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옵시디언 프로토콜/설정


파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: EMBER: Obsidian Protocol
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1. 개요2. 게임 관련 설정3. 게임 배경 설정
3.1. 지리
3.1.1. 지구
3.1.1.1. 아테네움 연맹(League of Athenaeum)3.1.1.2. 인류백과사전(Human Encyclopedia)3.1.1.3. 슬레르카 국제 씨앗은행(The international seed bank of “Slerka”)3.1.1.4. 잔해구름
3.1.2. 달
3.1.2.1. 달의 앞면3.1.2.2. 달의 뒷면
3.1.3. 위성군3.1.4. 목성
3.2. 중요 사건
3.2.1. 대전쟁(AE.51 ~ AE.81)3.2.2. 자동화 전쟁(AE.31)
4. 옵시디언 프로토콜 공식 소설

1. 개요

SF 메카 미니어처게임 옵시디언 프로토콜의 설정 문서이다.

본 문서의 데이터는 옵시디언 프로토콜 공식 구설정집 문서인 모디안 설정집[1]과 리테일샵 라쿤펀치가 제공하는 설정 및 세계관을 참조하였습니다.

2. 게임 관련 설정

3. 게임 배경 설정

3.1. 지리

파일:옵시디언프로토콜지리.webp

3.1.1. 지구

 AE 51(2010)년에 발발해 약 30년간 이어진 대전쟁의 여파로 옵시디언 프로토콜 세계관의 지구는 사실상 포스트 아포칼립스화된 상태에 이르렀으며, 불과 15분 만에 벌어진 대규모 핵 투하로 기존의 사회 기반이 붕괴되고 국가는 사실상 기능과 영향력을 상실하며, 현재는 관측된 존재의 섬멸만을 목적으로 행동하는 계획논리를 이어가는 자동화 기계들이 지구 전역을 배회하고 있기에 단어 그대로 '지옥'이라 불릴 만한 상황이 펼쳐지고 있다.

 그럼에도 불구하고 지구는 여전히 인간이 살아가는 인류의 고향으로 남아 있으며, 현 시점 기준 전체 인류의 약 95%에 해당하는 38억여 명이 지구에 거주하고 있고, 현 지구는 대전쟁에서 살아남은 생존자들이 통치 공동체 아래 모여 살아가고 있으며, 전후의 평화와 화합 속에서 점진적인 재건이 이루어지고 있다. 이러한 복구는 고궤도 연합의 지구 파견을 중심으로 적극 추진되고 있으며, 그 대표적인 성과가 바로 '정착지(Settlement)'라 불리는 거점들이다. 이 중 옵시디언 지오그래피로 소개된 아랑 정착지(Arang Settlement)는 전쟁 전 가동하던 조선소로, 전쟁 발발 후 핵무기로부터 보호된 몇 안 되는 항구 중 하나이며 현재는 남아시아에서 가장 큰 항구 정착지이자 중요한 물류 중심지로 설명된다.

 현 시점에선 3대 세력(RDL, UN, GOF)을 중심으로 한 달의 지원 체계는 지구로 향하는 물자를 꾸준히 공급하고 있으며, 이로 인해 각 정착지는 교통과 무역의 요충지이자 산업·농업의 중심지로 기능을 점차 회복해가고 있다. 그러나 이러한 정착지 외부는 이와는 전혀 다른 현실이 펼쳐지고 있는 것으로 묘사되는데, 정착지 바깥은 광범위한 무인 지대로 인적이 드물고 위험한 오염 지역과 지뢰 매설 지역, 그리고 이에 변이된 야생 동식물이 침입자를 위협하고 있다고 설명되고 있다. 그럼에도 불구하고 새로운 정착지와 자원 요충지(node)를 개척하기 위해 스스로의 신체를 개조한 많은 이들이 무인지대로 향하였고, 일부는 그곳에 정착해 살아가기도 한다. 이들은 흔히 '개척자'라 불리고 있는 상황이다.

 다만, 그들을 위협하는 것은 자연환경뿐만이 아니다 전쟁 중 탈영하거나 반란을 일으킨 병력의 잔당들이 무장 유랑 무리를 형성해 곳곳을 떠돌며 약탈을 일삼고 있으며, 일부는 무인지대에서 자신들만의 세력을 구축해 스스로를 군림하는 존재로 살아가고 있다. 그나마 온건한 이들은 부족 형태의 거주지를 형성하기도 하지만, 대부분은 개척자들을 습격해 생계를 이어가고 있으며, 일부는 정착지 자체를 위협하는 세력으로까지 떠오르고 있는 골칫거리로 여겨지고 있다.
3.1.1.1. 아테네움 연맹(League of Athenaeum)
훗날 대전쟁으로 알려진 전쟁이 다가오는 것을 미리 감지하고, 각 전쟁국이 보일 창의적이면서도 효과적인 새로운 파괴 수단들을 두려워한 대중들 중 안목이 뛰어난 이들은 아테네움 연맹의 창설을 목격했습니다.

이 국제연맹은 유엔과 각국 정부를 상대로 로비를 벌여 연맹 회원국의 도서관 및 데이터 아카이브를 전쟁의 업화으로부터 보호받을 수 있도록 공식적으로 인정받았고, 이후 연맹의 임무는 인류 문명의 소중한 모든 것을 보호하고 지정된 금고와 기록보관소에 안전하게 보관하는 것으로 발전했습니다.

