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능력 카드 | |||||||
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능력 카드 | |||||||
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| 감시하는 눈 | | 게걸스러운 이빨 | 소용돌이 | 진창의 늪 |
1. 개요
보드게임 정령섬의 정령섬의 지평 확장에 등장하는 정령.이미지 | | ||
이름 | 돌과 모래의 솟구치는 열기 Rising Heat of Stone and Sand | ||
특수 규칙 | 혹독한 열기(Blistering Heat) : 당신의 | ||
성장 및 현신 트랙 | | ||
타고난 능력 | 열파를 일으켜 불사르다(Scorch with Waves of Heat) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
2 3 4 5 | |||
준비 | 시작 보드의 가장 높은 숫자의 사막에 | ||
진행 스타일 | 약화시키고 파괴합니다. 사막과 산에 | ||
복잡도 | 낮음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- 다한 목동들은 "돌과 모래 위에 솟는 열기"를 매우 잘 알고 있다. 그 정령의 존재를 나타내는 징후들은 세대를 거쳐 전해 내려오며, 사람들은 그 뜨겁게 달궈진 영역을 안전하게 지나갈 수 있도록 정령에게 인사를 올리고 감사를 표한다. 수 세기가 지난 지금도 이 정령은 왜 살아 있는 것들이 치명적인 건조에 그렇게 괴로워하는지 완전히 이해하지 못하지만, 다한이 모래 위에 남기는 아름다운 무늬가 너무 기쁘게 느껴져서, 그들에게 관용을 베푸는 데 만족한다.
이 정령은 주로 식생이 드문 모래나 바위 지역에 머물지만, 때로는 화산 지대나, 더 습한 기후 속에 드문드문 흩어진 자갈밭이나 모래밭에서도 발견될 수 있으며, 그 주변에는 강렬하고도 이질적인 열기가 퍼져나간다.
- 특수 규칙
특규는 자신의 성소에서 모든 침략자들이 -1 체력을 갖는다는 능력으로, 초반에야 기껏해야 1~2 체력 이점을 주는 정도지만 게임 후반으로 가면 이야기가 달라진다. 보통 정령섬은 '큰 문제 하나가 작은 문제 여럿보다 낫다'라는 마인드로 한 지역에 도시와 마을을 몰아넣는 쓰레기장 플레이를 하게 되는데, 이렇게 형성된 후반 쓰레기장에 열기가 성소를 까는 순간 마을/도시별로 회복 불가능한 1 피해를 주는 것과 동일한 효과를 낸다. 청소를 위해 필요한 딜 요구량을 낮춰줘서 없던 킬각을 만들어주는 탁월한 능력. 이 특규는 열기 자신의 타고난 능력과도 굉장한 시너지가 있어, 5-6턴부터 타고난 능력 4단계를 발동시켜주면 침략자가 몇 개가 있든 완전히 쓸어버리는 것을 볼 수 있다.[1] 이 특규 덕분에 열기는 침략자들을 자기 성소가 있는 땅으로 모아주는 컨트롤 정령과도, 광역기를 가진 공격형 정령과도 궁합이 잘 맞는다.
- 성장 및 현신 트랙
0/2/1 정령으로, 2성장을 하려면 사막/산에 현신을 깔아야 한다. 지평 정령답게 G3(3번째 성장 옵션)이 고효율이라는 것도 특기할 만한 점. 성장 트랙은 완전 데드 레벨이 하나 있고칸이 초반에는 데드 레벨에 가깝다는 것이 아쉽지만, 2성장 타이밍으로 회피할 수는 있는 부분이다. 트랙을 완전히 열면
을 2개나 주는 것은 확실한 장점.
