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말하는 자 | 삼키는 바다 | 전달자 | |||||
능력 카드 | |||||||
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능력 카드 | |||||||
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능력 카드 | |||||||
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능력 카드 | |||||||
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| 감시하는 눈 | | 게걸스러운 이빨 | 소용돌이 | 진창의 늪 |
1. 개요
보드게임 정령섬의 가지와 발톱 확장에 등장하는 정령.이미지 | | |||
이름 | 수풀 뒤에 웅크린 날카로운 송곳니 Sharp Fangs Behind the Leaves | |||
특수 규칙 | 맹수의 동맹군(Ally of the Beasts) : 당신의 야수를 부르다(Call Forth Predators) : 각 정령 단계 동안, 당신의 | |||
성장 | 두 가지 선택 | |||
카드 회수 능력 카드 획득 | + 3 정글 혹은 맹수가 있는 있는 지역 한 곳에, 현신 1개 추가 | 능력 카드 획득 에너지 획득 | 에너지 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | |||
타고난 능력 | 원거리 사냥(Ranging Hunt) | |||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: | ||
2 2 2 | ||||
난폭한 습격(Frenzied Assault) | ||||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: | ||
1 1 | ||||
준비 | 당신의 시작 보드에 있는 가장 높은 숫자의 정글에 | |||
진행 스타일 | 정글과 맹수, 이 두 단어로 요약됩니다. 초반에는 굉장히 빠르지만 다른 몇몇 정령이 보여주는 후반 뒷심은 좀 부족합니다. 오염된 지역에서는 제대로 힘쓰기가 어려울 것입니다. 타고난 능력인 "원거리 사냥"은 핵심 중의 핵심입니다. 특히 게임 초반에 빛을 발하죠. 이 능력을 잘 활용한다면 차례가 돌아올 때마다 맹수 토큰을 이동시키면서 그와 동시에 길 잃은 탐험가/마을도 암살할 수 있습니다. | |||
복잡도 | 중간 | |||
능력 분석 | 공격 | |||
조종 | ||||
공포 | ||||
방어 | ||||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > 이 정령은 정글의 포식자 정령이자 동물과 인간 모두의 추적자 겸 사냥꾼입니다. 이 정령이 머무르는 곳이면 어디든 사나운 육식동물들이 나타나며 정글에는 어두움과 불길함이 깔립니다. '날카로운 송곳니'는 다한과 교류하는 데 신경을 쓰지 않습니다. 가끔은 다한을 사냥하기도 하고 쫓아내기도 하지만, 대체로는 다한을 무시하는 편입니다. 예부터 내려오는 다한의 전설 속에는 '날카로운 송곳니'가 다한을 맹렬히 사냥하던 시절의 이야기가 담겨 있습니다. 그 다한 사냥은 어떤 쌍둥이 남매 전사들의 활약으로 종지부를 찍었습니다. 그 전사들은 덫과 속임수로 '날카로운 송곳니'를 몰아냈고, 그 뒤 상황이 역전되어 '날카로운 송곳니'가 쫓기는 형국이 되었다고 합니다. 그 때부터 이 정령은 다한을 사냥감으로만 취급하지 않고 일종의 경외심 또한 품게 되었다고 합니다.
- 특수 규칙
- 첫 번째 특수 규칙은 천둥과 비슷하게 맹수가 이동할 때 자신의 현신을 따라 이동시킬 수 있다. 송곳니의 능력들은 대부분 사정거리가 짧은 편이기 때문에 왼쪽 타고난 능력(원거리 사냥)을 통해 현신을 적재적소에 옮길 필요가 있다.
- 두 번째 특수 규칙은 현신을 맹수 토큰으로 바꾸는 능력. 맹수를 형상화한 정령이라는 컨셉에 맞추어 현신이 맹수 그 자체가 되는 시스템을 넣은 듯하다. 송곳니의 능력들이나 각종 이벤트는 그 효과가 맹수 토큰의 개수에 비례하는 경우가 꽤 있기 때문에 꽤 유용하다. 하지만 너무 빈번히 사용하면 현신이 남아나질 않으니 적절한 개수는 남겨두도록 하자.
- 성장 및 현신 트랙
- 현신 트랙은 성장을 마쳤을 시 수치 상으로는 평범해보이지만 유틸성이 꽤나 뛰어나다. 4에너지/5카드라는 수입 자체도 중상위권은 되고, 카드 회수가 2장이나 붙어 있어 카드회수를 하지 않고도 강력한 카드 콤보를 연속적으로 사용할 수 있기 때문. 에너지 수입도 사실 초반엔 적어보이지만 G3와 G4에서 에너지를 주기 때문에 준수한 편이라고 봐야 한다. 이 때문에 송곳니는 5카드를 위시한 마이너 위주로 플레이할 수도 있고, 에너지 성장옵션과 카드 회수를 주력으로 한 메이저 위주로 플레이할 수 있는 등 다양한 플레이스타일을 구사할 수 있다.
