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티러니

<colbgcolor=#000000><colcolor=#E8C97E> 티러니
Tyranny
파일:external/6529c95696ce313671310b9672e1c87cee2ddd833d838deb4c46180f7ed4df4b.jpg
개발
파일:옵시디언 엔터테인먼트 로고.svg
유통 파일:세계 지도.svg 패러독스 인터랙티브
[[대한민국|
파일:대한민국 국기.svg
]] H2인터렉티브
플랫폼
파일:Windows 로고.svg | 파일:macOS 로고.svg | 파일:Linux 로고.svg
ESD
파일:스팀 로고.svg | 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg | 파일:GOG.com 로고.svg | 파일:험블 번들 로고.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:App Store 아이콘.svg
장르 RPG
출시 2016년 11월 10일
엔진
파일:유니티 로고.svg
한국어 지원 비공식 지원[1]
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 특징3. 시스템 요구 사항4. 개발과정5. 시놉시스
5.1. 프롤로그5.2. 제1장5.3. 제2장5.4. 제3장5.5. 에필로그
6. 세력
6.1. 카이로스 휘하 세력6.2. 티어
7. 등장인물
7.1. 대군주 카이로스
7.1.1. 칙령
7.2. 집정관7.3. 페이트바인더7.4. 동료7.5. 그 외
8. 팁9. 평가
9.1. 설정, 대사9.2. 퀘스트9.3. 엔딩과 분량 문제9.4. 전투와 육성9.5. 패러독스 인터랙티브의 평가
10. 확장팩 및 DLC, 주요 업데이트11. 기타

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1. 개요

파일:Tyranny-RPG.jpg
"때로는, 악이 승리한다."
티러니(Tyranny)는 옵시디언 엔터테인먼트가 개발한 CRPG이며 GDC에서 공개된 후 2016년 11월 10일에 발매되었다. 대한민국에서는 H2 인터렉티브를 통해 정식 발매하였으나 한글화되지는 않았다.[2]

필라스 오브 이터니티에 사용된 이터니티 엔진으로 개발한 두 번째 작품이다. 선과 악의 대결에서 악이 승리하여 세계를 손에 넣은 뒤, 악의 통치 아래서 재건되고 있는 세계를 배경으로 하여 악의 미학과 필라스 오브 이터니티에서 미흡하다고 평가받은 분기 시스템을 최대한 활용하는 방향을 목표로 개발되었다. 본편의 플레이 타임은 짧은 편이지만 최소 4가지의 분기를 바탕으로 반복 플레이를 의도한 독특한 구성을 가지고 있다.

확장팩 Bastard's Wound가 2017년 9월 8일에 출시되었으며 그와 동시에 추가 패치로 마지막 3부의 분량 추가, 카이로스에게 끝까지 충성을 바치는 소위 "트루 로열" 엔딩 등이 추가되었다.

성우 감독은 발레리 아렘이 맡았다.

2. 특징

3. 시스템 요구 사항

<colcolor=#E8C97E> 시스템 요구 사항
<colbgcolor=#000><rowcolor=#E8C97E> 구분 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 7 64 bit or newer
프로세서 Intel Core 2 Quad Q9505
AMD Athlon II X4 840
Intel Core i3-2100
AMD Phenom II X4 955
메모리 6 GB 8 GB
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTS 450
AMD Radeon HD 5770
1 GB of VRAM
NVIDIA GeForce GTX 560
AMD Radeon HD 6850
1 GB of VRAM
API DirectX 9
저장 공간 15 GB

4. 개발과정


최초 기획은 2006년으로 거슬러 올라간다. 퓨리(Fury)라는 제목의 게임으로 최초 기획되었으며 이 게임은 마법으로 황폐화된 아포칼립스 세계를 배경으로 하였다. 이 프로젝트에 살을 붙여가며 기획하던 중 2009년에는 디파이언스(Defiance)라는 게임을 제안하게 된다. 악이 이미 승리한 세계라는 컨셉으로 시작한 기획이었다. 2011년경 마이크로소프트와의 협업으로 엑스박스 원의 런칭 독점작을 제작하게 되었고 이때 제안된 게임이 내부적으로는 '프로젝트 노스 캐롤라이나(Project North Carolina)'라는 제목으로 추진되었던 '스톰랜드(Stormlands)'라는 게임이다. 이 게임은 마법 아포칼립스라는 퓨리의 세계와 악이 이미 승리한 세계라는 디파이언스의 아이디어가 결합된 게임으로 풀 3D 3인칭 오픈월드 판타지 RPG를 목표로 하였다.

당시 개발중이던 스톰랜드 기술 데모 스크린샷

하지만 2012년 3월, 스톰랜드 개발은 취소되었고 이런 거대 프로젝트의 갑작스런 취소는 옵시디언의 경영에 큰 타격을 가져다 주게 된다. 존 곤잘레즈 등 옵시디언의 뛰어난 개발자 약 30 명이 구조조정된 것도 이 시점이다.[6] 필라스 오브 이터니티 메이킹 다큐멘터리에서 옵시디언 CEO인 퍼거스 어쿼하트와 디렉터 조쉬 소여 역시 스톰랜드의 개발취소가 회사 재정악화의 원인이라고 콕 집어말하기도 하였다.

이후 프로젝트 노스 캐롤라이나는 한동안 보류상태에 있었다가 옵시디언이 킥스타터로 재기의 발판을 마련하고 패러독스 인터랙티브과의 협업을 시작하던 시점인 2014년 다시 개발을 시작하였다. 그리고 이 프로젝트는 '티러니'라는 공식 명칭으로 드디어 빛을 보았다. 그런 면에서 보았을때 티러니는 단순한 작품이 아니라 옵시디언의 운명을 바꾼 역사적인 프로젝트가 실제로 구현된 것이라고 할 것이다.

티러니는 결국, 기획으로부터 10년, 실개발 2년을 거쳐 실제 게임이 2016년 11월에 출시되었다. 마법 아포칼립스라는 아이디어는 마법적인 칙령으로 황폐화된 티어반도를, 악이 승리한 세계라는 컨셉은 카이로스와 그 수하들을 통해 구현되었다.

5. 시놉시스

"티러니에서, 선과 악의 거대한 전쟁은 그 끝을 맺었습니다. 그리고 승리한 건 오버로드 카이로스가 이끄는 악의 군세였습니다.
오버로드의 무자비한 군대는 세계를 지배했습니다. 사람들은 전쟁으로 찢겨나간 세상에서 새로운 역할을 찾아야만 합니다.
카이로스의 가장 강대한 아콘들 사이에서 불화가 불거져 나오고 있음에도 말입니다."

5.1. 프롤로그

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/600px-Terratus.png
약 400년에 걸친 정복전쟁 끝에 북부제국(Northern Empire)의 대군주(Overlord) 카이로스(Kyros)는 세계 전체라고 할 수 있는 테라투스(Terratus) 대륙 대부분을 정복하는데 성공한다.

파일:external/game-maps.com/Tyranny-Conquest-Map.jpg
미정복된 땅은 서부[7]의 반도 티어(The Tiers)뿐이며 3년 간의 정복 전쟁 끝에 카이로스 군은 티어의 대부분을 손에 넣거나 파괴하였다. 그 과정에서 주인공은 각 지역에서 디스페이버드 혹은 스칼렛 코러스의 편을 들면서(가끔은 중립적으로) 전쟁을 성공적으로 수행하였다.

5.2. 제1장

파일:external/game-maps.com/Tyranny-Vendriens-Well-Map.jpg

산악 지방인 에이펙스(Apex)의 고원, 벤드리엔의 우물((Vendrien's Well)에서는 에이펙스 여왕의 죽음/항복에도 상관없이 타르키스 아리(Tarkis Arri) 대장의 지도 하에 벤드리엔 근위대가 왕성한 저항 활동을 펼치고 있다. 카이로스군의 디스페이버드/스칼렛 코러스는 반란군의 본거지인 시타델을 함락시키려 하지만 성과는 크지 않다.

대군주 카이로스는 주인공 페이트바인더를 시켜 '처형의 칙령(Edict of Execution)'을 에이펙스로 보내고 페이트바인더는 카이로스군의 캠프에서 그 칙령을 반포하는데 그 내용은 '칙령 반포후 8일내(Kyros' Day of Swords)에 시타델내 승천의 전당(Ascension Hall)을 카이로스 측이 차지하지 못하면 반란군이고 디스페이버드/스칼렛 코러스고 벤드리엔 우물내에 있는 인원은 모조리 죽는다'는 내용이었다. 이에 카이로스 군은 다급히 공성작전을 진행하지만 반란군의 막강한 저항과 디스페이버드/스칼렛 코러스 간의 불신과 반목으로 인해 그 경과는 지지부진하다. 이에 페이트바인더는 양자간의 갈등을 중재하고 궂은 일을 도맡아 하면서 공성전을 위한 교두보를 쌓는다.
어느 루트를 선택하든 승천의 전당에서 카이로스 군 혹은 반란군을 무찌른다면 처형의 칙령은 해제되고 갑작스럽게 작동된 첨탑의 미스터리한 기운은 주인공 일행을 시타델의 첨탑(Mountain Spire)위로 텔레포트시킨다. 이후 페인트바인더는 패배자를 죽이거나 그냥 풀어줄 수 있다. 죽일 때 영화 300의 우물 장면을 재연할 수도 있다.[10] 반란군 루트가 아닐 경우, 타르키스 아리나 에브 같은 반란군 인사를 여기서 풀어주면 게임 내내 다시 등장하지 않는다.

주인공은 칙령의 선포와 해제를 둘 다 동시에 행한 유일한 페이트바인더로서 그 명성은 널리 퍼진다. 그리고 수백년간 잠들어있던 스파이어를 깨운 것 역시 장안의 화젯거리가 된다. 정의의 집행관 튜논은 벤드리엔 우물에서의 일을 조사하기 위해 페인트바인더를 소환한다.

5.3. 제2장

파일:external/tyranny.wiki.fextralife.com/tyranny_map.jpg
공식 홈페이지의 월드맵. 실제로는 오른쪽 하단의 검의 무덤(Blade Graves) 지역이 누락되어 있다.

첨탑 위의 공명기(resonator)와 접촉한 페인트바인더는 각 지역의 첨탑이 서로 연결되어 있으며 다시 깨어날 수 있다는 사실을 알게되고 이후 페인트바인더 '묘시스'와의 편지를 통해, 카이로스의 힘, 칙령의 힘, 집정관의 힘에 대해 자세히 알게 된다. 페이트바인더는 필수 퀘스트로 레시안 여울목에 있는 석양의 첨탑(Sunset Spire) 하나를 더 깨워 본인의 능력을 다시 증명한다. 필요하다면 다른 3개의 첨탑도 깨울 수 있으나 필수는 아니다.

페이트바인더가 카이로스의 세력과 동맹했다면, 튜논은 벤드리엔 우물에서의 내분 사건을 심판하기 위해 페이트바인더의 증언을 듣지만 디스페이버드/스칼렛 코러스 양자간의 증언이 너무 달라서 일단 재판을 해산한다. 그리고 페인트바인더를 불러서 은밀하게 각 집정관중 누가 유죄인지 조사하라고 명한다. 반란군 루트라면 튜논은 현지인을 적극적으로 이용해 먹으라고 긴 잔소리를 한다. 이때 적절하게 자신을 변호해야지 튜논의 분노를 피할 수 있다. 아나키스트 루트라면 튜논의 밀지는 내려지지 않는다. 이후의 전개는 1장에서 어느 세력과 협력했는지에따라 달라진다.

(디스페이버드 루트)
1. 본거지인 검의 무덤을 파괴하고 있는 폭풍의 칙령을 끝내기 위해 검의 무덤에서 완강히 저항 중인 언브로큰 군을 무력화시키고 센티널 스탠드 내에서 농성 중인 섭정의 대를 끊어야 한다. 또한 섭정 측에 의해 인질로 잡혀간 그레이븐 애쉬의 딸 '아멜리아' 역시 구해야 한다. 사실 아멜리아는 섭정의 아들과 사랑에 빠져 섭정의 손녀를 낳았기 때문에 섭정만 죽는 경우 폭풍의 칙령은 계속된다. 페이트바인더는 아멜리아와 그 딸을 죽이거나 살릴 수 있으며[11] 어느 방법을 써도 폭풍의 칙령은 종료된다.

2. 다음의 두 장소 중 한곳을 확보해야한다.
2-1. 레시안 여울목을 습격한 청동형제단을 추적하고 죽여 메이지베인 헬멧을 회수하고 납치된 포지바운드의 수장을 구출한다.
2-2. 불타는 도서관에서 '침묵의 보관서(Silent Archive)'를 빼내서 불의 칙령을 종료시키고 도서관을 무너뜨린다.