- 타고난 능력
타고난 능력은 초반에는 탐험가 처리 용도로 사용되다가, 후반에는 직접 데미지를 꽂아넣으며 특규를 살리게 된다. 허나 특규를 적용받지 않았을 때의 화력은 원소 요구량에 비해서는 부족한 편. 물론 특규를 적용받는 곳에서의 4단계 타고난 능력은 사실상 '모든 침략자를 파괴한다'라는 효과와 거의 다름없는 수준의 효과이다. 고유 능력 카드를 모두 사용하고를 하나씩 얻으면 타고난 능력 4단계가 발동되게 설계되어 있으므로, 현신 트랙에서 해당 원소를 주는 칸을 드러내거나
를 주는 카드를 찾아야 한다.
2. 고유 능력 카드
2.1. 목동들에게 도움을 청하다
이름 | 목동들에게 도움을 청하다 Call on Herders for Aid | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 2 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 각 |
을 모으고
/
를 다량으로 밀쳐내기. 어지간하면
/
만 있는 땅은 아예 비워버릴 수 있으므로, 다음 턴 건설/정복을 방지할 수 있다.
- 이주시키기나 천둥의 왼쪽 타고난 능력 비슷하게
재배치하기. 이 능력은 사실상 '
2개 모은 후 해당 지역의 모든
밀어내기'로 쓸 수도 있으므로
을 다량으로 재배치할 수도 있다.
2.2. 작열하는 열기의 선물
이름 | 작열하는 열기의 선물 Gift of Searing Heat | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | - | |
대상 지역 | 다른 정령 | |
원소 | | |
효과 | 대상 정령은 2 에너지를 얻는다. 혹은 대상 정령은 1 에너지를 지불하여 자신의 지역 하나에 1 피해를 준다. |
1대미지를 주는 효과도 있긴 하지만, 사실상 3코스트 써서 1대미지 주는 것이므로 안 쓰면 게임 지는 상황이 아니라면 절대 쓰지 말자.
2.3. 따가운 모래폭풍
이름 | 따가운 모래폭풍 Stinging Sandstorm | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 당신의 |
현신 이동 + 딜링기. 3번째 성장 옵션과 조합하면 산이나 사막이 아닌 곳에도 성소를 만들 수 있다. 적이 공격하고 난 이후에 현신이 들어간다는 것도 장점. 물론 현신을 이동시켜서 성소를 만들면서 마을을 한번에 부수는 용도로 써도 강력하다.[2]
2.4. 무더위로 인한 탈진
이름 | 무더위로 인한 탈진 Sweltering Exhaustion | |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 피해를 입은 침략자는 3개까지 정복 행동에 참여하지 않는다. 혹은 |
다소 비싸지만 유연한 스킵 능력. 언제나 카드 1장 정도의 기댓값은 할 수 있다. 열기는 성소 위에 최대한 적을 많이 쌓아두기를 원하는데, 그러다가 성소가 터지는 불상사를 막기 위한 용도로 주로 쓰게 될 것이다. 열기는 자체 방어 툴이 부족한 편이기 때문에 초반의 위협적인 정복을 막기 위해 주로 사용하게 된다.
대지의 한없이 고요한 일년과 비교하면 후반에는 여러 행동을 스킵할 수 있는 한없이 고요한 일년이 강해지지만, 초반에는 에너지도 적게 먹고 공포도 생성하는 무더위가 압도적 우위에 있다. 비슷한 카드인 갑작스런 열병과 비교하면 일장일단이 있는데, 갑작스런 열병이 좀 더 쓰기가 까다롭고 건설을 스킵할 수 없는 반면, 한 턴에 정복이 여러 번 발생할 때[3] 이 카드는 한 번밖에 못 막는다는 단점이 있다.