위쪽 현신 트랙에서 주는 원소들은+
로 원거리 사냥의 발동을 도우며, 초반에 다양한 빌드를 짤 수 있게끔 트랙과 고유 카드들이 설계되어 있다.
- 성장 옵션은 깃털과 불꽃(프로모)/가지와 발톱부터 등장한 다른 정령들과 마찬가지로 4가지 중 2가지를 선택하게 되어 있으며, 선택지들 간의 밸런스가 굉장히 적절한 편이라 네 옵션이 모두 소외되는 것 없이 잘 사용될 수 있다.[3] 초반에는 주로 G2 + G3 혹은 G2 + G4 로 성장을 하고 손패가 마르거나 재사용할 콤보가 있으면 G1 + G2 를 하는 등 G2는 계속 해서 성장을 꾸준히 하는 것이 정석이긴 하지만, 에너지가 급하거나 변수가 필요할 때는 G2를 생략하고 G1 + G4나 G3 + G4를 할 수도 있다.
카드 회수 옵션인 G1에는 1코스트가 붙어 있어 에너지가 0인데 손패도 없다면 강제로 G1 + G3 혹은 G1 + G4 를 선택해야 하므로, 다음 턴에 회수를 할 생각이라면 웬만하면 1코스트를 남겨두도록 하자.
G2 로 현신을 까는 범위 자체는 3으로 준수하지만, 지역 조건이 정글 혹은 맹수가 있는 지역으로 제한된다. 특히 정글이 아닌데 오염된 곳에 확장을 하려면 송곳니로서는 "원거리 사냥" 등으로 맹수를 밀어넣으며 현신을 같이 움직이거나, 맹수를 밀어넣은 후 G2로 현신을 까는 방법 밖에는 없다.
- 타고난 능력
- 첫 번째 능력은 사실상 송곳니의 초중반 핵심이 되는 능력으로, 맹수 토큰의 이동과 피해를 한꺼번에 제공한다. 사용할 때는 순서에 주의해야 하는데, 지역을 하나 선택한 후 반드시 맹수 1개 끌어오기 -> 맹수 1개당 피해 1 -> 맹수 2개까지 밀어내기 순서로 진행해야 한다. 빌드에 따라 1턴부터 침략자들을 적극적으로 제거해나갈 수 있으므로 송곳니는 들불, 말썽꾼, 어둠 등과 같은 템포 정령으로 분류된다. 같은 템포 정령/컨트롤 정령들과 조합을 맞춘다면 초반부터 섬 중앙 부근에 있는 침략자들을 다 치워내 탐사가 되지 않는 고립 구역을 만들 수 있다.
패시브나 카드들로 맹수 토큰을 많이 만들어뒀다면 자신이 장악한 구역에 건물 2-3개 정도까지 철거할 수 있는 등 중후반에도 강력한 능력이 된다. 다만 이 능력은 오염 토큰이 있는 지역에는 사용할 수 없기 때문에, 수호자와 비슷하게 오염 토큰이 있는 곳에서는 송곳니의 활동이 크게 제한된다. - 두 번째 능력은 첫 번째보다는 발동하기 어렵지만, 최대 공포2/피해3 까지 줄 수 있으며 오염된 지역에도 사용할 수 있다.
가 4개나 필요하므로 꽤 까다로워 보이지만, 송곳니는 보통
위주로 카드를 집고 현신 트랙에서도
가 나오기 때문에 마이너 위주 빌드에서는 매 턴 맞춰질 것이다. 오히려
을 모으는 것이 더 어려운 편. 느린 능력인데다 피해량이 높지는 않고 맹수 토큰을 제거해버리는 것은 단점이다.
2. 고유 능력 카드
2.1. 건축가를 노리는 맹수
이름 | 건축가를 노리는 맹수 Prey on the Builders | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 대상 지역에 |
반면 사정거리가 0이므로 원하는 곳에 사용하려면 원거리 사냥과 연계해야 하는 단점이 있다.