3. 어스쉐이커를 도와 이미 반죽음 상태에 있는 돌의 집정관 케언을 완전히 죽이고 그 힘을 뽑아 스칼렛 코러스의 본거지인 '돌의 바다'를 영원히 황폐화시키는 "휴경의 의식"을 완료해야한다. 돌의 칙령은 종료되고 케언의 에센스는 어스쉐이커에 의해 보존된다.

(스칼렛 코러스 루트)
1. 강력한 디스페이버드에 대항하기 위해 티어의 각 세력들을 포섭하고 협력해야한다. 하지만 그 이면에는 친 스칼렛코러스 인사로 지도부를 교체해서 사실상 자신들의 괴뢰세력으로 만들려는 교묘함 또한 숨겨져 있다. 아래 3개 지역 중 2개를 수행할 수 있다.
1-1. 레시안 여울목의 포지바운드 수장과 협력하는 척 하면서 수장인 데냐(Zdenya)를 네랏의 목소리들에게 보내고 우호적인 간부를 수장으로 교체한다. 이 과정에서 레시안 여울목을 습격한 청동형제단을 추적하고 죽여 메이지베인 헬멧을 회수하고 납치된 포지바운드의 수장을 구출하게 되며, 선택에 따라 청동형제단또한 포섭할 수 있다.
1-2. 검의 무덤에서 언브로큰의 잔존병력을 포섭하고 그 지도자인 매티아스를 스칼렛 코러스로 징병한다. 아멜리아를 대신 인질로 잡기 위해 섭정의 성으로 처들어가나 디스페이버드에게 불리한 환경을 유지시키기 위해 폭풍의 칙령은 유지시킨다. 스칼렛 코러스는 아멜리아의 딸을 인질로 잡아가며 아멜리아를 살릴 경우 아멜리아 역시 네랏의 목소리들에게 보내진다. 섭정을 죽이러 함께 쳐들어 온 매티아스 역시 아멜리아 일이 끝난 후 네랏의 목소리들에게 보고하러 간다.
1-3. 디스페이버드가 함부로 금지된 지식을 사용하지 못하도록 불타는 도서관에서 침묵의 보관서를 꺼내온다. 담당자인 검열관(The Censor)은 보고를 위해 네랏의 목소리들에게 돌아간다. 그냥 꺼내기만 하면 도서관이 무너지고 다른 아티팩트를 대신 끼워넣으면 불타는 도서관을 유지시킬 수 있으며 이 경우에도 불의 칙령을 얻을 수 있다.
참고로 위에서 네랏의 목소리들에게 찾아가거나 보고하러 간 사람들(아멜리아의 딸 제외)은 전부 네랏의 목소리들에게 영혼을 뺏기며 꼬챙이형을 당해 죽는다.

2. 디스페이버드에 대항할 세력을 구축했다면 스칼렛 코러스의 본거지인 '돌의 바다'의 칙령을 멈추게 하기 위해 케언을 죽여야 한다. 케언을 찾아가는 과정에서 비스트맨 부족인 돌추적자 부족의 신임을 사서 길을 통과해야 한다. 이후 돌추적자 부족의 부족장(Prima)인 백 개의 피(Hundred Blood)는 네랏의 목소리들과 협상 내지는 항복을 하러 가게 되고 백 개의 피 역시 영혼을 흡수당한 후 꼬챙이형을 당한다. 케언에게 휴경의 의식(Ritual of Fallowing)을 거행 중인 어스쉐이커와 디스페이버드를 스칼렛 코러스 군대와 함께 쓸어버리고 의식을 중단시키면 케언은 그냥 죽게 되고 돌의 칙령은 끝난다.

(반란군 루트)
각지에서 저항 세력을 모집하는 것이 목적이다. 총 4개 지역 중 3개 지역만 갈 수 있고 레시안 여울목에서 모집을 시작한다.

1. 레시안 크로싱을 습격한 용병단 청동형제단을 추적하고 악령에 씌여 정신이 나가 악행을 일삼는 형제단 두목을 죽여 메이지베인 헬멧을 회수하고 납치된 포지바운드의 수장을 구출한다. 그 와중에 청동형제단 중 정상적인 세력을 대표하는 웰비(Welby)와 협상하게 되고 메이지베인 헬멧을 되찾고 데냐를 구출하게 된다. 이때 데냐는 청동형제단에 심각한 불신을 보이며 웰비와 형제단을 모욕하고, 웰비 역시 기껏 구해주러 왔는데 오히려 욕만 얻어먹으니 인내심이 한계에 달해 화를 낸다. 페이트바인더는 포지바운드(데냐)와 청동형제단(웰비) 두 세력 중 하나만 동맹으로 선택해야 한다.
어느 팩션을 선택하든 이후 레시안 크로싱에는 벤드리언 가드가 주둔하게 되고 선택받지 않은 팩션은 마을을 영원히 떠난다.

2-1. 포지바운드를 선택할 시, 돌의 바다에서 어스쉐이커를 아군으로 끌어들일수 있다. 어스쉐이커에게 가려면 돌추적자 부족을 통과해야 하는데 1) 전투로 비스트맨 몰살 2) 디스페이버드/스칼렛코러스 부대 퇴치 3) 대결을 통해 부족장(Prima)이 되는 방식중 하나를 골라서 통과할 수 있다. 휴경의 의식 끝에 케언은 죽고 돌의 칙령은 끝난다. 케언의 정수는 어스쉐이커가 관리한다.
2-2. 청동형제단을 선택할 시, 돌의 바다에서 돌추적자부족을 아군으로 끌어들일 수 있다. 돌추적자 부족의 요구에 의해 어스쉐이커는 몰살되고 케언은 반죽음 상태로 계속 살고 돌의 칙령은 계속 된다. 이 루트에서는 돌추적자 부족의 부족장(Prima)이 될 수 없다.

3. 불타는 도서관에서 암약 중인 현자들을 도와 스칼렛 코러스 군단을 쓸어버리고 도서관을 지킨다. 마찬가지로 침묵의 보관서를 꺼내면 불의 칙령을 얻을 수 있다. 이후 현자들은 반란군에 합류한다.

4. 검의 무덤에서 항전 중인 언브로큰을 돕는다. 스칼렛 코러스에 투항을 고려 중인 지도자 매티아스에게 아티팩트 검Dauntless을 가져다줘서 전의를 되찾게 하고 이후 언브로큰과 함께 섭정에게 쳐들어간다. 폭풍의 칙령과 디스페이버드의 공격에 언브로큰이 고통받고 있음에도 아무 것도 하지 않은 섭정의 무력하고 비겁한 처사에 언브로큰의 충성심은 바닥까지 떨어졌기 때문이다. 카이로스의 칙령은 "군주들의 혈맥이 끊길 것"을 조건으로 제시하고 있기 때문에 동맹자들은 스톨워트 섭정군주 가문의 마지막 혈맥인 아멜리아의 딸을 죽일 것을 주장한다. 그 시점에서 1) 로어 스킬이 높든가 2) 불타는 도서관에서 스톨월트 왕국의 계승절차에 관한 노트를 이미 습득한 케이스라면 아멜리아와 그 딸을 살리면서도 언브로큰과의 동맹을 유지할 수 있다. 그 이외의 경우에는 아멜리아와 그 딸을 별 수 없이 죽일 수 밖에 없다. 이걸 거부할 경우(즉, 동맹을 배신할 경우), 동맹군 전체가 와해되면서 아나키스트 루트부터 다시 시작한다.

(아나키스트 루트)
액트 1이든 액트 2 중간이든 동맹을 배신하면 그림자의 집정관인 블레덴 마크가 나타나서 "진정한 자유와 힘을 원한다면 아티팩트를 모으라"고 조언한다. 그 아티팩트의 대상은 검의 무덤에 있는 Dauntless, 레시안 크로싱의 메이지베인 헬멧, 불타는 도서관의 침묵의 보관서, 돌의 바다에 있는 애저(Azure)의 방패이다. 동맹 배신 전 이미 관련 아티팩트를 손에 넣은 상태라면 그 퀘스트는 자동으로 완료된다.

다른 루트와 달리 4개 지역 전부 방문할 수 있으며 액트1에서 배신한다면 가장 먼저 불타는 도서관을 열어준다.
1. 불타는 도서관 - 다른 루트와 동일하게 침묵의 보관서 획득. 팩션과 우호 이벤트는 없다. 불의 칙령 획득 가능
2-1. 레시안 크로싱 - 다른 루트와 동일하게 마을을 습격한 청동형제단을 추적하고 물리쳐서 메이지베인 헬멧을 회수하고 납치된 포지바운드의 수장을 구출한다. 마을에 꼭 필요한 아티팩트를 강탈하는 것이기에 팩션과 우호 이벤트는 없으며 포지바운드의 수장 역시 "너도 똑같은 놈"이라고 주인공을 손가락질하며 별로 고마워하지 않는다.
2-2. 검의 무덤 - 오염된 올드월에서 베인과 싸우고 Dauntless를 획득한다. 섭정에게 쳐들어가서 칙령을 끝낼 필요 없이 검만 획득해도 퀘스트가 끝난다. 검 Dauntless는 언브로큰에게 유서 깊은 성검이기에 위치를 가르쳐 달라고 하면 안 가르쳐주고 적대시될 수 밖에 없다.
2-3. 돌의 바다 - 걸프글로우(Gulfglow)에서 어스쉐이커와 대립중인 비스트맨 Red-fang이 애저의 방패를 보관 중이다. 넘겨주지 않으려 하기에 전투로 빼앗아야 한다. 다만, 페이트바인더가 돌추적자 부족의 족장이라면 그냥 받을 수 있다. 검의 무덤과 마찬가지로, 케언을 죽여 칙령을 끝내지 않아도 방패만 얻으면 퀘스트가 끝난다.


어느 루트를 선택하든 마지막 퀘스트를 끝내면 액트 1에서 배신당하거나 버림받은 디스페이버드/스칼렛 코러스군대가 주인공의 본거지인 벤드리언 우물의 시타델로 쳐들어온다.
(반란군 루트) 타르키스 아리를 비롯한 반란군 지도자들과 방어대책회의를 하는 이벤트가 추가된다.

페이트바인더는 그동안 흡수한 칙령(불, 폭풍, 돌)중 하나를 마운틴 스파이어의 공명기를 통해 발사하고 시타델로 쳐들어온 카이로스 군은 페이트바인더의 칙령을 얻어맞고 패퇴하게 된다.

일개 페이트바인더가 카이로스의 칙령을 스스로 사용했다는 사실에 세상은 크게 경악하고 카이로스의 권위가 도전받고 있다는 소문이 퍼진다.

5.4. 제3장

대군주 카이로스의 권위가 도전받는 상황에서, 페이트 바인더 칼리오가 주인공을 찾아와 카이로스의 명을 전한다. 첫 번째는 집정관 사이의 내전을 허용하는 명. 티어는 오직 한 명의 집정관만이 통치할 수 있으며 그 한 명의 집정관만 남을 때까지 집정관끼리 서로 죽이거나 복속시켜라는 명이 그것이다. 두 번째는 이미 상당한 권능을 세상에 보여준 주인공을 새로운 집정관으로 임명하는 명.[12] 대단한 권위를 주는 것 처럼 보이지만 제대로된 자신의 세력이 없는 주인공 입장을 생각하면 사실상 차도살인지계로 플레이어를 죽이려는 의도 또한 다분히 포함되어있다. 제 3장의 목표는 살아남기위해서라도 티어의 모든 집정관을 죽이거나 복속시켜 내전을 끝내고 티어를 주인공의 휘하에 두어야 한다. 노래의 집정관 시린은 동료 상태라면 그 즉시 주인공에게 충성을 맹세한다. 또한 액트 3을 시작하면 액트 2의 남은 퀘스트는 모두 실패로 끝나고 각 집정관의 본거지, 마을(하프게이트, 레시안 크로싱), 스파이어 관련된 장소 외에는 전부 잠겨서 갈 수 없게 된다. 또한 블레덴 마크로부터는 살해 협박장이 날아오고 바스타드 시티의 튜논에게서는 소환 명령이 떨어진다

(반란군 루트) 레시안 크로싱에 적군이 쳐들어오고 주인공과 연합군이 그것을 막는 퀘스트가 추가된다. 멘붕해서 우왕좌왕하는 연합군 지휘관을 수습할 수 있다. 레시안 크로싱 방어전에서 현지 주민과 연합군 중 누구를 살릴 것인가, 적의 지원 요청을 끊을 것인가 아니면 위기에 처한 아군을 구할 것인가 하는 식의 양자택일형 분기가 4번 등장한다. 누구를 살리느냐에 따라 레시안 크로싱의 엔딩 문구가 바뀐다.