허나 전 세계의 다양한 자선 재단으로부터 지원을 받고 있음에도 불구하고, 이들의 요구에 대한 각국 정부의 반응은 미온적이었습니다. 그들이 내건 공식적인 요구는 각국의 군사 행동에서 '특정 목표'를 배제하는 것이었는데, 이는 군과 여러 정부 기관이 협력해야 하는 과정이라 관료적 번거로움은 말할 것도 없고 민감한 정보가 공개될 위험이 있다는 점 때문이었지요.

인류 문명에 있어 소중한 모든 것들을 보호하려는 아카이브에는 물리적이든 디지털이든 귀중한 정보가 포함될 것이며, 이는 잠재적으로 중요한 전략적 목표에 대해 훨씬 더 섬세한 취급이 필요하다는 무언의 진실이 존재했습니다.

지원이 있었으나 그들이 필요로했던 요구치에는 턱없이 부족했고, 결국 전쟁 발발 이후 국제연맹이 구조와 복구에 초점을 맞춰 임무를 수행했음에도 불구하고 분쟁 초기 2년 동안 많은 귀중한 문서와 예술품들이 불가피하게 소실되는 결과를 낳았습니다.

적절한 무력조직 없이 전쟁을 지나왔던 연맹의 많은 회원 기록보관소들은 전쟁 후반기에 이르러 스스로를 지키기 위해 무기를 지닐 수 밖에 없었고, 그들은 일부는 고도로 군사화된 것으로 간주될 정도였습니다.

시즌 윈드(Season Wind)와 통신망을 구축한 후, 많은 연맹 회원들이 가장 먼저 이 단체에 대한 지지를 선언하고 통신망에 접속할 수 있게 되면서 연맹 회원들은 마침내 다시 연결되고 자신들의 임무를 계속할 수 있게 되었습니다.

오늘날 연맹은 예술 작품과 문학 작품의 원본 청사진을 확보하고 보존하는 것을 목표로 하는 작지만 포용적인 커뮤니티로 남아 있습니다. 이후 씨앗 은행과 유전자 구성 아카이브 등 비슷한 보존 목적을 가진 다른 단체들도 이 대열에 합류했습니다.

많은 대중은 투자 대비 수익이 별로 없어 보이는 보존 노력이 어떻게 다양한 재단으로부터 이토록 많은 지원을 받을 수 있는지 궁금해했고, 그 결과 추측에 기반한 무수한 도시 전설이 탄생했습니다. 대부분의 경우, 연맹에 관한 신화는 그저 평범한 도깨비 설화일 뿐이지만, 많은 사악한 단체가 연맹을 가장해 활동한다는 통념은 사실이지요.

하지만 모든 역사 단체가 아테네움의 회원인 것은 아닙니다. 연맹은 모든 정보를 디지털화하는 것을 반대하고 실물 사본의 역사적, 문화적 중요성을 강조합니다.
3.1.1.2. 인류백과사전(Human Encyclopedia)
그 중 하나가 바로 역사 채널이라는 별명을 가진 유명한 데이터 아카이브 인류 백과사전으로, 연맹과는 완전히 독립적으로 운영되고 있습니다. 이 조직은 일반적으로 안티카(Antica)에 위치한 데이터 센터인 히포캄퍼스(Hippocampus)와 우주 식민지 클러스터 L2에 있는 아카이브 우주 정거장 로제타(Rosetta)로 잘 알려져 있는데, 이들은 '유적'이 처음 발견되기 훨씬 전부터 인터넷을 통해 정보를 수집하고 보존하여 인터넷 전체가 무너질 때를 대비한 백업을 준비했습니다.

사실 유적이 발견되기 전에도 비슷한 계획이 많이 수립되었지만, 인류 백과사전 프로그램은 우주 열풍이 한창일 때 레이튼(Rayton)으로 유명한 자본가 및 이익 단체의 지원을 받아 로제타를 발사하기도 했죠.

전쟁이 시작될 무렵 로제타는 통신 어레이의 서비스 유지보수 중이었기 때문에 다행히도 나머지 세계와 완전히 고립되어 있었어서 모든 데이터 서버에 대한 초기 사이버 공격의 물결을 피할 수 있었습니다. 전쟁 소식이 직원들에게 전달된 후에는 통신 어레이와 데이터 뱅크에 대한 모든 연결을 끊고 물리적 데이터 거래만 허용하는 방식으로 대응을 했지요.

전쟁 중 모든 공공 및 민간 데이터 뱅크는 물리적 또는 사이버 공격을 받았으며, 심지어 공공 데이터 터미널인 '히포캄퍼스'도 정밀한 공격의 희생양이 되었습니다.

로제타만이 온전히 남아 인류 백과사전 프로젝트의 허브 역할을 하며 기능을 복구하고 다양한 커뮤니티에 지원을 제공할 수 있었습니다.

많은 사람들이 인류 백과사전이 진실로 최선을 다했는지에 대해 논쟁을 벌이고 있지만, 확실한 건 그들이 실제로 가장 운이 좋았다는 점입니다.
3.1.1.3. 슬레르카 국제 씨앗은행(The international seed bank of “Slerka”)
파일:슬레르카의_국제_씨앗_은행.png
슬레르카의 국제 씨앗은행은 80년대에 서비스를 시작했습니다.

전쟁이 일어나기 3년 전, 씨앗은행은 유전자 구성 은행으로서 더 많은 기능을 포함하도록 확장되었습니다. 저장고 1~3호기가 개조 및 확장되었고, 4~6호기가 추가되어 150명의 직원과 필요한 사무실 공간을 추가로 확보할 수 있었습니다.

