Urban Games의 피버 시리즈 | ||
트레인 피버 (2014) | 트랜스포트 피버 (2016) | 트랜스포트 피버 2 (2019) |
트레일러 영상 |
1. 개요
Urban Games에서 개발한 교통 경영 시뮬레이션 게임으로, 2014년 9월 4일에 출시하였다. 트랜스포트 타이쿤, 레일로드 타이쿤, OpenTTD, Simutrans등의 게임의 계보를 이으며, 시티즈 인 모션과도 비슷한 게임이다. 무엇보다도 공식적으로 한국어를 지원하는 게임.이름대로 철도가 중심이 되는 게임이지만, 철도 이외에도 도로 운송 또한 게임의 중요한 부분을 차지한다. 철도와 도로 운송을 통해 승객과 화물을 운송하며 돈을 벌고 도시를 발전시켜 복잡한 교통 체계를 발전시키는 것이 게임의 목표이다.
처음 게임을 시작하면 1850년부터 시작할 수 있으며, 이후 게임 플레이를 통해 년도가 진행되면 1900년, 1950년부터 시작할 수 있게 된다. 차량들은 2020년까지 계속해서 새롭게 등장하고 사라지게 된다. 물론 그 이후로도 게임은 계속 진행된다. 초기에는 수송량이 비정상적으로 적고 속도가 느린 차량밖에 없지만, 시간이 가면 갈수록 수송량도 늘어가고 속도도 빨라진다. 물론 유지비도 그에 맞게
맵은 소/중/대의 3가지 사이즈로 되어 있으며, 각각의 맵은 6개에서 30개 사이의 마을을 가지게 된다. 각 마을은 처음에 200명 내외의 인구를 가지고 시작하며, 이들 마을에 공급할 상품을 만들 수 있는 산업 시설 또한 마을 사이사이에 배치되게 된다. 마을에 있는 건물은 플레이어가 지을 수는 없으나 승객과 화물을 운송해 주면 스스로 인구가 늘어나게 된다. 마을에는 주거, 상업, 공업, 유흥 건물이 존재하며, 사람들은 주거지역과 상업/공업/유흥지역을 계속해서 왕복하게 된다.
산업시설은 목재, 석유, 철강산업이 존재하며, 이들 산업 공장에서는 상품을 생산하게 된다. 이 상품은 마을의 공업 건물로 이동해서 마을을 성장시키는 데 도움을 주게 된다. 어떠한 산업에서 생산한 상품이라도 모두 동일하게 취급된다. 이들 상품은 플레이어가 운반하지 않아도 자동으로 운반, 생산하기는 하지만, 도보나 자동차 등으로 소규모로 운반하는 최소한의 규모로 생산/운반된다.[1] 따라서 각 자원들을 숲, 유정, 광산 등에서 그 자원에 해당하는 공장으로 운반하고, 또 그 공장에서 나온 상품들을 마을의 공업지대로 운반해야 속도가 빨라져서 도시가 발달하고, 운반비를 받을 수 있다. 나무->목재공장, 원유->정유공장, 철광석/석탄->제철공장으로 수송해 주어야 한다.
게임 내의 시간은 2가지 스케일로 흐르게 된다. 1배속으로 플레이 시 현실 시간과 동일하게 흐르는 시간과, 시대의 변화를 반영하기 위한 달력 시간이 있다. 이 두 시간은 1일 = 2초, 즉 1달 = 1분으로 계산할 수 있다. 차량의 속도, 노선의 배차간격 등은 현실 시간으로 흐르며, 시대의 발전, 수입과 비용 등은 달력 시간으로 계산되게 된다. 게임 내에서 이동하는 모든 승객과 화물은 20분 제한을 받게 된다. 20분 제한이란, 승객이나 화물이 출발점에서 목적지까지 다다르는 데 걸리는 총 시간이 20분(즉 날짜로는 20달) 이내여야 여행을 시작하게 된다는 것이다. 이 시간에는 걸어서 역으로 이동하는 시간, 환승하는 데 걸리는 시간 등이 모두 들어가게 된다.