2.2. 어둠 속에서 빛나는 송곳니들
이름 | 어둠 속에서 빛나는 송곳니들 Teeth Gleam from Darkness | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | | |
원소 | | |
효과 | 혹은 대상 지역에 |
2.3. 공포의 추격
이름 | 공포의 추격 Terrifying Chase | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 대상 지역의 침략자를 하나라도 밀어냈다면 |
2.4. 너무 가까운 정글
이름 | 너무 가까운 정글 Too Near the Jungle | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | | |
원소 | | |
효과 | |
3. 빌드
송곳니는 현신 배치와 스타팅이 유동적이기 때문에 보드를 크게 가리진 않지만, 시작 정글 지역에 마을이 놓이는 보드 E가 베스트이며 승률도 유의미하게 높다. 정글 탐사 시작이라면 1턴부터 원거리 사냥으로 탐험가+마을을 확정적으로 자르고 시작하는 사기적인 스타팅을 할 수 있고, 그렇지 않더라도 적절한 타이밍에 마을을 자르면서 고립 구역을 쉽게 형성할 수 있기 때문.송곳니는 유동적인 성장옵션과 현신 트랙에 기반하여 다양한 빌드를 짤 수 있다. 현신 트랙과 고유 카드 자체도 다양한 오프닝을 고려할 수 있게 설계되어 있고, 초반에 나오는 카드의 원소 조합[4]과 보드 상황에 따라서도 오프닝이 바뀔 수 있기 때문에 숙련도가 꽤 필요한 부분. 오프닝 뿐만 아니라 플레이스타일도 카드 플레이 기반의 마이너 빌드와 에너지 옵션 + 카드 회수 옵션을 기반으로 한 메이저 빌드가 모두 존재한다. 어떻게 보면 정령섬에서 가장 다양한 빌드/오프닝을 가지고 있는 정령인 셈. 심지어 아래 서술한 빌드도 예시일 뿐이며, 아래쪽 트랙을 달리면서 메이저를 뽑는 빌드도 있고, 약한 4턴을 보완하기 위해위쪽 트랙을 2개까지만 열고 아래쪽 트랙을 가는 빌드도 있다. 송곳니는 어느 빌드를 선택하든 제 할일을 할 수 있는 정령이므로 여러 가지를 시도해보자.
[용어설명]
3.1. 마이너 빌드
아래쪽 트랙을 달리면서 1턴을 제외하고 매 턴 원거리 사냥을 사용해주며 카드 플레이 5 + 2장 회수를 빠르게 찍는 빌드이다. 사용하는 카드 자체가 많으므로 여러 지역에 동시에 대처할 수 있고, 오른쪽 타고난 능력을 발동시키기도 쉽다. 에너지가 많이 부족한 편이므로 카드는 0코스트 위주로 집어주는 것이 좋다. 다만 이 빌드는 1턴에 G3를 해서- 1턴 : G3 + G2B 를 하며 카드는
>
순으로 우선하여 집어준다. 0코스트면 더 좋다. (2에너지, 손패 5장)
- 1턴은 어차피 원거리 사냥 발동이 불가능하므로 건축가를 노리는 맹수 + 공포의 추격을 사용해주거나, 방금 얻은 0코스트 카드를 섞어서 사용해준다. 이러면 1턴에 일어나는 건설을 하나 차단하면서
- 2턴 : G3 + G2B 를 하며 카드는 역시
>
순으로 우선하여 집어준다. (2-3에너지, 손패 4장)
- 원거리 사냥 발동을 위해 어둠 속에서 빛나는 송곳니들 + 너무 가까운 정글 +
카드를 사용해준다. 패시브로 현신을 맹수 토큰으로 만들어 원거리 사냥의 피해를 늘릴 수 있다는 것을 잊지 말자. 운이 좋다면 원거리 사냥으로 건설/정복을 하려고 하는 탐험가 + 마을 조합을 정리할 수 있을 것이다.
- 다만 이렇게 사용했을 때 남은 에너지가 0이라면 다음 턴 카드 회수를 누르느라 성장이 애매해지므로 안 된다. 위에서 1턴에
혹은 0코스트 카드가 나와야 원활하게 굴러간다는 것이 이 때문.
- 3턴 : G1 + G2B 를 하며 카드를 회수한다. (1-2에너지, 손패 6장)
- 카드 3장을 사용해주며 원거리 사냥을 또 발동시킨다.
- 4턴 : G2B + G4 를 하며 카드 회수 옵션으로 한 장을 회수한다. (4-5에너지, 손패 4장)
- 카드 4장을 사용해준다. 지금까지 카드를
,
위주로 잘 수급했다면 높은 확률로 원거리 사냥과 오른쪽 타고난 능력 모두 발동시킬 수 있을 것이다.
3.2. 메이저 빌드
위쪽 트랙을 2에너지 정도 까지 달리면서 초반에 쓸만한 메이저를 찾고, 이후 아래쪽 트랙을 달리면서 카드 회수 옵션을 기반으로 주력 메이저를 반복적으로 사용해주는 빌드이다. 메이저 카드 중에는메이저 빌드도 크게 2턴 메이저 빌드와 3턴 메이저 빌드로 나뉜다.
