관련 문서: 스킬 커스터마이징/인파이터
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범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
인파이터의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
스매셔나 럭키 스트레이트 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1. 전직 후 스킬2. 각성 후 스킬3. 특성 스킬
3.1. 럭키 스트레이트 강화3.2. 스매셔 강화3.3. 세컨드 어퍼 강화3.4. 디바인 크러시 강화3.5. 더킹 어택 강화3.6. 고져스 컴비네이션 강화3.7. 사이드 와인드 강화3.8. 홀리 카운터 강화3.9. 초핑 해머 강화3.10. 머신건 잽 강화3.11. 헤븐리 컴비네이션 강화3.12. 코크 스크류 블로우 강화3.13. 허리케인 롤 강화3.14. 개틀링 펀치 강화3.15. 데몰리션 펀치 강화
4. 그 외 인파이터에게 유용한 공통스킬5. 사라진 스킬1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
1.1.1. 신체강화
패시브 | ||||
신체를 강화하여 기본 이동속도, 공격속도, 점프력이 상승하고 주먹에서 기를 방출하여 기본 공격의 어퍼컷과 세컨드 어퍼, 대시 공격이 더 낮은 범위까지 공격할 수 있게 된다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
이동속도 상승율 | 15% |
공격속도 상승율 | 10% |
점프력 상승율 | 10% |
전직 시 기본적으로 주어지는 패시브. 이 스킬로 인해 인파이터는 속도 하위권인 남성 프리스트 직업군의 한계를 벗어난다.[1] 어퍼류와 대시 공격의 범위 증가는 경우 최하단 판정이 생긴다.
출시 초창기부터 존재해왔던 '권기방출'이라는 스킬에 속도와 점프력 증가 옵션이 붙은 형태. 원래 속도 증가 옵션은 윌 드라이버에 있었다. 이에 대해선 윌 드라이버 문단에서 후술.
1.1.2. 윌 드라이버
버프 | ||||
거병을 바닥에 꽂아 주변 적에게 경직을 주고 거병의 힘을 주변에 미치게 한다. 거병을 꽂은 뒤 스킬 커맨드를 오래 누르고 있을 경우 꽂아 놓은 거병을 다시 불러온다. 버프의 효과는 자신에게만 적용된다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
오라 영역 크기 | 750px |
타격 영역 크기 | 150px |
크리티컬 공격력 증가율 | 1.3 + 2n% |
물리 크리티컬 상승률 | 5 + 1.5n% |
적중률 상승치 | 5.5 + 0.7n% |
영역을 벗어났을 때 버프 지속시간 | 30초 |
토템 장착 시 추가 효과 | |
각성기를 제외한 스킬 쿨타임 감소량 | 10% |
순서대로 통상 설치, 설치중 재 설치, 회수 |
(시전 시)Driver!
(회수 시)Restore.
(회수 시)Restore.
발동하면 거병을 들어 땅에 꽂고 영역을 설정하며, 그와 동시에 캐릭터는 권투(복싱) 모드에 돌입한다. 공참타와 낙봉추 등 거병을 이용하는 기본 스킬들을 사용할 수 없게 되지만, 대신 인파이터의 전직 스킬들을 사용할 수 있게 된다. 거병을 내려놓지 않은 상태에서 사용할 수 있는 인파이터의 전직 스킬은 홀리 카운터 하나 뿐이기에, 이 스킬을 사용하지 않으면 인파이터는 거의 전투가 불가능하다고 보면 된다.
또한 거병에서 오라가 발생하며 오라 내에 위치해 있으면 다양한 버프 효과를 받는다. 10레벨 마스터 기준 크리티컬 공격력 21.3%, 물리 크리티컬 확률 15%, 적중률 12.5%가 상승한다. 토템을 착용하면 추가적으로 단리 쿨타임 감소 10% 효과를 받는다. 효과는 실시간이기 때문에 스위칭이 먹히지 않으며, 쿨타임 감소 효과는 각성기에는 적용되지 않는다. 오라 밖으로 나가도 30초동안은 버프 효과를 받으며, 범위가 좁지 않기 때문에 정말 살짝만 신경 써도 버프 효과가 꺼질 일은 없다. 타 캐릭터의 무기 마스터리나 데미지 증가 패시브 역할을 수행하고 있는 스킬.
거병을 짊어진 상태에서 처음 땅에 꽂을 때는 동작이 길며(낙봉추 모션으로 꽂는다.), 윌 드라이버 발동 상태에서 다시 윌 드라이버를 발동시키면 훨씬 빠르게 거병을 새로 꽂는다(초핑 해머 모션으로 꽂는다.). 방을 넘어가면 거병을 내려놓은 상태는 유지되며 다음 방의 시작 지점에 거병이 자동으로 꽂힌다.[2]
결투장에서는 장판의 범위도, 효과도 매우 작지만 결투장에선 스텟 100도 영향이 꽤나 있는 편 이고 스트라이킹과 함께 높은 적중률을 올려 주어서 생각보다 섀도우 박서가 없으면 콤보 시간이 느리고, 극딜시 스턱에 민감한 인파이터에게 좋은 쿨타임 짧은 상시버프를 준다. 그래서 대부분의 인파이터 유저 들이 콤보 도중 윌드라이버를 꼬박꼬박 박아 준다. 쿨타임도 처음 박을 때 외엔 매우 짧아 상당히 좋은 버프기다.
가끔 무기 아바타를 착용하고 윌드라이버를 시전한 뒤 무기 아바타를 벗으면 자신의 무기는 등에 매고있고 무기 아바타가 땅에 박혀있는 버그가 있다. 이 때는 무기를 메고 있지만 인파이터의 스킬은 전부 사용 가능하다
한 때 무기를 쓰지 않는데 무기 내구도가 감소하는 이유에 대해서 '양손의 손목에 연결된 와이어가 무기에 이어져 있고 주먹질을 하면 와이어가 무기에 마찰되어 무기 내구도가 감소한다.' 라는 농담이 돌고 돌았지만 이후 비슷한 기믹을 가진 캐릭터들이 나오게 되면서 농담이 사그라들었다. 사실 무기 내구도는 스킬을 얼마나 많이 쓰느냐, 무기로 상대를 얼마나 때리느냐를 모두 따져서 감소하기 때문에 스킬을 난사에 가깝게 때려박는 인파이터의 내구도 감소 속도가 독보적으로 경이로운 수준인 것이다.
한 때 데미지 관련 옵션이 크리티컬 공격력 증가가 아니라 힘 증가일 때가 있었으며, 파티원 모두에게 적용되었다. 당시 인파이터의 좋지 못한 성능 때문에 딜러로도 애매하고 힘 증가치가 크루세이더의 버프 효과와 단리였기 때문에 시너지로도 애매한 상태였기에 개편을 통해 크리티컬 공격력 증가로 바뀌고 파티원에게는 적용되지 않게 바뀌었다. 이 즈음 토템의 쿨타임 감소 효과까지도 파티원에게 적용되는 심각한 버그도 있었다.
진 각성 패시브 하나의 정의를 습득하면 초핑 해머 사용시 주먹을 내리꽂는 지점에 거병이 나타나 꽂히는데 이게 윌 드라이버 사용이랑 같은 효과를 낸다. 즉 처음에 윌 드라이버로 꽂아둔 거병이 초핑 해머 주먹으로 내리 꽂는 지점에 나타나면서 윌 드라이버 장판이 이동한다. 사실 이건 윌 드라이버로 거병을 설치한 상태에서 윌 드라이버를 재시전하면 초핑 해머 모션으로 설치하던걸 그대로 가져다 쓴거다.
모바일판은 주변 적에게 데미지를 주며, 몹들을 모으는 효과가 있는 대신 버프 효과는 없어졌다.
1.1.3. 테크니컬 마스터리
패시브 | ||||
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가하고, 캐릭터의 이동 속도가 증가하며, 평타 및 일부 스킬의 타격 범위가 증가하고 특수한 기능이 추가된다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
스킬별 추가 효과 | |
기본 공격 | 범위 증가 |
사이드 와인드 | 범위 증가 |
고저스 컴비네이션 | 범위 증가 추가 데미지 발생 |
더킹 스트레이트 | 스웨이 도중 사용 가능 추가 데미지 발생 |
더킹 어퍼 | |
더킹 바디블로 | 스웨이 도중 사용 가능 시전 시 슈퍼 아머로 변경 추가 데미지 발생 |
초핑 해머 | 더킹 대시 도중 사용 가능 시전 시 슈퍼아머로 변경 |
머신건 잽 | 끌어들이는 효과 추가 레벨업 시 끌어들이는 속도 증가 |
개틀링 펀치 | |
홀리 카운터 | 추가 조작으로 수동 공격발동 가능 수동 공격 시 공격력 감소 |
럭키 스트레이트 | 시전 시 슈퍼아머로 변경 |
헤븐리 컴비네이션 |
패시브 효과 | |
기본/스킬 공격력 증가량 | n%, 11레벨 이후 1.5n% |
이동 속도 증가량 | n% |
기본공격 X축 범위 증가치 | (13 + 2n) px |
기본공격 Z축 범위 증가치 | (0.5n) px |
사이드와인드 X축 범위 증가치 (10레벨 기준) | 27px |
고저스 컴비네이션 X축 범위 증가치 (10레벨 기준) | 34px |
머신건 잽, 개틀링 펀치 끌어들이는 범위 | (150 + (50/3)n) px |
홀리 카운터 수동 발동 시 공격력 비율 (10레벨 기준) | 80% |
스킬별 추가 데미지 | |
더킹 스트레이트 | 5% * 2 |
더킹 어퍼 | |
더킹 바디블로 | 10% * 1 |
고저스 컴비네이션 | 3% * 1 |
이동 속도와 일부 스킬 X축 공격 범위가 증가하며, 더킹 대시 중 초핑 해머를 사용하거나, 스웨이 중 더킹 시리즈를 사용 가능하게 한다. 수월한 콤보 연계를 위해선 반드시 자유롭게 사용할 수 있도록 익혀야 한다. 공격 범위가 증가한 스킬은 푸른색 이펙트가 생긴다. 그리고 평타의 경우 소소하게나마 Z축 범위도 늘어난다.(2레벨당 1픽셀, 최대 5픽셀)
부가효과가 굉장히 다양하며 동시에 하나하나 버릴 게 없는 핵심적인 기능들이다. 이 스킬이 없으면 스웨이 연계기는 초핑 해머와 무큐기밖에 없으므로 인파이터 특유의 순간적인 기동성에 큰 제한이 걸린다. 머신건 잽과 개틀링 펀치의 몹 몰이 기능은 상대의 경직과 무관하게 끌어들이는 효과라서 움직일 수 있는 적은 슈아고 뭐고 죄다 끌어온다. 심지어 빙결에 걸린 적도 끌어온다. 홀리 카운터 역시 카운터를 기다려야 하는 수동적인 스킬에서 그럭저럭 쓸만한 기본기이자 이동기로 활용할 수 있게 된다.
다만 스킬 기본 효과는 좋은 편이지만 굳이 마스터리로 분리해야 하는 의문이 제기되곤 한다. 기능들을 보면 알겠지만 각 스킬의 기본 기능으로 심어도 별 상관 없는 옵션들이 많다. 심지어 예전엔 무려 5개의 마스터리에 나누어져 있었다. 거듭된 개편을 통해 스킬 하나로 통일 조정한 것이다. 이에 대해선 하단의 '사라진 스킬'의 마스터리 문단 참고. 현재는 5개 마스터리에 나눠져 있던 기능들이 몇 가지를 빼고 전부 이 스킬에 모였다.
결투장에서는 이동속도는 물론이고 스킬 범위 증가도 매우 유용하여 칭호와 크리쳐를 이용해 레벨링을 하기도 했다. 특히 끌잡의 핵심인 사이드와인드의 리치가 길어진다는 것이 포인트. 현재는 공정한 결투장으로 바뀌면서 무기 타입을 제외한 모든 요소가 막혀서 옛날 이야기.
던전 안에서 레벨업을 할 경우 스킬의 사거리 증가가 제대로 적용되지 않는 버그가 있다. 마스터리 통합 이전 배틀오라 마스터리에 사거리 증가 옵션이 붙을 때부터 볼 수 있었던 유서깊은 버그. 잠시동안 고대 인파이터의 좁아터진 평타와 고저스를 체험(...)할 수 있다. 무기를 뺐다가 다시 착용하는 것으로 문제가 해결된다.
1.1.4. 퀵 패리
패시브 | ||||
섀도우 박서를 제외한 모든 신격 액티브 스킬 시작 부분에서 순간적으로 회피율이 크게 높아져 적의 공격을 회피할 가능성이 생긴다. 퀵 패리, 더킹 대시, 스웨이로 적의 공격을 회피하면 물리 크리티컬 확률과 적중률이 상승하는 버프가 걸린다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 15 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
적용 대상 스킬 | 더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 더킹 어퍼, 쵸핑 해머, 고져스 컴비네이션, 홀리 카운터, 머신건 잽, 사이드 와인드, 디바인 크러시, 헤븐리 컴비네이션, 허리케인 롤, 빅뱅 펀치, 개틀링 펀치, 데몰리션 펀치, 핵 펀치, 아토믹 쵸퍼, 어그레시브 저지먼트 |
회피율 증가치 | 75% |
발동 시간 | 0.6 + 0.1n초 |
버프 유지시간 | 10초 |
물리 크리티컬 증가 수치 | 10% |
적중률 증가 | 10% |
버프 중첩 한도 | 4회 |
한 때 인파이터의 정체성을 상징하는 스킬이었으나, 거듭된 상향 평준화로 존재 가치가 많이 희미해진 스킬이다. 회피 후 버프가 걸리지만 적중률은 크게 영향을 끼치지 못하는 옵션이고, 크리티컬의 경우 상시 발동이 아니기 때문에 스택 관리가 어려워 없는 셈 치고 템세팅을 하기 때문에 의미가 없다. 때문에 주력 옵션은 회피, 즉 스턱 그 자체.
예전의 던파에선 일부 던전 클리어에 방해가 되는 타격을 쿨하게 회피하고 혹시 회피에 실패하더라도 그렇게 아플 것까지는 없는 패턴이 많아서 많은 도움이 되었으나, 레이드에서는 공격 하나하나가 매우 아프고 회피율을 무시하는 패턴이 많아서 그렇게 도움이 되지 않는다. 게다가 마계 업데이트 이후에는 일반 던전 몬스터의 적중률도 매우 높아져서 이제는 일반 몬스터에게도 사용 가치가 없는 스킬로 전락하고 말았다. 헌데 프레이-이시스 레이드에서는 다시 스턱이 나기 때문에, 예전처럼 노리고 피할 정도는 안 되더라도 이따금씩 실수로 맞는 몹의 평타를 종종 회피하는 광경을 볼 수 있다. 1렙만 찍어도 회피율이 상당히 높으며 SP 소모는 15로 적기 때문에 대부분의 인파 유저가 1레벨 정도는 찍어둔다.
2022년 7월 7일 패치로 스킬별로 차이가 있던 회피율 증가 수치가 일괄 고정 75%로 변경됐다. 기존에 80%였던 더킹 삼총사와 쵸핑 해머를 제외하면 상향이다.
