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최근 수정 시각 : 2024-04-03 01:41:40

아크튜러스 멩스크/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합

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스타크래프트 II
협동전 임무 사령관 목록

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1. 조합
1.1. 부대원 + 이지스 근위대1.2. 부대원 + 대지파괴포1.3. 부대원 + 선 아우구스트그라드의 자랑 + @1.4. 부대원 + 검은 망치 + @1.5. 부대원(보급 벙커) + 대지파괴포 + 충격 전차1.6. 부대원 + 황제의 그림자 + @1.7. 전술 미사일 & 유령 기반1.8. 부대원 + 창공의 분노1.9. 이지스 근위대 + 대지파괴포1.10. 근위대 올인1.11. 땡 부대원
2. 타 사령관과의 궁합

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1. 조합

멩스크의 조합은 항상 '부대원'이 끼는 것을 요구하고 있다. 부대원만으론 적을 녹일 화력이 나오기 녹록치 않아서 적에게 갈려나가고, 반대로 땡 근위대는 근위대 하나하나가 강력하긴 하지만 이지스 근위대와 황제의 그림자를 제외하면 치유 수단이 수리밖에 없다.

어떤 조합이든 통치력역시 멩스크의 필수 요소이기 때문에 황제의 증인 + 통치력 2배 업그레이드를 마쳐야 한다.[1] 따라서 융합로까지 올리는게 사실상 필수 요소이다. 일단 기본적으로 통치력이 원활하게 수급이 되어야 패널을 사용할 수 있으므로, 어느 조합이 됐던지간에 베이스는 부대원 물량 + 다수의 의료선 + 황제의 증인 + 상황에 맞는 정예 병력이 되며, 어떤 임무에서 어떤 공세를 만나더라도 이 틀에서 크게 벗어나지 않는다. 간혹가다 임무 중 지도 중앙 부분에 멀티가 있거나 하는 이유로 진지를 차릴 수 있는 경우 중앙 부분에 대지파괴 포를 다수 건설하여 지원 포격용으로 사용할 수는 있지만, 그 특성상 공격이 능동적이지 못해 결국 주 화력은 저 조합을 위시한 주력부대에서 나오게 된다.

1.1. 부대원 + 이지스 근위대

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Aegis Gaurd.jpg
유닛들이 해금되지 않는 저레벨부터 운용 가능한 조합으로 맨 처음 시작하면 이 조합을 처음부터 운용하게 된다. 컨트롤 요소는 부대원 산개 또는 이지스 근위대 몸빵 정도 뿐이다

참고로 보통 이지스 근위대의 맷집에 혹해서 근위대를 전방으로 빼는 컨트롤을 많이 하는데, 이미 교전 중이라면 차라리 그냥 내버려두는 게 더 낫다. 이지스는 엄청난 공격 속도와 단발 화력을 지녔기 때문에 앞으로 당겨주는 그 잠깐의 시간이면 충격탄을 두 번은 쏠 수 있다. 앞으로 당겨서 맞아주는 것보다도 이지스들이 바로 프리딜을 해서 적을 더 빨리 지워주는 것이 더 효율적이다. 따라서 딜과 맷집을 둘 다 살리고 싶다면 교전에 돌입하기 전에 미리 이지스 근위대를 부대원 앞으로 뺀 후에 돌격시키는 것이 좋으며, 이 경우에도 부대원의 이동 속도가 더 빠르므로 상호간 거리를 좀 벌려놓은 후에 돌격하면 좋다.

후술할 내용들은 부대원 + 이지스 조합에서 가능한 번외편이다. 어디까지나 부대원 + 이지스 빌드에서 크게 벗어나지 않는, 말하자면 부대원 이지스 빌드의 변종이기 때문에 대부분의 장단점을 이 문서 맨 위에 있는 부대원 이지스 조합과 공유한다. 즉 단점에 '광역기에 취약' 같은게 없는 건 이지스 기반 조합이라 당연히 공유한단 것이지 취약하지 않다는 소리가 아니니 방심은 금물.
검은 망치의 경우 공격적 성향인 자랑과는 반대로 수비적인 성향의 조합이다.자랑에 비해 자원소모가 적고 필요 경험치량도 적어서 1~2기면 많이 뽑는거인 자랑과 달리 3~4기정도는 문제없이 확보할 수 있으며 등급상승도 비교적 쉽고 지상 힘싸움에 한몫 단단히 거든다. 다만 어디까지나 자랑과 비교해서 육성이 쉽다지 3등급을 찍기는 똑같이 힘들고 버프의 범위도 좁아 가격이 싼 만큼 더 뽑아야 제대로 효과를 볼 수 있다.* 장점
* 지상과 공중 모두 전담 가능: 지상은 이지스 + 부대원의 화력이, 공중은 로켓 부대원이 전부 해결하는 골자는 동일하지만 자랑은 사거리 버프를 뿌려 더욱 화력을 강화 및 집중시키고 검은 망치도 방어력 버프로 생존력을 올리고 로켓 부대원이 하기 껄끄러운 갈귀나 뮤탈 등의 경장갑 대공을 더욱 깔끔하게 해낸다. 자랑/망치 모두 야마토포/감시모드의 기능과 정예다운 깡스펙으로 힘싸움도 강력한, 지상과 공중 모두에 대처 가능한 만능 조합이 된다. 자랑도 사거리 증가로 교전 비거리가 늘어나 생존력이 늘어나고, 망치도 무지막지한 지상화력으로 화력증가에 힘을 보탠다.
* 편리한 운용: 부대원 이지스 조합에 고테크 유닛 소수가 섞인 게 전부인지라, 위의 대지포 빌드처럼 주 병력에서 힘을 덜을 필요도 없고 고테크 유닛도 곁다리에 불과하기에 빠르게 확보하려고 자원을 쥐어짤 필요도 없다. 주력 탱킹과 딜을 이지스가 전담하고 대공도 로켓부대원이 주력이기에 자랑의 경우 캔슬되지 않으려고 골머리 꽤나 썩히는 야마토 포의 타게팅 문제에서 자유롭고 검은망치도 굳이 최전방 배치할 필요 없이 이지스와 부대원 사이에 끼워두고 감시모드는 잠시 잊어버려도 된다.

1.2. 부대원 + 대지파괴포

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Earthsplitter Ordnance.png
통칭 땡대지, 대포멩스크, 포방부사령관 빌드. 일단 부대원과 대지포만 있으면 돼서 이론상 3레벨부터도 가능하긴 하지만 애매하게 짧은 사거리 때문에 3레벨에서 활용하긴 힘들고 사실상 대지포 사업이 추가되는 6레벨부터 주력으로 할만한 빌드.

대지포의 특성상 맵이 좁으면 좁을수록 목표의 움직임이 적으면 적을수록 효율이 높아지며 이런만큼 특정 임무[5]들에서 효율이 높은 편이다. 반대로 맵이 지나치게 크거나 목표들 중간에 건물을 짓기 힘든 경우나 건물을 도배할만큼 넓은 공간이 없는 곳[6]에선 효율이 매우 낮다. 대지포의 성능을 고려하면 그냥 낮다고 치부할게 아니라 처참한 수준.

돌연변이에서도 효율이 나오는 맵중에선 나름 뛰어난 성능을 자랑하는데, 불꽃놀이, 죽이는 자기등 유닛에게 피해를 입히는 경우나 암흑, 활동비용같이 아군의 병력운용에 디메리트를 주는 돌연변이를 날로먹을수 있다. 대신 번식자, 미사일 폭격등엔 카운터 당하기 쉬우니 주의.

1.3. 부대원 + 선 아우구스트그라드의 자랑 + @

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Pride of Augustgrad.jpg
황제의 증인, 황제의 중재선 등 필수 유닛들을 확보한 후 첫 근위대로 아우구스트그라드의 자랑(이하 자랑)을 뽑는 빌드. 차원 도약과 야마토 포를 2스택으로 쌓아둘 수 있으며, 3등급이 되면 광역딜이 들어가는 야마토 포를 3연발로 쏠 수 있어서 엄청난 화력이 나온다. 단적으로 말해서 후반 공세조차도 3등급 자랑의 야마토 2방이면 싸그리 정리되고 혼종이나 잡유닛 한두 기만 남을 정도. 하지만 자랑을 중반 이후에 뽑으면 레벨업이 어렵기 때문에, 초반에 자랑부터 2~3기 정도를 뽑아서 빠르게 3등급을 찍어주는 것이 목적이다.

안갯속 표류기, 잘못된 전쟁, 과거의 사원처럼 플레이 타임이 긴 맵에서는 3기를 초과해 뽑아도 된다. 아예 5~6기를 뽑고 둘로 나눠서 자랑 2부대 + 부대원 및 기타 근위병 부대로 3개 부대 멀티태스킹까지 가능하다. 3기만 뽑을 경우 이후의 가스는 다른 근위병을 뽑든 대지파괴 포를 짓든 자유롭게 사용하면 된다.

