스컬걸즈 모바일의 캐릭터 | ||||
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1. 개요
대전 액션게임 스컬걸즈의 모바일 버전 게임인 스컬걸즈 모바일의 더블2017년 10월 25일, 1.6.0버전에 업데이트 된 스컬걸즈 모바일의 세번째 추가 캐릭터다.
2. 스펙
2.1. 능력치
체력 | 공격력 |
★☆☆☆☆ | ★★★★☆ |
게임 내 단 4명뿐인 능력치 총합 점수 5점 캐릭터 중 하나이며 그 중에서도 가장 능력치 배분이 극단적인 캐릭터로, 공격력 자체는 상위권에 속하지만 체력은 모든 캐릭터들 중 가장 낮은 캐릭터이다.
원작 더블의 기회주의자적인 컨셉을 위해 높은 공격력과 더불어 낮은 체력을 설정했다는 것이 개발진들의 의도라고한다. 캐릭터 능력을 살펴보았을 때 이 기회주의자적인 면을 잘 살렸다는 것에는 많은 이들이 동의하지만, 뭐가 어찌되었든 이 정도의 유리몸인 것은 별로 이해가 가지 않는다는 의견이 많다.
어찌되었든 굉장히 낮은 체력이 플레이에 상당히 많은 발목을 잡게 되기에 기술 옵션 작을 할 때 체력을 어느 정도 챙기는 유저들도 상당히 많은 편. 이는 마찬가지로 체력이 1점인 페인휠도 동일하다.
2.2. 캐릭터 능력
- 캐릭터 능력 (변이): 1초 동안 맞지 않고 방어하면 더블의 속성이 무작위로 변경됩니다. 속성 상성에서 유리하면 더블의 공격 피해량이 10% 증가합니다. 불리하면 상대의 공격 피해량이 10% 감소합니다.
가드 시, 공격을 당하지 않으면 1초 뒤 속성을 변경할 수 있다. 자체적으로 속성 상성을 뒤집을 수 있는 능력을 지니고 있다는 의미다. 추가로 더블의 속성 보너스가 10% 증가하며 상대방의 속성 보너스가 10% 감소한다.[1] 이 효과는 합연산으로 계산된다.[2]
스컬걸즈 모바일에서 속성 상성은 생각보다 화력에 큰 영향을 끼치는데, 여타 피해증가, 분노 효과와는 달리 이 속성 상성은 게임 내에서 몇 안되는 FLAT 계수[3]를 지니고 있기 때문에 속성 상성에서 유리할 경우 명목상으로는 20 % 라는 상승치를 가지고 있지만 일반적인 피해증가로는 25% 수준의 효율을 보여준다.
물론 단순히 속성을 변경하는 능력만 제공하는 것이 아니라 속성 상성에서 유리할 경우 속성 보너스를 추가로 제공받기 때문에 속성 보너스를 받는 더블은 35 % 이상의 피해량 증가 효과를 받는다고 이해하는 게 좋다. 타 캐릭터들 대비 약 8%의 피해증가를 추가로 지니고 있는 셈.
반대로 속성 상성에서 불리할 경우 피해가 20 % 감소하는데, 더블이 이 능력을 통하여 속성 상성을 뒤집을 경우 실질 딜 상승 수치는 무려 70% 대에 달한다. 물론 스탯에 그대로 합연산되는 탓에 속성 보너스 수치가 높다면 효율이 이보다 훨씬 떨어지지만, 어차피 더블도 속성 보너스를 잘 올리지 않기 때문에 사실상 해당 상황이 벌어지면 고스펙을 기준으로도 이 정도 효율이 나온다.
결론적으로 잠재적인 화력 증가 수치가 매우 높은 캐릭터 능력. 단독 캐릭터 능력만으로 이 정도의 화력 증가를 보여주는 캐릭터 능력은 스컬걸즈 모바일에서 전혀 없다.
다만 문제는 이 속성 변환이 순전히 무작위이기 때문에 화력 증가 효과를 받는 것 자체가 순전히 운에 의존해야 한다는 점이며, 현실적으로 속성을 변경하는 것이 상대가 쓰러져있거나, 더블과 상대방 모두 가드를 올리고 있는 상황 외에는 불가능에 가깝다는 점이다.
AI를 상대로 공격당하지 않고 가드를 길게 유지할 수 있는 상황은 설치기를 깔아둔 상황이 아니고서야 그닥 자주 나오지 않는다. 특히 근거리의 적을 상대로 는 절대 불가능한 조건에 가까우며, 근거리에서 속성을 변경하고 싶다면 공격권을 잡은 뒤 어퍼로 상대방을 공중에 띄운 상태에서 바로 가드를 올려, 공중에 뜬 상대가 바닥에 떨어진 뒤 기상할 때 까지의 시간동안 속성을 변경하는 수 밖에 없다.
결론적으로 원하는 속성으로 바로 변할 수 있는 능력이 전무한데, 공격 중에는 속성 변경이 불가능한 관계로 자신의 공격권을 포기해가면서 속성을 바꾸는 수 밖에 없으며, 그마저도 그리 기회가 많지 않다.
그렇기 때문에 일반적으로 더블 공격자들은 원하는 속성을 맞추는 방식이 아니라 처음부터 상대방보다 유리한 속성을 가진 더블 캐릭터를 고른 뒤, 속성 변경을 최대한 자제하는 방식으로 사용한다. 이런 방식으로 플레이할 경우 실질적인 변이의 피해량 증가 효과는 약 8 ~ 10%. 애시당초에 캐릭터 능력을 화력 증가 용도로 활용하는 캐릭터가 없다시피 하지만, 상당히 심심한 효과라는 건 바뀌지 않는다.
심지어 스컬걸즈 모바일에서 치명타 공격은 속성 페널티를 무시하는 숨겨진 효과가 존재하는데, 더블 자체가 후술할 궁극능력 혼돈으로 인하여 치명타 확률을 굉장히 높게 맞추는 캐릭터라서 고스펙으로 갈 경우 불리한 상성을 뒤집었을 때의 최고효율도 실질적으론 30% 정도로 내려앉는다.
결과적으론 운이 좋고 저스펙일수록 큰 이득을 보지만, 고스펙으로 갈수록 이론상의 고점이 줄어들며, 실전에서 써먹기는 더더욱 힘든지라 현실적인 딜 상승률은 크지 않은 능력.
2.3. 궁극 능력
- 궁극 능력 1 (혼돈): 속성 상성에서 유리하면, 치명타 피해를 줄 때마다 무작위 해로운 효과 1개를 5-15초 동안 부여합니다.
- 궁극 능력 2 (변동성): 20-10초마다 10초 동안 무작위로 이로운 효과 1개를 얻습니다.
공격자는 기본적으로 혼돈을, 방어자는 무조건 변동성을 사용한다.
혼돈의 경우 더블을 치명타 딜러로 활용하도록 만드는 궁극능력으로, 치명타 확률을 어느 정도 높히게 되면 그야말로 상대에게 디버프를 떡칠해주는 것이 가능하다. 치명타가 터질 때마다 궁극능력이 발동되는 만큼, 치명타 확률을 100%로 맞출 경우 지상평타-공중평타만으로 상대방에게 10개 이상의 디버프를 적용시키는 것도 가능하다.
심지어 이 랜덤 디버프에는 상대방이 받는 피해를 증가시키는 방어막 파괴, 치명타 피해량을 50% 증가시키는 죽음의 표식, 1초마다 전체체력의 1%의 피해를 입히는 출혈과 2%의 피해를 입히는 대량출혈이 모두 포함되는 만큼 높은 치명타 확률을 맞춰주기만 했다면 정신나간 수준의 화력은 보장된다. 또한 재앙, 저주등의 치명적인 디버프도 걸 수 있는 만큼 상대 방어자의 내구도와 방어능력을 아주 너덜너덜하게 유린할 수 있다. 다만 밸런스 문제로 상대를 확정적으로 죽여버리는 파멸 디버프와 무한콤보를 방지하기 위한 목적으로 기절만큼은 걸 수 없다.
결과적으로 말하자면, 공격자 더블의 입장에서 혼돈은 캐릭터의 고유능력보다 몇배는 중요할 정도로 플레이에 큰 비중을 차지한다. 그 어떠한 고유능력을 가지고 있든 더블의 입장에서는 그냥 고유능력을 무시하고 속성변환을 통해 혼돈을 발동시키는 것이 더 높은 피해량과 빠른 클리어 타임을 보장한다.
다만 해당 궁극능력을 찍고 활용하려는 순간부터 페인휠이라는 카운터가 생기는 것과 다를 바가 없으며 능력의 발동에 캐릭터 능력인 변이와 태생 속성의 의존도가 굉장히 높다는 단점이 있다. 무엇보다 4.2 패치 이후 속성의 변환부터 상당히 어려워졌는데, 반드시 이로운 속성을 맞추어야 한다는 점이 굉장히 큰 족쇄 취급을 받으며 사실상 더블을 나락으로 떨어뜨려버린 장본인 취급을 받을 정도로 평가가 나빠졌다.
변동성의 경우 방어캐릭터 전용 궁극능력. 아무런 조건 없이 하나의 버프를 일정 시간마다 공급해주며, 마스터할 경우 게임 내내 하나의 버프는 계속 유지하는 더블을 볼 수 있다. 공격자 입장에서는 단순히 분노, 방어막 정도의 버프를 얻는다면 그나마 다행이지만 문제는 불굴, 무적, 배수진, 오토가드 등의 굉장히 성가시고 까다로운 버프가 출현하기에 상대하기 굉장히 난감해진다.
2.4. 일류 능력
- 위험 두 배 : 더블이 변이할 때마다 능력이 충전됩니다.
충전량 : 변이 마다 13%
사용 효과 : 더블의 속성 보너스가 40 ~ 100% 증가합니다.
공격자에게 힘을 실어주는 일류능력. 속성 보너스 증가 수치는 스탯창 속성 보너스에 곱연산되어 적용된다. 캐릭터 기술로 속성보너스를 추가로 확보하지 않아 스탯창의 속성 보너스가 20% 라면 일류능력 100레벨 기준으로는 40%가 된다. 캐릭터 능력은 일류능력으로 증가한 수치에 합연산되어 적용되기에 이 때 더블의 속성 보너스는 총 50%.[4]
반대로 기술작을 통하여 30%의 속성 보너스를 확보한 경우 100레벨 기준 속성보너스가 110%[5]로 폭등한다. 속성 보너스 스탯에 투자를 할 수록 고레벨에서 효율이 미친듯이 상승하는 능력인 셈이다.