전쟁이 발발하기 1년 전에는 저온 보관이 필요한 비샘플 자료를 보관할 수 있는 7번 저장소가 추가되어 개조되었습니다.

전쟁 중에도 이 은행은 직접적인 침략의 피해를 입진 않았습니다. 다만 지리적 특성 상 접근하기 어려운 높은 고도에 위치해있었기 때문에 '슬레르카'시는 망명 신청자를 많이 받지 못했고, 전쟁의 첫 겨울을 남은 인원들만으로 버텨냈습니다.

전쟁 중 도시와 지자체 간의 통신이 두절되자 지역 대학과 씨앗은행 직원들로 구성된 슬레르카 임시정부가 세워졌습니다. 독특한 지질학적 특성으로 인해 침략자들의 공격을 피할 수 있었고, 임시 정부는 주로 주민들의 생존을 위한 자원 관리에 집중했습니다.

"가장 큰 걱정은 점점 더 빈번해지는 곰의 습격입니다. 우리가 벌인 전쟁으로 인해 그들의 삶이 어려움을 겪고 있습니다."

전쟁 발발 2년 후, 슬레르카아테네움 연맹 등의 단체로부터 지원을 받기 시작했고, 그 대가로 7번 저장소는 민감한 물질을 격리하는 공간으로 활용되었습니다.

전쟁이 끝난 지 6년 후, 당시 아직 개발 중이던 제로 연구소(Zero Laboratory)와 파트너십을 맺은 슬레르카는 은행과 대학으로부터 인적 자원을 제공하는 대신 주거 공간을 더 잘 개조할 수 있는 추가 자금과 물질적 지원을 얻었습니다.

전쟁 9년차에 슬레르카 씨앗 은행은 공식적으로 아테네움 연맹의 일원이 되어 이오 방어 동맹(Io Defense Alliance)전쟁 열쇠 제1 유닛인 궁니르의 비밀 금고 역할을 맡게 되었습니다. 그러나 다른 모든 전쟁 열쇠와 마찬가지로 궁니르도 그 기능과 전략적 가치를 모두 잃게되었습니다.
대전쟁 이전, 존재했던 옵시디언 프로토콜 세계관의 유전자 은행으로 모티브는 스발바르 국제종자저장고로 여겨진다.
3.1.1.4. 잔해구름
 잔해구름은 지구 상공을 감싸고 있는 수많은 위성 및 전함의 잔해로 이루어진 고위험 지대로, 이른바 '데브리군'이라 설명할 수 있다. 이러한 잔해구름은 대전쟁 이전부터 그 형성이 관측되었고 당시에도 밀도는 꾸준히 상승하고 있었으나, AE 110년 대전쟁이 발발하면서 불과 3개월 만에 각 세력이 보유하던 위성과 전함의 60% 이상이 상실됨에 따라 사실상의 케슬러 신드롬이 촉발되었고, 그 결과 AE 111년에는 지구 정지궤도 전역에 걸쳐 잔해물이 고정되며 임계점을 돌파, 현재와 같은 ‘잔해구름 지대’가 형성되기에 이르렀다.

 현재 잔해구름은 지구로 향하는 자들 사이에서 ‘죽음의 지대’로 불릴 정도로 위험한 구간으로 인식되고 있으며, 달에서 고궤도 연합이 지상 착륙 작전을 전개하는 데 있어 가장 큰 난제로 여겨질 만큼 각 세력은 이를 극복하기 위해 함선을 개조해 강하용으로 전환하고 있다. 그럼에도 불구하고 현 시점에서 지구 진입이 가능한 집단은 달의 기술력을 보유한 세력 중에서도 오직 3대 세력뿐이며, 일부 로어에 따르면 잔해구름은 ‘거의 모든 궤도 구간’에 걸쳐 발생하고 있어 이를 돌파하기 위해서는 OPV4를 시술한 파일럿일지라도 결코 쉬운 일이 아니다.

 이러한 잔해구름 지대의 현실은 RDL의 부품 중 하나인 MUE/N-20 에코즈 서포팅 백팩의 로어를 통해 구체적으로 묘사된다. 해당 부품 로어에 따르면, 고밀도 데브리대를 통과하는 과정은 단순한 내구성의 문제가 아니라, 초단위로 갱신되는 위협 환경에 대응해야 하는 '정보 처리 능력'의 한계에 더 가깝고, 이를 극복하기 위해 실제로는 함선 한 척에 준하는 데이터 처리 자원을 수송선에 실시간으로 지원해야만 가까스로 돌파가 가능하다. 이 과정에서 OPV4 파일럿은 고속 기동과 연산의 압박 속에 정신적 피로로 쓰러지기까지 하며, 지구 대기권에 진입하기 전까지의 돌파 순간은 ‘목숨을 건 도약’이라 불릴 정도로 극단적인 작전으로 묘사된다.

3.1.2.

 EMBER:OBSIDIAN PROTOCOL의 주 무대이자, 현 인류의 두번째 집.
3.1.2.1. 달의 앞면
3.1.2.2. 달의 뒷면
달에 앞면과 뒷면을 잇는 거대한 경계지역으로, 법적으로 앞면 내 분쟁이 허용되지 않는 달뒷면을 향하기 위해선 대부분 거쳐가는 지점.
 그 기원을 알수 없는, 정체불명의 외계문명으로 추측되는 인공 구조물.
현 연표상 유적은 BAE.0171942년에 레누스 당국이 쏘아올린 플루티스트 3호가 달의 근접 사진 촬영에 성공하여 그 존재를 확인하게 되었다. 무선으로 전송된 사진 중 달의 뒷면 부분에서 발견된 규칙적인 인공 구조물의 흔적을 확인한 레누스는 이를 유적(遗迹, Relic)이라 명명하며 이를 개발하기 위해 달 착륙 프로젝트로 자원을 전면 전환 하게된다.[2] 허나 이후 삼각심갱을 발견한 플루티스트 5호를 기점으로 전쟁에서 패한 레누스의 행보는 이후, 전쟁에서 승리한 칼페 연방공화국과 고티아스 연합이 이어받게 된다.