특이사항으로 자랑의 고질병인 야마토의 타게팅이 겹쳐 캔슬되는 버그에는 주의해야 한다. 안전한 운용법을 쓰면[10] 어느정도 예방은 가능하지만 공세 유형에 따라 2회 이상의 야마토 포 시전이 필요한 경우가 있고 다수의 자랑이 야마토를 시전할 땐 아무리 신경써도 야마토 버그에서 100%안전하다고 할 수는 없기 때문에 항상 사용에 유의해야 한다.

1.4. 부대원 + 검은 망치 + @

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Blackhammer.jpg
검은 망치의 특성인 감시모드를 주로 활용한 주력 대공 조합. 감시모드를 최대한 활용해 적 공중유닛의 경로를 유도해서 뭉친 사이 일망타진하는 식의 클래식한 방식으로 가도 좋지만 감시모드의 나사빠진 성능에 비해 압도적으로 좋은 검은 망치의 기본 스펙과 엄청난 성능의 방어력 버프를 이용해서 그냥 무난하게 지상전 힘싸움을 걸어도 매우 강력하다. 대공이 불가능해 부대원의 로켓발사기 비중을 높여야 하는 이지스 근위대 기반 조합과 달리 검은망치는 자체 대공이 가능하고 꽤나 세서 로켓발사기 부대원의 수를 좀 덜 수 있다는 것도 장점.

감시모드를 주력으로 쓸 경우 꽤나 골치아픈 컨트롤과 경로계산이 필요하지만 지상전 위주로 갈 경우 전체적인 컨트롤은 이지스 근위대를 핵심으로 한 조합과 거의 비슷하게 검은망치를 앞으로 빼서 선진입시키고 부대원이 뒤따르는 방식이면 충분하다. 지상전 위주라 해 감시모드를 쓰면 안되는것도 아니니 충돌크기때문에 뒤에서 버벅대는 검은망치 몇을 모드전환해서 쓰면 대공까지 깔끔하게 커버된다.

1.5. 부대원(보급 벙커) + 대지파괴포 + 충격 전차

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Earthsplitter Ordnance.png파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Shock Division.jpg
죽음의 밤 같은 방어 중시 맵에서 쓰는 땡파괴포의 변종 전략. 부대원의 보급 벙커와 충격 전차로 방어진지를 형성하고 후방에 대지파괴포를 건설해 장거리 화력 투사를 담당한다. 기존의 대지파괴포 + 부대원 전략에 충격 전차를 더해 방어의 안정성을 살린 조합이며, 대공이 좀 더 필요하다면 부대원들을 로켓 부대원 위주로 육성하거나 미사일 포탑을 좀 늘려주면 된다.

1.6. 부대원 + 황제의 그림자 + @

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Emperor's Shadow.jpg
일반적인 병력 운용을 하되, 근위대를 황제의 그림자를 메인으로 뽑는 조합. 다른 근위대를 아예 생략해도 좋고, 지상을 담당할 이지스 근위대나 대공을 담당할 요원을 뽑는 것도 좋다.

주 목적은 EMP를 활용한 적 마법 유닛과 기계 유닛의 봉인. 특히 분열망이나 마비 구름으로 부대원의 공격 자체를 차단해버리는 해적선이나 살모사에게 좋으며, 그밖에도 부대원을 위협하는 수많은 기계 유닛들을 EMP 하나로 카운터친다. 지상에도 효과적이지만 특히 이지스 근위대의 화력이 닿지 않는 스카이 조합을 상대로 유용하다.

1.7. 전술 미사일 & 유령 기반

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Sovereign Tactical Missile.png
수많은 황실 사관학교를 기반으로 많은 미사일을 통해 적을 섬멸하는 일단 미사일을 쏘기 시작해서 많이 쏘고 보는 반 예능 빌드 플레이다. 실전 활용을 해 내려면 많은 경험을 통해서 미사일 사용량과 발사 위치를 순간적으로 판단해 최소한의 미사일 소비로 많은 적을 죽일 수 있어야 한다.
기본은 부대원에 무기조차 주지 않고 유령 6기 이상과 의료선 4기 이상, 45동 이상의 사관학교를 지어 미사일을 퍼붓는 것이다. 오래 걸리는 맵은 아예 100동 이상의 사관학교를 확보할 수도 있다. 미사일이 즉발로 날아가는게 아니기에 예측샷이 필요하며, 그냥 생으로 쏘기보단 유닛이나 벙커로 어그로를 끌어 적을 묶어둔 사이에 쓰는 것이 바람직하다. 유령도 처음엔 2기를 시작으로 조금씩 늘려 나가는 것이 좋다.

그리고 이 조합은 전술 미사일이 메인이므로 꼭 인구수 200을 채울 필요는 없다. 인구수보다는 벙커를 적절하게 활용하여 탱킹과 어그로를 담당하는 것이 좋다. 공학 연구소 또한 2기를 지을 필요는 없으며, 아예 공방업에 투자할 가스까지 모두 사관학교 확충에 투자해도 된다. 다만 패널스킬 의존도가 높으니 통치력은 최대한 빠르게 확보해야 한다.

다른 유닛으로 보조하겠다 싶다면 이지스 근위대나 검은 망치를 추천한다. 탱킹 능력도 최상위인데다가 지상 중장갑을 빠르게 제거하는 데에는 이 둘만한 것이 없다. 대신 공중유닛이 좀 많다 싶으면 검은 망치+인부를 사용하는 것을 권한다.

4.11.3 패치로 전술 미사일의 재사용 대기시간이 180초에서 절반인 90초로 줄어들어서 황실 사관학교의 비중을 절반 이하로 줄일 수 있게 되어 자원 소모와 공간활용 면에서 크게 개선되었지만 동시에 대 구조물 피해량이 무려 100이나 깎여나갔고 초반 최적화가 너프를 먹어 초중반 타이밍이 이전에 비해 더욱 힘들어진 건 물론 통치력 수급에도 너프를 먹어서 패널 의존도가 높은 미사일 빌드는 초중후반이 전부 약화되는 뼈아픈 타격을 받았다.

만일 분열 병기같은 부대원과 벙커만으로는 버거운 공세가 올 경우 공세의 전진 지점에 유령을 미리 배치시켜놓고 미사일을 난사해대는 센스가 필요하며, 특히 미로 은폐를 적절하게 발동시켜야 유령의 허무한 사망을 막을 수 있다. 대지파괴포를 지을 여력이 되지 않는 맵(특히 잘못된 전쟁)에서 시도해보자.

1.8. 부대원 + 창공의 분노

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Sky Fury.jpg
기동성이 느린 멩스크의 거의 유일한 고속 기동 전투 조합이다. 느려터진 부대원이야 뒤에서 느긋하게 오게 내버려두고 창공의 분노로 빠르게 타격하는 것이 중점이다. 차원도약이 있는 자랑도 기동성이 좋긴 하지만 어디까지나 쿨타임이 있고 단거리를 이동하기에는 애매하기 때문에 기동성을 살린 전투가 가능하다.
지상 거대 유닛과 공중 거대 유닛이 모두 등장하고 목표가 공중타격 가능 사실상 공허의 출격만을 위한 조합으로 지상 공세는 탱킹해줄 이지스 근위대과 돌격 모드로 합류하고 새는 왕복선은 기동성으로 잡아내는 조합.

1.9. 이지스 근위대 + 대지파괴포

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Aegis Gaurd.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Earthsplitter Ordnance.png

1.10. 근위대 올인

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Aegis Gaurd.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Blackhammer.jpg
2위신의 경험치 획득량 증가를 통해 처음부터 근위대를 뽑아서 다수의 3성 근위대를 빠르게 모아 게임을 풀어나가는 플레이이다. 부대원은 초반 넘기기용으로만 뽑고 이후에는 모조리 근위대에 인구수를 투자하여, 데스볼을 근위대만으로 구성한다. 강제 징집이 남기 때문에 남은 강제 징집을 모조리 공세 방어나 인부 공급에 돌릴 수도 있다.
첫 유닛은 이지스 근위대가 무난하나, 성향에 따라 검은망치를 첫 유닛으로 고를 수도 있다. 선 검은망치 빌드는 마치 스완의 리페토르를 연상케 한다.
근위대 올인 빌드를 타면 대개는 이지스 + 검은망치가 가장 무난한 편. 이지스의 부채꼴 범위 피해와 검은망치의 강력한 DPS로 대지상이 매우 강하고, 패치로 검은망치의 감시 모드에 방사 피해가 추가되어서 대공도 탁월하다. 사실 근위대 올인 가운데 가장 많이 쓰는 조합은 땡자랑이지만, 그쪽은 별도의 항목이 존재한다.

