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최근 수정 시각 : 2025-03-09 22:07:35

EMBER: Obsidian Protocol/게임 규칙/주요 개념


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1. 주요 개념
1.1. 모델 및 보드1.2. 지형1.3. 유닛
1.3.1. 유닛 크기와 유형1.3.2. 메카1.3.3. 드론1.3.4. 발사체 및 설치물
1.4. 주사위
1.4.1. 주사위의 분류1.4.2. 주사위 굴림 규칙
1.5. 액션 및 타이밍
1.5.1. 액션 아이콘1.5.2. 액션 속성1.5.3. 액션 문구
1.6. 토큰
1.6.1. 원형 토큰1.6.2. 삼각형 토큰1.6.3. 정사각형 및 육각형1.6.4. 스탠스 토큰1.6.5. 기타 토큰

1. 주요 개념

이번 장에서는 몇가지 중요한 기본 개념을 소개하며, 미니어처 게임을 처음 플레이하는 경우 2장의 내용을 주의 깊게 읽어보는 것이 좋습니다.

1.1. 모델 및 보드


게임에서 플레이어의 아미와 상대 플레이어의 아미를 나타내는 플라스틱 모델을 "모델" 또는 "피스"라고 하며, 이는 게임에서 가장 기본적인 액세서리입니다. 게임에서 모델은 900x900mm의 표준 보드인 “보드” 위에 놓이며, 그 표면은 75mm(3인치)의 12x12 정사각형 “그리드”로 나뉩니다.

그리드 안에는 여러 작은 좌표점이 있어 각 그리드를 25mm(1인치) 크기의 9개 정사각형 “셀”로 나눕니다.

파일:옵시디언프로토콜그리드사진.png
규정에서 “그리드”라는 용어는 달리 명시되지 않는 한 가로 75mm의 큰 정사각형을 의미하며, “작은 그리드”, 또는 “셀”이라는 단어가 사용되는 경우에만 가로 25mm의 작은 정사각형을 의미합니다.

파일:옵시디언프로토콜그리드배치예시.png
일반적으로 모델을 보드에 배치할 때는 항상 정사각형 안에 배치해야 하며, 작은 정사각형을 가로지르거나 하지 않고 정렬해 있어야 합니다.

1.2. 지형

이 게임에는 다양하고 복잡한 전장 환경을 만들기 위해 맵에 배치할 수 있는 다양한 지형이 제공됩니다.
지형은 모델처럼 그리드에 배치해야 하며, 셀에 맞춰 정렬해야 합니다. 큰 그리드보다 작은 건물은 큰 그리드를 가로질러 배치해서는 안됩니다.

일부 규칙은 지형의 높이와 관련이 있으며, 높이가 다른 지형은 게임에서 다른 영향을 미치므로 지형의 높이에 유의하세요.
파일:옵시디언프로토콜지형이미지

취약 지형

건물 외에도 컨테이너와 같은 특수 지형도 있습니다. 이러한 지형은 파괴될 수 있으므로 취약 지형이라는 용어를 사용합니다.
-취약 지형은 대형 유닛이 분쇄하고 지나갈 수 있으며, 분쇄 시 완전히 파괴됩니다. 분쇄에 관한 규칙은 4.3.6을 참고하세요.
-취약 지형은 사격/근접/폭발 공격을 받을 수 있으며, 공격받을 시 주사위를 던질 필요 없이 즉시 파괴됩니다.
파일:옵시디언프로토콜취약지형이미지

1.3. 유닛

파일:옵시디언프로토콜유닛예시
유닛마다 크기와 유형이 다르며, 이러한 구분은 해당 유닛의 섀시(베이스)를 통해 반영됩니다.

1.3.1. 유닛 크기와 유형

유닛 크기
모델의 섀시 크기에 따라 유닛은 큰 그리드 전체를 차지하는 '대형 유닛', 2~8개의 작은 그리드를 차지하는 '중형 유닛', 1개의 작은 그리드를 차지하는 '소형 유닛'으로 분류됩니다. 이 세 가지 유형의 유닛 중 어느 것도 여러 그리드에 걸쳐 배치할 수 없다는 점에 유의해야 합니다.

