒤로 숙여 공격을 회피하는 스웨이로 대체된다. 세 단계의 게이지 시스템[41]이 존재한다.[42] 궁극기는 순수한 폭력. 유연한 자세로 상대방을 이리저리 구타하여 체력의 50%를 깎는다. | |
성능 및 평가 | |
특유의 회복 차단과 스웨이 기능, 특이한 붉은색 펀치 이펙트와 특이한 각도에서 오는 공격까지 그야말로 원작의 호크의 특징을 잘 살린 스타일이다. 블록의 내구도가 상당히 약하기 때문에 호크에 익숙하지 않은 비숙련자들이 쓴다면 회피 능력을 잘 활용하지 못하고 블록이 깨져 얻어맞지만, 숙련자가 사용한다면 방향을 고려하지 않아도 되는 스웨이와 높은 카운터 대미지, 사기적인 패시브로 적을 압살한다. | |
운용 | |
호크의 블록은 히트맨이 한번 붙기만 해도 간당간당한 수준까지 떨어지기에 블록을 반복해서 사용하는 상황은 최대한 피해야 한다. 호크는 게이지 상태에 따라 운용이 다르다. 베이스 상태는 모든 스텟이 안좋으므로 방어적으로 플레이 하면서 퍼닷을 노리고 블러드러스트 상태가 되면 공격속도가 준수해지므로 퍼닷을 이용한 압박을 하면서 상대를 코너로 몰아 공격하면 된다. 퍼닷 후 강공격 대신 약공격을 하는게 게이지를 더 많이 채우므로 퍼닷 후 약공격을 하는 게 좋다. | |
대처법 | |
호크가 게이지를 채우지 못하도록 하면 된다. 호크의 베이스 상태는 공격 속도가 매우 느리므로 호크의 공격을 피하고 호크가 퍼닷할 각을 주지 않아야 한다. 게이지가 조금이라도 채워졌다면 방어적으로 플레이 해 게이지를 떨어뜨려 호크를 계속 베이스 상태에 묶어두어야 한다[43]. |
참고로, 호크는 게이지가 찰수록 화면이 붉어지고 화면 테두리에 붉은색 가시 이펙트가 나타나기에 호크를 주 스타일로 사용하지 않는 사람이 쓴다면 오히려 이 이펙트로 인해 플레이를 방해받을 수 있다.
2.4.3. Ghost
모티브는 리카르도 마르티네스.특징 | |
공격을 할 때 나타나는 윤곽선이 흐릿[44]하다. 약공격의 속도가 빠르다. 대시의 연비가 좋지 않고 가드가 약하다. 반응해서 피하지 못할 속도로 잽을 내지르는 '고스트 잽' 스킬을 사용할 수 있다. 궁극기는 굿바이.[45] 카운터로 빠른 잽을 날리고 중심이 흐뜨러진 상대에게 다시 한 번 잽, 스웨이로 회피를 시도하는 적에게 또 다시 잽 마지막으로 코크 스크류 블로로 마무리해 최대 체력의 50%의 데미지를 입힌다.[46] | |
성능 및 평가 | |
빠른 약공격과 준수한 대미지에 더해 순수하게 반응하는 것은 아예 불가능하여 예측이 아니라면 파훼할 수 없는 고스트 잽과 퍼펙트 닷지의 난이도를 높히는 패시브의 특성으로 사실상 약점은 약한 블록 밖에 없는 베이직의 상위호환격 스타일이다. 고스트의 유니크한 특성들은 알고 있어도 대처가 힘들기에 기본기만 갖춰져 있다면 실력대를 가리지 않고 항상 먹힌다. 다만 일방향 공격은 윤곽선이 보이지 않는 특성의 의의를 희미하게 만들고, 블록이 튼튼하지 못하기 때문에 자신이 수비를 해야 하는 턴이 온다면 가드만 올리고 버티기가 어렵다. | |
운용 | |
고스트 잽을 채웠다면 상대의 약공격은 피하고 강공격을 고스트 잽으로 카운터 칠 수 있기 때문에 모든 공격에 대비가 가능하다. 고스트 잽을 선타를 잡는데 쓰기보단 상대방의 흐름을 끊거나 상대방이 강공격을 하면 바로 고스트 잽이 들어가는 등의 활용을 하는 게 좋다. 특히 상대방의 블록을 먼저 떨어뜨린 뒤 스태미나를 채우고 고스트 잽으로 콤보를 이어가거나 자신의 블록이 떨어졌을 때 콤보 흐름을 끊는 등 여러모로 장점이 많기에 이를 적절하게 활용할 능력이 필요하다. | |
대처법 | |
고스트는 고스트 잽을 제외하면 평범한 스타일 이므로 고스트 잽을 무력화하는 것이 중요하다. 고스트 잽은 콤보 커터 • 콤보 익스텐더 • 콤보 스타더 등 공격의 페이스를 가져올 수 있는 강력한 스킬이기에 고스트 잽을 쓸 것 같으면 가드를 올려서 막거나 예측 사이드 대시로 피하는 걸 시도하는 게 좋다. |
여담으로, 리워크 전엔 스킬을 가지고있지 않았으며 약공격의 속도가 고스트 잽과 똑같았다.
