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림월드/DLC/Biotech


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1. 개요2. 공개 전 정보3. 주요 사항4. 메카노이드 제작 및 조종
4.1. 메카나이터4.2. 메카나이터 장비4.3. 메카노이드 제작 및 조종4.4. 신규 메카노이드
5. 오염6. 생식과 육아
6.1. 생식6.2. 아기6.3. 어린이
7. 유전자
7.1. 유전자 획득과 조합7.2. 유전자 종류
7.2.1. 초월인자7.2.2. 특수능력7.2.3. 혈액정수7.2.4. 건강7.2.5. 초능력7.2.6. 이동7.2.7. 기분7.2.8. 온도7.2.9. 저항과 민감성7.2.10. 폭력7.2.11. 수면7.2.12. 고통7.2.13. 생식7.2.14. 미관7.2.15. 기타7.2.16. 적성7.2.17. 약물7.2.18. 외형
7.3. 제노휴먼
7.3.1. 피그스킨7.3.2. 임피드7.3.3. 이타킨7.3.4. 네안데르탈인7.3.5. 더트몰7.3.6. 지니7.3.7. 후사르7.3.8. 하이메이트7.3.9. 웨이스터7.3.10. 생귀오파지
7.4. 제노휴먼 세력
7.4.1. 사나운 돼지 연합7.4.2. 야만 임프 부족7.4.3. 이타킨 우주 해적7.4.4. 사나운 네안데르탈인 부족7.4.5. 황무지 우주 해적7.4.6. 생귀오파지 무리
8. 평가9. 여담

[clearfix]

1. 개요


2022년 10월 21일에 1.4 업데이트와 함께 출시된 3번째 DLC이다.

2. 공개 전 정보

2022년 10월 4일 타이난 실베스터의 트위터를 통해 새 DLC의 컨셉아트가 공개되었다.# 이후 10월 6일 스팀 페이지에서 보다 자세한 정보가 공개되었다.# 컨셉아트가 막 올라왔을 당시에는 무슨 DLC인지 감도 안 잡힌다는 반응이 많았으나 정보들이 점점 공개됨에 따라 그냥 추가되는 요소들을 직접적으로 모두 담아냈던 것임이 드러났다.

3. 주요 사항

본 DLC의 주된 컨텐츠들로는 메카노이드 제작 및 조종, 아기 출산 및 육아, 유전자 조작, 환경오염 등이 있다. 개발자 타이난이 가장 많은 노력을 들인 DLC라고 미리 말한 바 있으며, 실제로도 모든 DLC중 가장 평가가 우수한 필수 구매 취급인 DLC이다. 이번 DLC에 대한 설명에서 설명되는 타이난의 개발 철학에 대한 호평도 있는 편이다.

또한 이전부터 림월드 바닐라에선 어린이 및 육아 컨텐츠가 빠져있는 이유를 심의 문제 + 게임 목적에 맞지 않아서[1]라고 추측하는 사람들이 많았는데, 이는 단지 상당히 심혈을 기울여야 할 컨텐츠였기에 1인 개발로는 출시하기 힘들어 타이난 본인이 미뤄두었다는 사실 또한 이야기하였다.[2] 심의 문제 역시 아기가 베데스다 게임처럼 죽일 수 없는 상태로 나올 것이라는 추측이 있었으나 출시 후 아기들도 사망이나 질병 등의 시스템에 똑같이 영향을 받는다는 것이 확인되었다.[3] 이에 타이난은 림월드는 비인간적인 면이 강한 게임이며 지켜야 할 어린이의 존재는 림월드를 더 훌륭한 이야기 생성기로 만들 것이라고 영화 테이큰과 스타워즈를 예시[4]로 들어 말했다. 출시 이후에도 트윗으로 "내 광부(miner)들은 미성년자(minor)들이다.", "바이오테크: 유아(infant)를 보병(infantry)으로."라고 언어유희 농담을 한 것을 보면 애초부터 어린이를 이용한 플레이도 상정한 듯 하다.

BnC, 림잡월드, 왓더핵, HAR 등의 유명 모드를 베꼈다고 비판하는 사람이 많았다. 이에 타이난은 모드 콘텐츠를 가져온 적은 없으며, 모든 것을 직접 개발하고 있다. 모드가 10000개가 넘어가기 때문에 모드와 하나도 겹치지 않는 컨텐츠를 만들기는 사실상 불가능하다고 해명했다. 실제로 해당 모드들과는 컨셉만 비슷한 정도이고 실제로 구현된 방식은 판이하게 다르다.

4. 메카노이드 제작 및 조종

4.1. 메카나이터

메카링크라는 보철물을 설치하면 메카노이드를 조종할 수 있는 메카나이터 권한을 부여받는다. 메카노이드는 오직 메카나이터만이 조종할 수 있다.

메카링크는 정신력 증폭기처럼 수술 없이 스스로 설치할 수 있으며 한 번 설치하면 죽을 때까지 제거할 수 없다. 정신 감응력이 있고 제작 결격이 없는 정착민만 메카링크를 설치할 수 있다. 메카링크는 몇 가지 퀘스트[5]를 통해 얻을 수 있으며 메카나이터인 채로 시작하는 시나리오도 있다.

메카나이터를 강화시키려면 전용 보철물과 장비들을 사용해야 한다. 보철물에 대해서는 자원 문단 참조.

4.2. 메카나이터 장비

4.3. 메카노이드 제작 및 조종

메카노이드는 대량의 전기와 공간을 소모하는 기반시설과 일종의 전자두뇌인 서브코어(Subcore)를 필요로 하며, 티어가 올라갈수록 그에 대응하는 등급의 서브코어를 요구한다.

저급-중급-고급 3가지 종류의 서브코어가 있다.
재료를 모두 모았다면 전용 생산 시설에서 배양을 통해 순차적으로 만들어진다. 이 또한 몇 개의 티어가 있어 고급 메카노이드는 대형 생산 시설을 요구한다.

메카노이드는 배터리가 고갈되기 전에 알아서 메카 충전기를 이용해서 재충전하며, 만일 재충전에 실패하여 방전하게 되면 절전 모드에 들어가서 매우 느리게 에너지를 자동으로 충전한다. 방전되어 쓰러지면 일정량의 충전이 되기 전까진 조작이 불가능해지고 쓰러진 메카노이드는 정착민이 수동으로 충전기로 옮겨다줄 수 있다.

4.4. 신규 메카노이드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 림월드/메카노이드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 오염

메카노이드를 생산, 부활, 재충전하는 것은 현실의 방사능 처럼 독성 폐기물을 생산한다. 독성 폐기물은 영하에 얼려두지 않는다면 주변을 서서히 오염시키며, 불타거나 피해를 입고 파괴되면 폭발을 일으키며 독성 가스를 형성한다.

폐기물 처리법은 다음과 같다.
메카노이드는 오염에 면역이지만 인간과 동식물들은 서서히 중독되어 구토를 하거나, 치매, 암 등의 질병을 얻거나 궁극적으로는 죽게 된다. 다만 특정 유전자가 있는 경우 저항이 있거나 아예 오염으로 더 강해질 수 있다. 특히 곤충들의 경우 버프를 받고 오염이 많은 곳에 이끌려 나타나기도 한다.

또한 오염된 땅에서는 일반적인 동물과 식물이 살 수 없다. 오염이 지속되면 독성사슴, 자갈 선인장 등 오염에 적응한 동식물들로 대체된다. 이 중 자갈 선인장은 약간의 목재를 제공한다. 오염된 땅에서도 재배는 가능하지만 재배 가능 식물이 악마가닥, 광이풀, 자갈 선인장 등으로 매우 제한된다. 독성 감자도 키울 수 있는데 일반 감자에 비해 수확량이 적지만 재배 속도가 빠르고 생식 시 식중독 확률이 높다.

새로운 발전기인 독성 발전기가 추가되었다. 아무 조건 없이 맨땅에서 1400W를 생산하지만 폐기물을 생산하는 대신 아예 주변 땅을 직접 서서히 오염시킨다. 주변의 모든 땅이 오염되면 더이상 전력 생산을 하지 못한다.

오염된 땅은 나무를 심거나 오염 정화 구역을 지정하면 청소 업무를 맡은 정착민이나 메카가 땅의 오염을 제거하면서 포장된 폐기물의 형태로 뽑아낼 수 있다. 폐기물이 땅을 오염시키는 양이나 오염된 땅을 정화하면서 뽑아내는 양이나 동일하니 이렇게 뽑아낸 폐기물을 어떻게 처리할지는 따로 생각해야 한다.

정착지 맵의 오염과 별개로 행성 전체의 오염 수치가 존재하며 행성의 오염이 심하다면 스모그로 인해 정착민의 시력 저하, 태양광 차단, 부식 등의 현상이 일어날 수 있다.

독성 가스는 독성 폐기물이 파괴될 때와도 독성 무기를 사용했을 때 발생한다. 독성 가스에 노출되면 시력과 호흡이 감소하여 원거리 공격의 효율이 떨어지며 지속적으로 노출되면 쓰러지거나 사망할 수 있다. 새롭게 추가된 마스크와 방독면을 착용하면 이 독에 면역이 될 수 있다.

6. 생식과 육아

6.1. 생식

아이를 가지는 방법은 여러 가지가 있다. 일반적인 부부나 연인 간 성관계로 임신할 수도 있지만 인공수정으로 수정란을 만든 뒤 대리모나 배양기를 이용해 아이를 생산해낼 수도 있으며, 방랑자/추격난민 이벤트로 어린이가 합류할 때도 있고 젊은 여성 습격자가 임신한 상태로 찾아오는 경우도 있는데, 임산부는 현실에서 그렇듯 부상당하면 쉽게 유산하므로 공격해서 쓰러뜨리기보다는 온도킬존 등 직접 피해를 입히지 않고 포획하는 방법을 강구해야 태아까지 살릴 수 있다.

정착지에 동침하는 관계의 남녀가 있는 경우 어떤 방식으로 관계를 맺을지 설정해줄 수 있다. 통상적인 상태로 설정할 경우 임신률은 그대로이나, 피임을 지시할 경우 임신률은 25%로 감소하며 임신을 위해 노력하도록 할 경우 400%로 증가한다. 현실의 부부들이 그러하듯 출산을 원해서 일부러 배란일을 고려해서 관계를 가지는 경우나 질외사정, 주기법 등으로 피임을 하는 경우를 묘사한 듯. 정확한 공식은 불명이나 400% 설정에서 20대 남녀가 관계를 맺을 경우 보통 2~3일 내에 확실히 임신이 가능하다. 20대 커플은 25% 피임 설정도 뚫고 임신할 때가 매우 많으므로 이것에만 의존해서 피임하는 것은 위험하다.

동침 중 자연적으로 임신이 일어나면 그 즉시 임신 사실이 메시지로 표시된다. 친부모가 생식 유전자를 가진 제노휴먼일 경우, 부모가 같은 종족이면 모든 생식 유전자가 유전되나 서로 다른 종족이면 확률적으로 일부만 유전된다. 어떤 유전자들이 유전되었는지도 임신된 직후 미리 확인할 수 있다.

임신에 관여하는 '생식력'이라는 신체상태가 추가되었다.[11] 남성과 여성 모두 수치상으로는 14세부터 생식력이 생기기 시작하나 연애와 성관계가 가능한 것은 16세부터이므로 실제로는 16세가 되어야 아이를 가질 수 있다. 생식력은 14세부터 0%에서 상승하여 남성은 18세, 여성은 20세에 100%를 찍는다. 이후 남성은 50세까지 100%가 유지되다가 감소하여 이후 90세까지 0%가 되고, 여성은 28세까지 100%가 유지되다가 감소하여 50세에 0%가 된다. 또한 모유 수유 중인 여성은 생식력이 5%로 감소하여 모유 수유 도중 임신될 확률은 매우 희박하다.

확실한 피임을 원한다면 3가지 방법이 있다. 남자는 정관수술을 받으면 되고 여성은 자궁 내 장치를 설치하거나 난관수술을 받으면 된다. 정관수술은 복원이 가능하지만 수술 과정에서 실수가 일어나면 영구적 불임이 되어버린다. 자궁 내 장치는 정관수술과 유사하며 이미 임신한 상태에서도 첫 삼분기 내에 설치하면 이미 있던 임신도 낙태된다. 다른 둘과 달리 난관수술은 영구적으로 되돌릴 수 없다.

밸런스를 고려하여 인간의 임신 기간은 18일로 설정되었다.[12] 임신한 정착민은 허기 증가, 속도와 조작 감소, 기분 변화 등의 페널티를 얻으며 이 페널티는 출산예정일이 임박할수록 심해진다. 출산예정일이 되어 진통이 시작되면 이데올로기 DLC의 행사와 유사하게 산모를 클릭하면 UI에 출산 버튼이 생기고 클릭시 정착민들이 모여 출산 이벤트가 진행되는데, 아무도 모이지 않고 홀로 낳을 수도 있다. 대신 길가다 땅바닥에 낳을 위험이 있다.[13] 분만에는 수 시간이 소요되며 의사의 실력과 분만실의 위생상태에 따라 아이가 건강하게 태어날 수도 있고 아프게 태어날 수도 있다. 나쁜 환경에서는 아기가 유산되거나 산모가 사망하거나 아예 둘다 죽는 경우도 있다. 태어난 후 24시간 이내에 아기의 이름을 지어줄 수 있다.

시험관 아기를 만들려면 관련 연구가 되어있어야 한다. 여성에게서 수술을 통해 난자를 추출할 수 있으며, 이렇게 추출된 난자에 남성 정착민이나 노예가 수정을 시켜서 수정란을 만들 수 있다.[14][15] 이렇게 만들어진 수정란을 여성의 몸에 넣어줄 경우 자연 임신과 똑같이 임신이 되며, 배양기에 넣을 경우 9일 후에 아기가 태어난다. 여성의 몸에 넣을 때 난자를 제공한 여성과 수정란을 이식받은 여성이 다른 사람일 경우 난자를 제공한 여성이 친모로 간주되며, 따라서 여자 노예나 수감자를 대리모로 사용하는 것이 가능하다. 수정란 이식은 실패할 수도 있으며 이 또한 생식력을 따르기에 40대 여성이라면 직접임신을 피하고 대리모나 배양기를 택하는 것이 좋다.

대부분의 게임 플레이가 수 년 내에 끝나는 것을 고려해서 기본 설정에서 미성년자의 성장 속도는 4배로 되어있다. 이게 맘에 들지 않는다면 스토리텔러 설정에서 성장 속도를 조절할 수 있어 청소년이 될 때까지 13년이 그대로 걸리게 플레이할 수도 있고 더 높일 수 있다. 바닐라 최대 성장속도는 600%(6배).

6.2. 아기

3살 이전의 아기는 스스로 움직일 수 없고, 능력치, 열정, 특성, 이데올로기 DLC의 이념 따위도 가지지 않는다. 또한 어떤 장비도 장착할 수 없으나 기본적으로 아기옷을 입혀뒀다는 설정인지 적응 온도가 -30°C ~ 30°C로 꽤 넓어서 어지간하면 열사병이나 저체온증에 걸리지 않는다. 만약 아기가 있는 곳이 부적합한 온도가 되면 육아를 맡은 폰이 적절한 온도가 유지되는 곳으로 아이를 옮겨놓는데, 온도만 적합하면 되기 때문에 폭염이 왔을 때는 냉동창고 바닥에 아이를 옮겨놓기도 한다. 다른 무력화된 생명체와 마찬가지로 소집한 정착민이 들고 이동할 수 있어서 유사시 아기를 안고 대피할 수 있다.