(아나키스트 루트) 블레덴 마크가 주인공을 걱정하는 편지를 보내고 따로 만나서는 주인공에게 앞날에 대한 조언을 해준다.

어느 루트로 시작하던지 간에 나머지 네 명의 집정관을 처리하게되면 액트 3은 끝난다. 가장 간단한 길은 각 집정관에게 쳐들어가서 무작정 싸우자고 시비거는 것이다. 집정관의 아티팩트가 탐난다거나 집정관들과 한 판 붙어보고 싶으면 집정관이 평화적으로 복속하겠다는데도 굳이 싸워서 죽일 수는 있다. 적대 세력을 복속시켰더라도 각 집정관과 싸울때 다른 세력은 절대 도와주러 오지 않는다.
액트 2 초반에 '집정관 재판' 퀘스트를 받았다면 튜논에게 가서 그레이븐 애쉬/네랏의 목소리들 중 누가 유죄인지 고소할 수 있고 지금까지 모은 증거를 튜논 앞에서 펼칠 수 있다. 2명다 유죄라고는 주장할 수 없다. 증거가 충분하다면 튜논은 해당 집정관에 유죄를 선서하고 블레덴 마크는 유죄선서받은 집정관을 데려와 일격에 죽인다. 만약 2명의 집정관 중 미리 한 명이라도 죽이고 오면 재판은 취소된다.

직후, 튜논은 주인공이 행한 각종 행동[13]에 대한 재판을 펼치고 주인공이 좋은 답변 선택지를 고르거나 튜논의 호감도가 높으면 무죄가 선고된다. 비호감도가 높으면 선택지를 잘 골라도 유죄가 선고될 확률이 높다.

무죄를 선고받는다면 튜논은 혼란스러워함과 동시에 지금까지 본인이 충성을 바쳤던 카이로스보다 주인공이 더욱 법의 수호자로 적당하다고 인정하며 주인공에게 충성을 맹세한다. 하지만 이 경우에도 블레덴 마크는 튜논이나 주인공보다 카이로스에게 충성하고 있어 주인공은 블레덴 마크와 싸워 죽여야 한다. 유죄를 선고받는다면 튜논은 블레덴 마크에게 처형을 명령하고 주인공은 블레덴 마크와 튜논을 모두 싸워 죽인다.

(아나키스트 루트) 블레덴 마크의 호감도가 최고조에 이르면 튜논의 선고와 무관하게 블레덴 마크는 주인공 편에 선다. 만약 무죄가 선고된다면 튜논과 블레덴 마크는 둘 다 주인공에게 복속한다. 만약 유죄가 선고된다면 블레덴 마크는 역으로 튜논을 죽이려 드나 튜논은 너무나 싱겁게 블레덴 마크를 퇴치한다. 이후 주인공은 튜논과 싸워 죽인다. 참고로 아나키스트 루트가 아니고서는 블레덴 마크의 호감도를 최고로 높이는 방법이 없다.
재판으로 처분하거나, 전투로 죽일 수 있다. 디스페이버드 루트일 경우 무작전 전투가 벌어지지 않고 대화를 시도할 수 있으며, 이때 군단의 호감도가 높다면 항복을 권고할 수 있다. 그레이븐 애쉬는 플레이어가 더 나은 지휘관임을 인정하고 평화적으로 주인공에게 충성을 맹세하고 디스페이버드 군대는 전부 주인공의 휘하에 들어온다.
재판으로 처분하거나, 전투로 죽일 수 있다. 스칼렛 코러스 루트일 경우 무작정 전투가 벌어지지 않고 대화를 할 수 있게 되지만 항복 권고는 절대 통하지 않고 역으로 주인공이 네랏의 목소리들에게 충성 맹세를 할 수 있다. 이때 네랏의 목소리들은 충성의 증거로 동료 중 한 명을 자신에게 바칠 것을 요구한다. 이때 바쳐지는 동료의 충성도나 공포심이 낮다면 그 동료는 그냥 그대로 네랏의 목소리들에게 흡수되어 죽고 네랏의 목소리들은 충성의 대가로 주인공에게 죽음을 선물한다(=전투를 시작한다). 지금까지 네랏의 목소리들에게 충성하거나 투항한 인물들이 전부 영혼 흡수 & 꼬챙이형을 당했다는 걸 생각하면 당연한 귀결이다. 결국 주인공은 동료 한 명이 없는 불리한 상태에서 전투를 하게 된다. 하지만 영혼 흡수되는 동료의 충성도나 공포심이 높다면, 그 동료는 역으로 네랏의 목소리들의 정신을 지배하며 인간이었을 때의 자의식을 유지하면서도 네랏의 목소리들의 모든 권능과 지식을 지닌다. 즉, (버스, 바릭, 랜트리, 에브, 시린, 킬-인-새도우)의 목소리들이 되어 스칼렛 코러스를 이끄는 것이다. 충성도가 높은 동료였다면 당연히 주인공에게 우호적으로 복속하고 반대로 공포심이 높은 동료였더라도 강력한 존재가 된 본인의 현 상태에 크게 만족해하면서 평화적으로 주인공에게 충성한다. 스칼렛 코러스의 간부진들은 네랏의 목소리들이 평소와 다르게 행동하는 것에 살짝 의심을 품지만, 어차피 원래부터가 다중자아라서 제멋대로였던 인물인지라 그러려니 하는 듯.

집정관을 죽이거나 복속시키는 작업을 모두 끝내 티어의 유일한 집정관이 된 주인공은, 카이로스의 군대가 주인공을 정벌하기 위해 티어로 쳐들어 오고 있다는 사실을 알게 된다. 죽어가는 집정관이나 항복한 집정관이 말해줄 수도 있다.
(반란군 루트) 주인공이 연합군 지도자들에게 장차 어떤 방향으로 티어 땅을 지배할 것인지 연설하는 이벤트가 있다.

마운틴 스파이어로 돌아온 주인공은 카이로스와의 전쟁을 앞두고 동료들과 (게임 상) 마지막 대화를 한다. 이 때 '북부 제국을 정벌하겠다.'는 패기넘치는 대화문도 고를 수 있다.

그리고 지금까지 모은 칙령 중 하나를 골라 북부 제국의 수도에 발사하는 것으로 게임 끝.

5.5. 에필로그

북부 제국의 수도에 떨어진 칙령은 수도를 완전히 거덜냈으며 카이로스의 권능에 대한 백성들의 의구심은 점점 더 커져갔다. 티어 반도로 진군중이던 카이로스 군은 수도가 공격당했다는 소식을 듣고 제국 역사상 처음으로 회군했다. 주인공은 티어 유일의 집정관으로서 티어를 재건하고 훗날을 위해 힘을 키운다.

각 지역, 팩션, 인물의 후일담은 주인공이 게임 내내 골라 왔던 선택이 충실히 반영되어 설명된다. 참고로 아나키스트 루트를 선택해서 이놈저놈 다 죽이고 다녔다면 지도력 부재와 혼란으로 개판이 된 티어를 볼 수 있다.
벤드리언 우물에서의 칙령 선포로써, 당신은 세상에 당신의 힘을 선언하였고 당신이 감당할 수 있는 카이로스의 힘을 보여주었다. 당신이 그들의 지도자를 패배시키고 당신 앞의 군대를 흩어지게 만들었을 때, 이것은 카이로스에 대한 메세지처럼 보였다 - 새로운 집정관이 태어났다. 칙령의 여파가 점차 사그라드는 동안, 그 효과는 언제나 카이로스의 통치에 대한 첫번째 진정한 위협으로 느껴질 것이다.
고대 스파이어 꼭대기의 횃대에서, 당신은 산맥 바로 너머에 존재하는 북부 제국의 편린을 볼 수 있다. 당신의 명령에 따라, 뿔나팔은 전승보를 계곡에 울릴 것이다. 하나의 긴 행군이 끝났음과 새로운 행군이 시작됨을 알리는.

2017년 9월경 업데이트된 충성 선택지(액트 3 마지막 당시, 수도에 칙령을 선포하는대신 항복을 선언)를 고르면 무난하게 카이로스에게 지배된 티어대륙이라는 엔딩이 나온다.

6. 세력

6.1. 카이로스 휘하 세력

6.2. 티어

7. 등장인물

7.1. 대군주 카이로스

Kyros the Overlord. 몇 백년전에 갑자기 등장, 전략적 마법무기라 할 수 있는 칙령을 주무기 삼아 테라투스 전역을 정복하고 있는 정복군주.[23] 몇백년간 살아오고 있지만 모든 신상은 베일에 쌓여있으며 여자인지 남자인지조차 알 수 없다. 무자비한 정복 군주로 유명하지만 그와 동시에 공정한 법을 통치의 근간으로 삼고 있으며, 이는 그와 가장 오랫동안 함께 한 집정관인 튜논의 직위가 법을 총괄하는 "정의의 집정관"임을 통해서도 알 수 있다.

흔한 창작물의 악당을 떠올리기 쉬운 그 직위와 달리 작중에서 드러나는 모습은 현실적이다. 가장 기초적인 장신구인 반지를 화폐의 형태로 삼아 반지로 치장하는 것을 미친놈 취급하는 문화를 만들어버려 자연스레 사치를 지양하거나 도량형을 통일하여 경제를 부흥시키면서도 국가 단위로 상업을 장악하고 통제하여 경제와 자본을 통제하려는 모습과[24] 통치의 근간을 공평한 법 집행에 두고 분쟁을 지양하며 행정력을 강화하는 모습은 마치 전국시대에 진나라가 부국강병과 법가를 통치의 근간으로 두고 빈약한 다른 국가들을 정복하여 중국을 통일하는 과정과 비슷하다. 또한 재밌는 점 중 하나는 창작물에서 사악한 지배자들이 압도적인 군사력을 마치 마법처럼 가지고 있는 것으로 묘사되는데 비하여, 카이로스의 경우 발달된 국가체계를 기반으로 부국강병을 이루어내어 테라투스를 정복했다는 현실적인 묘사가 보인다는 점이다. 게임 시스템과는 별개로 게임 내 설명에는 고급 청동기는 철기보다 낫지만 그 생산력에 있어서는 철기를 따라갈 수 없다고 설명하며, 뒷 설정에서도 철기로 무장한 카이로스의 군대가 청동기로 무장하고 제대로 보급도 받지 못하던 그레이븐 애쉬의 정예병단에 갈려나가면서 지휘관인 선대 전쟁의 집정관마저 헌납했지만 결국에는 그 회전력에 밀려 굴복시켰다고 묘사된다. 결국 티어 정복도 전쟁이 길어지고 난항을 겪자 전략 마법인 칙령을 난사하여 굴복시키는 모습에서도 이러한 현실적인 묘사가 두드러진다.

게임 내 후반부에서 플레이어가 칙령을 사용한 것에 당황하는 반응이라던지, 혹은 의도적으로 플레이어를 제거하려는 모습에서 사실 카이로스는 어떤 신적인 존재가 아니라 칙령을 사용할 수 있는 재능을 가진 인물이 아닌가라는 의혹이 두드러진다. 이는 다른 페이트바인더와의 서신에서 카이로스가 두각을 드러내기전에 첨탑을 방문한 것을 목격한 사람이 있었다는 사실을 통해 확실해진다. 그렇다면 카이로스의 제국은 칙령과는 별개로 카이로스의 재능이 이루어낸 선진적인 악의 제국일 가능성도 존재한다.

7.1.1. 칙령

Edict, 카이로스가 사용하는 일종의 전략적 마법무기. 어떠한 조건 (~ 한다면, ~ 하지 않는다면)이 만족될 때 까지 지역 전체에 영향을 주는 마법이 사용된다. 동료인 란트리는 이 마법이 카이로스의 위엄에 따라 점점 강력해진다고 여기고 있으며, 카이로스 조차도 이를 함부로 해제할 수 없다고 생각하고 있다. 플레이어는 스스로가 칙령을 내리고 칙령을 거둔 역사적으로 몇 안되는 페이트바인더 중 하나이며, 또한 후에 칙령을 사용할 수 있게 됨에 따라 모든 상황이 급변하기 시작한다. 플레이어가 사용하는 칙령은 어떠한 조건이 수반되지는 않고 첨탑 꼭대기의 공명기를 통해 원거리에서 사용할수 있지만, 반영구적으로 사용되지 않고 몇주의 시간이 지나면 그 효과가 사라진다는 차이점이 있다.

위의 칙령은 게임상에 직접 등장하는 칙령들이고 설정으로만 언급되는 칙령도 많다. 먼지의 칙령이나 폭동의 칙령 등.