참고로 던파의 회피율은 75%를 넘을 수 없게 패치된 상황이며, 모든 인파 계열 기술에 퀵 패리가 적용되기 때문에, 인파가 회피율을 올리는 건 효율이 매우 낮다는 것을 의미한다.
1.1.5. 섀도우 박서
버프 | ||||
자신의 그림자 분신을 만들어 직접 타격한 적에게 추가 타격을 가한다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있으며, 발동 중 거병을 회수하면 효과가 풀린다. | ||||
습득 레벨 | 32 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 (결투장 20초) | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 (결투장 10초) |
공격력 비율 | 타격량의 5 + 1.5n% |
Shadow servant
일정시간 동안 자신의 행동을 그대로 따라하는 그림자 분신을 만든다. 분신은 본체의 행동을 짧은 텀을 두고 그대로 따라하고 타격 시 본체가 입히는 데미지에 비례한 추가 타격을 가한다. 후행 패시브로 더블 섀도우가 있다. 후술하겠지만 원래 35레벨 제한의 무큐기였기 때문에 자버프 스킬중 가장 최초 습득 레벨이 높다. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 듀오론의 초필살기 오의 다중환영암경이 모티브로 보인다.[3] 그림자의 타격은 참격 판정이다. 반드시 윌 드라이버를 사용해 거병을 꽂고 신격권 모드로 들어가야만 사용 가능하며 거병을 회수해 윌 드라이버 모드가 종료되면 자동으로 해제된다. 특이하게도 던전 클리어시 대부분의 버프들이 해제되는데 이 섀도우 박서는 웨펀마스터의 류심 강과 함께 해제되지 않는다.
흔히 '추가 데미지'라고 부르는 옵션과는 달리 원본 타격의 공격력에서 일정량의 수치를 가진 새로운 타격이[4] 약간의 시간차를 두고 한 번 더 들어가는 방식이며, 경직 또한 타격마다 따로 존재한다. 이로 인해 공격 횟수가 넘사벽으로 올라가는 것은 물론 경직도 넘사벽이다. 데미지뿐만 아니라 유틸이 전무한 인파이터에게 경직으로 안정성을 부여하며, 타격이 약간의 시간차를 두고 들어가므로 계속해서 때린다면 타격 이펙트와 사운드 또한 쉬지 않는다. 인파이터 타격감의 원천인 셈. 대신 타격을 딱 1회만 해야 하는 경우에는 손해로 작용하거나 버프 데미지가 증발한다는 아쉬움이 있지만, 과거 이계 던전 등 일부 던전에서나 그랬지 레이드에서는 카운터 킬이 막힌 이후에는 체감하기 어려운 패널티이다.
타격횟수는 늘어나지만 별개의 존재가 타격하는 방식이라 무기 내구도에 영향이 없고[5], 경직도 별개로 들어간다. 때문에 패치 전에는 사이드와인드 2타를 맞고 끌려온 몹을 그림자가
플레이 해본 사람들은 알겠지만 충격파류 공격[6]에도 그림자 분신의 추가 타격이 적용된다.
인파이터 등장 때부터 쭉 인파이터의 주력 버프기 위치를 차지해왔던 스킬이지만, 초창기에는 무색 큐브 조각을 사용하며 지속시간 20초에 쿨타임 40초를 가진 일종의 극딜기였다. 또한 데미지가 원본 타격에 비례하는 것이 아니라 별도의 퍼센트 + 고정 데미지가 책정되어 있었다. 그래서 사용 후 최대한 많은 타격을 가해야 본전을 뽑을 수 있었고, 섀도우 박서뿐만 아니라 다른 스킬과도 쿨타임을 맞춰야 했었기 때문에 사용하기가 어려웠다. 무한 지속에 가까워진 것은 크로니클 개편으로 언리미티드 어빌리티 세트가 섀도우 박서 전용 크로니클로 개편된 이후였는데, 애매하게 지속시간이 93% 증가해서 지속시간이 38.6초였기 때문에 토템 윌 드라이버 추가 효과를 받지 않는 이상 버프가 끊기는 타이밍이 있었고 토템으로 무한 지속을 해도 40초에 한번씩 꼬박꼬박 써줘야 했기에 매우 불편하고 불안정했다. 이후에 지속시간 40초/쿨타임 60초로 변경되는 패치가 있었지만, 이 역시 언리미티드 어빌리티 세트 기준 77.2초에 불과한 지속시간 때문에 보통 120초동안 유지되었던 타 직업의 버프 스킬과 타이밍을 잘 맞추지 못했다. 결국 직업 등장 후 8년이 되어서야 데미지, 지속시간, 쿨타임이 현재와 같이 바뀌며 비로소 '버프'라고 할 만한 스킬이 되었다.
모바일판은 패시브가 되었으며 더블 새도우는 삭제되었다
극초창기에는 습득레벨이 40이었다. 중간에 헤븐리 컴비네이션과 자리를 바꿔서 35제가 된 것이다.
결투장에서는 지상에 서 있는 적에겐 경직이 들어가지 않지만 데미지는 그대로 들어가며, 공중의 적은 경직도 잘 들어간다. 지속시간도 예전의 섀도우 박서처럼 매우 짧아서 다른 직업의 35제 극딜기같이 공중 콤보에서 사용되어 콤보 데미지를 끌어올리는 데 사용된다. 섀도우 박서만 제 타이밍에 발동하면 평타와 기본기만으로도 보정 한계를 넘어 끝까지 데미지를 뽑아낼 수 있다. Y축 끌잡의 원천인 헤븐리 컴비네이션과 공중 콤보로 이어지는 45제 극딜기라는 괴물같은 스펙의 허리케인 롤이 부담없이 스탠딩 상태에서 활용될 수 있는 것은 섀도우 박서의 콤보 성능이 뛰어나기 때문이다.
1.1.5.1. 더블 섀도우
패시브 | ||||
섀도우 박서의 분신 수를 증가시킨다. 추가되는 분신의 공격력은 섀도우 박서의 그림자 분신보다 공격력이 약하다. | ||||
습득 레벨 | 45 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
분신 증가수 | 1개 |
공격력 비율 | 섀도우 박서의 50% |
섀도우 박서의 분신을 하나 더 추가시키는 패시브 스킬. 더블 섀도우로 추가된 분신 공격력은 새도우 박서 데미지의 1/2이다. 즉 섀박이 인파의 직접 타격 공격력의 50%만큼의 공격력을 가진다면 더블 섀도우는 25%가 되는것이다.[7] 섀도우 박서가 약 1.5배 가량 강해짐과 동시에[8] 적에게 주는 타격 경직과 콤보수도 훨씬 늘어나게 된다. 당연하지만 무조건 찍어야 하는 스킬이다. 없다면 버프기의 위력이 2/3밖에 나오지 않는 참사를 마주하게 된다.
사족으로 처음 나왔을 때, 그러니까 섀도우 박서가 40레벨 제한일 때는 이 스킬 레벨 제한도 50이었다. 당시 1차 각성을 할 수 있는 레벨이 48이었는데, 유일하게 각성 전부터 찍을 수 있는 각성 레벨 이후의 스킬이었다. 45레벨로 내려오고 1차 각성 레벨도 50으로 올라가면서 이제는 하나도 남아있지 않는 케이스가 되었다.
1.2. 전투 스킬
1.2.1. 더킹 대시
액티브 | ||||
빠르게 몸을 숙이면서 앞으로 나아간다. 스웨이와 더킹 대시는 서로 캔슬하여 사용할 수 있다. 이동 중에 점프 버튼을 한번 더 누르면 이동을 멈출 수 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 윌 드라이버 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 0.7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
이동거리 | 150px |
이동시간 | 0.5초 |
시전 후 무적시간 | 0.25초 |
스킬 사용 중 0.25초의 짧은 무적이 있는데, 퀵 패리 스킬을 습득한 상태에서 그 무적으로 적의 공격을 회피할 경우 적중률, 물리 크리티컬 확률 등이 잠시 증가하며 연계해서 사용하는 더킹 시리즈의 공격력이 증가한다. 언제 더킹을 해야할지 집중하고 있어야 회피가 가능할만큼 무적 시간이 짧아 딜 넣으면서 쓰기는 어렵다.[9] 어차피 퀵 패리 자체 효과만으로도 4중첩이 된다.
키보드 상하 방향키를 이용하면 앞으로 전진하면서 y축으로도 움직인다. 방향키 입력에 따라 거리도 달라진다. 중립과 전진 키 입력에 따라 x축 거리가 달라지며 상하 이동시에도 영향이 있다.
스킬 시전 중 점프키를 누르면 캔슬되고 똑바로 선 상태가 된다. 속칭 더킹 캔슬. 사냥에는 안 써도 무관한 기능이나 결투장에선 필수 테크닉 중 하나로, 공콤,[10] 스탠딩콤[11] 모두에 사용되는 것은 물론 이동, 회피에도 사용될 정도로 용도가 무궁무진하다. 각종 대회 등에서 인파이터 유저가 나오면 각종 현란한 무빙으로 스킬을 다 피하면서 공격을 꽂아넣는 것을 볼 수 있다. 다만 난이도도 무진장 높다.
1.2.2. 스웨이
액티브 | ||||
몸을 뒤로 빼며 빠르게 뒤로 이동한다. 짧은 시간동안 무적이 된다. 스웨이와 더킹 대시는 서로 캔슬하여 사용할 수 있다. 이동 중에 점프 버튼을 한번 더 누르면 이동을 멈출 수 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 윌 드라이버 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 0.7초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
이동거리 | 150px |
시전 후 무적시간 | 0.25초 |
더킹과 스웨이가 각각 3방향씩 6방향 이동이 되며, 각각 캔슬하여 멈출 수 있고 서로 캔슬이 가능한 두 스킬을 조합하면 사실상 인파이터는 캐릭터를 기준으로 300px*300px의 직사각형 공간 내 어느 자리로든지 이동할 수 있다. 공격 범위가 좁은 인파이터 특성상 일일이 몹을 추격해서 따라붙어서 때려야 하기 때문에 더킹스웨이 이동에 익숙해지는 것이 인파이터로써의 출발이라고 볼 수 있다.
기본적으로 초핑 해머와 데몰리션 펀치가 연계해서 발동되고, 테크니컬 마스터리 레벨에 따라 더킹 스트레이트, 바디블로, 어퍼가 연계해서 발동된다. 그런데 스킬 습득 레벨은 15인데, 초핑 해머는 30렙, 데몰리션 펀치는 70렙 제한이고 테크니컬 마스터리도 20렙 제한이라 갓 전직했을 때는 연계기가 없다.
더킹 대시와 마찬가지로 점프키로 캔슬이 가능하다. 여담으로 커맨드로 진행시 백스탭 커맨드와 방향키 차이 하나로 겹치므로 주의바람. 백스텝은 ↓+C 스웨이는 ↓↓+C. 물론 회피 하려고 백스텝 쓰려다가 스웨이가 나가는건 별 문제 없다. 허나 스웨이 계열 스킬 쓰려고 스웨이 쓰려다가 백스텝이 나가면 그저.... 아예 백스탭 커맨드를 봉인하고 백스텝 대용으로 쓰는 것도 나쁘지 않은 대안이다.
더킹 대시와 함께 인파이터 초심자들이 스킬키 배치에 가장 고민하게 만드는 요인이다. 겨우 이동기를 위해 스킬슬롯을 2개나 채우기엔 상당한 슬롯낭비로 보이기 때문. 더킹은 어차피 Z 커맨드이기 때문에 커맨드로 사용하고 스웨이만 어쩔 수 없이 슬롯에 넣는 경우가 보통. 컨트롤에 좀 익숙하다면 둘다 커맨드로 사용해도 좋다. 다만 커맨드로 사용할 때에 약간의 딜레마가 있는데, 더킹 스웨이는 다른 모션 사이사이에 즉각적으로 신속하게 사용해야하기 때문에 커맨가 조금이라도 복잡해지면 손가락이 매우 바쁘다. 디폴트 커맨드인 ↓↓+C를 그대로 사용하면 아래쪽 방향키가 함께 입력되어 스웨이가 항상 대각선 아래방향으로 움직이게 되어 상당히 불편하다. 또 C가 점프키라서 점프를 해야할때 스웨이가 나가는 실수도 있을 수 있다. 인파이터에 능숙한 사람에겐 별거 아니겠지만 초심자에게는 은근히 걸림돌인 부분. 다만 인파는 공참타를 쓸 일이 아예 없기 때문에 공참타 커맨드를 잠그고 그냥 Z로 할당해도 무리없다.
예전엔 스킬 사용 시 '후우~'하는 대사가 있었는데 2008년 프리스트 개편 때 더킹 대시의 기합음을 공유하게 되면서 더 이상 쓰이지 않게 되었다.[12] 익스트랙터로 사운드 파일을 뜯어보면 음성은 여전히 남아있다.
더킹과 스웨이에 완전히 통달하면 이런게 가능하다[13]
더킹으로 토그를 농락하는 인파이터
1.2.3. 더킹 스트레이트
액티브 | ||||
더킹 대시 중 스트레이트 펀치로 적을 가격한다. 테크니컬 마스터리를 일정 레벨 이상 습득시 스웨이 중에도 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 더킹 대시 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3.5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
더킹 시리즈 중 가장 안정적인 성능을 가지고 있다. 더킹 어퍼는 적을 띄워서 후속 콤보를 바로바로 넣기가 쉽지 않고, 바디블로는 역경직이 심하고 기절이 방해될 때가 종종 있으며 데미지도 미세하나마 더킹 스트레이트가 가장 좋다.
판정이 여러번 바뀌었는데, 극초창기에는 공격당한 적을 아~주 멀리 날려 보냈다. 이 때는 아무리 데미지가 좋아도 너무 멀리 날려서 사냥에 방해된다는 이유로 찍지 않았다. 이후 날아가는 거리가 감소하면서 주력 스킬이 되었다. 2차 각성 패치로 적을 날리지 않게 되어 사냥에서도 결투장에서도 더욱 스탠딩 콤보에 쓰기 용이해졌다.
1.2.4. 더킹 어퍼
액티브 | ||||
더킹 대시 중 어퍼컷으로 적을 가격한다. 때린 적을 높이 띄운다. 테크니컬 마스터리를 일정 레벨 이상 습득시 스웨이 중에도 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 더킹 대시 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3.5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
띄우는 힘 비율 | 80% |
여러모로 애증의 스킬. 초창기에는 더킹 바디블로와 같은 데미지에 띄우는 높이가 너무 높아 아무도 선택하지 않았다. 이후 거듭된 패치로 더킹 스트레이트와 동일한 퍼뎀으로 데미지가 증가되었고 띄우는 높이가 낮아지면서 폐기물 취급에선 벗어났지만 여전히 유저들에게 선택되는 빈도는 낮은 편이다. 쿨이 짧기 때문에 1레벨이라도 찍어서 나머지 더킹 스킬들 쿨 때워먹기로 쓰면 그것만으로도 밥값은 한다.