1.11. 땡 부대원

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Assault Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Flame Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Rocket Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Imperial Witness.jpg
3위신을 사용하며 레이너의 땡해병처럼 근위대 비중을 대폭 낮추고 말 그대로 부대원만 줄창 뽑는 조합이다. 증인의 버프를 최대한 발라줘야 하기 때문에 증인 역시 2기 내외로 데리고 다녀야 한다. 또 아무리 죽음의 상인 위신을 골랐다고 해도 부대원을 너무 잃기 보단 보급 벙커의 탱킹과 죽을때 나오는 땅거미 지뢰의 강력한 범위 공격을 잘 활용해서 손실을 최소화 해야 한다. 특히 화염 방사병 비중을 늘려 적진에 앞무빙을 박아 주는게 좋다. 방사병은 나름 튼튼해서 탱킹을 어느 정도 해줌과 동시에 지근거리에서 땅거미 지뢰를 발사하여 효율적인 자폭을 가능하게 한다.

부대원의 큰 단점인 물몸, 스플래시 유닛의 부재, 비싼 가격과 자원 밸런스 등의 문제들은 죽음의 상인 위신을 채택하면 거의 사라거나 대처 가능한 문제로 바뀌기 때문에 부대원의 빠른 충원과 강력한 밀집 화력, 그리고 저렴한 가격에 채우는 통치력 등 장점만 남아서 생각보다 강력하다.

해당 전략 사용시 가장 중요한 것은 뭉쳐서 오는 공세는 당연히 부대원의 자폭이 강력하지만, 그 외 상황에선 저렴한 값에 들려준 무기의 화력과 빠르게 확보 가능한 통치력이 핵심이다. 따라서 공세에는 소수 화염 방사병을 적진에 돌진 시키거나 보급 벙커를 한가운데 떨어트려 바로 무기를 들려주거나 하는 식으로 자폭을 통해 전력을 최대한 깎아 먹거나 아예 패널로 무손실 교전을 하는게 좋고, 적 기지에 밀고 들어가거나 할 때는 무기를 쥐어준 부대원을 보급 벙커에 집어넣어 탱킹을 겸하면서 적을 직접 때려 잡는게 훨씬 좋다.

2. 타 사령관과의 궁합

멩스크의 주요 전술은 자치령 부대원들을 갈아넣는 인해전술, 부대원 무기 재활용, 고급 유닛 근위병을 활용한 굳히기 그리고 대지파괴 포를 활용한 장거리 포격 및 방어로 정리할 수 있다.

황제의 증언으로 수급하는 통치력은 멩스크 본인의 자치령 인부와 부대원만을 대상으로 하므로 동맹의 진지에 놓아줄 이유가 전혀 없다. 물론 스텟먼처럼 일꾼의 이속을 올려줄 심산이라면 상관없지만 이속 증가량도 적은 편이고 스텟먼의 위성과 달리 인구를 소모하는 어엿한 유닛이므로 필수로 동맹의 진지에 놔줄 이유는 없다. 하지만 공격속도 및 이동속도 증가 버프는 동맹도 동일하게 받을 수 있으니 동맹과 함께 전투한다면 애국자 모드를 적절히 켜 보조해주자.

멩스크가 지니는 최고의 장점은 강력한 초반 수비력과 초반 최적화 능력, 중재기라는 생체 치유 유닛의 존재, 증인을 통한 버프와 강력한 패널이다. 이를 이용해 데스볼이 약한 초반에는 적절한 패널과 빠른 최적화로 모은 스노우볼을 이용해 초반 주도권을 잡고, 동맹과 자신이 데스볼이 완비된 타이밍에는 비대칭 전력인 파괴포나 패널을 동원해 전투를 보조함과 동시에 증인의 버프와 중재기의 치유 및 인부의 수리 능력을 복합적으로 다루어 보조하면 된다.

여담으로 멩스크의 초반 최적화 속도는 전 사령관들 중 독보적이므로[29] 멀티에 바위가 있는 맵이라면 멩스크가 초반 최적화와 동시에 병력을 파견해 바위를 깨주는게 좋다.[30]

2.1. 레이너

파일:SC2_Coop_MengSk.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png
아무리 지금은 철천지 원수관계라고는 해도 스타1 때 코랄의 후예에서 호흡을 같이 했던 실력은 어디 안가는 모양인지 협동전 세계관에서 만큼은 궁합이 괜찮은데 특히 멩스크가 레이너를 보조하는 구도가 자주 그려진다. 두 사령관 다 조합상 바이오닉의 필요성이 대두되는 사령관인데, 멩스크는 반드시 부대원을 굴려야 하니 레이너는 큰 부담 없이 메카닉이나 전순빌드를 탈 수 있고 그 편이 멩스크에게도 도움이 된다. 레이너가 바이오닉 빌드를 타면 멩스크가 해줄 수 있는 것이 매우 많은데, 바이오닉과 충돌 걱정이 없고 한번에 두 유닛 씩 치료가 가능한 중재선을 붙여줘서 의무관 수만큼 공격병력을 늘릴수도 있고, 공이속 20%의 준수한 버프를 주는 증인은 물론이거니와 아우구스트그라드의 자랑으로 사거리 +1 버프를 주거나 검은 망치를 붙여줘서 광역 방어력 +5 버프를 붙여준다면[31] 레이너의 병력은 사실상 완전체로 변신한다.

인해전술 + 인해전술 조합으로 가면 과장 없이 게임 내내 하늘에서 폭우마냥 밑도끝도없이 낙하기가 줄줄이 계속 떨어지는 걸 볼 수 있다. 이때 멩스크는 주로 로켓부대원으로 레이너가 상대하기 까다로운 중장갑 대공저격을 전담하는 식으로 운용하게 되는데, 범용성 높고 압도적인 밀집 화력이 곱빼기가 되니 어느 맵이든 어택땅으로 지도 밀어버리는 속도는 수준급. 그러나 당연한 사실이지만 보병들의 밀집력이 아무리 좋대도 두 사령관의 물량이 한 지점에서 만나게 되면 필연적으로 유닛끼리 꼬여서 버벅이는 일이 발생하며, 광역기 한 방 한 방에 입는 손실도 곱빼기가 되고 한과 호너처럼 서로의 취약점을 보완해줄 능력이 안되기에 살변갈이나 로공토스같은 카운터 공세를 만나면 굉장히 고달프다.

멩스크가 땡 대지파괴포를 맡는다면 미군이 된다 카더라 이 말이 농담이 아니라 실제 보-포 제병협동에서 보여주는 포병이 적 전투력을 크게 약화시키고 보병이 후진입해 수월하게 전투를 치룰 수 있게 해준다. 미국 뿐 아닌 우리나라 육군과도 비슷하게 운영할 수 있다.

여담으로 본래는 '커미사르 없는 밀리타룸'이라고 했지만, 증인의 광역 버프와 증인이 하는 짓이 세뇌임을 고려하면 증인 = 커미사르라는 공식도 성립된다. 다만 커미사르와 달리 이쪽은 처형 없이 버프를 뿌려댄다는 차이점일뿐...가드맨: 좋은데? 거기 입대 신청은 어디서 해요?

위신이 나오면서 서로 시너지가 생기거나 보완하게 되는 부분도 많아졌는데 특히 레이너의 벽촌의 고질적인 문제인 유지력을 커버해준다던가 거친 라이더로 소모한 기계유닛들을 즉각적으로 수리해줄 수도 있고, 레이너 3위신의 고질적인 문제인 극도로 약해진 초반을 멩스크가 어느 정도 커버해줄 수 있는만큼 서로 시너지가 늘었다.

단점이 있다면 두 사령관 모두 5X5 크기의 사령부[32]를 다수 지어야 하고 전반적으로 건설 부지가 많이 필요하다보니 기지 부지를 나눠쓰기가 참 어렵다. 공허의 출격이나 과거의 사원 등 기지 공간이 넓은 맵이 아닌 이상 어느 한 쪽은 결국 기지 밖에 건물을 지어나가게 되고, 플레이스타일에 따라 이 단점이 더 심각하게 와닿기도 한다.

2.2. 케리건

파일:SC2_Coop_MengSk.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_kerrigan.dds.png
역시나 레이너처럼 철저한 원수 관계이지만, 인간 시절 케리건이 코랄의 후예에서 멩스크와 같이 임무 수행했던 호흡은 어디 안갔는지 협동전 세계관에서 이 둘은 정말로 괜찮은게, 케리건의 약점은 멩스크가 보완하고, 멩스크의 약점은 케리건이 보완해주는 상호 보완적인 관계로 되어있다. 멩스크의 단점인 주력 병력인 부대원의 종잇장 맷집과 저조한 기동성은 케리건의 토라스크와 오메가망으로 매꿀 수 있고, 케리건의 단점인 대공능력과 생존력[33]은 멩스크의 로켓 부대원 등의 강력한 대공 수단과 중재기로 효과적으로 메꿔줄 수 있다.