7.2. 집정관

집정관 (Archon)이란 강력한 힘을 가져 이를 카이로스에게 인정받고 그의 휘하에 들어온 자들을 말하며, 이러한 힘은 카이로스가 내려주는 것은 아니다. 집정관들은 카이로스의 무시무시한 하수인이자 카이로스의 적들에게는 불멸하는 공포의 존재이지만 정작 많은 집정관들 중에는 과거 카이로스의 적이었다가 회유된 경우도 많으며, 배신하거나 혹은 석연찮은 이유로 제거되거나 죽어버린 경우도 존재한다. 작중에서 언급되는 바에 따르면 세습되거나 대를 이어서 그 칭호를 물려받는 경우도 존재하며 같은 칭호를 가지고 있어도 그 능력이 판이하게 다른 경우도 존재한다.[25] 본작에서 등장하지 않은 집정관 또한 존재한다. 특이하게도 티어에서 카이로스에게 저항하던 타이드캐스터의 수장은 스스로를 "파도의 아콘"이라도 자칭했었다.

7.3. 페이트바인더

페이트바인더는 집정관 튜논의 수하로서 각지에 파견되어 튜논을 대리하고 카이로스의 평화와 법을 전파하는 실무자들이다.

7.4. 동료

7.5. 그 외

8.

철제 무기와 청동제 무기를 비교했을 때 dps나 리커버리 타임에서 청동제가 더 높게 나와도 착용할 필요가 없다. 왜냐하면 청동제 무기에는 방어 관통이 달려 있지 않기 때문. 그래서 비스트맨이나 오합지졸들을 상대할 때는 문제 없지만, 단단히 껴입은 무장 집단을 상대할 때는 동료들의 '이 무기는 쓸모 없어!' 라는 불평을 듣게 된다.

대화에 사용되는 스킬은 운동 능력(Athletics)과 속임수(Subterfuge)와 지식(Lore)이 있다.
운동 능력은 필드 상의 장애물 이벤트(강 건너기, 돌 밀기, 풀숲 지나가기)를 해결하는데 도움을 주고 대화에서는 주로 협박, 이벤트성 암살의 기능을 하여 대화문에 따라 상대를 도발하여 전투로 유도할 수도 있고, 전투를 회피하거나 일부 적 졸개들을 도망치게 만들어 전투 난이도를 낮춰준다.
속임수는 함정 발견/해체와 은폐 능력에 영향을 주며 대화에서는 사기, 허풍, 이벤트성 도둑질의 기능을 담당한다.
지식은 마법 능력과 밀접한 관련이 있으며 대화에서는 정보 전달, 설득의 기능을 한다. 평화적인 해결 방식을 선호하거나 좀 더 풍부한 대화나 설정을 보고 싶으면 반드시 올려야 한다.

게임을 진행하면서 메인퀘스트를 수행하거나 디스페이버드나 스칼렛 코러스를 죽이다보면 호감도(Favor)와 악명(Wrath)이 무수히 누적되게 된다. 별 이득도 없는 어설픈 정치질로 평판 관리하기보다는 아군을 철저히 옹호하고 상대를 철저히 배척하여 호감도과 악명을 빨리 쌓는 것으로 특수 능력을 조기에 해금하는 게 나을 수 있다. 어차피 액트2가 되면 동맹 팩션 외 다른 메이저 팩션의 평판은 초기화되거나 악평이 폭증하므로 정복전쟁과 액트 1에서 행한 수많은 균형 감각과 정치질이 무의미해진다.[43] 다만, 호감도를 깎지 않지만 악명을 올리는 선택지를 일부러 골라 이미 동맹을 맺고 있는 팩션의 악명을 어떻게든 끌어올려서 호감과 악명 특수능력을 동시에 개방할 수도 있다.

숫자패드의 +을 누르면 전투 및 이동속도가 빨라지고 -를 누르면 느려진다.

첨탑 업그레이드는 대장간과 훈련소를 먼저 지어 주는 편이 좋다. 전설 아이템을 생산하는 각종 원자재들을 생산하는 상인이 고용되기 때문이다.


1. 훈련장은 일반 트레이너와 달리 각종 기술들을 150까지 훈련시켜주는 고급 트레이너들이 많다. 특히 리스펙이 생기면서 경험치 재분배가 가능하기 때문에 훈련 경험치를 얻기에도 이 시설이 가장 유리하다.[44] 이 게임은 전방탱커나 후방법사나 천이나 가죽 갑옷을 입는 게임인데 이걸 업그레이드하는데 비정상적으로 가죽이 대량으로 들어간다. 그런데 가죽을 보급하는 유일한 장인이 훈련장에 박혀있다. 가장 먼저 지어야할 시설,

2. 대장간은 아티팩트 장비를 비롯한 강력한 장비를 제작하는 장소이자 기존 장비의 업그레이드까지 가능한 장소다. 업그레이드 비용이나 제작비가 만만치 않아서 처음에 제작할 수 없지만, 그 아티팩트 장비와 주운 쓸만한 장비를 업그레이드하려면 철괴와 청동괴가 필요하다. 이들을 미리 고용해둬야 돈이 생겼을때 제깍제깍 만들고 업그레이드할 수 있어서 우선순위가 높다.

4. 도서관에서는 여러 가지 마법 문양을 구입하거나, 각종 마법 계통 훈련을 받을 수 있으며 설계 도안을 연구해서 대장간과 진료소에서 새로운 물건을 제작할 수 있게끔 하는 다양한 기능을 보유하고 있어 일찍 확보할수록 좋을 것 같지만 실상 별 쓸모가 없다. 도서관에서 얻을 수 있는 마법 문양이래 봐야 기존 마법에 부가 효과를 첨가하는 액센트 Accent 계열이 대부분이고, 그나마도 대부분 비효율적이거나 효과가 미미한 것들이다. 마법의 성질을 정하는 핵심 Core 문양이나 발동 형식을 결정짓는 표현 Expression 문양 등 마법 사용에 필수적인 문양들은 다른 가게에서 이미 팔고 있으며, 투사체의 튕기는 횟수 증가 등 유난히 강력하고도 희귀한 부가 효과들이 달린 문양들은 대부분 던전 깊숙한 곳에서 얻을 수 있다.

도서관에서는 연구에 필요한 두루마리를 정기적으로 확보할 수 있는데, 게임 진행하다 보면 두루마리는 넉넉하게 나오기 때문에 역시 큰 도움은 되지 않는다. 각종 장비 연구, 특히 새로운 아티팩트 장비를 제작할 수 있게 연구를 할 수 있다는 점을 빼면 다른 업그레이드보다 나은 점이 전혀 없으며, 오히려 도서관을 지으면 다른 중요한 시설 건축이 늦춰져 손해를 보게 되므로 가능한 나중에 짓는 편이 낫다.

4. 진료소에서는 물약을 정기적으로 보급받을 수 있는 점도 편리하지만, 무엇보다도 지식 수치를 150까지 훈련시켜 주는 현자를 고용할 수 있다. 그렇지만 소모품은 넘쳐나는 게임이고 현자 하나 보고 고용할 이유는 없다. 기본적으로 훈련이라는 것은 레벨당 5번, 전투나 서포트 경험치를 얻을 수 있는 시스템인건데, 엄청 잘 올라가는 패리등 스닉이나 체술,회피,패리등 수치가 잘오르는 아무거나 다른걸 훈련해서 경험치를 대량으로 얻은 후 리스펙해서 전승에 재분배해주면 전승을 그냥 배우는거 보다 훨씬 더 많은 경험치를 받을 수 있다. 굳이 전승 트레이너 하나 때문에 별 쓸모없는 시설을 일찍 지을 이유가 없다.

9. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=white> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/tyranny|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/tyranny/user-reviews|
7.8
]]

전체적인 평가는 호의적이지만 아쉬운 부분도 많다는 평가다.

가장 강점으로 내세웠던 독특한 세계관과 다분기 스토리 시스템은 어느정도 성공을 거둔 반면, 전투 시스템 관련해서는 평가가 엇갈리며 엔딩과 분량 문제는 꽤 비판을 받았다.

9.1. 설정, 대사

필라스 오브 이터니티(POE)에 반해서 설정을 알기 쉽게 만들어주는 시스템들을 구축했다. 따라서 초심자라 할지라도 세계관을 쉽게 이해할 수 있게 되었다. 또한 작정하고 어렵게 쓴 POE에 비해 훨씬 쉽고 현대적으로 대사문이 쓰여졌기에 세계관에 빠져들기 쉽다. 판타지 게임에서 흔히 등장하는 중세풍, 고어풍 문체는 하나도 없어서 현대 소설처럼 읽기 쉽다. 다만 텍스트양 자체가 적은 것은 아니다. 본 게임의 각본에 쓰인 단어의 양은 약 60만 개라고 한다.

배경은 고대 그리스-로마를 연상케하는 지중해권 문명에서 많은 모티브를 얻은 듯하고 청동기와 철기라는 문명의 발달을 비유적으로 활용하였다. 또한 역사와 정치관계가 강조된 현실적 판타지(low fantasy)이기 때문에 얼음과 불의 노래가 연상될만큼 진지한 설정이라는 평가도 있다.[45] 그 때문인지 역덕이 많기로 유명한 패러독스사 게시판에는 본작 설정의 역사적 모티브를 추리하고 논의하는 게시물이 활발히 올라오기도 하였다. 하지만 판타지 게임의 특성상 실제 역사와 비교하면 고증오류(?)에 해당하는 부분도 많기 때문에 너무 진지하게 파고들지 않는 선에 그치기도 하였다.[46]

'악이 승리한 세계'를 묘사하는 것은 대부분이 호평하는 요소로서 이 게임의 가장 독특한 요소 중 하나다. 주류 RPG에서는 등장하기 힘든 집단학살이나 패륜(유아살해, 친족살해), 즉결처형, 고문, 시체훼손 등의 요소가 '주인공' 혹은 '아군'의 관점에서 스스럼없이 묘사된다. 그렇다고 악의 모습을 선악이분법으로 유치하게 묘사한 것만도 아니어서 그레이븐 애쉬나 튜논 같은 집정관을 통해서는 정의, 법과 질서, 동지애, 희생정신, 평화와 같은 가치를 강조하면서 지배층의 이데올로기를 전파하고 체제를 공고히 하려는 '악'의 모습을 설득력있게 묘사하였고, 스칼렛 코러스를 통해서는 정복군의 관대함을 일견 보여주면서도 그런 관대함을 이용하여 현지인을 징병하고 최대한 이용해먹으려는 모습을 보여주어 악의 양면성을 묘사하였다.

9.2. 퀘스트

메인퀘스트의 경우, 기본적으로 3가지 메인팩션(디스페이버드, 스칼렛 코러스, 반란군)중 한 팩션을 선택하는 루트로 구성되며 이중 본인이 선택한 팩션을 배신한다면 '아나키스트 루트'로 진행되므로 총 4가지 루트가 있다고 할 수 있다.

티러니의 스토리와 메인 퀘스트는 티러니가 가장 호평받는 점으로서 특히 2010년대 RPG업계를 휩쓴 화두인 '선택과 결과(choice and consequence)'라는 개념을 매우 치열하고 전위적으로 반영하였다.
프롤로그에서는 정복모드를 통해 3년간의 티어 정복 전쟁 중 플레이어가 무엇을 하였는지 선택할 수 있는데 이에 따라가 플레이어의 특수능력, 팩션 평판, 아이템과 금전적 보상, 사람들의 반응, 일부 지역의 모습이 변하기도 한다. 그 매커니즘이 워낙 복잡하기 때문에 1회차만으로는 정복전쟁의 양상과 그 영향을 제대로 알 수 없으며 정복 전쟁에서의 선택은 액트 1과 액트 2에서의 결과로 상당 부분 반영된다. 특히 액트 1에서는 각 팩션 사이에서 줄타기를 하면서 페이트바인더로서의 판사질/정치질을 관철시키면서 팩션 사이에서 밀당을 하며 배신에 배신을 거듭한 결과 동맹 세력을 선택한 후 최종적으로는 시타델 공방전으로 귀결되는 모습을 보일 수도 있고 우직하게 한 세력에 충성할 수도 있는데, 이는 옵시디언의 과거 작품이 가졌던 긍정적인 면을 이어받는 동시에 더욱 복잡하고 정교하게 다듬었기 때문에 매우 호평을 받았다. 또한 발매 전 우려를 받았던 시간 제한이라는 요소 역시 실제로는 게임 플레이에 지장을 줄 만큼 중요한 요소는 아니고 실제로는 액트 1의 긴박한 분위기를 살리는 요소 정도로 그쳤기에 논란이 되지 않았다. 사실 액트 1에서는 8일이나 시간을 보낼 만큼 어려운 적도 없고 할 일도 없다.[47]
이런 모습은 액트 2에서도 일부 이어지는데 특히 반란군 루트를 타면 어느 세력을 동맹으로 편입할 것이며 어떻게 편입할 것인지 등의 요소가 다양하게 얽히고설켜서 진행되기 때문에 많은 웹진과 게이머가 극찬을 아끼지 않은 부분이다.