2차각성 패치로 바디블로와 스트레이트의 카운터 증뎀 옵션이 데스블로우 패시브와 중복되는 문제때문에 삭제당하고 더킹시리즈 3개의 TP강화가 하나로 통합된 덕에 더킹 시리즈 중에 상대적으로 가장 큰 상향을 받은 꼴이 되었다. 더킹 시리즈 강화에 소모되는 TP는 기존의 더킹 시리즈 하나의 TP강화와 똑같이 2씩이므로, 혹시라도 SP가 남는다면 더킹 어퍼도 찍어주자. 어차피 강화받는 거 조금이라도 혜택은 봐야지(...)
최하단부터 최상단[14]까지 커버되는 넓은 범위는 확실히 장점. 대신 컴뱃 마스터리로 크리티컬 확률 증가 효과를 보지 못하고 슈아 효과 또한 부가되지 않아 퀵패리의 회피율만을 믿어야 한다는 단점이 있다. 또한 비슷한 용도의 초핑 해머가 그냥 X키로 발동되는 것과 달리 이 쪽은 ↑ + X라는 커맨드 때문에 아랫 방향으로의 더킹이나 스웨이 이후 쓰고 싶은 타이밍에 맘대로 써주기가 까다로운 편. 물론 더킹 바디블로처럼 단축키에 올려놓으면 해결이 가능하긴 하다.
어퍼류 스킬이 다들 그렇지만 결투장에선 좋은 스킬이다. 비슷한 역할의 초핑 해머가 돌진거리, 슈아, 범위 등 여러모로 우월하긴 하지만 쿨타임이 길어서 공중 콤보를 이어가는 데는 더킹 어퍼가 훨씬 좋은 성능을 발휘한다. 특히 세컨드 어퍼나 초핑 해머 등의 돌진기로 띄워놓고 더킹 어퍼로 하늘 구경을 시켜놓은 뒤 섀도우 박서를 쓰고 이어나가는 콤보가 상대 입장에선 충격과 공포.
1.2.5. 더킹 바디블로
액티브 | ||||
더킹 대시 중 바디블로로 적을 가격한다. 맞은 적의 경직 시간이 길며 일정 확률로 기절 상태로 만든다. 테크니컬 마스터리를 일정 레벨 이상 습득시 스웨이 중에도 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 더킹 대시 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3.5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
기절 확률 (36레벨 기준) | 66.2% |
기절 지속시간 (36레벨 기준) | 3.2초 |
하나의 정의 습득 시 추가 효과 | 타격 성공 시 후딜레이를 더킹 대시나 스웨이로 캔슬 가능 |
Smasher![15]
더킹 대시 도중 사용 가능한 스킬로, 적을 가격하여 큰 경직을 주고 일정 확률로 기절 상태이상을 건다. 적을 다운시키지 않으며 쿨타임이 짧고 판정이 괜찮은데다 기절까지 달려 있는 괜찮은 스킬. 데미지도 지속적인 상향으로 더킹 스트레이트와 비슷해졌다. 역경직이 좀 길어서 잘못하면 반격받기 쉽지만, 드라이 아웃을 통해 다른 스킬로 연계해주기가 편하다는 장점도 된다. 던전에서나 결투장에서나 공중에 떠 있는 상대에게 사용하면 공중에서 경직이 일어나 체공 시간이 길어져 콤보를 이어가기 수월하게 만들어 준다.주먹을 뻗고 있는 상태에서 몹이 다가와서 맞게되면 역경직이 다시 걸려 역경직이 더 길어지게 된다.[16]
더킹 시리즈 중 유일하게 20렙제이면서 소모 SP는 똑같아서 결과적으로 올인할 경우 더킹 시리즈 중 근소하게나마 제일 적은 SP가 소모된다.
더킹 어퍼와 마찬가지로 ↓ + X라는 커맨드 때문에 윗방향으로의 더킹 및 스웨이에서 원하는 타이밍에 내주기 까다롭다는 문제가 있다. 단축키창에 더킹 시리즈를 올려서 편하게 사용할지, 무큐기들을 올려서 빠르고 안정적으로 발동할지는 유저의 자유.
컴뱃 마스터리의 가장 큰 수혜자. 컴뱃 마스터리의 크리티컬과 추가타가 동시에 적용되는 것은 더킹 바디블로 뿐이다. 추가로 본 데미지가 낮은 편이라 추가타의 데미지 비율이 가장 높다.
1.2.6. 디바인 크러시
액티브 | ||||
주먹으로 강하게 바닥을 내리쳐서 적에게 데미지를 주고 충격파를 발생시킨다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
Crush!
지면을 내리쳐 충격파를 발생시킴으로써 데미지를 주며, 공중에 살짝 띄운다. 여기에서 공중콤보를 이을수 있다. 그리고 이 공격모션은 본래 인파이터의 점프 평타 모션이었다.한때는 버리는 스킬이었지만, 꾸준히 눈꼽만큼 씩 상향을 받아 온 결과, 퀵 패리가 적용 안되던 버그 같은 것도 수정되는 등 결국 단점은 다 빠지고 장점만 남은 스킬이 되었다. 물론 sp에는 한계가 있어서 이미 있는 스킬들에 익숙한 인파들은 결장이 아니면 잘 쓰지 않지만...
결투장에서는 y견제용 혹은 바닥치기로 활용하면 좋은 스킬. 살짝 띄우는 효과를 적극적으로 활용하면 좋다.
1.2.7. 사이드 와인드
액티브 | ||||
주먹을 멀리 뻗어 적을 공격한다. 스킬을 사용한 뒤 공격키를 누르면 적을 끌어오는 추가타가 발생한다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
순서대로 추가타 미 발동, 추가타 발동 |
모티브는 플리커 잽.
플리커 잽을 내뻗어 원거리에 있는 적을 공격한다. 추가타는 근접 최하단 판정이 있으며 타격시 덤으로 몹이 끌려오는 부가효과가 있다. 사정 거리가 길고 쿨도 짧으며 괜찮은 데미지를 자랑함에도 인파의 다른 기본기들도 충분히 탄탄하기에 1레벨만 찍어 몹을 끌어올 때나 쓰던 스킬이었지만 2018년 밸패로 심판의 회오리가 삭제됨에 따라 잡몹을 처리하기가 더 어려워지자 잡몹 처리용으로 이거라도 찍는 유저들이 늘고 있다.
동렙에 동일한 TP를 줬다고 가정하면 쿨타임 대비 딜에서 의외로 고저스를 능가할뿐더러 TP까지 올인해주면 고저스와 상대가 되지 않을 정도로 공격범위가 넓다. 단, 진각성 업데이트 후에는 모두가 버렸던 초핑 해머가 준수한 범위 기본기로 재탄생하기에 다시 버려지는 추세. 그래도 육성 단계에서는 쓸만하다.
과거, 섀도우 박서를 쓰고 때릴 경우, 섀도우 박서의 경직이 원래 스킬과 완전히 별도였기 때문에 2타를 맞아도 섀도우 박서의 추가타를 맞고 더 뒤로 밀려나는 경우가 있었다. 결국 섀도우 박서에 2개의 예외사항이 적용되면서 수정되었다. 나머지 하나는 허리케인 롤.
추가 타격은 반드시 공격키를 눌러야만 발동한다는 단점이 있었으나 스킬키 추가 입력도 되도록 패치된 상태.
1.2.8. 고져스 컴비네이션
액티브 | ||||
빠른 속도로 잽, 스트레이트, 훅의 3연타 공격을 한다. 훅 공격 후에 더킹 대시나 스웨어를 바로 사용할 수 있다. 레벨을 올릴 수록 훅에 맞는 적의 경직 시간이 늘어난다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 럭키 스트레이트 Lv1 윌 드라이버 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
공격속도 상승률 | -1 + 1.5n% (소수점 이하 버림) |
적에게 잽, 스트레이트, 훅의 순서대로 빠르게 3연타를 먹인다. 연타 중 슈퍼아머 판정이 있다. 단, 결투장은 슈퍼아머가 없다. 쿨타임이 7초로 조금 길지만, 데미지가 강력한 것은 물론 적에게 입히는 경직도 괜찮고, 역경직도 거의 없고, 시전 속도도 빠르고, 후딜도 적다. 타격이 완료된 후 후딜을 캔슬하고 더킹 대시나 스웨이를 발동가능하므로 빠른 스킬연계를 위해 잘 활용하면 좋다.
초창기 인파이터의 밥줄이라고 평가받을 정도로 강력한 기술이었지만 기본기 위주의 지속딜보다는 무큐기를 이용한 순간 폭딜 메타로 넘어가고, 기본기는 일던 잡몹 처리용으로 하나 정도만 올인해주는 추세가 되면서 입지에 금이 많이 갔다. 특히 진각성 업데이트 이후엔 초핑 해머가 여러모로 고저스의 상위호환이 되면서 더 타격을 입었다. 그래도 더킹/스웨이 연계 기술이 아니라는 장점이 있어서 쿨타임이 짧은 더킹 시리즈를 자유자재로 쓰기가 힘든 유저들은 여전히 사용하고 있는 스킬이다.
1.2.9. 홀리 카운터
액티브 | ||||
발동하면 잠시 기도를 하며, 이때 정면에서 공격을 받으면 앞으로 전진하면서 바디블로를 날린다. 공격력은 더킹 바디블로의 공격력과 동일하고, 카운터 시 악마/언데드/정령류의 적에게 125%의 대미지를 입힌다. 피격 대미지는 일정량 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 없음 |
대미지 감소율 | 50% |
테크니컬 마스터리 효과로 수동 발동. |
(기도 시) Sereno[18]
(반격 시) Smasher!
모티브는 더들리의 반격기인 크로스 카운터로 추정된다.(반격 시) Smasher!
시전 시 기도하는 모션을 취하며, 이 때 전방에서 공격받으면 더킹 바디블로 자세로 돌진하면서 적을 높게 띄우는 공격을 한다. 공격력은 더킹 바디블로의 공격력을 따른다. 다만 테크니컬 마스터리의 더킹 바디블로 추가데미지가 들어가지 않아 실제 데미지는 바디블로보다 낮다. 이동거리가 굉장히 길어서 방클후 사용해 이동기로 써도 될 정도다.
뒤에서 공격받거나 상태이상이 걸리면 반격하지 못하여 원래 용도인 반격기로서의 성능은 빈말로라도 좋다고 하기는 힘들며, Y축 범위가 좁은 편이고, 물론 잡기 스킬은 반격하지 못한다. 테크니컬 마스터리를 마스터했을 경우 스킬 키를 한 번 더 입력해서 수동 발동할 수 있지만, 이 때는 데미지가 조금 감소한다. 빠른 돌진속도와 더불어 적을 수직으로 띄우기 때문에 공격용이라기보단 이동기 또는 패턴 캔슬용으로서 쓰인다. 사탑에서 38층 류지아의 슈퍼아머를 끊는다던지, 고통의 마을 레쉬폰 2번방의 캐스팅을 끊는다던지. 그 외엔 최하단 판정을 지니고 있어서 레쉬폰 1번방의 멜트나이트의 시체를 소각하는데 쓰이기도 한다.
인파이터 기본기중 가장 적을 높게 띄우는 기술이기 때문에 공중콤보용으로도 유용하다. 1렙 마스터 스킬에 바디블로 데미지를 따라가기 때문에 스포 부담도 없다.
이 스킬의 진가는 사이퍼즈쪽 휴톤의 안면가드와 비슷하게, 네임드나 보스의 기본공격 등을 무시하고 버티는 용도로 쓰면 꽤나 쓸만하다. 퀵패리도 적용받으며, tp까지 배울시 데미지 감소율이 90퍼센트까지 육박하기 때문에 최종적으로 회피율 +75 퍼센트 증가, 받는 데미지가 90퍼센트 감소하는 1회용 가드같은 느낌. 물론 앞으로 크게 이동하는 특성때문에, 레이드같이 딜 장판이 많거나 운석같은 뭔가를 유도해야하는 상황이면 함부로쓰지 말아야한다.
신격권 탭에 자리잡고 있던 스킬이라 윌 드라이버를 시전한 뒤에만 쓸 수 있을 듯 보이지만, 의외로 거병을 멘 상태에서도 쓸 수 있는 유일한 스킬이다.
결투장에선 쿨타임이 짧은 반격기로 유용하게 쓰인다. 단 수동 발동 시 슈퍼아머가 없어지는 것에 주의. 결투장에서 수동 발동은 공격용으론 잘 쓰지 않고, 반격하려고 썼는데 타이밍을 잘못 잡아서 상대가 뒤를 잡거나 할 때 도망치려고 쓰는 경우가 대부분이다.
1렙 마스터 스킬이지만 아이템으로는 레벨을 올릴 수 있으며, 스킬 레벨을 올릴수록 피격 데미지가 줄어든다.
1.2.10. 초핑 해머
액티브 | ||||
스웨어 중 전진하면서 주먹으로 앞의 적을 강하게 찍는다. 맞은 적은 땅에 부딪힌 뒤 높이 튕겨 올라간다. 테크니컬 마스터리를 일정 레벨 이상 습득시 더킹 대시 중에도 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 스웨이 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
하나의 정의 습득 시 추가 효과 | 충격파 기능 삭제, 신성력 폭발 기능 추가, 스킬 시전 시 거병 설치 |
하나의 정의 습득 이후 버전. |
판정도 좋으며 최하단 판정이 있어 다운된 적을 다시 찍어 띄울 수 있지만 다른 기본기들에 밀려 SP문제로 인해 많이 찍는 스킬은 아니었다. 그러나 진각성 패시브를 받으면 윌드라이버 자동 실행 및 충격파 자동 발생 기능이 생기기에 준수한 기본기로 재탄생하게 된다.
결투장에서는 그야말로 악마의 스킬. 띄우는 높이도 높은데 발동속도도 빠르고 슈아도 붙어있으며 더킹 대시와 연계하면 사정거리가 엄청나고 스웨이와 연계하면 카운터성이 된다. 더킹이나 스웨이를 y축으로 쓴 다음 초핑을 쓰면 y축에서 알짱대는 적은 충격과 공포를 느끼게 된다. 아쉽게도 결투장에선 최하단 판정이 없다.
더킹 스트레이트나 스매셔로 날린 적을 찍어서 공중으로 띄우거나, 홀카 뒤에 바로 더킹 대시와 연계해 빠르게 전진으로 이동하는 등의 연계기를 사용할 수 있다. 수월한 인파이터 플레이를 위해서는 익혀야 할 테크닉.
진 각성 패시브를 익히면 초핑 해머 히트시 충격파 폭파가 사라지고 신성력을 폭파시키면서 자동으로 윌 드라이브가 발동된다. 근데 이건 윌 드라이브 자체에 있던 기능을 조금 손질 한건데 윌 드라이브로 거병을 꽂은 상태에서 윌 드라이브를 다시 시전하면 초핑 해머 모션으로 설치하는걸 가져오고 여기에 신성력 폭파만 추가한 것이다.
1.2.11. 머신건 잽
액티브 | ||||
짧지만 빠르게 주먹을 연타하여 적에게 많은 타격을 입히고 마지막으로 앞의 적을 내려찍는다. 연타를 하면 더 빨리 잽을 가격한다. 피니쉬 후에 공격키를 누르면 추가타가 나간다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
최대 연타시 타격수 | 10회 |
추가타 발동 |
(난타 시) Rush!