기본적으로 아기 요람에 눕혀둘 수 있으며 요람은 침대의 일종이지만 침실에 설치해도 방이 막사 판정으로 바뀌지 않는다.

일반 음식을 먹을 수 없어서 모유를 수유하거나 요리해서 만든 이유식을 먹이거나 우유, 곤충 젤리 등을 먹여야 한다. 메뉴에서 누가 어떻게 무얼 먹일 것인지 상세하게 설정 가능하다. 긴급으로 설정할 경우 아기가 배고프면 작업 우선순위와 무관하게, 심지어 잠을 자다가도 바로 일어나서 아기를 먹이러 오기 때문에 아기가 배고플 염려는 없지만 육아 담당의 생활 사이클이 망가질 가능성이 높으며 육아 작업으로만 먹이도록 해두면 다른 작업들처럼 우선순위에 따라 먹이러 오므로 생활 사이클을 지킬 수 있으나 일손이 모자랄 경우 아기가 쫄쫄 굶을 수도 있다. 모유는 출산한 여성의 몸에서 나오는데 직접 안고 있어야 하고 수유에도 꽤 긴 시간이 걸린다. 만일 여성이 무력화되어 직접 모유를 수유하러 올 수 없을 경우 다른 정착민이 아기를 누워있는 여성에게 데려가서 모유를 수유시켜준다. 출산한 여성이 10일 이상 모유 수유를 하지 않을 경우 더이상 모유가 나오지 않게 되지만 정기적으로 수유만 해준다면 모유는 계속 나온다. 이유식은 모닥불이나 스토브 등에서 직접 조리해야 하고 아기가 아닌 인간이 먹을 경우 무드 페널티가 있다. 모유 수유는 별도의 이유식 조리나 우유, 곤충젤리를 구하는 과정이 불필요하다는 장점이 있으나 수유 중인 여성이 상당히 많은 시간을 투자해야 하며, 모유 수유 중에는 새로운 임신을 할 수 없다. 때문에 갓 낳은 산모를 또 임신시키고 싶다면(즉 연년생 아이들을 원한다면) 설정으로 수유를 금지시키고 출산 경험이 있는 여성 노예를 유모로 써도 된다.

무드 수치는 존재하고 욕구는 허기, 수면, 놀이 3가지가 있다. 놀이 욕구는 육아 업무를 맡은 정착민이 직접 아기와 놀아주는 것으로 해결된다. 아기의 무드 수치가 낮다면 울음소리를 내고 무드가 높다면 킥킥 소리를 내는데 각각 주변의 정착민들에게 무드 페널티 혹은 무드 보너스를 준다. 또한 아기와 부모의 무드는 연동되어 있어서, 부모의 무드가 높거나 낮으면 아기의 무드도 영향을 받고 그 반대도 마찬가지이다. 아기의 무드 항목들은 내용이 전부 아기 옹알이 소리로 되어있고 번역이라면서 실제 내용이 그 아래에 따로 나오는 개그성 요소가 있다. 특이하게 아기에게도 수술 탭을 통해 여러 약물을 먹일 수 있는데, 맥주도 예외는 아니라서 맥주를 먹이면 알코올로 인한 취기로 무드가 상승한다.

6.3. 어린이

3살부터 아기는 어린이가 되어 스스로 움직일 수 있다. 또한 3살이 되면 12시간 안에 아이를 정착민으로 키울지 노예로 키울지 선택할 수 있다.

아기와 다르게 어린이는 옷을 입어야 하며, 일부 공용 옷을 제외하면 어린이 전용 옷만 입을 수 있다. 무기를 장착하고 싸울 수도 있으며 경기관총이든 저격총이든 무기 장비에 제한은 없다. AI 습격자들은 무기를 장착한 어린이는 성인 정착민과 마찬가지로 공격하려 하지만 무기를 장착하지 않은 어린이는 다른 표적보다 우선순위가 낮다. 하지만 동물들에게는 통하지 않으니, 맵의 환경에 따라 자기방어용 무기를 쥐어줄지 비무장으로 놔둘지 선택하자. 방어구는 어린이용 방탄모가 끝이고 성인, 청소년에 비하면 체력이 많이 낮아서 무기를 줘도 최소한의 자기방어 이상의 전투력은 기대하기 어렵다.

어린이는 청소년과 성인 정착민들이 가지는 재미 욕구가 없는 대신 고유의 배움 욕구를 가지고 있어서, 바이오테크 이전의 육아 모드에서처럼 어린이들이 당구 치고 포커 치면서 노는 어색한 모습은 볼 수 없다. 배움 욕구를 충족하는 방법은 7가지로 그때그때 랜덤하게 하고 싶어하는 행동이 달라지기 때문에 잘 키우고 싶다면 7가지 모두 즐길 수 있도록 해줄 필요가 있다. 이를 위해서는 야외[16]에 나갈 수 있도록 구역을 설정해주고 통신기와 교실을 설치해줘야 한다. 특히 뛰어놀기의 경우, 신경쓰지 않으면 정착지에서 너무 멀리 위험구역까지 갔다가 갑자기 습격이 오거나 야생동물 무리, 포식자 동물의 인간 사냥이 발생하면 다치거나 죽을 수 있어 각별한 주의가 필요하다. 포식자 동물의 사냥은 이야기꾼 설정에서 비활성화가 되지만 다른 것들은 막을 수 없으니 예방하는 것이 최선이다. 아노말리 DLC 추가 시 시야 도둑 등 혼자 떨어진 정착민을 노리는 실체들 때문에 아이들을 키우기가 더 흉흉해졌다.

7살, 10살, 13살이 될 때마다 다음 성장 단계를 맞이하며 추가적으로 가능한 작업이 해금되고 열정과 특성을 고를 수 있다. 아직 해금되지 않은 작업에 열정을 붙여 두면 능력치 창에 표시되지 않는데, 작업이 해금되면 다시 나타나니 걱정할 필요는 없다.
연령대 가능한 작업 배울 수 있는 기술
3~7살 요양, 휴식, 심부름, 육아, 운반, 청소 사격, 격투, 사교
7~10살 치료, 간수, 건설, 제련, 예술, 연구를 제외한 모든 작업 사격, 격투, 채굴, 조리, 원예, 조련, 제작, 사교
10~13살 제련, 연구를 제외한 모든 작업 연구를 제외한 모든 작업

배움 욕구를 높게 충족한 채로 성장한다면 더 많은 열정을 선택할 수 있고 고를 수 있는 특성 선택지 종류도 늘어난다. 배움 욕구 충족 정도에 따라 0~8의 9단계로 평가받으며, 보너스가 달라진다. 보통 각 연령대의 최소치부터 꾸준히 육아를 해주고 놀게 만들면 다음 성장 단계에서 최대 티어를 달성할 수 있다.
티어 특성 선택지 열정 선택지 필요 성장 단계
0 1개 중 택 1 선택 불가 0
1 2개 중 택 1 선택 불가 30
2 3개 중 택 1 선택 불가 55
3 4개 중 택 1 선택 불가 80
4 4개 중 택 1 1개 중 택 1 100
5 4개 중 택 1 2개 중 택 1 120
6 4개 중 택 1 3개 중 택 1 135
7 4개 중 택 1 4개 중 택 2 150
8 6개 중 택 1 6개 중 택 3 162

선택지들에 제공되는 특성지들의 목록은 랜덤이라 기껏 8티어를 찍었는데 6개가 다 구린 특성만 뜰 수도 있다. 특성을 선택하지 않는 선택지가 뜰 때도 있다. 이미 열정을 두 개 붙인 능력치에는 선택지가 뜨지 않으며, 어린이가 이미 가지고 있는 특성과 비교해 효과가 서로 상충하거나 비슷한 특성은 등장하지 않는다.[17]

13살이 되면 어린이는 약간의 능력치 페널티를 가지는 대신 바닐라 림월드의 청소년과 동일한 청소년으로 간주되어 모든 작업이 가능해진다.

다만 위와 같은 게임적 특성으로 인해 성장과 관련이 없는 나이인 0~3살, 13~18살까지는 배양기에 넣고 빠르게 성장시키는 방법이 있으며 실제로도 꽤 효율적이기에 추천받는 방식이다. 다만 배양기를 사용 할 경우 부모의 무드가 조금 감소하며, 전기 관리 및 배양기에 식사를 주입해 줄 필요가 있기 때문에 13살 이후에 배양기를 활용하는 것은 알아서 밥먹고 조금이라도 노동력을 제공하는 것과 달리 역으로 관리를 위한 다른 정착민의 노동을 일정 시간 필요로 하게 된다.

어린이의 또다른 특징으로 아직 도덕적 가치관 형성이 제대로 안 되어서인지 인간 도축, 유아 살해 등을 저질렀을 때 무드 패널티를 받지 않는다. 때문에 외부인 어린이를 살해하거나 인간을 도축하는 등의 악행들을 어린이에게 전담시키는 요직 소년병 플레이도 가능하다. 역으로 스토리텔러 옵션에서 어린이 적을 켜면 소년병 부대가 정착지를 공격하는 장면을 볼 수 있다.

7. 유전자

7.1. 유전자 획득과 조합

거래나 퀘스트를 통해 유전자 팩을 구입할 수도 있으나, 일반적으로는 유전자 추출기를 통해 유전자 조작된 인간에게서 유전자 팩을 추출하게 된다.

유전자 추출에는 24시간이 소요되며, 추출기에 넣은 인간이 보유한 모든 생식 유전자와 이종 유전자 중 랜덤하게 1~4개가 선택되어 유전자 팩의 형태로 추출된다. 이 추출은 완전히 랜덤이기 때문에 원하는 유전자만을 뽑아내기 위해선 여러번의 시도가 필요하다.

가령 통증 감소를 얻고 싶어 피그스킨의 유전자를 추출했는데 쓸데없는 돼지 귀 유전자만 추출되어 시간을 날릴 수도 있고, 원하던대로 통증 감소가 추출되긴 했는데 하필이면 돼지 코 유전자와 붙어서 함께 나와버려서 통증 감소를 쓰기 위해서는 원치않는 돼지 코를 같이 적용시켜야 할 수도 있다. 이렇게 원치 않는 유전자들이 붙어서 나온 경우, 이 조합으로 변형이식체를 만들어 쓸모없는 포로한테 이식한 뒤 바로 다시 추출을 돌리는 방법으로 분리를 시도할 수 있다. 조합의 유연성을 위해 이런 식으로 초월인자를 제외한 모든 유전자 팩을 1개 단위로 분리할 수도 있고, 반대로 저장 공간 효율을 위해 어차피 무조건 같이 적용할 유전자들을 팩 하나로 묶어버릴 수도 있다.

그러나 문제가 되는 것은 초월인자 유전자. 초월인자 유전자는 추출할 수 없고 팩 형태로 상인에게 구입으로만 얻을 수 있는데, 절대로 단독으로 판매하지 않으며 반드시 1~2개의 일반 유전자와 붙어있는 상태로 판매한다. 즉 원하지 않는 유전자와 붙은 상태로 구매해도 일반 유전자와 달리 포로를 이용해 분리해낼 수 없으므로 반드시 함께 적용해야 한다. 돼지코 같은 외형이 흉측해지는 유전자나 폭력 불가 같은 패널티가 너무 큰 유전자와 묶어서 파는 경우 그냥 포기하고 다른 정상적인 유전자와 묶어서 판매하는 상인이 오기를 기다리는 것이 나을 수도 있다.

유전자 추출 시 약 3일간 후유증으로 일부 능력치가 저하되고 약 24일간 -8의 무드 페널티를 받는다. 이 기간이 끝나기 전에 다시 추출을 시도하면 경고창이 뜨면서 유전자는 빼낼 수 있지만 피험자가 죽어버린다. 잡아놓은 제노휴먼 포로를 빠르게 2번 뽑아서 죽이고 다음에 얻는 포로를 쓸 지 1년에 두어 번씩 정기적으로 추출하면서 오래 살려둘지 상황을 고려하여 선택할 수 있다. 유전자 팩은 유전자 은행 하나에 4개까지 저장할 수 있고 유전자 은행에 저장하지 않으면 내구도가 닳다가 완전히 사라진다.

이렇게 추출해 놓은 유전자 팩들은 유전자 조합기에서 합쳐서 변형이식체(Xenogerm)으로 만들어야 이식해줄 수 있다. 모든 유전자들은 복잡성과 대사 효율성이라는 수치가 있는데, 이렇게 변형이식체로 합쳐질 때에 영향력을 발휘한다. 참고로 유전자를 조합하는 것으로는 유전자가 소모되지 않는다.

변형이식체를 이식받은 폰은 해당 이식체에 조합된 이종 유전자를 모두 가지게 된다. 만일 기존에 다른 유전자를 이식받은 상태였다면 기존의 이종유전자는 모두 사라지고 플레이어가 이식해준 유전자로 대체된다. 유전자를 이식받은 대상은 이식 후 약 2일간 혼수상태에 빠지지만 이 기간은 이식해주는 의사의 실력에 따라 최대 24시간까지 단축할 수 있다.

7.2. 유전자 종류

200개 이상의 유전자가 존재하며 생식 유전자와 이종 유전자의 2종류가 존재한다. 생식 유전자는 부모에서 자식에게 유전을 통해 전달될 수 있지만 이종 유전자는 후대로 유전되지 않으며 직접 이식해야만 한다.

이종 유전자는 변형이식체 조합을 통해 이식이 가능하기 때문에 보유한 유전자 중 일부만을 더하거나 뺄 수는 없고 조합한 변형이식체 전체를 새로 이식해야만 한다. 플레이어가 이식해준 유전자는 모두 이종 유전자로 들어간다. 즉 어떤 생식 유전자를 가지기 위해서는 바닐라부터 존재하는 6종의 생식 유전자를 가진 제노휴먼의 자손을 가지거나, 게임 시작부터 특정 유전자를 생식 유전자로 가진 정착민을 설정하는 방법밖에 없으며, 플레이 중에 생식 유전자를 따로 제거할 수도 없다.

다만 동일한 카테고리의 유전자가 여럿 존재할 경우 이종 유전자가 생식 유전자보다 우선 적용되고, 같은 레벨에 존재하는 경우 랜덤하게 한 개만 선택되어 발현된다. 예를 들어 붉은색, 주황색, 노란색 피부 유전자를 모두 가지는 임피드는 3가지 피부색 중 하나만 발현한다.

게임 내에 등장하는 모든 유전자의 목록은 영문 위키 항목 참고.

일부 유전자는 바닐라의 10종 제노휴먼 중 어떤 종족도 보유하지 않아서 추출할 수 없기 때문에 유전자 아이템 형태로 구입하거나 게임 시작 전 커스텀 제노타입을 넣어야만 구할 수 있다.

기본적으로 게임에 영향이 없는 유전자를 제외하면 대략 17가지 분류로 나뉜다.

7.2.1. 초월인자

유전자를 수집한다면 궁극적으로 목표로 하게 될 인자들로 특별히 시나리오 편집기를 통해 주입하고 시작한 게 아닌 한, 상점 구매나[18] 기타 임무를 통해서만 얻을 수 있다. 하나의 정착지로 10년, 20년을 해도 못 볼 수 있을 정도 굉장히 희소하다. 초월인자는 아래의 다른 인자들과 달리 대사 효율에 영향을 주지는 않으나, 대신 이식할 때 초월입자 캡슐을 요구한다. 생귀오파지 폰은 초월인자를 전부 보유하고 있지만, 유전인자가 너무 복잡하다는 설정 때문에 생귀오파지에게서 직접 추출해낼 수는 없다.