메인 팩션 선택은 액트 1에서 이루어지는데 이때 선택에 따라서 액트 2에서 아예 못하는 퀘스트가 있다든가 특정 팩션과는 루트에 따라 반드시 동료/적이 된다든가 하는 요소가 있다. 때문에 다회차 플레이가 좋기는 하지만 액트 2에서는 액트 1보다 선택의 여지가 줄어들고 루트에 따라서는 별 선택할 것도 없이 세력의 수장이 시키는 대로 쭉쭉 따라가기만 하면 되기 때문에 액트 2의 스토리를 일방향적(railroading)이라거나 선형적(linear)이라고 평가하는 의견도 자주 보인다.[48] 이런 점 때문에 PC world같은 게임잡지는 티러니에 7점(10점 만점)의 리뷰 점수를 부여하면서 "다수의 팩션에도 불구하고 스토리가 이상하게도 선형적으로 보인다(Despite multiple factions, story seems strangely linear at times)"라는 언급을 하기도 하였다. 실제로 티러니에서 가장 중요한 선택은 메인 팩션 중 누구를 고르냐, 다음 장소는 어디로 갈 것인가, 누구를 도와줄 것인가, 오브젝트나 대사가 어떻게 바뀔 것인가 정도지 게임 중 선택이 세세하게 스토리나 퀘스트에 반영되는 정도는 아니다.[49]
이뿐만 아니라 메인 퀘스트를 통해 방문할 수 있는 4개 지역(헤이븐, 스톤씨, 블레이드 그레이브, 버닝 라이브러리)중 다음 방문 지역을 선택하면 해당 지역이 월드맵에서 해금되는 방식인데 이렇게 하면 무슨 수를 써도 해당 회차 때는 못가는 지역이 생긴다. 따라서 하나의 팩션 루트라도 최소 2번이상은 플레이하면서 이전 플레이에서는 안 가본 지역도 방문해야 완전히 클리어했다는 느낌이 난다. 이렇듯 스토리 진행에 따라 해금되는 1~2개씩 새롭게 해금되는 장소 외에는 갈 수 없고 그와중에도 못 가는 장소가 있다는 점은 다회차 권유를 넘어 강요로 보이기 때문에 후술한 짧은 플레이타임 문제와 엮여 비판을 받는다.
또한 평판 시스템을 강조한 점은 마땅히 칭찬받아야 하지만 그 외의 시스템, 강제공격/선제공격이나 오인공격(Friendly Fire)처럼 팩션 관계에 영향을 줄 수 있는 시스템을 대부분 삭제했으며 내러티브의 선택과 분기는 모조리 특정 대화문의 선택으로만 구현된 점도 이런 비판의 근거가 된다.[50] 즉, 폴아웃 뉴베가스의 예스맨 루트같은 독립 루트를 타고 싶어도 언제든지 탈 수 있는 게 아니다.

사이드 퀘스트의 경우, 제작자가 호언장담한대로 단순 배달 퀘스트는 없고 이는 주인공의 직위(페이트바인더)와 엮여서 호평을 받는 요소 중 하나다. 또한 사이드퀘스트의 동선이 잘 짜여 있어서 대부분 메인퀘스트 수행도중 클리어할 수 있고 내용 역시 상당수가 메인스토리(전쟁, 스파이어)와 연관된 것이라 스토리 이해 증진에 도움이 된다. 다소 선형적이라는 지적을 받았던 메인 퀘스트와는 달리, 사이드퀘스트는 그때그때 플레이어의 선택에 따라 전투, 뇌물, 협박, 설득, 속임수 등 다양한 방법으로 해결할 수 있는 점도 호평받았다.

하지만 사이드 퀘스트의 볼륨과 깊이가 심각히 작아서 중형급, 연계성 퀘스트는 거의 없고 대부분 단발성, 소규모 퀘스트로 끝나는 점은 약점이다. 이때문에 상당수의 게임 웹진은 밋밋하고 빈약한 사이드 퀘스트를 단점으로 꼽았다. 그리고 여전히 다른 일반 RPG의 사이드 퀘스트처럼 대부분의 사이드 퀘스트는 누군가의 허드렛일을 대신한다. 누구를 죽여라 뭘 가져와달라 누구를 데려오고 등등.[51] 그리고 무조건 전투로만 해결되는 사이드 퀘스트도 상당수 있다. 다른 RPG도 그런 경우가 많으니 별 흠이 안될 수 있으나 본작처럼 대사 선택지가 여러 가지 있는 게임에서 어떻게든 평화적으로 해결보려고 세이브 로딩을 거듭하면서 다른 대화문을 고르고 이것저것 별짓 다해봐도 결국 어쩔 수 없이 전투로 귀결되는 퀘스트를 보면...

9.3. 엔딩과 분량 문제

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일단 엔딩이 너무 갑작스럽다는 평가가 많다. 10점 만점에 8점(Great)이라는 나름 준수한 평가를 내린 게임스팟도 게임의 단점으로 갑작스러운 엔딩(Abrupt ending)을 꼽았을 정도다. 프롤로그와 액트 1, 2에서는 치밀한 선택지와 긴 호흡을 보여주던 게임이 마지막 장인 액트 3에 이르러서는 주요 인물들(튜논, 애쉬, 네랏의 목소리들)을 전부 죽이거나 항복시키는 식으로 허무하게 처리해버리고 디스페이버드와 스칼렛 코러스처럼 강력한 팩션도 집정관의 죽음/항복 이벤트후 전부 죽거나 중립화된다. (반란군 루트에서의 한 번을 제외하고) 다른 팩션들은 아예 스토리에 개입도 하지 않는다.

그리고 선택과 결과를 강조하고 효과적으로 보여준 게임치고는 충격적이게도 메인 엔딩은 단 하나뿐이다. 그것도 주인공이 카이로스를 배신하고 독립하여 티어를 재건하는 것이 유일한 엔딩이다. 무슨 칙령을 내려서 카이로스를 공격할 지에 따라 엔딩슬라이드 색깔이 바뀌기도 하고 대사가 약간 바뀌기도 하는데 그것 뿐이다. 그래서 혹자는 매스 이펙트3의 3색 엔딩에 버금가는 5색 엔딩이라면서 한탄하기도 하였다.

물론 게임 중 선택에 따라 팩션이나 아콘, 지역, 인물 등 사이드 엔딩은 변하지만 메인 엔딩이 하필이면 카이로스로부터의 독립이기 때문에 (원래부터 반란군이나 아나키스트 루트를 통해서 역심을 품고 있던 게이머라면 크게 신경쓰지 않았고 오히려 자연스러운 엔딩이겠으나) 카이로스의 충실한 신하로 롤플레이했던 게이머들은 갑작스러운 반역과 엔딩에 지대한 충격을 받았다. 특히 본게임 발매전부터 All Hail Kyros같은 드립을 치면서 하루빨리 카이로스 신하의 입장에서 악성향 플레이를 하고자 기다렸던 게이머들은 페이트바인더로서의 역할을 충실히 하고 카이로스의 명대로 충실히 아콘 간 내전에서 승리했을 뿐인데 카이로스는 그런 주인공을 정벌하려고 군대를 보내고, 그런 카이로스에 저항하여 카이로스 제국에 친히 칙령을 내려버려 카이로스의 경쟁자로 우뚝 서는 주인공의 모습에 충격을 받았고 이때문인지 발매 직후 티러니의 스팀평가는 거의 80%까지 내려갔다가 회복하기도 하였다. 실제로 디스페이버드/스칼렛 코러스 루트의 메인퀘스트보다 반란군 루트의 메인퀘스트가 훨씬 알차고 치밀하다.

무엇보다 정말로 게임을 재미있게 하는 아티팩트들이나 스파이어 시스템 등을 제대로 써보기도 전에 끝나는 느낌이라서 아쉽다는 의견이 많다.[52] 웹진 리뷰나 스팀의 부정적 평가에서도 이 점을 지적하는 게이머가 가장 큰 비중을 차지하고 있다.

게임 발매 직후에는 게임 끝난 시점이나 여러가지 시스템들을 보면 DLC 아니면 확장팩의 추가는 거의 확실하다는 분위기였고 무엇보다 티러니 아트북을 받은 사람들이 올린 이미지에 의하면 4장과 5장이 있었다는 것을 알 수 있기에 이 4장과 5장이 DLC로 나올거라는 예상이 많았다. 하지만 발매 후 일정시간이 흐른 뒤 게임 엔딩을 본 사람들에 의해서, 아트북의 4장, 5장 이미지는 실제 게임의 엔딩에서 이미 쓰였다는 사실이 밝혀졌다.[53] 따라서 '누락된 4장과 5장이 따로 있다'고 주장할 수도 없는 상황. 원래 5장짜리 게임을 3장으로 압축했는지는 알 수 없지만 당초 짐작하던 것처럼 그 4,5장이 DLC같은 추가 컨텐츠로 구현될 수 있는 상황은 아니다. 아예 본편을 전부 뜯어고쳐야 하는 상황. 그리고 옵시디언측은 발매당시 레딧에서 진행된 AMA에서 DLC 계획이 없다고 밝혔다. 패러독스가 공식적으로 말한 것은 아니고, DLC의 가능성 자체를 없다고 한 것은 아니지만, 어쨌든 DLC를 염두에 두고 본편을 짧게 만든 케이스는 아니다.

그리고 엔딩을 보면 알겠지만 엔딩 다음의 스토리가 DLC로 나올만한 상황도 아니다. 티어 땅은 이미 평정되었고 주인공인 페이트바인더는 그 지배자로 우뚝 섰으며 각종 지역, 팩션, 동료들의 엔딩 이후의 후일담까지 전부 나왔기 때문. 만약 나온다면 옵시디언 게임의 전작처럼 지역 추가형식으로 나올 가능성이 높으며 유력한 지역은 설정으로만 언급되는 자유 도시(Free Cities, 헤이븐에 위치하며 칙령 한번 얻어맞고 줄줄히 항복했다)나 Occon 혹은 Verdance처럼 이름 한 번 언급되고 지나가는 왕국들이다.

그리고 많은 사람들이 지적하는 것이지만, 게임중 미완성이라고 보여지는 요소가 많다. 예를 들어 '과부의 복수(widow's revenge)'같은 퀘스트는 해결책이 1. 뇌물을 받고 진범을 봐준다 2. 진범을 친히 응징한다 이 두 가지뿐인데 여기서 진범을 친히 응징하면 마을의 평판이 깎인다. 그 사람이 진범이라는 것을 알리지 못해 깎인 거라고 저널에 뜬다. 그렇다고 해서 진범이 누구인지 마을 사람들에게 알리거나 정식으로 재판에 맡기는 해결책이 있는 것도 아니다. 포럼에서 워낙 논란이 된 퀘스트라 옵시디언 직원이 직접 나타나 불만의견을 접수하기도 하였다. 그 외에도 하프게이트에서 고문받는 어스쉐이커 한 명은 마을 하나를 통째로 멸망시킨 죄로 고문을 받는다고 진술하는데 그 마을이 어디인지, 무슨 일이 있었는지 전혀 설명이 없고 관련 추가 대사나 퀘스트가 있을지 이리저리 돌려봐도 아무 것도 없다. 그냥 그 어스쉐이커를 풀어주든가 죽이는 것으로 끝이다. 이런 식으로 언급만 슬쩍 하고 지나가는 컨텐츠들이 상당히 많아서 찜찜하다는 의견이 많다.

일단 필라스 오브 이터니티 2 관련 SEC 서류를 통해 티러니 DLC의 제작 자체는 확정된 것이 밝혀졌다. #

9.4. 전투와 육성

게임 중 영입 가능한 동료 역시 총 6명 정도이며 그중 1명은 탱커, 1명은 딜러+탱커, 1명은 딜러, 1명은 공격+보조마법 위주 마법사, 2명은 보조마법 위주의 마법사[54][55], 여기에다 Lore스킬만 맞으면 모든 캐릭터가 마법 사용 가능한 시스템과 몇몇 캐릭터들은 아이템과 장비의 셋팅이 불가능한 점[56]이라서 전투의 다변화는 크게 꾀하기 힘든 상황이다. 그나마 직업(클래스) 시스템이 사라지고 엘더스크롤 시리즈처럼 스탯+스킬 시스템이 도입되었고 아이템이나 장비 사용의 제약이 거의 없는 점, 그리고 동료마다 최소 두 종류 이상 가지고 있는 탤런트(스킬 트리)는 캐릭터를 다양한 형태로 성장시킬 수 있지만 캐릭터 성장을 좌우하는 매우 중요한 요소임에도 그 특성이 근접/원거리, 공격용/방어용 이런 식으로 너무 극과 극으로 이루어져서 '일부러 어렵게 하겠다'는 식의 변태 플레이가 아니라면 한 가지 트리를 정해 파고드는 게 좋다. 때문에 효율성을 따져서 플레이하자면 몇번을 거듭 플레이하면서 스탯과 스킬을 마음대로 키울 수 있음에도 매 플레이마다 2~3 가지 컨셉 중 하나를 따를 수 밖에 없다.[57] 스킬 시스템을 이용하여 멀티 클래스같은 혼합 클래스를 시도하려 해도 그 효용성이 너무 낮고 시스템도 단순한 편이다. 스킬 트레이닝없이 퀘스트와 전투만으로 진행하면 거의 15레벨 정도면 엔딩을 보는데[58] 한 트리만 끝까지 키우더라도 최하 9~12 레벨 정도 든다. 전투횟수가 원래 드물고 전투를 마음대로 계속 할 수 있는 게임이 아니라 캐릭터를 성장시키는 것도 한계가 있는데 어중간하게 키우면 더욱 전투가 힘들어진다. 차라리 필라스 오브 이터니티의 오드 누아처럼 무한렙업용 던전이라도 있으면 캐릭터를 성장시키는 맛이 있었을 것이다.