(내려칠 때) Spike!
(올려칠 때) Impact!
(내려칠 때) Spike!
(올려칠 때) Impact!
빠르게 적을 10연타 하고 주먹으로 내려치며, 직후 X나 스킬 단축키를 누르면 추가로 어퍼컷이 나간다. 버튼을 연타하면 연타속도가 빨라지고 Z를 누르면 바로 피니시가 나간다. 마지막 내려치기 공격에 최하단 판정이 있다. 어퍼컷까지 넣으면 영락없는 스트리트 파이터 시리즈 더들리의 EX 머신건 블로.
테크니컬 마스터리를 7단계 이상 올리면 적을 빨아들이는 효과가 있다. 던파 전체에서도 몇 안되는 비무큐기 몹몰이 스킬. 다만 타격 시간이 묘하게 길고 데미지, 쿨타임 모두 애매하다는 게 단점. 슈퍼아머는 있긴 한데, 연타 중에만 적용된다. 때문에 막타에는 슈퍼아머가 없으며, 심지어 TP로 타격 횟수를 늘려도 앞의 10타에만 적용되고 그 후의 타격은 무방비다(...) 몹몰이가 굳이 필요한 경우엔 1레벨로도 쓸 수 있으므로 마스터하는 경우는 그다지 많지 않다. 더킹 시리즈, 초핑 해머, 헤븐리 컴비네이션과 같은 2~3순위 스킬.
35렙제 스킬인데 SP 소모가 30이다. 일반적인 35렙제 스킬의 SP 소모는 40. 이것은 인파이터 SP 부족을 해결하고자 하는 목적으로 30렙제였던 스킬을 35렙제로 올리면서 SP 소모량을 늘리지 않았기 때문이다.
이펙트 투명도를 50%밑으로 낮추고 써보면 왼손 잽만 연타로 날리며 위나 아래로 나가는 펀치는 이펙트로 땜질했다.
결투장에서는 적이 공중 콤보 중 땅에 처박혀서 튕겨 오르는 순간 다시 띄워 올리기 위해 쓴다. 튕겨 오른 적을 다시 띄우면 원래는 띄우는 높이가 극히 낮아져서 콤보를 잇기가 힘든데 머신건 잽은 예외로, 원래 높이와 똑같이 띄운다. 이때 보정을 한번 초기화 하는 것 같은 착각을 불러 일으킬 정도다. 특히 많이 쓰이는 경우는 공콤 중 섀도우 박서와 같은 버프 시전 시. 아무리 높이 띄워도 버프를 쓰는 동안 적이 땅으로 떨어지기 마련인데 이를 다시 띄워버릴 수 있다.
머신건잽의 테크니컬 마스터리로 인한 몹몰이의 후방 범위가 무한대급으로 늘어나는 버그가 꽤나 높은 빈도로 발생하고 있다. 특이하게도 전방 범위는 그대로. 크레이브방의 좀비 발판 같은 곳에서 터지면 매우 짜증나는 버그 중 하나다.
1.2.12. 코크 스크류 블로우
액티브 | ||||
팔을 빠르게 회전시켜 주변 적을 끌어들이며 무력화시키고 다단히트 피해를 입힌다. 마지막으로 강력한 펀치를 날려 타격을 입힌다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. 더킹 대시, 스웨이 도중에도 사용할 수 있다. 결투장에서는 슈퍼아머가 적용되지 않으며, 적을 끌어들이는 힘과 범위가 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
다단히트 횟수 | 10회 |
(시전 시) Screw!
(막타 시) Blow!
데몰리션 펀치 모션을 취한 상태에서 주먹에 회오리가 발생하며, 회오리에 맞은 적을 주먹 위치로 끌어들이면서 홀딩하고 마무리로 내려찍기를 날리는 기술. 인파이터 출시 이후 무려 11년이 지나서야 추가된 최초의 슈퍼 홀드 스킬이다.(막타 시) Blow!
35제 스킬이지만 쿨타임이 20초로, 40제 스킬인 헤븐리 컴비네이션보다 4초 길어서 한 방 데미지는 조금 더 높다. 헤븐리 컴비네이션이 일정 수준 이상에서는 순수 타격기로 취급되는 반면 이 쪽은 건물형이 아닌 이상 모두 잡아채 모아버리기 때문에 몹몰이기로서의 성능은 헤븐리보다 우위. 대신 Y축 범위가 헤븐리에 비해 심각하게 좁고 빨아들이는 범위도 그렇게 넓지는 않다.
후딜레이가 적고 홀딩 판정이 있기에 데몰리션 펀치나 아토믹 초퍼처럼 후딜레이가 빵빵한 상위 스킬들과 상황에 따라 드라이 아웃으로 조합해서 써주면 그나마 궁합이 맞는다.
본래는 시전 시 별다른 대사 없이 단순히 기합만 질렀는데, 진 각성 패치로 대사가 생겼다.
기술명인 코크 스크류 블로우는 주먹을 비틀어서 드릴처럼 파고드는 권투 기술이다. 미국 출신의 복서 찰드 "키드" 맥코이(Charles "Kid" McCoy, 1872~1940)가 개발한 것으로 알려져있다. 또한 먼 옛날 존재 했던 마스터리 코크스크류 마스터리를 떠올린 사람들도 있다.
1.2.13. 헤븐리 컴비네이션
액티브 | ||||
적에게 오른손과 왼손으로 훅을 날린 후 강력한 스트레이트 펀치 공격을 한다. 스트레이트 펀치 후 더킹 대시, 스웨이로 딜레이를 캔슬할 수 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 고저스 컴비네이션 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 16초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
대부분의 스킬이 단발기거나 연타기인 인파이터의 스킬 중 몇 안 되는 저속 연속기. 비슷한 케이스로 1차 각성기인 빅뱅 펀치가 있다. 모션도 비슷해서 그런지[21] 과거 스킬 선후관계가 복잡했을 땐 빅뱅 펀치의 선행 스킬이었다.
적에게 주는 경직이 크고, y축으로 모으는 성능이 탁월하다. 헤븐리 - 머잽 콤보면 몹이 하나가 되는 듯한 착각이 들 정도. 그러나 타격간의 딜레이가 커서 타격 시간이 묘하게 길고, 몹을 날려버리며, 슈퍼아머 판정이거나 히트리커버리가 높으면 빠져나오기도 하고, 1타와 2타의 범위가 레프트, 라이트라 1, 2타 중 하나만 맞는 경우도 있다. 슈퍼아머는 전혀 모으지 못하기 때문에 일반적으론 딜링기라는 인식이 강하다. 실제로 쿨타임 대비 데미지가 꽤 강력한 편이다.
결투장에서는 사이드와인드와 함께 인파이터의 드라이아웃 끌잡을 책임지는 스킬로, 사이드와인드가 X축 전문이라면 헤븐리 컴비네이션은 Y축 전문이다. 끌잡이 아니더라도 타격으로 끌어와 콤보를 먹이거나 드문드문 붙어있는 슈퍼아머를 활용하는 등 빼어난 성능을 보유하고 있다.
머신건 잽과 유사한 케이스로 원래 35제 스킬이었기 때문에 레벨 당 소모 SP가 40이다.
1.2.14. 허리케인 롤
액티브 | ||||
주변의 적들을 끌어들이며 연속적인 좌, 우 훅으로 공격한 뒤 강한 어퍼컷으로 날려버린다. 공격 중에는 앞뒤 이동이 가능하며 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠르게 타격한다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. 결투장에서는 드라이아웃 캔슬 사용과 점프키 피니쉬 즉시 발동이 불가능하다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 고저스 컴비네이션 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
훅 타격 횟수 | 10회 |
기본 끌어들이는 범위 | 749px |
인파이터의 주력 폭딜기. 인파이터의 다른 스킬과 비교해봐도, 다른 직업의 45제 스킬과 비교해봐도 계수가 높은 편이며 몹몰이 기능도 상당히 강력해 적절한 선에선 맞추기도 어렵지 않은 밥줄기 중 하나다. 다만 타격 범위 자체는 전형적인 인파이터 스킬답게 좁고, 몹몰이도 빨아들이는 형태라 바깥쪽에서 끌려 들어오는 적들은 타격 몇 대를 맞지 않거나 문워크를 추면서 타격을 피하는 등 높은 데미지를 활용하지 못하는 경우가 간혹 있어 유저들의 화를 돋우는 역할 또한 담당하고 있다. 그럼에도 데미지든 유틸성이든 인파이터로서는 반드시 사용할 수밖에 없는 스킬.
결투장에서도 상당히 강력하다. 훅에 한 대라도 스치면 중간에 넘어지기라도 하지 않는 한 모든 타격을 맞게 된다. 게다가 판정이 시전중인 인파이터 뒤에도 있기에, 백어택을 하려다가 역으로 관광당하는 경우도 있다. 게다가 막타가 어퍼라서 그대로 공콤까지 이어지며, 시전 시간이 길다는 것은 결투장에서는 도리어 장점으로 적용되는 경우가 많다.[22] 대신 결투장에선 드라이아웃으로 다른 스킬로 캔슬하는 것이 불가능하고 막타 즉시 시전도 안 되기 때문에 잘못 쓰면 뒤통수 얻어맞기 십상이니 주의가 필요하다.
사이드 와인더와 함께 섀도우 박서 사용시 짜증을 유발하는 스킬이었다. 섀도우 박서의 그림자가 때리는 판정이 스킬 원본과 별개의 경직이 적용되기 때문에 사이드 와인더가 2타의 끌어당기가가 안되던것처럼 허리케인 롤은 그림자의 타격 판정때문에 끌어당겨지던 적이 다시 밀려나는 이상한 상황이 잦았다. 결국 사이드 와인드 2타와 더불어서 섀도우 박서의 판정을 고쳐서 해결.
익스트렉터를 써서 사운드 파일을 뜯어 보면 허롤 대사가 있다. 훅 난타 대사로 추정되는 파일명 hroll, "바디 바디 바디 바디."와 피니시 대사로 추정되는 파일명 hroll_fin, "어퍼컷!"이 존재하는데 게임에서는 재생 안된다. 무슨 이유인진 몰라도 더미 데이터가 되어 버린 듯. 더미가 된 대사와 피니시를 어퍼컷으로 날리는 점을 고려해보면 유래는 스트리트파이터 시리즈 더들리의 슈퍼아츠 '롤링 선더'.
던전 앤 파이터 최초의 45제 액티브 스킬이라는 기념비적인 기록을 보유하고 있다. 다만 데미지는 40제 수준이었고 정작 45제 스킬이 대부분의 직업에 추가되었을 시점엔 레벨 제한이 40으로 줄어버려 엘레멘탈마스터와 함께 45제 스킬이 없는 외전 캐릭터 취급을 받곤 했다.
특정 레벨(8레벨, 18레벨, 28레벨, 38레벨)이 될 때마다 타격 횟수가 2회 추가되어서 해당 레벨을 지날 때마다 데미지가 급격하게 올라간 적도 있었다. 당시엔 허리케인 롤 레벨만 올려도 폭딜이 어마어마하게 올라갔기에 레전더리 보조장비 목각인형 시리즈나 에픽 아이템 청룡대 등이 큰 인기를 끌기도 했다. 워낙 오랫동안 유지된 시스템이라 이 타격 횟수 추가를 제거하고 타격 횟수를 고정하는 패치는 큰 논란을 내기도 했었다. 이후 아이템 세팅의 목표가 레전더리를 넘어 에픽 세트로 변하고 청룡대도 만렙 확장을 이기지 못하고 도태된 다음에야 패치가 다시 한 번 실행될 수 있었다.
데미지도 그렇지만 끌어당기는 옵션 또한 거듭 상향을 먹은 스킬인데 항상 파워 인플레에 뒤쳐지는 스킬이기도 하다. 상향을 해서 잠깐 쓸만해질 법하면 끌어당기는 스킬들이 대규모 등장하거나 새로운 시스템의 몹몰이가 나와서 또 상향을 하는 사이클의 반복 끝에 초창기에 근처 몇 마리 몬스터만 잡아오던 스킬이 각성기 수준의 맵 병기가 되어버렸다. 기본 범위가 749px로 윌 드라이버의 오라 범위 750px과 1차이이며 TP 스킬 마스터시 936px이라는 무시무시한 범위를 자랑한다. 위 이미지가 TP 마스터한 허리케인 롤이다.
2. 각성 후 스킬
2.1. 갓핸드
2.1.1. 드라이 아웃
패시브 | ||||
신격 액티브 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있게 된다. 또한 적 타격 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | 3.5초 | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본/타격 공격력 증가율 | 2.5 + 2n% |
대부분의 1차 각성 패시브와 비슷하지만, 추가로 스킬 간 캔슬이 붙어있다. 습득 시, 즉 1차 각성 시 퀵 슬롯 위에 아이콘이 생기고 이 아이콘이 빛날 때 스킬 간 캔슬이 가능하다. 캔슬하면 아이콘은 흑백으로 비활성화되며 아이콘 주변으로 남은 쿨타임을 알리는 게이지가 돌아간다. 럭키 스트레이트와 스매셔를 포함한 인파이터의 거의 모든 전직 스킬 간 캔슬이 가능하지만 예외적으로 더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 더킹 어퍼, 초핑 해머는 다른 스킬에서 캔슬할 수 없고 각성기들과 핵 펀치는 시전 중 다른 스킬로 캔슬이 불가능하다.
캔슬 성능은 소드마스터의 발검술이나 스트라이커의 머슬 시프트에 비하면 뒤떨어지는 편이다. 캔슬 간 부가 효과가 전무하며, 스택 효과도 없어서 바로바로 쓰지 않으면 쿨타임 낭비다. 대신 쿨타임은 3.5초로 비교적 짧고, 무기별 쿨타임이나 정신 자극의 비약 효과도 받는다. 스트라이커처럼 스킬을 쉼없이 캔슬하는 것보다는 일부 후딜이 긴 스킬을 캔슬하고 다음 공격을 이어나가는 정도로 사용된다. 조금 더 다양하게 응용하자면 1레벨을 찍은 머신건 잽, 개틀링 펀치 등으로 몹을 다 몰아놨으면 굳이 막타를 치지 않고 다른 스킬로 빠르게 딜을 한다거나, 채널링이 긴 스킬이 빗나갔다면 스매셔 등으로 캔슬한 뒤 다음 공격을 이어나가는 등으로 활용한다. 익숙해지지 않으면, 허리케인 롤을 쓰다가 고저스 콤비네이션이 나가버리는 대참사도 발생할 수 있다.
캔슬 기능의 무서움은 결투장에서 본격적으로 발휘된다. 보통 평타 캔슬로 끌잡을 하는 다른 직업과는 달리 인파이터는 캔슬 가능한 스킬 중에 잡기인 스매셔가 포함돼 있기 때문에 스킬로도 끌잡이 가능하다. 특히 X축 리치가 긴 사이드와인드와 Y축으로 범위가 넓은 헤븐리 컴비네이션이 끌잡의 주 시동기다. 즉 초장거리 잡기나 Y축 잡기 등 온갖 미친 짓(?)이 가능하다는 뜻이다. 스매셔 이외에도 후딜을 캔슬하고 콤보를 이어나가는 등 활용도가 많은 스킬.