케리건이 등장하기 전의 수비는 멩스크가 보급 벙커와 부대원, 심시티를 활용해 전담하고 모자라다면 강제징집까지 동원해주는게 좋다. 이후에 케리건이 나오면 케리건 홀로 초반 공세는 감당할 수 있으므로 멩스크는 하던 최적화를 빠르게 마무리하고 근위대와 중재기, 부대원을 찍어내주면 끝. 증인과 악성 점막의 버프 조합은 두 사령관 병력의 밀집 화력을 엄청나게 상승시키기에 광란 켜진 히드라가 기관총마냥 평타를 난사해대고 부대원들의 밀집 화력 또한 크게 올라간다.

만약 케리건 - 멩스크 조합으로 만났다면 케리건 플레이어는 오메가망을 필히 설치해주자. 멩스크는 탐지기와 기동력이 뛰어나지 못하므로 케리건이 오메가벌레만 맵 곳곳에 뿌려주거나 전투시에 오메가벌레만 제때 설치해줘도 탐지기 관리가 편해지고 체력 1000짜리 고기벽이 나오는 셈이므로 부대의 탱킹능력도 조금은 올라간다. 멩스크는 반대로 평소보다 중재기를 1.5배로 뽑아주어 케리건 병력까지 케어할 수 있게 하자. 히드라도 물몸이라지만 물몸 끝판왕인 부대원보단 튼튼하므로(...) 의외로 치유를 자주 받을 수 있다.

2.3. 아르타니스

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-브루드워 최종전 연합-직접 교전에는 아르타니스가, 목표 타격과 후속 조치는 멩스크가 전담해주는 전투력 최강의 조합. 아르타니스는 본래부터 자가라, 레이너같은 물몸 사령관들과의 조합이 좋았으나 각자가 아르타니스에게 해줄 수 있는게 2% 정도 모자랐었지만[34] 멩스크는 그야말로 찰떡궁합을 보여준다.

아르타니스가 다소 취약할 수 있는 극초반 공세 수비는 멩스크의 주 담당이므로 아르타니스는 비교적 안심하고 최적화에 올인할 수 있으며[35], 중반부 데스볼 역시 멩스크의 케어로 충분히 성장할 수 있다. 반대로 멩스크는 든든한 수호보호막과 보호막 과충전 덕분에 부대원의 소모율이 눈에 띄게 감소하며, 저레벨 근위대들 역시 왠만해선 죽지 않게 되고, 고레벨 근위대도 중후반 최종 티어 공세와 정면싸움을 벌여도 한번은 살 수 있기에 부대를 다소 험하게 굴려줘도 된다는 이점이 생긴다.빠른 자폭을 막게 되는 3위신에서도 수보 타이밍에 적절한 자폭위치를 잡고 터지면 더 효율적으로 자폭딜을 넣을 수 있다.

반대로 아르타니스의 기계 유닛들은 인부의 수리, 광전사와 고위 기사는 중재선의 치유를 받을 수 있는 것도 쏠쏠한 장점이며, 패널의 시야 지원 역시 레이너처럼 멩스크도 징병소로 부대원을 즉시 낙하시켜 시야를 밝힐 수 있다.

전쟁의 개로 소환되는 저그들도 아르타니스의 두 가지 보호막 효과를 모두 받으므로 이들의 지속력이 올라가 그만큼 파괴력이 한 층 더 좋아진다. 멩스크가 저그를 소환하는 타이밍에 맞춰 아르타니스가 보호막 과충전까지 써주면 금상첨화. 지지도 100 전쟁의 개 + 보호막 과충전이면 인구 200 부럽지 않은 군단이 탄생하게된다.

이 둘이 가장 크게 활약할 수 있는 임무는 아몬의 낫같은 패널 스킬이 활약하기 좋은 오브젝트 파괴 임무. 스완-아르타니스 이상의 본진 플레이를 할 수 있다. 본진 근처인 4시와 6시 파편은 본진에서 대지파괴포를 쌓아서 처리가 가능하고, 1~3번재 파편으로 10시, 12시, 9시 파편을 순서대로 아르타니스의 태양 포격 2발, 멩스크의 핵 섬멸 1발로 끝장낼 수 있기 때문. 더군다나 파괴포로 쏘다가 패널 쿨이 돌면 패널을 던져주면 더 빨리 깰 수 있는건 덤이다. 시야 확보 역시 귀찮게 관측선을 돌리지 않고 궤도 낙하를 통해 바로바로 보여줄 수 있으므로[36] 합만 맞다면 스완-아르타니스 조합보다 더 쉽게 클리어가 가능하다.

2.4. 스완

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수비력은 최강이나 공격력이 아쉬운 조합. 스완의 채취기 덕분에 가스는 빵빵하지만 멩스크의 근위대는 마구 뽑는다고 좋은 유닛이 아니므로 생산 페이스 조절은 스스로 해야한다. 물론 초반 최적화건 업그레이드건 가스가 모자라 시간을 잡아먹는 멩스크이므로 채취기가 지원되면 더 빠르게 최적화와 업그레이드를 돌릴 수 있다는건 강점이다.

직접적인 전투 시너지는 제로에 가깝지만 상술한 가스 지원과 더불어 스완은 건설로봇의 공짜 수리 및 과학선의 치유가 있으므로 평소 체력관리를 하려면 번거롭게 인부를 붙여줘야하는 기계 근위대들(창공의 분노, 충격 전차, 검은 망치, 아우구스트그라드의 자랑)과 중재선, 증인의 체력 관리가 편해진다. 더군다나 부대원이 앞에서 탱킹을 담당할 수 있어서 스완의 데스볼이 비교적 덜 구축되어도 멩스크의 부대가 탱킹을 서줘서 빠르게 나올 수 있다는 강점도 존재한다.

단점이라면 초반 돌파력이 타 사령관 조합에 비해선 떨어진다. 물론 스완은 화염기갑병, 멩스크는 빠른 부대원 + 근위대로 무마할 수 있지만 둘 다 숙련도가 높아야 돌파력이 좋아지므로 그렇지 못한 파렙끼리의 조합이라면 멩스크쪽의 부담이 커진다.[37] 특히 핵심부품처럼 극초반부터 진출을 강요하는 맵은 스완이 초패스트 화기갑이나 리페토르같은걸 구축하지 않는 이상 멩스크가 갖은 자원과 통치력을 쥐어짜내 초반 부품 수급을 달려야하며, 이마저도 부품 수급만 가능하지 혼종 퇴치는 다소 힘들어진다. 다행인 것은 위신이 업데이트되면서 3위신 죽음의 상인이면 그 부족한 초반 돌파력을 메꿀 수 있으면서 스완의 가스지원도 효과적으로 볼 수 있다는 것. 2위신 최고 프롤레타리아 또한 자원 할인을 받아도 근위대들의 가스 소모 비율이 상당히 높아 광물이 남고 가스가 모자라는데 스완의 가스 지원이 있다면 광물이 안 남을 수준으로 빠르게 근위대를 뽑아줄 수 있다.

역으로 수비능력은 어마어마하게 좋아서 죽음의 밤에선 최강급 조합이 된다. 스완의 포탑 3신기와 전차 + 멩스크의 대지파괴포와 충격 전차 소수면 절대 뚫리지 않는 방어선 뒤에서 한과 호너 이상으로 니가와 전법을 펼칠 수 있다.

2.5. 자가라

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서로간 시너지가 없이 따로 노는 조합이다. 자가라는 멩스크보다 더 물몸인 병력을 빠른 생산속도의 회전력으로 메꾸는 타입인지라 멩스크가 지원해줄 건덕지가 없고, 그 병력마저도 빠른 공속이나 자폭이 주력이므로 증인의 버프도 의미가 없다. 그래도 중재선의 치료능력은 감시군주나 타락귀를 더욱 쉽게 관리할 수 있게 해주니 하나쯤은 붙여줘도 좋다.

다만 멩스크는 돌파력이 그다지 좋지 못하고[38] 자가라는 기지 방어 능력이 다소 떨어진다. 자가라는 돌파력, 멩스크는 수비력이 강하므로 서로가 단점을 보완해주는 정도는 할 수 있다. 아니라면 멩스크는 중장갑이나 거대 화력이 살벌하므로 주요 목표들은 멩스크가 작정하고 타격하고, 보조 목표나 공세는 자가라가 가져가는 것도 나쁘지 않다.

여담으로 자가라는 멩스크의 대지파괴포의 모티브 격인 부패 주둥이를 가지고 있다. 물론 대지파괴포쪽이 압도적으로 활용도가 좋은 반면 부패 주둥이는 자가라의 컨셉과는 맞지 않아 반쯤 버려지는 상태인건 함정.

