상위 문서: 워크래프트 3
1. 개요
Battle.net의 워크래프트3 상성 설명워크래프트 3의 모든 유닛은 자신의 고유한 공격/방어 방식을 가진다. 키메라 같이 공격 방식이 두가지 이상인 유닛은 각 '무기'의 공격 방식이 다를 수도 있다.
2. 계산 공식
워3의 방어력은 기술 공격이 아닌 평타에만 적용된다.스타크래프트의 뺄셈 방어력과 달리 방어력만큼 정해진 만큼의 비율로 대미지가 경감되는 곱셈 방식이다. 이 게임의 방어력은 게임 상에서는 방어력 %만큼 더 HP가 높은 방어력 0인 놈이 맞은 거랑 같은 %의 HP가 떨어진 것으로 계산한다. 워크래프트3의 방어력 기본 설정은 평타 공격에 대해 종합적인 HP가 6%씩 증가하는 격으로, "HP가 100이고 방어력이 1인 유닛"은 "HP가 106(6% 증가)이고 방어력이 0인 유닛"과 정확히 같은 비율(깎인 HP/풀 HP)의 대미지를 받는 구조이다. 방어력 수치가 a인 유닛이 대미지를 받는 비율을 식으로 나타내면 아래와 같다.
[math(\dfrac {100}{100+6a})]
이 공식대로라면 방어력 1에서 94.3%(100/106), 10에서 62.5%(100/160)가 된다. 방어력이 16인 유닛은 사실상 HP가 96% 증가한 것으로 모든 종류의 공격을 1/2에 가까운 정도로 깎아 받게 된다. 밀리 게임에서 방어력을 업그레이드를 하면 2씩 증가하니 1업은 HP를 약 12%정도 높였다고 말할 수 있다.
다만 기본 HP가 낮으면 방어력 증가를 해봤자 버티는 정도가 기본 HP에 비례하는 만큼 크게 이득을 볼 수 없다. 또한 방어력이 안 통하는 클리빙 어택, 스플래시 대미지, 또는 마법 공격을 남발하는 영웅한테는 기본 HP가 높은 편이 더 낫다. 한편 체력 106 / 방어력 0과 체력 100 / 방어력 1이 같은 양의 공격을 받아낸다 할지라도, 체력 회복은 방어력과 무관하게 들어가기 때문에 체력 100 / 방어력 1 쪽이 힐 효율이 좋다.[1]
공격력이 높은 유닛에도 방어력이 일관된 효율로 적용된다는 것이 장점이다. 예를 들어 스타크래프트에선 방어력이 16이면 포톤 캐논의 공격력 20은 거의 다 깎아서 4만 받지만 시즈 탱크처럼 대미지가 75인 유닛한테는 여전히 60에 가까운 대미지가 들어간다. 반면 워크래프트 3에선 방어력이 16이면 공격력이 75인 유닛 역시 절반이나 대미지가 깎이기 때문에 업그레이드하는 효용이 생긴다.
아울러 공격력도 1번 업그레이드 할 때마다 대략 6%씩 상승하기 때문에 서로 공방업을 1업씩 하면 적당히 공평하게 상쇄가 된다. 이는 스타크래프트와 비교했을 때 꽤 눈에 띄는 차이점으로 스타크래프트 방어력 업그레이드는 대개 +1씩만 올라가기 때문에, 상대의 주력 유닛의 대미지가 강력하면 방어력을 업그레이드하는 소용이 거의 없었다.[2]
위에서 보듯 계산이 좀 복잡하다는 것이 단점이다. 워크래프트 3를 오래 해도 방어력 몇에 실제 대미지가 어떻게 깎이는지를 외우기는 매우 어렵다. 그러나 시스템 자체는 의의가 있기 때문에 이후 대다수 AOS 장르에서도 방어력을 대체로 위와 같은 곱셈 방식으로 계산한다. 사실 AOS에는 강력한 스킬들이 많으므로 스타크래프트 같은 뺄셈 방어력을 적용하기는 곤란한 면이 있다. 워크래프트 3에서는 마법은 방어 무시이며 마법 대항 능력은 주문 면역, 두꺼운 가죽 등으로 제한적인 데에 비해 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드 등 이후 AOS에서는 주문 피해 등을 상대에 적용되는 마법 전용 방어력이 생겨나는 식으로 발전을 보였다.
