나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-05 15:04:38

시에라 엔터테인먼트

시에라 온라인에서 넘어옴
시에라 엔터테인먼트
Sierra Entertainment
파일:attachment/newsierra.jpg
1. 개요2. 역사3. 특징4. 게임
4.1. 제작
4.1.1. 로버타 윌리엄스4.1.2. 제인 젠슨4.1.3. 짐 월스4.1.4. 마크 크로우 & 스콧 머피4.1.5. 앨 로4.1.6. 다이나믹스4.1.7. 콕텔 비전4.1.8. 이식작4.1.9. 기타
4.2. 배급
5. 인수한 게임 회사

1. 개요

미국에 있었던 게임 제작사이면서 유통사. 현재는 액티비전 블리자드가 보유한 상표일 뿐이다.

2. 역사

1979년에 켄 윌리엄스와 로버타 윌리엄스 부부가 온라인 시스템즈(On-Line Systems)라는 이름으로 설립했다. 이후 1982년에 회사가 있었던 캘리포니아 오크허스트 근처의 산맥 이름인 시에라네바다 산맥에서 이름을 따 시에라 온라인(Sierra On-Line)으로 개명했다. 이어 2002년에 비방디에 의해 현재의 이름으로 바뀌었다.

1979년 회사를 설립할 당시에는 게임을 만들던 회사가 아니었다. 그냥 금융, 통신, 데이터베이스 관련 업무를 보던 작은 회사였다. 그런데 당시 가정 주부였던 로버타는 남편의 업무용 애플 II에 설치된 텍스트 어드벤처 게임 《거대한 동굴》(Colossal Cave)에 푹 빠져들면서 스스로 게임을 만들어볼 생각을 하게 된다.

그래서 당시 컴퓨터에 문외한이었던 로버타 윌리엄스가 게임의 디자인과 시나리오를 담당하고, 프로그래밍은 남편인 켄 윌리엄스가 전담해 1980년 최초의 그래픽 어드벤처 게임인 미스테리 하우스를 만들었고, 상업적으로 큰 성공을 거두었다.[1] 심지어 애플 II를 만들었던 스티브 워즈니악이 자가용 경비행기 추락 사고로 기억상실증에 걸렸을 때 이 게임에 푹 빠져서 '내가 만든 애플 II로 이런 훌륭한 게임을 만들어 줘서 감사하다'라는 편지를 보내오기도 했다. 훗날 스티브 워즈니악은 이 게임을 하면서 많은 위안을 받았다고 밝혔다.

이 성공으로 회사 자리를 로스앤젤레스로 옮기고 차근차근 게임을 만들면서 실력을 쌓아가다가 1984년, IBM의 요청으로 킹즈 퀘스트를 만들게 된다. 기존의 어드벤처 게임과 달리 3인칭으로 이뤄진 이 게임은 선풍적인 인기를 일으키며 게임 역사에 남게 되었다. 킹즈 퀘스트 이전의 어드벤처 게임들은 그림 한 장에 문장 몇 줄이 나오고 키보드로 명령어를 입력하는, 그러니까 인터랙티브 그림책 수준이었다면(톰 행크스가 주연한 1988년 영화 Big에서 주인공이 하던 게임이 이런 방식이다), 이 게임은 주인공을 직접 조작해 움직여 퍼즐을 푸는 형태로 어드벤처 게임 장르의 혁신을 불러왔다.

이후 1980년대 중반부터 1990년대 중반까지 킹즈 퀘스트 시리즈, 스페이스 퀘스트 시리즈, 폴리스 퀘스트 시리즈, 래리 시리즈, 가브리엘 나이트 시리즈와 같은 게임들을 내놓으면서 시에라는 게임 업계에 굴지의 회사로 자리잡게 되었으며, 어드벤처 게임 뿐만이 아니라 요절복통 기계 같은 다른 장르의 수작 게임들을 내놓기도 했다.