2. 등장 운송수단
트레인 피버에는 도로와 철도 교통이 등장한다. 강과 호수가 등장하지만 선박은 등장하지 않으며, 비행기 또한 등장하지 않는다. 터널 건설은 가능하지만 지하철은 건설하지 못한다. 개인 차량 또한전체적으로 수송용량이 적다는 느낌이다. 대략 2~2.5배는 되어야 현실적인 수치가 나오나, 아마도 시뮬레이션의 부하를 줄이기 위함이 아닌가 추측된다.
2.1. 철도
트레인 피버의 목적이자 꽃인 철도이다. 플레이어는 선로와 역을 건설하고, 차량기지에서 기차를 구입한 후 건설한 역 사이를 운행시킬 수 있다. 기차는 정지시 선로 위나 역에서 자유로이 방향을 바꿀 수 있다.2.1.1. 기관차
초기에는 증기 기관차만이 등장하며, 시대가 흘러감에 따라 전기 기관차와 디젤 기관차가 등장하게 된다. 전기 기관차는 카테너리가 필요하다. 중반 이후에는 기관차와 객차가 하나로 된 multiple unit 또한 등장한다. 1량짜리부터 10량짜리까지 등장하며, 유지비가 높은 편이지만 가속이 좋다.기관차는 1편성에 1량 이상 있어야 하며, 최고속도, 출력(Power), 견인력(Tractive effort)이 중요한 스펙이다. 출력은 고속에서의 가속도, 견인력은 저속에서의 가속도에 관한 수치이다. 즉 출력이 좋으면 고속에서도 가속도가 천천히 떨어지며, 견인력이 좋으면 저속에서의 최대 가속도가 높게 된다. 실제와는 조금 다른 것은, 아무리 열차가 무겁고 구배가 급해도 동차가 헛도는 일은 벌어지지 않으며 반드시 1km/h의 속도는 낼 수 있다.
2.1.2. 객차
승객만을 태울 수 있는 객차는 수용인원과 최고속도가 중요한 스펙이다. 한 량당 6명에서 30명까지 태울 수 있다. 따라서 대략 4량에서 10량 사이의 규모로 편성하는 것이 보통이다. 쉬움 난이도에서는 3량 정도로도 이익을 볼 수 있지만, 어려움 난이도에서는 60~80명을 꽉꽉 채워 다녀야 손익분기점을 넘길 수 있다. 객차가 새로울 수록 승객들이 열차를 이용해 여행하는 비율이 높아진다.2.1.3. 화차
화물만을 수송할 수 있는 화차는 화물의 종류에 따라 각각 다른 차량을 사용해야 한다. 목재, 원유, 철광석/석탄, 상품은 모두 서로 다른 화차를 사용해서 수송해야 한다. 시대에 따라서 수용량과 최고속도가 올라가지만 가성비는 크게 변하지 않는다.2.2. 버스
소량의 승객 운송에 적합하다. 따라서 주로 한 도시 내에서 승객들을 철도역으로 모으기 위해 많이 사용하나, 마을 사이의 운송 또한 가능하다. 초기에는 철도로 운송을 해서 수지를 맞추기가 어려우므로 버스를 이용하는 것이 좋다. 하지만 시대가 흐르면 차량이 많이 나오기 때문에 교통 체증에 제대로 움직이지 못하기도 한다.2.3. 트럭
소량의 화물 운송에 적합하다. 어떠한 화물이라도 운송할 수 있다. 따라서 철도의 화물운송보다 더 유연하게 적용시킬 수 있다. 역시 버스와 마찬가지로 교통 체증에 취약하다. 화물의 경우는 대량운송이 많으므로, 트럭을 사용한 운송 시에는 화물 수용량이 18개밖에 되지 않는 터미널에서 화물이 사라지는 경우도 많다.[2]2.4. 트램
버스와 거의 비슷하나, 도로 상에 트램 선로를 건설해야 하며, 차량기지 또한 서로 다른 차량기지를 이용한다. 대체로 버스에 비해 수송인원이 많은 편이며, 만차 시 가성비가 좋고, 가속도가 빠르다.3. 건설