2.4.4. Iron Fist
모티브는 카모가와 겐지.[47]특징 | |
강공격의 대미지가 게임 내에서 가장 높고 강공격이 적중시 적에게 슬로우[48] 효과를 부여한다. 전체적인 카운터 데미지를 덜 받는다. 회복 차단 기능이 있다.[회복-차단] 약공격 속도가 느리다. 대시의 쿨타임이 길다. 강공격 적중시 자해딜을 받는다. 적과 자신의 궁극기 충전율을 크게 감소시킨다.[50] 강공격 속도가 매우 느리다. 궁극기는 갈비뼈 완전파괴.[51] 상대의 카운터 초핑 라이트를 견뎌낸 뒤 왼손으로 리버 블로를 꽂고,[52] 고통스러워하는 상대를 향해 라이트를 준비, 크로스 가드를 시도한 상대에게 페인트를 걸어 보디 블로를 날린다. 리버 블로와 보디 블로를 합쳐 총합 최대 체력의 75%의 피해를 주고, 손가락 뼈에 손상이 가 자신에게도 최대 체력의 40%의 회복 가능한 피해를 준다. | |
성능 및 평가 | |
하이리스크 하이리턴, 버서커 같은 저돌적인 스타일이다. 긴 선딜과 동작이 큰 강공격은 상대가 닷지하거나 방어하기 쉽지만 상대의 견제를 뚫고 공격권을 가져올 수 있다면 아웃 복싱과는 비교도 안되는 피해량으로 상대를 부숴버릴 수 있다. 누적 데미지가 쌓여있는 상태에서 강공격 카운터를 맞으면 체력의 20% 가량이 까이는 일도 적지 않을 정도. 다만 대쉬의 긴 쿨타임 때문에 퍼닷 실력이 뒷받침 되지 않는다면 상대의 샌드백으로 전락할 수 있다. | |
운용 | |
상대의 가드를 압박해 파괴하고, 누적시킨 피해를 강공격으로 터트리는 방식이 일반적이다. 우클릭은 매우 뛰어난 피해량과 슬로우를 가지고 있지만 적중까지 시간이 걸리고 자해딜로 스팸하면 패배에 가까워질 수 있다. 특히 자해딜은 가드에 적중하더라도 발동하니 더욱 신중히 사용해야 한다. 대쉬는 쿨타임이 매우 기므로 상대의 공격에 맞춰서만 사용해야한다. | |
대처법 | |
아이너피스트의 공격은 매우 느리기 때문에 약공격은 퍼닷하고 강공격은 가드로 막는게 쉬울 뿐더러 자해 데미지 때문에 손해를 더 크게 본다. 강공격을 계속 막아 블록 게이지가 떨어지면 백대시로 피하면 된다. 아이언 피스트가 선공을 하지 않을 시 강공걱과 페인트 심리전을 이용하면 아이언 피스트는 대시 딜레이로 인해 약공격에 확정타를 맞지 않기 위해 어쩔 수 없이 대시 후 공격을 할 수 밖에 없다. 그러면 위의 메뉴얼을 쓰면 된다. |
2.4.5. Shotgun
Not only can you sing, you're the boxing king- a prodigy known for your relentless, pinpoint jabs.
노래를 잘 부를 뿐만 아니라, 당신은 복싱의 왕이기도 합니다. 거침없고 정확한 잽으로 유명한 신동이죠.
모티브는 하야미 류이치. 평범한 능력치에다 '샷건'을 사용할 수 있지만 유리턱[53]이라 카운터 대미지를 더 받는다. 노래를 잘 부를 뿐만 아니라, 당신은 복싱의 왕이기도 합니다. 거침없고 정확한 잽으로 유명한 신동이죠.