5.00 위신패치 이후로 자가라 1위신과 멩스크의 3위신 조합을 통해 아군을 갈아먹으며 적을 부셔버리는 자폭조합이 가능.

2.6. 보라준

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초반만 고생하면 편해지는 조합. 대모님은 모두가 아는 자타공인 초반 최약체급이라 멩스크가 초반에 지는 부담이 매우 커지지만 이 인고의 시간을 잘 넘긴다면 강력한 대모님의 지상 화력과 멩스크의 공중 화력이 버무러져 모든걸 녹여버릴 수 있다.

보라준이 얻을 수 있는 큰 장점은 '땡암기'를 하기 수월해진다는 것. 멩스크의 대공 화력은 순위권에 들 정도로 강력하지만 대공에 그만큼 투자하면 지상화력이 부실해지므로 그걸 보라준이 매꿔주면 된다. 피가 빠진 암흑기사는 중재선의 치유를 받기 좋은건 덤. 수비맵에선 멩스크의 수비력에 기대고 자신은 공격에만 올인하면 된다.

반대로 멩스크는 보라준의 강력한 군중제어기들 덕분에 부대 소모율이 눈에 띄게 낮아지고, 중재기는 영구 은폐 업그레이드시 파괴되도 본진으로 귀환하므로 생환율이 올라간다. 특히 보라준이 암흑 수정탑을 잘 박아준다면 증인이나 근위대도 귀환의 덕을 볼 수 있으므로 만약의 보험이 생겨나는건 덤.

여담으로 멩스크도 보라준 수준으로 가스를 들이마시는 사령관이므로 멩스크가 땡부대원으로 가지않는 이상 서로가 가스를 내줄 수 있을거란 기대는 하지 않는게 좋다.

2.7. 카락스

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스완과 비슷한 상호 보완적인 좋은 페어. 카락스의 재구축 광선(기계 수리), 통합 방어막(큰 공격 일부 방어)같은 유닛의 생존력을 늘려주는 특성은 멩스크 기계 유닛[39]이나 포탑 등에 큰 힘이 된다. 패널 시너지도 좋은 편으로 카락스의 태양의 창이나 정화 광선은 공세 방어에 매우 효과적이고,[40] 멩스크의 패널은 적진 공격에 좋은 효율을 보이기 때문에 적절히 역할을 나눠서 패널을 쓰면 공격과 방어를 모두 효과적으로 해결이 가능하다.

동맹 카락스가 2위신이면 아무래도 패멀이 힘든만큼[41] 멩스크가 도와주는게 좋다. 2위신 카락스는 유닛 비용 할인으로 동력기 추가 생산에 부담이 적은만큼 잘만하면 서로 빠른 멀티 바위 파괴와 동력기 제공을 해주는 윈윈 게임이 가능하다.

1위신 페어(독성 폭군, 전쟁 설계자)는 대지파괴포의 성능을 정점으로 끌어올릴 수 있다. 특히 카락스 시간의 파도 발동 시 대지파괴포가 해병이 총 쏘는 속도로 대포를 갈겨대서 그야말로 지상의 모든 것을 삭제한다!!!. 카락스의 포탑 라인이 대공에 강하기 때문에 대지파괴포의 맹점을 커버해주므로 수비면에서 완전체급 윈윈 게임이 가능하다. 설령 카락스가 1위신이 아니더라도 시간의 파도만 못 받을뿐 대지파괴포가 밝혀주는 시야로 궤도 폭격같은 추가 화력 투사가 가능하므로 여전히 좋은 조합이 된다.

2.8. 아바투르

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아바투르의 독성 둥지 뒤에 맷집이 좋은 보급 벙커로 어그로를 끌어주어 아바투르의 생체물질 수급을 원활하게 해줄 수 있다. [42] 아바투르의 브루탈리스크들과 거대괴수들이 완성되고 나면 든든한 탱커가 되어 줄 것이다. 그 말고도 아바투르의 병력들은 생체물질이 쌓였다는 가정 하에 대단한 맷집과 딜링을 자랑하니 전투에서도 도움이 된다.

가끔 아바투르의 치유 스택이 없으면 중재기로 치유보조를 할 수 있다지만 아바투르에겐 사실상 무용지물이다. 파렙 아바투르라면 피흡이 없으니 여왕을 동행시킬테고 여왕이 없다곤 해도 기본 체력이 300~400을 오갈 100중첩 아바투르 유닛들에게 중재기의 치유는 그다지 효율이 좋지 못하다. 대신 아바투르의 유닛들은 대체로 화력이 낮으므로 20%나마 공속을 올려주는 증인의 버프를 주는게 더 이롭다. 물론 이것도 100중첩으로 쌓이는 공속엔 의미가 없지만 모든 유닛이 100중첩이 되기도 힘들고, 100중첩으로 공속이 줄어도 더 줄으면 좋으니까 해주는게 좋다. 적어도 중재기로 찔끔찔끔 치유하는 것 보단 더 나은 도움이 될 것이다. 물론 최종 진화물은 자체 피흡이 없으니 시간과 에너지가 허락한다면 치유를 해주자.

아바투르는 초반 바위를 가시촉수로 깨는 일이 많으니 부대원으로 대신 깨주면 상당한 도움이 된다.

2.9. 알라라크

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탈다림 군주 또한 강력한 영웅참전 사령관이므로 전투력에서는 전혀 밀리지 않는 동맹이다. 만약 방어가 밀리기 시작한다면 구조물 과충전으로 임기응변을 받을 수 있고, 탈다림 죽음의 함대는 든든한 전력이 되어 싸워준다.

알라라크는 테크 자체가 세 가지이지만 셋 다 수리나 치유를 받을 건덕지가 없는 조합이기 때문에[43] 쉬어가는 타이밍이 아닌 이상 치료를 어거지로 해줄 필요는 없다. 아니면 '나를 강화하라'를 쓸만한 조짐이 보이면 부대원을 재빨리 알라라크 주변에 포진시켜주는게 좋다. 근위대 역시 보급품이 높기 때문에 붙여주면 금상첨화.

여담으로 서로가 데스볼을 서로 뭉쳐서 다니면 큰 이득을 볼 수 있는데, 자랑의 사거리 +1 버프에 교란기 사거리 +2 합쳐서 +3사거리 버프를 받을 수 있기 때문이다. 즉, 시야 버프 없는 원거리 돌연변이원을 재현하는 셈. 분노수호자와 로켓 부대원은 각각 14, 13이라는 문자 그대로 공성전차급 사거리를 가지게 되고 화염부대원이 적 해병과 교전시에 선빵을 치는 기적을 볼 수 있으며 선봉대의 사거리가 9가 되어 신기전이 따로 없게 된다. 교란기는 멩스크의 증인이 터져버릴 때를 대비한 탐지기 보험도 된다.

문제는 기동전. 알라라크의 데스볼은 뚜벅이고 이동수단이 패널 죽음의 함대밖에 없다. 멩스크도 부대원 자체는 뭉쳐다녀야 하고 근위대는 기본 이동속도가 빠른 창분이나 순간이동이 있는 자랑이 아니라면 느리다. 물론 둘 다 패널로 위기대처할 능력은 뛰어나지만, 양쪽 다 쿨이 돌고 있으면 대처를 위해 걸어가는 데 한세월이니 주의.

2.10. 노바

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워낙 혼자 잘 크고 잘 싸우는 사령관인데다, 영웅 유닛 참여 사령관이라 신경써줄 것은 크게 없지만, 정면 힘싸움이 힘든 노바는 멩스크의 부대원 물량으로 몸빵을 받아 안정적으로 딜링을 넣을 수 있다. 또한 멩스크 입장에서도 그리핀 수송을 통해 기동력이 보강되며, 방어 드론으로 부대원들을 좀 더 오래 버티게 할 수 있고 밤까마귀, 노바를 통해 느린 탐지기라는 단점도 보완할 수 있다.

멀티에 바위가 있는 맵일 경우 노바는 정예 해병이나 레일건 포탑으로 바위를 깨야 하는데, 멩스크가 노바의 멀티 바위도 깨준다면 노바의 초반 최적화에 큰 도움을 줄 수 있다. 정예 해병을 생략하고 테크와 멀티가스를 빠르게 올린 노바는 해방선, 밤까마귀, 공성전차 등의 고급 유닛으로 초중반 멩스크의 약한 타이밍을 적극 케어해줄 수 있다.

여담으로 노바의 병력들과 멩스크의 근위병들이 모이면 자치령 정예병력 조합이 완성된다. 특히 노바의 위신이 용병단이고 멩스크의 위신이 최고 프롤레타리아일때, 자치령의 최고 전력만 끌어모은 조합이 완성된다.

별개로 2위신 노바와 3위신 멩스크로 무기를 장착한 부대원들을 그리핀에 태운 뒤에 적진에 던져버리는 카미카제 전략도 생각보다 유용한 편이다.