유닛 유형
불투명한 섀시가 있는 유닛은 '지상 유닛', 사각형 투명 섀시가 있는 유닛은 '비행 유닛', 가장 특별한 유닛은 원형 투명 섀시가 있는 '고고도 유닛'입니다.

게임에서 지상 유닛과 비행 유닛은 지형이나 다른 유닛 위에 올려선 안 되며, 섀시가 다른 유닛이나 지형과 겹쳐서는 안 됩니다. 다른 유닛이나 지형과 함께 하나의 그리드 내에 배치될 순 있지만, 이때는 해당 그리드가 두 유닛을 모두 수용할 수 있는 공간이여야 합니다.

고고도에 있는 유닛은 "그리드 밖"으로 간주되므로 이미 모델이나 다른 것으로 가득 차 있더라도 어떤 그리드에도 배치할 수 있다는 점에서 특별합니다. 고고도 유닛을 배치할 수 없다면 보드 옆에 종이를 놓고 유닛이 위치한 그리드의 좌표를 적어 그 위에 올려둘 수 있습니다.

1.3.2. 메카

분대의 주축인 “M.A.P(모듈형 장갑 플랫폼)” 또는 "메카"는 약 4미터 높이의 모듈형 전술 휴머노이드 인공기체이며, 대부분의 메카는 대형 지상 유닛입니다.

파일:옵시디언프로토콜메카예시
메카는 아미에서 가장 중요한 유닛이며, 메카 유닛은 여러 개의 메카 부품과 하나의 파일럿으로 구성됩니다.

부품 구성
각 메카는 5개의 일반 모듈로 구성됩니다:
1 - 토르소(T)
2 - 섀시(C)
3 - 왼팔(L)
4 - 오른팔(R)
5 - 백팩(B)

위의 각 모듈을 "부품"(때로는 "구성 요소"로 표기)라고 합니다.

메카를 배치할 때는 적어도 토르소, 섀시, 팔(왼쪽 또는 오른쪽)이 있어야 합니다.
부품 모델은 자석으로 연결되어 메카 유닛을 구성합니다. 각 부품은 적어도 하나의 부품 카드에 대응하며, 이 카드는 해당 부품의 속성과 선택 액션을 설명하는 데 사용됩니다.

게임에선 메카의 각 부품에 해당하는 카드를 메카의 카드 트레이에 놓습니다.

일부 부품에는 무장을 버린 후의 상태를 나타내는 "폐기 카드"가 있으므로 준비할 때 해당 부품의 표준 카드 아래에 놓습니다.
파일:옵시디언프로토콜부품카드예시

파일럿
분대가 RDL 또는 UN 진영 소속이라면, 이 파일럿들은 보통 사이버네틱 의식을 지닌 전사들입니다. 메카가 파괴되면 이들의 의식은 곧장 예비 단말기로 전송되어 경험은 축적되고 거의 불멸에 가까운 상태가 됩니다. 분대가 GOF 소속이라면, 이들은 신체 대부분을 버린 대신 두뇌를 직접 메카에 태워 싸우며, 더 실제적인 위험에 직면하고 존경받습니다.

각 파일럿은 파일럿 카드, 링크 다이얼, 타이밍 다이얼의 세 가지 액세서리를 지닙니다.

메카가 전투에 참가하려면 지정된 파일럿이 있어야 하며, 배치 단계에서 각 메카를 배치할 때 해당 파일럿이 누군지 알려야 합니다. 각 파일럿마다 고유 ID 번호가 있으며, 팀에 같은 ID를 가진 파일럿이 두 명 있을 순 없습니다.
파일럿은 각각 다른 유형의 액션을 수행할 때 강점과 약점이 있으며, 이는 선제권 수치로 반영됩니다. 또한 엘리트 파일럿은 고유한 파일럿 스킬을 지니고 있으며, 이는 일반적으로 게임 내내 적용되는 패시브 효과입니다.