특징 | |
약공격 속도가 빠르다. 약공격 데미지가 약하다. 카운터 대미지를 더 많이 받고 가드가 약간 약하다. R키를 눌러 미터기 게임을 할 수 있다. 회색, 푸른색, 하늘색 영역으로 나뉘며 입력된 영역에 따라 모드를 바꾸고[54] 더 강한 공격을 구사할 수 있다. *회색 영역에 미터기를 입력시킬 경우 실패다. 아무런 일도 일어나지 않고 신동 모드였다면 기본 모드로 초기화시킨다. *푸른색 영역은 기본 모드에만 존재하며, 입력시키면 한 손 샷건을 사용한다. 회피가 두 손에 비해 수월하고 강공격 약 2배에 해당하는 대미지를 준다. *하늘색 영역은 기본 모드에서 입력시킬 경우 신동 모드로 전환, 약공격의 넉백이 약간 줄고 카운터 대미지를 기존보다 더 많이 받는 대신 약공격 스태미나 연비가 상승하고 강공격이 빨라지는 버프[55]를 얻는다. 신동 모드에서 하늘색 영역을 한 번 더 입력시키면 두 손 샷건을 사용하며, 체력의 약 25퍼센트에 해당하는 대미지를 넣고 가드를 엄청난 속도로 파괴시킨다.[56] 궁극기는 리듬 지옥.[57] 상대방의 잽을 3번 회피하고 숏 어퍼로 상대를 가격한 뒤 리듬게임을 시작한다. 리듬게임을 하는 동안 샷건으로 적을 마구잡이로 난타하고, 성공률에 따라 다른 마무리 모션을 취하며 55%[+a]의 대미지를 입힌다. | |
성능 및 평가 | |
약공격 대미지가 약하고 카운터 대미지를 추가로 받아 신중함이 필요한 스타일이다. 스킬의 경우 난전 상태에서 미터기를 신경써가며 전투해야 하기 때문에 여러모로 정신이 팔리지만, 일단 신동 모드에 진입하기만 해도 기본값이 크게 상승하고 상대의 체력이 순식간에 깎여나가기 때문에 사용법을 반드시 익혀야 한다. 추가적으로 한 손 샷건의 경우 회피가 상당히 쉽기 때문에 반격당할 가능성도 염두에 두어야 한다. 여러모로 취급이 좋지 못했던 스타일인데, 2024년 9월 2일차 업데이트로 압도적인 퀄리티와 함께 드디어 리워크가 3개월 밀린 채 방치되어오던 암흑기에서 벗어났다. 기존 신화 등급에서 | |
운용 | |
샷건은 카운터 대미지를 더 받기 때문에 기본적인 움직임은 아웃복싱이 추천된다. 약공격을 누적시켜 상대를 로프로 몰아 스킬로 체력을 한 번에 빼는것이 기본적인 운용이다. 특히나 리워크 이후 생긴 메커니즘 덕에 순간 누적딜로는 비빌 스타일이 없으므로 경기장을 내 것으로 만드는 것이 샷건의 핵심이라 할 수 있겠다. 퍼팩트 닷지 후 상대의 경직 시간안에 약공격으로 로프에 몰기 유리한 위치로 이동한 뒤 약공격을 쓰면 스킬게이지를 채울 수 있음과 동시에 상대를 효과적으로 로프에 몰 수 있다. | |
대처법 | |
스킬인 샷건을 조심하는것이 기본이다. 샷건은 한 번 맞으면 가드가 다 날아가고 회복 가능한 체력이 깎이기 때문에 꽤나 위험한 스킬이다. 하지만 샷건은 백대시로 피할 수 있기 때문에 상대의 약공격 후속타 중 백대시를 연타하고 있으면 쉽게 피할 수 있다. 로프에 몰릴 시에는 사이드 대시를 연타해서 대시 무적 시간 동안 연타를 피한 뒤 가드를 올려 나머지 연타를 막아 피해를 최소화 할 수 있다. 스킬을 안 맞기 위해선 로프 근처에 있지 말고 최대한 링 중앙에 머무르는 것이 좋다. |
여담으로, 리워크 된 샷건의 기본 모드는 리워크 전 샷건과 모든 스탯이 똑같다.
2.4.6. Freedom
you are not bound by a single style, since inside the ring, you are absolutely free.
링 안에 들어선 순간부터, 당신은 한가지 스타일에 구속받지 않고, 완전히 자유로워집니다.
모티브는 월리.링 안에 들어선 순간부터, 당신은 한가지 스타일에 구속받지 않고, 완전히 자유로워집니다.