7.2.2. 특수능력

특별한 장비 없이 맨몸으로 사용할 수 있는 특수능력들로, 공통적으로 사용 후 며칠 간 대기시간이 있으며 대사 효율을 깎는다.
* 산성 스프레이: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 산성 피해를 입히는 토사물을 뱉는다. 몸에 불을 붙여 대열을 망가뜨릴 수도, 출혈을 일으킬 수도 없어 전투 성능이나 유틸성이나 임피드의 불뿜기보다 실용성이 더 적다.
* 야수 부름: 복잡도 1, 대사 효율 -3. 근처의 동물을 자신의 편으로 만든다. 애완동물처럼 조종할 수 있는 것은 아니며, 일종의 적만 공격하는 인간사냥처럼 작동한다. 트럼보 등 야생동물을 사냥하기 전에 걸어두면 반격의 위험 없이 쓸 수 있지만 이미 인간 사냥을 띄운 동물에게는 걸리지 않는다. 이타킨이 기본적으로 가지고 있다.
* 거품 발포: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 소방거품을 발포하여 범위 내의 불을 끈다. 1번만 충전되는 다른 스킬과 다르게 3번까지 충전 가능하다.
* 불 뱉기: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 불을 뱉어 범위 내에 불을 붙인다. 임피드가 기본적으로 가지고 있다.

7.2.3. 혈액정수

'혈액'을 소모하는 기술, 혹은 그와 관련된 인자 계통이다. 일반적으로 원해서 이식하기보다는 처음부터 생귀오파지인 폰을 통해 쓰게 될 일이 많다. 초월인자와는 달리 유전자 추출기로 적출해서 사용할 수는 있지만, 상인이 판매하지 않을 뿐더러 생귀오파지가 보유한 유전자는 초월인자를 제외해도 23개에 달해서 구하기가 매우 어렵다.

혈액 정수를 소모하는 능력은 흡혈성 특성을 반드시 부착해야 사용할 수 있다. 주로 과다출혈 상태의 폰을 한번에 치료할 수 있는 응고, 제트팩과 초능력 없이도 빠른 이동을 할 수 있는 장거리 도약 다리 등이 유용하다.
* 흡혈성: 복잡도 1, 대사 효율 +1. 혈액정수가 활성화된다. 혈액정수는 피를 마심으로써 채울 수 있으며, 아래의 능력을 사용하는 데에 소모할 수 있다. 능력을 사용하지 않더라도 혈액정수는 매일 2%씩 감소하고, 혈액정수가 너무 적으면 부정적인 무드를 받는다. 추가로 혈액팩을 마실 경우 다른 폰은 -5의 무드를 받는데 이것을 제거한다.
* 정수 갈망 : 복잡도 1, 대사 효율 +6. 혈액정수가 매일 8%씩 추가로 감소하여 매일 10%씩 감소하게 된다. 주기적으로 피를 뽑을 죄수가 꽤나 필요해질 것이다. 그래서인지 대사효율이 높은 편. 역시 생귀오파지는 기본으로 갖고 있다.
* 응고: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 능력 "응고"를 얻어 대상 폰이 갖고 있는 모든 상처를 순간적으로 치료할 수 있다. 혈액정수 20 소모.
* 흡혈인자: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 능력 "흡혈"을 얻어 대상 폰에게서 혈액을 흡수할 수 있다. 사용자는 0.1만큼의 열량과 혈액정수 20을 얻고 대상은 출혈 45%와 1%의 고통을 얻는다. 추가로 고유 구조물인 "피의 횃불" 주변에서 무드 +2.[22] 이데올로기 DLC의 흡혈 가르침은 흡혈성과 흡혈인자가 이식되어야 흡혈자로 간주된다.
* 장거리 도약 다리: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 능력 "도약"을 얻어 제트팩마냥 주변의 시야가 닿는 원하는 곳으로 빠르게 이동할 수 있다. 혈액정수 5 소모. 참고로 로얄티 DLC 없이 도약 능력을 쓸 수 있는 유일한 방법이기도 하다.
* 날카로운 척추: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 능력 "날카로운 척추"로 원거리 공격 능력을 얻는다. 혈액정수 20 소모.
* 죽음안식: 복잡도 1, 대사 효율 +6. "죽음안식" 필요가 생성되어 주기적으로 죽음안식을 해줘야 하며 그러지 못할 경우 건강 및 기분에 부정적인 영향을 받는다.

7.2.4. 건강

7.2.5. 초능력

정신감응력과 신경력 회복속도에 영향을 준다. 보통 높은 정신감응력으로 이득을 보는 초능력자는 소수 정예로 굴리고, 정신파동에 의한 무드 변화의 경우 "편안한 정신파동"으로 얻는 이득보다 "괴로운 정신파동"으로 얻는 손해가 대체로 더 크고 치명적이므로 무감각이 꽤나 유용한 편. 무감각을 사용할 경우 보너스로 대사 효율도 챙길 수 있으며, 후사르에게서 고정적으로 추출 가능하다. 다만 정신적 무감각을 가진 정착민은 메크링크를 설치할 수 없고, Royalty DLC를 사용 시 투명화, 영감의 단어 등 일부 아군을 대상으로 하는 초능력마저 사용할 수 없기에 패널티도 만만치 않아서 그냥 정신적 둔감 정도로 타협하는 경우도 많다. Anomaly DLC에서 의식 참여를 위해서는 정신 감응력이 1% 이상이 필요하기 때문에 정신적 무감각에 대한 패널티가 가중되었다. 이 경우 엘텍스 장비와 같이 감응력을 고정치로 올려주는 장비를 이용하면 의식은 가능하다.
* 정신적 무감각: 복잡도 1, 대사 효율 +2. '정신적 무감각' 특성이 강제된다. 후사르가 가지고 있다.
* 정신적 둔감: 복잡도 1, 대사 효율 +1. '둔감한 정신' 특성이 강제된다. 이타킨이 가지고 있다.
* 정신적 민감: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 정신 감응력 +20% / 집중명상 획득 +10% / 신경열 회복속도 +0.1. 특성 강제가 아니므로 민감한 정신이나 정신과민 등과 중첩할 수 있다. 생귀오파지와 하이메이트가 가지고 있다.
* 정신적 과민: 복잡도 2, 대사 효율 -5. 정신 감응력 +40% / 집중명상 획득 +20% / 신경열 회복속도 +0.2.
* 정신 결속: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 연애 시도가 무조건 성공하며 첫 번째 연인과 정신적 유대를 맺어 같은 맵에 있는 동안 양쪽 모두에게 통증 x50% / 의식 +15% / 정신 감응력 +10% / 무드 +12의 보너스를 주는 대신 다른 맵에 떨어져 있을 경우 의식 -25% / 무드 -10의 페널티를 주며 한쪽이 사망 시 남은 쪽은 무드 -25[23] / 즉시 극심한 정신이상에 빠진다. 하이메이트가 기본적으로 가지고 있다.
정신 결속 유전자를 이식해주기 전에 이미 연인 관계가 있던 경우 서로 동침해서 관계를 맺어야 적용되며, 이미 정신 결속을 맺고 있는 상태에서 정신 결속 유전자가 포함된 다른 유전자 세트를 이식하여 덮어씌워줄 경우에도 기존의 정신 결속이 취소되기 때문에 위와 같이 관계를 맺어 새로 정신 결속을 만들어야 한다. 이 유전자가 불륜을 막지 않는다는 점도 주의해야 한다.

7.2.6. 이동

이동속도를 증가시킨다. 이동속도 특성과 중첩되긴 하지만 대사 효율까지 생각하면 그다지 좋지는 못하다. 느린 발걸음을 넣은 후 생체공학 혹은 초월공학 다리를 이식해 느린 발걸음을 상쇄하고 대사 효율만을 챙기는 방법도 있다.
* 느린 발걸음: 복잡도 1, 대사 효율 +3. 이동속도 -0.2칸/s. 더트몰과 네안데르탈인이 가지고 있다.
* 빠른 발걸음: 복잡도 1, 대사 효율 -3. 이동속도 +0.2칸/s. 생귀오파지가 가지고 있다.
* 매우 빠른 발걸음: 복잡도 1, 대사 효율 -5. 이동속도 +0.4칸/s. 임피드가 가지고 있다.
* 나체 속도: 복잡도 1, 대사 효율 +2. 옷을 입을 시 이동속도 -0.2칸/s를, 입지 않았다면 이동속도 +0.1칸/s를 얻는다. 이타킨이 가지고 있다.

7.2.7. 기분

기분 수치에 직접적으로 관여한다. 긍정적 무드의 경우 올라가는 수치에 비해 소모되는 대사 효율이 좋은 편이고 부정적 무드의 경우 떨어지는 수치가 부담이 가지만 대사 효율을 듬뿍 챙겨주므로 어느 쪽으로든 조합용으로 가지고 있으면 좋은 유전인자.
* 매우 불행함: 복잡도 1, 대사 효율 +5. 유전적 무드 패널티 -10.
* 불행함: 복잡도 1, 대사 효율 +3. 유전적 무드 패널티 -5. 임피드가 가지고 있다.
* 행복함: 복잡도 2, 대사 효율 -1. 유전적 무드 보너스 +5.
* 매우 행복함: 복잡도 3, 대사 효율 -2. 유전적 무드 보너스 +10. 하이메이트가 가지고 있다.

7.2.8. 온도

적응 온도에 관여한다. 나체 속도를 부여한 나체 컨셉 플레이를 하거나 기지가 속한 기후에 걸맞은 초적응 인자[24]를 어떤 형태로든 구했다면 이식할만하다. 약함 유전자를 이식한 후 대사 효율을 챙기는 방식도 나쁘지는 않으나 수면시 온도에 민감하게 반응하니[25] 둘 중 하나만 이식하고 거기에 맞춰 냉/난방 온도를 조절하는 쪽을 추천한다.
* 냉기에 약함: 복잡도 1, 대사 효율 +1. 최소 적응 온도 +5. 임피드가 가지고 있다.
* 냉기 적응력: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 최소 적응 온도 -10. 후사르와 네안데르탈인이 가지고 있다.
* 냉기 초적응력: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 최소 적응 온도 -20.
* 열기에 약함: 복잡도 1, 대사 효율 +1. 최대 적응 온도 -5. 하이메이트가 가지고 있다.
* 열기 적응: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 최대 적응 온도 +10. 후사르와 네안데르탈인이 가지고 있다.
* 열기 초적응력: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 최대 적응 온도 +20. 임피드가 가지고 있다.

7.2.9. 저항과 민감성

해로운 환경 요인에 대한 저항력에 관여한다.
* 부분 항독성 폐: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 독성 환경 저항 50%를 얻는다. 직접 공격 이외의 방식(맹독성 낙진이나 오염된 타일, 독가스 등)으로 중독 스택이 쌓이는 속도가 절반이 된다. 후사르가 가지고 있다.
* 완전 항독성 폐: 복잡도 2, 대사 효율 -3. 독성 환경 저항 100%를 얻는다. 직접 공격 이외의 방식으로 중독을 얻지 않는다. 웨이스터가 가지고 있다. 오염을 방치하는 플레이를 한다면 유용하며, 독성정화 폐와는 달리 독소 가스까지 방지할 수 있다.
* 독성 저항: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 독성 저항 50%를 얻는다. 모든 종류의 독성에 대해 50%의 저항을 얻으며, 이는 부분 항독성 폐와 달리 직접적인 독 주입에도 저항을 얻는다.
* 독성 면역: 복잡도 2, 대사 효율 -4. 독성 저항 100%를 얻어, 모든 종류의 독성에 영향을 받지 않는다. 생귀오파지가 가지고 있다.
* 자외선 민감성: 복잡도 1, 대사 효율 +3. 햇빛 아래에서 이동 속도가 90%가 되고 -6 무드 페널티를 받는다. 생귀오파지가 가지고 있다.
* 강한 자외선 민감성: 복잡도 2, 대사 효율 +4. 햇빛 아래에서 이동속도가 80%가 되고 -12 무드 페널티를 받는다. 더트몰이 가지고 있다. 바닐라 기준으로 자외선 민감성 계열은 대립하는 유전 인자나 보완해줄 장비가 존재하지 않아 고쳐줄 수가 없다. 따라서 평지에서 플레이할 때 생귀오파지와 더트몰은 쓰기 까다로운 특성인 실내 선호나 야행성을 가진 것과 마찬가지여서 기피 대상이 되기도 한다.
* 화염 저항: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 가연성이 0.1배가 되고 불에 의해 받는 피해가 25%로 줄어든다. 임피드가 가지고 있다.
* 부싯깃 피부: 복잡도 1, 대사 효율 +2. 불에 의해 받는 피해가 4배가 된다. 생귀오파지가 가지고 있다.
* 불 공포증: 복잡도 1, 대사 효율 +4. 불 근처에 가면 무드 -10을 받으며 0.1일에 한번꼴로 불을 피하는 정신이상이 발생할 수 있다. 부가효과로 방화광 특성이 비활성화되기 때문에 이걸 노리고 사용하기도 한다. 생귀오파지가 가지고 있다.

7.2.10. 폭력

폭력적 행동에 관여한다. 도움 안 되는 폐급 인자와 매우 강력한 인자가 뒤섞여 있는 계통이다. 주로 공격적인 성격이나 모욕을 많이 당하는 성격의 단점을 보완해주는 냉정 유전자를 이식하거나 이미 공격적 유전자를 보유 중인 종족은 냉정 유전자가 비활성화 되므로 친절한 본성으로 대체한다.
* 냉정: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 절대 사교적 다툼을 일으키거나 폭력적 정신이상을 겪지 않고 탈옥도 하지 않는다. 피의 갈망 특성과 함께 사용할 경우, 피의 갈망의 페널티를 완전히 억제하지만 특성 자체를 비활성화하지는 않으므로 온전히 이득만 빼먹을 수 있다! 효과만 보면 대사 효율을 2나 3정도 잡아먹어도 이해가 되는 사기적인 인자지만 입수가 힘들다는 단점[26]때문인지 대사 효율도 -1밖에 되지 않는다.
* 공격적: 복잡도 1, 대사 효율 +2. 사교적 다툼 계수 X200% / 정신 이상이 폭력적일 확률 X200% / 탈옥주기 X60%. 네안데르탈인, 웨이스터, 이타킨, 그리고 생귀오파지가 가지고 있다.
* 극도로 공격적: 복잡도 1, 대사 효율 +3. 사교적 다툼 계수 X300% / 정신 이상이 반드시 폭력적 / 탈옥 주기 계수 X40%. 후사르가 가지고 있다.
* 약한 근접공격: 복잡도 1, 대사 효율 +1. 근접 피해 계수 x50%. 임피드가 가지고 있다.
* 강한 근접공격: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 근접 피해 계수 x150%. 더트몰, 네안데르탈인, 이타킨, 그리고 생귀오파지가 가지고 있다.
* 폭력 불가: 복잡도 1, 대사 효율 +3. 결격사항에 전투 및 사냥이 추가된다. 하이메이트가 기본적으로 가지고 있다.
* 친절한 본성: 복잡도 1, 대사 효율 -1. "다정다감" 특성이 강제되고 대립하는 특성인 사이코패스와 직설적이 억제된다. 하이메이트가 가지고 있다.
* 피의 갈망: 복잡도 1, 대사 효율 +4. 13살부터 "살인충동" 필요가 생성되어 낮아지면 무드 페널티를 받게 된다. 오직 인간을 근접공격으로 살해할 때에만 욕구가 채워지며 원거리 공격 등으로는 충족되지 않는다. 21일에 1회 이상 살인을 해야 무드 패널티를 막을 수 있으며 30일간 살인을 하지 않으면 무려 -18의 무드 패널티를 받는다. 근접전투원 전용으로 대사 효율을 맞추기 위해 고려해볼만하다.