POE와 비교해서 전체적인 스킬들의 애니메이션과 이펙트가 굉장히 박력 있게 변했다. 그 중에도 동료와 호흡을 맞춰 발동시키는 콤보 스킬 애니메이션이 상당히 볼 만하다. 마법조합 시스템 역시 상당히 다채롭고 강력한 편이라 게임 내내 고민하는 즐거움을 선사한다.
퍼즐적인 요소는 고대 유적인 올드월 두 곳과 버닝 라이브러리 등에서 등장하는데 도전의식을 불러일으킬 만큼 어려운 퍼즐은 아니고 아이템 수집만 잘하면 쉽게 해결되는 퍼즐이다.
등장하는 적이 단 세 종류 뿐이다. 인간, 베인(유령), 비스트맨(늑대인간).
로우 판타지다운 현실적인 설정이라는 의견도 있고 너무 지루하고 반복적이라는 의견도 있다. 웹진에서 낮은 점수를 준 이유를 보면 반복적인 전투를 많이 꼽고 있다. 실제로 적들의 종류나 패턴은 몇몇 보스급 캐릭터 제외하고는 대부분 게임 시작부터 끝까지 비슷하기 때문에 전략만 잘 세우면 어렵지 않게 전투를 수행할 수 있다.

전투의 단조로움은 이 게임의 가장 큰 단점 중 하나인데, 수십 번의 다회차를 고려해서 복잡하게 이런저런 요소를 다양하게 넣었겠지만 플레이타임의 큰 비중을 차지하는 전투부분이 너무 반복적이어서 실제로는 2회차를 클리어하는 것도 벅차다.[59]

동료의 경우, 옵시디언 작품답게 개성이 강하고 매력적이다. 중간중간 대화에 끼어들어 자신의 의견을 피력하는 식으로 성격을 자주 보여준다. 다만 동료 개인 퀘스트가 없고 동료간 연계성은 바릭-버스[스포일러] 정도를 제외하고는 눈에 띄는 점이 적어 심심할 수도 있다. 다만 대화문의 재미만큼은 보장된 편이라 말을 많이 시키면 확실히 재치있는 대사가 자주 나오는 편이고 특히 첨탑에서 동료 여섯 명을 다 모은 상태로 대화를 시키면 한 명씩 돌아가면서 한 마디씩 하는 릴레이 만담을 볼 수도 있다. 또한 지금까지 옵시디언 작품들은 고정관념에서 벗어나는 신선한 동료 캐릭터를 선보이는 편이었는데 본작의 동료 캐릭터는 시린 정도를 제외하고는 대부분 동료 개인이 속한 팩션의 입장과 성격을 충실히 대변하는데 그친 점은 이전 옵시디언 작품과 다른 점이다.

9.5. 패러독스 인터랙티브의 평가

2017년 5월, 스웨덴 스톡홀름에서 열린 패러독스 콘(Paradox Con)에서 패러독스 CEO와 사업개발 부사장은 티러니가 잘 뽑힌 게임임을 전제로 하면서도 "티러니의 판매량이 기대이하였다"고 솔직한 발언을 하였다. 이 발언을 할 당시의 스팀 판매량은 약 17만장 정도. 패러독스측은 흥행 부진의 원인으로 몇가지 요인을 꼽는데, 발매일인 2016년 11월은 원래 게임업계 대목시즌으로 대작들이 연달아 출시하는 시기라는 점, 게임 자체가 너무 어둡고 비주류 장르라는 점, "때때로 악이 승리한다"같은 슬로건이 게이머의 이목을 끌지 못하는 등 마케팅이 효과적이지 못했던 점 등을 들고 있다. 패러독스측은 특히 이런 게임의 시장이 비주류 장르라는 점을 길게 언급하고 있는데, 티러니 같은 게임은 커발 스페이스 프로그램이나 시티즈 : 스카이라인같은 인디게임, 시뮬레이션게임보다 더 접근하기 어렵다는 점, 필라스 오브 이터니티가 노스탤지어(추억팔이) 때문에 100만장 정도 팔려서 이 시장이 엄청 성장했다고 느꼈지만 웨이스트랜드 2토먼트: 타이드 오브 누메네라는 그보다 훨씬 저조한 성적을 거두는 등 이 시장은 거품(bubble)이 한때 끼었고 필라스처럼 100만장씩 팔리던 시절은 다시 오지 않을 것이라는 언급, 추억 때문에 한때는 올드팬들의 환대를 받았지만 결국 게이머에게 "이런 게임이 이제 나오지 않는 이유를 알 것 같다(I kind of know why they aren't prevalent anymore)"라는 인상만을 심어준 포인트 앤 클릭 어드벤처럼 티러니같은 올드스쿨 RPG이 현시대 게임시장에서 설 자리는 지극히 좁다는 점 등을 언급하였다. 물론 스토리 확장팩이 나온다면 스테디셀러로서 오랫동안 팔릴 거라는 기대를 보이기도 했다.

또한 티러니를 개발하면서 경험한 옵시디언과의 협업 과정을 언급하면서는 다소 부정적인 언급을 하였다. 물론 패러독스는 옵시디언이 훌륭한 개발사인 것은 인정한다. 그러나 패러독스는 일반적인 스웨덴 기업과는 다르게 상호합의를 중시하기 보다는 고위 상층부가 결정하고 실무진에게 그걸 독촉하는 탑다운 방식의 의사결정구조를 가지고 있다고 한다. 쉽게 말하자면 경영진이 강력한 리더십으로 개발진을 찍어누른다는 뜻이다. "어떤 기업은 이 정도 수준의 의사 결정 과정이 불편했을 것"이라고 하는데 옵시디언과의 협업 소감 중 나온 발언이라, 다들 그 '어떤 기업'은 옵시디언이라고 생각하는 중. 이런 문화적인 차이 때문에 티러니의 개발 당시 패러독스와 옵시디언 사이에는 "적지 않은 갈등(fair share of headbutting)"이 있었다고 한다.

이 당시 패러독스 CEO의 언급을 요약하자면 "티러니는 좋은 게임이지만 상업성이 없었고, 옵시디언은 좋은 회사지만 패러독스의 조직 문화와 맞지 않는다" 정도로 요약가능하다. 물론 패러독스는 티러니처럼 옵시디언과의 협업을 언제든지 환영하지만, 옵시디언이 다루는 프로젝트 대다수는 패러독스의 예산범위를 넘어선 것이었으며 패러독스와 옵시디언이 서로에게 원하는 바를 어떻게 합치시킬 것인지를 고민하는 중이라고 한다.[61]

한편, 패러독스의 이 발언이 있고나서 미국 언론 US GAMER가 옵시디언 홍보 담당자의 반응을 전하길, "게임이 잘팔리기 원하는 것은 당연하다"면서 패러독스 경영진의 언급을 부정하지 않았으며, "티러니에는 롱런할 포인트가 있으니 알파 프로토콜이 여전히 팔리듯, 이 게임도 그럴 것"이라는 반응을 하였다고 한다. 또한 티러니의 판매부진이 미래 계획에도 영향을 끼치냐는 질문에는 즉답을 피한채, 필라스 오브 이터니티 2가 개발되고 있다는 언급만 하면서, 옵시디언은 미래에도 패러독스와 함께 일하기를 강렬히 희망한다고 한다.

한편 패러독스 경영진의 이런 발언은 발매후 6개월 동안 잠잠하던 티러니 유저들을 깨워 티러니의 작품성과 부진한 판매량의 책임 소재에 대한 활발한 토론을 일으키기도 하였다.. 네오가프, RPG CODEX. 4CHAN 1, 4CHAN 2, 4CHAN 3 기본적으로 패러독스 경영진의 말도 맞는 부분이 있지만 티러니의 가장 큰 실패 이유는 스토리를 그렇게 강조했지만 모든 리뷰에서 지적한 부실한 3막과 엔딩이 결국 상업성에 실패를 가져왔고, 너무나도 부족했던 마케팅 또한 하나의 이유로 얘기되었다.

그리고 공교롭게도, 패러독스측의 저 발언이 나온 지 다음 날에는 패스파인더 RPG의 비디오게임화를 러시아 게임회사인 My.com[62]크리스 아벨론이 담당한다는 발표가 났다. 패스파인더 RPG 라이선스를 가진 파이조(Paizo)측과 옵시디언측은 패스파인더 CRPG화를 위해 장기적인 협업관계를 맺고 있었고 실제로 패스파인더 어드벤처도 훌륭히 모바일게임으로 이식한 바 있기에 옵시디언팬들은 당연히 옵시디언이 패스파인더 CRPG를 만들거라고 믿고 있었던만큼 충격을 받았다. 이에 대해 일부 팬들은 "티러니의 빈약한 판매량에 실망한 패러독스가 이런 종류의 게임은 더이상 팔리지 않는 것으로 보고 패스파인더 CRPG화에도 손을 뗐다"라는 추정을 하였다.[63] 이 추정에 따르자면, 티러니는 옵시디언의 운명을 2번이나 바꾼 프로젝트인 셈이다.

한편, 패러독스는 2018년 5월, 티러니의 후속작에 대한 언급을 하였는데, 후속작 계획은 없다고 밝히면서도 티러니 세계관을 이용한 전략 게임 제안에는 흥미를 보였다. 따라서 티러니2는 장차 RPG가 아닌 크루세이더 킹즈같은 전략게임으로 다시 등장할 수도 있을 것이다.

10. 확장팩 및 DLC, 주요 업데이트

본편의 길이가 짧은지라,[64] 스토리 추가형 DLC의 길이도 그리 길지 못한 편이다. 그렇기 때문인지 계속해서 분량이 부족하다는 평이 많다.

첫 DLC는 아무런 의미없는 초상화 20개 추가 팩이다. 넥서스 모드같은 사이트를 통한다면 자유롭게 원하는 사진을 게임속 초상화로 넣을 수 있기 때문에 옵시디언과 패러독스에 기부하는 마음으로는 살 수는 있다.

두번째 DLC는 게임 내 이동할 때 개입하는 인카운터를 추가한 '티어의 이야기(Tales from the Tiers)'이다. 스팀에서의 유저 평가는 대략 60%의 복합적(Mixed). 인카운터 자체는 흥미로우나 이정도 분량이면 패치로 추가해야 된다는 의견이다. 7달러라는 가격에 비해 돈값을 못한다는 평. 다만 옵시디언 측에서는 첫 DLC인 초상화팩은 게임 메인화면에 표시하고 있지는 않지만 후술할 바스타즈 운드와 더불어 1번, 2번으로 표시하고 있으므로 이정도 분량이면 정규 DLC라고 생각하는 모양.

세번째 DLC는 2017년 9월에 출시된 '바스타즈 운드(Bastard's Wound)'이다. 바스타드 티어[65] 부근의 산맥 속의 숨겨진 정착지인 바스타즈 운드에 관한 내용으로, 란트리/버스/바릭의 개인 퀘스트와 나머지 세 동료들에게 소소한 특전들, 그리고 바스타즈 운드 지역과 관련한 퀘스트를 추가한다. 메타크리틱 웹진 평점은 69점으로서 확장팩이라는 걸 고려하고서도 별로 좋지 않은 편. 메타크리틱에는 포함되지 않았지만 PC World 같은 잡지 역시 "조그맣고 불필요한 확장팩(A small and unnecessary expansion)"이라는 혹독한 평가를 내렸다. 스팀에서의 유저 평가역시 40%대의 복합적(Mixed)을 기록하였다. 거의 턱걸이로 부정적 평가를 면하는 중이며 역대 옵시디언의 DLC중 최악의 평가를 받고 있다. 불만사항을 정리해보면 역시 확장팩과 가격(15달러)에 어울리지 않는 작은 볼륨이 가장 크게 비판받고 있다.[66] 또한 본편에서는 잘 나오지 않던 버그가 이 확장팩에는 속출하여 퀘스트 진행을 불가능하게 만들기도 했다. 스토리 자체는 기존에 분량이 부족하다고 평가받던 3장의 볼륨을 조금이나마 늘려주며, 작중의 주요 동료였던 세명의 뒷 이야기를 추가해주어 그저 배경이라고만 생각했던 내용[67]에 대한 궁금증을 풀어준다.