빌드에 따라서 엄청난 성능을 보여줄 수도 있는 효과지만, 이 능력을 발동시키기 위해서 8번의 속성을 변경해야 하며, 이 능력을 발동 시키고도 이로운 속성을 한 번 더 맞춰야 한다는 조건이 너무나도 가혹하다. 애시당초의 속성 변이의 단점으로 인하여 AI가 특히나 공격적으로 변화한 4.2 패치 이후로 더블 공격자들은 굳이 변이를 통하여 유리한 속성을 맞추는 것 보다 처음부터 속성 상성이 유리한 더블을 들고 가는 방식으로 운영방법이 정립된데에는 이유가 다 있다.
실제로 일류 능력을 100레벨까지 강화한 더블이 이 일류능력을 발동시키고 유리한 속성까지 맞춰서 싸우는 것 보다 처음부터 유리한 속성인 상대와 붙어서 변이 없이 싸우는 것이 클리어타임과 안정성 모두에서 더 압도적이라는 게 알려지면서 사실상 장식용 능력으로 취급받고 있다.
2.5. 기술
기본적으로 유저들마다 사용하는 기술 세팅이 각자 다른 경향이 크지만, 일반적으로 필리아 슬라이드와 비둘기 마술만큼은 거의 100% 확률로 채용되는 편.2.5.1. 특수기
필리아 슬라이드(Cilia Slide) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
공격횟수 | 1타 | ||||
설명 | 더블이 필리아의 모습으로 변신하여 상대방에게 슬라이드 킥을 날린다. | ||||
1레벨 | 상대에게 4 초 동안 감속 효과를 부여합니다. | ||||
6레벨 | 상대에게 8 초 동안 감속 효과를 부여합니다. | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 상대에게 12 초 동안 감속 효과를 부여합니다. | ||||
적중 시 상대방을 공중으로 약간 띄운다 | |||||
공격 | 모든 특수기 콤보의 시작이 되는 기술. 감속 효과를 걸기에 가드 불가 블록버스터인 그라디우수라장을 제외한다면 사실상 유일하다시피 하는 블록버스터 게이지 조절 기술이다. 물론 감속 디버프가 쇠퇴의 하위호환 효과에 불과하며, 1스택 감속으로는 크게 효과를 보기 힘들기 때문에 하나의 필리아 슬라이드만 채용할 경우 어지간해서는 상대방의 블록버스터가 먼저 차는 걸 볼 수 있다. 물론 타이밍을 잘 맞춰서 날린다면 필리아 슬라이드를 연속으로 박아넣을 수 있기 때문에 이 기술만 여러 개 채용하는 유저도 상당히 많다. | ||||
방어 | 살벌한 피해량과 더불어 전방 돌진 거리가 굉장히 길기 때문에 백대쉬가 느린 캐릭터는 더블 상대로 치고빠지다가 이 기술을 맞고 한 방에 죽는 일이 많다. 그 외에도 상대 더블이 허공에 평타를 날리다가 플레이어가 대쉬하는 모습을 보고 이 기술을 갈기는 페이크를 거는 경우도 꽤 많으니 주의할 것. |
비둘기 마술(Bogus Buzzard) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
공격횟수 | 4타 | ||||
설명 | 더블이 피콕의 모습으로 변신한 뒤 모자에서 에이버리를 꺼내서 공격한다. | ||||
특수판정 | 투사체 | ||||
1레벨 | 상대에게 4 초 동안 치유방해 효과를 부여합니다. | ||||
6레벨 | 상대에게 8 초 동안 치유방해 효과를 부여합니다. | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 상대에게 12 초 동안 치유방해 효과를 부여합니다. | ||||
적중 시 상대를 조금씩 공중으로 띄운다 | |||||
공격 | 더블이 확정적으로 입힐 수 있는 디버프 중에서 가장 실전성있는 치유방해 효과를 지니고 있기 때문에 거의 대부분의 유저들이 하나쯤은 채용할 정도로 인기가 좋다. 또한 타이밍을 잘 맞춰야 여러번 적중이 가능한 필리아 슬라이드와는 다르게 필리아 슬라이드 이후에는 4연속, 지상콤보 후에는 5연속 적중이 가능하기 때문에 난이도도 낮은 편. 다만 피해량 자체가 심심한 편이며, 부가효과가 중복배치 시 딱히 이득이 없기에 이 기술만 여러 개 배치하는 유저는 그리 많지 않다. | ||||
방어 | 사거리가 짧고 더블의 AI가 이 기술을 콤보로 잘 활용하진 못하기 때문에 인기가 좋은 기술은 아니다. 다만 이 기술을 가드한 이후 반격은 불가능하기에 나름대로 상대할 때 이 기술이 들어가 있다면 골때리는 스킬이 된다. |
루거 복제품(Luger Replica) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
공격횟수 | 1타 | ||||
설명 | 더블이 파라소울의 모습으로 변신하여, 전방에 루거를 발사한다. | ||||
특수판정 | 투사체 | ||||
1레벨 | 상대에게 4 초 동안 무작위 해로운 효과를 부여합니다. | ||||
6레벨 | 상대에게 8 초 동안 무작위 해로운 효과를 부여합니다. | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 상대에게 12 초 동안 무작위 해로운 효과를 부여합니다. | ||||
공격 | 더블의 공격력이 상당히 높은 편임에도 계수가 굉장히 준수하다. 다만 후속콤보가 이어지는 기술이 거의 없다는 점과 더불어 부가효과도 랜덤성이 짙은지라 거의 채용되지 않는다. 어차피 후속 콤보가 이어지지 않는다면 3타 기준으로 이 기술보다 훨씬 강력한 말벌의 일격이 이득. | ||||
방어 | 화력이 상당히 강력하며, 속도가 미친듯이 빠르다. 모션을 보고 가드하면 늦는 수준. 투사체 스킬 특성 상 거리를 벌리고 인터셉트를 노리는 플레이에 제약을 걸어버리며, 가드 불가 블록버스터가 완충된 상태에서 이 기술을 가드할 경우 100% 가불버가 날라오기 때문에 상대하기 까다롭다. 덕분에 자주 채용되는 기술. |
말벌의 일격(Hornet Bomber) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | ||
공격횟수 | 2타 | ||||
3타 | |||||
설명 | 더블이 세레벨라의 모습으로 변신하여, 엉덩이에 바이스 벌사를 끼우고 상대방에게 점프하여 깔아뭉겐다. | ||||
1레벨 | 부가효과 없음 | ||||
3레벨 | 치명타 확률이 25 % 증가합니다. | ||||
9레벨 | 치명타 확률이 50 % 증가합니다. | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 치명타 확률이 100 % 증가합니다. | ||||
상대방이 먼 거리에 있거나, 특정 높이 이상 공중에 떠 있다면 추가타가 1회 발생한다[6] 지상에서 적중 시 상대방을 다운시킨다. | |||||
공격 | 지상에서 사용 시 상대가 즉시 다운되어버리기에 콤보 연장이 불가능한지라 거의 무조건 필리아 슬라이드, 비둘기 마술과 연계해서 사용한다. 물론 이렇게 사용하여도 후속 콤보는 블록버스터가 있어야만 걸 수 있으며, 그마저도 건 블레이드는 연계가 안되다보니 실질적으로는 콤보 마무리 기술이라 이해하는 것이 좋다. 다만 그 대가로 화력 하나만큼은 엄청난 편이지만, 더블이라는 캐릭터 자체가 치명타 확률을 높게 맞추는 편이며, 궁극능력의 존재로 인하여 비슷한 딜이라면 타수가 많은 쪽이 이득인지라 상당히 계륵같은 기술로 평가받는다. | ||||
방어 | 선딜레이가 없다시피 하는지라, AI의 페이크에 낚일 수 있다. 어차피 2타만 얻어맞겠지만 그 2타만으로 죽어버릴 가능성도 매우 높기에 유의하기는 해야하는 기술. |
살점 산책(Flesh Step) | |||||
| 유형 | 비공격형 특수기 | |||
더블이 자신의 육체를 액체처럼 출렁이며 전방으로 이동한다. | |||||
부가효과 없음 | |||||
시전 모션동안 무적판정 타 특수기들에 비해서 쿨타임이 2초 빠르다 | |||||
공격 | 쓰레기. 그 어떠한 부가효과도, 특수효과 판정도 없이 그냥 땅바닥으로 숨었다가 튀어나오는 게 끝이다. 파라소울이나 빅 밴드의 반격기 처럼 상대방의 기술을 막아낼 수 있는 것도 아니며, 무적시간도 상당히 짧고 행동 불능 시간 자체도 상당히 길기 때문에 까딱하면 한 콤보 얻어맞기 좋다. 비슷한 이동형 스킬에 해당하는 블랙 달리아의 미끄러지기에는 모든 디버프 제거라는 부가효과와 더불어 유탄을 모조리 충전하는 특수 효과까지 존재하는데 사실상 동일한 유형의 기술인 살점 산책은 아무런 부가효과도, 아무런 특수효과도 부여받지 못한 채로 6년 넘게 방치되고 있다. | ||||
방어 | 공격과 동일하다. 그나마 Ai가 특정 기술이나 기본기를 이 기술로 회피하는 경우가 종종 있는데, 어차피 후딜레이가 상당히 크기 때문에 블록버스터가 활성화되지 않았다면 그냥 공짜 딜타임이다. |
함정(False Intentions) | ||||||
| 유형 | 도발 | ||||
더블이 아가사 수녀의 모습으로 변신하여 성호를 그은 뒤 다시 원래 모습으로 돌아온다. | ||||||
1레벨 | 사용 시 10 초 동안 무작위 이로운 효과를 획득합니다. | |||||
6레벨 | 사용 시 12 초 동안 무작위 이로운 효과를 획득합니다. | |||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.2px" | 사용 시 15 초 동안 무작위 이로운 효과를 획득합니다. | |||||
공격 방어 할 것 없이 전혀 사용되지 않는다. 무적, 배수진, 축복, 명사수 등 매우 우수한 효과가 튀어나올 수 있지만, 공격에서는 전혀 쓸모없는 방어막, 자동방어 등의 효과가 나오는 경우가 대다수다. |
키메라 돌진(Chimeram) | ||||||
| 유형 | 강제태그 | ||||
더블이 세레벨라로 변신하여 바이스 벌사로 상대방을 쳐낸다 | ||||||
원본이 세레벨라의 전투박치기인 만큼 상하좌우로 굉장히 넓은 판정을 자랑한다. 다만 더블의 콤보 자체가 공중 바운드 횟수를 많이 소모하는 편이라서 생각보다 맞추기는 쉽지 않다. 리프트 전투 시 채용을 고려는 해볼 수 있지만, 정작 더블에게 메이저한 리프트 공격 캐릭터가 없으며, 현상금을 기준으로는 기술칸이 모자라서 잘 안넣는다. |
버스트 | ||||||
| 유형 | 버스트 | ||||
더블이 몸을 구체 모양으로 팽창시켜 상대방을 밀어낸다 | ||||||
1레벨 | 적중 시 상대에게 5초 동안 치유방해 효과를 적용시킵니다. | |||||
6레벨 | 적중 시 상대에게 7초 동안 치유방해 효과를 적용시킵니다. | |||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.2px" | 적중 시 상대에게 10초 동안 치유방해 효과를 적용시킵니다. | |||||
방어자는 반드시 하나 이상 채용한다. 치유방해 효과는 자힐을 막아버리는 만큼 리프트에서 굉장히 위협적인 디버프기에 굉장히 좋은 버스트로 평가받는다. |