7.2.11. 수면

실제 효과는 "수면 수치가 깎이는 속도(=피로)"에 관여하는 메커니즘이다. 보통은 피로 속도를 많이 깎아줄 수록 좋지만 무수면 인자는 대사 효율 페널티가 -6으로 커버하기가 까다로울 뿐더러 잠을 아예 자지 않아 성관계를 시도하지도, 편안하게 누워있으려고도 하지 않으므로 무드 관리가 오히려 어려워진다.
* 매우 피곤함: 복잡도 1, 대사 효율 +4. 피로 누적 속도 x180%.
* 피곤함: 복잡도 1, 대사 효율 +2. 피로 누적 속도 x140%. 이타킨이 가지고 있다.
* 적은 수면: 복잡도 2, 대사 효율 -4. 피로 누적 속도 x40%. 생귀오파지가 가지고 있다.
* 무수면: 복잡도 3, 대사 효율 -6. 수면 욕구 비활성화

7.2.12. 고통

폰이 느끼는 고통 수치와 직접 받는 대미지에 관여한다. 추가 통증의 경우 대사 효율을 많이 높히고 통각차단장치를 통해 무력화시킬 수 있지만, 통각차단 자체가 양날의 검이니 주의해야한다. 건장함 유전인자는 특성 '강인함'과 곱연산으로 적용되어 데미지를 38%만 받게 되는 금강불괴의 몸이 될 수 있다.
* 연약함: 복잡도 1, 대사 효율 +3. "연약함" 특성이 강제되어 받는 피해가 15% 증가한다. 지니와 하이메이트가 기본적으로 가지고 있다.
* 건장함: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 받는 피해량 계수 x75%. 네안데르탈인과 이타킨, 생귀오파지가 가지고 있다.
* 추가 통증: 복잡도 1, 대사 효율 +2. "약골" 특성이 강제되어 고통 한계가 50% 감소한다. 지니가 기본적으로 가지고 있다.
* 통증 감소: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 통증 x50%. 후사르, 네안데르탈인, 피그스킨이 가지고 있다.

7.2.13. 생식

부부관계인 폰이 성관계를 할 확률과 임신 확률을 결정한다. 불임을 제외하고는 대사 효율에 관여하지 않는다. 높은 성욕 유전자가 대사 효율 페널티 없이 사랑을 나눔 보너스를 더 자주 받을 수 있어 선호된다. 다만 정관수술같은 피임 시술의 도움을 받지 않을 경우 여성 림이 사실상 육아 전용으로 굴려지는 점은 주의할 것. 유전인자 중 불임은 대사 효율을 1 추가로 얻을 수 있는데, 이미 자녀를 충분히 낳았거나 출산을 포기한 폰에게 공짜로 효율을 챙길 수 있으니 고려해볼만 하다.
* 낮은 성욕: 복잡도 0, 대사 효율 0. 성관계 주기 2배.
* 높은 성욕: 복잡도 0, 대사 효율 0. 성관계 주기 절반. 하이메이트가 가지고 있다.
* 불임: 복잡도 1, 대사 효율 +1. 생식력 x0%.
* 다산: 복잡도 1, 대사 효율 0.생식력 x200%

7.2.14. 미관

매력을 높여주거나 낮추는 인자들. 매력이 높을수록 그 폰에 대한 의견이 높아지고 매력이 낮을수록 의견도 낮아진다.[27] 그러나 림월드 시스템상 매력은 너무 높아도 너무 낮아도 좋지 않기 때문에 그냥 아무것도 안 넣는 것이 좋다. 매력이 필요할 경우 유전자 대신 로얄티 DLC의 인상 교정기 설치로 대체하는 것도 가능하다. 특성을 통한 매력 증감과 중첩되지만 어차피 매력치는 ±2를 넘을 수 없으니 아름다운 정착민에게 추가로 매력을 더해주거나 할 필요는 없다.

7.2.15. 기타

분류에 들어가지 않는 모든 인자들이다. 코스트가 저렴하지만 유용한 것들과, 조건 충족 시 강력한 성능을 보이는 유전자들이 포진해 있다.
* 강한 위장: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 식중독에 면역이 된다. 피그스킨이 가지고 있다.
* 왕성한 위장: 복잡도 2, 대사 효율 -2. 생식으로 얻는 영양이 180%가 되며, 생식으로 얻는 기분 페널티(-7)가 제거된다. 피그스킨이 가지고 있다.
* 느린 학습: 복잡도 1, 대사 효율 +2. 전역 학습 속도가 0.5배가 된다. 네안데르탈인이 가지고 있다.
* 빠른 학습: 복잡도 2, 대사 효율 -3. 전역 학습 속도가 50% 증가한다.
* 근시: 복잡도 1, 대사 효율 +2. 중거리 명중 계수 x 50% / 장거리 명중 계수 x25%. 피그스킨과 더트몰이 기본적으로 가지고 있으며, 바닐라 기준으로는 대립하는 유전인자가 존재하지 않아 사격 위주로 게임을 운영할 경우 피그스킨과 더트몰을 잘 쓰지 않는 원인이 되기도 한다. 그러나 의외로 일상생활이나 근접전에는 전혀 페널티가 없으므로, 근접 요원이나 전투 결격자에게는 공짜로 대사효율을 2점이나 챙길 수 있는 기회가 된다. 사실 25칸까지는 페널티가 없기 때문에 사거리가 25칸 이하인 원거리 무기는 아무 문제가 없고, 차지 라이플, 경기관총 등 사거리가 26~27칸인 무기도 조준 시간 때문에 대부분 25칸 이하에서 발사하며, 미니건과 로켓은 명중률이 큰 의미가 없기 때문에 실질적으로 사냥용 소총과, 돌격소총, 저격총, 차지 랜스 ,장궁 외에는 별다른 지장 없이 운용 가능하다. 물량전이 되면 빗나간 총알이 다른 적에게 맞을 확률도 생기므로 사거리가 긴 총으로 카이팅을 할 때나 모드로 사거리가 매우 긴 무기를 다수 추가한 경우가 아니라면 사실상 아무 손해 없이 대사 효율 2 늘려주는 유전자가 된다.
* 어둠 투시: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 어둠에 의한 작업 속도 페널티와 무드 페널티(-5)가 무시된다. 더트몰과 생귀오파지가 가지고 있다.
* 근친생: 대사 효율 -2. "느린 학습가" 특성이 강제되고, 생식력 x50%, 항체 생성 속도 x85%가 된다. 근친상간으로 태어난 폰이 확률적으로 가질 수 있는 페널티성 유전자. 애초에 부모자식이나 형제자매 사이에는 로맨스 계수가 최저가 되도록 되어 있으므로 일반적인 플레이에서는 볼 일이 거의 없고 림잡월드 등 성인 모드로 근친상간 플레이를 했거나 로얄티의 사랑의 단어 등으로 강제로 부부를 만들어놨을 경우에나 볼 수 있다.
* 경미한 세포 불안정성: 복잡도 1, 대사 효율 +2. 기대 수명 x80%, 암 발병 확률 x300%, 항체 생성 속도 x96%가 된다.
* 심각한 세포 불안정성: 복잡도 1, 대사 효율 +4. 기대 수명 x60%, 암 발병 확률 x500%, 항체 생성 속도 x92%가 된다. 초월인자를 사용하는 슈퍼솔저를 만들 경우 장생과 완전면역으로 이 유전인자가 일으키는 부정적인 효과를 차단할 수 있기 때문에 제법 들어간다.
* 늙지 않는 머리카락: 머리카락이 나이에 따라 변색하지 않음. 하이메이트가 가지고 있다.
* 인간 손: 복잡도 0, 대사 효율 0. 인간손, 아래의 손 관련 인자를 가지고 있지 않은 경우 기본적으로 적용된다.
* 돼지 손: 복잡도 1, 대사 효율 +1. 조작 x85%. 피그스킨이 가지고 있다. 조작 효율이 더 뛰어난 생체공학 팔을 이식하더라도 페널티는 곱연산으로 적용되어, 개조 후에도 보통수준에 그친다.
* 가는 손가락: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 조작 x110%. 지니가 가지고 있다.
* 털복숭이: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 최소 적응 온도 -10도, 비털복숭이를 사랑할 기회 x20%, 모든 노출 기분 페널티를 제거한다. 이타킨이 가지고 있다.
* 돼지 코: 복잡도 0, 대사 효율 0. 돼지코가 달리게 된다. 추가로 비돼지코를 사랑할 기회 x20%. 피그스킨이 가지고 있다.
* 오염 자극: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 오염에 노출되면 능력치가 증가한다. 웨이스터가 가지고 있다.
* 저지불가: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 비틀거림 배수 x0%로 적에게 공격을 받아도 이동이 느려지는 일 없이 이탈/돌입이 자유로워 특히 근접전에서 유용하다. 후사르가 가지고 있다.
* 복슬복슬 꼬리: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 최소 적응 온도 -10. 이타킨이 가지고 있다.
* 매끄러운 꼬리: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 조작 +5%.

7.2.16. 적성

폰의 능력치와 열정에 관계하는 특성들로 끔찍한 / 나쁜 / 강한/ 뛰어난순으로 존재한다. 의외로 끔찍한이 좋은 대우를 받는데 어차피 열정과 능력치를 감안해 버릴 능력치에 유전자를 박아 대사 효율을 공짜로 챙길 수 있기 때문. 기본적으로 슈퍼 솔저를 만들 생각이라면 끔찍한 계통은 모두 수집해놓는 게 좋다.

'강한', '뛰어난' 계통은 단순하게 보면 그냥 그 분야를 잘하는 폰을 영입하면 되지 굳이 필요없다 보일 수 있으나, 이 유전자의 숙련도 증감은 해당 폰의 원래 숙련도 등급에서 더하거나 빼는 것이다. 캐릭터 창에서 능력치 부분에 마우스를 올려보면 그 폰의 원래 숙련도 등급이 표시되는데, 기존 숙련도 등급에 따른 다음 등급 상한선이나 자연적인 숙련도 감소 등은 모두 원래 숙련도를 기준으로 적용된다. 기술 레벨 10부터 시간에 따라 점점 기술을 망각하기 때문에 20레벨을 계속 유지하는 것은 상당히 힘든데, 아래 뛰어난 유전자의 경우 12레벨만 넘기면 20레벨 효과를 받을 수 있어 능력치를 고등급을 육성하고 유지하는 것이 수월해진다. 대사 효율 페널티가 -3으로 꽤 큰축이라 부담감이 있지만 상시 고등급으로 유지해야할 분야가 있다면 노려볼만 하다. 높을수록 효과가 극대화되는 제작과 건축, 누구나 기본기는 있어야 안정적인 의학과 전투 능력치가 유용하다. 가짓수는 폰의 능력치 갯수와 동일하며 세부사항은 모두 같다.
이외에 데이터상으로는 해당 기술에 대한 열정만 제거되는 부정적 유전인자가 있다.

기본 제노타입은 다음과 같은 적성 인자를 가지고 있다.
끔찍한 나쁜 좋은 뛰어난
사격 네안데르탈인 후사르
격투 생귀오파지 후사르
건설
채굴 이타킨
하이메이트
더트몰
조리 피그스킨
웨이스터
원예 후사르
하이메이트
임피드
지니
조련 후사르
웨이스터
임피드
지니
이타킨
제작 지니
예술 후사르 웨이스터
의학
사교 후사르
지니
네안데르탈인 생귀오파지 하이메이트
연구 네안데르탈인 생귀오파지 지니

7.2.17. 약물

약물 사용, 그러니까 맥주, 연초, 사이카이트, 고주스등에 영향을 준다. 단순히 저항 수치를 올려주거나 아예 면역을 주는 유전자도 존재하나 의존증 인자가 의외로 굉장히 선호받는다. 대사 효율을 +4나 제공할 뿐더러 자기 분야의 약물에 대해 중독 면역을 함께 제공하기 때문이다. 특히 복용시 거의 모든 효과가 보너스에 속하고 의존을 만족 시키는데는 광이차 만 마셔도 되는 사이카이트 의존증은 반쯤 보너스 취급을 받는다. 다만 고주스 의존증만큼은 제작 코스트가 꽤 큰축이라 기피받는 편이다. 또한 약물의 중독만 면역일 뿐, 과다복용으로 인한 약물과용 증상이나 약물 자체가 가진 부정적인 효과는 여전히 발생할 수 있기에, 무턱대고 약물에 절여지게 해서는 안 된다. 특히 과용 확률이 높은 청소년은 더욱 주의해야 한다. 그래도 부작용이 비교적 덜한 알코올과 사이카이트 의존증 가운데 하나 또는 둘이 주로 채택된다. 3개 이상은 약물 과용 문제가 있어서 권장되지 않는다.
* (연초/알코올) 중독 저항: 복잡도 1, 대사 효율 -1. 해당 약물에 대한 중독 및 과다복용 확률이 절반이 된다.
* (연초/알코올) 영향받지 않음: 복잡도 2, 대사 효율 -3. 해당 약물에 중독되지 않으며 해당 유형의 약물이 유발할 수 있는 약물 과용이 방지된다.
* (연초/알코올) 의존증: 복잡도 1, 대사 효율 +3. 해당 약물에 중독되지 않는 대신 의존이 생겨 5일 동안 섭취하지 않으면 능력치 및 무드 페널티를 받고, 30일이 지나면 혼수 상태에 빠지며, 60일이 지나면 사망한다. 의존증은 13살부터 효과가 생긴다.
* (사이카이트/고주스/웨이크업) 중독 저항: 복잡도 1, 대사 효율 -2. 해당 약물에 대한 중독 및 과다복용 확률이 절반이 된다.
* (사이카이트/고주스/웨이크업) 영향받지 않음: 복잡도 2, 대사 효율 -5. 해당 약물에 중독되지 않으며 해당 유형의 약물이 유발할 수 있는 약물 과용이 방지된다. 대사 효율 -5는 매우 크지만, 해당 약물을 퍼먹일 수 있다는 것은 확실한 이점이다. 특히 고주스 영향받지 않음의 경우 고주스를 초집중 회복용 포션으로 사용할 수 있어서 초능력자에게 주기 좋다.
* (사이카이트/고주스/웨이크업) 의존증: 복잡도 1, 대사 효율 +4. 해당 약물에 중독되지 않는 대신 의존이 생겨 5일 동안 섭취하지 않으면 능력치 및 무드 페널티를 받고, 30일이 지나면 혼수 상태에 빠지며, 60일이 지나면 사망한다. 의존증은 13살부터 효과가 생긴다.
이외에 데이터상으로는 중독 확률이 상승하는 부정적 유전인자가 있다.

기본 제노타입 중 후사르는 고주스 의존증을, 웨이스터는 사이카이트 의존증 및 웨이크업 영향받지 않음을 가지고 있다.

7.2.18. 외형

성능적인 면에 영향이 없는 유전자들. 복잡도와 대사 효율은 모두 0이다.

오직 정착민의 외형에만 영향을 미치지만 보기 흉한 외형 유전자가 붙어있는 유전자 팩을 사용할 경우 정착민들의 외형이 흉해지는 문제가 있기에 성능 관련 유전자를 대부분 확보하면 커스터마이징을 위한 외형 유전자들을 모으게 된다.

인간 ○○ 시리즈는 외형에 영향이 없으며 오직 다른 대립 유전자의 영향을 지워버리는 역할만 가지고 있다. 또한 이름과 달리 일반인에게서 추출할 수 없고 오직 구입만 가능하다.