3.2.1. 2턴 메이저 빌드
초반에 쓸만한 메이저 카드를 2턴부터 찾아보는 빌드. 2턴에 강력하게 초반 템포를 가져갈 수 있다는 것이 장점이지만 3-4턴 중 하나가 꽤 약하고, 초반에 쓸만한 가벼운 메이저를 잘 찾지 못했다면 힘들어진다는 단점이 있다. 1턴에 G4를 선택해야 하므로 다른 빌드와 달리 마이너 카드 드래프트를 보고 맞춰갈 수 없다는 것도 단점.- 1턴 : G2T + G4를 한다. (4에너지 + 손패 4장)
- 카드 2장을 플레이한다. 보드 상황을 보고 어둠 속에서 빛나는 송곳니들 + 너무 가까운 정글을 사용해서 1턴 원거리 사냥을 할 지 다음 턴에 사용할지 결정해주자.
- 2턴 : G2T + G3 를 하며 메이저 카드를 얻어준다. (4-5 에너지, 손패 3장)
메이저 카드는 2-3코스트 등 낮은 코스트 위주로 골라주며, 5코스트 이상은 피하는 것이 좋다. 4코스트를 골랐더라도 다음 턴에 G2 + G3를 할 수 있으므로 큰 지장은 없지만 반복적으로 사용하긴 힘들 것이다. 송곳니가 집기 좋은 메이저 카드들은 다음과 같은 것들이 있다. - 사냥에 나서는 호랑이 : 카드 효과 자체가 원거리 사냥을 모티브로 했는지 거의 똑같다. 간단히 말해 매 턴 원거리 사냥 두번인데 맹수 토큰을 추가해주기까지 하니 초반 템포 잡기엔 이만큼 좋은 카드가 없다. 원소 조건도 2
2
3
로 송곳니로서는 맞추기 쉬운 편이다. 일단 나왔다 하면 고민 없이 골라도 될 만큼 좋은 카드.
- 사냥터에 자리 잡다 : 기동성이 뛰어난 송곳니의 현신이 모두 불모지 + 맹수 취급을 받으므로 적절한 사냥터에 자리잡고 침략자들을 사냥할 수 있다. "현신이 움직일 수 없다"라는 점이 원거리 사냥과 약간 역시너지긴 하지만, 둘 중 어느 것을 먼저 써도 콤보가 되기도 한다. 원소 조건이 원거리 사냥과 정확히 동일하기 때문에 원소 조건을 맞추려고 고민할 필요 없이 매 턴 2
+ 4피해 정도가 공짜다.
- 붉은 발톱의 무리 : 자체로 좋은 컨트롤 카드이며, 사정거리가 압도적이기 때문에 사용 편의성이 매우 뛰어나다. 여러 곳에 있는 맹수를 한 군데로 모아주어 원거리 사냥 사용을 용이하게 해주는 것도 장점. 효과만 보면 그렇게 강력한가 싶겠지만, 사정거리 3 내의 아무 지역에 맹수 + 현신을 모은 후 탐험가 3개 파괴 + 마을 3개 밀쳐내기 + 원거리 사냥으로 도시까지 파괴라고 생각하면 이 카드의 압도적인 유틸성을 체감할 수 있을 것이다. 심지어 원소 조건은 원거리 사냥 + 아무 공기 카드기 때문에 매우 쉽게 만족시킬 수 있고, 그러면 사정거리 3 내의 아무 지역에 탐험가 3개 파괴 + 마을 3개 밀쳐내기를 또 할 수 있다.
- 뒤얽힌 능력 : 2턴에 나쁘지 않게 사용할 수 있는 성장형 카드이며, 기동성이 뛰어난 현신으로 아군 정령의 타겟팅을 도울 수 있다. 풀 원소로 카드를 모으는 송곳니 특성상 원소 조건도 심심치 않게 만족시켜 에너지가 풍족한 게임을 할 수도 있다. 다만 2턴 원거리 사냥을 못 하게 되고 보드에 영향을 미치지 않는 만큼 템포가 확 밀릴 수 있다는 점은 주의할 것.
- 맹독 거미들의 창궐 : 맹수 기반이 아니어도 좋은 카드인데 송곳니라면 말할 것도 없다. 심장이 멎는 공포를 생각해보면 기본 4공포 + 1-2행동 스킵은 4코스트 값어치를 하며, 원소 조건은 비교적 까다롭긴 하지만 맞추기만 한다면 4-8 피해로 문제시되는 지역을 정리할 수 있다.