2.5.2. 블록버스터
게헤나의 야수(Beast Of Gehenna) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
타격 횟수 | 총 1타 | ||||
더블이 땅 속으로 몸을 숨긴 뒤, 함정 하나를 설치하며 뒤로 빠진다. 적이 함정을 밟으면 거대한 괴수가 상대방을 집어삼킨다. | |||||
특수 판정 | 투사체 | 잡기 | |||
1레벨 | 부가효과 없음 | ||||
3레벨 | 25 % 확률로 상대방의 특수기와 태그 인 재사용 대기시간을 초기화시킵니다. | ||||
9레벨 | 35 % 확률로 상대방의 특수기와 태그 인 재사용 대기시간을 초기화시킵니다. | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 50 % 확률로 상대방의 특수기와 태그 인 재사용 대기시간을 초기화시킵니다. | ||||
시전동작에 무적 판정이 존재하지 않는다 더블이 다른 캐릭터와 태그해도 지속시간이 끝나기 전 까지는 사라지지 않는다 더블이 공격받을 경우 함정이 사라진다 공격당한 적은 공중에서 떨어진다 | |||||
공격 | 무난한 피해량을 가지고는 있지만, 지상 콤보 리셋이 불가능하며 부가효과가 미묘하다. 또한 후판정도 굉장히 애매한데, 상대가 공중에서 바로 낙하해버리는지라, 어지간히 더블의 플레이에 익숙해진 것이 아니라면 콤보가 무조건 끊어진다. 다만 나름대로 설치형 기술인지라, 상대방과 거리를 벌린 뒤 이 기술을 깔아둔다면 AI가 어지간해서는 함정이 자연스럽게 사라지기 전 까지 가드만 올리는지라, 속성을 변경하는 안전장치로는 생각보다 유용하다. 다만 그 용도로는 선타까지 확정적으로 잡을 수 있는 인고양이위성쪽이 더 자주 사용되는 편. | ||||
방어 | 피격받으면 사라지는 주제에 시전중에 무적판정이 없기에 딱히 위협적인 기술은 아니다. 이 기술을 깔아두고 태그로 도망가는 경우 상당히 골치아파지긴 하지만, 어지간해서는 잘 벌어지는 일은 아니다. |
건 블레이드(Gun Blades) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
타격 횟수 | 총 2타[7] | ||||
더블이 파라소울의 형상으로 변이하여 상대방의 하반신에 루거를 쏴 공중으로 띄운 뒤, 미스 포춘의 형상으로 변하여 붙잡고, 페인휠의 형상으로 변하여 공중에서 바닥으로 내려찍는다. | |||||
특수 판정 | 1타 한정 투사체 | ||||
1레벨 | 부가효과 없음 | ||||
3레벨 | 25 % 의 확률로 상대방에게 10초 동안 출혈과 치유 방해 효과를 부여합니다 | ||||
9레벨 | 35 % 의 확률로 상대방에게 10초 동안 출혈과 치유 방해 효과를 부여합니다 | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 50 % 의 확률로 상대방에게 10초 동안 출혈과 치유 방해 효과를 부여합니다 | ||||
1타 피격 후 높이가 부족하면 기술이 취소된다 | |||||
공격 | 전방 판정이 매우 좁고, 피해량이 낮으며, 1타의 루거 공격에는 공중에 뜬 상대를 다시 띄우는 판정이 전무하기 때문에, 콤보가 안이어지는 경우가 매우 많다. 부가효과도 고점이 터져봐야 2출혈 + 치유방해라서 인기가 없다. | ||||
방어 | 프레임트랩 방지 용도로는 게헤나의 야수보다 쓸만하다. 다만 전방 판정이 짧은 기술들 특징으로, Ai가 가끔 허공에 이 기술을 낭비하기 때문에 오히려 공짜 딜타이밍이 될 가능성이 매우 높은지라 인기가 많지는 않다. |
퍼레이드 카 돌진(Bandwagon Rushdown) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
타격 횟수 | 총 5타 | ||||
더블이 피콕으로 변신하여 퍼레이드 카를 타고 상대방을 치고 간다 | |||||
1레벨 | 부가효과 없음 | ||||
3레벨 | 적중 시 25 % 의 확률로 상대방에게 10초 동안 저주 효과를 적용시킵니다 | ||||
9레벨 | 적중 시 35 % 의 확률로 상대방에게 10초 동안 저주 효과를 적용시킵니다 | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 적중 시 50 % 의 확률로 상대방에게 10초 동안 저주 효과를 적용시킵니다 | ||||
시전 중 완전무적 판정 | |||||
공격 | 콤보중이라면 그 어떤 상태에서도 풀히트가 가능한 널널한 판정과 더불어 무난한 피해량, 무려 저주라는 초고성능 디버프까지 적용하는 만큼, 여유가 된다면 거의 무조건 채용하는 기술이다. | ||||
방어 | 시전 중 완전 무적 판정이라는 점 덕분에 프레임 트랩, 원거리 기상 딜레이 캐치 등등 공격자의 여러가지 꼼수를 완벽하게 엿먹일 수 있다. 사실상 필수급 기술. |
고양인공위성 폭격 (Catellite Lives) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
더블이 미스포춘으로 변이하여 대량의 머리를 불러온다 | |||||
타격 횟수 | 가변적[8], 최대 25 ~ 30타[9] | ||||
특수 판정 | 투사체 | ||||
1레벨 | 부가효과 없음 | ||||
3레벨 | 2 % 의 확률로 상대방의 모든 이로운 효과를 제거합니다.[10] | ||||
9레벨 | 3 % 의 확률로 상대방의 모든 이로운 효과를 제거합니다.[11] | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 5 % 의 확률로 상대방의 모든 이로운 효과를 제거합니다.[12] | ||||
시전동작에 무적 판정이 존재하지 않는다 시전동작 중 피격받아도 기술이 취소되지 않는다 공격 모션에 따라서 공격 횟수가 달라진다 지상 4타 이후에 사용하면 지상콤보 리셋이 가능하다 피격 시 공격이 발동되지 않는다 | |||||
공격 | 피해량은 의미없는 수준이지만, 궁극능력 혼돈이 발동된 상황이라면 치명타 확률에 따라서 20개가 넘어가는 디버프를 먹일 수 있다. 부가효과 또한 확률은 낮지만 더블에게 유일하게 존재하는 버프제거이며, 상대방이 가드한 상태에서 사용한다면 게헤나의 짐승처럼 상대방이 무조건 가드만 올리고 있기에 속성변화와 모으기를 통한 선타잡기 등등 상당한 만능 스킬에 해당하기에 채용률이 매우 높다. | ||||
방어 | 블랙 달리아의 여자들의 밤 처럼 상당히 까다로운 소환수 기술. 머리가 깔리는 순간부터 더블을 상대하기 매우 까다로워지기에 사실상 가드만 올릴 수 밖에 없는데, 이 기술이 활성화 된 순간 가드불가 블록버스터가 활성화되기까지 얼마 남지 않았다는 의미이기도 하기에 가드 불가 블록버스터를 맞고 사망하기 좋은 상황이 연출된다. 다만 블랙 달리아에 비해서 상대하기 편한 점도 존재하는데, 여타 블록버스터에 존재하는 무적판정이 이 블록버스터에는 존재하지 않기 때문에 프레임 트랩을 전혀 막지 못하며 피격 중에는 머리의 공격이 멈추기에 이 기술이 끝나기 전에 더블을 처리하면 아무 피해가 없다. |
그라디우수라장 (Megalith Array) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
타격 횟수 | 가변적[13][14] | ||||
더블이 모아이로 변신하여 상대방에게 피콕의 폭탄 '조지'를 퍼붓는다 | |||||
특수 판정 | 투사체 | ||||
1레벨 | 부가효과 없음 | ||||
3레벨 | 매 타격마다 상대방의 블록버스터 게이지를 3 % 감소시킵니다. | ||||
9레벨 | 매 타격마다 상대방의 블록버스터 게이지를 4 % 감소시킵니다. | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 매 타격마다 상대방의 블록버스터 게이지를 5 % 감소시킵니다. | ||||
상대방의 피격 판정에 따라서 공격이 빗나갈 수 있다 | |||||
공격 | 피해량이 꽤나 강력해보이지만, 기술이 굉장히 오래 지속되기 때문에 생각보다 DPS는 높지 않다. 다만 타수가 상당하기 때문에 혼돈 궁극능력과 궁합이 매우 좋은 편. 부가효과의 경우 3레벨에서는 거의 체감이 되지 않지만 9레벨부터는 아주 약간 상대방의 게이지를 감소시키며, 15레벨이 되면 종료 시 상대방의 게이지를 절반정도 줄인다. 덕분에 가드 불가 블록버스터를 채용한다면 이 기술을 채용하는 편이다. | ||||
방어 | 가드 불가 블록버스터인 만큼 적당히 좋게 스탯이 떠 준다면 채용한다. 방어 기준으로는 어차피 맞으면 죽는 기술이니 DPS도 부가효과도 크게 신경 쓸 필요는 없다. |
악몽군단(Nightmare Region) | |||||
| 계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" |
타격 횟수 | 17타 | ||||
더블이 여러 캐릭터들로 변이하며 적을 난타한다 | |||||
1레벨 | 부가효과 없음 | ||||
3레벨 | 상대방을 마무리하면 3개의 무작위 이로운 효과를 10 초 동안 획득합니다 | ||||
9레벨 | 상대방을 마무리하면 3개의 무작위 이로운 효과를 12 초 동안 획득합니다 | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px" | 상대방을 마무리하면 3개의 무작위 이로운 효과를 15 초 동안 획득합니다 | ||||
공격 | 타수가 상당히 많으며 피해량도 무난하지만[15], 부가효과가 엉망이다. 레벨을 올릴수록 부가효과의 성능이 좋아지는 그라디우수라장에게 메리트가 적은 편이라서 잘 사용되지 않는다. | ||||
방어 | 가드 불가 블록버스터인 만큼 능력치만 잘 뜨면 채용한다. 맞으면 죽는 기술이니만큼, 부가효과를 그라디우수라장보다 더 활용하기 좋지만, 그렇게까지 큰 의미가 있지는 않다. |
3. 플레이 스타일
3.1. 공격
속성 변이를 통하여 궁극 능력 혼돈을 최대한 활용해야 하는 운영형 딜러기본기의 경우 대쉬 1타는 피콕의 모션을, 지상 1타는 필리아의 모션을 가져다 사용하지만, 전방 대쉬가 게임 내에서도 최상위권 대쉬 기술을 지니고 있는 파라소울의 모션이기 때문에 원거리에서 삽질하는 상대를 캐치하는 능력은 피콕보다 훨씬 좋은 편에 들어간다. 심지어 필리아, 피콕과는 다르게 지상 공격을 마지막 타격까지 사용한 게 아니라면 언제든지 가드로 딜레이 없이 전환할 수 있기 때문에 가드 압박 능력만큼은 파라소울보다도 우수하다. 다만 캐릭터 능력을 활용하고 싶다면 백대쉬를 사용할 수 밖에 없는데, 백대쉬의 모션이 원본인 스퀴글리보다 느리고 더 길게 이동하기 때문에 빈틈이 굉장히 크다는 점이 단점.