7.3. 제노휴먼

플레이어는 원하는 대로 유전자를 조합해서 제노휴먼을 만들 수 있지만, 플레이어 뿐 아닌 NPC 세력들에도 유전자 조작된 10종류의 제노휴먼이 존재한다.

개조되지 않은 바닐라 림월드의 기본 인간은 '일반인(Baseliner)'이라고 불린다.[28] 머리카락 색 유전자와 피부색 유전자만 가지고 있으며 당연히 둘 다 생식 유전자이다.

생식선 유전자를 지닌 제노휴먼이 다른 종과 혼혈아를 낳을 경우 부모의 생식선 유전자 중 일부를 랜덤하게 물려받으며, 종족은 '혼혈(Hybrid)'이라고 표시된다. 정확한 공식은 알 수 없으나 여러 인자가 유전 확률에 영향을 미치는 듯하다.#

원하는대로 조작된 유전자를 가진 고유의 제노휴먼으로 게임을 시작할 수도 있다.

7.3.1. 피그스킨

파일:림네안.png
피그스킨은 인간과 돼지의 혼종으로, 이족 보행을 하며 도구를 쓸 수 있고 말도 하지만 돼지의 특징도 많이 보유합니다. 이들은 강인하고 탈 없이 거의 아무거나 먹을 수 있지만, 돼지 앞발처럼 생긴 손 때문에 도구와 물체를 정교하게 조작하기 힘들어합니다. 시력도 좋지 못하므로 피그스킨 무리는 주로 근거리 무기나 폭발물을 좋아합니다.
피그스킨은 장기 이식을 위해 만들어졌습니다. 오래전 사라진 한 정부에서는 이식용 장기를 일반 인간에게서 적출하는 것이 비윤리적이라 판단했고, 인간과 돼지 DNA를 융합해 쉬운 이식이 가능한 심장과 폐를 확보하려고 시도했습니다. 실험은 성공했지만, 그 결과는 모두의 예상보다 더 인간에 가까웠습니다.
Pigskins
돼지 귀와 코를 가진 종족. 고대의 어떤 문명에서 장기 수확을 위해 돼지에 인간 유전자를 이식하면서 생겨났는데[29] 의도와 달리 돼지보다는 인간에 가까운 존재가 탄생하면서 생겨났다고 한다.

다른 종족들은 음식을 조리하는 데에 노동력이 많이 소모되고 그마저도 고레벨 요리사와 깨끗한 환경이 갖춰지지 않으면 식중독이 터져 고생해서 무드 패널티를 감수하고 영양죽 체제를 택하기도 하는 반면, 피그스킨 정착지는 그냥 도축대 하나 지어두면 날고기, 날채소만 집어먹어도 아무 문제가 없어 내정 효율이 꽤 뛰어나다. 대사 효율이 -1로 다른 유전형에 비해 25% 더 빨리 굶주리지만, 왕성한 위장 덕분에 생식도 식사와 같은 효율로 섭취할 수 있는데다 식재료는 개당 9%씩 필요한 만큼 먹을 수 있어 개당 90%인 식사류를 먹어야 하는 다른 유전형에 비해 더 효율적인 섭취가 가능하기 때문에 보기보다 식재료 낭비도 덜한 편이다.

허나 조작 85%의 페널티가 뼈아프고, 근시 때문에 원거리 효율이 크게 떨어지며, 타종족이 섞이면 그 타종족을 위해 조리 시설을 지어야 하는 등 장점이 퇴색되는 감이 있다. 하지만 생식 식량 정책을 활용해서 조리 담당의 부담을 덜 수 있는 등 영입할 가치가 상실되는 것은 아니다.

근시 유전자 때문에 근접으로 굴려야 한다는 인식이 퍼져 있지만, 대부분의 원거리 무기의 사거리가 26칸 이하인 반면 근시는 25칸 이하에서는 페널티가 없기 때문에 일부 사거리가 긴 무기로 저격전을 벌이거나 카이팅을 할 때가 아니라면 사격무기를 들려줘도 문제 없이 운용 가능하다. 오히려 대사 효율이 올라가니 장점으로 봐도 무방.

피그스킨이 소유한 유전자는 생식 유전자로, 자식에게 유전될 수 있다. 복잡도는 16, 최종 대사효율은 -1.

7.3.2. 임피드

파일:림임피드.png
사막에서의 생존을 위해 만들어진 임피드는 많은 변경계와 너무 건조하여 일반적인 생존이 불가능한 행성에서 살아갑니다. 임피드는 매우 빠르고 고온에 쉽게 적응하며 입에서 불을 뿜을 수 있습니다. 이들은 모래와 사막의 주인이지만 다른 환경에서는 취약하며, 농업에도 재능이 없습니다. 또한 원거리 전투에는 능하나 근거리에서는 약한 육체가 두드러집니다.
외지인들은 평원에서의 임피드의 속도와 고온 저항력을 보고 먼지질주자라고 부릅니다. 일부 부족에서는 임피드의 뿔과, 적을 불태우는 능력을 보고 악마라고 부릅니다. 임피드 부족의 주요 전투 전략은 빠르게 접근해 손에 든 화염 무기와 입에서 뿜은 불로 모두 불태워버리는 것입니다.
Impids
머리에 뿔이 난 악마 형태의 종족. 입에서 불을 뿜는 능력이 있으며 사막에서 살아가기 위해 만들어진 종족이지만 사막 외의 환경에서도 살아간다고 한다. 외지인들은 먼지질주자(dustrunner), 부족들은 악마(devil)라는 별명으로 부른다. 바이오테크 타이틀 이미지의 주인공도 임피드이다.

불에 모든 걸 건 종족. 불 뱉기는 단궁이나 권총 들고 싸우는 극초반 2~3인 교전에서는 상당히 강력한 성능을 보이지만 제대로 된 무기, 방어구, 킬존이 갖춰진 후에는 적이 쓰는 것도 위협적이지 않고 플레이어가 써먹기도 애매하다. 중후반에는 전투용으로는 거의 쓸 일이 없고 귀찮게 화염병 구할 필요 없이 시체를 불태우거나 할 때에나 쓰인다. 화염 저항은 가연성을 10%로 줄여줘서 불이 잘 붙지 않게 되므로 적의 소이병기에 빠르게 대처하는 데에 도움이 된다. 아노말리 DLC에서 추가된 실체류 적들이 대체로 불에 취약하기에 아노말리 DLC가 있다면 항상 1회용 화염방사기를 들고 다니는 임피드의 가치가 올라간다.

더운 곳에 사는 종족답게 사막, 열대우림 등 온도가 높은 맵이라면 어지간한 폭염이 와도 온도 패널티를 받지 않아 쾌적한 생활이 가능하다. 반면 평균적인 기후 혹은 더 추운 지역에서는 멘탈 관리가 힘들다. 일단 기본적으로 무드 -5가 있고, 냉기에 약함 유전자 때문에 기본 설정인 21℃에서 잠을 자도 "추운 곳에서 잠"으로 또 -4를 받으므로 신경을 조금만 덜 써도 -9를 받고 시작하여 겨울이 있는 기후거나 고난도로 갈수록 부담이 된다. 면역력도 약해서 병이라도 걸리면 더더욱 힘들어지고, 상처 치유도 느려 전투 때마다 더 긴 시간을 놀고 있어야 하며, 약한 근접 공격 때문에 일단 적이 붙으면 대책이 없다. 심지어 식량 생산도 재배와 조련에 모두 페널티를 받으므로 힘들어진다.

결국 내정에서 남는 건 매우 빠른 발걸음 뿐이다. 이건 상황 불문하고 내정에서든 전투에서든 도움이 꽤 된다. 그리고 영구적 여름 온대림이나 열대우림, 건조관목림, 사막 등지에서 굴릴 생각이라면 열기 초적응력 덕분에 훨씬 굴리기 편해진다.

가지고 있는 유전자는 모두 생식 유전자이다. 복잡도는 11, 대사 효율은 0.

7.3.3. 이타킨

파일:림이타킨.png
이타킨은 매우 추운 행성에서 적응하도록 개조된 개척민의 후손입니다. 그들의 큰 크기와 털은 얼어 붙은 환경에서 굉장히 유용합니다. 이타킨은 야생 동물과 정신적 연결을 공유하여 전투 중에 동물을 자신의 편으로 불러올 수 있습니다. 그들은 느리고 활동적이지 않고 심지어 정확하지도 않지만 다른 사람들이 오래 전에 쓰러졌을 때에도 계속 나아갈 수 있었습니다.
이타킨은 그들의 얼어붙은 고향인 이타크에서 이주한 이후로 많은 행성에서 살고 있습니다. 그들의 털과 포효하는 목소리, 도시 생활에 대한 혐오감은 순진한 외부인들이 때때로 그들이 단순한 생각을 가진 동물이라고 믿게 만듭니다. 눈치가 빠른 이타킨은 협상 탁자에서든 전장에서든 그러한 잘못된 믿음을 정말로 잘 활용합니다.
Yttakins
덩치가 크고 몸 전체에 털이 난 추운 행성에서 살아가기 위해 만들어진 종족. 이타크(Yttak)이라는 행성이 고향이지만 그 외 많은 행성에 퍼져 살고있다고 하며 보기와 달리 영리한 종족이라고 한다. 털복숭이같은 외형과 달리 지능이 높다는 설정, 총기를 주로 사용하는 모습, 무엇보다 비스듬하게 탄띠를 메고 온다는 것에서 스타워즈 시리즈의 우키 종족을 모티브로 한 것으로 추정된다.

동물 전쟁 초능력은 일종의 적만 공격하는 인간 사냥처럼 작동한다. 때문에 육식동물이 사냥을 시도할 때 쓰면 잡아먹힐 일은 없으며, 트럼보같은 동물을 사냥할 때 걸어놓고 잡는 등 소소하게 도움이 된다.

건장함으로 받는 피해량 75%, 강한 근접 공격으로 가하는 근접 피해량 150%로 단순 산수로도 같은 능력치의 베이스라이너보다 2배 정도 강하지만, 막상 근접 전사로 쓰기엔 다소 궁합이 안 맞는데 왜냐하면 갑옷을 단단히 입혀야 하는 근접 전사의 특성 상 나체 속도의 이점이 사라지는데다 부상 회복 속도가 일반인의 절반에 불과하기 때문. 대신 탄약대가 원거리 재사용 대기 시간을 줄여주기 때문에 사격 요원, 특히 경기관총이나 미니건을 끼워주기 좋다.

내정용으로도 영 별로. 유전인자 피곤함 때문에 다른 정착민보다 40% 빨리 피로해지므로 수면 패턴이 꼬이기 십상이다. 그나마 특기인 조련이 시간을 덜 먹는 편이라 일정으로든 강제 명령으로든 작업을 시켜두면 깨어있는 동안은 제 할일은 한다는 게 위안. 마찬가지의 이유로 이타킨인 정착민은 쓴다면 사교나 의학 등 상시 작업이 적은 일을 맡겨두는 것이 유리하다.

보유 유전자는 모두 생식 유전자이다. 복잡도는 13, 대사 효율은 -1.

7.3.4. 네안데르탈인

파일:림피그.png
네안데르탈인은 땅딸막하고 강인하게 만들어진 인간입니다. 이들의 가장 큰 특징은 상처를 입히기 힘들다는 점입니다. 네안데르탈인은 강건하고 튼튼한 신체를 가지고 있으며 강력한 면역체계는 감염에서 몸을 보호합니다. 하지만 복잡한 문명사회를 이룩한 적이 없다 보니 일반인들보다 지적 능력과 사회적 능력이 떨어지며, 강한 충동성 때문에 위험할 정도로 공격적입니다.
호모 네안데르탈렌시스는 원래 200,000년 전 플라이스토세에 나타난 고대 인류였습니다. 30,000년 전에 현생 인류와 융합되고 대체된 후, 과학자들이 고대 DNA에서 네안데르탈인을 다시 부활시키기 전까지 수만 년 간 멸종 상태였습니다. 오늘날의 네안데르탈인은 몇몇 정착 행성에서 작은 부족 사회를 이루며 살아가고 있습니다. 변경계에서의 네안데르탈인 부족은, 자신들의 지구 조상이 그랬듯, 그들의 족적을 남기고 있습니다.
Neanderthals
3만년 전에 멸종된 실존했던 고대인류 네안데르탈인을 발달한 과학기술로 복원해낸 것으로 유일한 실존 종족이다. 여러 문명에서 노동자 계급이나 실험 대상 등으로 쓰이고 있으며 변경계에서는 과거의 조상들처럼 부족 사회를 이뤄 살아간다.

건장함으로 받는 피해량 75%, 강한 근접 공격으로 가하는 근접 피해량 150%로 단순 산수로도 같은 능력치의 베이스라이너보다 2배 정도 강하다. 부족민들이 몸싸개를 입고 단창을 들고 와도 위협적인데, 강인함 특성까지 달린 좋은 네안데르탈인을 구해서 해병대 갑옷과 단분자 검으로 중무장을 시켜 주면 최강의 근접전사가 탄생한다.

다만 내정으로 들어가면 좀 까다로워지는데, 느린 학습 때문에 모든 능력치 육성에 2배 더 많은 시간을 들여야 한다. 피해량 150% 보정 덕분에 체감하긴 힘들지만 격투도 예외가 아니며, 열정에 쌍불이 붙어있어도 결과적으로 경험치 습득량이 75%밖에 안되는 큰 단점이다. 거기에 더해서 사교와 연구에 페널티를 받기 때문에 관련 담당으로는 못써먹고, 심지어 단순노동을 시키려고 해도 느린 발걸음 때문에 다른 인종형에 비해 약간이지만 비효율적이라 네안데르탈인을 본격적으로 활용하려면 정착지가 어느 정도 준비가 되어있어야 한다. 그나마 대사 효율이 +2로 굶주림이 다른 인종형의 80%에 불과하기 때문에 밥 걱정은 덜 해도 된다.[30]

보유 유전자는 모두 생식 유전자이다. 복잡도는 12, 대사 효율은 +2.

7.3.5. 더트몰

파일:림더트몰.png
인공조명에 적응한 회색 피부의 더트몰은 전투와 이동 모두 짧은 거리에서 이루어지는 좁고 어두운 지역에서 살아왔습니다. 더트몰은 채굴과 복잡한 지하구조물 탐색에 천부적입니다. 하지만 지상에서는 강한 빛, 자신들의 느린 이동 속도, 심한 근시로 고통받습니다.
폐소증으로 인한 스트레스로 첫 지하 개척지가 무너지자, 여러 개척 회사에서는 넓은 공간이나 햇빛 없이도 살 수 있도록 개척민들의 유전자를 수정했습니다. 이들이 지금 우리가 더트몰이라고 부르는 인종형입니다. 오늘날 더트몰들은 그들의 땅굴 도시에서 뻗어나가 인류권의 여러 협소한 장소를 다스립니다. 이들은 깊은 갱도, 좁은 구식 우주선 안, 그리고 수많은 도시계 행성들의 셀 수 없이 많은 지하공간에서 번성하고 있습니다.
Dirtmoles
회색 피부를 가진 종족으로 동굴계 식민지를 개척하기 위해 만들어졌다. 고향인 동굴 행성 외 많은 곳에 퍼져있으며 광산, 비좁은 구식 우주선, 도시계의 어두운 최하층 등에서 주로 활동한다고 한다. 하이메이트와 함께 바이오테크 출시 전에도 림월드의 배경 설정에서 지나가듯 언급된 종족.