나이트엘프 산악거인의 "딱딱한 가죽"은 스타크래프트 방어력처럼 공격 수치를 8만큼 뺄셈으로 줄여서 받는다.
3. 공격 유형 (Attack Type)
유닛은 최대 2가지 공격 유형을 가지며, 각 공격 유형은 공격 가능 대상, 사거리, 무기 유형, 피해 유형 등이 다르게 설정되어 있다. 예시를 몇 가지 들면 다음과 같다.- 비행기
- 공격 유형 1 : 공중 대상, 사거리 500, 즉발 무기 유형, 관통 피해 유형
- 공격 유형 2 : 지상 대상, 사거리 90, 일반 무기 유형, 공성 피해 유형, 비행기 폭탄 연구 시 활성화
- 파괴전차
- 공격 유형 1 : 지상 대상, 사거리 1150, 포병대 무기 유형, 공성 피해 유형
- 공격 유형 2 : 건물 대상, 사거리 1150, 투사체 무기 유형, 공성 피해 유형
- 가고일
- 공격 유형 1 : 공중 대상, 사거리 100, 일반 무기 유형, 일반 피해 유형
- 공격 유형 2 : 지상 대상, 사거리 300, 투사체 무기 유형, 관통 피해 유형
- 키메라
- 공격 유형 1 : 지상 대상, 사거리 450, 투사체-범위 무기 유형, 마법 피해 유형
- 공격 유형 2 : 건물 대상, 사거리 850, 투사체 무기 유형, 공성 피해 유형, 부식의 숨결 연구 시 활성화
- 위습
- 공격 유형 없음
파괴전차, 키메라는 공격 유형 1, 2 모두 건물을 공격할 수 있다. 이처럼 공격 가능 대상이 겹칠 경우, 공격 유형 2가 우선된다.
범위 피해 역시 범위 및 대상 설정이 가능하다. 이 때 범위는 원형이며, 수치는 반지름으로 계산된다. 또한, 밀리에서 와드는 범위 피해를 입지 않는 설정[3]이 있다.
공격 유형, 무기 유형, 피해 유형을 모두 구분하는 것이 바람직하지만, 일반 유저들은 구분하지 않고 투사체 공격, 피어싱 공격, 즉발 공격 등 중구난방으로 부르고 있다. 엄밀히 말하면 무기 유형과 피해 유형은 공격 유형의 하위 요소이므로 틀린 것은 아니다. 다만, '일반 공격'처럼 '일반 무기 유형'과 '일반 피해 유형' 모두 존재하는 경우는 명확히 구분해 소통할 필요가 있다.
3.1. 무기 유형 (Weapon Type)
공격의 타격 방식이다. 일반 무기 유형은 근접 무기, 나머지 모든 무기 유형은 원거리 무기로 분류된다.3.1.1. 근접 (Melee)
근접 무기 유형은 가시 방벽, 흡혈의 오라, 가시의 오라의 영향을 받는다.3.1.1.1. 일반 (Normal)
사거리가 근접인 유닛은 대부분 일반 무기[4]다.참고로 일반 공격끼리는 독이 중첩되지 않는다.[5] 때문에 나엘의 경우 베놈 오브를 든 근거리 영웅 3명이 유닛 하나를 때려도 독이 1개만 들어간다.
공격 선딜레이 도중에 대상이 사거리+250 범위 밖으로 벗어날 경우 공격이 빗나간다.
3.1.2. 원거리 (Ranged)
원거리 무기 유형은 정조준 오라의 영향을 받는다.3.1.2.1. 미사일 | 투사체 (Missile)
투사체를 발사하는 대부분의 원거리 유닛은 미사일 유형이다. 독이 최대 10중첩까지 적용된다. 공격 선딜레이 도중에 대상이 사거리+250 범위 밖으로 벗어날 경우 발사되지 않고, 스타1과 마찬가지로 언덕 위의 적을 공격 시 25% 확률로 빗나간다. 또한, 피해 유형이 관통일 경우 방어의 영향을 받는다.이 특성들은 아래 모든 파생형에 동일하게 적용된다.