시에라의 전성기는 1995년이었다. 그 당시 8340만 달러 매출액을 달성하면서 무려 19%나 성장했고, 순이익도 1190만 달러나 되었을 뿐 아니라 종합 멀티미디어 회사로 거듭나려 무려 6개의 개발사를 인수했을 정도였다. 인수한 게임 회사에는 나스카 레이싱 시리즈로 유명한 파피루스 디자인 그룹과 임프레션 건설 시뮬레이션 시리즈로 유명한 임프레션 게임즈도 있었다. 그 외에도 출판 소프트웨어 회사나 각종 교육 소프트웨어 회사들도 인수했다.

그러다가 1996년부터 시에라의 분위기가 어수선해졌는데, 이는 시에라의 주인이 1998년까지 여러 번 바뀌었기 때문이다. 우선 1996년 시에라의 성장을 지켜본 CUC 인터내셔널이 인수했다. CUC 인터내셔널은 이후 호텔 프랜차이즈 기업인 HFS를 비롯한 여러 기업들을 인수합병한 후 1998년 Cendant를 설립했는데, 그 해 분식회계가 들통나 바로 블리자드 엔터테인먼트의 모기업인 데이비슨 & 어소시에이츠 등의 산하 게임 사업 전부를 프랑스의 광고대행기업인 아바스에 매각해 버렸다. 그리고 다시 같은 해 아바스를 프랑스의 미디어 그룹인 비방디가 인수하면서 비방디 게임즈의 산하 회사가 되었다.

1997년부터 켄 윌리엄스가 시에라의 경영에서 손을 뗐고, 이듬해인 1998년 창업자들이었던 윌리엄스 부부는 킹즈 퀘스트 8 발매를 마지막으로 회사를 떠났다.[2] 당시 시에라의 장기였던 그래픽 어드벤처 장르 게임은 개발 비용 증가 속도에 비해 유행이 지나가 버려 수익성이 떨어지고 있었던 데다, 3D 시대의 흐름에 발맞추지 못한 것도 겹쳐 시에라는 몰락하기 시작했다.

이듬해인 1999년 2월 22일 월요일, 비방디는 대규모 구조조정을 단행해 시에라 본부에 있던 게임 스튜디오인 요세미티 엔터테인먼트[3]를 포함해, 2개의 자회사 게임 스튜디오까지 전부 폐쇄시켰고, 250명을 해고했다. 당시 시에라에서는 래리 7과 스페이스 퀘스트 7, 퀘스트 포 글로리 5 확장팩 등의 개발이 진행 중이었다고 한다. 스콧 머피는 이를 두고 텍사스 전기톱 학살에 빗대 '전기톱 월요일(Chainsaw Monday)'이라고 불렀다. 개발이 진행 중이거나 개발이 끝나 발매 예정이었던 게임들도 전부 취소되었다. 자회사들 중 하나였던 헤드게이트 스튜디오는 설립자에게 매각되었으며, 그 다음달인 3월에는 또다른 자회사 다이나믹스의 게임 스튜디오 인원 중 30명을 해고했다. 비방디가 게임 스튜디오의 개발 인원을 대부분 해고하고 퍼블리싱 조직과 일부 자회사 게임 스튜디오들만 남기면서, 어드벤처 게임으로 유명했던 시에라는 이 때 사라진 것이나 다름없게 되었다. 시에라는 그 이후로도 실적 저하와 구조조정 등으로 끊임없이 몰락했다.

2008년 비방디가 비방디 게임즈와 액티비전의 인수합병을 결정하면서 만들어진 액티비전 블리자드에 대부분의 스튜디오와 지적재산권이 흡수되어 시에라는 역사 속으로 사라졌다.[4]

그 유명한 하프라이프홈월드도 후기 시에라의 배급망을 타고 처음 빛을 보았으며, 트라이브즈로 유명한 다이나믹스고블린으로 유명한 콕텔 비전도 이 회사 산하에 있었다. 마지막으로 유통한 게임은 매시브 엔터테인먼트의 월드 인 컨플릭트.