바스타즈 운드 확장팩과 더불어 3부 내용 보강, 녹음, 엔딩 영상 추가 등이 이루어지면서 기존의 엔딩에 대한 비판이 받아들여져 카이로스에게 충성하는 엔딩이 추가되었다. 충성 루트가 따로 추가된 것은 아니고, 엔딩에서 카이로스의 본대가 온다는 소식을 듣고 칙령을 수도에 쏘는 대신 항복을 선언하는 옵션이 추가되는 것이다. 기존의 스토리에서 마지막에 카이로스가 문답무용으로 플레이어를 제거하러 오는 것에 어떠한 다른 선택지가 없다는 것을 보완한 것으로[68] 엔딩 중 카이로스와 북부제국에 대한 슬라이드와 다이알로그가 카이로스의 본대는 철군했고 티어 대륙이 카이로스의 평화로운 통치하에 놓인다는 내용으로 바뀐다.

한편, 본 확장팩 출시 이후, 티러니의 대다수 개발인력들은 필라스 오브 이터니티 2팀 케인의 새로운 프로젝트로 이동이 확인되었으므로, 티러니의 개발은 이제 끝났다고 보면 되겠다.

그와는 별개지만 개인 유저 문의 결과 티러니의 한글화는 다이렉트 게임즈에서 협의중이며, 확장팩 출시 이후에 결정될 것이라고.