특징 | |
공통 - 체력이 낮고[59] 블록이 약하다. 대시의 무적시간이 약간 짧다. 액티브 스킬을 통해 마지막으로 한 행동에 따라 각기 다른 특징을 가지는 3가지 스타일을 사용할 수 있다.[60] 휠윈드 - 이동 속도가 빠르고 대시가 매우 좋다. 카운터 대미지가 높다. 약공격이 빠르다. 공격 의 기본 및 블록 대미지가 매우 낮다. 제자리 대시가 스웨이로 대체된다. 플리커 - 약공격이 빠르고 리치가 매우 길다. 공격의 경직 시간이 짧다. 이동속도가 매우 느리다. 강공격의 대미지가 약하다. 대쉬의 연비가 약간 나쁘다. 스매시 - 강공격의 대미지가 매우 강력하다. 공격의 경직 시간이 짧다. 약공격의 속도가 느리다. 대쉬의 연비가 약간 나쁘다. 강공격의 속도가 느리다. 궁극기는 최후의 태양. 상대의 주먹을 스웨이로 피한 후 스매시, 스웨이를 두 번 사용해 혼란시킨 후 스매시를 다시 날리고 플리커 잽으로 난타하다[61] 뒤로 후퇴하며 앞으로 점프, 적과 함께 크로스 카운터를 날려 50%의 피해를 입힌다. 현재 취하고 있는 스타일에 따라 공격 이펙트의 색이 달라진다. | |
성능 및 평가 | |
하이 리스크 하이 리턴의 스타일로, 스킬을 통해 3가지의 스타일을 사용 가능하며, 각 스타일별로 한 가지 기술의 성능이 특화되어있어 숙련도만 된다면 모든 종류의 움직임이 최상급인 육각형의 스타일이 된다. 다만, 모두 원본이 되는 스타일[62]의 하위 호환격이 되는 성능을 갖고 있고,[63] 각각의 장점을 골라 쓸 수 있는 만큼 스타일 별로 단점까지 따로 존재해서 여러모로 신경쓸 요소가 많다. 기본 능력치가 좋은가 하면 딱히 그렇지도 않은게, 블록도 약하고 체력까지 다른 스타일들의 80% 정도 밖에 되지 않는 물몸이다.[64] 따라서 이러한 단점을 최대한 커버하기 위해 스타일을 시시각각 바꾸는 유동적인 전투를 통해 각 스타일의 장점을 취하는 운용법을 써야 한다. | |
운용 | |
교체하는 팁 중 하나로, 퍼펙트 회피, 대시, 공격 중의 자가스턴 동안이나 블록 중 약/강공격을 입력하게 된다면 공격은 나가지 않되 스타일은 바꿀 수 있게 입력된다. 이를 통해 퍼펙트 닷지 후 스매쉬로 변경하거나, 휠윈드로 약공격을 때리고 적이 경직된 상태에서 플리커로 바꿀 수도 있다. 또한 대시, 블록을 이용해 스타일을 자유자재로 바꿔 상대를 혼란시키면서 콤보를 넣을 수 있다. | |
대처법 | |
한가지 스타일만 사용한다면 금방 파훼당하는 것을 알기에 상대는 다양한 스타일로 압박을 시도할 것이다. 따라서 각 스타일의 장단점을 잘 숙지하고 적절히 대응할 수 있도록 공격 습관이나 콤보를 유심히 보고 기억하는게 쟁점이다. |
2.4.7. Chronos
While your punches may lack string, your true strength manifests when you focus your concentration to it's upper limits.
당신의 펀치는 약할수 있지만, 당신의 모든 신경을 집중할때 당신의 진정한 힘이 나타납니다.
모티브는 이타가키 마나부.당신의 펀치는 약할수 있지만, 당신의 모든 신경을 집중할때 당신의 진정한 힘이 나타납니다.
