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최근 수정 시각 : 2025-03-09 22:02:51

EMBER: Obsidian Protocol/게임 규칙/이동 규칙


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1. 이동 규칙
1.1. 위치, 거리 및 시야선
1.1.1. 거리1.1.2. 인접 거리1.1.3. 접촉1.1.4. 시야선1.1.5. 전방/사격 범위1.1.6. 후방
1.2. 이동
1.2.1. 기본 이동1.2.2. 비행 이동1.2.3. 텔레포트1.2.4. 강제 이동1.2.5. 락온1.2.6. 분쇄

1. 이동 규칙

1.1. 위치, 거리 및 시야선

1.1.1. 거리

게임 내 거리는 그리드 단위로 계산됩니다. 유닛이 위치한 큰 그리드에서 목표 위치까지 가로 및 세로로 통과한 큰 그리드의 수의 합이 유닛에서 목표까지의 거리입니다.

1.1.2. 인접 거리

유닛이 위치한 그리드를 중심 삼은 8 개의 그리드로 이루어진 원을 유닛의 인접 거리라고 합니다. 한 유닛이 다른 유닛의 인접 그리드에 위치한 경우 두 유닛을 “인접”했다고 합니다.
※ 참고: 중소형 유닛의 경우, 두 유닛이 같은 그리드에 위치하는 경우가 있을 수 있습니다. 따라서 같은 그리드에 인접한 것으로 계산됩니다.

1.1.3. 접촉

접촉은 객체가 점유한 그리드를 기준으로 계산됩니다. 두 개체의 측면이 최소 작은 그리드 길이만큼 닿아 있으면 두 개체가 접촉하고 있다고 합니다.

1.1.4. 시야선

보드 평면에서 유닛 A 와 유닛 B(베이스 기준) 사이에 3 인치 높이의 지형을 통과하지 않는 임의의 선이 있을 때 이 선을 "시야선"이라고 합니다.

보드 평면에서 단위 A 와 B 사이에 물체 X 를 통과하는 임의의 선이 있을 때, X 는 A 와 B 사이의 시야선을 "방해"한다고 합니다.
※ 참고: 지형의 가장자리와 일치하거나 지형의 모서리를 통과하는 연결선도 지형을 통과하는 것으로 간주되어 시야선으로 인정되지 않습니다.단, 지형 가장자리 또는 정점만 통과하는 시야선의 존재는 시야선의 방해로 간주되지 않습니다.
달리 명시되지 않는 한, 고고도 유닛과 다른 유닛 사이에는 항상 방해받지 않는 시야선이 존재합니다.

1.1.5. 전방/사격 범위

메카의 앞면 좌우 45° 이내의 영역을 "전방"이라고 하며 이를 "사격 범위"이라고도 합니다.
일반적으로 전방 범위는 큰 그리드로 계산되며 대각선의 그리드도 포함됩니다.
두 개의 유닛이 같은 큰 그리드에 있는 경우, 대각선을 포함하여 작은 그리드로 계산됩니다.
별도의 설명이 없는 한 근접 및 사격 액션은 전방에 있는 유닛을 대상으로만 선택할 수 있습니다.

1.1.6. 후방

메카의 '후방'은 뒷면에서 좌우 45° 이내 영역입니다.

일반적으로 후방 범위는 큰 그리드로 계산되며 대각선의 그리드도 포함됩니다.

두 개의 유닛이 같은 큰 그리드에 있는 경우, 대각선을 포함하여 작은 그리드로 계산됩니다.

공격자가 대상 후방에 있을 땐 후방공격 효과가 발동됩니다.

1.2. 이동

유닛이 맵에서 위치와 방향을 변경하는 모든 움직임을 통칭하여 이동이라고 합니다.

1.2.1. 기본 이동

게임에서 가장 일반적으로 사용되는 움직임으로, 메카의 기동과 이동 액션, 지상 드론의 이동 등은 별도로 지정되지 않는 한 기본 이동 규칙을 따릅니다.

이동을 수행하려면 다음 규칙에 따라 이동 경로를 지정해야 합니다:이동력은 유닛이 이동할 때 이동할 수 있는 최대 그리드 수를 나타냅니다.