드라이 아웃은 격투 용어로 감량을 위해 사우나 등에서 수분을 섭취하지 않고 땀을 발산시키는 행위를 말한다. 보통 극한까지 수분을 짜내고 몸을 말리므로 당사자 입장에서는 수도꼭지에서 물 떨어지는 소리까지 천둥처럼 들릴 정도로 예민해지는 시기, 몸이 말라가는 만큼 높은 집중력을 발휘할 수 있게 되기도 한다.
2.1.2. 빅뱅 펀치
액티브(각성) | ||||
힘을 끌어모아 강력한 위력의 펀치로 적을 3번 공격한 후 피니쉬로 강력한 스트레이트 펀치를 날린다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 10초동안 물리 크리티컬 확률 증가 |
6레벨 효과 | 마지막 타격 충전 가능[23] |
9레벨 효과 | 스킬 사용 중 무적, 섀도우 박서 지속 중 빅뱅 펀치 사용 시 공격력 증가 |
물리 크리티컬 확률 증가량 | 7 + n% |
물리 크리티컬 확률 증가시간 | 10초 |
섀도우 박서 사용 중 공격력 증가 | 1.1배[24] |
(라이트 훅) Side!
(레프트 훅) Chest!
(찍기) Stun!
(스트레이트) Big! Bang-!
[25](레프트 훅) Chest!
(찍기) Stun!
(스트레이트) Big! Bang-!
순수 딜링형 각성기. 라이트훅과 레프트 훅으로 후려치고 초핑 해머 모션으로 내려찍는 펀치를 날린후 돌진하며 강력한 스트레이트 펀치를 날려 마무리 한다. 헤븐리 컴비네이션에서 내려찍는 펀치가 추가되고 마무리 스트레이트를 돌진하게 만든 강화판이라 봐도 틀리지 않으며 실제로 과거 빅뱅 펀치의 선행 스킬에 헤븐리 컴비네이션이 있었다. 모티브로 추정되는 기술은 테일즈 오브 데스티니의 등장인물 마이티 콩맨의 갓처 블로우. 레프트 훅, 라이트 훅, 어퍼컷이라는 모션의 차이가 있지만 거의 비슷하다.
공격력은 14 레벨 기준 1타 42246%, 2타 65292%, 3타 784495%, 4타 192034% 39262+60680+78527+178470=3384067%. 9레벨의 1.1배 증가 옵션 적용시 422474%.[26]
던린이조차도 풀크리 맞추고 시작하는 현재의 메타에선 거의 소용없는 옵션이나 마찬가지인 3레벨 옵션을 제외하고 생각하면, 정말 딜링 이외엔 아무런 부가 기능도 없는 각성기이다. 그나마 9레벨의 무적 기능이 거의 유일한 유틸 성능.
과거엔 완전한 데미지를 뽑아내기 위해선 각 타격마다 공격 버튼을 타이밍에 맞게 눌러 강화를 시켜야 했다. 성공시 위 이미지처럼 검은색 충격파 같은게 터진다. 숙달된 인파이터 유저라면 별로 어려운 것은 아니었고 손맛을 늘려주는 요소였으나 몹이 많이 몰릴 경우 역경직에 휘말려 타이밍이 따로 놀고, 렉이 걸릴 경우 타이밍이 그냥 날아가 버리는 등 쓰기 곤란한 경우가 많았다.
또한 첫 등장후 한참동안 무색 큐브 조각이 1개 소비되는 버그가 있었다. 툴팁상의 표기도 1개고 실 소비량도 1개였다. 왜 이랬는지는 아직도 불명. 다만 추론해보자면 인파이터 자체가 수십개의 스킬을 돌려가면서 난타하는 캐릭터라 무색 큐브 조각의 소비가 많고 인파가 막 나올 당시엔 무큐 조각의 수급이 쉽지 않아 일부러 1개로 책정했다고 생각해볼수 있다. 허나 잡템 서너개만 갈아도 수십개의 무큐가 쏟아져 나오는 시대가 되었을때도 여전히 그대로였기에 신빙성은 없다.
원래 9레벨 무적 효과는 시전 시 섀도우 박서 쿨타임이 초기화되는 옵션이었다. 이는 위의 섀도우 박서 문단에서 볼 수 있는 과거 섀도우 박서의 지속시간/쿨타임이 20초/40초였던 시절의 잔재. 이 옵션이 유명무실해진 후, 2016년 4월 5일 퍼스트 서버 밸런스 패치를 통해 9레벨 옵션이 시전시 무적으로 바뀔 예정이었으나 섀도우 박서 시전 시 공격력 상승 효과까지 지워버리는 바람에 반발이 있었고 같은 해 4월 14일 본서버 패치에서 9레벨 효과 변경사항은 제외되었다. 다만 무적을 유지한 채로 공격력을 증가시키는 방법도 있었을 텐데 굳이 옵션을 유지한 것에 대한 반발도 있었다. 이후 동년 9월 29일 대규모 밸런스 패치 때 섀도우 박서 중 공격력 증가는 그대로 둔 채 쿨타임 초기화만 시전 중 무적으로 변경되었다.
2.1.3. 개틀링 펀치
액티브 | ||||
양손으로 빠르게 적을 타격하여 전방의 적에게 많은 타격을 입히고 마지막으로 적을 강하게 내려찍는다. 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠르게 더 많이 타격한다. 연타 도중 점프 키를 누르면 바로 피니쉬를 날린다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 머신건 잽 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 35초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
최대 연타시 타격수 | 10회 |
빠른 펀치로 10회 연타후 내려치며, 마지막에는 적을 주먹으로 땅바닥에 내리쳐 주변에 충격파를 일으키며 데미지를 준다.
전반적으로 데미지가 낮게 책정된 60레벨 스킬 치고는 꽤 데미지가 강력하며 타격 범위도 괜찮은 스킬. 무큐기 중에서 버리라면 1순위로 버려지지만(...) 인파이터는 레벨이 겹치는 무큐기가 없어서 스포가 남는 편이기 때문에[28] 60제인 이 스킬도 꽤 많이 마스터한다. 기본기에게도 밀리는 다른 60제와 비교해보면 사정이 낫다. 1레벨 찍고 몹몰이기 및 남는 쿨타임 때우는 용도로 써도 준수한 성능을 보여준다. 이펙트도 음성도 시원시원하다.
문제는 진각성 이후로도 채널링 스킬을 받게돼 결국 머잽과 이 스킬을 포기하는 경우도 있다.
스킬명 및 이펙트는 슈퍼 데카레인저 로보의 필살기를 패러디한 것이다. 원본 기술은 부스터를 전개하여 돌진 후 주먹을 난타하는 기술인데 돌진은 생략됐지만 캐릭터 뒤의 불꽃과 먼지 이펙트로 패러디를 살렸다. 대사는 같은 주먹 연타형 기술이 있는 죠죠의 기묘한 모험에서 가져왔다.
2.1.4. 데몰리션 펀치
액티브 | ||||
강력한 훅 펀치를 위를 향해 날린다. 더킹 대시, 스웨이 중에도 사용할 수 있다. 적을 가격하면 충격파가 발생하며 적을 높이 띄운다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더킹 바디블로 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
가젤 펀치와 유사한 모션으로 적을 들어올리고 충격파를 터뜨린다.
상당히 기묘한 판정을 갖고 있는 스킬인데 일단 슈퍼아머를 무시하고 들어올린다. 헌데 1타로 적을 들어올리긴 하는데 슈퍼아머 상태로 그대로 들어올린 뒤 추가 타격이 들어가야 슈퍼아머가 해제된다. 잡기 불가능한 적의 슈퍼아머는 무시하지 못하는 것으로 봐서 잡기 판정으로 보이는데 잡기 불가능한 적에게도 데미지는 들어가는 기괴한 스킬. 모바일판은 슈퍼 아머를 들어올리지 못한다
이펙트가 화려한건 2타 충격파지만 데미지 자체는 1타에 대부분 몰려있다. 따라서 위에 설명한 슈퍼아머 해제 등이 필요 없다면, 2타까지의 딜레이를 기다릴거 없이 도중에 드라이아웃으로 캔슬하는 것도 생각해 볼만하다.
더킹 대시 & 스웨이 중에도 발동이 가능하다. 참고로 윌 드라이버같은 드라이아웃이 적용되지 않는 액티브 스킬과 커맨드를 겹쳐 놓으면 더킹 & 스웨이 중이거나 드라이아웃 발동 가능 상황에는 데몰리션 펀치가, 그 이외의 상황에서는 윌 드라이버가 나간다. 마찬가지로 더킹 대시(기본 Z)와 커맨드를 겹치면 평상시에는 더킹 대시가 나가고, 더킹 중에 Z를 또 한 번 누름으로써 간단하게 발동할 수 있다. 그러나 이러면 스웨이에서 바로 사용이 불가능해진다.
데몰리션 펀치는 인파이터 출시 후 7년이나 지난 2014년 9월 25일에 등장한 신스킬인데, 스킬 발동 모션이 신규 모션이었다. 모션 하나가 추가 되면 자연스러운 연출을 위해서 몸체 도트가 최소 8개 정도는 필요한데[29] 출시후 긴 세월을 보낸 직업은 그만큼 아바타 작업량이 끝내준다. 당장 피부 아바타만 해도 상급 아바타와 이벤트 아바타까지 하면 수십장인데 8피스의 의상 아바타까지 하면... 7년간 출시돼왔던 수많은 아바타의 도트에 이 모션 하나를 위한 추가 도트를 찍어주는 정성을 보여준것이다. 물론 피부 아바타야 아무색이나 하나 만들고 나머지는 색만 바꿔주면 된다지만 의상 아바타들은... 이 남성 프리스트는 지금도 인구수가 많지는 않지만 당시에는 상당한 비인기 직업군인데다 밸런스 패치가 개판이어서 프리스트는 운영진에서 대놓고 멸시한다는 평가가 돌았던 시기였는데, 극 초창기 귀검사 개편때나 있었던 모션 추가가 한참 지난 시점인 2014년에 또 등장한 것으로 프리스트의 비인기 직업군이라는 설움은 이 때 크게 해소되었다. 이후에도 거듭된 패치로 프리스트도 인구수가 꽤 많아져 비인기 직업군이라는 칭호는 벗게 되었다. 그리고 괜찮게 여겼는지 다른 스킬에도 활용하게 된다.[30]
2.2. 저스티스
2.2.1. 데스블로우
패시브 | ||||
정의를 실현하기 위해 신체를 극한으로 단련하여 기본 공격과 스킬 공격력, 적중률이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본/스킬 공격력 증가율 | 22 + 2n% |
적중률 증가율 | 22 + 2n% |
조건이 없는 단순 스킬 공격력 증가 패시브 스킬이며 적중률도 같이 증가한다.
본래는 80레벨 패시브 스킬이었으나 75제 패시브 스킬이었던 저지먼트가 삭제되면서 75레벨 스킬로 변경되었다.
2.2.2. 핵 펀치
액티브 | ||||
전방의 적에게 강력한 펀치를 날려 치명적인 타격을 입힌다. 적을 맞출 경우 충격파가 발생하여 뒤의 적들에게도 데미지를 입힌다. 드라이아웃을 배우면 다른 스킬 시전 중 캔슬하여 사용할 수 있지만, 핵 펀치 시전 도중에 캔슬하여 다른 스킬을 사용할 수는 없다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
전방에 강력한 펀치 한 방을 날리며 히트시 광범위의 충격파를 발하는 기술. 네오플 자사 게임인 사이퍼즈에 등장하는 파괴왕 휴톤의 동명 스킬을 셀프 패러디했다. 사이퍼즈의 파괴왕 휴톤이 GBL 부화장에서 보스가 부활시키는 인파이터 APC 파괴왕 휴톤을 가져다 쓴 캐릭터라는 것을 감안하면 일종의 역수입이다.
데미지가 상당하며 원작재현에 충실하여 역경직과 후폭풍 판정도 길다. 이 후폭풍덕에 뒤늦게 다가오던 몹이 맞기도 한다. 스트라이커의 원인치 펀치와 클로즈 킥처럼 펀치를 안 맞으면 충격파가 안 나오며[31] 펀치의 범위가 좁지만 데미지와 펀치 적중 시의 무지막지한 충격파 범위로 다 덮어버릴 수 있는, 이것이 정녕 인파이터의 스킬이 맞는지 의심스러운 스킬.
공격력은 펀치 타격에 집중되어 있어서 충격파만 맞춰서 적을 죽이는 행동은 적정 레벨 던전에선 불가능하다.
다만 각성기가 아닌 인파이터 공격 스킬 중 유일하게 다른 스킬로 캔슬할 수 없는 스킬이다. 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치 때 뜬금없이 패치되었는데, 결국 충격파와 관련된 버그를 해결하지 못해 땜빵한 것으로 많은 유저들이 추정하고 있다. 이후 7년 뒤인 2024년 7월 18일 패치로 다행히 드라이아웃 효과를 통해 캔슬하여 사용할 수 있게 되었으나 핵 펀치 자체를 사용하는 도중에 캔슬하는 것은 여전히 불가능하다.
모바일에서는 터치패드의 문제 때문인지 몹몰이 효과가 추가되었다. 그리고 모바일판은 충격파에 데미지가 거의 몰려 있다.
2.2.3. 아토믹 쵸퍼
액티브 | ||||
어퍼컷으로 적을 살짝 띄우고 거의 동시에 강력한 펀치를 내리꽂아 치명적인 타격을 입힌다. 더킹 대시, 스웨이 중에도 사용할 수 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 초핑 해머 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
광속으로 두 발의 펀치를 날리는 스킬로, '거의 동시에'라는 툴팁을 봤을 때 모티브는 알렉산더 볼그 장기에프의 화이트 팽. 모션은 데몰리션 펀치후 대시 평타인 내려찍는 훅.
쿨타임은 핵 펀치보다 10초 길지만 범위, 시전 속도 모두 핵 펀치의 상위호환이다. Y축 범위는 거의 대등하고, Z축 범위는 아토믹 쵸퍼가 압살한다. X축 범위(리치)의 경우 2타가 1타보다 조금 더 길어서 간혹 2타만 맞는 경우도 있는데 2타 데미지가 1타 데미지의 4배에 가까우므로 큰 손해를 보지는 않는다. 적중 시 충격파 범위까지 합하면 핵 펀치가 훨씬 리치가 길지만 적중해야만 충격파가 나오는데다 충격파만 맞으면 데미지가 절반 이하로 깎여나가므로 실전에서의 리치는 아토믹 쵸퍼 쪽이 더 길다. 또한 시전 속도가 인파이터 무큐기 중 데몰리션 펀치 다음으로[32] 가장 빨라서 선후딜이 긴 핵 펀치에 비해 더욱 빠른 속도로 연계가 가능하다.