3.1.2.1.1. 미사일-퍼짐 | 투사체-범위 (Missile-splash)
스플래쉬 데미지를 주는 미사일이다. 프로스트 웜과 키메라가 대표적인 유닛이다. 키메라의 경우 뭔가 다르게 보이지만 미사일-퍼짐에 그냥 라이트닝 광원 효과만 붙여놓은 거다. 미사일-퍼짐 유형을 가진 유일한 영웅이 궁극기를 사용한 데몬헌터인데, 다행히도 스플래쉬 피해와 오브류 효과가 동시에 적용된다.3.1.2.1.2. 미사일-튕김 | 투사체-튕김 (Missile-bounce)
범위 내의 적에게 튕기는 미사일이다. 헌트리스가 가지고 있다.3.1.2.1.3. 미사일-직선 | 투사체-직선 (Missile-line)
부채꼴 범위에 피해를 주는 미사일이다. 그리폰 라이더가 가지고 있다.3.1.2.1.4. 즉석의 | 즉발 (Instant)
미사일이 속도가 무한인 파생형이라 보면 되며 공격하는 즉시 대상에게 데미지가 들어간다. 라이플맨, 플라잉 머신, 시즈엔진 같은 드워프 무기들이 대표적이다. 발사가 취소되는 위 투사체들과 달리, 일반 무기처럼 공격 선딜레이 도중 대상이 사거리+250 범위 밖으로 벗어날 경우 공격이 빗나간다. 스타크래프트와 달리 인스턴트 타입이 투사체 타입보다 딱히 더 유리하지는 않다.[6]3.1.2.2. 포병대 (Artillery)
미사일-퍼짐 타입이 해당 유닛이 아닌 지면을 공격하는 형식의 파생형이다. 포병대 타입은 지면을 대상으로 공격하기 때문에 공격을 빗나가게 하는 효과가 통하지 않는다. 지면 공격(G)을 이용해 시야가 없어도 공격할 수 있다. 이 속성의 원거리 공격으로 막타를 맞은 유닛은 그대로 오체분시된다.(…) 시체가 남지 않아 부활이나 해골소환이 불가능하다. 이 특성들은 아래 모든 파생형에 동일하게 적용된다.3.1.2.2.1. 포병대-직선 (Artillery-line)
미사일-직선이 지면을 공격하는 형식의 파생형이다. 글레이브쓰로워가 가지고 있다.3.2. 피해 유형 (Damage type)
유닛 상성을 결정하는 요소로, 방어 유형에 따라 공격의 피해량이 변동된다.- 일반 (Normal)
대부분의 근접 유닛에 붙는다. 일반 장갑에 150%, 건물에 70% 피해를 준다. 일러스트 아이콘은 검. - 관통 (Pierce)
대부분의 사격 유닛에 붙는다. 경장갑에 200%, 무방비에 150%, 일반 장갑에 75%, 영웅에 50%, 건물에 35% 피해를 준다.[7] 일러스트 아이콘은 화살. - 공성 (Siege)
주로 공성 병기가 쓰는 무기에 붙는다. 건물, 무방비에 150%, 일반 장갑, 영웅에 50% 피해를 준다.[8] 일러스트 아이콘은 바위. 리포지드에서는 불붙은 바위다. - 카오스 | 혼돈 (Chaos)
7레벨 이상 크립 또는 영웅의 궁극기에 붙는다. 어떤 방어 유형에도 피해 증가/감소가 없다. 신성 장갑에도 100% 들어가므로 캠페인에서 이를 이용한 임무가 종종 등장한다. 설정상 불타는 군단에 소속된 악마들이나 그 힘을 얻은 자들[9]이 사용하는 공격 타입으로, 지옥 마력과 관련이 있는 것으로 보인다. 밀리에서는 데몬 헌터의 궁극기 메타몰포시스, 드레드로드의 궁극기 인페르날 소환으로 나온 인페르날, 그리고 핏 로드의 궁극기 둠으로 소환된 둠 가드가 사용한다.[10] 확장팩에서 7 레벨 이상의 모든 크립의 공격 방식도 이 형태로 변경되었다. 일러스트 아이콘은 지옥 마력이 깃든 녹색 화염.