- 숨막히는 재난 : 맹수를 대량 희생해야하긴 하지만 빠른 능력으로 한 지역에 누킹을 할 수 있고, 특히 송곳니가 건드리기 힘든 오염 지역까지 정리할 수 있다는 것은 장점이다. 원소 조건은 좀 빡세긴 하지만 건축가를 노리는 맹수 +
카드 정도면 맞출 수는 있다.
- 바다 괴물들 : 맹수 기반 정령이 하드캐리할 수 있는 카드. 다만 코스트가 너무 비싸서 2턴에 바로 사용하지는 못하고, 원소 조건도 맞추기 까다로우므로 다른 카드들이 애매할 때나 뒷심용으로 집어주자.
- 3턴 : G1 + G2T 를 해주며 마이너 카드 하나를 얻어준다. (2-? 에너지, 손패 5장)
- 얻은 메이저 카드가 2코스트라면 바로 사용해줄 수 있을 것이다. 그렇지 않다면 적당히
원소를 가진 카드를 섞어서 플레이하여 원거리 사냥을 발동시켜주자.
- 4턴부터는 아래쪽 트랙을 달리면 된다.
3.2.2. 3턴 메이저 빌드
위의 2턴 메이저 빌드와는 달리 1턴에 G3로 마이너 드래프트를 보고 빌드를 유연하게 가져갈 수 있다는 것이 장점이다.단점은 3카드플레이가 5턴에 돼서야 열리고, 카드 회수, 5+카드회수 등 뒤로 갈수록 좋은 옵션이 주렁주렁 달린 아래쪽 트랙이 후반에 가서야 비워진다는 것.
- 1턴 : G3T (마이너) + G2를 한다. (2에너지, 손패 5장)
카드 2장(기본적으로 어둠 속에서 빛나는 송곳니들 + 너무 가까운 정글, 혹은 방금 뽑은 마이너 카드)을 사용하여 원거리 사냥을 써준다. 1, 2턴 모두 건설 방해를 1지역씩 할 수 있을 것이다.
- 2턴 : G3T (마이너) + G2를 한다. (2-3에너지, 손패 4장)
카드 +
카드를 사용하여 원거리 사냥을 또 써준다.
- 3턴 : G3T (메이저) + G2를 한다. (3-5에너지, 손패 3장)
- 쓸만한 메이저를 찾아준다. 위 문단에서 언급한 메이저들은 여전히 잘 맞으며, 이 빌드는 에너지가 조금 더 여유있는 편이기 때문에 조금 더 무거운 메이저를 고를 수도 있다. 4턴에 회수 대신 G2 + G3를 한다는 선택지도 있으므로 0코스트를 남길 수도 있다. 다만 이렇게 될 경우 4턴이 지나치게 약해진다는 단점이 있다.
- 4턴 : G1(회수) + G2 를 하며 이후는 2턴 메이저 빌드와 비슷하게 간다. 방금 뽑았던 메이저가 구리다면 한 번 더 메이저를 볼 수도 있고, 아니면 마이너를 얻는다.
4. 적대국 상성
워낙 다재다능한 정령이므로 대부분의 적대국들 상대로 할 만하다. 일단 템포/컨트롤 정령인 만큼 프랑스, 스웨덴 등 컨트롤 내성이 없는 적대국들 상대로 좋은 것은 물론이고, 컨트롤 내성이 있는 잉글랜드와 합스부르크 등을 상대로도 준수한 공포 생성과 건설 방지, 뛰어난 바텀트랙에 기반한 후반 캐리력까지 있어 할 만하기 때문.- 프랑스 : 원거리 사냥의 빠른 타이밍 2-3 피해가 프랑스를 상대할 때 워낙 효과적이기 때문에, 위쪽 트랙 위주로 가면서 최대한 매 턴 원거리 사냥을 발동시켜주는 것이 좋다. 탐험가가 4-5명 모이는 비상사태 또한 건축가를 노리는 맹수의 건설 방지로 막을 수 있다. 다만 다한을 움직일 수 있는 방법은 다소 제한돼있어 '노예 반란' 사건 카드를 적극적으로 활용하기는 힘들다.
- 스웨덴 : 극초반의 도시를 포함한 공세는 막기 힘든 편이지만 그건 누구나 다 그러니 어쩔 수 없다. 컨트롤 내성이 없는 적대국이므로 탐험가/마을을 최대한 잘라주면서 오염된 지역은 메이저나 다한으로 해결하자.
- 프로이센 : 쉽다는 명성에 비해 의외로 어려울 수도 있는 상대. 일단 2턴 정복에서 오염을 2개 정도 받게 될 텐데 이러면 오염된 지역에서 활약이 제한되는 송곳니 특성상 치명적일 수 있다. 특히 침략 카드가 백투백으로 등장한다면 더더욱. 공포는 준수하게 생성하는 편이지만 공포 승리를 노리기까진 힘든 편이므로 메이저 덱을 파보면서 오염된 지역에 있는 도시를 처리해야할 방법을 어떻게든 찾아야 할 것이다. 다만 다른 정령들과 마찬가지로 프로이센 5까지는 매우 쉽게 이길 수 있다.