3. 빌드
보드는 시작 지점에서 영향력을 넓히기 좋은 B, C 등이 좋으며, 들불과 마찬가지 이유로 시작 성소에 마을이 반드시 있게 되는 D, F도 나쁘지 않다. 반면 너무 구석에서 시작하게 되는 A, E, H가 최악.정령섬의 지평의 정령답게 난이도는 낮음으로 매겨져 있지만 다양한 빌드가 존재하는 정령이다. 일반적으로 G3 성장옵션을 주로 선택하며 카드 풀과 에너지를 보충하다가 기회가 되면 G2로 점프할 수도 있는 등 빌드를 유연하게 선택할 수 있고, 언제 G2를 선택하느냐, 위쪽 트랙을 들어내느냐 아래쪽 트랙을 들어내느냐도 얻는 카드 풀에 따라 좀 달라지기 때문에 은근히 숙련도를 요구하기도 한다. 확실한 것은 빨리 성장하고 싶다고 G2를 여러 번 선택하는 것은 별로 좋지 않다. 핸드가 적어져서 G1 (회수)를 더 자주 선택해야 하고, 결과적으로 나중에 성장이 더 더뎌지게 되기 때문. 열기는 특규와 타고난 능력이 핵심이기 때문에 카드 플레이 4-5를 얼마나 빨리 찍을 수 있느냐가 관건이 된다.
[용어설명]
3.1. 아래쪽 트랙 빌드
이 문단의 설명은 이 영상을 참고하였다.위쪽 트랙을 전혀 들어내지 않고 아래쪽 트랙만 성장하는 빌드다. 에너지 수입이 2-3[5]인데 반해 고유능력카드들의 비용은 꽤 비싼 편이기 때문에 카드가 0코스트 카드 위주로 나왔거나 에너지 서포트를 받을 수 있을 때 사용하게 되며, 타고난 능력 4단계를 가장 빨리(5턴) 찍을 수 있으므로 전성기는 가장 빨리 찾아오는 편이다. 카드는 원소 조합에 너무 목맬 필요는 없으며[6], 되도록이면 0코스트 카드나 방어 카드 위주로 집는 것이 좋다. 5턴까지 총 12에너지[7]를 얻게 되므로, 0코스트 카드를 2장 이상 뽑지 않는다면 에너지 서포트를 받지 않았다는 가정 하에 에너지가 부족하게 되는 상황이 오게 될 것이다.[8] 또한 초중반에는 G3의 에너지 수입으로 버틸 수 있지만, 후반에는 위쪽 트랙을 아예 버린 대가로 에너지가 많이 부족해진다는 단점이 있다.
- 1턴 : G3B 를 하며 현신은 적당한 곳에 놓아준다. (3에너지, 손패 5장)
- 카드 두 장을 사용해주되, 웬만하면 타고난 능력 1단계를 발동시킬 수 있게 2
2
가 될 수 있도록 사용해준다. 다음 턴 탐험가+마을+도시 vs 다한 같이 위협적인 정복이 발생할 예정이라면 무더위로 인한 탈진은 아껴주고, 따가운 모래폭풍으로 성소를 만들면서
을 파괴할 수 있는 각이 나온다면 사용해주자.
- 2턴 : G3B 를 하며 현신은 또 적당한 곳에 놓아준다. 침략자들이 모일 것 같은 곳에 현신을 놓는 것을 우선시하자. (3-6 에너지, 손패 4장)
- 카드 두 장을 사용해준다. 다음 턴 3
2
각이 나온다면
카드는 좀 아껴줄 수도 있지만, 보통은 목동들을사용하기 좋은 지역이 하나쯤은 있을 것이므로 사용해주는 것이 좋다. 방어 카드를 집었다면 다음 턴 반격각을 보기 위해 다한들을 모아주고, 그렇지 않다면 탐험가/마을을 밀쳐서 건설/정복을 방지해주자.
- 3턴 : G3B 를 하며 성소를 만들어준다. (5-? 에너지, 손패 3장)
- 카드 3장을 사용해준다. 카드 운이 좋았다면 방어나 컨트롤 카드로 정복을 막거나, 3
2
로 타고난 능력 2단계를 발동시킬 수 있을 것이다.
- 4턴 : G1 (회수)를 한다. (4-? 에너지, 손패 8장)
- 이제 손패가 풍족하므로 웬만한 상황에 대처할 수 있을 것이다. 카드 3장을 사용해주되, 가능하다면 다음 턴 5
2
3
각이 나오게끔 손패에 카드를 남겨놓자. 사실은 타고난 능력 3단계만 해도 웬만한 곳[9]까지는 정리가 가능하므로, 침략자들이 무식하게 많이 쌓인 땅이 있는 게 아니라면 굳이 타고난 능력 max에 목맬 필요는 없다. 다음 턴에 5장을 사용하려면 G2를 선택해야 하기 때문에 추가 에너지가 없고, 따라서 에너지도 잘 계산해서 써야 한다.