특징 | |
약공격의 속도가 빠르고 대시의 쿨타임이 짧다. 카운터 대미지가 다른 스타일보다 높다. 기본 체력이 낮고[65]블록이 약하며 궁극기 대미지가 가장 낮다. 약공격의 기본대미지가 낮다. 대쉬의 무적시간이 약간 짧다. Focus라는 스킬을 가지고 있다. 고스트와 잇포처럼 적을 공격하면 게이지가 약간만 오르며, 특이하게 카운터, 퍼펙트 닷지를 성공하면 스킬의 게이지가 많이 오른다.[66] 또한 감정표현 사용 시에도 스킬의 쿨타임이 돈다. 스킬 발동 후 감정 표현으로 게이지를 오르게 해 스킬을 유지하는 게 가능하다. 스킬 발동 시 시간이 멈춘 것처럼 화면이 잠깐 정지된다. [67] 스킬 발동 후 이동속도 증가, 공격속도 증가, 대쉬 쿨타임 감소, 약공격 대미지 증가, 스태미나 증가, 카운터 대미지 증가, 약공격 후속타 경직 시간 감소의 버프를 받고 상대에게 약간의 이동속도, 공격속도 감소의 디버프를 부여하지만, 회복 차단이 매우 약해지고 블록을 할 수 없으며 카운터 대미지를 더 받게 된다. 또한 공격을 한 대라도 맞으면 즉시 스킬이 풀린다. 궁극기는 불릿 타임. 무하마드 알리가 보여준 스텝으로 상대를 농락하다가 펀치가 날아오면 피하며 카운터를 갈긴후에 문워크로 한번더 농락하고 타이밍 맞춰 카운터를 날려 45%의 데미지, Focus를 사용하고 궁극기를 쓰면 중간에 추가로 마구잡이 연타를 갈기고 카운터를 날려서 총 50%의 데미지가 들어간다. | |
성능 및 평가 | |
빠른 약공격으로 간간히 카운터를 터트리고 감정 표현으로 스킬 게이지를 모으는 카운터 아웃파이팅을 할수도 있고, 카운터와 퍼펙트 회피를 바탕으로 스킬을 채우는 카운터 인파이팅도 가능하다. 공통적으로 이 스타일은 카운터가 중요하며 카운터로 데미지보단 스킬게이지를 채우는데 의미가 있다.[68] 기본적인 딜이 좋지 못하며 체력이 타 스타일에 비해 조금 낮고 블록이 약하기 때문에 때리고 막는 난투식 전투는 되도록 피하고, 스킬인 포커스를 이용하면 게임의 우위를 크게 잡아올 수 있기 때문에 적의 움직임을 읽어내 공격을 피하고 체력 격차를 벌리는 것이 중요하다. | |
운용 | |
스킬이 없는 크로노스는 홍철없는 홍철팀과 마찬가지이므로 초반에는 감정표현을 이용해 스킬을 채우는데 집중한다. 감정 표현을 이용해서 상대가 적극적으로 플레이 하는 것을 유도해 퍼팩트 닷지와 카운터를 노리는 게 기본 운용이다. 스킬을 다 채웠다면 스킬을 사용, 대쉬의 쿨타임이 빨라지므로 상대의 공격을 모두 피하면서 빠르고 강한 평타로 데미지를 미친듯이 넣어준다.[69] | |
대처법 | |
크로노스의 기본 운영은 카운터와 퍼펙트 회피, 감정 표현이다. 그렇기 때문에 페인트와 강공격을 섞어 퍼펙트 회피를 쉽게 하지 못하게 한다. 아웃복싱을 시도해 봤자 감정 표현으로 스킬 게이지를 채우니 똑같이 들어가 싸워주고 쉽게 게이지를 채우지 못하게 하자. |
3. 스타일 스탯
3.1. 약공격 속도
약공격 속도 티어표 (동일한 계층 = 동일한 속도)S | 크로노스(포커스) |
A | 카운터, 히트맨, 핸즈로우, 크로노스(기본), 샷건, 프리덤(플리커), 프리덤(휠윈드), 고스트 |
B | 롱가드, 스위치 힛(사우스포), 불렛, 호크(엑스터시) |
C | 베이직, 스매시, 키무라, 코크 스크류, 해머, 이포, 울프, 호크(블러드 러스트) |
D | 터틀, 차지, 트릭스터, 스위치 힛(오소독스), 프리덤(스매시), 호크(베이스), 아이언피스트, 슬러거 |
3.2. 블록 게이지
블록 게이지 티어표 (동일한 계층 = 동일한 블록 게이지)S | 터틀 |
A | 베이직, 스매시, 롱가드, 카운터, 키무라, 차지, 해머, 스위치 힛, 불렛, 울프, 이포, 아이언피스트 |
B | 트릭스터, 코크 스크류, 핸즈로우, 히트맨, 샷건, 크로노스, 프리덤, 고스트 |
C | 호크, 슬러거 |
3.3. 약/강공격 리치
약/강공격 리치 티어표 (동일한 계층 = 동일한 약/강공격 리치)S | 히트맨, 프리덤(플리커) |
A | 롱가드 |
B | 베이직, 카운터, 스매시, 터틀, 해머, 키무라, 코크 스크류, 트릭스터, 차지, 불렛, 이포, 스위치 힛, 울프, 핸즈로우, 아이언피스트, 슬러거, 샷건, 크로노스, 고스트, 프리덤(휠윈드), 프리덤(스매시), 호크(베이스), 호크(블러드 러스트) |
C | 호크(엑스터시) |
3.4. 공격 패턴
공통: 약공격의 순서는 공격이 질러질 때마다 다음 순서로 바뀐다.페인트의 경우 강펀이 먼저 질러진 것으로 인식되어 페인트의 약공은 순서가 한 번 더 지난 후의 방향이다. 예를 들어 베이직의 약공격 패턴은 왼-오 인데 다음 약공격의 방향이 왼쪽인 상태에서 패인트를 쓰면 강공격으로 인해 왼쪽 약공격 순서가 지나가고 결과적으로 오른쪽 약공격을 지르게 된다.
강공격은 강공격이 완전히 질러진 후에만 다음 순서로 넘어간다. 따라서 페인트는 강공격의 순서에 영향을 미치지 않는다.
궁극기의 방향은 오른쪽이다.
서술된 방향은 공격자 시점에서의 방향이다.
- 베이직
약공: 왼-오
강공: 오 - 스매쉬
약공: 왼-오
강공: 왼 - 카운터
약공: 왼-오
강공: 오 - 롱가드
약공: 왼-오
강공: 왼-오 - 터틀
약공: 왼-오
강공: 오 - 트릭스터
약공: 왼-오
강공: 양방향(양쪽 사이드 대쉬 모두 퍼닷가능) - 코크스크류
약공: 왼-오
강공: 오 - 기무라
약공: 왼-오
강공: 오 - 차지
약공: 왼-오
강공: 왼
스탬피드: 오 - 해머
약공: 왼-오
강공: 오
바디블로우:왼 - 이포
약공: 왼-오-오
강공: 왼-오
뎀프시롤: 오 - 히트맨
약공: 왼
강공: 오 - 불렛
약공: 왼-오
강공: 왼-오 - 핸즈로우
약공: 왼-오
강공: 왼-오 - 울프
약공: 왼-오
강공: 왼
화이트팽: 오 - 스위치 힛
-오소독스
약공: 왼
강공: 오
-사우스포
약공: 오
강공: 왼 - 슬러거
약공: 왼-왼-오
강공: 오 - 호크
약공: 왼-오
강공: 왼-오 - 고스트
약공: 왼
강공: 오
고스트 잽: 왼 - 아이언 피스트
약공: 왼-오
강공: 왼-오 - 샷건
약공: 왼-오
강공: 오
한 손 샷건: 왼(사이드, 백대쉬로 피하기 가능)
-신동모드
약공: 왼-오
강공: 왼
양 손 샷건: 양방향(백대쉬로 피하기 가능) - 크로노스
약공: 왼-오
강공: 왼-오-오 - 프리덤
-휠윈드 모드
약공: 왼-오
강공: 오
-플리커 모드
약공: 왼
강공: 오
-스매쉬 모드
약공: 왼-오
강공: 왼-오
[1] 따라서 서술된 운영법을 맹신하기보다는 이럴 수도 있구나 정도로 보는 것이 옳다.[2] 이는 시작의 일보 THE FIGHTING!의 기본 궁극기 모션을 그대로 가져왔다.[3] 성능이 나쁘다는 이야기가 아니다. 파이팅 스타일을 모두 놓고 봐도 높은 안정성 덕에 중위권 수준에는 들어간다.[4] 순서대로 잽, 훅(?), 스트레이트로 보인다.[5] 궁극기의 애니메이션은 시작의 일보 THE FIGHTING!의 이타가키 마나부의 궁극기를 가져왔다. 마땅히 쓸 애니메이션이나 아이디어가 없었던 듯.[6] 슬러거, 아이언 피스트와 함께 강공격 대미지 TOP3 안에 든다.[7] 그 느린 슬러거조차도 스매시를 속도 면에서 근소한 차이로 상회한다.[8] 블록에 대한 대미지는 준수하다.[9] 원래도 졸트 카운터가 맞고, 모티브가 된 원작 게임에서도 동일한 기술의 이름이 졸트 카운터였는데도 이름이 졸트 블로우이다(?).[10] 앞서 말했듯, 카운터를 쓰지 못하는 카운터는 베이직 미만이다. 애초에 이름부터가 카운터다..[11] 심지어 해당 게임의 특성상, 상대의 공격을 보고 카운터를 날리는 것도 불가하다. 이렇게 하면 오히려 자신이 카운터를 당한다(...).[12] 물론 이 체력도 총량이 있어서 단시간에 많이 쌓이면 달긴 한다.[13] 예를 들면, 공격을 회피하며 압박해 들어와서 역으로 약/강공격 심리전을 거는 슬러거라던지 말이다.[14] 가드를 올리고 맞기만 하며 상대의 체력을 빼놓고 공격하는 전술이다.[15] 잇포가 이치로와의 두번째 스파링때 보여준 숏어퍼를 오마주 한것으로 보인다.[16] 스매쉬보다 약간 낮은 정도.[17] 강공격이 스매쉬보단 훨씬 일직선으로 나가기에 스매쉬보단 분간이 힘들다.