이러한 유적은 두 세력이 레누스의 과학자들의 영입 경쟁을 시작하면서 비밀우주 경쟁으로 이어졌고, 그 결과 달로 향할 지리적 이점을 얻어내기 위해 저위도 국가들과 협력을 시작하며 수많은 발사장을 유치하기 시작하며 개발이 촉진되기 시작한다. 이 과정에서 자본과 자원을 투입하기 위해 여러 민간 조직과 기관을 참여시켰고, AE.0001958년을 기점으로 두 세력이 고요의 바다와 달의 뒷면에 착지를 성공시키며 본격적인 유적 개발에 착수하게 되는데, 그렇게 양대 세력은 발견한 유적을 0호 유적이라 명명 후 공동 개발을 시작하며 세계적으로 그 존재가 공개된 것이다.[3][4]

보통 이러한 유적에서 나온 기술들은 보통 블랙박스라 명명되어 그 원리는 이해할수는 없으나 작동은 되는 해괴한 기술들을 인류가 얻어내 사용하게 되는데, 이것이 옵시디언 프로토콜 내 MAP이나 드론들은 물론이고 현 인류의 과학 기술을 뒷받침하는 토대가 되고 있다. 이중에는 신체 개조를 통해 의식을 전자화 시키는 옵시디언 프로토콜과 RDL과 UN의 조정코어인 멘토와 미다스 등 사실상 인류의 인지를 넘어선 무언가로 묘사되곤 하는데, 정작 인류는 이러한 기술을 이용할 수 있는 것 으로 받아들이는 듯하다.[5][6]

현 옵시디언 프로토콜 세계관상 달에서 일어나는 분쟁은 사실상 불가능하지만, 이는 어디까지나 앞면의 이야기일뿐 달의 뒷면에 해당되는 유적과 여러 무법도시에서 일어나는 교전에 경우 이를 암묵적으로 눈감고 어영부영 넘기고 있는데, 이는 곧 유적에서 확보한 블랙박스 기술이 곧 커뮤니티의 힘이 되기 때문이다. 이러한 실태를 적나라하게 드러내며 현 옵시디언 프로토콜의 시즌 1을 다루고 있는 RDL, UN, GoF의 유적 내 교전, 즉 유저들이 싸우고 있는 현 상황은 AE.942053년부터 사실상 시작된 사파이어 분쟁(蓝宝石冲突)이라 명명되어 현재까지도 진행중이다.[7]

3.1.3. 위성군

3.1.4. 목성

3.2. 중요 사건

3.2.1. 대전쟁(AE.51 ~ AE.81)

3.2.2. 자동화 전쟁(AE.31)

『스발바르 대학 우수 학생들의 방학 자습 보고서』 (펼치기 • 닫기)
>오늘날, 우리는 XXXX년에 범아메리카 연합이 다른 두 주요 연맹과 전면적인 전쟁을 벌였다는 것을 알고 있어요. 불과 15분간의 핵 공격이 끝난 뒤, 양측은 기나긴 장기전에 돌입하게 되었죠. 당시 범아메리카는, 그들이 준비한 “핵전 이후 전략(后核战策略)”이 상대방의 예측을 완전히 벗어난 차세대 작전 구상이 되기를 기대했어요.

이에 대해 고등학교 교과서에서는 일반적으로 다음과 같이 설명했었네요:

『 대량의 무인 병력과 통합형 무기 체계를 활용해, 적의 생산력을 전면적으로 붕괴시키는 전략이다. 이러한 공격 방식은 살아 있는 전투 인력을 살상하기보단, 그들의 기반 시설을 파괴하고 산업 역량을 무력화하는 데 집중하며, 궁극적으로 생산력 소모 경쟁에서 우위를 확보하는 것을 목표로 한다. 』

그러나 유라시아 측 역시 실제로 이와 유사한 계획을 보유하고 있었어요. 전쟁 발발 첫 해에 쌍방은 서로에게 겉잡을 수 없는 피해를 입혔고, 자율 무기와 자동 공장 등의 설비가 대량으로 가동되면서 전쟁은 어렵게나마 지속될 수 있었죠.

이 당시 전쟁이 일어나기 전에는 각국의 예상 시나리오에 따르면 전쟁을 4~12개월 이내에 종전될 것으로 보였는데, 그 이유는 그 누구도 그렇게 큰 손실을 감수할 수 없다고 여겼기 때문이에요. 그러나 그들의 예상과 달리 전쟁은 10년이 넘게 지속되었죠.

이 때문에, 오늘날까지도 광범위한 지역이 여전히 위험 지역으로 남게 된 이유는 그들이 채택한 ‘자동화된 전쟁 논리’ 때문이었습니다. 자, 그럼 오늘은 자동화 전쟁에 대해 이야기해볼까요?

21세기 초만 해도, 사람들은 이미 전쟁에서 자율 작동하는 무인 병기를 대규모로 사용하고 있었어요. 하지만 이 시기에는 무인 전투 체계가 아직 초기 단계였기 때문에, 군의 작전은 여전히 인간끼리의 저강도 분쟁(低速交战, Low-intensity conflict)을 중심으로 이루어지고 있었죠.