3.1. 철도
3.1.1. 선로
맵에는 심시티나 OpenTTD와 같은 격자 구조가 존재하지 않고, 모든 건설은 연속적으로 이루어진다. 선로의 회전이나 구배를 적절하게 조정할 수 있으며, 실제 선로와 같은 자연스러운 모양으로 건설할 수 있다. 구배가 급할 경우는 열차의 가속에 영향을 주게 되며, 일정 이상의 구배로는 건설 불가능하다. 선형 또한 중요해서, 제한속도 46km/h 미만의 급커브는 건설할 수 없다. 초기에 짓는 선로는 제한속도 120km/h이며, 이후 전철화와 300km/h 고속화가 가능하다. 물 위를 건널 때나, 급구배를 극복해야 할 때에는 자동으로 교량이나 터널이 건설된다.기존의 선로에 붙여서 선로를 짓게 되면 손쉽게 복선화가 가능하다. 단, 교량이나 터널을 복선화시킬 경우에는 시작점부터 종료점까지 한번에 건설하는 것만 가능하다.
선로를 건설할 때에는 적절한 길이로 끊어서 건설하는 것이 좋다. 너무 짧게 건설하면 곡률을 제어하기 어려우며, 손이 많이 가게 되고, 너무 길게 건설하면 구배를 제어하지 못해 비용이 많이 들고 곡선 선로 건설이 불가능할 수 있으며 이후 철거 시에 쓸데없이 많이 파괴해야 하는 경우가 벌어질 수도 있다.
선로 사이의 이동을 위한 스위치 또한 위의 제한을 그대로 받는다. 아직까지는 현실에 존재하는 모든 종류의 스위치를 건설하는 것이 불가능하기에, 단순히 한 선로에서 다른 선로로 이동하는 스위치만을 건설할 수 있다. 많은 유저들의 희망이었던 X자 스위치(Diamond switch)가 새로 추가되었다. 또한 직교하는 선로는 건설할 수 없다. 직교하는 노선을 만들고자 한다면, 입체 선로를 지어야 한다.
기존에 존재하는 도로와 교차하게 지을 수 있으며, 이 경우 도로에는 건널목이 만들어지게 된다. 교차하는 도로와 철도는 직각에 가깝게 지어져야 한다. 이미 지어진 철도 위에 도로를 건설할 수는 없다. 건널목은 중반 이후에 차단기를 설치할 수 있지만, 제한속도나 사고와는 관련이 없다.
3.1.2. 역사
역사는 여객역과 화물역 2가지가 존재한다. 승객은 화물역에서 취급할 수 없으며 그 반대도 마찬가지이다. 역은 1선에서 5선까지 건설 가능하며, 역사의 길이는 160m, 240m, 320m로 지을 수 있다. 역사가 길 수록 더 많은 여객이나 화물을 수용할 수 있다. 역사의 형태는 상당히 제한되어 있다. 곡선/고가/지하로는 지을 수 없으며, 출입구 또한 한 곳밖에 존재하지 않는다. 또한 더 큰 역사로 업그레이드하기 위해서는 기존의 역을 파괴하고 새로 짓는 수 밖에 없다.3.1.3. 신호기
신호기(와 웨이포인트)를 건설하여서 열차의 운행을 제어할 수 있다. 신호기는 폐색 신호기가 없이 경로 신호기만이 존재한다. 열차 1편성이 자신의 노선을 진행하며, 자기 앞의 신호기와 그 앞의 신호기 사이에 다른 열차가 없으면 신호기를 지날 수 있다. 신호기는 좌측/우측통행에 관계 없이 선로 진행방향의 오른쪽으로 지어야 한다. 단선 운용 시에 신호장을 만들 때 필수적이다. 감속은 알아서 해 주기 때문에 안전은 신경쓰지 않아도 괜찮다.[3] 모든 정차역의 출발 지점에는 보이지 않는 신호기가 존재한다. 단순 통과역일 경우에는 신호기가 없다.3.2. 도로