유틸리티 면에서는 상당히 애매한데, 2레벨 블록버스터로 저주 디버프를 걸 수 있기는 하지만 어디까지나 확률이며 저주 디버프 특성 상 상대방의 고유능력이 발동되기 전에 걸 수 있어야하는데 2레벨 블록버스터라는 특성 상 그게 영 쉽지가 않다는 점이 문제. 그 외의 유틸리티를 살펴보면 유의미한 효과로는 버프제거, 블록버스터 게이지 감소로 무난해보이지만, 실제로는 상당히 헛점이 많다. 버프제거의 경우 확률이 극악으로 낮은 덕분에 최대 타수로 때려박아야 지워질까 말까이며, 블록버스터 게이지 감소 효과는 블록버스터 관리를 위해서 가드 불가 블록버스터를 사용해야한다는 구조적 모순으로 인하여 유효한 효과라고 보기 힘들다.
콤보 능력 자체는 무난하다. 일반적인 콤보인 필리아 슬라이드 - 비둘기 마술 - 말벌의 일격의 경우 필리아, 푸쿠아, 마리를 제외하면 무난하게 콤보가 이어지며[16] 가벼운 캐릭터에 한해서 블록버스터로 연계까지 가능하다. 이외에도 필리아 슬라이드만 여러번, 비둘기 마술만 여러번 등의 변칙적인 스패밍 콤보도 가능하기 때문에 초기 캐릭터 치고는 상당히 콤보능력이 괜찮은 편에는 들어간다.
문제는 어떤 방식으로 콤보를 짜든, 기본적인 계수 자체가 꽤 낮으며 타이밍을 맞춰야 하거나[17] 타수가 증발하는 한계[18]가 존재하며, 그마저도 부가효과가 최악이기 때문에 궁극능력이 없으면 화력과 유틸리티가 모두 저열한, 저성능 캐릭터로 전락한다.
이러한 빈약한 효과를 보충해줄 수 있는 능력이 바로 스컬걸즈 모바일 전체에서 가장 파괴력이 높은 궁극능력 '혼돈' 으로, 유리한 속성에서 치명타를 적용시키면 100% 확률로 디버프를 적용하며, 이 랜덤 디버프에는 출혈, 대량출혈, 점액 같은 도트피해 효과는 물론 죽음의 표식, 방어막 파괴처럼 깡딜 화력에 관여하는 효과까지 존재하기 때문에 깡딜과 도트딜 양쪽에서 화력이 미친듯이 상승하기에 상대방의 체력을 너덜너덜하게 깎을 수 있다. 덤으로 재앙과 저주 역시 걸 수 있기에 한 콤보만 때려도 상대방의 귀찮은 능력마저 완벽하게 봉쇄하는 것이 가능하다.
문제는 이 궁극능력의 활용 난이도가 매우 높다는 점에 있다. 속성변이부터 유리한 속성을 선점하는 확률이 25%로 랜덤하며, 확정적으로 상대방에게 유리한 속성으로 변할 방법이 없고, 속성 변이에는 가드를 올린 채로 공격을 받지 않아야 한다는 점이 최악의 난점.
스컬걸즈 모바일 초기 시절인 4.2 패치 이전까지는 Ai를 상대로 거리를 벌리면 Ai가 가드를 굳히는 경향이 특히 강했던지라, 속성 변경에 여유가 상당히 많았지만 4.2 패치 이후부터는 거리를 벌리는 즉시 원거리 특수기로 견제하거나 접근하여 가드 위를 두들기도록 공격적인 성향이 매우 강해졌기 때문에 사실상 속성을 변경할 시간은 상대방이 쓰러져서 기상하는 시간에 한정된다.
또한 결국 가드를 굳히는 플레이가 강제되기 때문에 상대방의 공격을 가드하고만 있어야 하는 상황 역시 생기는데, 더블의 체력이 모든 캐릭터들 중에서 가장 낮은 축에 들어가기 때문에 가드만 하고 있어도 사경을 해매는 꼴을 볼 수 밖에 없으며, 유리한 속성을 선점하더라도 체력을 회복하는 유틸리티가 전혀 없기 때문에 결국 안정적으로 플레이해도 리스크가 상당하다.
즉, 부실한 기본성능을 엄청난 화력 증가를 보장해주는 궁극능력에 의존해야 하지만, 궁극 능력을 적용받기 위해서는 속성 변이를 활용해야 하며, 이에 따른 리스크가 극단적으로 큰 하이리스크 하이리턴형 캐릭터다. 가장 중요한 운영 요소가 실력이 아니라 100% 운으로 결정되는 만큼 풀리지 않을 경우에는 불쾌감이 굉장히 큰 캐릭터이며, 결국 게임이 잘 풀린다 싶어도 더블이 확정적으로 얻을 수 있는 유틸이 전무하기 때문에 성능이 극도로 불안정하다는 점 역시 매우 큰 단점.
3.2. 방어
선술한대로, 더블의 기본기는 백대쉬를 제외하고는 상당히 무난한 판정을 지니고 있으며, 특히나 전방 대쉬의 성능이 뛰어나다. 이 점을 이용하여 Ai는 적극적으로 플레이어에게 가드 압박을 가하는 경향이 매우 강한편이다. 특히나 더블의 Ai에게 가장 위협적인 패턴은, 가드 위로 지상 3 ~ 4타 까지만 사용한 뒤에 나오는 페이크 패턴인데, 어퍼나 비둘기 마술, 말벌의 일격, 혹은 백대쉬 후 루거 레플리카나 필리아 슬라이드를 갈기는 방식의 페이크를 자주 걸며, 피해량도 생각보다 강력하기 때문에 한 방에 사망하기 좋다.더블의 2레벨 블록버스터들인 퍼레이드 카 돌진과 고양이위성의 경우 특유의 판정으로 인하여 각각 프레임트랩 플레이와 가드압박 플레이를 카운터치기도 한다.
이로 인하여 사실상 플레이어 입장에서는 정석적으로 상대하자니 어디로 튈 지 모르는 Ai때문에 골치아픈데, 끊임없이 변수를 만들어내며, 꼼수를 써서 잡아내자니 이를 역관광 시키는 등, 상당히 골때리는 방어자에 해당한다.
그나마 약점을 뽑아보자면, 페인휠과 함께 가장 낮은 체력을 가지고 있다는 점과 더불어, Ai가 개전 후 첫 가드 압박을 반드시 지상 4타 이후 다시 지상 4타를 시작한다는 점 정도. 이 패턴의 경우 지상 4타 이후 지상 4타를 연계하려면 필연적으로 큰 딜레이가 생기기 때문에 각종 무적판정 특수기 혹은 일부 캐릭터 한정 지상 1타를 통하여 첫 콤보를 무난하게 가져올 수 있으며, 이 상태에서 원콤을 내버릴 경우 매서운 가드압박과 다지선다를 싸그리 무시해버릴 수 있다.
다만 유의해야할 점은, 더블의 방어형 궁극능력인 변동성의 경우, 사실상 게임 시작 후 10초 이후부터는 랜덤한 버프 하나를 상시 유지하게 되는 만큼, 예상치 못한 변수를 보게 될 가능성이 굉장히 높다. 특히나 위협적인 버프로는 무적, 가시, 불굴, 배수진, 자동방어 등이 있으며 플레이어가 회피나 불굴효과를 얻은 상태로 선타를 잡는 것을 막아버리는 명사수 효과도 나름대로 큰 변수가 되는 편이다.