내산지 플레이 시 굉장히 쓸만한 반면 내산지가 아닌 맵에서는 강력한 자외선 감도 유전자 때문에 야외활동을 시키기가 곤란하다. 물론 내산지 아닌 맵에서도 근접 전투원 및 채굴 전문가로서는 충분히 쓸만하지만 가능하면 연구나 예술 등 야외에 나갈 일이 없는 작업을 주로 시키거나, 야간에만 활동시키는 것이 좋다. 그 외에는 소소하게 대사효율이 +1이라 10% 덜 굶주린다는 장점이 있다. 전투에서는 미묘한 편인데 네안데르탈, 이타킨처럼 강한 근접 공격을 갖고 있지만 건장함은 없기 때문에 방어 능력이 뒤쳐져서 근접에서는 1군으로 두기 어렵고 그렇다고 사격을 하자니 돌격소총의 최대 사정거리 에서는 패널티를 받는 근시 유전자 때문에 쓰기가 어렵다. 그래도 빠른 상처 회복을 갖고 있어서 못 쓸정돈아니다

유전 가능한 제노타입 중 유일하게 고유 세력이 없다. 그 대신 복합 세력에 섞여 등장하는 비율이 그럭저럭 높은 편이라 구하기 어렵지는 않다.

보유 유전자는 모두 생식 유전자이다. 복잡도는 9, 대사 효율은 +1.

7.3.6. 지니

파일:림지니.png
지니는 기술자로서 설계된 인종형으로, 섬세한 골격과 기계 조작에 대한 높은 적성 덕에 다양한 장치를 놀라운 정밀도로 다룰 수 있습니다. 지니는 항상 냉정함을 유지하여, 다른 사람들이 놀라 도망치는 상황에서도 명령을 수행할 수 있습니다. 그러나 이들은 연약하고, 증폭된 신경망 때문에 상대적으로 작은 고통에도 매우 강하게 반응합니다. 뇌의 대부분은 기계 분석에만 사용되므로 감정 분석 능력이 떨어지고, 사회적으로도 부족합니다. 지니들에게 있어 일반인들은 이해할 수 없을 정도로 모든 일에 쉽게 흥분하는 것처럼 보이므로, 냉정함 역시 서로 공감의 장해물로 작용합니다.
지니는 오랜 시간 전에 해체된 우주함대에서 대형 함선들의 기술자를 담당하기 위해 만들어졌습니다. 오늘날에도 지니들은 거대한 도시와 함대에서 기술자로 활동하지만, 변호사나 조종사, 음악가 지니도 찾아볼 수 있습니다.
Genies
고대의 어떤 우주 함대에서 대형 전함에서 사용하기 위한 엔지니어로 쓰기 위해 만든 종족이다. 기계를 잘 다룰 수 있고 정신력이 강하지만 인간 감정을 잘 이해하지 못하며 지나치게 냉정해서 일반 인간들과 대인관계에 어려움을 겪는다. 현대에도 도시나 함선에서 엔지니어로 많이 근무하지만 변호사, 파일럿, 음악가 등의 직업을 가지는 경우도 많다. 외형상 특징적인 부분은 몸에 털이 없다는 것. 때문에 전원이 대머리에 수염도 없다.

연구와 제작에 매우 뛰어난 솜씨를 가지고 있기에 웬만해서는 연구와 제작만큼은 최소 10레벨은 가지고 있기 마련이라, 정착민으로 쓴다면 이 두 작업을 도맡게 된다. 유전자를 추출할 경우, 높을수록 이득이 극대화되는 뛰어난 제작 유전인자와 사교적 다툼을 원천봉쇄할 수 있는 냉정 유전인자가 유용하다. 특히 포로로 잡았을 경우 이 냉정 덕분에 탈옥도 절대 하지 않으니 광란 상태에만 안 빠질 정도로 지극정성으로 돌봐주면 필요한 유전체를 모두 모을 수 있다. 그러나 약한 체격 때문에 습격으로 올 경우 즉사하는 경우가 태반이고, 해적무리에서 5%정도로 적은데다 노예상이나 해적상선에서도 낮은 확률로 나오므로 한 번 잡으면 병이나 폭동으로 죽지 않도록 관리해야 한다. 그래도 연약함 유전자 때문에 습격 포인트가 낮게 책정 되는지라 극초반에 해적들이 습격해온다면 지니단독으로 오던가 머릿 수를 채우려고 지니를 대동하는 경우가 의외로 많기 때문에 차라리 초반에 확보 해두는게 좋다.

보유 유전자는 모두 이종 유전자로, 유전되지 않는다. 복잡도는 11, 대사 효율은 +1.

7.3.7. 후사르

파일:림후사르.png
후사르는 유전자조작 군인입니다. 공격적인 성향의 이들은 예리한 공격이 가능하고, 빠르게 상처를 치유할 수 있으며, 극한의 고온에서도 살아남습니다. 또한 부작용 없이 군용 약물을 자유롭게 복용할 수 있습니다. 이들은 고주스에 유전적 의존증을 가지고 있어, 이들의 지휘관에게 반란을 일으킬 확률이 더 낮습니다.
후사르들의 감정은 전투에서 그들을 위험한 존재로 거듭나게 해주지만, 일반적인 인종들과의 교감을 어렵게 합니다. 그들은 "후사르의 눈빛"이라고도 불리는 피같이 붉은 눈으로 잘 알려져 있으며, 이들의 냉혹함은 여러 이들의 불쾌함을 자아냅니다. 이들의 차가운 감정과 타오르는 공격성은 많은 이들의 폭력적인 오해를 불러 일으켰습니다.
이들이 사는 거의 모든 행성에서 이들은 다른 인종들과 격리되어 살아갑니다. 이들은 단 한 가지의 목적을 가진 살아있는 도구들이며, 그것을 딱히 개의치 않습니다.
Hussars
붉은 눈을 가진 종족. 오직 전투를 위해 만들어진 종족으로 전투력은 뛰어나지만 매우 폭력적이고 표현력이 부족해서 후사르 병사들을 사용하는 문명에서도 후사르는 일반 인구집단과 철저히 격리되어 살아간다. 생존을 위해 고주스가 필수적인데 이는 반란의 가능성을 차단하기 위해서이다.

극단적인 능력치 분배가 특징으로, 끔찍한 시리즈가 조련/원예/사교/예술 무려 4개로 이식체의 효율성 조절이 용이하다. 또한 저지불가, 초고속 상처치유(회복속도 4배), 통증 감소등 전투에 유용한 고급 유전자를 대부분 보유하고 있다. 내정은 당연히 젬병이지만 대사 효율이 +2로 굶주림이 다른 인종형의 80%에 불과하기 때문에 다른 정착민들의 부담이 덜하다. 페널티를 받지 않는 건설이나 조리, 의학 업무를 맡아서 할 수 있다면 더더욱 효율이 뛰어나며[31], 고주스만 지속적으로 보급할 수 있다면 다른 정착민에 비해 부담이 적은 편이다. 다만 극도로 공격적 유전인자 때문에 싸움이 더 자주 일어나기 쉽다는 건 주의. 정신이상도 무조건 폭력적인 걸로만 뜨기 때문에 가능한 한 무드를 높게 유지해줘야 한다.

하지만 후사르만으로 이루어진 팩션은 아예 없으며, 복합 세력에서 등장할 확률은 5%에 불과해 포로로 잡기가 정말 쉽지 않다. 비슷한 확률로 나타나는 지니와 더트몰은 정신충격 창이 통해서 비용을 들이면 어렵지 않게 포획할 수 있지만, 후사르는 정신적으로 무감각하기 때문에 이마저도 쉽지 않다. Royalty DLC가 있다면 그나마 안전하게 얻을 수 있는데, 광란의 파동으로 적진 한 가운데에서 독가스를 터뜨리게 유도하고, 중독으로 무력화시켜서 잡는 것. 사실 이마저도 운이 없으면 좀 힘든 게, 부분 항독성 폐 때문에 중독이 쌓이는 속도가 절반이라 빠르게 움직이면 무력화도 잘 안 된다. Ideology DLC가 있다면 거지들 사이에서도 등장할 수 있으므로 구걸 이벤트를 노려보는 것도 좋으며, 노예 상단 및 상선에서 구매하거나 퀘스트나 방랑자 등 이벤트로 얻거나 상단 또는 방문객의 일원으로 지나가는 후사르를 납치하는 방법도 고려해볼 수 있다.

보유 유전자는 모두 이종 유전자로, 유전되지 않는다. 복잡도는 17, 대사 효율은 +2.

7.3.8. 하이메이트

파일:림하이메이트.png
반려자이자 첩으로 설계된 하이메이트들은 정신적인 유대를 형성할 수 있는 특별한 능력을 지니고 있습니다. 이들은 아름다우며, 감성적이고, 명랑한 성격을 가졌으며, 사회 생활에 재능을 가지고 있습니다. 또한 육체노동에 서투르며, 약한 육체를 가지고있고, 태생적으로 폭력을 휘두르지 못합니다.
일부 부유한 행성에서는 하이메이트의 변형이식체가 공개적으로 거래되며, 몇몇 사람들은 하이메이트가 되는걸 일종의 직업으로 여기기도 합니다. 그러나 여러 사회에서는 이들을 자연스러운 가족형성을 막으며 쾌락을 위해 만들어 졌다는 인식으로 인해 혐오스럽다고 여겨집니다. 이러한 행성계에서 이들은 강력한 자들의 노리개로 쓰이거나, 완전히 금지되어있습니다. 존재하는 여러 형태 중, 이들은 노바로마 스타일의 하이메이트입니다.
Highmates
파란 피부를 가진 아름다운 종족. 배우자나 첩으로 쓰이기 위해 만들어진 종족으로 매우 아름답고 공감 능력이 뛰어나며 순종적이다. 상업적으로 판매되며 어떤 사람들은 직업으로서 스스로 하이메이트가 되기도 한다. 많은 문명에서 윤리적인 이유로 금기시되며 이런 곳에서는 권력자들만의 전유물이거나 철저히 금지된다.

더트몰과 함께 바이오테크 출시 전에도 림월드의 배경 설정에서 지나가듯 언급된 종족으로, 발전된 행성에서 유통되는 '맞춤형 배우자'라고 소개되었다.

기본적으로 전투 결격이라서 습격 인원으로 나오지 않으며, 포섭하려면 노예 상단 및 상선에서 구매하거나 퀘스트나 방랑자 등 이벤트로 얻거나 상단 또는 방문객의 일원으로 지나가는 하이메이트를 납치하는 방법 밖에 없다. 운이 안 좋은 경우 10년 동안 플레이해도 구경조차 못할 때도 있다.

정착민으로 활용할 경우 높은 사교 능력치 덕분에 거래나 교섭을 전담하게 되며, 로열티를 사용하는 경우 엘텍스 지팡이를 못든다는 패널티는 있지만 정신적 민감으로 초능력자로 굴릴 수도 있다. 정신 결속으로 쉽게 애인을 만들어 애인의 능력을 강화할 수 있고, 정신 결속 자체의 추가 관계도와 높은 성욕이 제공하는 "사랑을 함"에 의한 무드 및 관계 버프까지 합치면 애인에게 거의 +20에 가까운 추가 무드를 쏟아주어 안정적으로 정착지를 유지할 수 있다. 애인만큼은 아니지만 본인도 기본으로 +10을 받고, 거기에 다정다감 특성으로 인해 조금씩이나마 다른 정착민들에게도 무드 버프를 주기 때문에 정착지를 유지하는 데에 큰 힘이 되어준다. 애인과 직접 연관되지 않는 경우에는 정착지에 이득이 되는 부분이 적고, 유일하다시피한 결점인 전투 결격이 운용 유연성을 크게 깎아먹는다는 것이 단점.

보유 유전자는 모두 이종 유전자로, 유전되지 않는다. 복잡도는 16, 대사 효율은 0.

7.3.9. 웨이스터

파일:림웨이스터.png
웨이스터는 공격적이고, 독성 오염에 면역이며, 대부분의 질병에 걸리지 않고, 아무런 부작용 없이 웨이크업과 사이카이트 약물을 원하는 만큼 복용할 수 있습니다. 웨이스터의 신진대사는 독성 환경에 적응했으나, 대신 사이카이트를 플레이크나 야요 등 어떠한 형태로든 주기적으로 섭취해야 합니다.
인류 멸망 사태를 겪은 황폐한 행성의 재정착을 막기 위해 제작된 웨이스터들은 살아있는 접근 거부 무기라고 볼 수 있습니다. 독성 무기로 무장한 웨이스터 해적들은 변경계와 도시계 초거대 구조물 깊은 지하에서 수많은 사람들의 목숨을 앗아갔습니다.
Wasters
해골같은 얼굴과 회색 피부를 가진 종족. 포스트 아포칼립스 행성에서 살아가기 위해 만들어졌다. 독소 무기를 사용하며 매우 폭력적이라서 변경계와 도시계 등에서 큰 골칫거리라고 한다.

약물을 적극 사용하면서 오염을 처리하지 않고 방치하는 변칙 플레이를 할 때 주로 사용하는 종족. 광이 의존성은 나쁜 특성처럼 보이지만 광이 재배만 안정화된다면 오히려 야요를 신나게 퍼먹을 수 있는 좋은 특성이므로 부작용 걱정 없이 야요와 웨이크업을 신나게 빨면서 작업 효율을 극한으로 끌어올리면 된다. 능력치 분배도 상대적으로 중요도가 낮은 조련, 예술은 크게 문제가 되지 않으며 조리 하나만 영양죽을 쓰던가 다른 종족에 항독성 폐 유전자를 붙여서 영입하던가 하는 방법으로 해결하면 문제가 없다.

제일 문제가 되는 부분은 못생김 유전자 때문에 모든 웨이스터가 서로를 싫어하는데다 직설적인 유전자까지 있어서 시도때도 없이 싸움이 난다는 것. 그리고 게임 외적으로 봐도 흉측한 얼굴 형태 때문에 외형을 중시하는 플레이어들은 사용하기가 꺼려진다는 것 등이다.

바이오테크 출시 후 1년 이상 '웨이스터'로 번역되었으나 2024년 5월 29일 갑자기 황폐자로 번역명이 변경되는 해프닝이 있었다. 커뮤니티에서 큰 반발이 터져나왔는데 번역팀의 누군가의 실수였다고 하며 이후 롤백되었다.

보유 유전자는 모두 생식 유전자로, 유전될 수 있다. 복잡도는 13, 대사 효율은 0.