도로는 기본적으로 거리와 고속도로의 2가지 종류가 있으며, 각각 3개의 크기 차이가 있다. 6가지 종류의 도로는 최대속도가 모두 다르며, 넓을 수록 빠르게 달릴 수 있다. 도로 건설 메뉴에서 업그레이드를 할 수 있는데, 만약 도로 옆에 건물이 지어져 있을 경우에는 업그레이드가 불가능한 경우가 생길 수 있다. 최대속도도 처음부터 넓은 도로와 업그레이드한 도로가 서로 다를 수 있다. 또한 도로에 트램 노선을 놓을 수 있으며, 초기의 시골길은 후기에 고속도로로 바뀌게 된다. 철도 선로와 마찬가지로 급커브에서는 차량이 빠르게 달리지 못한다. 도로의 허용 구배는 철도에 비해서 훨씬 크며, 도로 건설 시에는 끝뿐만이 아니라 가운데의 높낮이도 조절 가능하다. 이를 이용해서 철도나 도로를 입체 교차하도록 만드는 것이 쉽다. 다만 도로는 철도처럼 교량이나 터널을 조각조각 나누어서 건설하지는 못하고, 입구와 출구를 한 번에 건설해야 한다.3.2.1. 정류장
버스/트램이나 트럭의 정류장을 지을 수 있다. 역사와 마찬가지로 둘 사이의 호환은 되지 않는다.여객용 정류장의 경우 소형은 1대, 중형은 2대, 대형은 4대까지 동시에 처리할 수 있으며 화물용 정류장은 일반은 2종, 대형은 4종의 화물을 쌓아둘 수 있다.
다만 화물 정류장의 경우 일반은 화물 종류별로 18 단위, 대형은 16 단위까지만 적치 가능하므로 유의하자. 한도를 채운 상태에서 오는 화물은 버려진다. 이후에 20단위까지 실을 수 있는 트럭이 등장하는데, 이것을 다 채우려면 트럭이 정류장에 정차한 상태에서 화물을 받아야 한다.
4. 공략
영문 번역영문
영문 페이지이지만 초보자에게 충실한 내용이 들어 있다.
4.1. 팁
- 버스 정류장 건설: 도시 내부의 운송은 큰 수익을 얻기 어렵다. 후반부로 갈수록, 난이도가 높을 수록 시내 여객 노선은 그냥 무시하는게 나을 지경. 시내노선은 적자를 감수하고 사람들을 역으로 모으는 것이 낫다. 시외노선은 초기에는 많은 돈을 벌 수 있지만, 후기에는 자동차와 경쟁해야 하기에 수익을 내기 쉽지 않다.기차역이나 도시간 버스 정류장을 중심으로 방사형의 노선을 만드는 것이 유리하다. 정류장 사이의 간격은 정해진 것은 없지만, 수 블럭 정도로 떨어지게 건설하면 무난하다. 보행자는 교차로에서만 길을 횡단할 수 있으므로, 교차로 근처에 정류장이 있는 것이 좋다.
- 도시 내부의 운송은 버스보다는 트램 위주로 구성하는 것이 좋다. 트램이 버스보다 가성비가 나은 편이다. 특히 유럽 버전에서 나오는 Ce 2/2 SchSt는 가성비 최고이다. 최후반부에 나오는 긴 굴절트램은 가끔 정류장 출입 시에 서로 꼬이는 경우가 있다.
- 하나의 도시에는 하나의 생산공장을, 한 공장에는 하나의 생산지를 연결하는 것이 좋다. 굳이 두 개 이상의 공장을 연결해 봐야 서로 수요를 깎아 먹을 뿐이다. 단, 공장이 두 도시 사이에 어중간하게 있고 도로가 두 도시로 전부 연결되어 있을 경우 생산한 물품이 두 도시로 나뉘어져 가는 경우를 볼 수 있다. 이런 경우에는 2개의 도시를 모두 연결해 주는 것이 좋다.