2.11. 스투코프

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스타1에서도 UED 소속의 스투코프가 듀갈과 함께 자치령 황제 멩스크를 체포하러 가서 사이가 그다지 좋지 않았던 걸 일부 반영한 건지는 모르나 (건물/포탑 플레이 한정) 스투코프는 벙커를, 멩스크는 벙커나 대지파괴포를 기지 안에 지어야 하는데, 공간이 겹쳐서 서로 마이너스가 된다. 좀 넓은 맵이면 덜하지만 죽음의 밤처럼 제한된 공간에서 싸워야 하는 경우 서로 피해가 가지 않도록 공간 분배를 잘 해야 한다. 스투코프 또한 무자비한 물량을 갈아넣으면서 싸우는 사령관이기 때문에 동선이 겹치면 꽤 귀찮아지는 동맹.

그래도 스투코프는 임기응변 패널 소환 스킬이 두 개, 구조물 감염까지 포함하면 세 개나 존재하고, 감염된 민간인이 도약으로 적에게 바로 붙어줄 수 있기 때문에 부대원들의 생존성이 증가하는 효과가 난다. 증인의 공속, 이속 증가 버프까지 받으면 감염된 해병들의 DPS가 솟구치는 걸 볼 수 있다.

스투코프도 초반 바위를 깨기 위해 감염된 민간인이나 감염된 해병을 보내기 애매하므로 멩스크가 깨주면 도움이 된다.

스투코프의 주력 유닛들이 메카닉 유닛까지 전부 통틀어 생체 속성을 가지고있기 때문에 의료선의 힐로 지원해 줄수 있다

2.12. 피닉스

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피닉스는 보호장을 통해 허약한 멩스크 바이오닉 부대의 내구력을 늘려준다. 보호장을 받으면 체감이 될 정도로 부대원들이 덜 죽는게 눈에 보일정도. 바이오닉 뿐만 아니라 전쟁의 개 패널스킬도 보호장을 받으면 오래 살아남아 시간이 다 될때까지 난동을 부린 후 사라진다. 다만 피닉스 병력의 이동속도 자체는 그리 빠르지 않아서 해당지역을 청소한 뒤 기다리지 않고 바로 다음 지역으로 냅다 튀는 것은 아쉬운 점.

같이 싸운다면 영웅 피닉스와 정화자 영웅 유닛들이 전투력에 큰 도움이 되니 멩스크는 군단병의 탱킹을 받으며 부대원 물량으로 밀집화력 지원을 해줄 수 있고, 병력 치료 수단이 전무한 피닉스에게 인부 수리 지원을 보내줄 수 있다. 피닉스에게 생체유닛이 없다보니 중재선 지원은 안타깝게도 불가능하다. 물론 기계라서 인부로 수리는 가능하므로 멩스크가 자랑같은 기계류 근위대를 쓴다면 근위대 수리시에 겸사겸사 피닉스 병력들도 수리해줄 수는 있으나 스완의 과학선과 카락스의 재구축 광선과는 달리 수리에 자원이 소모되므로 자원 여유가 있을 때 해주자.

범위 공격에 극도로 취약한 멩스크가 유닛 하나하나가 단단한 피닉스의 병력에 보호받으며 중재자의 정지장으로 위험한 녀석들을 즉시 조기에 무력화할 수 있다는 점이 큰 메리트로써 꼽힌다. 다소 취약한 초반 준비를 피닉스가 매꾸어줄 수 있으며, 위급할 경우 리콜로 위험을 회피하거나 대응할 수 있다.

2.13. 데하카

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의외로 괜찮은 궁합으로, 데하카는 1분부터 튀어나와 사냥을 시작하므로 멩스크가 초반 방어에 들어갈 부대원을 인부로 돌릴 수 있어 더 빠른 최적화로 더욱 편하게 플레이할 수 있다. 아니면 초반부터 부대원을 굴려 데하카의 성장을 지원해줄수도 있는데 데하카의 정수는 아바투르의 생체물질처럼 누가 잡는다고 정수가 덜 드랍되는건 아니므로 튼튼한 데하카의 뒤에서 부대원을 적극적으로 돌려줘도 좋다. 바위 맵이라면 데하카는 멀티 먹는 속도가 빠른 사령관이 아니므로 데하카가 사냥하면서 크는 동안 멩스크가 대신 멀티 바위를 깨주는 것도 좋다.

이렇게 데하카를 초반부터 잘 키우면 초중반부터 고렙의 데하카 + 데하카 특유의 데스볼이 더해져 굉장히 강해진다. 치유 오라와 강력한 소환형 패널은 덤.
반대로 데하카 역시 멩스크의 중재기 치유와 강력한 패널, 증인 버프를 받을 수 있게 된다.

2.14. 한과 호너

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멩스크의 초기 컨셉을 상당수 가져가버린 사령관답게 시너지 하나는 끝내준다. 애초부터 방향성이 비슷한만큼[44] 둘이 함께하면 서로의 장점이 부각되지만 서로 단점을 보완해주는 관계는 아니기에 한 쪽이 망하면 같이 망하며, 멩스크가 한호너의 득을 보는 경우는 있지만 딱히 한호너가 멩스크로 인해 득을 보는 일은 적다. 다만 멩스크는 한 호너에겐 없는 수비능력이 높고, 대공에 관해서 한호너보다 다양한 수단과 능력을 가진만큼 한 호너가 취약한 수비능력이나 대공능력을 더욱 효과적으로 보충해줄 수 있다. 거기다 타 사령관들과 다르게 멩스크는 수비를 하면서 '대지파괴포'라는 걸출한 장거리 화력 투사 건물로 공격도 보조할 수 있으니 금상첨화. 죽음의 밤 돌연변이에서 같이 팀 먹으면 다 때려부수고 다닌다.

일단 둘의 시너지는 극초반부터 나온다. 멩스크가 보급 벙커를 배치하고 거기다 한과 호너의 자기 지뢰를 깔면 지뢰가 거하게 몇 발 빗나가도 벙커 안의 부대원이 나머지를 처리하며, 한호너는 지뢰 포지션에 신경 쓸 필요가 없고 지뢰가 원체 강해서 멩스크는 벙커에 인부를 붙이지 않아도 된다. 화염차와 황제의 증인 더블 광역버프에 밤까마귀의 약점분석[45] 등이 더해지면 멩스크+한호너가 딜찍누 하지 못할 건 없다.

거기에 한과 호너의 패시브 덕분에 마르지 않는 부대원 웨이브를 뽑아낼 수 있다. 무기 든 부대원이 죽을 때마다 무기와 함께 20광물을 떨구니 부대원 무기업만 제때 해놓으면 2기당 1기씩 상환받는거나 마찬가지. 거기다 패널로 부른 저그유닛도 사망시 자원을 떨어뜨리기에 오히려 창조경제가 가능. 컨트롤 불가라 사라지기 전에 자원으로 바꿔버리긴 힘들지만 큰 손해는 아니다.

단점은 둘이 같은 단점을 공유한다는 점. 한호너가 약한 상황엔 멩스크도 같이 약하다. 사신빌드 한호너의 경우 어쩌다 재수없게 진균이나 스톰, 추미 등에 병력손실을 크게 당하면 개작살이 나는데 멩스크가 커버치겠다고 대신 들이대다 똑같은 거 맞으면 멩스크도 뒤따라서 개작살난다. 물론 적 조합이 뻔히 보이는데 취약한 빌드를 고집할 한호너는 적겠지만 멩스크의 경우 부대원을 안 쓸 수가 없다보니 손실이 강제된다. 사실 한호너도 자신이 약한 조합 상대로 그나마 덜 손해보는 선택지를 고르는 것이지 카운터치는 게 아니기에 약한건 매한가지. 다만 멩스크는 3분으로 비교적 적은 쿨을 가진 다재다능한 패널인 전쟁의 개 덕분에 약간이나마 대처가 가능하니 한호너와 페어를 맺었다면 평소보다 지지도와 전쟁의 개 사용 타이밍을 잘 관리하는게 좋다.

각자의 패널이라 안 쓸 수도 없는 전술타격과 대지파괴포는 형태의 차이만 있을 뿐 위력적인 적 지상 유닛/건물을 제거하고 진입한다는 컨셉이 똑같아 역할이 겹친다. 또한 강력한 패널도 겹치는 요소인데다 공통적으로 하늘에서 뭔가를 때려박는 요소인지라 아몬의 낫의 마지막 파편, 핵심 부품의 마지막 혼종 같은 매우 단단한 오브젝트나 적 본진 같은 경우에 전술타격+대파포+함대출격+핵섬멸을 써주면... 아몬:미쳤습니까 테란 멩스크의 대사처럼 계속된 폭격으로 정말 아무것도 남지 않게 된다 말하자면 전쟁의 신전장의 지배자의 대환장 콤비.