-파일럿 카드: 파일럿 카드는 해당 메카의 다이얼 옆에 놓아 메카와 파일럿의 대응을 표시합니다. 파일럿 카드 뒷면에는 파일럿의 선제권 수치에 대한 정보가 들어있습니다. 게임 중 상대가 파일럿의 속성을 확인해야할 경우, 타이밍 다이얼 대신 파일럿 카드를 제시하여 전술적 의도를 숨길 수 있습니다.
파일:옵시디언프로토콜파일럿카드예시

-링크 다이얼: 링크 다이얼은 메카 모델 옆에 배치하여 메카 모델과 파일럿의 대응을 ID로 식별하고 파일럿의 현재 링크 수치를 표시할 수 있습니다.
파일:옵시디언프로토콜링크다이얼예시

-타이밍 다이얼: 각 파일럿은 타이밍 다이얼에 대응해야 합니다. 게임 중 다이얼을 돌려 파일럿의 액션 타이밍을 선택할 수 있으며, 플레이어가 타이밍 다이얼을 조작하지 않을 때는 해당 메카의 덱 옆이나 파일럿 카드에 놓아 해당 메카를 식별할 수 있습니다.
파일:옵시디언프로토콜타이밍다이얼예시

1.3.3. 드론

전장에는 메카 외에도 수많은 드론이 중요한 역할을 합니다. 드론은 소형 지상 유닛부터 대형 공중 유닛까지 다양한 형태와 크기로 제공됩니다. 이러한 자동화된 무기 플랫폼은 종종 메카를 전술적으로 지원하거나 분대 내에서 부족한 화력을 보충합니다.

메카와 마찬가지로 각 드론에는 해당 드론 카드가 있습니다. 필드에 동일한 드론이 여러 대 있을 경우, 번호 토큰을 사용하여 대응하는 드론을 표시하세요. 드론 카드에는 드론에 대한 모든 정보가 담겨있으므로 드론의 ‘조작 패널’이라고 생각하면 됩니다.
파일:옵시디언프로토콜드론카드예시

1.3.4. 발사체 및 설치물

비행 중인 미사일이나 포탄과 같은 유닛을 '발사체'라고 하고, 지뢰나 비콘 및 지상에 고정된 기타 유닛을 '설치물'이라고 하며, 대부분 고유한 모델과 카드가 있습니다.

발사체와 설치물 카드는 따로 카드 위에 토큰을 배치하지 않으므로 실제로 사용되는 각 모델과 카드가 대응할 필요가 없습니다. 쉽게 볼 수 있는 곳에 놓아두세요.
파일:옵시디언프로토콜발사체및설치물카드예시

1.4. 주사위

이 게임은 주사위를 사용하여 전투에서 벌어지는 다양한 무작위 상황과 결과를 시뮬레이션합니다.

전략이 아무리 치밀해도 운은 항상 모든 것에 변수로 작용하는 법! 운에 지나치게 의존하는 것은 바람직하지 않지만 운을 무시하는 것은 더 치명적인 결과로 돌아온다는 것을 명심하세요.

1.4.1. 주사위의 분류

게임에서 주사위를 던져 다양한 결과를 낼 때 사용하는 주사위는 5가지 종류가 있습니다.
그 중 4개는 8면 주사위로, 색상에 따라 구분됩니다.

파일:옵시디언프로토콜노랑주사위예시
노랑 주사위: 주로 공격과 전자전에 사용되며, 약공격을 중점으로 빠르고 집중적인 공격을 나타냅니다.

파일:옵시디언프로토콜빨강주사위예시
빨강 주사위: 주로 강공격을 가하며, 빈도가 낮고 강력한 공격을 나타냅니다.

파일:옵시디언프로토콜하양주사위예시
하양 주사위: 주로 방어에 사용되며, 방어 아이콘을 생성해 유닛의 공격 방어 능력을 나타냅니다.

파일:옵시디언프로토콜파랑주사위예시
파랑 주사위: 주로 회피에 사용되며, 회피 아이콘을 생성해 유닛의 공격 회피 능력을 나타냅니다.