대응되는 신성 방어력이 혼돈 외에 대미지를 5%만 받는 식으로 매우 강력한 데에 비해 혼돈 타입은 사실 방어 타입을 가리지 않고 균등하다 뿐이지 다른 공격 타입에 비해 강력한 것은 아니다. 보너스 대미지도 없고 무조건 100%이므로 어떤 경우엔 더 약할 때도 있다.[11] - 영웅 (Hero)
클래식 1.05 패치 때 생긴 공격 방식.[12] 건물에 50% 피해를 준다. 뭔가 대단한 공격타입 같이 생겼지만 현실은 일반 피해 유형의 하위호환으로, 일반과 차이점은 일반 장갑 추가 피해가 없고 건물에 더 낮은 데미지를 준다는 점이다. - 마법 (Magic)
클래식 1.05 패치 때 생긴 공격 방식. 마법사의 평타 공격이나, 최고급 공중 유닛의 공격 방식이 확장팩 들어오면서 관통에서 이걸로 교체되었다. 중장갑에 200%, 경장갑에 125%, 일반 장갑에 75%, 영웅에 50%, 건물에 35% 피해를 준다. 또한, 에테리얼 상태인 대상에게 공격 및 166% 피해를 줄 수 있고, 주문 면역을 가진 대상을 공격 및 피해를 줄 수 없다. - 주문 (Spell)
기본 피해 유형으로는 유일하게 로커스트만이 가지고 있다. 영웅에 70% 피해를 준다. 게임 상에서는 아이콘과 설명이 일반형으로 보이지만, 로커스트는 클릭이 불가능하기 때문에 밀리에서는 볼 수 없다. 마법과는 달리 로커스트는 주문 면역인 대상도 공격할 수 있는데, 궁극의 기술은 주문 면역을 무시하는 워크래프트 3의 시스템이 적용된 것으로 볼 수 있다.
4. 방어 유형 (Armor Type)
오리지널과 확장팩에 큰 차이가 있다.오리지널에서는 경장갑(일반에 추가 피해) 일반 장갑(모든 공격유형에 대해 100% 피해를 받음), 중장갑(관통에 추가 피해), 영웅(관통, 공성, 주문에 피해 감소), 건물(공성 공격에 추가 피해) 등으로 나누어 졌다.그에 반해서 확장팩에선 무방비(관통, 공성에 추가 피해), 경장갑(관통, 마법에 추가 피해), 일반 장갑(일반에 추가 피해, 관통, 마법, 공성에 피해 감소), 중장갑(마법에 추가 피해), 건물(공성에 추가 피해), 영웅(관통, 공성, 주문에 피해 감소)로 세분화되었다.
- 소형 | 경장갑 (Light)
오리지널에서 경장 유닛용 방어 형식이었으나 확장팩에서는 오리지널의 중장갑 방어를 수정해서[13] 적용한 공중 유닛 전용으로 수정되었다. 관통형에 200% 대미지를 받아 취약하다. - 중형 | 일반 장갑 (Medium)
오리지널에서 일반적인 근접 유닛용 방어였으나 확장팩에서는 경장 유닛용 방어로 수정. - 대형 | 중장갑 (Heavy)
오리지널에서 거대한 유닛이나 공중 유닛이 가지는 효율이 떨어지는 방어였으나, 확장팩에서는 일반적인 근접 유닛용 방어로 수정되었다. 마법 타입에 200% 대미지를 받아 취약하다.[14] - 건물 (Fort)
건물 전용. 일반 유닛 중에서는 시즈 엔진이 유일하다. 특이하게도 혼돈/주문 공격을 빼면 100%로 먹히는 공격 방식이 하나도 없다. - 영웅 (Hero)
영웅 전용. 거의 유일하게 마법 공격의 피해가 줄어드는 방어 방식이다. - 비무장 | 무방비 (Unarmored)
클래식 1.05 패치 때 생긴 방어 방식. 모든 마법사와 일부 다른 유닛이 가진다. 매지컬을 죽이기 위한 일환이자 공성 병기 효율 증강을 위해 제작된 것으로 보이는 매우 취약한 방어 방식이다. 관통과 공성 공격에 엄청나게 큰 추가 피해를 입기 때문. 마법사가 아니더라도 헌트리스 같은 몇몇 다른 유닛도 밸런스 문제로 인해 이 방어 형식으로 변경되었다. 대신에 헤비 방어와는 달리, 매직 계열 공격에 딱히 약한 것은 아니라서 상대의 주력 공격 유닛이 매직 계열이면 괜찮을 수도 있다. - 디바인 | 신성 (Divine)
캠페인 전용 방어 유형으로, 혼돈 유형을 제외하면 마법을 포함한 모든 공격으로부터 5%의 피해만을 받는다. 따라서 최강의 방어 유형으로, 어지간한 공격에는 매우 경미한 수준의 피해만을 입을 뿐이라 사실상 무적에 가깝다. 오로지 혼돈 공격 형식만이 100%의 피해를 입힐 수 있다. 물론 일반 게임에서 신성 아머를 두른 유닛이 나왔다가는 밸런스가 붕괴되기 십상이므로 주로 캠페인 미션에서나 사용된다.[15]
5. 상성표
패치 후 오리지널 상성은 혼돈의 지배 클래식 캠페인 한정이기 때문에 사실상 참고만 하자.