참고로 스웨이나 더킹 대시 사용중 시전하면 1타가 거의 보이지 않을 정도로 시전속도가 빨라진다.[33] 어차피 핵펀치는 드라이아웃으로 캔슬이 안 되기 때문에 아토믹과 핵펀치로 빠르게 폭딜을 하고자 할 땐 아토믹을 먼저 사용해야 하는데, 스웨이나 더킹을 끼워 주면 좀 더 빠른 폭딜이 가능하다.
2.2.4. 신의 분노
액티브(각성) | ||||
풋워크를 이용하여 매우 빠르게 이동하면서 주변의 적에게 연타 공격을 한 뒤, 적을 어깨치기로 기절시키고 강력한 피니시를 날린다. 드라이아웃을 배우면 다른 스킬 시전 중 캔슬하여 사용할 수 있지만, 신의 분노 시전 도중에 캔슬하여 다른 스킬을 사용할 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
공격범위 (반지름) | 600px |
연타공격 히트수 | 19회 |
피니시 직접 타격 히트수 | 2회 |
인파이터의 2차 각성기. 점프하여 내려찍은 후 라이트닝 댄스나 세븐스 플로우 마냥 랜덤한 적에게 고속으로 이동하면서 19회의 연타 공격을 가하고, 화면 밖으로 사라지면서 주변의 몹을 모은 다음 다시 나타나면서 피니시로 데몰리션 펀치와 초핑 해머 모션으로 동시에 가격하고 거대한 폭발을 일으킨다. 7레벨 기준 연타 13841%, 피니시 직접 타격 20185%, 피니시 폭발 305661%. (13841×19)+(20185×2)+305661=609010%.
적에게 이동하는 범위는 반지름 600px. 즉 실제 범위는 1200px. 이는 시전 위치가 아니라 캐릭터의 위치를 기준으로 한다. 즉 시전 직후 반지름 600px 내의 적을 찾아 이동하여 타격한 다음 그 지점을 기준으로 반지름 600px 내에서 다른 적을 탐색하는 것. 당연하지만 추가로 탐지되는 적이 없다면 한 명에게 딜이 다 몰린다. 이 때문에 다수의 적을 상대할 때보다는 1:1에 더욱 특화되어 있는 스킬. 다만 적 개체 수가 많아지면 그만큼 타격 횟수도 많아지고, 몹몰이 기능까지 있기 때문에 다른 몹몰이기들이 모두 쿨타임이라면 몹몰이로서의 기능도 대강은 수행해준다.
만약 탐지 과정에서 발견되는 적이 아무도 없다면 바로 막타 폭발을 일으킨다. 이를 이용한 사소한 테크닉으로, 모든 적을 탐지 범위 밖에 둔 상황에서 시전할 경우 즉발 광역기가 된다. 막타 폭발의 범위는 화면 전체를 다 덮을 정도로 넓기 때문에 잘 활용하면 진 각성기마냥 맵의 모든 적을 공격할 수 있다. 물론 반지름 600px 안에 아무도 없는 미묘한 위치를 잡기는 쉽지 않기에 자주 보기는 힘든 테크닉.
시전 직후 점프하는 과정에서 약간의 선딜이 있는데, 드라이아웃으로 다른 스킬을 캔슬하여 시전하면 이 선딜이 사라진다. 다른 스킬에는 해당사항이 없으므로 어지간하면 드라이아웃을 이용해 발동하는 것이 좋다.
스킬 시전 시 나오는 캐릭터 하나하나가 죄다 독립 오브젝트고, 또한 캐릭터 자체도 강제로 이리저리 움직여서 그런지 스킬 등장 당시부터 엄청난 버그를 불러왔다. 때문에 '병'신의 분노, 신의 분뇨 등으로 불리며 가루가 되도록 까였지만 다행히 이후 수정되었다. 시스템 상 발생하는 버그가 아닌 현상도 있지만, 유저 입장에서는 정상적이지 않은 현상도 포함하면...
- 비명굴의 스컬 케인이 캐릭터 모션 하나하나에 반응해서 체력을 회복한다. 본체나 오브젝트나 무적이라 파괴되거나 기절이 걸리거나 하지는 않지만.
- 드래곤 스톤, 블레이즈 스톤같은 건물형 고정 몬스터를 대상으로 사용 시 캐릭터가 이동 불가능한 영역으로 강제로 이동하는 바람에 움직일 수 없는 위치에 끼어버리는 현상이 나타난다. 캐릭터 끼임 탈출 명령어로 해결할 수 있지만 이미 그 던전에서 사용했다면 묵념...
- 미러 아라드의 제국 성벽에서 잡몹이 없을 때 쓰면 보스를 조준하여 때려잡을 수 있다. 시전 후 보스 위치로 이동하는 건 덤.
- 시전 순간 간헐적으로 클라이언트가 다운되는 심각한 버그가 있었다. 절대 무적기를 사용하는 인파님, 일명 오-케이(...). 다운되지 않더라도 시전 순간 극심한 렉이 걸리곤 했다. 무려 1년 가까이 방치된 끝에 수정되었다.
- 스매셔로 적을 잡은 뒤 드라이아웃으로 캔슬해서 사용할경우 캐릭터가 비정상적으로 앞으로 쭉 미끄러지면서 타격하는 바람에 시전 시간이 있는 막타가 안 맞는 경우가 발생했다.
은근히 재미있었다 - 사방을 쏘다니다 검은 연기의 근원에서 나오는 연기에 스치면 스킬이 그 자리에서 캔슬된다. 다른 직업 무적기도 마찬가지지만 이 스킬은 자기가 직접 갖다박아서(...) 연기가 조금이라도 새면 긴장을 하게 만든다.
- 소멸의 성소 보스인 파탄의 하부브에게 사용시 막타 직전의 공격이 열려 있는 용광로도 강제로 닫아버린다. 신의 분노는 이전에 등장하는 탄식의 램퍼드에게 쓰거나 하고[36], 하부브에게는 절대 봉인.
스킬 사용의 모든 모션은 스킬 이펙트 취급이라 이펙트 투명도를 낮추면 공격 모션이 하나도 안 보인다.
2.3. 진(眞) 인파이터
2.3.1. 하나의 정의
패시브 | ||||
믿음과 신념이 신에게 닿아 진정한 정의를 깨달은 진(眞) 인파이터는 빛의 성유물의 선택을 받아 단 하나의 정의를 실현할 압도적인 강함을 얻는다. 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 스킬이 변경된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 더킹 바디블로: 타격 성공 시 후딜레이를 더킹 대시, 스웨이로 캔슬 할 수 있는 기능 추가 초핑 해머: 적 타격시 발생하는 충격파 삭제, 적을 타격하지 않아도 주먹을 내려찍을때 거병을 설치하여 신성력 폭발 유발 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 18 + 2n% |
진: 인파이터의 각성 패시브 스킬. 스킬 공격력과 일부 스킬의 성능을 강화시킨다.
- 더킹 바디블로: 적중 시 더킹 대시, 스웨이를 캔슬해서 사용할 수 있게 해줘 후속 공격을 더욱더 빠르게 이어나갈 수 있게 된다.
- 초핑 해머: 직접 적에게 적중하지 않아도 거병을 재설치해 광역 충격파를 일으켜 조작이 훨씬 수월해졌다. 참고로 초핑 해머에 달린 '거병을 설치하여'라는 설명은 윌 드라이버를 의미한다. 한 마디로 초핑 해머를 쓰면 윌 드라이버가 자동 시전되어 일일이 윌 드라이버를 박거나 하는 불편함이 해소되어 편의성이 대폭 좋아졌다. 사실 이건 윌 드라이버 자체의 기능을 거의 그대로 가져다 쓴건데, 윌 드라이버는 이미 설치한 상태에서 윌 드라이버를 재시전해 설치 지점을 바꿀땐 초핑 해머 모션으로 설치한다. 그래서 여기에 신성력 폭발을 추가한 것이며, 덕분에 인파이터도 다른 전직들처럼 무기를 사용하는 스킬이 생긴 셈이다.
원래도 드라이아웃 등으로 연계성이 뛰어나서 진 각성 패시브 치고는 수수한 편이다.
2.3.2. 어그레시브 저지먼트
액티브 | ||||
주먹에 신성력을 담아 강하게 내려쳐 적을 띄운 뒤, 매우 빠른 속도로 이동하며 주변 적들을 한 곳으로 모아 연속으로 타격한다. 마지막으로 강력한 훅을 날려 적을 날려버린다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. [특수기능] - 연속 타격 중 스킬 버튼 또는 공격 버튼을 연타하면 더욱 빠르게 타격 - 연속 타격 도중 점프 버튼을 누르면 즉시 마지막 훅 사용 | ||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
다단히트 횟수 | 15회 |
(난타 시) 오라! 오~라!
(막타 시) Justice! / Execution!
(막타 시) Justice! / Execution!
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 김갑환의 영식 봉황각을 생각나게 하는 기술. 좌우로 빠르게 움직이며 연타를 가해 범위 내 적들을 한 군데로 몰아준다. 11레벨 기준 내려치기 충격파 80088%, 연속 타격 8006%, 피니시 훅 200216%. 80088+(8006×15)+200216=400394%.
안그래도 인파이터는 초근접 캐릭터면서 채널링 기술이 너무 많아 문제가 있었는데 또 채널링 기술을 받았다. 딜도 마지막 타격에 몰려있는게 아니고 골고루 퍼져있기 때문에 중간에 끊기라도 하면 손해가 막심하다. 초기엔 연속 타격이 20회였으나 저 채널링 문제로 추후 패치해서 15화로 줄인것.
2.3.3. 정의 집행 : 레미디오스의 성좌
액티브(각성) | ||||
빛의 성유물 : 레미디오스의 성좌의 진정한 힘을 해방해 주변 일대를 성역으로 선언한다. 적들은 성역 위에서 진(眞) 인파이터 앞으로 끌려오고, 무릎을 꿇은채로 홀딩되어 죄를 참회한다. 진(眞) 인파이터가 성역의 중심에 존재하는 고해소에서 기도를 올리면 레미디오스의 성좌의 진정한 형태인 건틀렛이 모습을 드러낸다. 이후 건틀렛에 신의 의지를 담아 정의를 집행한다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. 스킬 시전 도중 드라이아웃을 사용하여 다른 스킬로 캔슬이 불가능하다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
(시전 시) 레미디오스 / Dīcite(디치테/일컬으라)[37]
(기도 시) 신의 뜻대로 / Dīvīnus(디비누스/거룩한)
(막타 시) 정의를! 집행한다! / Jūstitia!(저스티티아/정의를!) 흐아!
(기도 시) 신의 뜻대로 / Dīvīnus(디비누스/거룩한)
(막타 시) 정의를! 집행한다! / Jūstitia!(저스티티아/정의를!) 흐아!
컷신 ON | 컷신 OFF |
진(眞) 인파이터 전용 도트[38] |
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
시전 즉시 성호를 긋는다. 이때 윌 드라이버로 꽂아둔 토템이 진 인파의 등뒤로 이동하고 한쪽 팔에 토탬을 건틀릿처럼 잡고 높이 점프하면 토템이 빛의 성유물 : 레미디오스의 성좌로 변한다. 이후 착지하면서 빛의 성유물 : 레미디오스의 성좌의 진정한 힘을 해방해 주변 일대를 성역으로 선포하고 성역이 선포되면 적들은 모조리 진 인파의 앞에 끌려와 무릎을 꿇은채로 홀딩되어 죄를 참회한다. 이때 진 인파는 성역의 중심에 있는 고해소에서 기도를 올려 레미디오스의 성좌의 진정한 모습인 거대한 건틀렛을 소환하여 장착하고 건틀렛에 신의 의지를 담아 강력한 어퍼컷을 날려 정의를 집행한다.[39]
진 각성기답게 광역기인데다 적을 모아주는 기능까지 있어서 먼저 쓰고 딜타임을 시작해도 좋다. 툴팁에는 없지만 시전 시 성호를 그을 때 캐릭터 뒤에 윌 드라이버를 자동으로 꽂아주는 소소한 보너스 기능이 있다. 모든 공격이 끝나면 다시 캐릭터 앞에 새로 꽂는다. 공격력은 1타와 2타로 나뉘어 있으며 2타의 공격력이 약간 더 높다. 4레벨 기준 1타 4031714%, 2타 647571%. 401221+6019832=1079285%. 섀도우 박서를 켜면 섀도우 박서와 더블 섀도우의 효과로 타격 수가 각각 2회 추가 된다.
전체적인 형태는 70레벨 스킬 데몰리션 펀치의 강화형이다. 모션도 상당히 비슷하고 1타로 펀치를 먹이고 2타로 충격파를 일으키는 구조도 동일하며 홀딩 가능한 적의 1타 피격 모션도 데몰리션 펀치 1타 피격 모션과 동일하다.
전용 도트가 특이한데 보통 진각성기 시작과 동시에 전용 도트로 변하는데 진 인파는 높이 점프해 레미디오스의 성좌를 한쪽 팔에 소환한 시점에서 변한다.
무릎 꿇는 모션이 있는 몬스터가 진각기로 홀딩이 될 경우 인파이터 앞에서 무릎을 꿇는 자세로 홀딩이 된다.[40] 플레이어 캐릭터나 APC는 퀵 스탠딩 자세를 취한다. 이후 추방자의 산맥 검은 교단 스토리가 진행되던중 소멸의 신 카잔의 육신이 담긴 관이 보관된 곳까지 가면 에니메이션으로 루실과 오베리스의 싸움도중 진 인파가 난입해서 이 스킬로 데바스타르를 일격에 분쇄 해버린다.
쿨타임 공유는 주로 1차 각성기인 빅뱅 펀치를 선택한다. [41] 데미지도 원인이긴 하지만, 2차 각성기 신의 분노는 유도 기능이 있어서 상대적으로 타점 잡기가 용이한 반면 빅뱅 펀치는 캐릭터 전방의 좁은 범위만 때리기 때문에 잘못하면 스킬 절반 이상이 증발하곤 하기 때문이다.
3. 특성 스킬
3.1. 럭키 스트레이트 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 럭키 스트레이트 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.2. 스매셔 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | 스매셔 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
대시 충돌 히트수 증가치 | 3회 |
충돌 공격력 감소율 | 20% |
추가 조작 공격력 증가치 | 20% |
스매셔를 올리는 인파이터가 적기에 강화스킬도 인기가 별로 없다.
3.3. 세컨드 어퍼 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 세컨드 어퍼 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
세컨드 어퍼 자체를 던전에서 써먹을 데가 없기에 찍을 필요는 없다.
3.4. 디바인 크러시 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 디바인 크러시 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 누워있는 적의 추가 공격력 증가치 | 5% |
3.5. 더킹 어택 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 더킹 스트레이트 Lv1 더킹 바디블로 Lv1 더킹 어퍼 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 더킹 바디블로 기절시간 증가율 | 10% |
2차 각성 패치로 3종의 더킹 파생기의 TP강화가 통합된 신규 스킬. 퍼스트서버에서는 TP가 3씩이나 들어서 더킹 시리즈 1개만 찍었던 유저들의 원성을 샀었지만 본섭으로 넘어오면서 2로 감소하였다. 과거에는 TP 부족으로 스트레이트와 바디블로 중 어느 한 쪽의 강화는 덜 찍거나 아예 포기할 수 밖에 없었지만 강화가 통합되면서 TP를 효과적으로 아껴 쓸 수 있게 됐다.
의외로 이러한 합본 강화들(웨펀마스터의 류심 강화, 여성 메카닉의 G 로봇 강화 등) 중에선 더킹 어택 강화가 가장 효율이 좋다.
3.6. 고져스 컴비네이션 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 고져스 컴비네이션 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격속도 증가율 | 10% |
고저스가 인파의 밥줄 스킬인 만큼 대부분 찍는 TP 스킬.
한때 버그로 공격속도가 오히려 감소하는 현상이 있었으나 패치로 수정되었다.
3.7. 사이드 와인드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 사이드 와인드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 X축 범위 증가율 | 5% |
찍을 경우(사와 마스터) 쿨타임이 짧고 범위가 은근히 길어져 잡몹정리에 도움이 된다. 더킹 연계기 강화와 비교해서 취향껏 선택하자.
3.8. 홀리 카운터 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 | 선행 스킬 | 홀리 카운터 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
홀리 카운터의 공격력 증가량 | 303% |
데미지 감소율 추가치 | 40% |
찍게 되면 데미지 감소율은 90%가 된다. 공격력 증가율은 기존 배율 * 가 아니라 + 이다. 따라서 공격력 증가의 효율은 거의 없는 셈.
3.9. 초핑 해머 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 쵸핑 해머 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 충격파/신성력 폭발 범위 증가율 | 3% |
초핑 해머를 마스터한다면 찍어볼만하다.
3.10. 머신건 잽 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 머신건 잽 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 연타 횟수 증가치 | 1회 |
1레벨당 피니시 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 추가타 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 최대 연타 시 타격 간격 감소율 | 10% |
머신건 잽의 기본 연타 횟수가 딱 10회이기 때문에 연타 수 증가에 따른 공격력 증가치는 1레벨당 10%로 다른 스킬과 동일하다. 타격 시간이 길어지면서 몰이가 되는 시간이 조금 더 늘어나지만 스킬 자체가 워낙 빨리 끝나 크게 체감은 안 되는 편. 세팅에 따라 연타 횟수가 늘어나면 일반 TP뎀증에 비해 증가치가 낮아진다는 단점이 있지만 근래 메타에선 대개 탈 크로니클 세팅을 하는 경우가 많아 크게 문제되진 않는다.
3.11. 헤븐리 컴비네이션 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 헤븐리 컴비네이션 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
헤븐리 컴비네이션의 공격력을 증가시킨다.
3.12. 코크 스크류 블로우 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 코크 스크류 블로우 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.13. 허리케인 롤 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 허리케인 롤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 끌어들이는 속도 증가율 | 10% |
1레벨당 끌어들이는 범위 증가율 | 5% |
인파의 비각성 무큐기 중 얼마 안 되는 쓸만한 스킬이니 반드시 찍어 주자. 기본적인 딜링 증가와 더불어 보너스로 붙은 흡입 효과 증가는 아슬아슬하게 안 빨려 들어오는 몹들을 허롤 범위 안으로 더 안정적으로 넣을 수 있게 해준다.
3.14. 개틀링 펀치 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 개틀링 펀치 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.15. 데몰리션 펀치 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 데몰리션 펀치 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4. 그 외 인파이터에게 유용한 공통스킬
4.1. 물리 크리티컬 히트
물리 크리티컬 확률을 올려준다. 마스터 시 10%. 산술상 5%의 공격력이 공짜로 올라가므로 웬만하면 올리는 것이 좋다.4.2. 큐어
자신과 파티원에게 걸린 상태이상을 해제한다. 웬만한 후반부 상태이상은 마스터를 해야 풀린다.5. 사라진 스킬
5.1. 마스터리
인파이터는 꽤 오랜 기간동안 괴이하기 짝이 없는 마스터리 스킬들을 갖고 있었다.머나먼 초창기에는 윌 마스터리라고 해서 윌 드라이버 장판이 무기별로 서로 다른 종류의 버프를 파티원 전체에게 제공했다.
- 십자가 : 물리 방어력 및 명속성 내성 증가
- 염주 : 마법 방어력 및 수속성 내성 증가
- 토템 : 히트리커버리 및 공격속도 증가
- 배틀액스 : 화속성 내성 증가, 적의 히트리커버리와 회피율 감소
- 낫 : 암속성 내성 증가, 적의 물리 공격력 감소
한 마디로 프리스트 직업군의 웨펀마스터.
그리고 2008년 11월 20일 프리스트 도트 및 스킬 개편 패치로 고유의 옵션을 가진 마스터리로 변경된다.
- 코크스크류 마스터리 : 특정 스킬 타격 시 추가타.
- 배틀 오라 마스터리 : 평타 및 특정 스킬 사정거리 증가.
- 하드 펀치 마스터리 : 특정 스킬 시전 시 슈퍼아머 및 크리티컬 확률 증가.
- 테크니컬 마스터리 : 이동속도 증가 및 특정 스킬에 특수 기능 추가
- 컴비네이션 마스터리 : 특정 스킬 시전 중 추가 조작으로 후속타. 현재의 마스터리에 기능이 남아있지 않은 유일한 마스터리로, 기능은 평타 5타, 사이드와인드 2타, 머신건 잽 막타 어퍼의 추가였다.
공통적으로 스킬 레벨을 일정 레벨 달성해야만 효과가 추가되었다. 이를테면 코크스크류 마스터리의 경우 1레벨을 찍으면 더킹 스트레이트, 2레벨을 찍으면 더킹 바디블로, 4레벨을 찍으면 더킹 어퍼, 7레벨을 찍으면 고저스 컴비네이션에 효과가 추가되는 식이었다.
참고로 스킬 다섯개 총합 마스터 레벨이 50인데 SP 소모량은 20이었다가 2009년 12월 16일 2nd Impact 패치로 30으로 증가했다. 즉 모든 마스터리를 마스터하면 SP 소모가 1500으로, 지금 봐도 입이 떡 벌어질 정도로 많은 양인데 만렙이 낮았던 당시에는 더 심각했다. 지금의 웨펀마스터처럼 다섯 마스터리가 전부 1레벨 마스터에 특정 스킬 하나만 건드려도 모든 마스터리의 레벨이 동시 상승하는 기능따위는 당연히 없었댜. 당연히 모두 마스터하는 경우는 없었고 보통 7레벨에 핵심 기능이 활성화되었기에 7레벨 정도만 찍었고 아예 특정 마스터리는 1만 찍기도 했다. 아예 안 찍는 경우는 없었는데 윌 마스터리 때와는 달리 죄다 핵심 기능들이었기 때문이다.
당연하지만 점점 간소화되었다. 2010년 3월 25일에는 SP 소모가 30에서 25로 감소하였는데, 이 때 같이 시행된 인파이터 패치가 개막장이라 아무도 관심을 안 줬다.[42] 그리고 2011년 3월 17일 드디어 마스터리 대격변이 일어나는데, 코크스크류 마스터리와 하드 펀치 마스터리가 컴뱃 마스터리로 통폐합되고, 배틀 오라 마스터리가 테크니컬 마스터리로 합병되었으며, 컴비네이션 마스터리는 각 스킬의 기본 기능으로 흩어졌다. 5개의 마스터리가 2개로 줄어들었고 모두 마스터하는데 필요한 SP는 1250에서 500으로 750이나 감소하여 그럴듯한 마스터리가 되었다. 그러나 이후 직업마다 공격력을 비율로 20~30%씩 팍팍 올려주는 마스터리가 등장하면서 또다시 시대에 도태되었고, 2014년 9월 25일 2차 각성 패치와 함께 SP 소모를 10으로 줄여버려서 이상한 방향으로 고민을 해결해버렸다. 그리고 2018년 11월 15일 대규모 밸런스 조정과 함께 컴뱃 마스터리가 테크니컬 마스터리로 합병되면서 현재의 테크니컬 마스터리가 완성되었다. 단 이 때는 테크니컬 마스터리의 SP 소모가 2배 늘어서 총 SP 소모는 그대로였고, 스킬 레벨링 효율을 위한 패치였다.
훗날 신규 스킬 코크 스크류 블로우가 추가 되면서 사라진 코크스크류 마스터리의 이름이 간접 부활했다.
5.2. 클라이맥스 잽
60제와 70제 스킬이 EX 스킬이라는 이름으로 처음 공개될 당시 등장했던 60레벨 제한 스킬로, 양손으로 반복해서 잽을 날린 후 막타로 내려찍고 이어서 폭발이 일어나는 스킬이었다. 2차 각성 패치로 개틀링 펀치로 교체되었는데, 개틀링 펀치가 다양한 모션으로 잽을 날리는 반면 이 스킬은 연속 타격이 같은 동작으로 좌우 반복되는 모션이었다(실질적으론 머신건 잽의 강화판이나 다름없었다).가장 큰 차이점은 막타 폭발뎀이 최대 5회 중첩된다는 것. 즉 5명의 적을 모아서 터뜨리면 각자 스플래시 데미지가 있는 폭발을 하여 폭발뎀이 5배로 뻥튀기된다는 것이다. 하지만 잽 데미지가 지극히 낮아[43] 당시 별도로 피해량이 적용되었던 섀도우 박서를 위한 것처럼 보일 정도였고, 1:1에선 효율이 극히 떨어져서 쓰기 애매한 스킬이었다. 결국 잽 데미지가 올라가고 폭발 중첩이 사라진 개틀링 펀치로 리뉴얼되었다.
5.3. 바이올런트 컴비네이션
헤븐리 컴비네이션처럼 1타와 2타로 적을 모으고 3, 4, 5타 스트레이트. 5연타 중에서 막타가 5연타를 하므로 실제로는 9연타. 때리는 동작은 5번, 데미지는 9회 들어가며, 마지막 5연타에 데미지가 집중되어 있다.인파이터의 스킬답지 않게 2타 이외에는 모두 최하단 판정이 존재하는 등 전반적인 판정이 상당히 후하고 스탠딩 공격에 드라이아웃도 적용됐지만 데미지가 좋지 않고[44] 타격 시간이 길어서 반격받기 쉽기 때문에 함부로 쓰기 쉽지 않았다. 퀵 패리가 적용되긴 했으나 64%의 확률에 모든 것을 맡기기는 어려웠다.
결국 2차 각성 업데이트와 함께 신규 스킬 데몰리션 펀치로 대체되었다. 허리케인 롤이 드라이아웃으로 발동 가능하게끔 바뀐 시점에서 '드라이아웃으로 발동할 수 있는 최고 퍼뎀 단일 스킬'이라는 마지막 존재의의를 상실하게 되었으니 피할 수 없는 최후.
5.4. 윌 드라이버 강화
선행 스킬: 윌 드라이버 Lv1습득 레벨: 50 + 5n
최대 스킬 레벨: 5
TP 소모: 2
버프량 증가율: 10n%
오라 범위 증가율: 50px
범위 밖에서도 5초간 버프 효과가 유지된다.
2015-07-30 패치때 삭제되고 5렙 기준 능력치가 윌드라이버 자체에 병합되었다.
5.5. 디바인 카운터, 져지먼트
2014년 9월 2차 각성이 갓 패치 되었을 때의 75레벨 제한 패시브 스킬. 퍼스트 서버에서 처음 패치되었을 때는 디바인 카운터였고, 본섭 패치 때 져지먼트로 변경되었다.디바인 카운터는 카운터 타격 시 공격력이 증가하고 퀵 패리 성공 시 드라이아웃 쿨타임이 초기화되는 옵션으로, 지금도 그렇지만 패치 당시에도 시대에 뒤떨어지는 패치라는 평가였다. 당시 레이드 공략 방식이 홀딩 담당이 각종 쿨타임 감소픽을 들고 무한으로 홀딩을 하고 때려잡는 방식이었기 때문에 많은 비판이 가해졌고, 본섭 패치때 카운터 공격력 증가 옵션이 데스블로우로 흡수되고 드라이아웃 쿨타임 초기화 효과는 져지먼트로 변경되었다.[45]
져지먼트는 기본 무기 공격력이 증가하고, 콤보 유지 시간 동안 사용한 평타나 스킬 수에 따라 무기 공격력이 단계적으로 추가 증가하는 스킬이었다. 기본적으로 평타를 치면 스택이 1씩 쌓이고, 스킬별로 쌓이는 스택량에 차이가 있다. 최초로 가하는 타격에선 스택이 쌓이지 않고 그 이후로 추가로 타격을 가해야만 스택이 쌓인다. 2타 이상 타격하는 스킬은 그 스킬만을 사용해도 쌓이지만 기본적으로 한 스킬을 사용하면 스택은 한 번만 쌓인다.
스택을 쌓지 않아도 꽤 많은 물리 공격력이 오르는데다 콤보로 쌓는 공격력도 높았지만 고정 물공이라 홀리오더의 버프를 받으면 효율이 감소한다는 점 때문에 좋은 평가를 받지 못했다. 네오플은 섀도우 박서나 추가 데미지의 영향이 없도록 스킬 시전 시 스택이 쌓이도록 하는 의외의 센스를 발휘했지만 정작 그에 대한 보상이 시대에 뒤떨어진 것이 문제. 2016년 4월 밸런스 패치가 예고되었을 때 유저들은 이 스킬을 상향하는 안건을 여럿 내놓았으나 네오플은 과감하게 스킬을 아예 삭제해버리고 새로운 액티브 스킬 아토믹 쵸퍼를 추가하였다. 다행히 아토믹 쵸퍼가 성공적으로 자리를 잡아 유저들은 져지먼트를 한 때의 추억으로 남겨놓을 수 있게 되었다.
그리고 2차각성을 하고 새로운 스킬을 볼 때 저지먼트가 아직 있는 것을 볼 수 있다. (아이콘도 볼 수 있다.)
참고로 져지먼트의 영문 스펠링은 judgement(심판)일텐데, 이 스펠링은 흔히 '저지먼트'라 읽는데 스킬명은 져지먼트였다.
5.6. 컴뱃 마스터리
패시브 | ||||
일부 스킬의 특정 모션에 슈퍼아머를 추가하고, 크리티컬 확률이 증가하며, 추가 타격을 가한다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
슈퍼아머 추가 스킬 | 럭키 스트레이트, 더킹 바디블로, 초핑 해머, 헤븐리 컴비네이션 |
슈퍼아머 지속 시간 | 0.04n |
크리티컬 확률 증가 스킬 | 럭키 스트레이트, 더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 초핑 해머, 헤븐리 컴비네이션 |
크리티컬 증가 수치 | 3n% |
추가 타격 발생 스킬 | |
1회 추가 타격 | 더킹 바디블로, 고져스 컴비네이션 |
2회 추가 타격 | 더킹 스트레이트, 더킹 어퍼 |
위 '마스터리' 문단에 내용이 서술된 과거의 마스터리. 현재 테크니컬 마스터리의 기능 중 일부를 갖고 있다. 본래 초창기 마스터리처럼 레벨에 따라 효과를 받는 스킬이 하나씩 열렸으나 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 스킬별 추가 타격 효과가 스킬 레벨에 관계 없이 습득 시 바로 적용되도록 변경되었다.
2018년 11월 15일 대규모 밸런스 패치로 삭제되고, 컴뱃 마스터리의 패시브 효과가 테크니컬 마스터리로 통합되었다.
5.7. 심판의 회오리
액티브 | ||||
일정 시간동안 적을 추적하면서 대미지를 입히는 회오리를 만들어낸다. 회오리를 만들어낼 때의 어퍼컷으로도 대미지를 입힐 수 있으며, 회오리는 언데드/악마/정령류의 적에게 125%의 대미지를 준다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 1개 |
지속시간 | 14초 |
대미지 간격 | 0.5초 |
- [GIF 펼치기 · 접기]
- 이 이펙트는 개편후이며 개편전 이팩트는 아간조가 환영검무 막타를 쓸때 나오는 회오리로 등장하며[46]
익스트렉터로 이미지 팩을 뜯으면 더미로 존재중이다.
- 이 이펙트는 개편후이며 개편전 이팩트는 아간조가 환영검무 막타를 쓸때 나오는 회오리로 등장하며[46]
Hurricane!
아랑전설, KOF의 죠 히가시가 쓰는 허리케인 어퍼처럼 어퍼컷으로 회오리를 만든다. 회오리는 14초간 적을 쫓아가 경직이 없는 데미지를 준다.[47] 어퍼컷은 퍼센트 대미지, 회오리는 고정 대미지라는 괴이한 특성을 가지고 있다. 회오리의 데미지는 언데드, 정령, 악마에게는 125%의 데미지를 가한다. 신격권 계통 무큐 스킬임에도 윌 드라이버를 꽂지 않아도 시전 가능하다. 인파이터의 스킬들 중 유일하게 본체가 직접적으로 관여하지 않는 논채널링 스킬이기 때문에 인파이터의 최고 핵심 버프인 섀도우 박서가 전혀 적용되지 않는다.머신건 잽과 마찬가지로 35렙제 스킬임에도 불구하고 SP 소모가 30인데, 이건 머신건 잽과는 반대로 원래 35렙제였으나 SP 소모가 줄어든 것이었다.
결투장에서 사용시 어퍼컷을 이용해, 쿨타임 긴 무큐 어퍼기로 사용할 수 있었다. 주 사용처는 상대 체력을 갉아먹는 견제기.
이 외에도 예전에 존재했던 던전인 사망의 탑 상층부 몬스터로 만든 APC '태풍의 벤험'이 쓰는 주력 스킬이었다.
크로니클 세트의 개편 때 심판의 회오리 세트가 추가되어 많은 유저들의 반감을 산 스킬이기도 하다. 시로코 서버의
2017년 8월 8일, 퍼스트 서버에서 선행 공개된 밸런스 패치에 심판의 회오리 변경 사항으로, 고정데미지 적용이 퍼센트데미지 적용으로 변경되었다. 이로써 인파이터의 모든 스킬은 퍼센트데미지로 변경되며, 이 스킬 하나 때문에 재련을 시도할 필요도 없어졌다. 하지만 안타까운 점들은 여전한데... 불합리한 TP 옵션은 방치해둔 상태이며, 변경된 퍼센트 데미지가 너무 낮다. 13강을 기준으로 데미지를 책정해도 기존 고정데미지 시절에 비하면 딜링 능력이 상당히 떨어져버렸다. 섀도우박서도 못 받는 스킬이 섀박기준으로 밸런싱된 느낌.
심회왕의 업적도 있거니와 제일 인파답지 않은 스킬이라 인파 유저들 입장에서는 여러모로 탐탁잖지만, 공격 범위가 저열하고 광역기도 없다시피한 인파의 입장에서는 이 스킬이 없으면 일던을 돌기가 힘든지라 이래저래 애증의 존재. 한두대 맞으면 죽는 주제에 여기저기 흩어져 있는 몹들을 처리할 때 뛰어난 효율을 보여줬다.
2018년 11월 밸런스 패치 업데이트로 스킬이 삭제되었다.
5.8. 심판의 회오리 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 심판의 회오리 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 회오리 2개 생성 확률 증가량 | 20% |
스킬을 찍을시 일정확률로 2개가 나가게 된다. 5레벨까지 투자할 경우 두개 나갈 확률이 100%가 되어 회오리가 무조건 두 개가 생성된다.
보통 TP 강화 스킬의 공격력 증가치가 5레벨 마스터 기준 50%라는 걸 생각하면, 사실상 100% 증가나 마찬가지인 심회 강화의 효율은 상당히 높다. 물론 시전 시간이 두 배가 된다는 문제가 있지만, 어차피 시전이 그렇게 오래 걸리는 스킬이 아닌지라...
그리고 심판의 회오리 두 개가 나가는 모션이 따로따로다.
첫 번째 회오리: 윌드라이버 후 평타 네 번째 모션과 동일(어퍼컷, TP미적용과 동일)
두 번째 회오리: 윌드라이버 후 평타 다섯 번째 모션과 동일(내려찍기)
그리고 첫 번째 회오리에 성공해도, 두 번째 회오리를 날릴 때 피격당하면 두 번째 회오리는 캔슬된다.
[1] 다만 남성 프리스트 중 가장 빠른 건 메타몰포시스, 낫 마스터리(공속), 환청(이속), 악마화 등 공이속 버프 및 패시브로 떡칠한데다 프리스트 무기 중 가장 공격속도가 빠른 낫을 사용하는 어벤저다.[2] 이것도 패치된 것이며, 전자의 상태는 기본이지만 후자의 경우는 과거엔 효과를 유지하려면 방마다 일일이 시전해야 했다.[3] 해당 초필살기는 일정시간 동안 듀오론의 모든 행동을 따라하는 환영이 생기며 듀오론 본체 타격+환영 타격으로 인해 기본기만 툭툭툭 내밀어도 금세 스턴에 빠졌다.[4] 섀도우 박서 20레벨 기준 원본 타격 공격력의 66%가 적용되는데 4레벨 진각기의 경우 합계 수치가 1003053%인데 이것의 66%인 662014%가 추가로 들어간다.[5] 인파의 수리비에 대한 오해 중 하나. 그냥 주먹질만으로도 수리비가 그렇게 나왔단 말인가 타격 횟수가 3배로 늘어나긴 하지만, 던파의 수리비 시스템은 스킬 및 평타 사용 횟수로 이루어지므로 타격 횟수보다는 자잘한 스킬을 많이 쓰게 되는 스킬 구조가 내구도 소모의 주 원인이었다. 프리스트 개편 전쫄쫄이입은 장발남 시절에는 실제로 내구도가 추가 감소하면서 인파이터는 돈줄 없으면 키우질 못했다. 당시엔 던전 사냥으로 벌 수 있는 돈도 적어서 인파이터가 사냥만 뛸 경우 모든 직업중 유일하게 적자가 나는 캐릭터였다.[6] 데몰리션 펀치 2타, 핵 펀치 충격파 등.[7] 섀도우 박서 20레벨 기준 원본 타격 공격력의 66%가 적용되는데 더블 섀도우는 섀박의 절반이므로 원본 타격 공격력의 33%가 적용되는 것. 계산 해보면 4레벨 진각기의 경우 합계 수치가 1003053%인데 이것의 33%인 331007%가 추가로 들어간다.[8] 앞서 설명한 진각성기의 경우 4레벨의 표기 수치가 1003053%인데 섀박과 더블 섀도우가 같이 들어가면 1003053의 66%인 662014%와 33%인 331007%가 추가로 적용되니 1003053+662014+331007=1996074%가 적용되는 셈이다.[9] 굳이 용도를 찾자면 범위가 작은 공격을 지나쳐서 이동할 수 있다.[10] 보통 많이 쓰이는 콤보가 평타 4타 어퍼 - 더킹 or 스웨이 캔슬 - 세컨드 어퍼이며, 공속이 높거나 섀도우 박서를 썼을 때는 평타만 가지고도 공중 콤보가 가능하다.[11] 평타 3타 - 더킹 캔슬 - 평타 3타 - 스웨이 캔슬로 보정 받을 때까지 무한 스탠딩 콤보가 가능하다. 스탠딩 보정이 없던 시절에는 더킹 바디블로 진입 or 사와 2타 - 평타 3타 - 럭스 - 평타 3타 - 스웨이 캔슬 - 평타 3타 - 더킹 캔슬 - 평타 3타 - 고저스 - 평타 3타 - 스웨이캔슬 - 다시 처음부터 콤보로 상대를 손 놓게 하는 것도 가능했다. 인파가 결투장에서 여러모로 흉살스런 존재로 여겨진 이유.[12] 덕분에 언팩을 통해 스웨이에 "후우~."라는 음성을 쓰게 만든 스킨 파일을 사용할 경우 더킹 대시도 "후우~."로 바뀌는 부작용이 일어난다.[13] 더킹 대시와 스웨이를 쓰면서 해방된 라르고를 농락하는 영상이다.[14] 슬라임계 몹을 긁어올릴 수도 있고 레쉬폰에서 불태우기로도 사용할 수 있으며 파워스테이션의 플라잉 그래닛을 격추시킬 수도 있다.[15] 발음이 '스맛샤'에 가깝다. '빠샤'란 몬더그린은 타격 효과음과 섞여서 생겨난 것. 참고로 일본어판은 확연하게 '스맛샤'로 발음한다.[16] 비슷한 경우로 남성 스트라이커의 헥토파스칼 킥이 있다. 이쪽은 역경직이 더 길기 때문에 몹이 똘똘 뭉쳐있을경우 말 그대로 멈춘다.[17] 다만 발음의 늬앙스는 죠죠의 오라오라 러시보다는 그냥 일본식 기합성인 오라오라에 가깝다. 진짜 오라오라 러쉬는 60레벨 스킬 개틀링 펀치가 있다.[18] 스페인어로 '평온한'.[19] 위에서 아래로 강력하게 내려찍는 훅으로 요즘은 잘 쓰이지 않는다.[20] 일본어판에서는 막타 시 오와리다(おわりだ).[21] 헤븐리 컴비네이션에서 레프트 훅 이후 초핑 해머 모션으로 내려찍는 펀치를 넣고 스트레이트를 돌진하며 넣게 바꾸면 빅뱅 펀치가 된다.[22] 대표적으로 다른 슈아 무큐기와 영혼의 맞다이를 할 때 데미지는 양쪽 다 받겠지만 어지간하면 막타 전에 상대의 기술이 끝나므로 어퍼를 맞고 공중에 뜨게 된다.[23] 다만 충전해도 공격력은 증가하지 않는다. 사실상 적당한 기회를 노려서 공격하는 용도인 셈.[24] 사실상 10% 증가.[25] 오랜 시간 대사의 발음이 잘못 알려졌다. 라이트 훅이 "라이트!" 레프트 훅이 "레프트!"로 알려져 있었다.[26] 사사오입 반올림 적용. 적용전 수치는 422473.7.[27] 적이 가벼울 경우 자주 보이는 현상.[28] 인파이터 무큐기의 개수는 각성기를 포함하여 총 11개로, 무큐기 개수가 가장 적은 라인이다. 같은 무큐기 개수를 가진 직업들은 어벤저와 크리에이터를 제외하고 모두 35레벨부터 각 레벨당 무큐기가 1개씩밖에 없다.[29] 레인저의 이동사격은 무려 27개의 도트로 이루어진 것으로 유명하다. 처음엔 효율을 위해 짜깁기로 대충 잘라서 만들었는데, 너무 이상해서 결국 눈 딱 감고 27개의 전용 몸체 도트를 전부 만들었다. 아무리 극초창기라 아바타가 몇 개 있지도 않을 시절이긴 하지만, 고된 작업이었음은 틀림없다.[30] 신의 분노의 모션 중 동일한 모션이 있으며, 2년 후에 추가된 아토믹 쵸퍼, 4년 후에 추가된 코크 스크류 블로우에도 동일한 모션이 사용되었다. 공식 일러스트의 모습을 기반으로 그린 전용 모션 도트가 따로 있는 진 각성기 정의집행 : 레미디오스의 성좌의 공격 모션도 이것과 비슷한 것을 보면 거의 인파이터의 상징과 같은 자세라 봐도 무방하다. 남성 프리스트 4직업군 중 이 모션을 사용하는 직업은 인파이터 뿐이다.[31] 대신 펀치와 거의 동시에 충격파가 터진다.[32] 2타까지 감안하면 아토믹이 더 빠르지만 데몰리션의 2타는 없는 거나 마찬가지다.[33] 공속 45% 정도를 넘으면 빠른 정도가 아니라 1타를 생략하고 그냥 2타만 시전하는 듯한 착각이 든다.[34] 라틴어로 '파괴'.[35] 라틴어로 '끝, 최후'.[36] 머신건 잽에서 드라이아웃 캔슬로 신의 분노를 써주면 딱 배리어를 깨면서 딜을 넣을 수 있다.[37] '디치테'로 발음하는데, 진 각성 공개 당시 이것이 효과음과 배경음악 등의 외부 음성 때문에 찌찌털로 들리는 몬더그린으로 인해 본의 아니게 유저들에게 큰 웃음을 안겨주었다.[38] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[39] 어퍼컷 모션은 데몰리션 펀치 모션을 응용했다.[40] 그런데 해당 자세에 무적 판정이 있는 몬스터가 일부 존재하는데, 그 경우에는 1타 데미지를 받지 않는다. 대표적으로 허무의 퍼만이 있다.[41] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[42] 한 가지 예시로 빅뱅 펀치의 4타 충전 시스템이 없을 당시 3타 띄우는 힘을 줄여서 4타를 맞추기 쉽게 했는데 동시에 공격속도가 대폭 증가하는 바람에 여전히 헛쳤다. 상향과 상향이 겹쳤는데 현상 유지인 말도 안 되는 상황에 수많은 인파이터 유저들이 분노했다.[43] 평타보다 약했다! 스킬 삭제 당시 만렙인 85레벨 기준, 달계가 적용된 Lv 16 기준 타당 351%. 이는 Lv 28 머신건 잽의 연타 데미지 (562%)는커녕 평타의 데미지 (483.4%)에도 못 미쳤다.[44] 드라이아웃을 적용해도 허리케인 롤보다 낮았다. 허리케인 롤은 TP 5렙이 기준이긴 하지만, TP스킬이 없는 허리케인 롤과 비교해도 큰 차이가 없었다.[45] 참고로 이 때 데스블로우는 80레벨 제한이며 공중에 뜨거나 상태이상에 걸린 적을 타격 시 공격력이 증가한다는 것이었는데, 정작 홀딩 시에는 데미지 증가가 없어 져지먼트와 마찬가지로 무한 홀딩 시대에 맞지 않는다고 욕을 먹었다. 본섭에서는 홀드된 적을 상대로도 데미지가 증가하게 되었으며, 현재의 상시 증뎀으로 변경된 것은 2015년 7월 30일 패치 이후.[46] 착용 가능한 무기로는 레벨 50제 유니크 무기인 테이다의 황금도끼 착용시 볼 수 있다.[47] 단 회오리에 카운터로 피격당하면 경직이 생긴다.