이 주사위 중 일부는 속이 빈 아이콘이 있는데, 이러한 빈 주사위는 기본적으로는 유효하지 않은 것으로 간주합니다. 속이 빈 주사위는 특정 스탠스에 있을 때 활성화되며, 이 때 해당 아이콘은 속이 찬 버전과 동일한 효과를 갖습니다.

[번개] 및 [눈] 아이콘은 일반 공격 및 방어 주사위 굴림에서는 무효로 간주되지만, 특수 스킬 및 효과에서 활성화됩니다. 번개는 일반적으로 메카의 전자전 및 에너지 관련 능력에서 사용되며, 눈은 일반적으로 파일럿의 조준 및 반응과 관련된 능력에 사용됩니다.

본문에서는 일반적으로 해당 색상의 사각형으로 주사위를 표기합니다.
파일:옵시디언프로토콜검정주사위예시
검정 주사위: “부품 주사위”라고도 하는 이 6면 주사위는 무작위로 부품을 결정하는 데 사용됩니다. 각 면은 메카의 부품에 해당하며, 여섯 번째 면은 사용자가 부품을 선택합니다.

1.4.2. 주사위 굴림 규칙

구체적인 주사위 굴림 및 계산 과정은 4장의 각 항목에 자세히 설명되어 있지만, 몇 가지 기본 원칙은 다음과 같습니다:
첫째, 주사위는 각 플레이어가 “한번만” 다시 굴릴 수 있습니다.
둘째, 테이블에서 떨어지거나 테이블에 완벽하게 맞지 않는 주사위(서있는 주사위)는 다시 굴려야 하며, 이는 규칙의 의미에서 ‘재굴림’이 아닙니다.
셋째, 주사위는 테이블 위에서 굴려야 하며, 특히 6면 주사위는 분쟁을 최대한 피하고 싶다면 주사위 타워를 사용하는 것이 좋습니다.

1.5. 액션 및 타이밍

“타이밍 액션” 시스템은 엠버 시리즈의 핵심으로, 대부분의 유닛 상호작용이 ‘액션’의 실행을 통해 이루어집니다. 액션에는 메카의 이동과 발사부터 미사일의 비행과 폭파에 이르기까지 유닛의 모든 전투 및 전술적 액션이 포함됩니다.

유닛 또는 부품이 수행할 수 있는 액션은 아래 그림의 카드에 나열되어 있습니다.
파일:옵시디언프로토콜카드액션예시
액션은 일반적으로 액션 아이콘, 액션 이름, 액션 속성, 액션 문구의 4가지 부분으로 구성됩니다.

1.5.1. 액션 아이콘

액션 아이콘은 액션이 언제, 어떻게 사용되는 지에 대한 기본 정보를 나타냅니다. 액션 아이콘의 구성과 의미는 유닛마다 다르며, 유닛의 종류에 따라 소개해드리겠습니다.

메카 액션
파일:옵시디언프로토콜사격아이콘예시
메카 액션 아이콘에는 액션 유형과 액션 길이가 포함됩니다.

1-액션 유형
메카는 다음 7가지 액션 유형으로 나뉩니다:
파일:옵시디언프로토콜액션아이콘예시
처음 6개의 액션 유형은 6개의 타이밍에 해당하며, 일반적으로 액션은 해당 타이밍에 사용해야 합니다.
또한 액션의 색상을 통해 액션의 타이밍을 한눈에 식별할 수도 있습니다.
반면 패시브는 이 액션을 액티브로 사용할 필요가 없으며, 그 효과가 항상 적용된다는 의미입니다. 액션의 색상이 회색입니다.

2-액션 길이
액션의 길이는 이 액션이 소모되는 시점을 나타내며 숏 액션, 미디엄 액션, 롱 액션으로 분류됩니다.
파일:옵시디언프로토콜액션길이예시
간단히 말해, 메카는 한 번의 액션 기회 내에서 두 개의 숏 액션 또는 하나의 미디움이나 롱 액션을 수행할 수 있으며, 그 사용법은 3.4에 자세히 설명되어 있습니다.