11. 기타



[1] 한글 패치[2] 개인 문의 결과 협의 중이며, 확장팩인 Bastard's Wound의 발매 추이를 지켜볼 계획이라고...[3] 예를 들어 버스는 쌍검전투에 특화된 스킬을 가지고 있고 바릭은 양손검을 이용한 전투능력에 특화된 스킬을 가지고 있으므로, 버스가 양손검을 들고 바릭이 쌍검을 든다면 스킬트리 낭비가 된다.[4] 예를 들어 디스페이버드의 경우 "티어의 디스페이버드가 아닌 모든 적을 멸절"하는 스토리라인을 따르면, 스칼렛 코러스의 경우 "티어에 디스페이버드에 대항할만한 세력을 모두 포섭하는 한편 리더를 이쪽에 우호적인 리더로 교체"하는 스토리라인을 따르게 된다.[5] 대표적으로 배경이 되는 땅 티어는 여러층으로 계단처럼 이루어진 지형을 가지고 있기 때문에 티어라고 불린다.[6] 이 당시 구조조정 소식을 접한 어느 팬이 크리스 아벨론에게 '폴아웃 뉴 베가스 많이 팔지 않아서 돈 벌지 않았느냐'고 트위터로 물었고 크리스 아벨론은 '로열티 계약이 아니라 보너스 계약을 맺었는데 기준(메타크리틱) 미충족 때문에 보너스를 못 받았다'고 답변한 것 때문에 게임계에는 거대한 후폭풍이 불었다. 그리고 전후관계 인과관게 전부 생략된 채 '뉴 베가스 보너스 못 받아서 옵시디언이 구조조정 한다'는 식으로 뉴스가 떠돌기도 했다.[7] 지리상으로는 서쪽이지만 오직 북쪽으로만 침입할 수 있기 때문에 북부제국 출신들은 티어 인에 대해 남부놈들이라고 많이 부른다.[8] 반면 이들 2명을 스칼렛 코러스에게 보내는 선택지를 한다면 이들은 네랏의 목소리들에게 영혼을 빼앗기고 꼬챙이형을 당한 시체로 재등장한다[9] 처형의 칙령은 해제 조건으로 "카이로스 측 대표자가 승천의 전당을 점거할 것(Our representative holds the Hall of Ascension)"이라는 조건을 걸었기 때문이다. 이 때까지의 페이트바인더는 어디까지나 카이로스 측을 대표하는 것이 맞기 때문에 이런 협상이 가능한 것[10] 이때 도전 과제 This! Is! Tyranny!를 달성 가능하다. (첨탑 꼭대기에서) 살짝 톡 밀어줬다는 스토리 지문은 덤이다.[11] 1) 로어 스킬이 높아서 계승절차의 법적인 헛점(Legal Loophole)을 짚어내거나 2) 불타는 도서관에서 스톨월트 왕국의 계승절차 일화가 적힌 노트를 습득하든가 3) 페이트바인더 칼리오에게서 스톨월트 왕국의 계승절차 일화를 듣는 방식중 한가지로 아멜리아를 살릴 수 있다. 아멜리아가 딸의 계승권 포기를 선언하면 섭정가문의 법적인 혈통은 끊기는 것.[12] 대화문 중 "그럼 난 칙령의 집정관인가"인가 라며 반문하는 선택지가 있으나 딱히 명칭은 정해지지 않았다. 또한 액트 2에서 편지로 소통하는 페이트바인더 묘시스는 주인공의 능력으로 봤을 때 장차 집정관이 될 가능성이 높다면서 주인공을 "첨탑(Spire)의 집정관"이라고 부르기도 한다.[13] 카이로스의 법령을 어기고 올드월에 들어가서 스파이어를 해금한 일, 튜논의 명으로 제작된 메이지베인 헬멧을 마을에 돌려주지 않은 일, 자주 찾아와서 보고하지 않은 일 등[14] 철제 기술은 카이로스가 도입했기 때문에 카이로스에 대항하던 시절에는 황동 근위대로 불리었다.[15] 헬레니즘시대의 디아도코이의 군대 구성과 비슷한 형식이다.[16] 바릭에게 왜 갑옷을 벗지 않느냐고 물어보면 페이트바인더는 군단원이 아니기 때문에 성교할 수 없다는 말을 들을 수 있다. 기묘하게 낮은 성적 허들은 둘째치고도, 카이로스의 질서 내에 굉장히 높은 지위를 차지하는 페이트바인더마저도 이들에게는 논외라는 뜻[17] 애쉬와의 연결끊기. 2분 쿨로 범위내의 군단원들의 체력회복력을 없에버린다.[18] 여전사 부대로 버스가 여기 소속이었다.[19] 심지어 이름도 새로받는다.[20] 심지어 어린아이의 경우 어린아이가 소속된 갱의 지도자는 어린아이를 교육하고 보호할 의무를 가지고 있다.[21] 대항해시대 때 가장 민주적인 집단이 해적이라는 아이러니함이 비쳐보인다.[22] 또한 내부의 반란도 한몫했다. 핵심간부이자 동료인 란트리가 사실 네랏의 목소리들의 첩자였다.[23] 역법인 TR부터가 기원을 첫 칙령의 사용에 두고 있다.[24] 카이로스에 대항하는 세력조차 카이로스의 경제에 기대고 있다는 사실은 부정하지 못한다.[25] 인게임의 사례를 들자면, 역대 화염의 집정관은 여러명 있었으며 화염의 집정관마다 성격이 다른 고유의 화염의 문양을 개발하여 화염마법을 부렸다고 한다. 선대의 집정관이 만든 문양보다 현대의 집정관이 만든 문양이 좀 더 최신버전으로 취급받는 편[26] 군단원의 고통과 죽음을 그가 고스란히 받는다. 최후에는 오히려 평온한 얼굴을 했다는 묘사도 나온다.[27] 아마도 그들이 대지와 밀접한 연관을 가지고 있다는 이유 때문으로 보인다.[28] 사람의 목소리를 움직일 수 있는 초능력이 있다고 해서 카이로스에게 끌려와 알현하는 과정에서 삐친 나머지 단순히 심술을 부려 노래로 카이로스를 자살하게 하려 했고, 실제로 중간에 실수하지만 않았으면 카이로스는 그대로 죽어버릴 뻔 했다.[29] 패치 이후 AI 수정으로 필라스에서도 DR을 우선순위로 본다. 그래서 필라스 탱커도 경갑이나 평갑을 입는다.[30] 네랏의 목소리가 다른이의 인격을 흡수하는건 타고난게 아니라 고문기술자인 진실의 아콘 아래에서 수행하면서 익힌 기술이다.[31] 정작 네랏은 그럴 생각이 없었다.[32] 카이로스의 군대가 굳이 좁은 북부 통로를 통해 티어를 침공한 이유도 이들 때문이었다.[33] 중갑을 강제로 입는다는 점에서 최악의 동료[34] 쌍수 근딜러인데 궁 쓰는 스킬들이 너무 많다.[35] 바드는 이 작품에서도 구리다[36] 티탄트리에서 엄청난 체력보너스와 저항력을 얻는다. 초반부터 300대에 게임 후반이 되면 600에 육박한다. 게임 최고급 데미지를 주는 스킬들의 치명타가 50~70데미지를 주는게 보통이라는걸 감안하면 보스급의 필살기를 얻어맞아도 피의 10%정도만 닳는다는 의미. 스닉이나 체술은 대화때문에 주인공이 올려야해서 섀도는 서포트도 패리만 올리므로 잘 맞지도 않는다. 어지간한 동옷을 못입는 페널티 대신 보너스를 준건데 원래 탱킹을 하려면 옷을 안입어야하고, 딜을 쎄게 넣으려고 해도 갑옷의 회복페널티 때문에 역시 옷을 안입어야하는 본작에서 아무 이유없이 막대한 공방 보너스만 받은 셈이다.[37] 이 게임에서 AI는 아머가 낮은 적을 최우선적으로 노린다. 탱킹을 하려면 옷을 안입거나 아머가 올라가지 않는 천옷을 입고 체력을 높이고 패리를 올려서 안맞는게 탱킹이다. 그런데 섀도는 옷을 처음부터 못입으므로 적의 공격이 자연스레 집중된다.[38] 같은 엔진을 쓰는 필라스 오브 이터니티의 경우 파티원수가 많으므로 길목을 막는 플레이로 중갑 전문 탱커를 쓸 수 있었다. 그런데 이 게임은 파티원 수가 적고 충돌판정도 작아져서 딜 없는 검방 탱커를 쓰면 길목 막기도 힘들고 화력이 없어져 게임이 어려워진다. 더군다나 필라스는 힐링이 고정수치였는데 이 게임의 힐링은 포션부터 마법까지 전부 체력의 일정 %다. 높은 체력의 단점인 빠진피를 채워주기 어렵다는게 이 게임에서는 의미가 없다.[39] 게임 시스템에서 요구하는 최적의 케릭터로 고의적으로 구성되어 있지만 스탯 분배가 애매해서 대기만성형으로 제한을 두는 타입으로 설계된 듯 하지만 패치로 추가된 스탯 재분배로 체력과 기교, 패리를 몰빵하는 스탯분배가 가능해지게 되자, 처음부터 적의 집중 타격을 자연회복으로 회복해버리는 탱킹과 리커버리 페널티 없어서 한손 공속으로 양손무기를 휘두르는 사기케릭터가 되어 최고난이도도 어택땅만으로 클리어하게 만들어버리는 밸런스 파괴자가 되었다.[40] 벗길 수 없이 자동으로 장착되는 아이템으로 일종의 기운이다.[41] 동생은 자기가 동생에 생겼다는 기쁨에 어서 나오라는 노래를 듣고 강제로 출산되어서 유산. 어머니는 자기 능력이 밝혀졌을때 자기를 감싸다가 사망, 아버지는 자신을 카이로스에게 팔았다.[42] 퍼포먼스 스킬을 매우 높게주고 남는 짜투리로 로어에 투자해 저코스트로 쓸 수 있는 버프나 콘 형태의 마법을 쓰는 형태다. 음악 버프/디버프 수치와 데미지가 상당히 높아지고 적의 물마방을 크게 깍으면서 아군들에게 매우 강한 버프를 준다. 본인 피격시 적 데미지 감소 특성도 있고 파티원들에 대한 방어적 오라도 쓸만해서 파티 최저의 AC 천때기만 입고 방패들고 어그로를 끌어도 잘 죽지않으며, 파티 안정성이 매우 높아진다. 다만 본인 딜이 부족한건 무슨 트리를 타도 어쩔 수 없다.[43] 예를 들어 정복 전쟁과 액트 1에서 디스페이버드 편을 많이 들어서 디스페이버드 평판이 무척 높은 상태일지라도 선봉 군단을 스칼렛 코러스로 정하면 디스페이버드의 호감도는 일시에 0으로 떨어지고 악평은 일시에 훌쩍 오른다. 그런다고 해서 스칼렛 코러스의 호감도가 확 증가하는 것도 아닌데...[44] 마법사 케릭터들에게 스탯 재분배로 기교 19를 준 뒤 패리에 몰빵시키고 패리숙련을 가르치자. 그리고 다시 스탯 재분배하면 패리나 로어나 같은 서포트 경험치이기 때문에 엄청나게 빨리 서폿 경험치를 올릴 수 있다. 이런게 귀찮다면 적당히 생명 마법같은 잘 오르는걸 숙련시켜서 레벨링만 빨리 시켜도 된다. 트레이닝 기회는 누적해서 쌓이므로 경험치 획득은 후반에 하면 할 수록 더 많은 경험치를 얻을 수 있어 자주 할 필요도 없다. 30렙을 찍으려면 20까지는 트레이닝 없이 자력으로 굴린 후 이 작업을 해야 게임 종료전 30을 찍을 수 있다.[45] 실제로 몇몇 부분은 영향받은 것이 확연히 보인다. Unbroken이니 Disfavored니 하는 작명법은 무결병(Unsullied)에서 따온듯하고 작중 등장하는 '센티널 스탠드'라는 지명과 컨셉은 철자까지 똑같이 얼음과 불의 노래에 이미 등장하였다. 아마 패러디나 오마주일 것이다.[46] 후기 청동기 사회면서 워해머종이가 지천에 깔린 전형적인 판타지 설정이라든가 카이로스의 모티브가 된 것으로 보이는 키루스 2세와 작중 카이로스의 모습이 별로 매치되지 않는다든가[47] 실제로 8일을 그냥 날려서 전멸 엔딩을 보는 스팀 도전과제는 달성률 3%미만의 최하위권에 속하므로 일부러 보려고 하지 않는 한 볼 일이 없는 도전과제다.[48] 예를 들어 액트 1에서 디스페이버드 팩션을 선택했으면 액트 2에서 청동 형제단, 언브로큰, 스칼렛 코러스, 현자들, 돌추적자 부족과의 깊은 대화는 불가능하고 최종적으로는 무조건 적으로 상대할 수 밖에 없기 때문에 관련 캐릭터나 설정은 거의 파악하지 못한채로 게임을 끝마치게 된다.[49] 예를 들어 반란군 루트에서 어스쉐이커와 언브로큰 중 누구를 먼저 도와줄 것인가 선택하는 경우, 여기서 플레이어에게 맡겨진 자유는 어느 한 쪽을 먼저 도와준다고 선택하는 것일 뿐 누구를 선택하든 그 이후의 퀘스트나 스토리가 바뀌는 것은 아니다. 또한 어스쉐이커를 도와준다는 지문 선택을 한 번 했으면 그 수장인 Radix를 죽여도 다음 서열인 Isadora가 이어받는 식으로 '휴경의 의식' 퀘스트가 그대로 수행된다. 그리고 Isadora는 절대 죽일 수 없다. 한 번 선택을 했으니 돌추적자 부족같은 해당 지역의 다른 팩션으로 넘어가서 그들의 소원을 이루어주는 것도 불가능하다. 이런 게 전부 싫다면 결국 '동맹 배신'라는 선택지밖에 없으며 이 선택지를 고르면 지금까지 수행한 모든 메인퀘스트가 무효화되고 '아나키스트 루트' 처음부터 다시 시작한다.[50] 예를 들어, 특정 팩션을 편들어서 적들을 죽여 임무를 완수하면 우호 팩션이 다가와서 칭찬을 해주는데 거기에다 대고 "닥쳐! 여기는 내 것이야! 썩 꺼져!"나 "이제 네가 죽을 차례다."같은 뜬금없는 대사문을 선택하면 팩션과 우호관계가 깨지고 독립 루트로 간다. 여기서 해당 지문을 골라 독립 루트를 선택하지 않으면 독립 루트로 가는 다음 지문이 나올 때까지 열심히 그 팩션과 우호적으로 지내야 한다. 메인 팩션 하는 짓이 아무리 마음에 안 맞아도 '동맹을 배신한다'라는 선택지를 게임이 띄워주지 않는 이상 무조건 그 팩션과 함께 가야한다. 이 게임은 아군을 공격하는 시스템이 없기 때문이다. 액트 2를 진행하면 배신의 선택지가 4~5번 정도 나오는데 이미 액트 2를 상당 부분 진행해서 더 이상 그런 선택지가 나오지 않으면 배신도 할 수 없으므로 그냥 남은 건 엔딩까지 쭉 달려가는 것 뿐이다.[51] 반란군 루트의 경우, 분명히 스토리상으로는 반란군 전체가 주인공에게 충성서약을 한 상태고 주인공을 주군으로 모시는데 실제 게임에서는 털끝만큼도 안 도와주고 대부분 주인공 파티 혼자 퀘스트와 전투를 수행해야 하며 반란군 병력은 마지막 장의 레시안 크로싱 방어전에만 살짝 도와주는 정도로 거의 도움을 주지 않는다.[52] 아티팩트나 스파이어 시스템을 써먹으려고 액트 2의 사이드 퀘스트를 유지한채 액트 3으로 가면 액트 2의 모든 사이드 퀘스트가 '실패'로 뜨고 퀘스트 관련지역으로의 이동마저 불가능하므로 억지로 후반부에 플레이타임 배분을 늘리는 것도 불가능하다. 액트 3가면 남은 스파이어나 해금하고 대화 몇 번, 전투 몇 번 하면 끝이다.[53] 아트북의 4장 그림은 반란군 루트의 엔딩 슬라이드로 이미 사용되었고 아트북의 5장 그림은 지역별, 팩션별 엔딩으로 모두 사용되었다.[54] 랜트리의 경우, 깃펜 탤런트를 올려서 원거리 공격딜러로 키울수도 있지만 이는 랜트리의 존재 이유인 높은 로어 능력을 포기하는 것이고 깃펜공격 성능도 시원치 않아서 추천되는 방식이 아니다.[55] 시린 같은 경우, 자신의 노래를 활용하는 캐릭터기 때문에 D&D바드처럼 보일 수도 있으나 티러니의 마법시스템은 애초에 메모라이즈가 아니라 쿨다운 기반이다. 노래와 근본적인 차이가 있다고 할 수 없다.[56] 플레인스케이프 토먼트처럼 몇몇 동료는 특정 종류의 아이템과 장비의 착용이 강제된다. 예를 들어 근접 전사캐릭터인 배릭(Barik)은 갑옷이 몸과 하나가 된 설정을 가지고 있기 때문에 모든 방어구가 처음부터 강제 착용상태다. 따라서 게임중 귀한 방어구를 얻어도 입을 수 없고 첨탑 대장간에서만 방어구의 업그레이드가 가능하기 때문에 게임 난이도에 큰 영향을 미친다. 또한 늑대인간 동료인 킬-인-쉐도우는 늑대인간답게 장신구를 제외한 어떤 방어구도 입을 수가 없다. 동료 탱커들이 전부 이 모양이니 게임 중 성능 좋은 중갑옷이 나오면 이는 주인공 전용이라고 볼 수 밖에 없다. 근데 주인공마저 탱커로 키우지 않는다면 중갑옷은 거의 버려진다. 다만 게임 난이도가 높을수록 적들이 방어력이 약한 동료를 집중공격하는 상황이 자주 벌어져서 방어 기술과 생존력이 상대적으로 떨어지는 마법사 동료들에게 천옷 대신 중갑을 입혀주는 변칙적인 파티 운영을 하는 플레이어들도 꽤 많다.[57] 예를 들어 동료 '버스'의 탤런트는 쌍수 근접공격/활 공격 2가지이기 때문에 스탯이나 스킬이 아무리 좋아도 양손도끼나 양손검, 방패 등을 드는 것은 지극히 비효율적인 짓이다. 마찬가지로 '배릭'은 근접 공격과 방어용 탤런트만 가지고 있기 때문에 원거리 무기인 활이나 재블린, 마법을 사용할 일은 거의 없다. 비슷한 예로 '시린'은 탤런트가 전부 노래(마법) 관련이기 때문에 근접 무기류는 쳐다도 안보게 된다.[58] 스킬 트레이닝을 받으면 20레벨도 가능하다[59] 그 외에도 포섭 가능한 동료는 6명밖에 없는데 그 중 둘은 아무리 빨라도 액트 2에서만 포섭 가능하고 한 명은 액트1에서 특정 루트시(반란군 루트의 에브)에만 가능하니 액트 1은 거의 매 회차 동일한 동료(배릭, 버스, 랜트리)로 진행하는 경우가 흔하며 각 동료별 특성도 너무 분명하게 구분되어 있어서 동료 조합을 연구할만큼 깊이를 주지 못한다. 파밍되는 아이템이나 습득 가능한 마법도 루트마다 고정되어 있고 돈과 자원도 모자라서 몇 번을 플레이하더라도 초중반에는 똑같은 아이템이나 마법 조합만을 얻을 수 있어 진행이 꽤 단조롭다. 한 번에 갈 수 있는 맵이 1~2개로 한정되어 있기에 동선도 한정적이고 마주치는 적의 팩션도 많아 봐야 2가지 분기로 갈린다. 이런 상황에서 퀘스트 몇 개, 대사 몇 개, 오브젝트 몇 개, 평판 몇 점 바뀌는게 보겠다고 게임을 수십 회차씩 돌릴 사람은 잘 없다보니 게임이 롱런하지 못했다.[스포일러] 둘은 사실 이복남매다. 충성도만 높게 유지한다면 바릭-버스의 콤보 스킬도 쓰게 할수도 있다.[61] 티러니와는 무관하지만, 해당 컨퍼러스에서 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인의 후속작을 옵시디언에게 개발시키는 것이 어떻겠냐는 어느 패널의 질문에 대해서 패러독스측은 "이론적으로는 정말 잘 어울리는 조합이다(Yeah, on paper that's a really good match)라고 하면서 다소 시큰둥한 반응을 하였으며 "블러드라인의 후속작이 시장(market)에서 자리를 잡을 때가 된다면 후속작을 개발한다"면서, 블러드라인의 상업성을 고려한다는 듯한 대답을 하였다.[62] 아머드 워페어 개발 및 운영을 둘러싸고 옵시디언과 협업하다가 불화설과 함께 관계를 마감하였다.[63] 실제로 파이조가 비디오 게임업계에 대해서 아무것도 모르고 옵시디언은 독자적인 생존력이 없는 상황에서 자금을 투입하고 게임개발을 지원 및 유통, 홍보할 수 있는 퍼블리셔의 존재는 대단히 중요하다.[64] 본편은 20~30시간 분량 정도이나 4회차를 기본으로 깔고가라는 구성이다.[65] 북부대륙과 티어 반도가 연결되는 지역. 두 지역의 문화가 섞여 잡종이라는 별명이 붙은 지역이다.[66] 분량은 약 다섯시간 수준으로 본편에 비교하면 상당히 크다고 볼 수 있지만, 절대적인 시간을 생각하면 작은 것도 사실이다.[67] 바릭은 왜 갑옷에서 빠져나오지 못하는가? 전쟁도중 전사한 버스의 세 자매의 능력을 버스는 어찌 흡수하게 된 것인가? 란트리는 왜 배신했는가?[68] 사실 카이로스가 플레이어를 차도살인지계로 제거하려한다는 것이 작중에 노골적으로 드러나기 때문에, 여기서 문답무용으로 죽이러 오는 것도 영 이상하지 않은 것은 아니다. 물론 여기서 플레이어가 복종을 맹세할 수 있는 선택지를 추가하는 것도 개연성이 있는 전개이다.[69] 유일한 예외가 옵시디언 개국공신인 크리스 아벨론인데 아벨론의 경우 티러니 참여도를 묻는 트윗에 대해 직접 "프리 프로덕션 단계에서 크리에이티브 리딩했고 실제 개발에는 조금(Worked as Creative Lead during pre-production and a little during production)"이라고 답변하였다. 또한 디렉터인 브라이언 하인즈에 따르면 "작품의 일부 컨셉과 캐릭터는 크리스 아벨론의 작업물을 가져왔다(Some of the concepts of this IP were constructed by Chris, some of the characters have the same names he gave them and the same ideas)"고 한다. 본래 티러니가 마법 아포칼립스와 악이 승리한 세계라는 테마로 퓨리, 스톰랜드, 디파이언스라는 3개의 프로젝트가 거듭 프리-프로덕션 단계에서 좌초되다가 우여곡절 끝에 탄생한 작품이라는 점을 고려하면 크리스 아벨론이 퓨리, 스톰랜드, 디파이언스 개발과정에 관여한 결과물이 일부 티러니로 계승되었다고 보는 것이 타당하다.