- 잉글랜드 : 템포/컨트롤 정령임에도 잉글랜드 상대로 유리한 상성을 보유하고 있다. 일단 건축가를 노리는 맹수의 건설 방지가 잉글랜드 특유의 다단 건설을 모두 막을 수 있어 송곳니의 보드에서는 패배조건이 발생할 수가 없다. 이렇게 되면 후반 뒷심 싸움인데 송곳니는 공포 생성도 준수하며 아래쪽 트랙이 강력한 메이저를 연속해서 사용하기 워낙 좋기 때문에 후반 뒷심도 뒤쳐지지 않는다. 또한 잉글랜드 건물들이 체력이 많다고 해도 맹수를 잔뜩 쌓아놓고 매 턴 원거리 사냥을 쓰면 건물을 지속적으로 부술 수 있다.
- 합스부르크 : 찢긴 땅까지 6개의 적대국 중 가장 상성이 불리한 편이다. 일단 합스부르크의 마을들은 오염된 지역에 있을 때 노려야 하는데, 막상 원거리 사냥은 오염된 지역에 쓸 수 없기 때문. 어떻게 보면 메커니즘적으로 카운터를 당하는 것이지만 숙련된다면 상대를 못할 만한 것은 아니다.
일반적으로 원거리 사냥이 송곳니의 초중반 핵심이 되는 것과는 달리 합스부르크 상대로는 건축가를 노리는 맹수의 건설 방지와 공포의 추격을 핵심적으로 사용해주는 것이 좋다. 합스부르크가 마을을 2개 지으려는 것을 건설 방지로 막아주고, 초반 정복은 적당히 맞아주되 공포의 추격으로 위협적인 정복은 막아주자. 원래 공포의 추격의 문제점이 도시는 못 민다는 것인데, 합스부르크는 내륙에 마을밖에 안 지으므로 마을을 한꺼번에 오염이 있는 지역으로 밀어버릴 수 있다. 그 후 광역기 메이저를 찾아 마을을 한꺼번에 정리해주면 된다. 물론 자체적으로 합스부르크 패배 조건을 막기 어렵고 끝도 없이 늘어나는 마을을 정리하기 힘든 것은 맞기 때문에 좋은 메이저에 의존해야 하는 것은 어쩔 수 없다. - 러시아 : 기본적으로 맹수를 많이 깔기 때문에 패배 조건을 당할 일은 절대로 없겠지만, 잉글랜드와 함께 난이도 11 적대국인 만큼 만만한 상대는 아니다. 러시아는 기본적으로 액션 수가 많기를 요구하는 적대국인데 송곳니는 아래쪽 트랙 빌드가 아니면 액션이 풍부하지는 않기 때문. 러시아 또한 컨트롤 내성이 없는 적대국이므로 러시아를 상대할 때는 같은 템포 정령과 조합해서 고립 구역을 만들어 탐사를 어느 정도 방지하는 것이 좋으며, 이를 위해서는 러시아6을 발동시키지 않기 위해 오염을 하나씩 맞아줄 필요가 있다. 송곳니는 오염된 구역에서 행동이 제한되므로 그곳에 탐험가가 쌓이게 되면 골치가 꽤 아프긴 하겠지만, 고립 구역을 만들어 놓으면 게임이 훨씬 편해질 것이다. 물론 러시아 5까지는 이런 골치아픈 고민할 필요 없이 쉽게 상대할 수 있다.
5. 다른 정령들과의 조합
송곳니는 딱히 서포트를 하지도, 서포팅이 필요하지도 않고 혼자서 자기 할 일을 잘 하는 정령이기 때문에 아군과의 조합을 크게 타지는 않는다. 굳이 따지자면 초반에 같이 고립 구역을 만들어낼 수 있는 템포/컨트롤 정령이나, 맹수를 깔아주는 정령이 잘 맞는 편. 반면 역병처럼 오염을 많이 받는 정령과는 상극이다.- 낄낄거리며 말썽을 일으키는 요술쟁이 : 둘 다에 해당되는 케이스. 초반부터 마을을 지우면서 고립 구역을 아주 쉽게 만들 수 있고, 서로가 만들어내는 맹수를 서로가 이용할 수도 있다.