일반(확장팩) | 경장갑 | 일반 장갑 | 중장갑 | 건물 | 영웅 | 무방비 | 신성 |
일반 | 100% | 150% | 100% | 70% | 100% | 100% | 5% |
관통 | 200% | 75% | 100% | 35% | 50% | 150% | 5% |
공성 | 100% | 50% | 100% | 150% | 50% | 150% | 5% |
마법 | 125% | 75% | 200% | 35% | 50% | 100% | 5% |
혼돈 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
주문 | 100% | 100% | 100% | 100% | 70% | 100% | 5% |
영웅 | 100% | 100% | 100% | 50% | 100% | 100% | 5% |
오리지널 | 경장갑 | 일반 장갑 | 중장갑 | 건물 | 영웅 | 무방비 | 신성 |
일반 | 150% | 100% | 100% | 50% | 100% | 100% | 5% |
관통 | 75% | 100% | 150% | 35% | 50% | 150% | 5% |
공성 | 50% | 100% | 100% | 150% | 50% | 150% | 5% |
마법 | 100% | 200% | 100% | 50% | 50% | 75% | 5% |
혼돈 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
주문 | 100% | 100% | 100% | 100% | 70% | 100% | 5% |
영웅 | 100% | 100% | 100% | 50% | 100% | 100% | 5% |
6. 유닛 타입
기본적으로 유닛들은 다음과 같은 공방타입을 가진다.- 근접 유닛: 중장갑, 일반 공격
- 원거리 유닛: 일반 장갑, 관통 공격
- 마법 유닛: 무방비, 마법 공격
- 3티어 공중 유닛: 경장갑, 마법 공격
- 지상 공성 유닛: 중장갑, 공성 공격
- 관통 공격 공중 유닛: 경장갑[16], 관통 공격
- 공중 근접 유닛: 무방비, 일반 공격
따라서 근접 > 원거리 > 마법, 3티어 공중 > 근접의 상성 관계가 성립한다.
경장갑은 마법 공격에도 추가 피해를 입지만 125%에 불과하고 대체적으로 공중유닛은 기본적으로 체력이 높은 반면 마법 유닛들은 공격력이 워낙 낮아서 마법 유닛이 3티어 공중 유닛의 상성이라고 하기에는 무리가 있다.
지상 공성 유닛은 대체로 유닛을 상대하기엔 적합하지 않다. 그나마 마법 유닛과는 서로 상성이지만 범용성과 기동성이 크게 떨어진다는 것이 약점이고, 공방 타입에서 유리해야 할 헌트리스나 드라이어드도 원체 빠른 유닛이다보니 공성유닛으로 상대하긴 어렵다(샤드 업이 있고 생체이며 기본 이속이 타 공성병기보다 빠르고 인성비가 좋은 모탈 팀은 제외).
관통 공격 공중 유닛은 원거리 유닛에게 약하고 마법 유닛이나 드라이어드와 서로 상성인데, 윈드라이더는 주로 소수를 뽑아서 마법 유닛이나 헌트리스를 끊어주는 용도로 쓰고, 가고일이나 호크라이더는 아처를 주력 대공 유닛으로 쓰기 힘든 나엘전에서 멀티를 먹고 다수를 모아 공중유닛의 화력 집중을 통해 드라이어드를 수로 찍어 누르는 용도로 쓴다. 히포라이더와 페어리 드래곤[17]은 언데드전 투윈드 체제에서 주력 유닛으로 쓰인다.
공중 근접 유닛은 근접 유닛인 대신 공대공 DPS가 매우 강력하고 무방비이므로 경장갑인 다른 공중 유닛보다 관통, 마법 공격에 강하다. 다만 그렇다 한들 다수 대전에서 플라잉 머신이나 트롤 뱃라이더의 방사 피해에는 답이 없다.
6.1. 예외
위 분류를 따르지 않는 유닛들은 다음과 같다.- 휴먼
- 스펠브레이커: 일반 장갑, 일반 공격, 마법 면역이므로 근접 유닛에게 약하고 원거리 유닛, 마법 유닛, 레이더에는 강하다.