2014년 액티비전 블리자드의 퍼블리싱 브랜드로 다시 등장했다. 현재 액티비전 블리자드가 판권을 보유한 시에라 게임들[5]이 시에라 상표를 달고 스팀GOG에서 판매되고 있다. 구작 뿐만 아니라 2015년 발매된 킹즈 퀘스트의 리부트판, 그리고 완전 신작 게임인 벨로시티 2X와 시프트링도 시에라 상표로 퍼블리싱해 발매했다. 그러나 2016년 이후로는 시에라 브랜드로 퍼블리싱되는 게임이 없어 사실상 버려진 상황이다.

3. 특징

첨단 기술에 대해 굉장히 진보적인 의식을 가진 회사여서, 인터넷이 겨우 싹을 틔우기 시작했던 1991년 시에라 네트워크(The Sierra Network)라는 게임 업계 최초의 온라인 게임 환경을 선보이기도 했다(지금의 스팀도 이 부분에서 영향을 받은 것으로 추측된다). 또한 당시 신기술이었던 동영상을 게임에 도입해 판타즈마고리아라는 게임을 내놓기도 했다.

꽤 사업적인 면모(섹스, 폭력에 대한 거리낌 없는 묘사 등)를 보여 게임의 순수성을 주장하던 이들에게서는 그리 좋은 평을 받지 못하고 있다. 하지만 이런 점은 어떤 예술이든 대중화하면 일어나는 일이니 굳이 시에라만 비난할 일은 아니다.

시에라는 이 업계에서 특이하게도 여성 게임 디자이너가 다수였던 회사였다. 사장인 로버타 윌리엄스부터 제인 젠슨를 위시한 수많은 여성 게임 디자이너가 시에라에서 경력을 시작했거나 전성기를 구가했다. 사실상 여성 게임 디자이너의 역사를 같이 한다 해도 무방할 것이다. 그래서일까, 시에라 여성 주인공들은 굉장히 주체적인 모습을 띠고 있다. 그레이스 나키무라, 로젤라, 로라 보우 등...

그러나 이런 진취적인 행보와는 별개로, 흔한 다른 게임 유통사들처럼 잘 나가는 게임을 원작자의 의도와 관계없이 억지로 단물을 더 쥐어짜내려다가 망해버린 경우가 있다. 래리 시리즈의 경우 7편 이후 원작자인 앨 로를 철저히 배제하고 자신들만의 후속작을 두어 편 냈다가 흥행에 실패하여 프랜차이즈 자체가 영영 사라져 버렸다.[6] 실제로 설립자 윌리엄스 부부의 퇴사 및 전성기를 이끌었던 개발진들이 1999년 2월 22일 대량으로 정리해고당하거나 퇴사하면서 전성기 때하고는 이름만 같지 완전히 다른 회사가 되었다고 보는 게 정설이다. 기존의 인기 시리즈들도 이때 명맥이 뚝 끊어져 버렸다.

PC 고전게임들이 대체적으로 어려운 구석이 있지만, 시에라 게임들은 특히 난이도가 극악하기로 유명해서 튜토리얼과 떠먹여주기에 익숙해진 지금 게이머들이 당황할 만한 부분들이 산재한다. 유튜브에서 조금만 검색하면 시에라 게임의 게임 오버 장면만 따로 편집해서 모은 영상이 있을 정도. 이 때문에 시에라 어드벤처 게임의 등장인물들(특히 주인공)은 모조리 사망전대에 올랐다. 사실 시에라 어드벤처 게임은 Zork 시리즈로 유명한 인포콤식 인터랙티브 픽션의 전통을 이어받아 힌트 없는 악랄한 게임 오버 함정을 깔아두는 게임 디자인을 내세웠다. 이렇게 된 이유는 힌트콜과 힌트북 장사를 위해서라는 게 유력하다. 1990년대만 하더라도 유튜브는 커녕 인터넷을 통한 정보 공유가 활발하지 않아 이런 힌트콜과 힌트북 장사가 잘 되던 시절이었기 때문.

