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1. 개요
이 문서에서는 글룸헤이븐의 클래스에 대한 일반적인 정보를 서술한다.2. 클래스 일람
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글룸헤이븐에는 캠페인을 시작하자마자 바로 생성할 수 있는 초기 클래스 7개[1]와 해금 클래스 11개를 합쳐서 총 18개의 클래스가 존재한다. 각 클래스는 해당 클래스를 상징하는 클래스 상징 기호와 함께 클래스 번호를 배정받으며, 위 표는 클래스 번호 순으로 각 클래스를 나열한 것이다. 각 클래스를 열람할 때는 스포일러에 주의할 것.
글룸헤이븐은 해금 요소가 핵심인 보드게임으로, 스포일러성 정보를 열람하면 게임의 재미가 크게 떨어질 수 있다. 호기심에 못 이겨 정보를 열람하는 것은 본인의 선택이나, 함께 파티를 꾸린 다른 플레이어에게 원하지 않는 스포성 정보를 알려주는 행위는 삼가자.
다른 플레이어라고 몰라서 검색을 하지 않는 것이 아니며, 그런 행위는 친절이 아닌 다른 플레이어의 재미를 떨어뜨리는 트롤링에 가깝다. 가령 아직 해금되지 않은 클래스의 정보나 능력에 대해 언급한다던가, 이후 레벨에 공개되는 행동카드라던가, 위키의 평가에 얽매여 다른 플레이어의 자유로운 플레이를 방해한다던가.
만약 당신이 호기심에 스포성 정보를 열람했다면, 적어도 파티원과 함께 게임하는 동안엔 알아도 모르는 척, 봤어도 못 본 척 함께 즐겨나가는 것이 기본적인 배려다.
3. 최대 체력
각 클래스에게 배정된 레벨에 따른 최대 체력 패턴은 세 가지로 나뉘는데, 각각을 소형, 중형, 대형이라고 부른다면 각각의 값은 다음과 같다.Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | |
소형 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
중형 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 15 | 17 | 18 | 20 |
대형 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 |
4. 핸드 사이즈와 능력 카드 풀
4.1. 가용 카드 풀
각 클래스는 핸드 사이즈라는 값을 가지며, 동시에 능력 카드 풀이 배정되어 있다. 핸드 사이즈는 해당 클래스의 캐릭터가 시나리오 시작 시에 가용 카드 풀에서 몇 장의 카드를 선택해서 핸드로 들고갈 수 있는지를 나타낸 값이다. 각 캐릭터의 능력 카드 풀은 1레벨에 핸드 사이즈만큼의 기본 카드가 배정되어 있고, 여기에 추가 선택지로 X레벨 카드 3장이 배정되어 있다. X레벨 카드는 비록 표기는 다르게 되어 있더라도 게임 내적으로 1레벨 카드로 여기며, 그저 X레벨이 아닌 1레벨 카드들이 게임을 빠르게 시작할 수 있도록 제공되는 기본 선택지일 뿐이다. 여기까지가 1레벨 카드 풀이고, 2레벨부터 9레벨까지는 각자 2장의 카드가 배정되어 있다. 하지만 이 모든 카드를 해당 레벨에서 사용할 수 있는 것은 아니며, 플레이어는 레벨업을 하면 현재 레벨 이하의 카드 중에서 하나를 새로 가용 카드 풀에 추가한다. 즉, 2레벨에는 2레벨 카드 중 하나를 고르고, 3레벨에는 3레벨 카드 중 하나를 고르거나 고르지 않았던 2레벨 카드를 고르는 식.4.2. 핸드 사이즈와 탈진
그런데, 위에서 언급한 핸드 사이즈라는 값은 그저 능력 카드의 다양함을 나타내는 수치는 아니다. 핸드 사이즈는 해당 클래스가 시나리오 상에서 얼마나 많은 턴을 진행할 수 있는지를 나타내는 지표이기도 하다. 플레이어는 매 턴마다 두 장을 내거나 휴식을 해야만 한다. 그렇다면, 현재 핸드가 10장 있는 플레이어는 앞으로 5턴을 진행할 수 있을 것이다. 그 뒤에 해당 플레이어는 긴 휴식이나 짧은 휴식 중 하나를 할 것이고, 이것이 각각의 핸드 수에서 계속해서 반복된다. 즉, 9장이 되면 4턴을 진행한 뒤 휴식하고, 6장이 되면 3턴을 진행한 뒤 휴식하는 식. 그런데 이것은 무한히 진행할 수 있는 것이 아니며, 핸드를 1장 빼고 모두 소실해버리면 더 이상 턴을 진행할 수 없어서 탈진하게 된다. 그렇다면, 핸드 사이즈가 10장인 클래스는 휴식을 제외하고 생각했을 때 총 5+4+4+3+3+2+2+1+1=25턴을 진행할 수 있다는 결론을 낼 수 있으며, 긴 휴식 9번을 더한다면 핸드 사이즈가 10장인 클래스는 최대 34턴을 진행할 수 있다는 결론을 내릴 수 있다. 각 핸드사이즈에 따라 계산한 최장 턴수는 다음과 같다.[2]주문직인 | 9장 | 10장 | 11장 | 12장 | |
휴식 미포함 | 28턴 | 20턴 | 25턴 | 30턴 | 36턴 |
휴식 포함 | 40턴 | 28턴 | 34턴 | 40턴 | 47턴 |
주문직인만 왜 특별히 다루는지 모르는 사람이라면 주문직인 카드 중 소생의 에테르를 보고 오자. 어쨌든, 핸드 사이즈는 그저 단순히 1레벨 카드가 많고 적음을 나타내는 수치는 아닌 셈이며, 해당 캐릭터의 수명을 가장 명확하게 압축해서 나타낸 값이라고 할 수 있다. 이 때문에 핸드 사이즈가 작을수록 능력 카드의 파워가 강력해지는 경향이 있다.
또한 이와 같은 사고 방식으로 카드를 소실하는 것의 대가에 대해서도 생각해볼 수 있다. 카드를 소실한다는 것은 즉시 핸드 사이즈를 한 장 줄인 것이라고 볼 수 있으며, 따라서 카드를 소실하게 되면 방금 전의 핸드 사이즈에서 가질 수 있었던 턴을 버리게 된 셈이다. 예를 들어, 핸드 사이즈가 12장일 때 카드를 소실하는 것은 6턴을 포기하는 것과 같다. 즉, 카드를 일찍 소실하는 것은 카드를 늦게 소실하는 것보다 훨씬 큰 대가가 필요하다. 또한 이것이 바로 효과가 약한 지속 보너스가 쓰이지 않는 이유이기도 하다. 지속 보너스는 특성 상 최대한 빨리 쓸 수록 좋은데, 카드를 빨리 소실한다는 것은 대가가 엄청나게 크기 때문이다.
다만 모든 핸드를 온전히 끝까지 사용해서 탈진하는 경우가 거의 없는 만큼, 적절한 소실행동을 통해 이득을 볼 수 있다면 지나치게 염려할 필요는 없다. 만약 피격소실로 카드를 잃지 않았는데도 패 부족으로 탈진했다면 되려 소실카드를 너무 아낀 건 아닐지 생각해보자.
파티에서 혼자만 6칸 가까이 뒤쳐져 있다면 카드를 소실시키더라도 4칸 이동카드를 써야할 때가 있고, 적에게 높은 피해를 받을 상황이라면 강한 공격 카드를 소실시켜서 적을 미리 처치하는 등의 판단도 필요하다.