- 5턴 : G2BB 혹은 G3B 를 한다. (1-? 에너지, 손패 5-6장)
- 지금까지 잘 버텼으니 침략자들에게 섬에 작열하는 열기의 무서움을 보여줄 때이다. 에너지와 원소 계산을 잘 해서 이번 턴에 5
2
3
를 모았다면 베스트. 무더위로 인한 탈진으로 위협적인 정복을 스킵해주고, 목동들로 탐험가/마을들을 성소로 모아준 후에 타고난 능력 3-4단계로 침략자들을 쓸어버리면 된다. 우리 팀한테도 열심히 침략자들을 성소로 모아달라고 해보자.
- 6턴 이후 : G1 (회수)와 G3를 적당히 번갈아서 해주며 이런 플레이를 반복해준다.
3.1.1. 변형 빌드
1턴 G3B를 했는데 0코스트- 1턴 : G3B 를 한다. (3에너지, 손패 5장)
- 카드 2장을 사용하되 손에 3
2
를 남겨둔다. 보통은 작열하는 열기의 선물 + 무더위로 인한 탈진을 사용하게 될 것이다.
- 2턴 : G2BB 를 하며 적절한 곳에 성소를 만들어준다. (2-4에너지, 손패 3장)
- 카드 3장을 모두 사용해 3
2
를 맞춰준다. 느린 능력 단계에서 목동들로 탐험가/마을을 모은 후에 따가운 모래폭풍 + 타고난 능력으로 3피해까지 줄 수 있기 때문에 다음 턴이 굉장히 편해질 것이다.
- 3턴 : G1 (회수)를 한다.
- 4턴 : G3B 를 한다.
3.2. 위쪽 트랙 빌드
위쪽 트랙 빌드라고는 하지만 2에너지 수입까지만 챙기고 아래쪽 트랙을 타는 빌드이다. 회수 루프에 들어간 이후에도 에너지 수입이 3이므로 위 빌드에 비해 에너지가 훨씬 널널하다는 장점이 있으며, 이벤트가 발생했을 때 에너지를 지불할 수도 있고 잘 하면 메이저까지도 골라볼 수 있다.카드 획득 서포트를 받지 못한다면 빌드가 깔끔하게 굴러가지 않으므로, 주로 카드 획득 서포트가 있는 정령들[10]과 조합할 때 쓰게 된다.
5턴에 타고난 능력 max를 발동할 수 있다는 점은 같으면서 1턴부터 얻게 되는 +1 에너지가 타이트했던 에너지를 매우 널널하게 만들어주기 때문에, 카드 획득 서포트만 주어진다는 가정 하에 아래쪽 트랙 빌드의 상위호환에 가깝다. 유일한 단점은 1턴에 타고난 능력을 발동할 수 없기 때문에 2턴 건설을 차단할 수 없다는 점.
- 1턴 : G2TT 를 하며 상황에 맞는 카드를 사용해준다. (2에너지, 손패 4장)
- 2턴 : G3B 를 한다. (4-6에너지, 손패 3장)
- 3턴 : G2BB 를 한다. (4-6에너지, 손패 3장)
- 카드 획득 서포트를 받았다면 여기서 카드 3장을 쓸 수 있을 것이며, 위쪽 트랙에서
가 나오기 때문에 높은 확률로 3
2
로 타고난 능력 2단계를 사용할 수 있을 것이다.
- 4턴 : G1 (회수)를 한다. (4-6에너지, 손패 7장)
- 원래 빌드와 마찬가지로 손패가 충분하기 때문에 웬만한 상황에 대처할 수 있을 것이다. 만약 또 카드 획득 서포트를 받을 수 있다면 다음 턴 5장 사용이 가능해질 텐데, 이 때 5
2
3
를 할 수 있게끔 손에 카드를 남겨놓자. 위쪽 트랙에서
가 나오기 때문에 고유능력카드 4장만 사용해도 달성가능할 것이다.
- 5턴 : G2BB를 하며 타고난 능력 max를 찍어 침략자들을 녹여주자. (3-9에너지, 손패 4장)
4. 적대국 상성
건물 체력을 1 낮춘다는 유니크한 패시브를 가지고 있기 때문에 상성 관계가 꽤 명확한 편이다. 컨트롤 툴과 행동 스킵 등을 갖추고 있고 자체 성능도 좋은 편이기 때문에 두루 잘 상대하는 편이지만 건물 추가 체력을 가진 잉글랜드 5+나 탐험가 위주의 러시아 상대로는 조금 불리한 편이다.- 프랑스 : 쉬운 상대. 2
2
를 모으면 발동되는 타고난 능력이 프랑스의 더블
를 제거하기 제격이고,
를 많이 짓는 프랑스 특성상 성소에 있는
들을 광역 대미지로 녹여버릴 수 있다. 위협적인 건설을 무더위로 인한 탈진이나 목동들로 막을 수도 있는 것은 덤.
- 스웨덴 : 매우 쉬운 상대. 통계상 스웨덴 6단계 상대 승률이 76%로 전체 2위다. 스웨덴의 위협적인 초반 정복을 무더위로 인한 탈진으로 막을 수 있고, 공격력은 높지만 체력은 그대로인 스웨덴의 건물들을 아이스크림처럼 녹여버릴 수 있다. 컨트롤 내성도 없으므로 목동들과 타고난 능력으로 건설을 계속 방해할 수 있으므로 전혀 어려울 것이 없는 상대.
- 프로이센 : 초반이 좀 매섭긴 하지만 역시 어렵지 않게 이길 수 있다. 초반에 다한이 죽거나 오염 확산이 일어날 정복 정도만 막아주고, 위에서 언급한 빌드를 타면 5턴에 타고난 능력 max를 완성하게 되는데, 이 때가 공교롭게도 프로이센6 기준 3단계 침략 카드가 건설을 막 마쳤을 때이므로 한 박자 빠르게 침략자들을 대량으로 정리할 수 있다. 그 이후로도 워낙 화력이 강력하기 때문에 침략 카드 덱이 다 떨어지기 전에 공포 3-4단계 승리를 하게 될 것이다.
- 잉글랜드 : 5+단계 기준 최악의 상대. 잉글랜드 4까지는 쉽게 이길 수 있지만 잉글랜드 5+부터는 그놈의 추가 체력 때문에 열기의 패시브-타고난 능력 콤보를 이용하기 힘들다. 원래 성소가 있는 곳에 타고난 능력 max를 쓰면 사실상 모든 침략자를 정리하는 효과인데, 잉글랜드 상대로는 고작 마을 4개, 또는 마을 2개 + 도시 1개 정도 정리하는 효과밖에 내지 못한다. 공포 생성도 낮은 편이기 때문에 잉글랜드 6이 발동되기 쉽고, 무더위로 인한 탈진은 모든 행동 스킵이 아니기 때문에 잉글랜드 건설을 1번밖에 못 막아준다는 것도 단점. 메이저 위주 빌드를 가서 좋은 메이저를 뽑으면 이기지 못할 만한 것은 아니지만, 어쨋든 기본적으로는 불리한 상성이다.
- 합스부르크 : 기본적으로는 유리하지만 꽤 숙련도를 타는 상성이다. 보통 합스부르크를 상대할 때처럼 '목동들'이나 '무더위로 인한 탈진'으로 건설을 디나이해주다가,
위에
가 많이 놓였을 때 성소를 만들어 마을을 많이 제거해주는 것이 주된 승리 패턴. 합스부르크는 내륙에는 도시를 건설하지 않으므로 '목동들'로 빈 땅을 만들기도 쉽다. 다만 합스부르크 6에서는 위협적인 정복이 워낙 많이 발생하므로 '무더위로 인한 탈진' 한 장으로는 막기 버거운 감이 있고, 따라서 추가적인 방어 수단을 찾아야 할 필요가 있다.
- 러시아 : 탐험가 위주의 적대국인 만큼 열기의 패시브 효과가 반감된다. 타고난 능력 1단계 덕분에 탐험가 처리도 나쁘지 않은 편이지만 턴 당 1개 정도에 그치므로 2단계 침략부터 끝도 없이 늘어나는 탐험가를 처리하기는 어렵다. 러시아 5+단계부터 발생하는 더블 정복 때 무더위로 인한 탈진이 정복을 1번 밖에 못 막아준다는 것도 단점. 최대한 마이너 위주 빌드로 가면서 액션 수를 늘리고, 탐험가를 다수 처리할 수 있는 밤의 은밀한 사냥, 맹독성 이슬 같은 카드들을 찾아보는 것이 좋다.
- 스코틀랜드 : 잉글랜드와 비슷하게 건설을 굉장히 많이 하는 적대국이지만 잉글랜드와 달리 건물 추가 체력이 없으므로 매우 쉽게 상대할 수 있다. 스코틀랜드의 위협적인 정복도 '무더위로 인한 탈진'으로 스킵할 수 있으므로 전혀 어려울 것이 없는 상대. 열기는 건물을 대량으로 처리하는 것을 누구보다도 잘 하는 정령이므로, 침략 확대 효과가 자기 보드에 발생하도록 유도해보자.
5. 다른 정령들과의 조합
타고난 능력과 패시브가 핵심인 만큼 침략자들을 자기 성소에 모아줄 수 있는 컨트롤 정령과 궁합이 잘 맞는 편이며, 성소에 있는 침략자들을 처리해줄 수 있는 공격형 정령들과도 잘 맞는 편이다. 또한 빌드 문단에서 언급했듯이 카드 획득 서포트를 받으면 G2를 더 자주 선택하며 에너지 면에서 훨씬 풍족한 게임을 할 수 있으므로 카드 획득 서포트가 가능한 정령도 좋다.- 보이지 않는 길을 찾는 자 : 정령섬 최강의 컨트롤러인 만큼 열기의 성소에 침략자들을 원하는 만큼 모아줄 수 있으므로, 타고난 능력 4단계를 찍는 순간 섬에 침략자가 남아나질 않게 될 것이다. 다만 둘 다 초반 방어력이 좀 부실한 편이므로 방어 카드를 찾거나 방어형 정령과 같이 함께하는 것이 좋다.
- 태양처럼 눈부신 소용돌이 : 준수한 컨트롤 능력으로 열기의 킬존으로 침략자들을 모아줄 수도 있고, 열기에게 부족한 에너지 서포트도 해줄 수 있다. 이 둘의 시너지는 특히 카드를 찬찬히 살펴보면 드러난다. 순풍걸음의 선물이 에너지를 주면서 목동들 같은 강력한 컨트롤 카드를 빠른 능력으로 만들어준다는 것도 그렇고, 잎사귀와 나뭇가지의 폭풍으로 열기의 성소에 있는 1체력짜리 마을들은 한번에 없애버릴 수 있는 등 시너지가 나는 요소들이 굉장히 많다.
- 변화하는 고금의 기억 : 열기에게 카드 획득 서포트를 해주어 빌드를 좀 더 유연하게 가져갈 수 있게 해주고, 나중에 원소가 살짝 모자랄 때 원소 지원으로 타고난 능력 max를 찍을 수 있게 해준다. 열기 또한 에너지 서포트로 기억이 무거운 주요 능력 카드를 사용할 수 있게 해준다.
6. 총평
비록 공식 능력치에는 공격이 8점이나 매겨져 있지만, 열기는 컴퓨터 게임으로 치면 딜포터, 방깎 요원, 시너지 딜러에 가깝다. 타고난 능력+특규의 콤보로 건물들을 박살내고 다니는 것은 중반(5턴 이후)부터고, 그때도 역병이나 들불 같은 올인딜러보다는 화력이 부족하다.지평 정령들이 다 그렇지만, 열기의 밸류는 결국 킬존을 생성하는 특규에 있다. 열기가 가진 밀기와 행동 스킵 카드들은 성소의 킬존을 만들고 유지하는데 도움을 주며, 에너지 지원을 통해 성장을 더 빨리 끝낸 아군이 킬존에 화력을 쏟아붓는 것이 윈플랜이 된다.
특규의 체력 낮추기가 다른 컨트롤/공격형 정령들과 시너지가 날 요소가 많고, 중반부터는 자기 자신이 그 특규를 적극적으로 활용할 수도 있으므로 후반 밸류도 뛰어난 편이다. 또한 고유 능력 카드도 굉장히 강력한 컨트롤 카드, 에너지 서포트, 행동 스킵 등 준수한 카드들로 이루어져 있기 때문에 어느 조합, 어느 적대국(잉글랜드 5+ 제외) 상대로 들어가도 평균 이상은 할 수 있는 편이라 보통 중상위권의 티어로 평가받는다.
단점으로는 고난이도로 갈 수록 무더위로 인한 탈진 한 장만으로는 공세를 다 막기 힘들기 때문에 방어 카드나 컨트롤 카드에 어느 정도 의존한다는 점. 또한 타고난 능력 max를 최대한 빠르게 발동하기 위해선 아래쪽 트랙 빌드를 타게 되는데, 이러면 중후반에 에너지가 상당히 부족하게 된다.
[1] 엄밀히 말하면 도시가 5개 이상 있으면 못 없애긴 하지만, 그런 상황은 보이지 않는 길을 찾는 자 같은 정령이 같은 팀에 있는 게 아니라면 일반적인 게임에서는 볼 수 없다.[2] 정령섬의 기물들은 항상 '입은 피해'를 카운트하고 있다가 '입은 피해' >= '최대 체력'이 되는 순간 파괴되는 메커니즘이다. 마을이 피해를 1 입은 상태에서 최대 체력이 1이 되면, '입은 피해 1' >= '최대 체력 1'이 되어 파괴되는 것.[3] 이벤트 카드 효과나 공포 카드로 침략자 카드 전진이 밀렸을 때, 적대국이 러시아5+일 때 등등[용어설명] G1, G2, G3는 몇 번째 성장 옵션을 택하는지, T와 B는 위쪽 혹은 아래쪽 트랙을 뜻한다.
예시 - G2TT : 두 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 위쪽 트랙에서 2개 들어냄, G3B : 세 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 아래쪽 트랙에서 들어냄[5] 현신트랙에서 1, 성장 옵션에서 1-2[6] 어차피 고유능력카드 4장 +
만으로 타고난 능력 max를 찍는 것이 가능하다.[7] G3를 총 3번 하므로 6에너지, G1에서 1에너지, 현신 트랙에서 5에너지. 5턴에 G2BB 대신 G3B를 한다면 총 14에너지를 얻게 된다.[8] 고유능력카드의 비용 총합이 4인데 각각 2번씩 사용하므로 8. 고유능력카드 이외에 얻게되는 마이너 카드가 총 4장인데 이 중 3장 이상은 2번 사용하게 되므로 이 4장 중 3장 이상이 1코스트라면 반드시 총합 코스트가 12를 넘어가게 된다. 0코스트 카드가 잘 안 나왔다면 5턴에 G3B를 선택하거나, 2코스트 카드인 '무더위로 인한 탈진'을 한 번 안 사용하거나 해야 한다.[9] 마을 2개 + 도시 1개[10] 수호자, 늪, 뱀, 기억, 뿌리, 목소리 등
예시 - G2TT : 두 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 위쪽 트랙에서 2개 들어냄, G3B : 세 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 아래쪽 트랙에서 들어냄[5] 현신트랙에서 1, 성장 옵션에서 1-2[6] 어차피 고유능력카드 4장 +