7.3.10. 생귀오파지

생귀오파지는 초월입자로 강화된 아인종입니다. 초월입자덕에 생귀오파지의 능력은 일반 유전자 조작으로 가능한 범위를 아득히 넘어갑니다. 외모는 초자연적으로 아름답고 정신적인 능력은 선천적으로 뛰어납니다. 전투에서는 날카로운 척추뼈를 발사하거나 부상당한 아군을 치유할 수 있습니다. 심지어 자연적인 노화나 죽음, 질병과 독에서 자유롭습니다. 생귀오파지는 자신의 변형이식체를 다른 사람에게 이식함으로써 또다른 생귀오파지를 만들 수 있습니다.
생귀오파지는 인간 혈액에서 유래한 혈액정수를 주기적으로 섭취해야 살아갈 수 있고, 종종 오랜 시간 죽음안식에 들어가야 합니다. 이들은 불에 취약하고 자외선을 쬐면 느려집니다.
생귀오파지의 시초는 수천 년 전, 군주이자 모험가인 바란-두르까지 거슬러 올라갑니다. 바란-두르는 초월공학 초지능체를 통제하고자 했으나, 역으로 자신이 초월공학에 의해 변해버린 것을 발견합니다. 모든 생귀오파지는 바란-두르의 후손입니다. 그 후로, 강력한 힘과 피에 대한 갈망때문에 생귀오파지는 사냥의 대상이 됐습니다. 하지만 이들의 외형은 일반인과 큰 차이가 없으므로 많은 수가 평범한 인간 사회에 숨어 살고 있습니다.
생귀오파지의 수는 정확히 알 수 없습니다. 어떤 사람들은 생귀오파지가 그저 전설이나 아주 드문 사례일 뿐이라고 생각합니다. 어떤 사람들은 사실 인류 전체를 생귀오파지가 조종하고 있다고 믿기도 합니다. 다양한 이야기에서는 칠흑의 우주 정거장에서 수백억을 다스리는 영원의 군주들이 등장하기도 하고, 도시계 가장 어둡고 깊은 곳에서 피의 희생제를 주최하기도 합니다.
Sanguophages
흡혈귀 종족. 수천년 전 바란 두르라는 탐험가가 아르코테크 초인공지능을 통제하려다가 그 영향을 받아 변이되면서 최초의 생귀오파지가 되었다. 생귀오파지는 다른 인간에게 자신의 유전자(xenogerm)를 이식시켜 종족을 늘리며 모든 생귀오파지는 바란 두르에게서 유래한다. 굉장한 능력을 가졌고 불사의 존재이지만 그 대가로 인간의 피를 탐하는 갈증을 얻게 되었다. 그 중 대부분은 자신의 정체를 숨기고 일반인인 척 살아가며[32], 대부분의 문명에서 생귀오파지는 존재조차 불확실한 전설처럼 여겨진다.

아르코테크의 독특한 극소 기계(unique micro-machines)에 의해 늙지도 않고 자연적으로 죽지도 않으며 질병과 독에도 면역이라고 한다. 대부분의 작업에 능숙하고 용모도 아름답다. 가시를 발사하는 원거리 공격과 아군을 치유하는 초능력까지 지니고 있다. 능력을 재생시키기 위해서는 정기적으로 수 일에 걸쳐 죽음휴식 관에서 죽음휴식을 취해야 한다. 또한 모티브만큼 혈액팩을 마셔야 한다. 당연하겠지만 생귀오파지 말고 부상으로 출혈이 심한 인원에게 넣어주면 빠르게 회복된다. 또한 불과 자외선에 약하다.[33]

플레이어가 생귀오파지가 되기 위해서는 특수한 퀘스트를 통해 숨어 사는 생귀오파지와 접촉해야 하고, 그들의 협력을 받거나 강제로 납치해서, 혹은 거래로 생귀오파지 유전자를 구해서 생귀오파지가 될 수 있다. 아니면 생귀오파지 1명과 그의 추종자들이 정착지로 습격하는 이벤트에서 생귀오파지를 생포해도 가능하다. 아예 생귀오파지와 인간 노예로 시작하는 시나리오도 있다.

생귀오파지로 플레이할 경우에는 확실히 능력치는 강해지고 거의 죽지 않지만 주기적으로 흡혈을 해야 한다. 흡혈을 아예 안하면 무드 디버프를 크게 받는다. 수감자를 만들어 최소한의 케어만 해주며 죽지 않을 정도의 주기로 피를 뽑는 방법도 있다. 아예 수감자 처우에서 따로 설정할 수 있으며[34] 피를 뽑을수록 해당되는 팩션과 관계가 나빠진다.

뇌만 파괴되지 않으면 절대로 죽지 않으나 뇌가 파괴되지 않아도 치명상을 입으면 혼수상태에 빠진다. 때문에 NPC 생귀오파지를 생포하는 데에 성공했다면 심장을 적출해서 영구적인 혼수상태를 만들 수 있다. 아무 수술이나 해도 절대 죽지 않으니 의학 훈련, 뇌 스캔, 유전자 추출 등으로 두고두고 써먹을 수 있다.

생귀오파지를 직접적으로 써먹는다면 초반에는 임피드만 조심하면 불 지르는 적들이 별로 없어서 어지간한 습격은 도약으로 붙어서 패기만 해도 쉽게 막아낼 수 있기에 전투원으로 쓰다가, 불 지르는 적들이 많아지는 중반부터는 전선에서 물러나는 대신 응고와 도약을 활용해 아군을 치료하고 구출하는 용도로 써먹게 된다. 생귀오파지는 응고로 모든 상처[35]를 즉시 치료해줄 수 있는 데다 도약으로 빠르게 이동할 수도 있어서 과다출혈로 쓰러져 사망하기까지 1~2시간밖에 남지 않은 정착민이라도 현장에서 바로 치료하고 안전한 곳으로 빼낼 수 있기에 구조대로 써먹기 좋다. NPC를 구출할 때도 해로운 능력 취급이라 우호도가 깎이는 초능력 도약과 달리 생귀의 도약은 본인이 직접 날아가는 것뿐이라 우호도가 깎이지 않는다. 또한 상황에 따라선 적진 한가운데에 쓰러져있는 쓸만한 적군림을 도약-도약으로 빼온 뒤 응고[36]로 치료해서 포획하는 것도 가능하다. 특히 내산지라면 장점이 극대화되는데 지붕이 막혀있고 암석으로 둘러싸인 산 속에선 햇빛이나 화재로 고통받을 일이 없는 데다 생귀 자체가 어둠 속 패널티를 전혀 받지 않으면서 근접전에 강하고 웬만한 부상은 알아서 재생하는 종족이라 산 속에서도 어두운 곳일수록 발생 확률이 높아지는 곤충 군락을 상대하기 매우 적합한 만큼 내산지 플레이라면 후반에도 전투원으로 활약할 수 있기 때문.

만약 로얄티 DLC가 있다면 귀족으로 써먹기에도 좋은 종족인데 정신적 민감으로 초능력을 안정적으로 활용할 수 있는 데다 좋은 사교로 연설의 성공률이 높고 제국과의 거래에서 이득을 보기도 쉬운 등 내정에도 도움이 되는 면이 많다.

생귀오파지의 유전자는 모두 이종 유전자인데, 실제 게임 내에서는 본래 이타킨, 네안데르탈인이었던 정착민이 후천적으로 생귀오파지가 된 경우들이 존재한다. 복잡도는 57, 대사 효율은 0.

7.4. 제노휴먼 세력

일부 제노휴먼들은 독자적인 세력으로 존재하며 평화적으로 교류하거나 적으로 맞설 수 있다.

7.4.1. 사나운 돼지 연합

강인한 돼지 인간의 연합입니다. 이들은 뾰족코들과도 친구를 맺을 의향이 있지만, 반대로 필요하다면 폭탄을 던지고 인간의 연골을 씹어먹을 준비도 되어있습니다. 이들을 정중히 대한다면 그들은 동료를 위해 주저없이 그들의 족발을 내밀어주는 동료가 될 것입니다. 만약 적으로 돌리게 될 경우 최후의 상황에 당신이 듣는 소리는 승리에 찬 돼지의 꾸이익거리는 괴성일 것입니다.
Rough pig union. 피그스킨 종족의 호전적인 외지인 세력. 평화적 거래도 가능하다.

조작이 낮고 근시 유전자까지 있어 사격 명중률이 낮은데, 그걸 보완하기 위해서인지 어차피 붙어서 쏴야하는 산탄총 계열이나 수류탄이나 화염병 등 폭발물을 주로 사용한다. 즉 근접을 허용할 경우 위험할 수 있지만 붙기 전에 쓰러트릴 수 있는 화력이 갖춰진다면 오히려 일반 외지인 습격보다 막기 쉽다. 문제는 근접 난전이 강제되는 드랍 포드를 이용한 중앙 드랍인데, 기지 내부에서 수류탄과 화염병이 날아다니며 가구가 다 부서지거나 할 수 있다.

포섭이나 유전자 추출을 위한 피그스킨 포로 확보가 끝났다면 중립화하는 것이 좋다.

7.4.2. 야만 임프 부족

노란색 피부를 가지고 불을 뿜어내는 불도깨비의 포악한 부족입니다. 이 부족민들은 다른 누구와도 평화롭게 지내고자 하지 않습니다. 이 부족의 전사들은 그들의 속도와 화염공격을 이용해 적들의 마을과 아이들을 태우는데 도가 텄습니다.
수천년동안이나 이 행성에서 살아가며 이 부족의 기원은 잊혀졌습니다. 오래전에 잃어버린 기술을 가진 여행자였을수도, 혹은 멸망한 문명의 불도깨비 공동체의 생존자들일 수 도 있습니다.
Savage impid tribes. 임피드 종족의 야만적인 부족민 세력. 영구 적대.
불을 뿜는 고유 능력과 각종 화염 무기, 원시 무기들을 사용한다.

세력으로서는 디폴트 적대 겸 부족민 판정이다. 기본적으로 킬존을 엉망진창으로 만들어 난전을 만드는데 탁월한 종족으로 신속불뿜기 탓에 금세 근접전을 강요 당하고 여기저기가 활활 불타오르는 모습은 임피드를 상대할 때 흔한 풍경이다. 다행스러운 건 이들이 부족민인 탓에 갑옷이 빈약한 경장갑인데다가 근접 공격 계수가 절반이기에 신속을 감안해도 접근 중 손실이 많고, 접근전을 강요 당해도 정착지를 대부분 나무로 지은 게 아니라면 크게 위협적이지 않다.

돌벽으로 지은 킬존이 완성된다면 불뿜기는 별로 위협이 되지 않으며 몸이 워낙 허약해서 순식간에 쓰러트릴 수 있다. 문제는 이동속도가 너무 빨라 즉시 공격 패턴인 경우 외벽 밖에 고립된 정착민이 순식간에 따라잡혀 다굴당해 죽거나 납치당할 수 있다는 것. 특히 뛰어놀겠다며 외벽 밖으로 나간 어린이들이 위험하다.

7.4.3. 이타킨 우주 해적

몸집이 크고 털이 많은 이타킨 인종의 우주해적 집단입니다. 그들은 외부인을 상대하는 것을 거부하고, 자신들을 무시하거나 공격하려는 자들에게 맞서 전사들을 소집합니다.
원래 얼음 행성 이타크에 거주하도록 설계된 그들은 현재 많은 세계에서 자신들만의 생활 방식을 추구합니다.
Yttakin pirates. 이타킨 종족의 우주 해적 세력. 영구 적대.

기본족으로 해적 베이스이며 멧돼지 등 길들인 동물들을 동반한 습격을 온다는 것이 특징인데, 기지가치가 낮을 때는 이타킨 습격이라면서 멧돼지만 오기도 한다. 근처에 동물이 있으면 특수능력을 쓰기도 하는데, 토끼 따위에 쓰면서 시간낭비를 하기도 하지만 거대늘보같은 강력한 동물에 쓸 수도 있으므로 주변에 맹수가 있는지 확인할 필요가 있다.

근접 공격 피해량이 150% / 받는 피해 계수 75%라는 특징은 네안데르탈과 비슷한데, 이쪽은 베이스가 우주해적인 만큼 강화갑옷류나 보호막 벨트도 곧잘 입고 오는데다 사격 관련 페널티도 없고 총기류도 사용하여 원거리 화력까지 우수하므로 개개인의 스펙은 더더욱 까다로운 상대가 된다. 나체 속도 유전자를 활용하기 위해 현장이나 탄약대 하나 걸치고 오는 적을 빠르게 무력화시키면 쉽게 퇴각시킬 수 있지만, 그러지 못한다면 네안데르탈 이상의 악몽이 된다. 후반부에 기지 가치가 매우 높은 경우 최후의 심판 로켓등을 여러개 가지고 정착민들을 몰살 시키는 경우까지 있어 습격자들의 수가 많다면 필히 누가 로켓 등을 들고 있는지를 확인하는 것이 좋다.

7.4.4. 사나운 네안데르탈인 부족

정복적인 네안데르탈인의 부족. 그들은 평화로운 무역에 개방되어 있지만, 그렇지 않다면 적대적이며 정복적입니다. 부족의 전사들은 주저하지 않고 위험하다 여겨지는 사람의 두개골을 내려칩니다. 기술과 분석 능력이 부족함에도 불구하고, 엄청난 물량과 파괴력은 재난과도 같습니다.
수 없이 많은 세대를 이 행성에서 살아왔기 때문에, 그들은 자신들이 어떻게 여기에 왔는지에 대한 기록이 없습니다. 그들은 죽은 문명의 네안데르탈인의 후손일 수도 있고, 혹은 고대 과학실험의 잔재일 수 있습니다.
Fierce neanderthal tribes. 네안데르탈인의 호전적인 부족민 세력. 평화적 거래도 가능하다.

네안데르탈인으로 이루어진 부족민 수준의 근접전 지향 팩션이다. 다른 이종족 세력과는 다르게 습격 시 오로지 네안데르탈인 무리만 몰려오는데, 높은 맷집과 근접전 특화 유전자 때문에 강인함 특성을 갖춘 인간과 맹수들도 쉽게 대적할 수 없다. 전리품과 포로를 포기하고 도망치게 냅두거나, 화공 또는 독소 공격으로 맞서거나, 사거리가 긴 총기를 이용해 잡는 등 어느정도 대비가 필요하며, 가장 좋은 방법은 역시 필요한 인원만 얻고 적대 관계를 푸는 편이 낫다.

네안데르탈인 종족 자체의 강력함으로 인해 초반 가장 위협적인 적대세력으로 뽑힌다. 네안데르탈인은 근접전 깡패에다가 물량도 무시할 게 못 된다. 아무리 느려터졌다지만 그놈의 맷집 때문에 방심했다가는 네안데르탈인이 순식간에 접근하여 정착민들이 인디안밥을 당해 끔살당하는 참사가 벌어진다. 근접전으로 이기는 것은 매우 힘들고, 덫을 밟아도 죽지않고, 피해를 입어도 끝까지 밀고 들어온다. 그나마의 약점은 이타킨과 마찬가지로 이동속도 페널티가 있는데, 근접전을 피해 총기의 사거리 이점을 잘 이용해야 한다. 그러나 초반 네안데르탈인의 습격이라면 플레이어의 총기도 그다지 좋지않아 사거리를 이용한 일방적 교전이 어려워 굉장히 위협적이다.

7.4.5. 황무지 우주 해적

주로 독소와 오염에서 적응하도록 설계된 아인들로 구성된 소규모 해적 조합입니다. 그들은 폭력을 사용하여 약탈을 통해 살아가는 것을 선호하기 때문에, 건축이나 농사에 관심이 없습니다.
그들의 기술 수준은 최근에 습격한 상대에 따라 달려있습니다. 대부분은 화약 무기를 가지고 다니지만, 일부는 근거리에서 찌르는 것을 선호합니다.
Waster pirates. 다종족 연합 해적. 영구 적대. 대부분은 웨이스터로 구성되어 있지만 후사르, 네안데르탈인, 지니, 더트몰, 이타킨, 피그스킨 등 여러 종족들이 다양하게 소속되어 있다. 때문에 이타킨 우주 해적과는 달리, 습격 시 하이메이트처럼 전투결격인 이들을 제외한 모든 제노휴먼들이 28% 정도 포함되어있을 수 있다.