비록 화력 투사 능력은 역사적으로 과거를 훨씬 능가하는 수준에 도달했지만, 국가 간 무력 행사의 최종 책임을 담당하던 군대는 여전히 과거의 전쟁에서 계승된 전통적인 지휘 체계를 따르고 있었죠.

이 구조는 다음과 같이 단순화할 수 있어요.

총 지휘부가 전체적인 작전을 수립하고, 중간 지휘부가 이에 맞춰 구체적인 전술을 계획, 마지막으로 작전 부대로 실행되었죠.

하지만 무인 시스템이 전쟁에 본격적으로 편입되면서, 이 전통적 구조는 상하 모든 계층에 커다란 최적화의 여지를 갖게 되었습니다. 특히 작전 부대에서는, 알고리즘의 정교화와 연산 능력의 향상으로 인해 무인 시스템이 인간들보다 더 빠르고 정확하게 목표를 식별하고 반응하는 징후가 나타나기 시작했죠.

그럼에도 불구하고, 무인 병기가 본격적인 실전에 투입되던 초기 단계에서, 최종적인 공격 실행에 대한 권한은 반드시 사람이 최종 승인을 내리도록 설계되어 있었죠. 그들은 왜 그랬을까요?

이렇게 할 수밖에 없었던 가장 핵심적인 이유는, 바로 도덕적인 측면에서 보았을 때 대중들은 ‘방아쇠를 당기는 자’가 기계나 알고리즘이라는 사실을 쉽게 받아들이지 못했기 때문이에요.

따라서 직업 군인이 그 책임을 대신 짊어지며, 객관적으로는 ‘살해 허가’에 해당하는 명령을 사람이 직접 승인해야만 했습니다. 이와 유사한 이유로, 작전 부대의 지역별 이동이나 전역 부대 작전 목표 설정과 같은 결정 역시, 항상 인간 지휘관의 최종 판단하에 내려졌죠.

이 당시, 최첨단 알고리즘과 연산 능력을 기반으로 한 전장 지휘 시스템이 개발되었음에도 불구하고, 처음부터 끝까지 그 역할은 ‘보조 참모’ 수준에 머물 수밖에 없었어요. 이 또한 이유가 무척이나 단순했답니다.

이는 전쟁에서 활약하는 현장의 병사들이 자신들을 지휘하는 존재가 단지 0과 1로 이루어진 알고리즘 코드, 혹은 ‘기계’라는 사실 자체를 받아들이려 하지 않았기 때문이죠.

무엇보다 전략의 최상위 계층에 이르면, 우리는 이미 오래전부터 ‘총력전(Total War)’이라는 개념을 발명해놓고도, 실제로는 이러한 국가 기계(国家机器) 전체를 효율적으로 통제해 본 경험이 거의 없다고 할수 있었어요. 이 당시에는 미흡했다고 할 수 있었죠.

전략적 타격 목표의 선정, 생산 자원의 통제, 전시 외교 전략 등은 대개 평화로운 시기에 운영되던 정부 조직이 전시에 들어서자 즉석에서 학습하고 적응하는 방식으로 처리되곤 했거든요.

이 전략-전술-작전의 세 계층을 살펴보면, 합리적인 자기조직화 알고리즘이 뛰어난 안정성과 우수한 성능을 발휘하며, 교전 중에도 빠르게 상황에 적응하고 실시간으로 반응할 수 있었다는 점은 어렵지 않게 확인할 수 있었습니다.

하지만 세 계층 모두에서 가장 큰 지연과 무의미한 간섭을 유발하는 요소는 각 계층에 존재하는 ‘인간’이었습니다.

이는 전장의 스트레스 반응, 도덕적 갈등, 정신적 압박, 전황에 대한 불완전한 이해까지─

이러한 요인들은 수 초에서 수 시간, 혹은 그 이상에 이르는 의사 결정 지연을 발생시켰고, 결과적으로, 설령 그것이 제한된 정보 속에서 내린 ‘최선의 선택’일지라도, 종종 전황에 불리한 부정적인 결과를 초래하는 경우는 결코 적지 않았어요.

이후 21세기 중반, 무인 병기의 전투 효율은 한층 더 향상되었고, 차기 대규모 전쟁의 발발 가능성이 높아짐에 따라 각국은 무인 시스템의 자율 권한을 확대하기 위한 다양한 시도와 실험을 시작했어요.

그러나 이러한 변화가 불러울 신뢰의 위기를 초래할 수 있다는 점을 고려하여, 각국은 관련 연구를 비밀리에 진행했고, 여러 경로를 통해 서로 다른 방향성과 접근을 시도함으로써 향후 자동화 전쟁의 기반을 다지게 되었죠.

한편, 이 시기와 그 이전 대부분의 실 교전은 여전히 비대칭 전쟁이나 국지 분쟁의 형태로 발생했기 때문에, 인도주의적 고려와 기밀 유지라는 두 가지 이유를 충족시키기 위해서 각국은 이러한 자동화 전쟁 시스템을 실제 전장에서 사용한 적이 없었어요.

하지만 자동화 전쟁의 발전사를 되짚어볼 때, 이후 두가지 중요한 이론이 또 하나의 결정적인 촉매제로 작용했어요. 그것은 바로 전장을 하나의 통합된 정보 시스템으로 보는 ‘전장 홀로그램 이론(战场全息论)’과 지상 기동전 이론이었죠.