- 하나로 움직이는 수많은 마음들 : 맹수 듀오. 섬 전체를 맹수 토큰으로 뒤덮어버릴 수 있으며, 무리의 뛰어난 맹수 컨트롤은 송곳니에게 도움이 되며, 반대로 송곳니가 원거리 사냥으로 무리의 성소를 움직일 수 있기도 하다. 둘 다 공포 생성도 준수하며, 방어는 무리가 담당하고 공격은 송곳니가 담당하는 등 역할 분담이 잘 이루어질 수도 있다. 어쩌다가 Prey on the Heedless[7]나 Beasts Prowl[8], Beasts Attack[9] 같은 맹수 관련 이벤트가 뜨기라도 한다면 그대로 게임이 터질 것이다.
6. 총평
맹수를 형상화한 정령이라는 컨셉에 맞추어 정글을 본거지로 떼지어 다니며 탐험가와 소규모 정착지를 하나하나 처리하는 정령. 다른 정령들이 초중반에는 성장에 초점을 맞추고 중후반에 강력한 주요 능력 등으로 활약한다면, 송곳니는 극초반부터 활약하며 초동대처에 능한 템포 정령의 성격을 띠고 있다. 특히 타고난 능력을 비롯해 여러 능력이 홀로 있는 탐험가 처리/건설 방지 및 컨트롤에 특화되어 있고, 기동성도 매우 좋은 편이라 초반부터 섬 곳곳에 유의미한 영향력을 행사할 수 있다. 초반에만 강력한 것도 아닌 것이, 현신을 최대로 깔면 매 턴 카드를 4에너지/5카드에 2장회수가 가능하기 때문에 후반에도 강력한 콤보를 매 턴 쓸 수 있다. 특히 주요능력카드 중에는 끝없이 먹어치우는 벌레 무리나 바다 괴물들, 사냥에 나서는 호랑이 등 성능이 준수하고 동물 원소/동물 토큰이 많으면 효과가 더더욱 강해지는 카드들이 있으므로 이런 카드들을 최대 효율로 매 턴 사용할 수 있는 것은 무시못할 장점. 이외에도, 각종 이벤트 카드나 주요 능력 카드 중 맹수 토큰과 상호작용하는 카드가 많기 때문에 플레이 중에 의도치 않은 이득을 보는 경우가 꽤 있다.반면 단점은 오염된 지역에서 활약이 제한되고, 후반으로 갈 수록 생기는 대규모 정착지를 처리하기 어렵다. 다른 정령들이 어마어마한 주요 능력으로 활약할 때, 송곳니는 에너지가 비교적 부족한 편이라[10] 무거운 주요 능력을 자주 활용하기 힘들고, 타고난 능력/능력 카드도 소규모 교전에 특화되어 있기 때문. 하지만 후반을 가더라도 (특히 3단계 침략부터는) 곳곳에 하나씩 새로 생기는 탐험가/정착지를 처리해 고립 구역을 유지하는 것은 중요하므로 제역할은 충분히 할 수 있는 편이다.
전체적으로 다재다능한 플레이 스타일을 가진 정령이며, 각종 커뮤니티에서는 보통 중상위권 티어 정도로 평가받는다.
7. 양상
7.1. 포위 양상
이름 | 포위(Encircle) | ||
복잡도 | 동일 | ||
다음을 대체 | 맹수의 동맹군[11], 원거리 사냥[12] | ||
준비 | - | ||
효과 | 무리 사냥(Pack Hunting) | ||
당신의 능력들은 | |||
방심한 먹잇감을 포위하다(Encircle the Unsuspecting Prey) | |||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: 원하는 곳 | |
1 1 1 |
바뀐 능력은 원래 능력에 비해 일장일단이 있다. 초반에는 원래 능력보다 발동하기가 훨씬 쉬운 대신[14] 대미지 기댓값은 1-2대미지로 현저히 떨어지는 편이고[15], 중후반에는 원래 능력의 경우 끌어오는/밀어내는 맹수 토큰 수가 제한돼있기 때문에 매 턴 최대 피해를 기대하기는 힘들었던 반면, 원소 조건은 조금 더 까다롭긴 하지만 자신이 이미 장악한 지역에는 높은 피해량을 매 턴 기대할 수 있다. 전체적으로 초반부 템포를 조금 희생한 대신 유연성과 후반 밸류를 살린 양상.