- 시즈 엔진: 기본적으로 건물만 공격할 수 있으나 배라지 업그레이드를 하면 건물 장갑, 관통 공격이기 때문에 모든 공중 유닛에 상성상 강하다.
- 플라잉 머신: 중장갑, 관통 공격이므로 관통 공격 공중 유닛에 강하고, 히포그리프와는 서로 상성이 없고, 3티어 공중 유닛과는 서로 상성이지만 대공 효율이 워낙 좋아서 모든 공중 유닛을 털어먹는다. 지상 공격은 공성 공격이므로 무방비, 관통 공격인 드라이어드에 강해야 하겠지만 워낙 공격력이 약해서 지상 유닛을 상대하는 것은 거의 불가능하다.
- 오크
- 레이더: 일반 장갑, 공성 공격이므로 근접 유닛, 원거리 유닛에게 모두 약하고 마법 유닛, 드라이어드에만 강하다. 다만 인스네어의 유틸성이 레이더의 제1 존재목적이므로 전면전에서 약해도 주력으로 뽑히게 된다.
- 트롤 뱃라이더: 경장갑, 공성 공격에 스탯도 매우 약해서 유닛을 상대하는 것은 거의 불가능하고 팀플에서 테러 용도나 공중 유닛에게 자폭하는 용도로만 쓰인다.
- 언데드
- 옵시디언 스태츄: 중장갑, 마법 공격이나 유닛 자체 전투력은 거의 장식 수준이므로 상성을 논할 여지는 없다.
- 나이트엘프
- 헌트리스: 무방비[18], 일반 공격인데 무방비을 상대로 추가 피해를 주는 원거리, 공성 유닛들은 헌트리스와 서로 상성이기 때문에 단독 유닛 싸움에서는 상성 유닛이 별로 없지만[19], 근접 유닛이 탱킹하고 원거리 유닛이 딜을 넣으면 약하다. 또한 드라이어드에게 상성이지만 헌트리스의 스펙이 워낙 좋아서 쌓이기 전에는 드라이어드도 조심해야 한다.
- 드라이어드: 무방비, 관통 공격, 마법 면역이므로 원거리 유닛과 레이더에 약하고 마법 유닛의 극상성이며, 관통 공격 공중 유닛과는 서로 상성이다. 근접 유닛과는 서로 상성이 아니지만 슬로우 포이즌 특성상 대체로 근접 유닛에게 강한 것으로 여겨진다.
- 마운틴 자이언트: 일반 장갑, 일반 공격, 하든드 스킨이 있어 근접 유닛에게 약하고, 원거리 유닛, 마법 공격 유닛, 레이더에 강하다. 다만 근접 유닛이라도 1티어 유닛들은 하든드 스킨 때문에 딜이 거의 들어가지 않고, 마운틴 자이언트 자체도 딜이 약한 유닛이라서 일반 장갑 유닛을 잘 잡는 것도 아니다. 대신 원거리 유닛 상대로 탱킹에 특화된 편.
- 소환수
- 워터 엘리멘탈, 라바 스폰: 중장갑, 관통 공격이므로 마법 유닛과 서로 상성이고 공중 유닛에 강하다.
- 둠 가드: 중장갑, 혼돈 공격이므로 마법 공격에 약하다.
- 인페르날: 중장갑, 혼돈 공격, 마법 면역이므로 완전한 무상성이다.