지상 기동전 이론은 다음과 같은 개념을 핵심으로 삼았는데 함께 살펴볼까요?

『 지상 기동전 이론은 다음과 같은 개념을 핵심으로 삼는다.

최신형 지상 장갑 전력은 “발견 즉시 공격, 공격 후 파괴”를 실현할 수 있어야 하며, 피격 이후 전투력을 유지하는 능력을 높이려 애쓰기보다는, 사거리(공간), 반응 속도(시간), 전자전 능력(정보)의 이점을 바탕으로 우위를 점해, 적을 억제하고 승리를 쟁취하는 것이 더 효과적이라는 것이다. 』

반면, 전장 홀로그램 이론은 이렇게 설명되었죠.

『 예측 가능한 가까운 미래에, 교전하는 양측이 모두 최고 수준의 군사력을 갖춘 정치 주체일 경우, 양측 모두 고도로 무인화된 군대를 운용하게 될 것이며, 이때 전장의 ‘전자기 우세권(制电磁权, EW 우위선점)’의 중요성은 전례없는 수준으로, 차원이 다른 전략적 가치를 가지게 될 것이다.

양측이 유사한 수준의 전자기 우세 능력을 갖추고 있다는 점을 고려한다면, 우리는 전장이 두 가지 극단적인 정보 환경 중 하나로 수렴될 것이라고 추정할 수 있다. 이는 ‘거의 완전히 투명한 전장(양측이 고도로 정교한 정보 수집 및 공유 능력을 갖춤.), 혹은 ‘거의 완전히 불투명한 전장(양측 모두 정보 수집 및 공유 능력을 거의 상실)이라 할 수 있으며, 그 외의 상황에서는 전쟁이 일방적으로 빠르게 끝날 가능성이 높다. 』

이 두 이론을 결합해 보면, 다음과 같은 구조가 드러나죠.

정보가 충분한 환경에서는, 적의 행동(예: 사격 통제, 전략 수행)을 해석하고 실시간으로 대응하며, 적의 반격 패턴을 분석하고 이에 대한 추가 대응 전략을 형성하는 고빈도 상호작용이 벌어져요.

이 일련의 순환 구조는 고성능 알고리즘 기반의 고민도 전술 게임이라 할 수 있었습니다.

반대로 정보가 부족한 환경에서는, 전통적인 지휘 체계가 붕괴되고, 분산된 전투 부대는 ‘적아 식별 불가’와 ‘지휘 단절’이라는 이중 장애에 직면하게 되는걸 의미했어요. 특히 작전 부대간의 고민도 전술 상호작용이 이루어지는 구조에서는, 전쟁 시스템 내 인간 ‘감독관’이 미치는 부정적인 영향이 더 크게 증폭되며, 동시에 분산된 부대의 자율적 행동이 기존의 위계적 지휘 체계를 정면으로 위협하게 되었죠.

결국, 각국은 명칭은 서로 다르지만, 매우 일관된 동일한 형태의 전쟁 체계를 제안하게 되었어요.

우리는 이를 오늘날 이러한 전쟁 구조를 ‘자동화 전쟁’ 시스템이라고 부르고 있습니다.

이 구조에서, 지휘 계층은 다가올 전쟁을 상정하여 하나의 ‘전쟁 계획’을 설정했어요. 이 계획은 아주 작고 간결한 형태의 시드 로직으로 작성되며, 각 아군 자동화 시스템은 이를 해석하고, 자신이 속한 조직 내에서 접근 가능한 정보를 결합하여, 자체적으로 전술적 행동 계획을 수립했죠.

여기에는 공격, 방어, 기동과 같은 전술 행동은 물론, 다른 노드로 명령을 전달하는 지휘 행위까지 포함되며 이는 어떠한 특정 유형에도 국한되지 않았답니다. 이는 즉, 아군의 모든 자동화 시스템 ─무인 병기 뿐 아니라 전시에 동원되는 자동화 자산 전반을 포함하여 이 시드형 전략에 삽입될 수 있으며, 그렇게 하여 중앙 통제 없이 작동하는 분산형 전쟁 네트워크의 일원으로 편입되는 것이죠.

이 시스템은 전자파 수준의 IFF 기능(아군 식별)과 비 자동화 부대(보병)에 대한 지휘 체계 역할도 고려했어요. 예를 들어, 하나의 전투 유닛이 또 다른 전투 유닛을 발견하고 접촉에 성공했으며, 양측 모두 동일한 ‘전쟁 전략 시드’를 보유하고 있다면, 이들은 서로를 아군으로 인식하는 것이죠.

이후 양측은 각자의 ‘전쟁 계획’과 ‘전쟁 전략’의 버전을 비교한 뒤, 최신 버전으로 동기화 하며, 동시에 전장 정보 또한 상호 교환되는 겁니다. 이렇게 확보된 정보는 현재의 작전 흐름에 따라 각자의 전략을 자동으로 업그레이드 하며, 결과적으로 전체적인 전쟁 전략 시스템은 실시간 전장 상황을 따라, 학습하고, 진화하면서, 적응하게 되는것이네요.

반면, 어떤 유닛이 다른 유닛를 발견했지만 통신 연결에 실패할 경우, 그 대상은 ‘시스템 외부 목표’로 간주되어 적대 대상으로 처리됩니다.

이러한 과정을 통해 전쟁 전략은 시스템 내에서 지속적으로 업데이트 되며, 한번이라도 노출되거나 해독된 전략은 더 이상, 이후의 전략 갱신에 포함되지 않았어요.