7.2. 족쇄풀린 양상
이름 | 족쇄풀린(Unconstrained) | ||
복잡도 | 더 단순함 | ||
다음을 대체 | 야수를 부르다[16] | ||
준비 | - | ||
효과 | 황폐화된 땅에 족쇄풀린 맹수들(Unconstrained by Ravaged Lands) | ||
"원거리 사냥"[17] 능력이 이제 | |||
포식자가 깨어나다(Predators Arise) | |||
각 정령 단계마다, |
자연의 화신에서 추가된 양상. 원래 송곳니는 핵심인 왼쪽 타고난 능력을 오염이 있는 지역에 쓰지 못하는 게 단점이었지만, 심플하게 그 단점을 없애준다. 또한 원래 정령 단계에서 현신 하나를 맹수로 바꿀 수 있었는데 그 패시브를 없애는 대신, 매 턴마다 맹수 하나를 준비하거나 준비된 맹수를 원하는 만큼 자신의 지역에 추가할 수 있다. 다만 이 능력은 맹수 준비와 맹수 배치를 번갈아가면서 쓸 수록 전체 개수에서 손해이므로 몰아서 쓰는 게 좋은 편이고, 대체로 원래 양상보다 초반부에 맹수 토큰을 배치하는 능력이 떨어지는 편이다.
원래 정령에 비해서 단점이 크게 없기 때문에 당연히 더 좋긴 하지만, 크게 나아진 점도 없기 때문에 거의 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있다. 원본 정령과 거의 차이가 나지 않는 양상 중 하나.
[카드1장회수] [카드1장회수] [3] 에너지 효율로 따졌을 때 카드 획득이 2코스트+ 정도, 현신 추가가 3-4코스트 정도이므로 코스트를 가늠하기 애매한 G1을 제외하고 세 옵션 모두 3-4코스트 언저리로 비슷비슷하다.[4] 본판 + 가지와 발톱 + 찢긴 땅 확장의 100장의 마이너 카드 기준 38장의 카드가
를 가지고 있고, 11장의 카드가 ![파일:Eplant.png]()
를 가지고 있다.[용어설명] G1, G2, G3는 몇 번째 성장 옵션을 택하는지, T와 B는 위쪽 혹은 아래쪽 트랙을 뜻한다.
예시 - G2T : 두 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 위쪽 트랙에서 들어냄, G2B : 두 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 아래쪽 트랙에서 들어냄[6] 전체 100장의 마이너 카드 중 11장[7] 모든 지역에 맹수마다 피해 1[8] 맹수마다 공포 1[9] 맹수마다 피해 2, 마을이나 도시를 파괴한 맹수 제거[10] 바텀 트랙이 준수하기 때문에 보통 위쪽 트랙은 1-2에너지까지만 여는 편이며, G3와 G4에서 에너지를 주긴 하지만 다른 후반 지향형 정령들에 비하면 에너지가 부족한 것은 맞다.[11] 맹수 토큰이 이동할 때 현신이 같이 이동할 수 있게 하는 패시브[12] 맹수를 모으고 데미지를 준 후 밀치는 원래 타고난 능력[13] 맹수마다 탐험가를 파괴하는 이벤트나 맹수마다 건물에 피해를 주는 이벤트 등은 아무래도 맹수 토큰이 퍼져 있을 수록 더 많은 지역을 정리할 수 있으므로 이득이다.[14] 2풀 3동물 -> 1풀 2동물[15] 단적으로 원래 능력으로는 초반에 탐험가+마을을 쉽게 정리할 수 있지만 이 양상으로는 불가능하다.[16] 정령 단계마다 현신 하나를 맹수로 바꿀 수 있는 원래 패시브[17] 맹수를 모으고 피해를 주고 밀쳐내는 원래 타고난 능력
예시 - G2T : 두 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 위쪽 트랙에서 들어냄, G2B : 두 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 아래쪽 트랙에서 들어냄[6] 전체 100장의 마이너 카드 중 11장[7] 모든 지역에 맹수마다 피해 1[8] 맹수마다 공포 1[9] 맹수마다 피해 2, 마을이나 도시를 파괴한 맹수 제거[10] 바텀 트랙이 준수하기 때문에 보통 위쪽 트랙은 1-2에너지까지만 여는 편이며, G3와 G4에서 에너지를 주긴 하지만 다른 후반 지향형 정령들에 비하면 에너지가 부족한 것은 맞다.[11] 맹수 토큰이 이동할 때 현신이 같이 이동할 수 있게 하는 패시브[12] 맹수를 모으고 데미지를 준 후 밀치는 원래 타고난 능력[13] 맹수마다 탐험가를 파괴하는 이벤트나 맹수마다 건물에 피해를 주는 이벤트 등은 아무래도 맹수 토큰이 퍼져 있을 수록 더 많은 지역을 정리할 수 있으므로 이득이다.[14] 2풀 3동물 -> 1풀 2동물[15] 단적으로 원래 능력으로는 초반에 탐험가+마을을 쉽게 정리할 수 있지만 이 양상으로는 불가능하다.[16] 정령 단계마다 현신 하나를 맹수로 바꿀 수 있는 원래 패시브[17] 맹수를 모으고 피해를 주고 밀쳐내는 원래 타고난 능력