이들의 특징은 독성 무기로, 기상으로 나타나는 유독성 낙진과는 달리 몇 시간만에 극심해져 사망 또는 영구적 장애에 이를 정도로 매우 치명적인 독성 무기를 주로 사용한다. 그러나 주 전력인 웨이스터들은 그런 독성 공격에 면역이다 못해 오히려 의식이 상승하여 능력치 전반이 강화되므로, 킬존처럼 고정된 방어선에서 농성 하는 전략을 고수하기 어렵게 만든다. 특히 일부 적은 공격을 받는 즉시 주변에 가스를 방출하는 독소 등짐을 매고 있어 근접전을 시도하더라도 독가스 분출을 아예 막는 것은 쉽지 않기 때문.
마스크, 방독면 등의 장비를 착용하면 독성 공격을 좀더 오래 받아낼 수 있게 되지만, 적절한 장비가 없다면 무턱대고 킬존을 사수하는 것보다는 미리 후방에 전투를 이어갈 수 있는 2차 방어선을 구축해두고 그리로 퇴각하거나, 생귀오파지의 도약과 같은 특수능력이나 초능력으로 치고 빠지기 전술을 쓰거나, 똑같이 독성에 면역인 메카노이드, 웨이스터 등을 이용해 맞대응하거나, 화공으로 무력화시키는 등 유동적인 전술이 필요하다.

웨이스터들은 독성 면역과 오염반응 외에는 전투에 도움이 되는 특성을 가지고 있지 않지만, 나름 기술력이 외지인 레벨이고, 웨이스터 단일 집단이 아니기 때문에 독가스 때문에 무너진 아군 진형을 간간히 섞여있는 보호막벨트를 착용한 이타킨이나 네안데르탈인 등이 파고 드는 등의 대참사가 일어날 수 있어 무시할 수 없다. 물론 웨이스터 단일 집단은 아닌 것은 반대로도 작용해서, 자기가 뿌린 독소 공격에 자멸하거나 아군을 팀킬해버리는 사태가 간혹 발생하기도 한다. 따라서 정신분열 창이나 광란 초능력 등으로 적 한가운데에서 독소무기를 쓰게 만들어 팀킬을 적극적으로 유도할 수도 있다.

종종 다른 무기 없이 100% 독성 무기만으로 무장하고 오기도 하는데, 플레이어 정착지에 같은 웨이스터나 메카노이드 같은 독성 면역 전투원이 있으면 주먹질에 맞는게 아니고서야 피해를 받을 방법이 전무하기 때문에 밀리터 선에서도 정리 가능한, 매우 쉽게 막을 수 있는 패턴이다. 물론 그런 전투원이 없거나 빈약하면 다가오는 독가스를 피해 달아나며 카이팅을 해야하므로 여전히 곤란한 패턴.

7.4.6. 생귀오파지 무리

고대 생귀오파지 무리입니다.

8. 평가

유저들의 평가는 한마디로 압도적으로 긍정적이다. 이전 DLC인 로열티는 초기 버전에서 혹평을 받다가 완전히 뜯어고치는 1.2 패치를 받고서야 평가가 반등했고, 이데올로기는 컨셉질만 그럴싸한 속 빈 강정이라는 혹평을 받은 것과 달리, 바이오테크는 출시 초기부터 역대급 DLC라는 호평을 받고 있다. 이후 출시된 아노말리 DLC도 잘 만들긴 했으나 기존 플레이와는 상당히 이질적인 일종의 시나리오팩에 가까워 호불호가 갈린다는 것을 고려하면, 여전히 신규 유저가 구입할 첫 DLC로 바이오테크가 추천된다.

출시 이전 있었던 유명 모드인 BnC, 왓더핵, 각종 종족 모드들의 컨텐츠를 적당히 베껴서 DLC로 팔아먹는 것 아니냐는 비판은 해당 컨텐츠들이 기존 모드들보다 훨씬 완성도 높고 재밌게 구현되면서 쏙 들어가버렸다. 예를 들어, 기존의 임신 육아 모드는 임신이 45일이나 걸리며 경과 2분기가 지나서야 임신인 것이 밝혀졌지만, DLC는에서는 임신이 18일만에 끝나고 임신 당일 확인되는 것으로 변하여 현실성과 편의성 사이에서 타협을 봤고, 출산하자마자 아기의 모든 열정과 특성이 정해지지 않고 성장과정의 행동들로 하여금 하나씩 얻게 되는 시스템으로 구성되어 출산을 단순한 캐릭터 가챠가 아닌 더 의미있는 컨텐츠로 만들었다.

아군 메카노이드 역시 거주민이 컨트롤 가능한 수를 유동적으로 정하고, 상위 메카노이드는 서브코어 획득을 위한 대가를 치르게 하였고, 유지비라고 할 수 있는 독성 폐기물을 처리해야 하는 것을 고려하도록 설계되어 무작정 메카노이드를 양산하는 플레이를 막았다.

비슷한 DLC 기조[38]를 지닌 스텔라리스등의 패러독스 사 게임들과 비교하며 타 DLC, 특히 이데올로기와의 연계가 거의 없다는 점을 지적하는 의견이 많았다. 그러자 타이난은 이데올로기와의 연계 컨텐츠를 내면 타 DLC 강매라며 비난할 줄 알고 일부러 넣지 않았는데, 팬들이 원한다니 넣어주겠다며 이데올로기 DLC에 관련 업데이트를 하겠다고 말했고, 실제로 며칠 지나지 않아 바이오테크 관련 컨텐츠들이 추가되었다. 덕분에 먼저 나온 로열티, 이데올로기의 요소들과 합쳐져서 초능력+컨셉+육성과 자동화를 조합할 수 있는 다양한 선택지를 플레이어에게 제공해주었다.

게임 외적으로 지적되는 문제는 이전 DLC들보다 높은 가격이라는 점이 있다. 본편이 한국 기준으로 36,000원인데, 바이오테크는 27,000원으로, 거의 본편 가격에 육박할 정도다. 여기에 림월드의 낮은 스팀 할인률까지 생각하면 꽤 높은 진입 장벽으로 느껴질 수도 있다. 이에 대해서 루데온 측은 제작 기간이 15달이나 되었고 기존 개발과정과는 다르게 많은 사람을 고용했던 데다가, 컨텐츠 양 역시 2개의 DLC로 나눠 내려고 고민했을 만큼 많이 일했다고 해명했다.# 게다가 바이오테크의 평가가 워낙 좋아서 이 정도면 그만한 값을 한다는 의견이 대다수라 비판이 적은 편이다.

이데올로기 DLC에 이어 타이난이 정착 플레이를 원하는 유저들까지 억지로 우주로 탈출시키려던 개발 방향을 버리고 정착 플레이를 지원하는 쪽으로 선회했음을 알 수 있는 DLC이기도 하다. 실제로 바이오테크 이전에는 정착 플레이를 하고 싶어도 모든 연구가 끝나고 컨텐츠도 고갈되면 정착지에 대한 흥미가 떨어졌던 반면, 바이오테크 이후로는 아이 육성, 메카노이드 군대 양성, 유전자 조작으로 슈퍼솔져 육성 등 수십년 이상 눌러앉아 심즈 대잇기마냥 플레이할 수 있는 컨텐츠가 생겼다고 볼 수 있다.

9. 여담

앞서 나온 두 DLC의 앞글자가 Royalty과 Ideology라서 RIMWORLD 순서대로 한글자씩 DLC가 나오지 않을까 하는 추측이 있었다. DLC 정보 공개 이전에는 Mobility(차량)나 Multiplayer(멀티플레이) 등을 기대하는 목소리가 있었고[39], 티저 이미지만 올라왔을 때는 Mutation(돌연변이)이나 Morphology(생물형태학) 등 내용과 연관 있는 단어들이 제시되었으나 막상 실제 이름은 Biotech로 공개되면서 해당 추측은 부정되었다. 때문에 "립월드(RIBWORLD)"라고 부르는 밈이 생겼고, 게임 타이틀을 RIBWORLD로 바꿔버리는 모드도 있다. 공식 트위터에서도 2023년 만우절에 갈비(Rib)집 경영 DLC출시 농담으로 언급했다. 다음 DLC로 Anomaly가 나온 후에는 RIBAORLD로 부르고 있다.

타이난 실베스터의 인터뷰에 의하면 원래는 각 캐릭터 별로 2개의 대립유전자 가닥을 가지고 각 유전자별 우성/열성도 설정되어 있는 훨씬 복잡하지만 현실적인 시스템을 구상했으나 게임이 너무 복잡해진다고 판단해서 지금과 같은 단순한 시스템으로 변경했다고 한다.


[1] 게임 시스템상 한 정착지에서 오랫동안 플레이하면 자연히 자원이 축적되어 기지가치가 상승하여 적의 습격이 상당히 버거워진다. 때문에 최대한 빠르게 우주선으로 탈출하는 것이 바닐라 림월드의 대체적인 흐름이었다.[2] 타이난은 본편 제작 당시에는 1인 개발을 하고 있었고 DLC 출시때부터 팀원을 모집했다.[3] 갓난아기는 옷도 입히지 못하고 할 수 있는게 거의 없으나 어린이부터는 조금이나마 일을 시키는 것도 가능하고 교육을 시키거나 심지어 전투에 참여시키는 것도 가능하다.[4] 전자는 납치된 자식을 구하기 위해 분투하는 이야기, 후자는 아버지와 자식의 싸움 이야기이다.[5] 여러 퀘스트가 있지만 가장 빠른 방법은 스타트한 지역에 버려진 거대 전투 메카 본체를 파괴하는 것이다. 파괴하면 연구 작업대에 연결할 수 있는 부품을 드랍한다. 부품을 연구 작업대에 연결하면 이제 고대 메카나이터 함선을 부를 수 있으며 함선을 부르면 함선에 타고있던 시체에서 메카링크를 뜯어낼 수 있다.[6] 리프터, 아그리핸즈, 컨스트럭토이드, 밀리터, 클린스위퍼[7] 사이더, 랜서, 파이크맨, 터널러, 스코처[8] 번화계의 대규모 공장에서는 인간의 희생 없이 생산할 수 있으나, 변방계의 영세한 시설로는 상급 메카노이드를 제작하기 위해 인간의 뇌를 스캔해야만 한다는 설정이다.[9] 쓰레기는 매우 무겁기 때문에 많이 갖다 버리려면 무게 상한을 늘려야 되는데 상단 인원을 많이 대동하면 기지가 취약해진다. 소수 인원에 짐꾼 동물을 대동할 경우 기지 방비는 괜찮지만 상단이 강도 인카운터 같은 부정적인 이벤트에 걸릴 시 손해를 피하기 힘들다.[10] 원래 800W 전력이었지만 패치로 400W로 내려갔다.[11] 림잡에 있던 스탯인데, 타이난이 림잡 개발 디스코드에도 있는 걸 감안하면 딱히 이상하지 않다. 대신 림잡과 달리 성기가 신체부위로 구현되어 있지 않아서 후술하듯 나이에 따라서만 생식력이 달라진다.[12] 1년이 60일로 1/6 스케일로 축소된 것을 감안하면 임신 기간은 대략 3개월 남짓이다. 실제 인간의 임신 기간인 10개월을 환산하면 약 50일 정도.[13] 산모 본인 말고 움직일 수 있는 사람이 아무도 없는 최악의 상황에서도 결과가 나쁠 확률이 높지만 출산은 가능하다.[14] 퀘스트로 온 임시 정착민의 씨앗을 강탈하는 것은 불가능하다.[15] 이 또한 나름의 현실 고증인데, 실제로 시험관 아기를 만들 때 여성의 난자는 마취 후 시술을 통해 채취하지만 남성의 정자는 남자보고 알아서 자위행위를 해서 정액을 뽑아내라고 시킨다.[16] 건축할 때의 실내/야외 같은 개념이 아니라서 정착지 외벽 바깥 같은 위험한 곳에 나가고 싶어한다. 대충 가장 바깥에 세운 건축물(주로 외벽)보다 25~40타일 정도 떨어진 곳에서 놀이를 채우기 때문에 매우 무방비해진다.[17] 유전적인 특성도 포함하여 효과가 중복되거나 상충한다면 선택지에 아예 뜨지 않는다. 예를 들어 '연약함' 특성을 고정으로 가진 하이메이트는 강인함 특성이 절대 나오지 않고, '정신적 무감각' 특성을 고정으로 가진 후사르는 정신과민/민감한 정신/둔감한 정신 특성이 절대 나오지 않는다.[18] 외지인 세력의 희귀품 상인이나 제국 상인이 주로 취급한다.[19] 독감, 말라리아, 수면병, 감염, 흑사병[20] 암, 심근경색, 요통, 노쇠, 백내장, 치매, 알츠하이머, 천식, 동맥경화[21] 어디까지나 나이 대비 선형적이다. 시간 대비로는 완만한 로그함수를 그린다.[22] 직접 건설할 순 없으며 생귀오파지 회의 이벤트에서 피워놓은 것을 점거해야 한다.[23] 실제로는 친구 사망과 연인/배우자 사망까지 곁들여지므로 최대 -55까지 떨어진다.[24] 유달리 큰폭으로 적응온도를 올려준다.[25] 수면 시 온도는 맨몸의 적정 온도인 16~26도를 기준으로 하기 때문에 냉기에 약함을 이식하면 적정 온도임에도 '추운 곳에서 잠' 디버프가 자주 뜨고 열기에 약함의 경우 '더운 곳에서 잠' 디버프가 자주 뜬다. 방마다 난방을 따로 해줄 경우 상관없지만 중앙 난방식으로 플레이할 경우 온도 조절이 까다로우니 주의할 것.[26] 지니가 보유중인데 지니는 하이메이트와 함께 얼굴 보기 힘든 유형으로 손꼽히는 놈들이다.[27] 단, 다정다감이나 검소 특성을 가진 폰은 폰에 대한 의견 증감이 없다.[28] 다만 기존 림월드 설정에 의하면 이 기본형 인간도 방사선 저항력 등 현대 인류와 다른 기본적인 개조는 되어있다고 한다. 사람 머리카락이 맞나 싶은 휘황찬란한 머리색도 그 설정의 흔적.[29] 실제로 돼지는 인간과 장기나 생리학적인 면에서 흡사한 점이 많아 연구가 이뤄지고 있는 동물이기도 하다.[30] 실제 네안데르탈인은 신체능력을 유지하기 위해 호모 사피엔스보다 소모 열량이 훨씬 많았다. 멸종의 원인 중 하나로 연비가 나빠서 빙하기를 버티지 못했다는 설이 있을 정도.[31] 채굴, 제작, 연구 또한 페널티가 없으나 채굴은 더트몰에게, 제작과 연구는 지니에게 밀린다.[32] 실제로 기본 제노휴먼 10종 중 유일하게 외형상 베이스라이너와 구분이 불가능하다.[33] 몸에 불이 붙어버리면 그냥 눕는다고 봐야할 정도이고 심지어는 불 근처에만 가도 방황 정신이상이 뜰만큼 불에 취약하다. 하지만 햇빛에 노출되는 것엔 약간의 무드 디버프와 이동속도 감소만 받고 다른 이상은 없다.[34] 생귀오파지 구성원이나 다른 수감자가 직접 흡혈을 할 수 있도록 설정하는 "피 주머니"와 주기적으로 피를 뽑아 혈액팩을 비축하는 "혈액정수 농장" 두 종류가 있다.[35] 흉터 및 신체누락 제외[36] 사망까지 여유 시간이 좀 있다면 흡혈로 기절시킨 뒤 응고를 써서 바로 포획하는 게 좋다.[37] 전역 작업속도 및 이동속도 감소[38] 꾸준히 업데이트와 DLC를 같이 내면서 DLC간 연계를 상정하며 필요에 따라 DLC 요소들을 코어로 옮기기도 하는[39] 특히 이 둘은 모더들이 아무리 구현하려고 해도 동물의 데이터를 사용해서 뜬금없이 차가 사료를 먹는다거나 하는 등 어딘가 부족한 점이 있거나 심하게 불안정해서 사실상 포기한 수준이라 공식으로 나오기를 기대하고 있었다.

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