따라서 적이 포획한 유닛이 지닌 전략 버전을 토대로 어떤 작전을 실행하더라도, 시스템은 다음 업데이트 주기에서 이에 대한 “반제 논리(反制逻辑)”를 자동 생성하고, 해당 전술적 손실은 빠르게 통제됩니다.

이런 구조하에서도, 작전 유닛의 IFF 신호를 위조하거나 단순한 전자 교란을 수행하는 것은 여전히 가능하지만? 해당 유닛이 존재하는 한, 최전 전쟁 계획를 기반으로 한 행동은 계속해서 실행되는 거죠. 다만, 이는 그 유닛이 지휘 체계에 연결되어 있는지에 대한 여부와는 전혀 무관했어요.

이론적으로는, 지휘 체계를 상실한 보병, 흩어진 유민, 통신이 두절되었지만 생산 기반은 유지중인 지방 정부조차도 하나의 자동화 터미널만 있다면 지휘 전략을 수신할 수 있는 것이죠.

단, 이를 실제로 수행할 전투 의지가 있는지는 또 다른 문제였습니다.

이러한 시스템은 1차 대량 살상 무기 공격 이후 발생할 수 있는 전장 전체의 혼란을 완전히 통제할 수 있으며, 각 전투 부대는 직접적으로 지휘가 없더라도 마치 하나의 유기체처럼 작동하며 작전을 지속할 수 있도록 설계되어 있었죠.

그너라 더 본직적으로 중요한 전략은, 이 시스템을 단순한 사후 대응 도구로 사용하는 것이 아닌 ‘전쟁의 시작’─즉, 1차 대규모 공격과 개전 타이밍 자체를 시스템에 위임하는 것이었어요.

왜냐하면, 합리적인 전략적 판단 하에서 전쟁의 첫 타격은 절대적으로 중요한 의미를 지니기 때문이죠.

오늘날, 우리는 당시 전쟁 초기 국면을 되짚어보면, 범아메리카 연합이 첫 타격을 실행할 때조차 여전히 전통적인 지휘 체계를 사용했다는 사실을 주목해야 합니다. 이에 대해 현대의 학자들은 보통 다음과 같이 해석했죠. 함께 봐보실까요?

“ 전면전 수단을 선제 사용한다는 데 따라오는 도덕적 부담을 떨쳐내지 못했다.”

“적이 보복하지 않을 것이라는 마지막 희망을 붙잡고 있었다.”

실제로 당시의 의사결정 과정을 정확히 파악하기는 어렵지만, 이러한 도덕적 압박감은 선제 공격을 감행한 쪽에서만 발생하는 일종의 ‘양보’로 해석될 수 있었어요.

양측 모두 선제 핵공격을 ‘도덕에 반하는 금기 혹은 반도덕적 수단’으로 간주하고 있었고, 상대가 먼저 이를 실행했을 경우, 후발주자의 ‘자동화된 전면전 전환’에는 상대적으로 훨씬 적은 도덕적 저항이 따르게 되거든요.

어찌 되었든, 오늘날 다수의 전략 시뮬레이션 결과는, 반약 당시 우세한 전력을 보유하고 있던 범 아메리카 연합이 자동화 논리에 따라 1차 타격을 단행했다면, 전쟁은 5~7년 더 일찍 종결되었고, 이로인해 벌어진 사망자의 수도 크게 줄어들었을 것이라고 분석합니다.

하지만 이러한 사실만으로 범아 연합 지도부를 시대착오적인 감상주의자로 단정하는 것은 너무나도 단편적인 시야에요.

오히려 이에 대한 반론은 다음과 같은 질문을 제기하였죠.

“각국이 엘리베이터 폭발 사건보다 앞서 자동화 시스템을 가동했다면?”

“엘리베이터 경쟁 이전은? 아니, 우주개발 경쟁 이전에 시작했다면 무슨 일이 일어났을까?”

실제로 모든 시뮬레이션이 ‘전쟁 논리를 일찍 가동할수록 부수적인 피해가 줄어든다'라는 결론을 내리는 것은 아니었어요.

오히려 실제로 벌어진 전쟁은 수많은 시뮬레이션 결과와 비교했을 때, 가장 피해가 큰 시나리오에도 포함되지 않을 뿐더러, 일부 분석에 따르면 전체 피해 규모를 기준으로 “최악의 20%”에도 들어가지 않는다고 해요.

이러한 자동화 전쟁 시스템은 전장이 분산되고 무질서할수록 오히려 그 효과를 극대화할 수 있는 구조였고, 이론적으로는 조직 가능한 생산 기반만 존재한다면 전쟁은 거의 영원히 이어질 수 있죠. 최초 설정된 목표, 일반적으로는 ‘전면적 승리'가 달성될 때까지.

하지만 인간의 인내력은 유한하죠. 이 때문에 모든 교전국은 이 시스템을 ‘강제 종료'할 수 있는 장치를 마련해 두었고, 이러한 장치는 일반적으로 ‘전쟁 열쇠’ 라고 불렸습니다.

전쟁 열쇠는 극비로 관리되는 일종의 물리 장치로, 독립된 암호화를 통해 아군의 모든 자동화 전쟁 전략이 인식할 수 있는 ‘정지 명령’을 담고 있어요.

이론적으로 말이에요. 전쟁 전략이 아무리 진화하더라도 정지 명령에 대한 복종은 기본 원칙으로 강제되어, 통제 불가능한 피해를 방지하기 위한 마지막 안전장치 역할을 하는거였어요.