또한 더블의 메이저한 방어자 캐릭터들의 경우 처치하기 전 적절한 버프/디버프를 필수적으로 요구하거나, 처음부터 2레벨 블록버스터 정도는 풀로 채우고 올 수 있는 고유능력을 지니고 있다는 점이다. 그러므로 더블을 상대한다면 이러한 컨트롤 및 운영상의 변수를 사전에 차단할 수 있는 요소를 지닌 캐릭터를 사용하는 것이 좋다.
4. 평가
4.1. 장점
- 매우 강력한 이론상 딜 포텐셜
더블은 기본 성능만으로도 스컬걸즈 모바일에서 가장 강력한 이론상의 피해를 가지고 있는 딜러로, 사실상 이론상의 파괴력 하나만을 위해 태어났다고 보아도 될 정도로 화력의 잠재성이 매우 높다. - 높은 공격력
더블은 베오울프, 세레벨라, 엄브렐러, 피콕과 함께 스컬걸즈 모바일에서 상위권 공격력을 지니고 있는 캐릭터들 중 하나로, 개중에서도 공격형 능력치를 배분받은 캐릭터 수가 가장 많은 캐릭터에 해당한다. 물론 스컬걸즈 모바일 특성 상, 공격력이 높은 캐릭터들은 그에 걸맞게 기술의 계수가 낮게 조정되어있는 경우가 많은데, 더블의 경우에는 동일한 공격력을 지닌 캐릭터들 중 가장 특수기 연계가 용이한 케이스이기 때문에 한 콤보 화력이 굉장히 강한 편에 들어간다. - 궁극능력 혼돈
혼돈은 스컬걸즈 모바일 전체에서 가장 화력 상승치가 높은 궁극능력으로, 치명타가 터진다면 온갖 랜덤한 디버프를 걸 수 있다. 더블은 각종 블록버스터들을 통하여 한 콤보에 20타를 넘게 갈기는 것이 가능한 캐릭터이며, 이로 인하여 이론상으로 한 콤보에 걸 수 있는 디버프도 20개가 넘어간다. 이러한 디버프에는 출혈과 대량출혈같은 도트피해는 물론 죽음의 표식과 방어막파괴같은 깡딜까지 증가시켜주는 만큼, 속성 변경만 성공한다면 더블은 스컬걸즈 모바일 전체에서 가장 파괴력이 높은 캐릭터로 자리매김한다. - 캐릭터 능력
기본적으로 속성보너스 10%를 추가로 제공하며, 자력으로 유리한 속성을 맞출 수 있게 만들어준다. 불리한 속성에서 유리한 속성으로 변이에 성공할 경우 화력 증가 수치가 거의 두 배에 가깝게 증가하기 때문에, 상당히 강력한 더블의 깡딜 능력을 한 번 더 증폭시켜준다. - 일류능력
조건이 몹시 까다롭지만, 그에 대한 대가로 속성 보너스를 최대 두 배 까지 증폭시켜준다. 해당 효과가 발동된 상태에서부터는 더블과 깡딜을 비교할 수 있는 딜러는 없다고 보는 것이 좋다.
물론 이러한 요소들 중에서 일부는 실전에서 사용이 거의 불가능에 가깝다고 보아야 하지만, 일단 최소한 이론상으로는 타의 추종을 불허하는 수준의 강력한 화력을 지니고 있으며, 궁극능력 혼돈의 조건만 맞춰주어도 모든 더블 공격자들은 평균 이상의 화력을 가지고 있다고 보면 된다.
- 화력과 동시에 따라오는 유틸리티
궁극능력 혼돈은 단순히 화력과 관련된 디버프만 거는 것이 아니라, 블록버스터 제한과 쇠퇴같이 장기전에 유리한 유틸리티는 물론, 재앙과 저주같이 상대방의 변수 자체를 틀어막는 핵심적인 유틸리티 역시 제공한다. 특히 치명타 확률이 높아질 수록 기본적으로 걸 수 있는 디버프의 수 역시 크게 늘어나기에, 한 콤보 만으로 상대 방어자를 재기불능상태로 만드는 것 역시 가능하다. 쉽게 이야기해서 조건만 맞춘다면 재앙, 저주, 쇠퇴를 모두 걸 수 있는 필리아로 전직한다는 것이다.
- 극도로 위험한 고유능력(방어자)
방어자로 적합한 방어 캐릭터가 사망섬유와 상록의 악 단 둘 밖에 없지만, 해당 캐릭터들의 고유능력이 스컬걸즈 모바일 내에서 가장 위험한 케이스에 들어간다. 사망 시 자신의 체력의 50%의 피해를 입히는 사망섬유는 체력에 충분히 투자한다면 상대방의 공격자 하나를 확정적으로 죽여버리는 것 역시 가능하며, 죽지 않더라도 회복이 힘든 피해를 입히기에 굉장히 위협적이다. 상록의 악의 경우, 유리한 속성의 공격자를 활용하지 않는다면 저주를 제외한 모든 디버프를 씹으며 재생과 가시를 받아가는데다가, 아군이 버프를 획득할 때 마다 블록버스터 게이지를 획득하기에, 필드에 나올 때 즈음에는 가드 불가 블록버스터를 100% 채우고 오는 경우가 부지기수다. 두 캐릭터 모두 체력점수와 생존점수를 크게 위협하는 캐릭터들인데, 더블 특유의 Ai와 궁극능력의 변수까지 존재하기 때문에 이들은 스컬걸즈 모바일 내에서 가장 위협적인 방캐로 평가받는다.
4.2. 단점
- 높은 혼돈 의존도
사실 더블의 장점 90% 이상은 궁극능력인 혼돈에서 나온다. 더블이 곧 혼돈이고 혼돈이 곧 더블인 셈인데, 이 혼돈의 운영난이도가 극단적으로 높다보니 실질적으로 더블을 플레이할 때는 여러가지 문제점이 따라온다. - 낮은 내구도와 가드를 강요하는 속성변경 시스템의 한계
더블은 페인휠과 함께 스컬걸즈 모바일에서 가장 내구도가 낮은 캐릭터이며, 자신의 체력을 회복할 방법이 전혀 없는 캐릭터이기도 하다. 이런 식으로 낮은 내구도를 지니고 있음에도, 캐릭터 능력은 가드를 요구하는지라, 필연적으로 가드 피해를 어느정도 받을 수 밖에 없다. 무엇보다 혼돈을 발동시키기 위해서는 반드시 상대방에게 유리한 속성을 선점해야 한다는 점이 가장 큰 문제인데, 상대방의 방어 캐릭터가 다양한 속성으로 배치되어있는 경우 이러한 속성 변경을 최소 2번, 최대 3번 이상 해야한다는 점으로 인해 더블은 어느정도 난이도 있는 전투에서는 맞아 죽는 것 보다 가드 피해로 죽는 것을 걱정해야 할 정도로 플레이에 지장이 생긴다. - 속성 변경 시스템의 랜덤성
최악의 요소. 유리한 속성을 확정적으로 먹을 방법이 없기에 속성 변경을 순전히 운에 맡겨야한다. 그것도 25 % 라는 상당히 낮은 확률을 가지고 있다. 짬을 내서 한참을 변이해도 원하는 속성이 잘 안나오는 마당에, 원하는 속성이 나오고 나서도 한번 더 선타를 잡아야하기에 플레이가 굉장히 불안정해진다. 속성 변경이 끝나지 않아서 간신히 잡은 공격권을 포기해야 하는 상황도 생기며, 이 속성변경에 들어가는 1초가 가드를 유지하는 동안 공격받으면 타이머가 리셋되는 방식이 아니라 잠시 멈추는 방식이기 때문에, 간신히 유리한 속성을 잡아도 상대방의 가드를 막다가 원치 않게 속성이 변경되는 경우도 굉장히 자주 생긴다. - 부실한 기본성능
혼돈이 없는 더블의 기본성능은 상당히 좋지 못한데, 피해량 자체는 무난하다지만 그 어떠한 선제권 유틸도 존재하지 않으며, 유효한 수준의 블록버스터 게이지 조절 능력도, 체력관리 능력도, 하다못해 버프/디버프 제어 능력조차도 존재하지 않는다. 선제권 유틸리티가 존재하지 않는 캐릭터는 흔하다지만, 이러한 선제권 유틸리티가 없는 캐릭터중에서 유틸이 더블만큼 박살난 캐릭터는 페인휠을 제외하면 없다시피한다. 즉 궁극능력 혼돈이 없다면 더블은 그 어떠한 장점도 없는 캐릭터로 전락한다. - 일부 스킨들의 고유능력과 완전히 상충되는 발동 조건
대다수 더블 공격자들의 고유능력은 더블이 지속적으로 속성을 변경할 것을 요구한다. 하지만 혼돈은 역설적으로 유리한 속성을 유지하는 것을 강제하기 때문에 이러한 유형의 캐릭터들은 혼돈을 활용할 경우 고유능력의 활용이 불가능해진다. 반대로 고유능력을 활용하고 혼돈을 포기할 경우 상술한 부실한 기본성능에 크게 발목을 잡히게 되므로 어느 쪽으로 가든 진퇴양난이 되어버리는 셈이다. - 능력치 세팅의 어려움과 모순
혼돈 궁극능력은 치명타 확률을 요구하면서 동시에 디버프를 걸기 때문에 정확도를 요구한다. 이로 인하여 저스펙에서의 성능이 매우 나쁜 캐릭터에 들어간다. 여기에 더불어 더블은 빠른 속성 변경을 위하여 고양이위성을 빠르게 활용할 필요가 있기에 게이지 충전 옵션이 필요하며, 선타를 언제 잡을 지 모르는 특성 상 특수기를 언제든 사용할 수 있도록 특수기 재사용 대기시간 감소 옵션까지 필요로 한다. 즉, 더블에게 필요한 능력치를 정리하면 공격력 %, 관통 50%, 치명타 확률 100%, 정확도, 게이지 충전, 특수기 재사용 대기시간 감소, 치명타 피해량 이라는 총 8개의 옵션이 나온다. 이 정도로 요구스펙이 많으면 공격력을 100% 이상 맞춘다면 다른 옵션에서 큰 손해가 발생하게 되기에, 고스펙에서도 최종 성능이 떨어진다는 어이없는 결과가 도출된다. - 확정 유틸의 부재
혼돈의 디버프는 어디까지나 랜덤 디버프이기 때문에, 상대방이 면역을 먼저 획득한다면 그대로 궁극능력이 봉쇄된다. 이미 걸린 버프를 제거하는 기술은 고양이위성 하나뿐인데, 확률도 낮고 2레벨 블록버스터라는 점에서 빠르게 충전하기도 어렵다.