당시 어드벤처 게임계의 라이벌이었던 루카스 아츠의 게임 주인공들은 반대로 불사신. 무슨 짓을 해도 죽지 않는다. 매니악 맨션 1편과 인디아나 존스 시리즈 같은 예외 말고는 게임 오버 화면 자체가 없었다. 실제로 안티테제를 의도하기도 했다. 198-90년대 북미 게임업계에서 시에라는 마이크로소프트 같은 절대자 이미지가 있었는데, 루카스아츠 어드벤처 게임 개발자들은 이런 풍토에 반감이 있었다. 아예 대놓고 시에라식 게임 오버를 패러디한 장면이 나왔을 정도. [7] 2004년 론 길버트의 회고 글인 '왜 어드벤처 게임은 엿같은가'를 읽어보면 당시 풍토를 알 수 있다.

1986년 켄 윌리엄스는 시에라가 만든 게임을 일본에 판매할 방법을 찾으러 일본으로 갔다가 우수한 일본 게임들을 보고, 일본 게임의 일부를 PC로 이식해 북미 지역에 발매하기도 했다. 총 4개의 게임을 이식해 발매했으며, 상세는 하술. 다만 1990년 소서리안의 발매를 취소하고 더 이상 이어지지 않은 것을 보면 썩 재미를 보지는 못한 듯. 한국의 초딩들에게만 좋은 일 시켜줬다 그래도 아예 발을 끊지 않았던지라 1995년 파이오니아와 함께 시에라 파이오니아라는 자회사를 설립해 자사 게임들을 일본에 유통시키기도 했다. 다만 일본 반응이 생각보다 미적지근했는지, 현지화한 작품 수도 그리 많지 않고 [8] 일웹에서 정보 찾기 힘든 편에 속한다.

4. 게임

주요 제작자 명 혹은 제작사 기준으로 정리.

4.1. 제작

4.1.1. 로버타 윌리엄스

4.1.2. 제인 젠슨

4.1.3. 짐 월스

4.1.4. 마크 크로우 & 스콧 머피

4.1.5. 앨 로

4.1.6. 다이나믹스

해당 문서 참고.

4.1.7. 콕텔 비전

4.1.8. 이식작

4.1.9. 기타

4.2. 배급

5. 인수한 게임 회사

게임 스튜디오 회사 설립 인수 비고
시에라 온라인 독립 회사 시절
서브로직 1975 1995 플라이트 시뮬레이터 시리즈를 만들고 지적재산권을 보유했던 회사. 시에라 온라인이 플라이트 시뮬레이터 지적재산권을 제외한 자산만 인수했고, 인수한 이후 임프레션 게임즈에 흡수.
시너지스틱 소프트웨어 1978 1996 시에라 온라인이 일본 게임의 북미 가정용 컴퓨터 이식 발매 계약을 맺었을 때 그 작업을 했던 회사. 이후 월드 빌더스 엔진으로 RPG들을 발매. 1999년 비방디가 폐쇄.
다이나믹스 1984 1990 2001년 비방디가 폐쇄.
콕텔 비전 1984 1993 고블린 등의 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로 유명한 회사. 2005년 비방디가 마인드스케이프에 매각.
파피루스 디자인 그룹 1987 1995 1994년부터 나스카 레이싱 시리즈를 만들던 회사. 2004년 비방디가 폐쇄.
임프레션 게임즈 1989 1995 임프레션 건설 시뮬레이션 시리즈를 만들던 회사. 2004년 비방디가 폐쇄
헤드게이트 스튜디오 1992 1996 '타이거 우즈의 PGA 투어'를 만든 EA 솔트 레이크의 전신 회사. 1999년 비방디가 설립자 밴스 쿡에게 매각.
요세미티 엔터테인먼트 1998 - 1998년 모회사였던 Cendant에서 시에라 온라인의 개발 부문을 유통 부문과 분리하면서 설립. 1999년 비방디가 폐쇄.
비방디 게임즈의 자회사 시에라 엔터테인먼트 시절
래디컬 엔터테인먼트 1991 2005 프로토타입 시리즈를 만든 회사. 2008년 액티비전 블리자드 설립 이후 액티비전의 자회사가 됨.
매시브 엔터테인먼트 1997 2002 월드 인 컨플릭트를 만든 회사. 2008년 액티비전 블리자드 설립 이후 비방디에서 유비소프트에 매각.
하이 문 스튜디오 2001 2006 사미에서 만든 미국 지부 게임 스튜디오. 2008년 액티비전 블리자드 설립 이후 액티비전의 자회사가 됨.
소드피시 스튜디오 2002 2005 스포츠 게임과 FPS 게임을 만드는 회사. 2008년 액티비전 블리자드가 코드마스터즈에 매각.