[18] 상대의 블록을 공격할 경우에는 블록을 내리고 적중할 때 올라가는 슬로우 수치의 절반만큼 올라간다[19] 근데 대미지와 블록 대미지가 약하다. 재능이 없으시다잖아[20] 슬로우가 최대로 걸리면 기존 공격의 절반 정도밖에 못 하게 되는 치명적인 디버프로, 과거의 키무라는 이 능력 하나만 믿고 사용했다고 해도 될 정도로 중요한 능력이였다.[21] 그 이유는 다음과 같은데, 바디 블로는 상대방의 가드를 내리지만 스턴시키지 않기 때문에 상대가 피할 수 있기 때문이다.[22] 이는 바디 블로 스킬의 한계점 때문으로, 초심자들은 가드가 내려가는 타이밍에 미처 반응하지 못하거나 반응하더라도 회피하지 못해 체력이 쭉쭉 깎여나가지만 숙련자들은 정확한 타이밍에 회피해 공격권을 빼앗아버린다. 따라서 변수를 주기 위해서는 대미지를 포기하고 페인트를 활용할 줄 알아야 한다.[23] 차지처럼 아예 씹히는게 아니라 앞대쉬 판정이라서 이론상 회피는 가능하다.[24] 스킬을 두 번 이하로 사용해서 특수 공격이 준비되지 않은 상태로 공격하면 게이지를 50% 돌려받는다.[25] 센도 타케시 전을 오마주 하였다.[26] 화면의 오른편이 암전된다.[27] 최초로 궁극기 이후 디버프를 남기는 스타일이다.[28] 공격속도, 대미지, 블록, 대시 등 모든 스탯이 평균값에 가깝다.[29] 추가 대미지를 가하고 가드를 효율적으로 파괴한다.[30] 아이언 피스트 약공격 속도[31] 강공격 직후 대쉬, 공격을 바로 할 수 있다.[32] 밸런스 조정 이전보다 강공격을 피하는 타이밍이 훨씬 널널해졌으므로, 피하기로 마음먹고 집중하면 충분히 피할 수 있다.[회복-차단] 이 기능이 있으면 상대의 회복 가능한 검은색 체력바의 최대량이 줄어든다. 줄어드는 정도는 스타일마다 상이하다.[34] 속도가 고스트 잽보다 빠르며 롱가드와 리치가 동일하다. 이를 통해 도망치는 적을 쫓거나 다가오는 적을 끊어내는 데 유용하며, 이를 이용해 불릿의 약점 상당 부분을 커버할 수 있다.[35] 강펀치로 카운터에 성공하면 특수한 이펙트도 나온다. 붉은 스파크가 튀는 듯한 이펙트.[36] 이 때 총소리가 난다. 어떻게 보아도 원작에 있는 사와무라의 레프트인 "탄환"의 오마쥬.[37] 게임 내에서 대시 스패머가 많아 대시 스팸을 최소화하기 위한 대시 사이사이에 딜레이까지 추가했는데도 스패머들이 줄어들 기미를 보이지 않자 결국 류헤이의 불릿 스타일을 원작만큼 빠른 스피드로 한다면 밸런스가 답이 없으니(...) 약간의 너프 겸 신선한 아이디어로 해당 기믹을 안티 대시라는 의도로 추가한 듯 하다. 이 때문에 카운터 대미지를 더 받으면서 빠른 대시를 주력으로 하는 핸즈 로우에게는 그야말로 인간 상성.[회복-차단] 이 기능이 있으면 상대의 회복 가능한 검은색 체력바의 최대량이 줄어든다.[39] 이 때문에 페인팅으로 약공격의 리치를 늘릴 수 없다[회복-차단] 이 기능이 있으면 상대의 회복 가능한 검은색 체력바의 최대량이 줄어든다.[41] 베이스, 블러드러스트, 엑스터시[42] 상대를 타격할 때마다 게이지가 차오르고, 일정 수준에 도달하면 공격 모션, 타격 이펙트가 변경된다. 단계가 높아질수록 공격속도, 대미지와 회복차단이 상승하며 타격할 때 게이지가 더 낮게 차오르고 게이지가 더 빠르게 떨어진다.[43] 호크는 가드가 약하기 때문에 가드를 부시는것도 나쁘지않는 선택이다.[44] 약공격의 윤곽선은 보이지 않는다.[45] 이는 리카르도 마르티네스 VS 다테 에이지 전에서의 대사를 오마주한 것이다.