드론 액션
파일:옵시디언프로토콜드론액션예시
드론 액션 아이콘에는 액션 유형 및 제어 방식이 포함됩니다.

1-액션 유형
메카와 마찬가지로 드론의 액션도 여러 유형으로 나뉩니다.
파일:옵시디언프로토콜드론액션아이콘예시
그러나 타이밍과 무관하게 실행되므로 흑백으로 표시됩니다.

2-제어 모드
드론 액션의 제어 방식에는 조종사의 커맨드가 필요한 커맨드 액션 또는 드론이 자율적으로 수행하는 오토마톤 액션으로 분류됩니다.
[파일:옵시디언프로토콜커맨드액션예시[커맨드]: 커맨드 페이즈 때 메카에서 드론으로 커맨드를 지시해 액션을 수행합니다.
[파일:옵시디언프로토콜오토마톤액션예시[오토마톤]: 오토마톤 페이즈 때 드론이 액션을 자동으로 수행합니다.

발사체/설치물 액션
발사체/설치물에 대한 액션 아이콘에는 일반적으로 발화 유형만 있습니다.

-발화 유형
발화 유형은 미사일/설치물이 발화하는 경우(예:미사일이 폭발할 때)를 나타냅니다.
[파일:옵시디언프로토콜즉발액션예시[즉발]: 발사체/설치물 개체를 생성한 후 즉시 액션을 실행합니다.
[파일:옵시디언프로토콜딜레이액션예시[딜레이]: 딜레이 페이즈 때 액션을 실행합니다.
[파일:옵시디언프로토콜패시브액션예시[패시브]: 특정 조건에서 지속되거나 충족되면 해당 효과가 발동합니다.

1.5.2. 액션 속성

파일:옵시디언프로토콜사거리아이콘예시
사거리
이 액션의 사거리를 나타냅니다.
"--"는 해당 유닛의 인접 그리드에 유효하다는 의미입니다.
숫자는 액션이 적용되는 유효한 그리드의 수를 나타냅니다.
이동 액션의 경우 사거리는 이동력, 즉 움직일 수 있는 그리드의 수를 나타냅니다.

파일:옵시디언프로토콜주사위테이블예시
주사위 테이블
보통 공격 액션에서 볼 수 있으며, 이 공격에 사용되는 주사위를 나타냅니다. 노랑과 빨강 사각형의 수는 각각 던질 노랑/빨강 주사위의 개수를 나타냅니다.

파일:[옵시디언프로토콜탄약아이콘예시
탄약 아이콘
액션에 탄약 아이콘이 있으면 해당 액션은 제한된 횟수만큼만 사용할 수 있다는 뜻입니다.

게임을 시작할 때, 아이콘 수에 해당하는 탄약 토큰을 준비하여 카드 위에 앞면이 보이도록 놓습니다.
액션을 수행할 때마다 탄약 토큰이 하나씩 소모됩니다(즉, 뒤쪽으로 뒤집어짐). 탄약 토큰이 전부 소모되면 해당 액션을 더 이상 수행할 수 없습니다.

파일:[옵시디언프로토콜충전아이콘예시
충전 아이콘
액션에 충전 아이콘이 있으면 해당 액션을 충전할 수 있음을 의미합니다.

게임 시작 시 충전 토큰 1장을 준비하여 카드 위에 뒷면이 보이도록 놓아 액션이 충전되지 않았음을 표시하세요.

게임이 진행됨에 따라 충전 액션을 통해 충전 토큰을 앞면으로 뒤집어 충전됨 상태를 표시합니다.

액션이 충전됨 상태일 때, 이 액션의 문구에 충전됨을 필요로 하는 효과가 있으면 액션 실행 시 충전됨 토큰을 소모합니다. 즉 반대쪽으로 뒤집은 다음 해당 효과를 활성화시킵니다.

1.5.3. 액션 문구

액션 문구는 액션에 포함된 특수 효과를 나타내거나 액션이 수행되는 방식을 설명하는 데 사용됩니다.
액션 문구에서 굵게 강조된 경우, 해당 규칙에서 중요한 개념을 나타내거나 특정 유닛/태그를 가리키는 경우가 많습니다.