- 전무한 디버프 방지 능력과 체력 회복 능력
리프트 전투 기준으로 더블이 절대 메이저 캐릭터가 될 수 없는 결정적인 원인. 유리한 속성을 선점하여도 면역효과 및 디버프 제거효과, 체력회복 효과를 받을 방법이 전무하다. 결국 더블은 리프트 전투에서 각종 촉매들의 디버프에 고스란히 노출되며, 처참한 내구도와 유지력으로 인해 남은 체력 점수에서도 불이익이 매우 크다.
- 매우 좋지 못한 고유능력
더블의 평가가 좋지 못한 근본적인 원인. 더블의 모든 단점은 혼돈 궁극능력을 사용하지 못하는 상황에서 기본 성능이 극도로 쳐진다는 점에 있는데, 페인휠, 베오울프, 엄브렐러의 예시에서 볼 수 있듯, 이러한 캐릭터 자체의 단점은 각 스킨들의 고유능력 성능이 좋다면 어느정도는 해결되는 단점이다. 문제는 절대 다수의 더블 캐릭터들의 고유능력은 이 혼돈 궁극능력과 정 반대되는 조건을 강제하거나[19], 그냥 자체적인 성능 자체가 나쁘거나[20], 더블에게 필요 없는 효과를 주는[21] 등 전체적으로 엉망이다.
- 사실상의 하위호환
더블의 장점을 종합해보면, 조건부로 강력한 피해를 입힌다는 점인데 게임 내에서 강력한 화력을 지니고 있는 캐릭터는 더블만 있는 것이 아니다. 특히 기본 성능에서 타 캐릭터 대비 화력이 높은 캐릭터들인 필리아, 푸쿠아, 애니의 경우에는 더블만큼이나 파괴력이 강한데 이 화력도 딱히 조건부가 아니다. 물론 이론상의 파괴력은 더블이 이들보다 높지만, 그 이론상의 파괴력을 보여주는 것은 실전에서 불가능에 가까운 탓에 현실적으로는 더블이 이들의 하위호환이 되어버린다.
5. 총평
운에 의존할 수 밖에 없는 운영법 탓에 실전성을 상실한 캐릭터.
더블은 상당히 부실한 기본성능을 궁극능력 혼돈으로 보충해야 하는 캐릭터이다. 캐릭터 자체의 기본 화력부터 굉장히 부실하며, 유틸리티도 확정적으로 걸 수 있는 유의미한 유틸리티가 전무하기 때문에, 이 혼돈을 활용하지 못할 경우 타 캐릭터들의 철저한 하위호환으로 전락한다.고유능력이 이 혼돈 능력의 활용을 방해하는 캐릭터들이 상당수 존재하는데, 이 캐릭터들의 경우 그냥 고유능력을 포기하고 혼돈에 집중하는 것이 더 클리어 타이밍이 빠르기 때문에 사실상 고유능력이 없는 캐릭터들로 전락해버린다.
결국 좋든 싫든 치명타 확률과 정확도를 극한으로 올리고 속성 변경을 활용해야 하는 캐릭터라는 결론이 도출되는데, 이 점에서 생기는 문제점들이 매우 치명적이다.
자체 내구도가 바닥인 주제에 유지력조차 없는 캐릭터인데 캐릭터 능력 특성 상 가드를 올리는 시간이 길기 때문에 가뎀을 받는 것이 필연적이며, 이로 인하여 리프트에서는 체력 점수를 보존하기 힘들며, 현상금에서는 가뎀으로 생존을 위협받는 것은 물론, 재대로 된 블록버스터 게이지 조절 능력조차 없기에 가불버에 몹시 취약하다.
또한 기껏 공격 타이밍을 잡아도 속성 변경을 위하여 공격권을 포기해야 하는 일이 잦으며, 속성변경 하나만을 위하여 애꿎은 블록버스터들을 허공에 낭비해야 하는 상황도 생긴다. 문제는 더블은 일라이자, 마리처럼 확정 선타를 지니고 있는 캐릭터가 아니다. 더블의 기본기 판정은 스퀴글리보다는 나은 편이라고는 하지만, 더블보다 선제권 싸움에서 압도적인 우위를 가지는 베오울프, 세레벨라, 푸쿠아, 엄브렐러같은 캐릭터가 엄연히 존재하는 만큼, 한 번의 공격권을 포기하는 행위가 게임 전체에 끼치는 악영양은 장난아니게 크다. 특히 더블같이 블록버스터 게이지 조절 능력이 없는 캐릭터에게는 더더욱 치명적이다.
문제는 캐릭터 능력인 속성 변이가 어디까지나 철저하게 랜덤으로 결정되기 때문에, 공격권을 두세번 포기해도 반드시 유리한 속성으로 변이한다는 보장이 없다는 것이다. 덕분에 더블은 언제 재대로 속성을 변이할 지 모르는 채로 반쪽짜리 성능을 가지고 불안정한 플레이를 지속해 나가야 한다.
사실 여러 쓸모가 있다고는 하지만 공격기로써 성능이 상당히 떨어지는 고양이위성 혹은 게헤나의 야수를 채용하는 결정적인 이유 역시 혼돈을 편하게 사용하기 위해서이다. 두 기술의 부차적인 장점은 어디까지나 어떻게든 장점을 쥐어짜내다 보니 나오는 말이지 이 두 기술은 타 캐릭터들이었다면 채용을 고려하지도 않았을 정도의 저성능 스킬이다. 이 두 기술들 때문에 더블은 강력한 유틸 스킬인 퍼레이드카 돌진이나 강력한 딜링 스킬인 그라디우수라장을 포기해야한다는 점에서 혼돈 자체의 페널티도 상당하다는 것을 실감할 수 있다.
물론 재대로 유리한 속성을 가져오기만 해도 성능은 확실하게 강력해진다. 문제는 이런 식으로 얻어낸 성능이 애니, 필리아, 푸쿠아같은 고화력 캐릭터들과 비교해도 압도적이냐면 그건 또 아니라는 점이 문제다.
비슷하게 화력으로는 끝판왕급에 들어가는 애니는 혼돈 더블에게 밀리지 않는 화력과 동시에 무한콤보를 지니고 있기에 더블과는 비교도 안되는 안정성을 자랑하며, 푸쿠아는 엄청난 유지능력과 확실한 블록버스터 제어 능력과 확실한 선공기를 가지고 있다. 필리아의 경우 무한 콤보도, 확정 선타 기술도 없지만 푸쿠아 이상의 유지력과 동시에 혼돈 더블과 필적하는 수준의 화력을 아무런 페널티 없이 상시로 발휘한다.
쉽게 이야기해서 빌드업을 통하여 압도적인 고점을 가지는 캐릭터라지만, 그 빌드업을 완료한 상태에서조차 타 캐릭터 대비 리턴이 크다고 보기 힘들며[22], 빌드업이 이루어지지 않은 상태에서는 타 캐릭터들의 하위호환급 성능을 지녔고, 안정성은 최악을 달리는 캐릭터.
비슷한 빌드업 캐릭터인 스퀴글리와 비교할 경우, 스퀴글리는 빌드업을 상시 해줘야 한다는 점이 문제지 빌드업의 난이도 자체가 극악하지는 않으며, 자체 유틸리티 자체는 쓸만하기 때문에 안정성이 더블처럼 박살나있지는 않다. 허나 더블의 경우에는 재수없으면 캐릭터 하나 당 한 번씩 빌드업을 요구하는 주제에, 그 한 번의 빌드업조차 언제 끝날지 모를 정도로 빌드업의 난이도 자체도 극악하다. 무엇보다 이 빌드업 시간에 가장 큰 영향을 끼치는 요소가 플레이어의 실력이나 숙련도가 아니라 운이라는, 플레이어가 어떻게 할 수 있는 요소가 아니기 때문에 성능 개선의 여지마저 존재하지 않는다.
이러한 여러 이유들로 더블은 AI가 공격적으로 개편된 4.2 패치 이후로 쭉 약캐로 평가받았으며, 엔드 컨텐츠인 리프트를 기준으로는 공격에서 마이너하게, 서브딜러로나마 활용이 가능한 딜러 캐릭터가 단 하나도 없는 캐릭터라는 굴욕적인 타이틀을 달고 있다.[23]
5.1. 플레이 팁
공격자로써의 필수 옵션은 혼돈 궁능 기준으로 공격력, 관통, 치명타 확률, 치명타 데미지.[24] 방어자로써의 필수 옵션은 체력, 방어력, 저항, 게이지충전.6. 캐릭터
6.1. 다이아몬드
6.1.1. 차돌사탕
차돌사탕 | | |||
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카드 | ||||
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인게임 | ||||
"얼마나 핥으면 끝날까?" | ||||
고유 능력 | ||||
신비한 맛 | ||||
변이를 통하여 속성을 변경하면, 7 초 동안 무작위 이로운 효과를 1 개 획득합니다. | ||||
더블은, 자신에게 적용된 이로운 효과 하나 당 피해량이[숨겨진효과] 20 % 상승합니다. | ||||
능력치 유형 : 공격형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
788 | 15130 | 2501 | 48020 |
전체 3위에 해당하는 매우 높은 공격력과 더불어 피해 상승효과를 지닌 고유능력을 지니고 있기에 엄청난 화력 캐릭터로 오해하기 쉽지만, 실제로는 더블의 영 좋지 못한 기본성능과 더불어 궁극능력 혼돈과 완전히 반대되는 고유능력으로 인하여 실전 화력이 영 좋지 못하다.