- 단선으로도 신호장으로 여러 편성을 운용할 수 있지만 선로 건설비가 싸기에 복선으로 운용해도 충분하다.
- 스팀 도전 과제 Museum line의 경우, 모든 승객 취급 차량을 한 노선에 운용하는 것으로 되어 있지만, 실제로는 모든 차량을(즉 트럭도) 한 노선에 넣어야 달성된다.
- 전기 기관차가 등장하기 시작하면서 부터 전철화, 그리고 고속선 건설이 추가된다. 재래선의 최고 속도는 120km/h, 고속선의 최고 속도는 300km/h.
재래선을 뜯을 필요 없이 추가로 전철화 및 고속선 개량이 가능하나, 개개의 역에도 적용해야 하는데 이때 해당 역에서 대기중인 승객들은 다른 플랫폼에 있어도 전부 증발한다(...)
- 고속열차로는 TGV[4]가 등장하지만 이걸로 재미 보기는 좀 힘들다.
가감속 성능이 영 좋지 않고 유지비를 허벌나게 퍼먹어대는지라 거의 최고속도 도전과제용(...) 맵 크기가 16km에 불과해 최고속도를 내기도 쉽지 않다.
2014년에 등장하는 최종티어의 준고속 열차[5]가 여러모로 써먹기 좋다. 가감속이 좋아 선형에 민감하지도 않고, 장대편성 TGV 1대 굴릴 유지비로 이거 3대는 굴릴 수 있다. 그러면서 수송량은 이쪽이 압도적.
- 저수요 여객 열차의 해결사는 레일버스. 중련하면 어지간한 기관차-객차 조합보다 훨씬 가성비가 좋다.
직전티어의 레드애로우는 속도는 빠르지만 수송량에 비해 유지비가 좀 쎈지라... 다만 1985년 이후로는 사용 불가능.
- 난이도에 따라 시작 자금과 대출 한도, 그리고 대출 이자[6]가 다르다.
쉬움 난이도는 초기 자금 3백만$에 대출 한도 1천만$, 이자는 1%. 어려움 난이도는 초기 자금 1.2백만$에 대출 한도 5백만$, 이자는 2.5%
대출 이자 계산은 연초에 하므로, 연도가 바뀌기 전에 가능한 자금을 전부 동원해 대출을 갚아 이자를 줄여버리는 꼼수도 있다.
- 대기자가 미어터질 지경이라도 해당 노선에 차량을 몰아서 투입하지는 말자. 피크타임 지나가면 맨 앞의 1대 빼고는 거의 쪽박찬다.
시간을 조금 두고 투입하는 것이 좋다. 아니면 몰아서 투입한 다음 정지 명령을 써서 텀을 만들어주던가. 시간이 지나면 배차간격은 적절하게 떨어지지만, 처음부터 수익을 잘 내려면 직접 투입 시기를 조정해 주는 것이 좋다.
- 트럭 노선망을 만들 때 가능한 원료 - 시장 - 공장 순으로 터미널을 배치하자. 특히 원료와 시장(도시)이 가깝고 공장이 멀면 더욱 좋다. 트럭은 모든 화물을 적재할 수 있기 때문에 원료측 터미널에서 시장측 터미널로 원료를 보내면 시장 - 공장 노선에서 원료와 상품을 동시에 취급하게 되어 경비 절감 효과를 볼 수 있다.
5. 후속작
후속작은 트랜스포트 피버. 선박과 비행기 두 종류의 교통수단이 추가되었으며, 철도 부분에서도 편의성 및 자유도가 향상되었다. 자세한 사항은 해당 문서 참고.후속작인 트랜스포트 피버가 출시되면서 이 게임은 더 이상 패치가 이루어지지 않고 있으며, 후속작이 본 게임을 완전히 포함하고 있으므로, 본 게임보다는 후속작의 구매를 권장한다.