위신이 추가되면서 멩스크가 더욱 이득이 볼 것이 생겼는데 멩스크 1위신의 경우 오염된 강타를 맞은 적 유닛에 대한 25% 취약 효과는 한호너의 화력을 뻥튀기시켜주며 핵 섬멸이 봉인되는 1위신의 부족한 한방 패널을 한호너가 커버해줄 수 있고, 2위신의 경우 근위대 비중이 늘어나는 만큼 줄어드는 부대원의 비중을 한호너가 메꿔줄 수 있다. 특히 3위신의 시너지가 엄청난데 죽음의 상인이라는 위신 자체가 병력을 소모하는 것을 전제로 사용되는 위신인만큼 한호너의 패시브를 통한 자원회수가 엄청난 이득을 볼 수 있다.

2.15. 타이커스

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타이커스 자체가 약한 타이밍이 거의 없는 사령관이라서 멩스크와의 시너지는 이렇다 할게없다. 오히려 족쇄를 채운 자족쇄에 묶인 자의 관계가 게임에서도 재현될 수 있는 것이, 무법자들이 특유의 충돌 크기와 사거리 때문에 무수히 많은 부대원들 사이에 갇혀버리면 옴짝달싹할 수 없게 된다. 타이커스와 멩스크는 어지간히 위급한 상황이 아닌 이상 따로 떨어져 있는 것이 좋다.

그나마 둘이 서로 도움을 주는 건 타이커스가 멩스크의 약한 초반을 지켜준다든지, 의료선을 통해 기동성이 떨어지는 멩스크를 대신해 공세 방어나 오브젝트 공략에 어느정도 도움을 주는 정도. 반대로 멩스크는 의료선 한두대를 무법자에 붙여준다던가 수비형 맵의 경우 벙커나 대지파괴포로 타이커스에게 부족한 기지 방어에 도움을 줄 수 있다는 점 정도가 있다.

대신 아우구스트그라드의 자랑의 시너지를 가장 잘 받는 사령관이다. 3등급 자랑의 체력이 1400으로 매우 높아 방울뱀의 힐 효율이 거의 니카라 급으로 치솟고 공중유닛이기 때문에 부대원들과 엉키지도 않으며 공대공 어그로도 기가 막히게 잘 끌어준다. 또한 타이커스에게 애매한 사거리를 보완해줄 수 있으며[46] 고테크 물량은 3연사 범위 야마토가 말그대로 삭제해버리므로 타이커스의 부담이 크게 줄어든다. 타이커스가 의료선을 타면 자랑도 차원 도약으로 발을 맞춰줄 수 있는 점까지 고려하면 협동전을 통틀어서 이보다 완벽에 가까운 유닛 조합은 그리 많지 않다.

2.16. 제라툴

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예전에도 크게 보탬이 되는 조합이 아니었고 제라툴이 너프를 먹은 지금도 멩스크가 딱히 도와줄게 없다. 제라툴의 유닛은 자체 화력이 강력해 공속이 빨라진다 한들 딱히 변하는게 없고, 이속 역시 최강의 기동력을 자랑하는 공허 전송기 덕분에 무의미하다. 유닛의 자체 내구도도 높아서 몸빵이 필요없는건 덤.

사실상 제라툴이 워낙 강력해서 멩스크가 딱히 뭘 하지 않아도 혼자 다 해먹으니 멩스크는 제라툴을 적당히 보조해주는 선에서 만족하는게 좋다. 그나마 극초반에는 제라툴도 데스볼이 안모이고 제라툴 역시 유물 찾느라 바쁘니 초반 수비나 공격을 보조해주는 정도로 그치고 이후엔 1인분만 해줘도 무난하다.

2.17. 스텟먼

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고성능의 서포터답게 멩스크가 도움을 많이 받는다. 전 맵에 깔리는 이곤 위성 덕분에 각종 장판들에 따라 시너지를 많이 받는데, 낙하기가 없어 본진에서부터 걸어와야 하는 근위대 유닛들이 빨리빨리 장판의 이속버프로 전장에 빠르게 합류하며, 불끈불끈 장판과 함께하면 부대원의 생존력이 매우 많이 오르며 에너지 재생 장판과 함께하면 황제의 그림자가 두 스킬을 모두 자동시전해놔도 마나부족에 시달리는 일이 달리 없으며, 위성 과충전의 공속버프와 증인 더블버프를 받아 극단적인 DPS 뻥튀기도 가능하다. 달리 멩스크가 스텟먼에게 주는 이득은 개리가 나오기 이전 초반방어를 해 주는 정도를 빼면 그다지 없다. 대신 스텟먼의 패널은 장판 효과를 바꾸는 것밖에 없어 적과 싸우려면 직접 싸우는 방법 밖에 없는데다 혼종과 최종 티어 유닛들이 포함된 후반부 공세를 상대할 때는 살짝 어려울 때가 생기므로 이럴 때는 멩스크의 장점인 밀집 화력이나 강력한 패널로 지원해주거나 자랑의 3연사 야마토로 적 공세를 곤죽으로 만들어버릴 수도 있다.스텟먼도 전모군을 뽑아주면 금상첨화