특수 규칙 키워드
밑줄이 그어진 키워드를 특수 규칙 키워드라고 합니다. 이러한 각 키워드는 기본 규칙에 첨부된 특수 규칙에 해당합니다.
키워드목록을 참조하거나 카드 뒷면에 있는 QR 코드를 스캔하여 키워드에 해당하는 특수 규칙을 알아보세요.
참고: 특수 규칙과 기본 규칙의 설명이 충돌하는 경우 특수 규칙이 우선됩니다.

조건부 키워드
대괄호로 묶인 키워드를 조건부 키워드라고 합니다. 즉, 이 액션을 수행할 때 대괄호 안의 조건이 충족되면 뒤에 오는 문구가 적용된다는 의미입니다.
키워드목록을 참조하거나 카드 뒷면의 QR 코드를 스캔하여 조건부 키워드가 정확히 무엇을 의미하는지 확인할 수 있습니다.

1.6. 토큰

파일:옵시디언프로토콜토큰예시
게임에서 사용되는 토큰을 비롯해 이 카드보드 액세서리는 종류가 다양하고 고유한 기능을 지니고 있습니다.

게임에서 일부 유닛은 토큰을 획득할 수 있으며, 이때 해당 유닛은 토큰의 "운반자"라고 불립니다. 이후 규칙에 따라 지정된 위치에 해당 토큰을 배치해야합니다.

그 외 다른 토큰은 유닛에 배치되지 않으며, 관련 규칙에 따라 플레이어는 이러한 토큰을 게임 테이블의 특정 위치에 직접 배치해야 합니다.

1.6.1. 원형 토큰

파일:옵시디언프로토콜원형토큰예시
원형 토큰은 일반적으로 게임에서 소모 가능한 자원을 기록하는 데 사용되며, 부품 카드나 유닛 카드에 배치됩니다.

앞면은 색상이 있고 '사용 가능'에 해당하며 뒷면은 검정이고 '소모'에 해당하므로 '사용 가능한 횟수를 나타내는 카드보드의 표시기'라고 생각하면 됩니다.

원형 토큰에는 탄약, 충전, 요격, 커맨드 등이 포함됩니다;

탄약, 충전, 요격 토큰 등 유닛의 액션 속성에 따라 게임 준비 단계에서 해당 카드에 적절한 수의 토큰을 놓습니다.

1.6.2. 삼각형 토큰

파일:옵시디언프로토콜삼각토큰예시
손상, 수리 등의 삼각형 토큰은 유닛의 비정상 상태를 표시합니다. 이 토큰은 해당 유닛 또는 부품 카드에 토큰을 배치하는 방식으로, 메카나 드론 상관없이 동일하게 사용됩니다. “제어판의 경고등”이라고 생각하시면 됩니다.

게임을 시작할 때 두 플레이어가 사용하기 편한 장소에 여러 개의 삼각형 토큰이 배치되어 있어야하며, 획득 및 제거할 수 있는 상황은 규칙에 명시되어 있습니다.

1.6.3. 정사각형 및 육각형

파일:옵시디언프로토콜사각육각토큰예시
정사각형과 육각형 토큰은 유닛의 '특수 상태'를 나타내는 데 사용됩니다. 이 토큰은 게임 중 다양한 액션과 스킬을 통해 유닛에 부착되며, 유닛 모델 옆에 배치되므로 지휘관의 HUD에 표시되는 '메모'라고 생각하면 됩니다.

무엇보다도 사각형 토큰은 일반적으로 운반자 이외의 유닛에는 영향을 미치지 않는 특수 효과를 포함하므로 운반자를 직접 조작하거나 상호작용할 때만 주의해야 합니다.

육각형 표식과 관련된 효과는 다른 유닛에 영향을 미치는 경우가 많으므로, 운반자를 조작하거나 다른 유닛과 상호작용할 때 필드에 육각형 토큰을 지닌 유닛도 주의해야합니다.