우리는 이미 수많은 SF 작품에서 보았듯이, 초기 명령을 무한 반복 실행하는 통제 불가능한 AI가 나타나는 사례를 익히 알고 있었고, 이 가능성을 결코 가볍게 보지 않았죠.

그런데도 불구하고, 실제 전쟁 중에 이런 상황이 현실에 벌어졌고, 참전한 여러 세력에서 유사한 일이 동시에 발생했어요.

XXXY년 전면 정전 이전까지, 각국은 수차례 중재 과정에서 ‘전쟁 열쇠'를 사용하려 했지만, 정지 명령이 무시되거나 무효화되는 사례는 너무나도 흔했고, 이는 단순한 기계 고장이라고 설명하기엔 그 누구도 납득하기 힘든 일반적인 현상이었죠.

오늘날, 위험 구역을 배회하는 일부 작전 유닛들은 정지 명령을 ‘적이 위조한 가짜 신호로 간주하고 응답하지 않고 있어요. 이를 알아내기 위해 전략 내부를 분석하였는데, XXXS년 이후 다수의 전쟁 전략은 해당 신호를 ‘적의 위장'으로 인식하도록 설계되었으며, 이는 XXXS년 3월 코미르 지역에서 있었던 실패한 ‘정지 신호 위조 사건'과 관련된 것이 확실했죠.

해당 사건 이후 적대 측 전략은 다음과 같은 추론을 했어요. 전투기간이 장기화된 상황에서는, 기존 정지 명령은 무효화되었을 가능성이 크므로 무시해야 한다. 라고 말이죠.

당시 해당 국가의 정지 명령에 ‘시간 잠금'이나 ‘버전 갱신’ 기능이 존재했는지는 확인할 수 없지만, 오늘날까지도 ‘모든 전쟁 열쇠가 사용 완료' 되었음에도 불구하고, 잔존한 자동화 유닛들은 여전히 사라지지 않았어요.

다행히도, XXXZ년 우리는 “스프링스 레이크 시티”에서 [비자동전쟁공약]을 체결함으로써, 자동화 전쟁의 재등장은 막을 수 있었습니다.

그러나 대전쟁의 영향은 마치 논밭에 묻혀 조용한 지뢰처럼, 아주 오랫동안 우리 세계 곳곳에 남아 있을게 분명했죠.
 자동화 전쟁은 AE.0181977, 최초로 발견된 V형 조정코어를 토대로 연산해 다음해인 AE.0191978년에 발안된 새로운 전쟁 양식으로, 기존의 인간 중심 지휘 체계를 벗어나 자율 알고리즘과 자동화된 작전 유닛이 주도하는 전장 체계를 일컫는다. 초기에는 효율성과 병력 보존을 위한 대안으로 시작되었으나, 대전쟁이 본격적으로 장기화되며 이에 전쟁에 투입되었던 자동화 기계들이 자체적으로 진화하고, 분산 지휘를 수행하는 전쟁 전략 시스템으로 변질되었다.

 이 체계의 핵심은 시드형 전쟁 전략으로, 각 유닛은 중앙 지휘 없이 전장 정보를 공유하고, 상호 연산을 통해 작전을 자율 결정한다. 이로 인해 전쟁은 인간의 통제를 점차 벗어나게 되었으며, 종국에는 각 세력에서 준비해둔 전쟁 열쇠, 그 전쟁 열쇠의 역할인'정지 명령'조차 무시하는 유닛들이 등장하면서 자동화 전쟁은 사실상 파국적인 결과로 귀결되었다.

4. 옵시디언 프로토콜 공식 소설


[1] 모디안 설정집은 구 데이터를 기반으로 하지만 어느정도 설정이 유지된다.[2] 이 당시 연표상 기록에 의하면, 레누스는 전쟁에서 승리하기 위해 외계문명의 기술을 사용한 슈퍼웨폰 프로젝트를 시작하나 내용의 상당수가 신비학적 추측에 의거한 망상에 가까웠다고 한다.[3] 이러한 서로를 견제하기 위해 미사일 배치를 하였으나 직접적인 교전은 이루어지지 않은 듯 하다.[4] 민간 조직과 기관의 참여는 자금 문제를 해결하기 위함이었으며, 이러한 적극적 참여를 학술적 달 탐사 활동이라 불렀다.[5] 실제로 몇몇 기술들의 묘사는 작동하지만 그 원리는 이해하지 못하며, 이러한 블랙박스를 운용하고 작동시키는 것 또한 블랙박스에서 유래된 기술일 뿐이다.[6] 유적과 블랙박스에 대한 가장 널리 알려진 설명은 스티븐 웬키의 말입니다: “우리는 도구를 만드는 법을 막 배웠지만 정글에 좌초된 항공모함을 우연히 발견한 유인원 무리와 같다."라는 말이죠. 하지만 이 유명한 명언과 달리 수석 과학자의 우려 섞인 뒷말까지 아는 사람은 거의 없습니다: “그 다음 원자로를 파괴하는 것은 사실 파이프로 추장의 머리를 두드리는 것만큼이나 쉽다. 문제는 어떤 것을 할 것인지 구분하는 것일 뿐.”[7] 사파이어 분쟁은 유적 내부 통제구역 확장을 위한 쟁탈전을 의미하며, 여러 진영의 핵심 기업들이 직접적인 통제구역 확장에 나서는 것이라 설명되었다. 즉 옵시디언 프로토콜을 즐기는 유저들은 이러한 진영들에 속한 기업으로서, 블랙박스 확보를 위해 땅따먹기를 이어나가는 것이나 다름없다.