이동 시에는 가만히 서서 유닛의 방향만 조정하거나, 큰 그리드 내에서 중소형 유닛의 위치만 조정할 수도 있습니다. 이러한 움직임에는 이동력을 요구하지 않지만, 그럼에도 이동을 수행한 것으로 간주합니다.(즉, [부동]효과를 받을 수 없음)

경우에 따라서는 이동 액션 자체의 이동 거리 외에 추가 이동력을 소모해야 하며, 이를 소모하지 못하면 해당 이동 액션을 수행할 수 없습니다.

이동을 수행할 때 유닛은 현재 그리드를 이탈해 경로 중간의 각 그리드에 차례로 진입했다가 이탈한 다음, 마지막 목표 그리드에 진입하는 것으로 간주합니다.“진입” 또는 “이탈” 효과가 있는 유닛과 그리드(지뢰 등)가 있는 경우, 해당 시점에서 발동됩니다.

1.2.2. 비행 이동

기본 이동 외에도 다른 일반적인 이동 형태는 비행 이동입니다. 일부 메카는 추진기를 이용해 대기가 없는 지역을 비행할 수 있으며, 많은 메카가 추진 시스템을 이용해 단거리 도약(Jump)이나 장거리 비행을 할 수 있는데, 모두 비행 이동으로 간주합니다.

비행 유닛과 고고도 유닛(투명 베이스)은 기본적으로 비행 이동입니다.

지상 유닛이 도약한 것도 비행 이동 취급입니다.

비행 이동 규칙은 다음과 같습니다:
비행 이동은 락온의 영향을 받지 않으며, 락온 해제를 위해 추가 이동력을 소모하지 않습니다.
※ 참고: 비행 유닛(사각형 베이스)은 유닛이나 지형 유형이 배치되지 않은 그리드에 배치해야 하며, 고고도 유닛(원형 베이스)은 유닛이나 지형 위에 배치할 수 있습니다.
※ 참고: 지상 유닛은 비행 이동 중에는 비행 유닛으로 간주되지만, 이동이 끝나면 지상 유닛으로 간주됩니다.

1.2.3. 텔레포트

텔레포트는 특별한 유형의 이동입니다. 게임 맵에 있는 유닛이 레이더와 같은 센서를 통해 관측되는 신호라고 생각한다면, 유닛을 나타내는 신호가 갑자기 사라졌다가 다른 위치에 재등장하는 과정을 텔레포트라고 합니다.

따라서 실제 ‘텔레포트’ 능력 외에도 은폐 유닛의 노출 변위 또한 텔레포트의 한 형태로 간주합니다.

텔레포트 이동에는 지정된 경로가 필요하지 않으며, 사거리 내의 목표 그리드만 있으면 됩니다.

텔레포트의 목표 그리드는 해당 유닛을 수용할 수 있어야 합니다.

텔레포트는 이동과 관련된 추가 이동력의 영향을 받지 않습니다.

유닛이 텔레포트를 수행 시 현재 그리드를 이탈한 후, 목표 그리드로 즉시 진입합니다.

1.2.4. 강제 이동

유닛이 스스로 이동하는 것 외에도 밀치기, 끌어당기기, 분쇄 등 유닛의 위치를 변경할 수 있는 다른 효과가 있으며, 이를 통칭하여 “강제이동”이라 합니다.

강제 이동에는 다음 규칙이 적용됩니다:

1.2.5. 락온

근접 공격이 가능한 유닛은 인접 거리에서 상대 유닛의 이동과 사격을 방해할 수 있는 “락온”능력을 가지게 됩니다.
유닛 A 가 적 유닛 B 를 상대로 다음 조건을 충족하는 경우:A 가 B 를 락온한 상태거나 B 가 A 에 의해 락온된 상태라고 합니다.

락온 효과:

1.2.6. 분쇄

대형 유닛은 이동하면서 자신보다 작은 유닛을 밀쳐낼 수 있는데, 이 과정을 분쇄라고 합니다. 분쇄에 대한 규칙은 다음과 같습니다: