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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:37:24

바위심장(글룸헤이븐)


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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 양면 공격 (Opposing Strike)5.1.2. 으스러뜨리는 손아귀 (Crushing Grasp)5.1.3. 산사태 (Avalanche)5.1.4. 우렁찬 전진 (Rumbling Advance)5.1.5. 거대한 바위 (Massive Boulder)5.1.6. 여분 탄약 (Backup Ammunition)5.1.7. 바위 터널 (Rock Tunnel)5.1.8. 불안정한 융기 (Unstable Upheaval)5.1.9. 분화구 (Crater)5.1.10. 흙먼지 회오리 (Dirt Tornado)5.1.11. 흙덩이 (Earthen Clod)5.1.12. 들어 휘두르기 (Heaving Swing)5.1.13. 거센 폭풍 (Forceful Storm)5.1.14. 자연의 격려 (Nature's Lift)
5.2. 2레벨
5.2.1. 폭발적 강타 (Explosive Punch)5.2.2. 지각 있는 성장 (Sentinent Growth)
5.3. 3레벨
5.3.1. 길트기 (Clear the Way)5.3.2. 둔기 (Blunt Force)
5.4. 4레벨
5.4.1. 동적 공격 (Kinetic Assault)5.4.2. 낙석 (Rock Slide)
5.5. 5레벨
5.5.1. 석화 (Petrify)5.5.2. 암석 연타 (Stone Pummel)
5.6. 6레벨
5.6.1. 구덩이 파기 (Dig Pit)5.6.2. 대격변 (Cataclysm)
5.7. 7레벨
5.7.1. 유성 (Meteor)5.7.2. 저돌적 기세 (Brutal Momentum)
5.8. 8레벨
5.8.1. 험난한 끝 (Rocky End)5.8.2. 느릿한 강타 (Lumbering Bash)
5.9. 9레벨
5.9.1. 맹목적 파괴 (Blind Destruction)5.9.2. 분쇄 (Pulverize)
6. 1인용 시나리오
6.1. 보상
7. 추천 아이템
7.1. 초기 아이템 기준7.2. 전체 아이템 기준
7.2.1. 스포일러 최소화7.2.2. 구체적 아이템 명시

1. 개요

파일:gh_mat_cragheart.jpg
핸드 사이즈 11장
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
최대 체력 10 12 14 16 18 20 22 24 26

바위심장Cragheart 파일:gh_cragheart.png글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나다. 체력은 야만인과 같지만 피해량 감소에 관련된 카드가 거의 없어서 높은체력이라도 보강해줄 아이템이 받혀주는 후반까지는 메인탱커 역할을 하기는 힘들다. 외견과는 다르게 각종 유틸기와 준수한 성능의 원거리 공격을 갖춰 주로 원거리 딜러 포지션을 담당한다. [1] 특히 각종 방어 무시 고정 피해장애물 생성 및 파괴는 바위심장만의 아이덴티티라고 할 수 있다.

고정피해는 방어력과 반격을 무시하기 때문에, 높은 방어력이나 반격을 내세우는 일부 몬스터를 상대하는 데에 뛰어나다. 또는 체력이 매우 적게 남은 몬스터를 굳이 직접적인 공격 카드의 대상으로 삼지 않아도 여러 카드에 부가효과로 붙은 고정피해를 이용해 보정카드의 억까없이 안정적으로 마무리할 수 있다는 것도 장점.

단점이라면 고정피해가 아군과 적군을 가리지 않고 피해를 끼친다는 점이 있겠으나, 바위심장에겐 치료능력도 많으니 일단 때려놓고 뒷일을 생각하자. 당장 아군이 1의 피해를 받게 되더라도 적의 체력을 유의미하게 깎는 것이 오히려 아군이 받는 피해를 크게 줄이는 길이 되는 경우가 많다.

피해량 감소에 관련된 스킬이 없는데도 바위심장에게 많은 체력이 주어진 데에는 이유가 있다. 다른 딜러들은 빠르고 느린 주도권으로 치고 빠지거나, 긴 사거리를 가졌거나, 은신이나 상태이상 등의 효과로 몬스터의 피해를 경감시키거나 회피할 방법이 있으나, 바쉬심장은 주도권도 낮은 편이고 이동도 둔해 대처능력이 떨어진다. 그 대신 주어진 것이 높은 체력과 장애물 생성 능력인 셈이다.

다른 딜러에겐 적이 때리기 전/후에 유동적으로 행동할 선택권이 있는 반면, 대부분의 카드 주도권이 조금 느린 편에 속한 바위심장은 항상 라운드의 중후반에 행동하게 된다. 게다가 느리기까지 하기 때문에 딜을 원활하게 넣을 자리를 잡다가 예상하지 못한, 또는 맞을 수밖에 없는 피해가 발생할 수밖에 없다. 때문에 바위심장은 체력도 가장 높고, 회복 카드도 많으며, 핸드 사이즈도 넉넉한 11장으로 최상위에 속한다.

높은 체력을 십분 활용해 탱커 아이템을 들고 전방에서 근접전을 택하는 방법도 있으나, 상기했듯 피해 경감 능력이 없어서 메인탱의 역할을 하긴 조금 벅차다. 적에게 둘러쌓이지 않게 장애물을 생성해 유리한 지형을 만들고 이를 파괴해 더 큰 피해를 입히며, 맞기 전에 먼저 적을 죽이는 서브딜탱의 느낌으로도 플레이가 가능하다. 다만, 앞서 말했듯 현재까지의 바위심장은 원거리빌드가 범용적으로 사용되고 있으며, 특히 탱커 아이템이 부족한 초반엔 아무래도 어려운 부분이 많다.

정리하자면, 높은 체력(HP)과 지구력(핸드사이즈)을 앞세운 범용성좋은 캐릭터. 숙련자에게도, 초심자에게도 부담없이 권하기 좋은 클래스다. 다만, 범용성이 좋은 캐릭터가 으레 그렇듯 모든 걸 하려다간 이도저도 못한 성능을 내게 되니 많은 카드를 써보며 덱 컨셉을 한쪽으로 굳혀나가는 게 좋다.

2. 배경

사바스Savvas는 다른 무엇보다도 힘을 중시한다. 이들은 엄격하고 배타적인 종족으로, 돌로 덮인 울퉁불퉁한 피부를 지녔으나 가슴 부분은 매끄럽고 투명한 유리로 되어 있다. 유리로 된 가슴 안쪽에는 그들이 가진 힘의 상징이 담겨 있다. 바로 얼음, 불, 공기, 대지 등 그들이 익힌 원소로 만들어진 에너지 코어이다. 사바스는 최소한 하나의 원소를 익혀 그 힘을 자신의 것으로 만들기 전까지는 아무것도 아닌 존재라고 여겨진다. 그렇기에 사바스는 어릴 때부터 원소를 익히기 위해 열과 성을 다하며, 일반적으로 원소 하나에 통달하는 데 20년이 걸린다. 일부 사바스는 다른 종족과 어울려 살아가며 원소 숙련을 여러 가지 방식으로 활용하지만, 대부분의 사바스는 이를 생활 수준 낮은 원시적인 방식이라며 눈살을 찌푸린다.
결국 원소를 익히는 데 실패하는 사바스도 많은데, 이들은 사바스 사회에서 추방되어 다른 종족과 함께 살거나 홀로 떠돌게 된다. 그러한 사바스는 추방되기 전 가슴의 유리를 부수어 박살을 냄으로써 무능함을 영원히 상기시키는 '바위심장Cragheart'이라는 이름을 얻는다. 하지만 바위심장도 힘이 없는 것은 아니다. 비록 원소를 익혀 제어하지는 못하지만대지원소가 빗발치는데? 대지와의 친화력을 타고났으며 돌로 된 강인한 몸에서 나오는 뛰어난 힘을 자랑한다.

3. 특혜 일람

파일:gh_mod_p0.png 카드 4장 제거
□□□ 파일:gh_mod_n1.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p1.png 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_n2.png 한 장과 파일:gh_mod_p2.png 카드 2장 추가
□□ 파일:gh_mod_p1.png 이동불가 파일:gh_immobilize.png 카드 1장 추가
□□ 파일:gh_mod_p2.png 혼란 파일:gh_muddle.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 밀기 파일:gh_push.png 2 카드 2장 추가
□□ 파일:gh_rolling.png 파일:gh_earth.png 카드 2장 추가
파일:gh_rolling.png 파일:gh_air.png 카드 2장 추가
□ 부정적 아이템 효과 무시
□ 부정적 시나리오 효과 무시

수치에 관련된 보정만 따지자면 최종적으로 파일:gh_mod_p2.png카드가 5장. 파일:gh_mod_p1.png카드가 11장, 파일:gh_mod_p0.png카드 2장, 파일:gh_mod_n1.png 2장, -파일:gh_mod_n2.png 2장으로 총 23장이 존재하게 된다.

결과적으로는 롤링과 빗나감, 크리티컬을 제외한 덱 보정으로 긍정적인 효과를 볼 확률이 4:1, 롤링을 제외한 덱 압축도도 23장이 된다.

무난하게 먼저 고려할 만한 특혜는 <파일:gh_mod_n1.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p1.png 카드 1장으로 교체>로 직관적인 기댓값을 올리길 추천한다. 이후, 나아갈 빌드에 따라 특혜의 우선순위가 달라지나, 고민이 된다면 우선 덱에 있는 - 마이너스 카드를 제거하는 쪽으로 방향을 잡자. 어느정도 덱에 좋은 카드가 섞이게 되면 등장 확률을 높이기 위해 <파일:gh_mod_p0.png 카드 4장 제거>를 적절한 타이밍에 선택하도록 한다.

원거리 빌드의 경우 무난한 <부정적 시나리오 효과 무시>로 시작해도 좋으나, 당장 지속적인 이익을 이익을 챙길 수 있는 카드가 많으니 순서를 조금 미뤄도 좋다. <파일:gh_mod_p1.png 이동불가 파일:gh_immobilize.png 카드 1장 추가> 특혜를 선택하면 근접해서 공격하는 적의 접근과 이동을 봉쇄해 파티 체력의 안배에 도움이 된다. 타 캐릭들에겐 잉여인 부정적인 카드를 제거하는 장비도 고려해볼 수 있다. 이 경우 -2 한장 추가와 +2 두장 추가하는 특혜는 안찍는게 낫다.

근거리 빌드의 경우 <부정적 아이템 효과 무시>로 방어구로 인한 패널티를 우선적으로 제거하는 게 좋다. 이후 <파일:gh_mod_p2.png 혼란 파일:gh_muddle.png 카드 1장 추가>을 선택해 딜링과 함께 혼란 디버프를 통해 자체적인 피해 경감 능력이 없는 바위심장의 피해 감소를 노리는 것이 좋고, 이후 혼란파일:gh_muddle.png의 등장 확률을 높이기 위해 덱의 수를 줄이는 <파일:gh_mod_p0.png 카드 4장 제거>와 같은 특혜를 선택한다. <파일:gh_rolling.png 밀기 파일:gh_push.png 2 카드 2장 추가>를 선택하면 장애물, 함정과 상호작용하기 쉬워지니 나쁘지 않은 선택이 될 수 있다.

비교적 후순위로 밀리는 특혜 중 <파일:gh_rolling.png 파일:gh_earth.png 카드 2장 추가>가 있다. 물론 매우 유용한 특혜이며 바위심장이 대지원소를 적극적으로 사용하기도 하지만, 바위심장에겐 그만큼 대지원소를 생성하는 카드가 매우 많다. 제대로 계획을 짜두면 대지원소가 필요한 타이밍에 부족하진 않을 것이다. 정 급하다면 특혜를 한 번 정도 찍어두는 것도 괜찮겠으나, 우선은 직관적인 덱의 피해량 보정을 우선시하는 것이 좋다.
또한 <파일:gh_mod_n2.png 한 장과 파일:gh_mod_p2.png 카드 2장 추가>의 선호도도 비교적 떨어지는 편인데, 일단 이론상으로도 그렇고 '강화'나 [독수리 눈 고글]과 같은 아이템을 적극적으로 활용한다면 분명 유용한 특혜지만, 기껏 계산해놓은 피해량에서 파일:gh_mod_n2.png가 떴을 때의 불편함이 체감상 너무나 와닿기에 호불호가 크게 갈린다. 때문에 개인의 취향에 따라 아예 특혜를 찍지 않고 남겨두는 경우도 종종 있는 편.

가장 우선순위가 떨어지는 특혜는 <파일:gh_rolling.png 파일:gh_air.png 카드 2장 추가>로, 바위심장은 바람원소를 사용할 만한 상황이 거의! 없다. 얘 원소 못다뤄서 쫒겨난 애 아니었나 파티에 바람원소를 적극적으로 사용하는 클래스가 있다면 또 모르겠지만, 바위심장 개인을 놓고 봤을 땐 사실상 존재할 필요가 없는 특혜에 가깝다.

4. 빌드

바위심장의 아이덴티티인 장애물 상호작용 능력은 근·원거리 빌드를 막론하고 존재한다. 어느 빌드를 선택하더라도 장애물과 상호작용을 할 때 비로소 제 위력을 내는 경우가 많으니, 이 점을 염두에 두고 카드를 고민하는 것이 좋다.

보편적으로 널리 사용되는 빌드는 원거리 딜러 빌드다. 1레벨 카드인 [여분 탄약]의 하단 버프로 동시에 여러 대상을 공격하고, [거대한 바위] 등의 강력한 원거리 공격 카드를 이용해 안정적이고 지속적인 딜을 넣는 빌드다. 상대적으로 근거리 빌드보다는 장애물의 영향을 적게 받으나, 상대 몬스터가 접근할 길목을 장애물을 통해 차단하는 등 일방적으로 공격할 상황을 쉽게 만들 수 있다. 또한 일부 장애물을 이용한 카드는 원거리 공격 판정을 받으니, 원거리 빌드의 혜택을 받을 수 있는 장애물 카드가 있다면 잘 살펴보는 것이 좋다. 하나의 강력한 적을 대상으로 한 시나리오에서는 상대적인 피해량의 기댓값이 낮아지는 단점이 있으나, 안정적이고 쉽게 다수의 적에게 지속적인 딜을 넣을 수 있다는 점에서 인기가 많다.

원거리 빌드에 비해 마이너하지만 근거리 빌드로도 육성할 수 있다. 딜링 능력만큼은 원거리 빌드보다 나으면 나았지 떨어지지 않는다. 다만 이 빌드는 장애물과 상호작용 할 때에 유의미하게 큰 피해를 가할 수 있으며, 기초 체력은 높지만 자체적인 피해 경감 능력이 떨어지는 바위심장이 메인 탱커의 역할까지 하긴 어렵다는 걸 감안해야 한다. 다만 공격 범위면 범위, 피해량이면 피해량. 압도적인 장애물에 대한 제어권까지, 체력 관리만 잘 할 수 있다면 실용성은 충분하다. 장애물을 이용해 몬스터들에게 둘러쌓이는 상황은 최대한 피하는 것이, 근접 빌드를 선택한 바위심장이 느린 주도권을 갖고도 체력을 안배할 수 있는 유일한 방법이다. 때문에 AI의 행동 방식을 이해하는 것이 중요하다.

스팀판의 바위심장 소개를 보면 강점(Strengths)으로 근접 및 원거리 공격에서의 다재다능한 선택지가 있다(Versatile with melee & range options)고 소개하고 있다. 하단 액션으로 각각 근거리 공격과 원거리 공격의 데미지를 부스트해주는 각 빌드의 핵심 카드인 [거센 폭풍]과 [들어 휘두르기] 카드가 상단 액션으로는 반대편 빌드의 강력한 공격액션인 것을 보면 애초에 바위심장은 하이브리드 클래스로 설계된 것으로 보인다. 이 점을 이용해 근거리 공격과 원거리 공격을 적절하게 섞어 하이브리드 빌드로 운영을 하여도 충분히 강력한 캐릭터로 성장시킬 수 있다.

5. 능력 일람

5.1. 1레벨

5.1.1. 양면 공격 (Opposing Strike)

양면 공격 (46)
파일:gh_range_opposing.png 공격 파일:gh_attack.png 3 ○○
파일:gh_xp1.png
앞으로 6회 동안, 카드 사용자를 대상으로 하는 근접 공격에 대해, 반격 파일:gh_retaliate.png 2 획득.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

[카드 평가]

상단 행동은 딱 1레벨 수준인 무난한 공격기. 경험치도 덤으로 붙어있지만, 앞 뒤 범위로 대상 둘을 맞출 수 있는 경우는 손에 꼽는다. 바위심장을 근거리 딜탱으로 쓴다하더라도 정면에 둘을 둘지언정 앞뒤로 포위당하는 경우는 드물기 때문. 이런 상황이 자연적으로는 발생하기 어렵고, 굳이 위험요소를 감수하고 적진 한복판에 들어가서 사용한들 경험치를 더 주는 등의 리턴이 있는 것도 아니기에 욕심내지 않고 단일공격으로 사용해도 좋다. 특히나 바위심장은 초반 경험치를 얻기 어려운 편이어서, 이 카드를 적극적으로 활용해 경험치를 벌어두는 것이 좋다. 바위심장은 레벨이 오르면 할 수 있는 행동이 특히나 강력해지는 클래스이므로 소중한 경험치 파밍 카드다.

굳이 쓸 방법을 찾아보자면 바위심장의 장애물 생성 능력을 통해 정면을 막아 좌우로 돌아오는 적을 동시에 공격하는 등 다른 캐릭터보다는 그나마 동시타격의 가능성이 있으나... 앞서 말했듯 그렇게까지 투자할 만한 리턴은 없다. 실질적으론 1칸 3뎀에 경험치가 달린 무난한 1레벨 공격카드.

하단 버프는 근접빌드를 선택한 바위심장이 아니면 굳이 사용할 필요는 없다. 만만한 시나리오에서 경험치 파밍을 위해 켤 수는 있겠지만. 일단 사용을 하겠다고 한다면 최대 3경험치에 12의 방어무시 피해를 입히니 유용하긴 하다. 하지만 탱커 아이템이 갖춰지지 않은 시점엔 근접으로 육성할 예정인 바위심장이라도 피해를 받기가 꺼려지고, 원거리 빌드는 애초에 맞을 일이 없을 테니 비주류 카드로 취급받는다. 탱커 아이템이 갖춰지는 시점이 되면 적들이 피해량이 더욱 높아져서 6대의 피격을 허용하기는 여전히 부담스러우며, 그 시점엔 2의 반격 피해량도 많이 아쉽다. 시나리오 초반이나 파티에 힐을 담당하는 클래스가 있다면, 경험치 파밍을 겸하며 시나리오의 빠른 클리어를 위해 사용하는 방법도 고려할 만 하다.

5.1.2. 으스러뜨리는 손아귀 (Crushing Grasp)

으스러뜨리는 손아귀 (35)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
이동불가 파일:gh_immobilize.png
파일:gh_earth.png
노획 파일:gh_loot.png 1

[카드 평가]
상단은 이동불가 디버프가 붙어있는 근접 공격기. 피해량은 무난한 편인데, 대지를 생성하는 효과가 붙었다. 근접 빌드로 육성한 바위심장이라면 상황을 보고 이미 근접한 적을 공격해 고정시키고 이동해 받을 피해를 줄이는 방식으로 사용할 수 있다. 원거리 빌드로 육성한 바위심장이라면 적과 거리를 두고 자리를 잡았을 테니 애초에 상단행동을 사용할 기회가 많지 않을 것이다.

하단 노획은 글룸헤이븐에서 아쉬운 점이 많다. 이동능력이 주로 하단에 있기에 한 턴간 위치고정을 강제하기 때문. 더군나나 주변에 금화가 하나뿐인 상황이라면 직접 이동하면 그만이기에 유용하게 사용하기 어렵다. 더군나나 바위심장은 이동능력이 최하위에 가깝기 때문에, 귀한 한 턴의 이동을 고작 한 칸 노획에 사용하긴 아쉽다.

주도권은 그나마 바위심장 카드중엔 빠른 편이지만, 상단의 치고 빠지기를 노리는 거라면 몬스터보다 빠르게 행동해야하니 조금 애매한 수치다.

5.1.3. 산사태 (Avalanche)

산사태 (75)
파일:gh_range_avalanche.png 공격 파일:gh_attack.png 4 ○
파일:gh_consume_earth.png : +1 공격 파일:gh_attack.png, 파일:gh_xp1.png
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png
인접한 빈칸에 1칸짜리 장애물 2개를 생성한다.
파일:gh_earth.png

[카드 평가]
상단 행동은 소실할 만한 가치가 있다. 두 적이 인접하면 거의 반드시 저런 형태의 칸이 만들어지기 때문에 공격범위도 실용적이며 대미지도 준수하다. 시나리오 초반에는 기본행동이나 하단으로 사용하다가, 폭딜이 필요한 시점에 강력한 광역딜을 넣도록 하자. 다만 단일공격으로만 사용하기엔 소실기치고는 조금 아쉽다. 원거리 빌드의 바위심장이라도, 카드 선택지가 적은 초반엔 사용할 만한 상황이 한 번은 오니 챙겨두면 나쁠 것은 없다.

하단 행동은 초반부 바위심장이 유일하게 자력으로 장애물을 생성할 수 있는 수단이기 때문에 이후 등장하는 장애물과 상호작용하는 카드와 연계하기 유용하다. 대지원소 생성도 붙어있기에 다른 카드의 상단행동으로 대지원소를 소모하는 원거리 공격을 사용하고, 이 카드의 하단으로 바로 대지 원소를 재생성할 수 있어 다음턴까지 두 턴 연속으로 공격을 강화시킬 수 있다.

5.1.4. 우렁찬 전진 (Rumbling Advance)

우렁찬 전진 (29)
치료 파일:gh_heal.png 4 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○
파일:gh_earth.png
이동 파일:gh_move.png 2 ○
인접한 모든 아군과 적이 피해 1점을 입는다.
파일:gh_earth.png

[카드 평가]
기본 카드 중 유일하게 양쪽에 대지원소 생성이 달린 카드.
상하단 모두 무난하게 사용하기 좋고, 바위심장에게 유용한 대지원소를 공급하니 아마 9레벨까지 계속해서 사용하게 될 것이다.

상단 행동의 사거리가 2인점이 가끔 아쉽긴 하지만, 꽤 유의미한 4라는 힐량을 고려하면 감수할 만하다.

하단 행동도 방어 무시 피해를 가하는 이동이라 무난하게 쓸 수 있다. 길게 가져갈 카드인 만큼 하단 이동에 +1을 향상하면 좀더 유용하게 쓸 상황이 자주 나올 것이다.

주도권도 바위심장치고는 빠른 편으로, 부담 없이 덱에 넣기에 아쉬움이 없는 카드다.

5.1.5. 거대한 바위 (Massive Boulder)

거대한 바위 (87)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
대상에 인접한 모든 아군과 적이 피해 1점을 입는다.
파일:gh_earth.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

[카드 평가]
바위심장 원거리 딜링의 핵심카드.

사거리 3, 공격 3의 준수한 원거리 공격인데, 여기에 더해 목표 대상 주변에 방어를 무시하는 1의 광역피해까지 준다. 이후 대지원소를 생성하기까지 하니, 대지원소가 없는 타이밍에 사용하기 좋은 최고의 공격카드다. 같은 1레벨 카드인 [여분 탄약]의 상단 행동과 연계하면 중거리에서 광역으로 방어를 무시하는 공격을 흩뿌릴 수 있다. 이때 [여분 탄약]의 대상추가 혜택을 극대화하기 위해 사정거리를 향상시켜주면 좋다. 9레벨까지 들고갈만한 잠재력이 있는 카드이니 비용이 아깝진 않을 것이다

하단 행동 역시 초반 바위심장이 가진 카드 중 유일한 비소실 이동 4다. 이동력이 부족한 바위심장에게 유용한 것은 맞지만, 상단 행동의 위력이 워낙 출중한 핵심 공격카드이다보니 하단으로 사용할 기회는 거의 없을 것이다.

5.1.6. 여분 탄약 (Backup Ammunition)

여분 탄약 (77)
앞으로 4회 동안, 원거리 공격 행동 중, 대상 추가 파일:gh_add_target.png 획득.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

[카드 평가]
바위심장 원거리 빌드의 핵심카드.

상단 행동의 버프는 네 차례에 걸친 원거리 공격에 '대상 추가'효과를 더해준다. 1명을 공격하는 카드는 2명을, 2명을 공격하는 카드는 3명을 공격하게 하는 식이다. 광역공격의 경우엔 사거리 내의 새로운 대상 하나를 추가로 공격할 수 있게 된다. 단, 글룸헤이븐 버프의 특성상 조건을 만족하기만 하면 아무런 효과를 볼 수 없더라도 자동으로 사용되어 횟수를 차감하기 때문에, 범위 내에 대상이 하나뿐이라면 아무런 이득 없이 버프만 1회 차감된다.
때문에 일반적으로는 시나리오 중반쯤 다수의 적들이 본격적으로 사거리내에 위치하기 시작했을 때에 사용하는 것이 좋다.
원거리 공격을 하는 카드라면 모두 유용하지만, [거대한 바위]의 상단 행동과 함께 사용하면 방어를 무시하는 1의 고정대미지를 광역으로 두 번 흩뿌릴 수 있어 궁합이 좋다. 추가된 대상에게도 혼란, 이동불가, 무장해제 등과 같은 부가효과까지 모두 적용하며 경험치까지 받으니 핵심카드라 불리기에 아쉬움이 앖다.

하단 행동도 바위심장에게 몇 없는 이동 3 중 하나라 유용하다. 초반엔 하단의 이동으로 사용하다가, 어느 시점에 버프로 전환할지 잘 선택하자.

주의할 점은, '대상추가' 효과로는 같은 대상을 두 번 때리지는 못한다는 것.

5.1.7. 바위 터널 (Rock Tunnel)

바위 터널 (41)
인접한 장애물 1개를 파괴한다.
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 5 ○
도약 파일:gh_jump.png

이동불가 파일:gh_immobilize.png
이동 경로에 있는 모든 적 대상
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
상단 능력은 장애물 1칸을 파괴하며 경험치를 얻는다. 자체적으로 장애물을 생성할 수도 있고, 많은 맵에 장애물이 조금씩은 존재하니 들고 있으면 쓸만한 상황이 종종 등장하긴 한다. 장애물과 상호작용하는 것이 바위심장의 아이덴티티인 만큼 카드수가 적은 초반엔 하나쯤 있어도 나쁘지 않은 능력이나, 아무래도 장애물을 부수기만 하는 행동은 적을 공격하거나, 아군을 치료하는 것보다 우선순위가 떨어질 수밖에 없다. 길목을 막는 장애물이 팀 전체의 발목을 잡는 상황이라면 유용하게 쓰일 수 있겠으나, 그런 상황 자체가 흔치 않을 뿐더러 레벨이 오르면 장애물을 파괴하면서도 좋은 효과를 보는 카드가 많으니 아무래도 다른 카드에게 밀리게 된다. 이 카드 하나로 모든 상황이 해결되는 시나리오도 있지만 캠페인을 통틀어 3개 정도다.

하단 행동은 1레벨 바위심장 카드 중 가장 먼 거리를 이동하며 도약까지 붙어있긴 하지만 소실되는 카드다. 통과한 적에게 거는 이동불가도 인상적으로 활용할 상황은 드물다. 도약 이동이 꼭 필요하다 싶으면 있어도 나쁘지 않겠지만... 경험치 파밍을 하고싶을 때 챙겨가면 어떻게든 쓸 상황은 나온다.

주도권도 평범한 편이고, 상하단 모두 상황을 많이 타는 카드이기에 명확한 목적이 있는 게 아니라면 덱을 구성할 때의 우선순위는 밀리는 편이다.


5.1.8. 불안정한 융기 (Unstable Upheaval)

불안정한 융기 (13)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
인접한 모든 적 대상
파일:gh_consume_earth.png : 대신 2칸 이내 모든 적 대상, 파일:gh_xp1.png
인접한 모든 아군이 피해 2점을 입는다.
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png
모든 아군이 피해 1점을 입는다.

방어 파일:gh_shield.png 2
모든 아군에게 영향

파일:gh_xp2.png 파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
바위심장이 가진, 가질 수 있는 모든 카드 중 가장 빠른 카드.

상, 하단 행동이 무엇이든간에 바위심장이 13이라는 주도권으로 빠르게 행동할 수 있다는 것만으로도 이 카드의 가치는 매우 높다. 주도권이 높으면 좋은 자리를 선점하거나 적보다 먼저 공격을 가해 적을 처치할 수도 있고, 이는 곧 받는 피해의 큰 절감, 또는 그 이상을 의미한다. 이 점을 염두에 두고 카드를 다시 보자.

상단 행동은 인접한 적 모두를 공격하는 소실행동. 대지원소를 소모하면 사거리 2내의 모든 적을 '근접공격'판정으로 공격할 수 있게 된다. 기본피해량이 3인 것은 소실치고는 꽤 아쉽지만, 이 행동의 진가는 엄청난 범위공격이라는 데에 있다.
같은 1레벨 카드인 [거센 폭풍]의 하단행동과 조합하면 광역으로 5대미지를 넣게 되고, 아예 작정하고 '힘 물약'등과 조합하면 이게 말이 되나 싶은 대미지로 방 하나를 초토화시킬 수 있다. 상점에서 구할 수 있는 아이템으로 기절(전쟁망치와 궁합이 좋다. 근거리라서 범위 대상 모두가 기절한다.), 중독 등을 끼얹으면 사실상 방 하나를 혼자 정리하는 셈. 다만 자신을 기준으로 하는 공격이다보니, 원거리 빌드의 경우 이 행동을 쓸 상황이 꽤 제한될 것이다.

하단 행동 역시 적절한 타이밍에 사용하면 엄청난 효율을 보인다. 아군의 체력을 1씩 깎는다고는 하지만, 초중반 2의 방어력은 거의 무적이라고 봐도 좋다. 특히 많은 적에게 포위당했거나, 광역공격, 다수의 아군이 피격당하는 상황에선 극적인 효과를 낸다. 아군이 그 턴에 생존을 위해 사용할 카드까지 딜카드로 바꿔 완벽하게 적을 받아칠 기회를 만들어주는 기사회생의 억까 방지 카드. 게임을 이해하고 상황을 잘 볼 수 있어야 사용할 수 있긴 하지만, 잘 썼을 때의 세이브 효과는 글룸헤이븐의 모든 카드 중에서도 최상위권이다.

상, 하단 모두 잠재력은 뛰어나다. 덧붙여 재빠른 주도권은 바위심장에겐 빛과 소금만큼이나 소중하니, 굳이 상하단 행동을 사용하지 않고 기본행동으로만 쓰더라도 빠른 주도권을 노릴 때마다 유용하게 사용될 것이다.

5.1.9. 분화구 (Crater)

분화구 (61)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
파일:gh_consume_earth.png : 밀기 파일:gh_push.png 2, 파일:gh_xp1.png
인접한 모든 아군과 적이 피해 1점을 입는다.
이동 파일:gh_move.png 4 ○
도약 파일:gh_jump.png
인접한 모든 아군과 적이 피해 1점을 입는다.
파일:gh_consume_earth.png : 대신 피해 2점, 파일:gh_xp1.png
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
상단은 무난하게 준수한 원거리 공격기. 대지원소를 소비해 밀기 효과를 더하면 함정으로 적을 밀어 방어를 무시하는 높은 피해를 주거나, 적의 공격사거리 밖으로 밀어버려 한 턴의 공격을 무효화시킬 수도 있다. 소소하게 경험치까지 받는 건 덤.

하단 행동은 소실이긴 하지만 바위심장의 몇 안되는 도약 이동이다. 매우 낮은 체력으로 살아남았거나 방어도가 높은 적을 카드 한 장 소실하는 것으로 빗나감, 저주 걱정 없이 이동까지하며 안정적으로 마무리할 때 사용한다고 생각하면 소실의 가치는 있다. 제자리뛰기를 한다고 생각하면 뛸 때 1피해, 착지시 1피해로 2의 피해를 입힐 수 있다. 참고로 대지원소를 소비해 피해량을 증가시키는 효과는 도착 후의 피해에만 적용된다.

5.1.10. 흙먼지 회오리 (Dirt Tornado)

흙먼지 회오리 (82)
파일:gh_range_7hex.png 공격 파일:gh_attack.png 1 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2
파일:gh_consume_earth.png : +1 공격 파일:gh_attack.png, 파일:gh_xp1.png
대상 범위 내 모든 아군과 적에게 혼란 파일:gh_muddle.png 상태를 적용한다.
이동 파일:gh_move.png 3 ○

[카드 평가]
상단은 고레벨까지도 대체하기 마땅치 않은 좋은 광역기다. 피해량은 낮지만 공격범위가 매우 넓으며, 혼란까지 걸기 때문에 잠재적인 아군 보호 능력도 탁월하다. 대지를 소비하면 피해량이 증가하는 효과도 있어서, 같은 1레벨 카드인 [들어 휘두르기]의 하단 효과와 함께 사용하면 엄청난 범위에 피해 3이라는 광역딜을 넣을 수 있다. 다만 느린 주도권으로 인해 기껏 생각해둔 공격범위에서 몬스터가 벗어나는 경우가 많은 단점이 있다. 또한 공격 범위 자체는 넓지만 사거리는 2로 짧아, 최대의 효과를 보려면 어느정도 전방에 나서야한다는 단점도 있다. 참고로 혼란 효과가 '타격한 대상'이 아닌 대상 범위 내라고 표기되어 있기 때문에, '대상 추가'를 통해 추가한 범위 바깥의 적은 혼란에 걸리지 않는다.
기본적으로 혼란 상태를 부여하기 때문에 저주 향상을 할 수 있다면 금상첨화. 범위가 넓어 향상에 많은 비용이 들지만 그 이상의 값을 한다. 비소실로 이정도의 범위에 뿌리는 저주는 상상 이상의 위력을 보여준다.

하단 행동은 무난한 이동 3. 바위심장에겐 이 역시 감지덕지다.


5.1.11. 흙덩이 (Earthen Clod)

흙덩이 (38)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 5
파일:gh_consume_earth.png : 이동불가 파일:gh_immobilize.png, 파일:gh_xp1.png
치료 파일:gh_heal.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○

[카드 평가]
상단 행동의 피해량은 아쉽지만, 5나 되는 사거리는 눈여겨볼 만하다. 대지원소를 소비해 몬스터의 이동을 막을 수 있는데, 5나 되는 사거리로 원거리 몬스터의 공격까지 봉쇄할 수 있는 경우가 종종 있다. 추천하는 향상은 부상. 먼곳에서 공격하는 몬스터는 비교적 체력이 적은 편인데, 2의 피해를 곁들인 부상을 걸어두면 후에 손쉽게 처치할 수 있다. [여분 탄약]을 사용하면 효과가 배가 되니 더욱 유용하다. 단, 향상을 하지 않을 예정이라면 기본성능이 더 좋은 카드가 많다. 이 카드의 의의는 원거리 적조차 다가오지 못한 새에 선제공격을 하는데에 있으므로, 부상의 유무로 카드의 피해량 차이가 크게 난다.

하단의 치료도 유용하다. 아군이 맞을 일이 많은 다인 파티에서는 더욱. 치료 향상에는 강화와 축복을 붙일 수 있기 때문에 버프처럼 쓸 수 있는데, 이게 아래 행동에 있으니 다른 공격카드와 함께 사용할 수 있어 사랑받는다. 특히 자신의 턴에 사용한 강화는 다음 턴이 끝날 때까지 유지되기 때문에 2턴간 상시이익을 받는 거나 마찬가지. 또는 큰 공격을 준비하는 아군에게 걸어줘도 좋다. 주도권이 느린 편이라 전 라운드에 미리 걸거나, 대상 아군이 이보다 늦게 행동해야겠지만...

상단, 하단 모두 향상을 하고 난 뒤에야 제 위력을 발휘하기 때문에 금화와 향상 횟수에 여유가 있다면 써봄직하다. 투자하면 고효율을 보여주지만, 그렇지 않다면 오래 함께할 카드는 아니다.

5.1.12. 들어 휘두르기 (Heaving Swing)

들어 휘두르기 (57)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
밀기 파일:gh_push.png 1 ○
대상을 장애물이 있는 칸으로 밀 수 있다. 그렇게 할 때마다, 장애물이 파괴되고 대상은 피해 2점을 입으며 카드 사용자는 파일:gh_xp1.png 획득.
이번 라운드 중 카드 사용자의 모든 원거리 공격에 +1 공격 파일:gh_attack.png 추가.

파일:gh_round.png

[카드 평가]
상단 행동은 근접공격을 한 대상을 밀어낼 수 있다. 이때, 예외적으로 장애물을 향한 방향으로도 밀어내는 것이 가능하다. 다만, 이런 행동을 하기 위해선 [바위심장-적-장애물]이 일직선에 가깝게 놓여있어야 하는데, 보통은 [바위심장-장애물-적]의 상황을 제일 흔히 보게 되니 레벨이 낮은 구간엔 카드의 효과를 적극적으로 사용하기가 어려울 것이다. 이동이라도 재빨라 자리를 쉽게 선점할 수 있다면 모르겠으나, 주도권과 이동력 모두 떨어지는 바위심장이다보니 아쉬운 상황이 많다. 하지만 일단 사용을 하게 된다면 기대 딜량은 5나 되고, 이 중 장애물을 파괴하며 주는 2의 피해는 방어를 무시한다는 장점도 있다. 때문에 바위심장을 근접에서 사용할 예정이라면 비교적 저렴한 가격인 '밀기' 향상을 +1 부여하는 것이 좋다. 레벨이 올라가면서 장애물에 대한 지배력이 높아지는 바위심장이기 때문에, 사용하려고 한다면 유용하게 사용할 수 있을 것이다. 2칸 밀기가 되면 이론상 비소실로 7대미지를 주며 경험치까지 챙기는 든든한 카드가 된다. 밑작업이 좀 필요하긴 하겠지만, 비소실인 점을 감안하면 나쁘지 않다.

하단 행동은 근접 빌드에게 유용한 행동인 상단과는 달리 원거리 빌드의 바위심장에게 유용한 효과다. 이번 라운드의 모든 원거리 공격에 +1을 하기 때문에, 넓은 범위를 공격하는 [흙먼지]나 [거센 폭풍]과의 궁합이 좋고, [여분 탄약]을 발동시킨 상태에서 연계되는 [거대한 바위] 등과의 궁합도 훌륭한 편.

주도권이 느린 점은 아쉽지만, 카드 자체는 근접이나 원거리 빌드 모두 채용할 만한 가치가 있다.

5.1.13. 거센 폭풍 (Forceful Storm)

거센 폭풍 (53)
파일:gh_range_triangle_enhancement.png 공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
무장해제 파일:gh_disarm.png
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_air.png
파일:gh_loss.png
이번 라운드 중 카드 사용자의 모든 근접 공격에 +2 공격 파일:gh_attack.png 추가.

파일:gh_round.png

[카드 평가]
상단 행동의 범위가 이상적이지는 않지만 무난한 편이며, 광역 무장해제라는 상태이상은 충분히 강력하다. 당장 2명의 적만 맞추더라도 보존할 수 있는 아군의 체력이 상당할 것이다. 주도권이 느린 편이라 이번 라운드의 공격을 방어할 생각이라면 주도권이 빠른 다른 카드와 조합해야한다. 또는, 상대의 다음 턴이 끝날 때까지 유효한 무장해제의 특성을 이용해 다음 라운드의 공격을 미리 차단할 생각으로 사용할 수도 있겠으나, 상대가 공격을 하지 않는다면 무장해제 효과는 아쉽게 된다.
다만 사거리 3(회전시키면 최대 4, 범위 향상시 최대 5칸)에서 3의 대미지를 넣는 공격 자체는 적당하다. 바위심장은 핸드 사이즈가 11장으로 많은 편에 속하니, 한 두 장의 카드 정도는 부담없이 소실시킬 만한 여력이 된다. [여분 탄약]과 조합하면 사거리 내에 있는 임의의 다른 적 하나까지 공격할 수 있기 때문에, 공격한 대상의 수에 따라 경험치를 챙길 수 있는 카드의 특성상 경험치 적인 면에서도 이점이 있다.

하단 행동으로 사용되는 버프 중, 근접 공격을 강화하는 버프는 보통 부정적인 평가를 받는다. 하단으로 버프를 걸었다면 이동을 하지 못하게 되는데, 근접 공격을 하려면 적과 붙어있어야 한다는 조건이 붙는다. 때문에 이 버프를 사용하려면 전 라운드에 먼저 대상과 근접해 있거나, 아예 느린 주도권을 잡아 적이 바위심장에게 붙어주어야 한다. 때문에 원거리 빌드로 육성한 바위심장이라면 하단 행동을 사용할 기회는 거의 없을 것이고, 근접 빌드를 채용한 바위심장이라면 고려해 볼 만 하다. 애초 바위심장은 느린 주도권으로 적에게 맞을 것을 염려해 기본 체력이 가장 높은 편에 속하니, 살을 주고 뼈를 취한다는 생각으로 사용하면 나쁠 것은 없다. 1레벨 카드 중 [불안정한 융기]와 조합해 괴멸적인 피해를 입히는 것이 이상적이며, 기본 공격만 취하더라도 4의 피해를 입힐 수 있으니 근접 빌드라면 챙기는 것이 좋다. 레벨이 오르면 사용할 만한 근접 카드가 여럿 생긴다.

5.1.14. 자연의 격려 (Nature's Lift)

자연의 격려 (64)
치료 파일:gh_heal.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
대상 파일:gh_target.png 2 ○
앞으로 6회 동안, 파일:gh_air.png 원소가 '강함' 또는 '약화'에 있을 때 이루어지는 원거리 공격 행동 중, 파일:gh_consume_air.png 를 통해 +2 사정거리 파일:gh_range.png 추가.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

[카드 평가]
힐러가 없는 초반엔 상단 행동이 유용할 것이다. 아군을 대상으로 하는 치료의 사거리가 3이라면 대부분의 상황에서 부족하지 않을 것이고, 치료 대상 역시 동시에 두 명을 목표로 하기 때문에 자힐을 하면서도 아군을 치료할 수 있다. 적의 중독이나 부상 등을 한 턴에 여럿 해제할 수 있다는 것도 장점.
힐 행동의 향상 슬롯에는 강화, 축복과 같은 버프를 부여할 수 있기 때문에 아군의 다음 차례 종료시까지 모든 공격 행동에 이익을 주는 '강화'나, 아군의 보정덱에 일회성인 'x2' 카드를 넣어주는 축복을 향상한다면 아군의 잠재적인 공격력을 크게 강화시킬 수 있다. 내친 김에 대상을 추가하는 향상까지 적용한다면, 최대 3명의 아군에게 강화와 축복을 섞어넣어 훌륭한 버프기가 된다. 다만, 많은 대상으로 하는 카드를 중복해서 향상하는 만큼 비싼 가격이 흠.

하단 행동은 바위심장이 유용하게 사용하기 어렵다. 일단 바람원소를 생성할 방법이 바위심장에겐 거의 없다. 레벨이 낮은 구간엔 특히 [거센 폭풍]의 상단 행동이 유일한데, 이마저도 소실 행동이기 때문에 단 한 번 밖에 사용할 수 없다. 그렇다고 다른 아군이 바람원소를 만들어 줄 수 있느냐 하면, 그나마 [야만인] 클래스에게 존재하긴 한다. 그마저도 많지 않다는 게 흠. 그렇게까지 힘들게 모아봐야 사거리를 +2 늘려줄 뿐인데, 그 행동을 굳이 카드를 소실까지 시켜가며 사용할 만한 가치가 있다고 보긴 어렵다. 물론 바위심장의 특혜 보정으로 바람원소를 추가시킬 수는 있지만, 직접적인 대미지와 덱 압축을 위해 먼저 투자해야 할 고가치 보정들을 두고 겨우 사거리 2 늘리자고 바람원소 생성 보정을 찍는 건 배보다 배꼽이 더 큰 행위다. 애초 원거리 빌드의 바위심장이라면 사거리가 부족하다고 느낄 만한 상황이 그리 많지 않을 것이다. 작정하고 컨셉을 잡아 초장거리 원거리 병기를 만들겠다면 말리진 않겠지만...... 상대 몬스터가 지속적으로 바람원소를 생성하고, 이를 소모해 강화하는 방식으로 사용한다면... 임시방편삼아 이 행동을 사용해 바람원소를 지속적으로 제거할 목적으로 사용할 수는 있겠다.

5.2. 2레벨

5.2.1. 폭발적 강타 (Explosive Punch)

폭발적 강타 (28)
인접한 장애물 1개를 파괴한다.
공격 파일:gh_attack.png 4 ○
파괴된 장애물에 인접한 모든 적 대상
파일:gh_earth.png 파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

[카드 평가]
상단 행동은 이론상의 고점이 높다. 인접한 장애물을 파괴하며 이에 인접한 모든 적 대상에게 피해량 4의 근접공격을 하는 판정이다. 때문에 파괴하는 장애물의 크기가 크면 클 수록 더 많은 적을 공격할 가능성이 높아지며, 바위심장과 직접 인접한 적이 아니라면 반격 피해를 받지 않는다는 것도 장점. 1레벨 카드인 [거센 폭풍]의 하단 행동과 조합하면 광역으로 6 피해를 가하는 카드가 된다. 요점은 어떻게 적을 장애물 주변에 잘 모이게 할 것인가. 다행히 바위심장은 고레벨로 갈 수록 장애물을 다루는 능력이 좋아지니 레벨이 올라갈 수록 제 값을 하는 카드가 될 것이다.

하단 행동은 이동 4. 둔하기로 유명한 바위심장에겐 소중한 카드다. 주도권이 28로 바위심장은 카드 중에선 빠른 축에 속한다는것도 장점. 상단 행동이 어울리지 않는 원거리 빌드더라도, 이 주도권과 이동력을 생각하면 선택을 고민해 볼 만 하다.

5.2.2. 지각 있는 성장 (Sentinent Growth)

지각 있는 성장 (78)
파일:gh_range_triangle_enhancement.png 공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3

치료 파일:gh_heal.png 2 ○
대상 범위 내 모든 아군에게 영향
이동 파일:gh_move.png 2

치료 파일:gh_heal.png 1 ○
인접한 모든 아군에게 영향
공격 파일:gh_attack.png 1
인접한 모든 적 대상

[카드 평가]
상단 행동은 사거리 3(회전시 4)에 범위공격을 한다. 비소실이기까지 하니 부담없이 사용하기 좋은 원거리 견제기다. 범위 내의 아군은 치료까지 해주니, 상대와 붙어서 전투하는 클래스가 많다면 유용할 것이다. 전방의 탱커에겐 적이 하나쯤은 붙어있을 테니, 2힐+2피해를 동시에 주는 카드라고 생각하면 편하다. 범위 향상을 하면 무난하게 셋 정도를 포함시킬 수 있고, 공격과 치료 양쪽에 향상 슬롯이 있어 카드의 잠재력은 꽤 높다. 단, 이 행동의 근본은 '공격'에 있으므로, 오직 치료만을 목적으로 아군을 향해 사용할 수는 없다. 반드시 1명 이상의 적을 범위에 포함시켜야 한다는 뜻. 범위가 넓은 카드라 향상의 가격대가 있는 편이지만, 비소실 원거리 광격기인 만큼 향상을 하면 본전은 뽑을 수 있을 것이다.

하단 행동은 이것저것 섞어놓은 카드. 만능형 능력이 으레 그렇듯이 기본 이동이 2인 점도 아쉽고, 공격 1도 아쉽다. 다만 치료 1은 광역으로 아군의 중독과 부상을 치료해 줄 수 있어 유의미하다. 유일하게 향상 슬롯까지 붙어있으니 축복 등을 섞어주면, 낮은 주도권과 2라는 이동력 때문에 아쉬운 점은 있겠으나 이론상의 고점은 높다.

5.3. 3레벨

5.3.1. 길트기 (Clear the Way)

길트기 (43)
인접한 1칸짜리 장애물 1개를 사정거리 파일:gh_range.png 4 내 빈칸으로 옮긴다.
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
옮겨진 장애물에 인접한 모든 적 대상.
파일:gh_consume_earth.png : +1 공격 파일:gh_attack.png, 파일:gh_xp1.png
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 5 ○
도약 파일:gh_jump.png
이동 경로에 있는 모든 장애물과 함정을 파괴/해제한다.
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]

바위심장 장애물 빌드의 핵심.

상단 행동은 일단 장애물을 옮길 수 있기 때문에 길을 트는 데에 유용하며, 사거리 4 내의 원하는 빈 칸(돈, 함정이 없는 일반 지형이어야 한다)에 장애물을 이동시키며 주변 적에게 '원거리 공격'을 한다. 1레벨의 [들어 휘두르기]와 조합하면 광역으로 3피해, 대지원소를 소모하면 4의 피해를 입히는 강력한 공격이 된다. 비소실이기까지 하니 장애물을 다루는 빌드에서는 핵심이라 불러고 과언이 아니다. 주변에 장애물이 없으면 상호작용하기 어렵기 때문에, 초반엔 1레벨 카드인 [산사태]와 함께 조합해 사용하게 될 것이다. 바위심장은 대부분의 행동이 적절한 위치에 놓인 장애물과의 상호작용에 따라 위력 차이가 크게 나기 때문에, 그 상황을 쉽게 만들어주는 이 카드의 가치는 후반으로 갈 수록 더욱 커진다.
주의할 점은, 이 카드는 '원거리 공격'이기 때문에 [여분 탄약]의 하단 버프를 차감한다는 것. 하지만 이 카드의 공격 범위는 '이동한 장애물에 인접한 모든 적'이라고 명시되어 있기 때문에, '대상 추가'효과가 발동되지만 추가로 타격할 수 있는 적은 없다. 때문에 여분 탄약과의 궁합은 최악. 아까운 버프만 날리게 된다.

하단 행동은 도약 이동을 하면서 장애물과 함정을 제거하는 효과. 가끔 장애물과 함정이 큰 영향을 끼치는 시나리오가 있긴 하므로 언젠가 쓸 상황이 있을 수도 있지만, 바위심장에겐 장애물을 제거할 다른 카드가 많으니 정 급한 상황이 아니라면 유용한 상단 행동으로 사용하게 될 것이다.

5.3.2. 둔기 (Blunt Force)

둔기 (21)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○○
파일:gh_consume_earth.png : +4 공격 파일:gh_attack.png, 파일:gh_xp2.png
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 2 ○
반격 파일:gh_retaliate.png 1 ○
자신

파일:gh_xp1.png 파일:gh_round.png

[카드 평가]
상단 행동은 반드시! 대지원소를 소모하며 사용해야 한다. 바위심장은 대지원소를 생성하기도 쉬운데, 원소를 사용하면 피해량은 2배에 경험치는 3배를 얻게 되니 이 카드를 그냥 사용하는 실수는 저지르지 않길 바란다. 원소를 소모한 8의 피해량은 카드를 소모할 가치가 충분하다. 보통 원거리에서, 다수를 상대로, 광역 공격을 하게 되는 바위심장의 특성상 하나의 단일 개체가 강력한 상황(특히 보스전)에선 상대적으로 힘이 많이 빠지는 모습을 보이는데, 이 카드가 그런 단점을 극복하게 해 준다. 풍부하게 돌아오는 경험치는 덤. 시나리오가 무사히 끝날 것 같은 상황엔 남겨두지 말고 사용해 경험치를 받도록 하자.

하단 행동은 근거리, 원거리 빌드에게 모두 유용하다. 이동이 2인 점은 확실히 아쉬우나, 단지 이동하는 것만으로 경험치를1씩 준다는 건 상당한 이점이다. 원소를 요구하지도 않으면서, 비소실인 경험치카드는 이 카드와 1레벨의 [양면 공격]이 유이하다. 레벨이 올라갈 수록 위력이 급증하는 바위심장에겐 너무나 소중한 효과. 반격 1이 달려있는 점은 사실 있으나 마나하지만, 중요한 건 향상 슬롯이 붙어있다는 것. 자신에게 거는 버프인 반격의 향상 슬롯엔 '축복'이나 '강화'를 부여할 수 있다. 이 카드를 먼저 사용하면 "[둔기 하단행동 향상 '강화]&[카드 상단] + [카드 상단]&[카드하단]"의 순서로 2 라운드 동안 강화 상태를 유지할 수 있어 공격의 기대값이 크게 오른다. 주도권도 21로 바위심장에게는 매우 빠른 편에 속해, 선택하면 유용하게 사용하겠지만 반대편의 카드 역시 쟁쟁한 라이벌이라는 것이 문제. 장애물과의 상호작용을 하지 못하는 상황에선 이 카드가 보편적으로 유용하겠으나, 근·원거리 빌드를 막론하고 장애물과 상호작용할 때 제 위력을 발휘하는 바위심장에게 안정적인 기회를 제공하는 반대편의 카드 역시 포기하기엔 아깝다.
어느 쪽을 선택해도 장단점이 있겠으나, 선택이 망설여진다면 바위심장의 아이덴티티인 장애물과의 상호작용을 위해 반대편 카드를 선택하는 것이 바위심장만의 재미를 느끼는 방법일 수 있겠다.

5.4. 4레벨

5.4.1. 동적 공격 (Kinetic Assault)

동적 공격 (19)
이동 파일:gh_move.png 1 ○
공격 파일:gh_attack.png 4 ○
반격 파일:gh_retaliate.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○

파일:gh_xp2.png 파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
상단 행동은 비소실로 무려 4의 피해를 준다. 공격 전에 한 칸을 이동할 수 있어서 기동력이 떨어지는 바위심장의 유연성도 크게 늘었다. 19라는 빠른 주도권까지 흠잡을 곳이 없는 상단 행동. 양쪽으로 향상이 달렸으니, 2이동 후 4피해, 또는 1이동 후 5피해를 상단 한 장으로 할 수 있다는 점에서 근거리 바위심장에게 매우 든든한 공격카드가 될 것이다.

하단 행동도 소실인 점은 아쉽지만, 카드 자체의 성능은 훌륭하다. 일단 경험치를 2받고 시작하고, 글룸헤이븐에서 반격이 저평가되는 이유는 1.일단 맞아야하기 때문에 적을 먼저 처치해 받는 피해량 감소를 기대할 수 없고, 2.원거리 공격에는 발동되지 않아 무의미한 경우가 많으며, 3.대부분이 낮은 피해량을 가졌기 때문에 효과가 미미하다는 점이다. 이 카드는 2, 3번을 모두 해결하며 하단행동인 만큼 강력한 상단 행동과 조합하면 한 라운드만에 가공할 만한 영향력을 행사할 수 있다는 명확한 장점이 있다. 다만, 1번의 단점은 그대로라서 일단 바위심장이 피격을 당해햐 한다는 전제조건이 있지만... 그 점을 감수하더라도, 알맞은 타이밍에 사용한다면 충분한 효과를 낸다. 반격에 향상을 더해 4피해로 만들면, 근접빌드를 선택해 탱템을 어느정도 갖춘 바위심장에겐 비장의 한 수가 될 것이다.

어느쪽이든 바위 심장이 근접빌드를 탔을 때 큰 효과를 기대할 수 있기 때문에, 원거리 빌드를 선택하지 않았다면 반대편의 카드보다 쉽게 사용할 만한 카드가 될 것이다.

5.4.2. 낙석 (Rock Slide)

낙석 (81)
사정거리 파일:gh_range.png 4 내 빈칸에 1칸짜리 장애물 3개를 생성한다.
생성된 장애물에 하나라도 인접한 모든 아군과 적이 피해 2점을 입는다.
파일:gh_earth.png 파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 6
이동이 일직선으로 이루어져야 한다.

[카드 평가]
3레벨의 [길트기]가 바위심장 장애물 빌드의 핵심이라면, 이 카드는 바위심장 장애물 빌드 그 자체 다.

상단 행동은 사거리 4라는 매우 넓은 범위에, 장애물을 3개나 생성하며 방어 무시 피해를 2나 가한다. 이 장애물을 원하는 위치에, 다수를 소환할 수 있다는 점 때문에 바위심장 장애물 빌드는 이 카드를 가지기 전과 후로 나뉠 정도로 극적인 효과를 보인다. 방어를 무시하는 2의 피해 역시 굉장히 유용하다. 아군도 피해를 입는 것이 단점이긴 하지만, 대부분의 상황에선 실보다 득이 클 것이다.
장애물을 생성할 땐 필드에 장애물로 격리된 구간(평범한 이동으로 왕래할 수 없는 곳)이 있어선 안 된다는 점에 유의하자. 또한, 하나의 대상이 2개 이상의 장애물에 효과를 받더라도 피해량은 한 번만 계산한다. 3개의 장애물을 모두 생성한 뒤, 그 중 하나에라도 인접한 캐릭터가 2의 피해를 입는다고 보면 된다.

하단 행동도 나쁘지 않다. 상단 행동이 워낙 핵심적인 능력이라 사용할 일은 드물겠지만, 어쩌다가 혼자만 파티의 뒤에 뒤쳐진 상황이라면 없는 것보단 나을 것이다.

5.5. 5레벨

5.5.1. 석화 (Petrify)

석화 (47)
사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 일반 적 하나를 죽인다.
죽은 적이 있던 칸에 1칸짜리 장애물 1개를 생성한다.

파일:gh_earth.png 파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
이동불가 파일:gh_immobilize.png
인접한 모든 적 대상

[카드 평가]
상단 행동은 모든 직업에 하나쯤있는 일반 적 처치 소실기. 원거리로 사용할 수 있고, 장애물과 대지원소, 경험치까지 달려있긴 하지만 5레벨 카드로써는 좀 아쉽다. 파티에 소실기가 하나쯤 있으면 나쁘진 않지만, 바위심장 개인으로 놓고 본다면 굳이 소실을 염두에 두고 선택할 만한 가치는 없다. 다만 이미 적이 점유하고 있던 칸을 즉시 장애물로 바꿔주니 적이 근접할 칸을 막아버리거나 이동경로를 방해하는 등 타 클래스의 소실처치기에 비해 좀더 유연성 있는 활약이 가능하긴 하다. 생성된 장애물을 어떻게 사용할지가 관건.

하단 행동에 이동 3이 붙은 건 괜찮지만, 이동을 한 후에 주변 대상에게 이동불가를 걸기 때문에 근접 빌드로 갔을 때 유용하다. 원거리 공격을 하는 적에게 접근해 이동불가를 걸면, 적이 다음턴에 바위심장을 공격할 때 불이익을 받기 때문에 일반적인 상황이라면 대상 하나당 대략 -1정도의 피해 감소 효과를 기대할 수 있기는 하다.

만약 원거리 빌드를 선택했다면 5레벨의 양쪽 카드 모두 선택하기 애매한 점이 있기 때문에, 이미 지난 레벨에서 놓친 아쉬운 카드가 있다면 선택하는 것도 나쁘지 않을 것이다.

5.5.2. 암석 연타 (Stone Pummel)

암석 연타 (32)
파일:gh_range_stonepummel.png 공격 파일:gh_attack.png 3 ○
혼란 파일:gh_muddle.png
파일:gh_xp1.png
앞으로 4회 동안, 근접 공격시 인접한 장애물이 있는 경우, 인접한 장애물 1개를 파괴하여 +3 공격 파일:gh_attack.png 추가.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

[카드 평가]
근접 빌드를 선택했다면 유용하게 사용될 카드다.

상단 행동은 공격 범위가 넓긴 하지만, 아무리 근접빌드를 선택해 탱커 아이템을 장착한 바위심장이라도 자체적인 피해 경감 능력이 없기에 적진 한복판에 들어가는 건 자살행위다. 때문에 보통은 정면 2칸을 대상으로 보고 사용하는 것이 이롭다. 다만, 일단 가격하는 데에만 성공했다면 광역으로 혼란을 부여하는 만큼 맞춘 적 하나당 -1의 피해량 감소 정도를 기대해도 좋다. 비소실로 3대미지에 혼란을 뿌릴 수 있고, 향상 슬롯의 잠재력도 있으니 여러모로 실전성이 있는 카드. 32의 주도권은 비교적 빠른 편이긴 하지만, 적이 조금만 빨리 행동에도 쉽게 뒤쳐지는 만큼 선턴을 확신할 만한 수치는 아니다.

하단 행동은 바위심장의 근거리 딜링 능력을 극대화할 수 있다. 인접한 장애물 하나를 파괴해 +3의 피해를 더하기 때문에, 이 카드를 미리 사용한 후 1레벨의 [불안정한 용기] 상단 행동과 [거센 폭풍]의 하단 행동을 수행하면 주변 2칸에 8의 피해를 입히는 필살기가 된다. 단순한 기본공격조차 5의 피해량이 되니, 적어도 피해량 하나만큼은 확실해지는 버프. 이왕 사용할 예정이라면 하단 행동을 사용하면서 4레벨의 [낙석] 상단과 연계해 장애물을 생성해두면 좋으나, 4레벨의 반대편 카드인 [동적 공격]역시 근접 빌드의 바위심장과 잘 어울리는 카드이다보니 이후 레벨 카드를 포기하는 욕심을 좀 부려야 한다. 근접 빌드를 선택했다면 이후 레벨에서도 유용하게 연계될 카드가 등장한다.

5.6. 6레벨

5.6.1. 구덩이 파기 (Dig Pit)

구덩이 파기 (78)
인접한 빈칸 하나에 피해 2점짜리 기절 파일:gh_stun.png 함정을 생성한다.

혼란 파일:gh_muddle.png
인접한 모든 적 대상
이동 파일:gh_move.png 2 ○
투명 파일:gh_invisible.png
자신

상단 행동은 여느 함정 효과가 다 그렇듯 쓰레기다. 장애물 빌드의 경우에는 적이 함정을 밟게 하기 쉬운 편이므로 다른 직업들에 비하면 쓸모있다. 하단 행동은 투명 부여가 달린 기본 이동인데 주문직인이라면 모를까, 체력도 충분한 바위심장은 원거리 공격을 하다가 어쩌다가 한 번 피해를 입어도 버텨낼 수 있다.

5.6.2. 대격변 (Cataclysm)

대격변 (26)
파일:gh_range_cataclysm.png 공격 파일:gh_attack.png 4 ○
파일:gh_consume_earth.png : +2 공격 파일:gh_attack.png, 파일:gh_xp2.png
대상 범위 내 모든 아군과 적에게 이동불가 파일:gh_immobilize.png 상태를 적용한다.
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
파일:gh_consume_earth.png : +3 이동 파일:gh_move.png

상단 행동은 6레벨 소실 카드에 걸맞은 엄청난 광역기다. 이미 범위가 상당히 넓기 때문에 그냥 사용해도 나쁘진 않지만, 대지를 소비하면 저 범위에 피해량 6을 꽂는 무시무시한 공격이 탄생한다. 이동불가가 붙어있는 것도 장점. 하단 행동은 그냥 사용해도 이동 3인데, 대지가 있다면 이동 6으로 바꿀 수 있다. 게다가 이 카드는 주도권도 26밖에 되지 않는다. 바위심장이 부족한 것을 채워주는 카드이다. 꼭 채택하자.

5.7. 7레벨

5.7.1. 유성 (Meteor)

유성 (23)
사정거리 파일:gh_range.png 3 내 빈칸에 3칸짜리 삼각형 장애물 1개를 생성한다.

공격 파일:gh_attack.png 4 ○
이동불가 파일:gh_immobilize.png
생성된 장애물에 인접한 모든 적 대상
파일:gh_earth.png 파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○
도약 파일:gh_jump.png

주도권 23. 하단에 비소실 도약 이동 4. 장애물 생성에 엄청난 범위를 타격하는 피해 4 광역기. 모든 것이 완벽해 보이지만... 사실 상단 행동은 함정이다. 룰 상으로 장애물의 세 칸 모두 사정거리 3 이내에 있어야 하기 때문. 이걸 고려하고 다시 생각해보면 상단 행동을 쓸 수는 있는지 의문이 들기 시작한다. 도대체 전투 중에 돈 토큰조차 놓이지 않은 삼각형 범위가 존재하기나 할까? 존재한다면 애초에 그 영역에서는 전투가 이미 끝나버린거 아닌가? 결국 이 카드는 단순히 이동과 주도권만 보고 고르는 카드가 된다. 물론 바위심장의 단점은 이동력과 주도권이지만, 그걸 보완하기 위해서 공격력을 죄다 버려서는 안된다. 이 카드는 이미 공격력이 충분하다는 판단 하에서만 고를 것.

5.7.2. 저돌적 기세 (Brutal Momentum)

저돌적 기세 (52)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
밀기 파일:gh_push.png 2 ○
벽이나 장애물로 인해 대상을 밀 수 없는 칸 하나당, 대상은 피해 2점을 입고 카드 사용자는 파일:gh_xp1.png 획득.
이번 라운드 중 카드 사용자의 모든 원거리 공격에 +1 공격 파일:gh_attack.png 추가.
파일:gh_consume_earth.png : 대신 +2 공격 파일:gh_attack.png 추가, 파일:gh_xp1.png

파일:gh_round.png

들어 휘두르기의 변형판. 상단 행동은 얼핏 보면 들어 휘두르기의 상단 행동과 비슷해보이지만 중요한 차이가 있다. 일단 장애물을 파괴하지 않고, 벽에 밀어도 된다. 따라서 두 칸을 밀지만 필요한 장애물은 하나 뿐이라는 점도 꽤 중요하다. 장애물이나 벽에 미리 붙여두기만 하면 공격 3에 방어 무시 피해 4를 확정적으로 줄 수 있는 셈. 거기다 밀기 추가 향상을 할 경우 방어 무시 피해 6이 가능하며 보정덱에서 추가 밀기 2가 나오기라도 하면 방어 무시 피해 10도 가능하다. 사실 적을 밀 때 밀 수 있는 방향이 존재한다면 그 방향으로 최대한 밀어야 한다는 룰이 존재하지만, 이 카드의 행동만 예외적으로 밀지 못하는 곳으로 밀 수 있다는 점을 숙지해야 한다. 멀어지는 방향으로 밀어야 하는 건 똑같다. 7레벨에 걸맞은 쓰기 쉽고 강력한 행동이다. 다만 비행 상태의 적은 벽으로 밀어야 추가 피해를 줄 수 있다. 들어 휘두르기의 경우엔 장애물을 파괴하여 피해를 주기 때문에 비행체에게도 피해를 줄 수 있다는 점은 아쉬운 점이다. 하단 행동은 들어 휘두르기의 하단 행동에 대지를 사용하면 버프가 두 배가 되는 변형이 가해진 효과로, 광역기와 궁합이 잘 맞는다.

5.8. 8레벨

5.8.1. 험난한 끝 (Rocky End)

험난한 끝 (37)
사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 모든 장애물을 파괴한다.
파일:gh_consume_earth.png : +1 사정거리 파일:gh_range.png, 파일:gh_xp1.png

공격 파일:gh_attack.png X
여기에서 X는 파괴된 장애물이 차지하고 있던 칸 수에 2를 곱한 값.
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 6
장애물에 인접한 칸에서 이동을 마쳐야 한다.

바위심장의 필살기. 낙석과 활력 물약으로 장애물을 6개 생성하면, 공격 12를 한 대상에게 한 번에 꽂을 수 있다. 주변에 기본적으로 배치되어 있는 장애물도 있다면 공격 16 정도는 가뿐하며, 예능의 영역이지만 주위에 장애물이 많은 지형 + 여러 턴에 거쳐 장애물을 설치할 경우 이론상 40딜도 뽑아낼 수가 있다. 주도권도 나쁘지 않다. 다만 턴제 게임 특성 상 이거로 딜을 최대한 넣으려고 장애물 쌓는 동안 다른 아군들이 보스를 조지거나 보스가 아군들을 조지거나 하는 경우가 즐비하니 상황을 봐서 쓰거나, 아이템을 써서 최대한 빨리 써야한다.

하단 행동은 약간 까다로운 조건이 달린 비소실 이동 6이 달려있다. 맵에 장애물이 없으면 이동을 아예 못하는 것은 아쉬운 점이다. 낙석을 던지고 그 옆으로 움직이세요

5.8.2. 느릿한 강타 (Lumbering Bash)

느릿한 강타 (85)
이동 파일:gh_move.png 2 ○
공격 파일:gh_attack.png 5 ○
파일:gh_earth.png 파일:gh_xp1.png
앞으로 5회 동안, 본인 차례 시작 시, "치료 파일:gh_heal.png 2, 사정거리 파일:gh_range.png 2" 행동을 수행한다.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

근접 빌드를 위한 카드. 원거리 빌드의 좋은 카드지만 강력한 상단 소실 행동을 사용하기 전까지 애매한 하단 행동만 해야 하는 거센 폭풍과 석화의 하단 행동을 심폐소생시켜주는 카드이기 때문에 원거리 빌드에서도 채택할 가치가 있다. 상단 행동은 동적 공격의 상단 행동의 각 능력의 값을 1씩만 올린 효과다. 이동 2가 붙어 조금 더 대상을 유연하게 정할 수 있게 되었고 비소실 공격 5도 4에 비하면 좋다. 하단 버프는 치료량이 적어서 그렇게까지 쓸모있어 보이진 않지만 5번에 걸쳐 총 치료 10을 제공하는 셈이고 상단 치료라 전투 중에 치료하려면 공격을 포기해야하는 우렁찬 전진에 비해 전투 중 치료가 수월하며 소량씩 여러번 치료하는 것이기 때문에 아군의 중독 제거해주기에도 수월하다. 그러나 카드 사용 즉시 치료가 이루어지는 것이 아니라 다음 라운드부터 5라운드에 걸쳐 치료가 적용되기 때문에, 체력이 간당간당한 상황에서 사용하보다는 체력이 어느정도 남은 상황에서 미리 사용을 해야한다. 원거리 빌드에서는 거센 폭풍과 석화를 소실시킨 후에 사용하면 적당하다.

5.9. 9레벨

5.9.1. 맹목적 파괴 (Blind Destruction)

맹목적 파괴 (74)
공격 파일:gh_attack.png 4
사정거리 파일:gh_range.png 4 ○
대상에 인접한 모든 아군과 적이, 대상이 입은 피해와 동일한 피해를 입는다.
이동 파일:gh_move.png 4 ○
이동 중 진입한 칸에 인접한 모든 아군과 적이 피해 2점을 입는다.
파일:gh_earth.png

바위심장의 필살기. 상단 행동은 적이 몰려있는 상태에서 중심에 날리면 상당한 피해를 줄 수 있다. 높은 방어력을 달고 있는 적 옆의 방어 없는 적을 때려 높은 방어력을 달고 있는 적에도 강력한 방어 무시 피해를 줄 수도 있다. 특히 여분 탄약과 엄청난 시너지를 발휘한다. 하단 행동도 이동 4에 광역 방어 무시 피해까지 달려있다. 상단 액션은 거대한 바위 상단 액션의 상위호환이나 인접한 아군에게 주는 피해도 늘어나면서 대지 생성이 사라졌고, 하단 액션은 우렁찬 전진 하단 액션의 상위호환이다. 거대한 바위나 우렁찬 전진이나 1레벨 카드지만 고레벨에서도 핵심카드로 사용되는 카드인 것을 생각해보면 여러모로 레벨 9에 걸맞은 카드.

5.9.2. 분쇄 (Pulverize)

분쇄 (31)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
밀기 파일:gh_push.png 2 ○
인접한 모든 적 대상
대상을 장애물이 있는 칸으로 밀 수 있다. 그렇게 할 때마다, 장애물이 파괴되고 대상은 피해 2점을 입으며 카드 사용자는 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_loss.png
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
인접한 모든 적 대상

이동 파일:gh_move.png 5
도약 파일:gh_jump.png

공격 파일:gh_attack.png 3 ○
인접한 모든 적 대상
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

애매한 카드. 일단 이중 소실인 것 자체가 구리다. 상단 행동은 들어 휘두르기의 광역기 버전인데, 현실적으로 맞은 적 모두를 장애물에 박기는 쉽지 않으며, 다 맞췄다고 하더라도 9레벨 소실 카드만한 값을 하는지는 의문. 하단 행동도 공격 2와 공격 3 정도면 이 레벨대에서는 그냥 방어에 다 막히고 피해도 제대로 꽂을 수 없을 것이다.

6. 1인용 시나리오

파일:gh_solo_cragheart.jpg

과거의 실패와 상처에 괴로워하던 바위심장이 대지의 부탁을 받고 대지의 힘을 이용하려는 괴물들로부터 대지의 힘의 정수를 지켜낸다는 시나리오다. 시나리오가 끝나면 바위심장은 대지로부터 직접 대지의 수호자로 인정받게 된다. 시나리오 자체는 상당히 어려운 편이며, 현실적으로 한 명이서 한꺼번에 정리할 물량이 절대 아니므로 평소와는 다른 전략을 사용해야 한다. 즉, 낙석 등으로 길을 막아버려서 몬스터들을 빙 돌아가게 하고 그 틈을 타서 원거리 공격으로 적을 공격하면 된다. 한마디로 타워 디펜스 미션. 한가지 팁으로 점액은 그냥 분열 패턴의 자해 딜으로 자살하게 하는 것이 가장 낫다. 그렇지 않으면 물량을 견딜 수가 없다.

6.1. 보상


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돌 부적
번호 138 파일:gh_item_138.jpg
가격 50
개수 x1
부위 파일:gh_head.png
파일:gh_negative.png -
장애물이 생성되는 행동 중, 추가로 장애물을 하나 더 생성하고 해당 행동의 모든 효과를 추가 장애물에도 적용
파일:gh_spend.png
장애물 관련 행동의 효과를 증폭시키는 투구. 장애물 빌드 자체가 비주류긴 하지만 장애물 빌드를 간다는 전제 하에서는 굉장히 좋다. 낙석에 장애물이 하나 더 붙는다고 생각해보라. 게다가 고갈이 아니라 소모라는 점도 나쁘지 않다.

스팀판
【펼치기/접기】
||<table width=500px><table align=center><table bordercolor=gray><-5> 돌 부적 ||
번호 138 파일:gh_item_138.jpg
가격 -
개수 x1
부위 파일:gh_head.png
파일:gh_negative.png -
매번 장애물을 생성하는 행동을 할 때마다, 해당 장애물에 인접한 모든 적에게 혼란 파일:gh_muddle.png 상태 적용
일단 장애물 생성 갯수는 줄었지만 꽤 유용한 혼란을 매번 광역으로 적용하게 해 준다. 소모 효과에서 패시브로 바뀐 것도 보너스.

7. 추천 아이템

7.1. 초기 아이템 기준

파일:gh_item_001.jpg 파일:gh_item_003.jpg

파일:gh_item_014.jpg 파일:gh_item_013.jpg
파일:gh_item_006.jpg
* 투구 : 광역기를 자주 쓸 거라면 독수리 눈 고글Eagle-Eye Goggles.
* 갑옷 : 털가죽 갑옷을 끼지 않을 거라면 고티어 아이템들을 기다리자. 굳이 이 시점에서 살 갑옷은 없다.
* 손 : 마찬가지로 이 시점에 살 손 슬롯 아이템은 없다.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


7.2. 전체 아이템 기준

7.2.1. 스포일러 최소화

7.2.2. 구체적 아이템 명시

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[1] PC게임 리그 오브 레전드에서 같은 암석 외형의 탱커기능도 수행 가능한 스테이터스/스킬셋임에도 데미지를 높이는것도 효율이 나쁘지 않어 판세에 따라 마법사 딜러빌드로 운용하는 경우도 있는 말파이트 를 생각하면 이해하기 쉽다.