[1] 워크래프트 3의 4개 진영 중에서는 인간 얼라이언스가 약간 낮은 체력 + 높은 방어력을 컨셉으로 하고 있다.[2] 이런 이유로 테프전에서 프로토스는 방업을 잘 안 한다. 어차피 시즈 모드 탱크한텐 다 똑같기 때문.# 다만 그래서인지는 몰라도 스타크래프트에서 공격력은 대체로 5~20 선에 몰려있고 40을 넘는 유닛은 드문 편이다. 5~20 선에서는 5 정도의 방어력도 꽤 튼튼한 축에 든다.[3] 범위 공격 뿐만 아니라 범위 기술도 와드는 대상에서 제외된다. 딱 하나 예외로 리치의 궁극기 죽음과 부패는 유일하게 와드에 범위 피해를 입힐 수 있는 기술이다.[4] 예외로 비행기의 지상 공격은 사거리 근접의 투사체 무기 유형이며, 산악거인이 전쟁 곤봉을 사용하면 사거리 250의 일반 무기 유형이 된다.[5] 에디터로 뜯어보면 모든 독성 패시브는 적재 불가능/적재 가능으로 나뉘어져 있으며, 일반 유형으로 때릴 경우 적재 불가능, 미사일 타입으로 때릴 경우 적재 가능으로 적용된다.[6] 어택땅 찍으면 딜로스가 적긴 하나, 워크는 스타처럼 유닛을 소모하는 게임이 아니고 열심히 살려야하는 게임이다. 따라서 딜계산을 어렵게 하는 투사체가 더 유리한 면이 많다.[7] 일반 피해 유형과 비교하면 일반 장갑, 영웅, 건물 방어 유형에 대해 절반의 피해를 준다. 가끔 수치가 헷갈리는데 이 점을 기억하면 쉽게 외울 수 있다.[8] 장거리 공성유닛은 워3 주사위 시스템의 가장 큰 피해를 본 유닛이다. 최대 데미지와 최소 데미지의 간극이 너무 커서 최대 데미지 위주로 데미지가 나오면 제값을 하나 최소 데미지 위주로 데미지가 나오면 제값을 전혀 못하는 희대의 먹튀 유닛이 된다. 실제로 모든 유닛이 최대 데미지만 나오도록 맵을 수정하면 장거리 공성유닛의 파괴력이 가장 크게 달라진다.[9] 굴단의 해골을 흡수한 일리단이나 만노로스의 피를 마셔 타락한 오크 등.[10] 정작 드레드로드와 핏 로드는 악마 종족이지만 밸런스 때문에 일반 영웅 타입 공격을 한다. 확장팩 캠페인의 일리단도 분명 굴단의 해골을 흡수해 악마가 되었는데도 메타몽을 쓰지 않은 상태에서는 일반 영웅 타입이다.[11] 위에서 다루듯 7 레벨 이상의 크립은 이 타입으로 변경되었는데, 오리지널에서 일반 타입이었을 땐 몇몇 유닛에게 150% 데미지를 줬지만 혼돈으로 바뀌면서 100%가 되어 대미지가 오히려 줄어들었다.[12] 원래 모든 영웅은 설령 사격형이더라도 일반 공격을 했으나, 아크메이지가 아처에게 불을 날리는데 150% 피해를 주는 촌극을 벌이기도 했고 영웅이 건물 테러를 하는 등의 문제 때문에 독립된 공격 방식으로 분리되었다.[13] 그래서 이 시기엔 갑옷을 입은 기사가 중장갑이라 어째선지 활에 약한 모습을 보였다. 단, 아래에서 보듯 오리지널 때는 200%가 아니라 150%였다.[14] 최종 테크 전함류에 해당하는 공중 최강 유닛들(키메라, 프로스트웜, 그리폰)이 마법 타입이라 일반 근접 유닛을 매우 잘 잡는다. 안 그래도 최종 테크 유닛이라 기본 대미지가 높게 책정되어있는데 2배로 대미지가 들어가니 애초에 맞지 않는 게 좋다.[15] 대체로 혼돈 공격 방식만으로 피해를 입힐 수 있는 영웅을 살해하는 미션에서 쓰인다. 예컨데 레인 오브 카오스 미션에서는 티콘드리우스와 세나리우스가 각기 신성 아머를 두르고 나타나서 막강한 위엄을 과시하지만, 결국 메타몰포시스로 변신한 일리단과 만노로스의 피를 마시고 타락한 그롬 헬스크림에게 살해당한다. 레인 오브 카오스의 최종보스인 아키몬드도 신성 아머를 걸치고 나타나는데, 해당 미션에서는 혼돈 공격타입을 지닌 유닛이 없어서 물리치는 것은 거의 불가능하다.[16] 가고일은 무방비이므로 관통, 마법 공격 유닛 상대로 경장갑인 다른 공중 유닛보단 강하지만, 지상 공격이 워낙 약해서 드라이어드를 제외한 지상 유닛 상대로는 뽑지 않는다.[17] 마법 면역이므로 마법 유닛에게도 극상성이다.[18] 갑옷을 둘렀는데도 무방비이라 설정과 게임 구현이 잘 맞지 않는 예로 종종 이야기된다. 사실 헌트리스를 무방비 방어 타입으로 한 것은 밸런스상의 이유가 더 큰 것이 사실이다.[19] 관통 공격을 하는 타워들도 일반 공격이라서 다른 유닛보다는 잘 부순다.