사실 고유능력 1의 지속시간이 고작 7초밖에 되지 않기에 아무리 열심히 변이를 하더라도 버프를 2중첩 이상 유지하기 힘들며, 무작위 버프 획득이라는 고유능력 특성 상 유틸리티마저 고평가 받기 힘들다. 무엇보다 고유능력 2의 경우에는 출시 초기에는 재대로 피해량이 증가하였으나, 로보 포춘의 출시 이후로 피해량이 아니라 공격력이 증가하는 버그가 2025년 기준으로 무려 7년동안 고쳐지지 않고 있다.[26]
이 점의 가장 큰 문제는 단순하게 딜 상승 수치가 일반 피해증가보다 확연히 떨어진다는 점에 있다. 일반적인 피해증가 고유능력의 경우, 기술작으로 인해 추가로 붙은 능력치까지 전부 고려해서 피해량이 증가하지만, 차돌사탕의 고유능력은 기술작을 통하여 얼마나 공격력이 상승하였는지와는 관계 없이 버프 하나당 반드시 3000의 공격력을 상승시킨다.
더블이 기술작을 통하여 100%의 추가 공격력을 확보하였다면, 차돌사탕의 고유능력 2는 버프 하나 당 10%의 피해증가 효율만 보여주며 스펙이 올라갈 수록 수치가 더 낮아진다. 이렇게 효율이 극도로 떨어지는 피해증가 로직을 해외 유저들은 Bad Damage Formula 라고 정의하며, 차돌사탕 이외에도 냥이네이터, 식충식물, 천사군인[27], 파도전사가 이런 저열한 피해증가 로직을 지니고 있다.
즉, 버프를 많이 유지할 수도 없는데 버프 하나 당 딜 상승 수치마저 극도로 떨어지다보니 어지간해서는 상대방에게 유리한 속성을 맞추고 혼돈 궁극능력만 활용하는 것이 몇배는 더 효율적이다.
결과적으로 이런 식으로 사용한다면 자체적인 유틸은 혼돈뿐인, 그냥 능력치 괜찮은 더블 수준을 벗어나지 못하며, 그렇기 때문에 현상금 전투 이외의 활용처가 전무하다. 물론 현상금 전투에서도 혼돈의 고질적인 단점으로 인하여 매우 불안정하고, 고연승으로 갈 수록 활약하기 힘들어진다.
4.8 패치 이후로 재생이나 분노 처럼 스택을 쌓을 수 있는 버프를 획득한 뒤, 아군이랑 태그할 경우 고유능력 2의 피해증가가 영구적으로 적용되는 버그가 생겼으며, 이를 이용하여 이너피스와 조합한 뒤 피해량을 미친듯이 뻥튀기 시키는 연구가 이루어진 적이 있었다.
문제는 더블의 태그 모션이 모든 캐릭터들 중 스퀴글리와 함께 최악을 달린다는 점으로, 애시당초에 피해량을 아무리 증가시켜봤자 더블의 부실한 유틸리티와 애매한 선타잡이, 그리고 효율이 떨어지는 피해증가 효과 등으로 인한 긴 예열 등으로 인하여 얼마 안가 연구가 뚝 끊겼으며, 이후 5.0 패치에서 버그가 수정되면서 차돌사탕에 대한 평가도 이전의 그 계륵같은 캐릭터로 되돌아왔다.
5.0 패치 이후로도 간혹가다가 해당 버그가 종종 부활하기는 하는데, 이 꼼수를 이용해도 어차피 현 시점에서는 애니, 필리아같이 자체 성능만으로 차돌사탕 이상의 성능을 발휘하는 캐릭터나 모피장수 처럼 차돌사탕이 아무리 빌드업을 해도 그 노력을 비웃는 압도적인 순간화력을 내는 캐릭터들이 상당히 많기 때문에 크게 신경 쓸 필요는 없다.
6.1.2. 암흑의 심장
암흑의 심장 | | |||
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카드 | ||||
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인게임 | ||||
"소원이란, 그 자체로 이기적인 법." | ||||
고유 능력 | ||||
타락한 염원 | ||||
상대방의 속성으로 변이할 경우, 더블은 대전마다 한 번 상대방의 고유능력을 영구적으로 복사하고, 상대방의 모든 이로운 효과를 제거하며 30 초 동안 저주 효과를 부여합니다.[28] | ||||
해로운 효과가 적용된 상대를 처치한다면, 더블은 20 초 동안 3 중첩의 독기 효과를 획득하며, 상대방에게도 동일한 시간동안 무작위 해로운 효과를 3 개 부여합니다. | ||||
능력치 유형 : 밸런스형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
685 | 13152 | 2778 | 53338 |
고유능력 1이 스컬걸즈 모바일 내에서도 독보적으로 독창적인데, 상대방의 고유능력을 영구적으로 복제하는 능력이다. 물론, 대다수 방어 캐릭터들은 공격에 전혀 도움이 안되는 고유능력을 지니고 있는 만큼, 일반적으로는 큰 도움이 되지 않는다. 물론 예외적으로 데스위시처럼 공격에서도 매우 훌륭한 고유능력을 지닌 캐릭터도 있지만, 그 수가 극도로 적으며 그러한 캐릭터 대다수가 어둠속성이기 때문에 속성을 필수적으로 두 번 변경해야한다는 번거로움이 존재한다[29]. 무엇보다 예시로 든 데스위시의 경우에는 더블과 엄브렐러의 기본 성능 차이로 인하여 변신해도 하위호환이라는 점이 매우 뼈아프다.
결국 고유능력 1은 고유능력 복제보다 곁다리로 껴 있는 모든 버프 제거와 30초 저주가 핵심이다. 특히 저주의 경우에는 스컬걸즈 모바일에서 가장 긴 지속시간을 자랑하는 만큼, 상대 하나를 확실히 바보로 만들고 시작할 수 있다. 물론 1회용이기 때문에 현상금전투나 리프트 2, 3인방에서는 큰 쓸모가 없으며, 어디까지나 리프트 1인방에서나 의미있는 핵심이라는 점이 문제.
문제는 리프트 1인방은 스피드런, 퍼펙트 플레이가 핵심인데, 더블은 이러한 스피드런에 걸맞는 캐릭터가 아니며, 암흑의 심장의 고유능력은 속성 변이 활용이 필수적이라는 점에서 가드를 올려야한다는 점을 생각하면 퍼펙트 플레이에 적합한 능력도 아니다.
덕분에 리프트 1인방이 아닌 전투에서 활용하게 되는 능력이 바로 고유능력 2. 더블에게 20초라는 긴 시간동안 3스택 독기를 제공하기 때문에 체력회복과 블록버스터 게이지 조절능력은 물론, 최소한의 화력까지 보장받을 수 있다. 상대방에게 걸 수 있는 랜덤 디버프 3개도 운이 좋다면 치명적인 디버프를 걸 수 있다.
물론 더블이라는 캐릭터가 몸이 워낙 약해서 상대방과 근접하여 가드 위를 두들기는 플레이에 유리한 캐릭터가 전혀 아니라서 독기를 활용하기 어려우며, 독기 효과 역시 지워지기 쉬운 효과인지라, 객관적으로 좋은 캐릭터 취급은 전혀 받지 못한다. 사실상 차돌사탕과 비교하여도 좋다고 말해주기 힘든 편. 덕분에 태생 다이아몬드 캐릭터들 내에서 하위권 캐릭터로 평가받고 있다.
- [ 역사 ]
- 6.3 패치로 버프를 받기 전 까지의 고유능력은 다음과 같다.
1. 상대방의 속성으로 변이할 경우, 더블은 대전마다 한 번 상대방의 고유능력을 영구적으로 복사하고, 30 초 동안 저주 효과를 부여합니다.
2. 해로운 효과를 적용받은 상대가 태그 아웃 할 경우, 100% 확률로 상대가 가진 모든 해로운 효과를 태그 인하는 상대에게 전달합니다.
고유능력 2가 디버프를 가진 적이 태그 아웃 할 때 다음 상대가 디버프를 그대로 전이받는 능력이었으며, 사망하여 교체되는 적에게는 해당사항이 없었던 만큼, 사실상 없는 고유능력 취급을 받았기에 현상금 전투나 리프트 2, 3인방에서 써먹을 수 없는 주제에 1인방에서도 성능이 나쁜, 태생 다이아몬드 최악의 쓰레기 캐릭터들 중 하나로 악명이 높았다.
이로 인하여 6.3 패치에서 고유능력 2가 현재의 효과로 변경되었다. 물론 버프 이후에도 성능 평가는 매우 좋지 못하다.
6.1.3. 야수 습성
야수습성 | | |||
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카드 | ||||
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인게임 | ||||
"내면의 야수를 일깨워라!" | ||||
고유 능력 | ||||
몬스터 음료 | ||||
더블은 활성화 된 블록버스터가 없다면, 방어하지 않을 때 5 초마다 10 초 동안 독기 1 중첩을 얻습니다. | ||||
활성화 된 블록버스터가 하나라도 있다면, 더블은 2 초마다 1 중첩의 분노 효과를 획득합니다. 블록버스터를 사용하면 분노 효과가 제거됩니다. | ||||
능력치 유형 : 밸런스형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
685 | 13152 | 2778 | 53338 |
고유 능력 1을 통하여 독기를 얻을 수 있는 독기 활용 캐릭터로 보일 수 있지만 사실 함정. 인터셉트 능력이 그리 좋지 않은 더블 특성 상 인고양이 위성을 쓴 것이 아닌 이상 방어 없이 5초 이상 버틸 수 있는 유저는 없다. 사실 상 어쩌다가 콤보가 길게 이어질 때 얻게 되는 부가효과정도인 셈.
사실 상 고유 능력 2를 통한 분노 플레이가 주가 되며 차돌사탕과는 다르게 고유능력이 속성변환과는 전혀 무관한 고유능력이라 혼돈을 살려서 플레이하는 것이 가능하다. 덕분에 포지션은 극딜형 유리대포. 기본 공격력이 꽤나 높으며, 차돌사탕의 피해증가 효과가 매우 저열한 관계로 실질적으로 차돌사탕보다 화력이 높은 공격형 캐릭터에 해당된다.
이 혼돈을 살려서 플레이할 수 있다는 점은 엄청난 장점으로, 블록버스터를 하나라도 완충한다면 5초만에 5중첩 분노를 획득할 수 있으며 이로 인하여 정신나간 깡딜 화력과 혼돈의 미쳐버린 도트딜을 동시에 누릴 수 있다는 의미다.