[1] 이 능력은 실질적으로 5레벨 부터 해금된다.[2] 부대원 이속은 2.95, 이지스 근위대는 2.25라 발생하는 문제점이다.[3] 40명의 부대원만을 대지포에 할당한다고 치자. 적의 방어선을 타격할 용도라면 대지포를 10개 지어서 4명씩 다 채우는 편이 낫고 공세 대처가 주 용도라면 20~30개를 짓고 1~2명씩 넣는 것이 더 낫다. 공세 대처라는 틀 안에서도 유닛이 넓게 분배되는 메카닉테란or로공토스냐 밀집도가 좁은 바이오닉테란이나 뮤링링이냐에 따라 필요한 대지포의 수와 투입인원이 다 다르다.[4] 사관학교는 약 10~12기 정도가 좋다.[5] 코랄의 균열, 망각행 고속열차, 공허 분쇄, 죽음의 밤 등.[6] 천상의 쟁탈전, 아몬의 낫, 광부대피, 승천의 사슬, 잘못된 전쟁, 죽음의 요람등 다만 이중 일부는 서브로 돌리면 초반엔 적은 수로도 나름 효율을 뽑아낼순 있다.[7] 이지스 근위대는 1레벨부터 가능하지만 이지스 근위대의 딜 부분 완성인 3진급은 15레벨에 가능하니 패스.[8] 감이 안 잡힌다면 웬만한 생산 및 업그레이드 건물들이 3x3이다.[9] 분쇄자는 출몰 이후 해머의 기지를 다이렉트로 공격하기 때문에 최대한 빨리 잘라내거나 앞에서 어그로를 끌어야 하는데 대지파괴포의 랜덤 명중 탓에 진짜 어마어마한 숫자를 쌓지 않는 이상 분쇄자 처리가 타임어택 수준으로 고달프다.[10] 반드시 1번에 1기씩 시전, 자랑의 평타에 야마토가 자체캔슬되지 않도록 후방의 튼튼한 적에 시전, 3회째 발사를 확인한 뒤 다음번 야마토 시전 등[11] 사실 자랑이 워낙 튼튼하다 보니, 살변갈링링조차도 공세 1회 정도는 그냥 갈귀를 몸으로 맞아준 다음 수리하는 게 다른 대공 조합보다 더 편하긴 하다.[12] 다른 근위대를 뽑으면 근위대에 들어간 가스량 + 근위대 진급 경험치가 맞물려 자랑 생산 시간과 자랑의 3진급 달성 시간이 늦춰진다.[13] 자랑의 3진급 효과가 야마토포 3연발 발사이기 때문이다. 즉, 야마토포 화력이 2진급 3기 = 3진급 1기라는 소리다.[14] 빠른 맵의 경우 이지스를 뽑기도 전에 끝난다. 물론 이지스 없이 자랑 2~3기와 부대원만으로도 어지간한 임무나 저난이도 돌연변이는 다 씹어먹을 정도로 강하긴 하다.[15] 3진급 자랑을 3기 준비해 공세 방어, 돌파, 기타 임무용으로 나눠서 쓰는 것도 고려해볼 수 있지만 자랑 1기를 3진급으로 쌓는 시간도 오래 걸리는 마당에 3기면 아무리 빨리 쌓아도 중반은 지난다.[16] 열차 패치로 스플래시도 전부 뒤집어 쓰기 때문에 더 많이 들어갈 확률은 있다.[17] 쿨타임이라도 짧으면 가능하겠지만 120초나 되기 때문에 오브젝트에 갈겨버리면 공세 삭제에 쓸 야마토가 없는 경우가 부지기수다.[18] 증인 생산을 위해서 최대한 가스를 아껴야한다.[19] 화염방사기 부대원은 7[20] 대표적으로 전투순양함은 기본 방어력이 3이라 0등급 검은 망치로 감시모드를 켜봤자 5 이하, 최대등급이어도 10 언저리씩 밖에 달지 않아 여러기가 동시에 때려도 실질적 기대딜량은 동수의 로켓부대원 발끝에도 미치지 못한다.[21] 오히려 2~3기만 뽑고 멈춰도 어지간한 데스볼급 위용을 자랑하는 아우구스트그라드와 달리 검은망치는 소수로는 쪽도 못 펴기 때문에 장기적으로는 아우구스트그라드보다 더 조합 경직화가 심하다.[22] 맵의 플레이타임이 길고 등장 적군이 많은 맵에선 경험치 요구량이 낮은 이지스가 먼저 3등급을 달성해 검은망치의 화력을 따라잡는 경우가 있다. 좀 극단적이나 망각행 고속열차에선 초중후반 전부 검은망치에게 밀지만 적 기지까지 싹 밀어서 경험치를 한계까지 뽑고 마지막 열차 스폰킬을 하는 최종반 한정으로 3등급 이지스 무더기가 검은망치보다 더 빠르다.[23] 버그로 인해 혼종 파멸자에게 EMP가 전혀 먹히지 않았으나 4.11.4 패치로 수정됐다.[24] 강력한 화력은 밀집된 부대원을 기반으로 이지스. 검은망치. 충격전차. 아우구스트그라드의 자랑 모두가 공통적으로 지닌 멩스크의 기본중 기본이며 마찬가지로 다방향 공세 대처는 전차는 물론 벙커만으로도 가능한 멩스크의 기본 장점이고 돌파력은 대지파괴포라는 걸출한 대포가 더 쉽고 편하게 해낸다. 기계유닛 카운터는 그림자만 많으면 굳이 미사일 없어도 충분히 가능하며, 사실 그냥 3등급 그림자를 확보한 뒤 염화 제물을 밀집한 적 유닛 3기 이상에게 걸면 전술 미사일과 거의 동일한 범위와 피해를 더욱 손쉽게 넣을 수 있다.[25] 공격/수비맵의 구분과 자기 자신의 빌드 타이밍은 물론 매 판마다 다 다른 동맹에 따른 공수 역할 분담 및 진출 가능 여부와 그 타이밍, 공세 타입은 물론 같은 공세 안에서도 공세 경로는 물론 공세 순서마다 각각 다 다른 유닛들의 이동속도, 교전사거리, 우선처리목표와 그를 통해 낭비되는 수를 고려한 최종 미사일 사용량 산출 등 사실상 게임 내에 고려 가능한 모든 요소를 다 파악하고 있어야 팀원에게 민폐끼치지 않는 제대로 된 운용이 가능하다.[26] 공세의 혼종 시리즈[27] 마지막 왕복선 호위 병력[28] 예를 들어, 공중 공세일 경우 탱료선과 자랑을, 지상 물량 공세일 경우 이지스를, 건물 철거 임무일 경우 유령 미사일을 챙기는 식.[29] 멀티 최적화까지 포함해 4분 전후면 완료된다. 현재까지 모든 사령관들 중 가장 빠른 최적화 속도이며, 이마저도 너프를 먹은 수준. 너프 이전엔 2벙커로 시작해 3분 전에 최적화를 끝마칠 수 있는 수준이었다.[30] 물론 코랄의 균열처럼 첫 공세 타이밍이 매우 빠른 맵이라면 멩스크가 초반 수비를 분담한 후 이동하는게 좋다. 보급 벙커 덕분에 초반 방어가 강력해서 동맹은 약간의 지원만 해주면 무피해로 공세 방어가 가능해지기 때문.[31] 검은 망치는 본인 유닛으로 굴릴때도 느린 이동속도 탓에 배치가 힘든데 저정도 크기의 지상유닛을 타인의 병력에 심어놓고 자유컨을 할수는 없으니 비싼 값을 하는 검은 망치의 뛰어난 스펙을 버리게 되는 건 아쉽지만 의료선에 매달아놓고 이동 명령을 찍어서 버프토템으로 쓰는 것이 훨씬 편하다.[32] 레이너는 궤도용, 멩스크는 부대원 생산용.[33] 케리건의 존재로 크게 느껴지진 않지만 공격에 자힐이 달린 울트라리스크를 제외하면 저그 특유의 느린 회복과 악성 점막 버프로만 회복이 가능하며 울트라를 제외한 나머지 병력들은 죄다 물몸이라 전체적인 유지력이나 생존력이 좋은 수준은 아니다.[34] 레이너는 그래도 의무관 치유라도 있지만 자가라는 사실상 아르타니스에게 해줄만한게 크게 없다.[35] 물론 멩스크의 벙커에 어그로가 끌린 적 병력 위로 궤도 폭격은 써주자. 그럼 무피해로 적 공세를 걷어낼 수 있다.[36] 심지어 수호보호막 때문에 5초간 생존하므로 멩스크가 따로 사인을 맞출 필요 없이 핑만 찍어줘도 아르타니스가 시야가 확보되는 것을 보고 반응하여 스킬을 쓸 수 있다.[37] 이를테면 코랄의 균열 맵은 맵 설명에서도 나오는 멩스크 전용 대포자리에 최적화를 끝내고 바로 대포진지를 구축해버린 후 파편을 점사하면 첫 파편부터 4번쨰 파편까지 그럭저럭 처리가 가능하지만 이러면 기지의 방어능력이나 보조목표 달성은 전적으로 스완에게 달리게 된다. 그렇다고 부대원 + 전쟁의 개 등으로 커버를 치자니 대포 진지 구축이 늦을수록 후반대 파편들의 처리속도가 눈에 띄게 느려진다.[38] 패널과 대포로 적진을 약화시키고 돌파하는 능력은 좋지만, 병력의 깡 돌파력은 다소 낮다.[39] 특히 자랑을 쓰기 매우 좋아진다. 일일이 수리를 안 해도 되고 관측선이 붙으면 탐지도 해결되므로 단독으로 멀리서 활동이 가능하기에 작전 수행 능력이 월등히 올라간다.[40] 이 경우 오염된 강타는 적을 흩어지게 해서 태양의 창을 헛방치게 하는 트롤짓이니 합이 맞지않으면 안 쓰는게 더 이롭다.[41] 광자포가 없어서 공격력 약한 파수병으로 바위를 깨야하는데다 초반엔 광물이 귀해서 너무 뽑으면 멀티가 더 느려지니 무작정 많이 뽑을수도 없다. 패널을 쓸 수도 있지만 꽤나 많은 양의 에너지를 소모해야 한다.[42] 다만 일부 아바투르 유저에게는 독성둥지로 인한 생체물질 파밍을 방해한다고 생각할 수 있기 때문에 잘 생각하고 지원해주도록 하자. 가끔 아바투르에 익숙한 유저들은 스스로 생체물질 파밍하는 게 더 편할 수도 있다. 서로 사인이 맞지 않으면 아바투르 유저가 나가는 불상사가 일어날 수도 있으니 애매하다 싶으면 지원 의사를 물어보거나 섣불리 돕지 말도록 하자.[43] 학살자 테크는 무적 + 딜 2배 뻥튀기가 있지만 컨트롤이 복잡해서 기존 테크 둘을 쓸 수 없는 돌연변이에서나 고려되고 승천자 테크는 대부분의 유닛이 생체지만 체력보단 쉴드가 높은 타입이라 치유가 딱히 효과도 없을 뿐더러 평타가 아닌 스킬 화력 기반이라 증인의 버프도 무용지물이다. 분노수호자 테크는 그나마 증인의 공속 20% 감소가 꽤 크겠지만 이 테크는 반대로 분노수호자가 피해를 입는 상황이 나왔다는거 자체가 부대 궤멸 직전이란 소리나 다름없기 때문에 다른 의미로 수리나 치유 인원이 필요없다.[44] 양산형 유닛과 정예 병력의 조합, 특수 건물로 초장거리 화력 투사 가능, 지역을 초토화시키는 패널 스킬, 영웅 없이도 초반 대응력이 좋음.[45] 약점 분석의 효과가 공격에 +3의 추가데미지를 주는 방식인데 물량이 많은 부대원 특성상 궁합이 엄청나다.[46] 당장 불곰이나 추적자나 히드라같이 생각보다 비중 많은 유닛들의 사거리가 6인데 AI가 딸피빼기 컨트롤을 시전하면 사거리 5인 타이커스가 엄청나게 비비적대면서 농락받는 모습을 볼 수 있다. 그래서 타이커스는 교전 전에 수류탄을 먼저 던져서 적을 확실하게 따야 하는데 자랑으로 인해 사거리가 같아지면 그럴 필요성이 줄어들게 된다.