[46] 앞선 세 번의 잽은 리카르도 마르티네스의 잇포와의 스파링 과정에서 나온 잽이고, 마지막 코크 스크류 블로는 리카르도 마르티네스 vs 다테 에이지 전에서의 피니셔를 오마주한 게임의 피니셔를 오마주한 것이다.[47] 의 과거. 카모가와의 현재 나이와 모습을 보면 알겠지만, 현재 카모가와가 다시 복싱을 한다면 그것은 그냥...[48] 특정한 스타일이 부여하며 이동속도 감소, 대시 무적 시간 감소, 스태미너 소모량 증가, 대시 쿨타임 증가, 체력 회복 속도 감소와 같은 패널티를 부여한다. 중첩은 불가능하며 시간이 지날수록 그 효과가 약해진다.[회복-차단] 이 기능이 있으면 상대의 회복 가능한 검은색 체력바의 최대량이 줄어든다.[50] 자해딜이 적과 자신의 게이지 충전에 영향을 주지 않아서 그런 것으로 보인다. 이 게임은 때릴 때보다 맞을 때 게이지가 더 많이 찬다. 때문에, 일반적인 다른 스타일처럼 약공격으로만 싸운다면, 궁극기를 두 번 사용하는 것도 충분히 가능하다.[51] 앤더슨 전에서 압천이 사용했던 철권이다.[52] 이 때 상대의 갈비뼈에 손상이 가며 상대의 다리가 후들거리는 장면이 연출된다.[53] 원작에서 하야미는 잇포와의 경기 이후로 유리턱이 되었다. 원작 고증.[54] 기본 모드/신동 모드[55] 울프 강공격보다 약간 느린 정도[56] 한 손 샷건과 다르게 사이드 대시로 피할 수 없고 선딜도 덜해 훨씬 위협적이다.[57] 하야미 류이치의 인파이터 상대법 패턴 오마주.[+a] 리듬게임의 성공률에 따라 추가 대미지. 잘만 하면 확정적으로 5퍼센트의 추가 대미지를 챙길 수 있지만 극단적으로 망칠 경우 오히려 5퍼센트 떨어진다.[59] 기본 체력의 80%이다.[60] 대시 이후로는 휠윈드, 약공격 이후로는 플리커, 강공격 이후로는 스매시로 교체할 수 있다. 또한 공격, 대쉬(퍼닷 포함), 블록 중 약공격과 강공격도 마지막 행동으로 인식가능 하다.[61] 순서대로 호크의 스웨이, 스매시의 강공격, 히트맨의 약공격 순이라고 보면 된다.[62] 휠윈드는 트릭스터와 호크, 플리커는 히트맨, 스매시는 이름 그대로 스매시의 능력을 갖고 있다.[63] 휠윈드 모드는 대시가 좋고 스웨이를 사용할 수 있다 해도 호크와 트릭스터의 대미지를 따라가지 못한다. 플리커 모드는 히트맨보다 대쉬는 좋지만 이동속도가 느리고 원본에 비해 대미지가 더 낮으므로 휠윈드 모드보다 단점이 더욱 두드러진다. 스매시 모드의 경우 양방향 스매쉬라는 이점을 갖고 있지만 원본에 비해 대쉬가 안좋고 약공격 속도가 느리다.[64] 그렇다면 아이언 피스트의 궁극기에 한 번에 죽는 것이 아니냐는 의문이 들 수 있는데, 궁극기는 궁극기에 피격당한 사람의 전체 체력의 백분율로 계산되기 때문에 그런 일은 없다. 따라서, 의외로 궁극기에 받는 피해량이 더 적다. 다른 스타일의 체력이 100이라 하면 궁극기의 대미지가 50% 일때 50의 체력이 까이지만, 월리는 80의 50%인 40만 까이기 때문.[65] 프리덤보다 살짝 높은 기본 체력의 90%이다.[66] 스킬 게이지의 약 25% 정도.[67] 상대가 공격 중 발동하면 상대의 공격이 취소된다. 하지만 스킬 발동 후 확정타를 넣을 수는 없다.[68] 스킬 게이지를 채우는 방법으론 퍼펙트 회피, 도발, 카운터 등이 있다.[69] 틈틈히 감정표현을 쓰자 스킬이 영원히 안 끝나는 마법