정사각형 토큰은 일반적으로 쌓일 수 있습니다.

육각형 토큰은 일반적으로 하나만 보유하며, 새 육각형 토큰을 획득하면 이전 토큰은 제거됩니다.

파일:옵시디언프로토콜사각토큰예시
또한 두 토큰의 색상은 지속 시간을 나타냅니다:
초록 배경색은 이 토큰이 제거될 때까지는 유효함을 나타냅니다.
노랑 배경색은 이 토큰이 라운드 엔드 페이즈 때 뒷면으로 뒤집힌다는 것을 나타내며, 보통 뒷면은 빨강입니다.
빨강 배경색은 이 토큰의 지속 시간이 거의 끝나가고 있으며 라운드 엔드 페이즈 때 제거됨을 나타냅니다.

게임 시작 시, 규칙에 토큰을 획득하고 제거할 수 있는 구체적인 상황이 명시되어 있으므로, 플레이어의 진영에 맞는 토큰을 여러 개 준비하여 두 플레이어가 접근하기 쉬운 곳에 놓아두세요.

삼각형, 정사각형 또는 육각형 토큰을 보유한 유닛은 종종 특수 효과가 적용됩니다. 토큰 목록을 참고하여 확인할 수 있습니다.

1.6.4. 스탠스 토큰

파일:옵시디언프로토콜스탠스토큰예시
공격(빨강), 방어(하양), 회피(파랑), 셧다운(검정)의 네 가지 유형의 직사각형 스탠스 토큰은 메카의 “스탠스”를 나타내는데 사용되며, 일반적으로 메카 모델의 섀시에 배치됩니다.

메카를 배치할 때 공격, 방어 또는 회피 스탠스 중 하나를 선택해야 하며, 스탠스에 관련된 규칙은 옵시디언프로토콜 스탠스를 참조하세요.

1.6.5. 기타 토큰

게임 중에는 다음을 포함하되, 이에 국한되지 않는 다양한 토큰을 사용할 수 있습니다:

파일:옵시디언프로토콜선공토큰예시
1 - 선공 플레이어 토큰은 두 플레이어가 모두 볼 수 있도록 게임 보드 옆에 배치하는 커다란 직사각형 토큰으로, 현재 라운드의 선공 플레이어를 알리는 데 사용됩니다.
게임을 시작할 때 선라운드 플레이어의 색에 해당하는 토큰의 면이 위를 향하게 하여 해당 플레이어의 선공을 나타내며, 각 라운드가 끝날 때마다 뒤집습니다;
파일:옵시디언프로토콜낙하지점토큰예시
2 - 낙하지점 토큰은 이 팔각형 토큰은 발사체의 낙하 지점을 알리고 표시하는 데 사용되는 "임시" 발사체 모델로 볼 수 있습니다. 이 토큰을 배치하면 해당 발사체의 효과를 즉시 적용해야 하므로 실제 발사체 모델처럼 필드에 머무르진 않습니다. 관련 규칙은 4.7 발사체 항목을 참조하세요;
파일:옵시디언프로토콜식별번호예시
3-식별 번호는 숫자가 적힌 흑백 토큰으로, 플레이어가 필드에 있는 여러 개의 동일 유닛을 구분하는 데 사용합니다. 예를 들어 필드에 있는 두 플레이어가 각각 MG하이에나 드론을 두 대씩 가지고 있는데 둘 다 도색을 하지 않았다면 서로 다른 식별 번호를 사용해 유닛을 구분할 수 있습니다.
파일:옵시디언프로토콜미션토큰예시
4 - 미션 관련 토큰은 다양한 미션에서 미션 아이템을 나타내고 목표 유닛을 표시하는 데 사용되는 토큰입니다. 사용 방법에 대한 자세한 내용은 5장을 참고하세요.
파일:옵시디언프로토콜승점토큰예시
5 - 승점 토큰은 미션 중에 획득한 승점을 기록하는 데 사용됩니다. 승점을 획득하면 해당 수의 토큰을 가져갑니다.