[1] 초창기에는 이렇게 만들어진 게임을 디스켓에 담아 자신들이 직접 차에 싣고 다니면서 노점상처럼 팔기도 했다.[2] 이 당시 로버타는 상당히 충격을 받았다고 한다.[3] 1998년 시에라의 게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 조직을 분리해 게임 스튜디오를 요세미티 엔터테인먼트, 퍼블리싱 조직을 시에라 퍼블리싱이라 불렀다.[4] 이 중 매시브 엔터테인먼트는 같이 액티비전 블리자드로 흡수되었으나 몇 달 지나지 않아 유비소프트로 다시 매각되었다.[5] 킹즈 퀘스트 시리즈, 스페이스 퀘스트 시리즈, 폴리스 퀘스트 시리즈, 래리 시리즈, 가브리엘 나이트 시리즈 등. 특이하게도 같은 시에라 유통 게임이었던 임프레션 건설 시뮬레이션 시리즈(엠퍼러 제외)와 SWAT 시리즈는 그냥 액티비전 상표로 판매하고 있다.[6] 이후 2010년, 앨 로는 시에라에서 함께 래리 시리즈를 만들다 퇴사한 옛 팀원들을 다시 끌어모아 Replay Games를 설립, 1편의 리메이크작 <Leisure Suit Larry: Reloaded>을 시작으로 래리 시리즈의 리메이크작을 차례로 발표하겠다고 선언하였으나, 2013년 Leisure Suit Larry: Reloaded 발매 직후 앨 로가 Replay Games에서 퇴사하였다는 발표가 나왔다. Replay Games에서는 우호적인 분위기로 퇴사하였다고 언급했지만 앨 로 자신은 이에 대해 반박하면서 1편의 개발 분위기도 결코 좋지 않았다고 발언했다.[7] 물론 게임오버는 아니고 장난식 연출이라 정상적으로 진행 가능하다.[8] AGI 및 초기 SCI (EGA) 시절 게임은 거의 이식되지 않았고 주로 VGA 시기 작품들이 이식되었다. 단적으로 회사 대표작인 킹스 퀘스트 시리즈 같은 경우 5편과 7편만 현지화되었고, 가브리엘 나이트 시리즈는 영문판으로만 출시되었다.[9] 로버타는 3편까지 참여했으며, 그 이후로는 제작자가 바뀌었다. 게임 또한 4편까지는 어드벤처 장르로 개발되었다가 그 다음 작부터는 SWAT를 소재로 하는 FPS 장르가 되었다.[10] 1편은 폴리스 퀘스트 시리즈의 외전격인 작품인데, 시리즈가 거듭되면서 독자적인 게임이 되었다.[11] 온라인 시절 배급. 똥겜으로 유명하다.[12] 2 오리지널 패키지와 에피소드 1까지만. 에피소드 2는 EA에서 유통하다가 밸브 자체 유통으로 바뀐다.