물론 차돌사탕과 공유하는 단점으로, 심각한 수준으로 방어자에 대한 대응 수단이 전무하다. 생존을 위한 체력 회복 수단이 전무해서 가드 데미지에 체력이 뭉탱으로 갈려나가는 꼴을 보고도 어떠한 조치조차 할 수 없으며 면역같은 요소도 없는 지라 본인이 혼돈을 이용하는 디버퍼인 것이 무색해지게 오히려 각종 디버프에 취약하다.
공격형 디버프도 혼돈을 빼 보면 끽해봐야 더블이 자체적으로 가지고 있는 회복불가, 둔화, 저주가 끝이며 이 중 저주의 경우 퍼레이드카라는 2레벨 블록버스터에서 확률적으로 나오며, 분노를 모두 없애버리기 때문에 필요할 때 사용하지 못할 확률이 높다.
그래도 속성을 맞추어 갈 경우 혼돈은 게임 시작하자마자 걸 수 있기에 어느 정도 해소가 되는 점이라고 생각할 수 있겠지만, 이마저도 함정으로 야수습성이 우위를 점하는 물속성 방어자들은 아직도 냉기방어막 촉매를 활용한다. 자체적인 체력 회복 수단이 의미없는 수준의 독기가 끝인 야수 습성이 냉기방어막이 적용 되고 있는 물속성 캐릭터를 때린다면 오히려 자신이 역으로 반사 피해에 의해 빈사상태를 해매게 될 수도 있다. 또한 야수습성의 그 강력한 딜은 재앙과 저주에 너무나도 쉽게 막혀버리는 만큼, 사실상 리프트에서 실전성이 제로라고 할 수 있다.
결론은 현상금 원툴 캐릭터. 이마저도 더블의 자체적인 단점으로 인하여 안정성이 별로 좋지 못하다. 여러모로 차돌사탕보다는 나은 캐릭터지만, 결국 더블의 약점을 해소할 정도로 좋은 능력은 아닌 만큼 평가는 크게 차이나지 않는다.
6.1.4. 또 다른 자아
또 다른 자아 | | |||
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카드 | ||||
인게임 | ||||
"무지한 아이들아...감히 내게 반항하는게냐?" | ||||
고유 능력 | ||||
간악한 술책 | ||||
더블은 상대와 근접한 상태에서 방어하지 않는 동안에는, 상대방에게 2 초마다 10 초 동안 지속되는 무작위 해로운 효과 한 개를 부여합니다. | ||||
더블은 도발을 사용하면, 상대방의 해로운 효과를 모두 제거합니다. 상대방은 제거된 해로운 효과 하나 당 더블 공격력의 25 % 만큼의 피해를 입히며[숨겨진효과], 도발로 인하여 사망한 상대는 부활할 수 없습니다. | ||||
능력치 유형 : 공격형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
788 | 15130 | 2501 | 48020 |
차돌사탕과 동급의 높은 공격력과 더불어 고유능력 1을 통하여 상대방을 디버프로 절여두는 플레이를 하게되는 공격자. 차돌사탕이 고유능력을 살리기 위해서 혼돈과 변동성을 고민해야 하는 것 과는 다르게 완전히 혼돈을 이용해도 된다는 점이 굉장히 큰 장점이다.
고유능력 2는 도발을 사용할 경우 상대방의 디버프를 모두 제거하는 대신 피해를 입힌다. 직접적으로 피해를 주는 고유능력들이 다 그렇듯, 발동 시 방어력을 무시하고 피해가 들어가며, 이 피해로 상대를 처치하면 부활 불가 효과를 획득하기에 부활 고유능력을 지닌 파묻힌 광기, 데스위시 등의 고유능력을 봉쇄할 수 있다.
물론 피해량이 객관적으로 높은 편은 아니며, 혼돈의 적용 여부에 따라서 도발의 피해량도 들쭉날쭉하기 때문에 혼돈을 발동시킨 상태가 아니라면 방어력을 무시한다는 점을 고려해야 특수기 하나 수준의 화력을 간신히 넘어서기도 힘든 편이다.[31]
어차피 더블이라는 캐릭터 자체가 기술들의 밸류가 크지는 않기에 단순히 피해만 입히는 것이었다면 상대방이 넉다운 된 상태에서도 피해를 입히기 때문에 크게 나쁜 기술은 아니었겠지만, 하필 모든 디버프를 지워버린다는 페널티가 존재하기 때문에 이 도발 효과를 재대로 활용하는 것 보다 그냥 혼돈 효과만 활용하는 것이 더 효율적일 때도 많다. 특히 상대방의 체력이 미친듯이 많은 환경에서는 혼돈의 밸류가 더 높아질 때가 훨씬 많다.
결국 차돌사탕, 야수습성과 비교해볼 때 최소한 차돌사탕보다는 괜찮다는 평가가 많지만, 야수습성과의 비교는 애매하다는 평이 많다. 애시당초의 야수습성 역시 좋은 캐릭터 취급은 전혀 받지 못한다는 점을 고려하면 이 캐릭터의 입지 역시 매우 좁다는 것을 눈치 챌 수 있을 것이다.
6.2. 골드
6.2.1. 사망섬유
사망섬유 | | |||
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카드 | ||||
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인게임 | ||||
"공포야말로 자유! 정복이야말로 해방!" | ||||
고유 능력 | ||||
생체 전투 섬유 | ||||
더블은 사망 시, 상대방에게 자신의 최대 체력의 50% 만큼 피해를 입힙니다. | ||||
더블은 사망 시, 팀원들의 최대 체력을 50% 만큼 치유합니다. | ||||
능력치 유형 : 방어형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
499 | 9581 | 2619 | 50285 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
277 | 4488 | 1455 | 23571 | |
현상금 보상 캐릭터 |
사망 시 상대방에게 굉장히 치명적인 피해를 입히는 자폭형 방어자 캐릭터. 최초의 자폭형 방어자인 만큼, 고유능력도 매우 단순한데, 사망 시 사망섬유의 최대 체력의 50% 피해를 입힌다.
능력의 조건이 사망 시인 만큼, 동귀어진 시 플레이어가 패배 판정을 받는 페인휠, 필리아 레이지, 블루스크린 같은 캐릭터들과는 다르게 자폭 피해로 동귀어진한다면 플레이어가 승리한다는 점에서 판정 상 불이익이 존재한다. 물론 그 모든 점을 쌈싸먹을 수 있는 장점은 바로 모든 자폭 캐릭터들 중 독보적으로 높은 자폭 피해라 할 수 있다.
물론 아군을 부활시키는 자폭 효과가 아니라 상대방에게 피해를 주는 효과인 만큼 현상금 전투에서는 큰 의미가 없는 방어자다. 처음부터 공격자를 둘 이상 사용하거나 사망섬유를 마지막에 처리하면 깔끔하게 끝나기 때문. 허나 체력 점수에 직접적으로 영향을 끼치고, 그것을 넘어 공격자 하나를 자폭 피해로 죽여버릴 수 있다는 점 하나로 인하여 사망섬유는 리프트 전투 컨텐츠 출시 이후 약 7년 넘게 현역 방어자를 넘어서 최상위권 방어 캐릭터 자리를 유지하고 있다.
사실 자폭 캐릭터라고 해 봐야 플레이어에게 직접적인 피해를 끼치는 캐릭터는 피콕의 와일드 카드, 로보 포춘의 블루 스크린이 전부이지만, 자폭으로 인해 간접적인 피해까지 끼치는 캐릭터들까지 계산해도 사망섬유의 자폭 능력은 단연코 스컬걸즈 모바일에서 가장 위험한 효과다.
스컬걸즈 모바일 대부분의 메타 공격자 캐릭터들은 체력이 보통 5만 ~ 많아봤자 7만 중후반대에 불과한데[32][33][34][35][36][37] 이들 중 체력 60000 이하의 공격자들은 체력작이 잘 되어있는 사망섬유의 자폭 피해량을 직격으로 받을 경우 사망을 걱정해야 할 정도이며, 60000 이상의 공격자들 마저도 어지간해서는 이어지는 전투에서 잃은 체력을 복구하는 것이 불가능할 정도로 돌이킬 수 없는 피해를 입고 만다.
사망섬유가 120% 가량의 체력을 확보한 경우 리프트 1인방부터는 체력 55000 이하의 캐릭터들이 자폭 피해로 한 번에 사망하며, 2인방 부터는 83000 이하의 체력을 가진 캐릭터들이 자폭 피해를 버티지 못하고 사망한다. 3인방에서는 110000, 보스방에서는 137000이라는 자폭 피해를 가지기 때문에 사실상 모든 캐릭터들을 한 방에 죽여버리는 셈이다. 물론 방덱을 구성하는 유저가 사망섬유에 더욱 기술작 투자를 잘 해두었다면 피해량이 훨씬 더 높아진다.
그렇기 때문에 사망섬유를 상대하는 입장에서는 반드시 사망섬유의 고유능력을 무력화 시키거나 우회할 방법을 찾아야 하며, 반대로 방덱을 구성하는 유저들의 입장에서는 이러한 해결법을 봉쇄하는 방어조합 및 촉매를 배치해야 한다.
6.1 촉매 밸런스 패치 이전을 기준으로도 최상위 방어자였다. 한 때는 페인휠의 찌르는 듯한 추위와 함께 천상계 리프트 방덱에 중복으로 도배되었던, 일명 태극 메타를 주도하는 방어자였으며, 중복 방어자 견제 패치를 받고 나서도 최소한 하나 이상의 사망섬유는 티어를 막론하고 방에 배치되는 필수 방어자였다.
이후 6.1 촉매 밸런스 패치를 통하여 전용 촉매인 부식성 원소의 미쳐버린 상향으로 인해 중복 페널티를 감수하고도 중복으로 배치 해야하는 방어자로 떡상하며 역대급 전성기를 맞이하였다가 6.2, 6.3 패치로 부식성 원소가 연속 너프를[6.2][6.3] 얻어맞고 다시 평범한 1티어 방어자로 내려온 상황.
현 시점에서는 1인방에서 쇠퇴 예보 촉매와 함께 배치되거나, 2인방에서 쇠퇴예보, 분노의 회피 촉매와 함께 중복 배치되거나, 적당한 3인방, 보스방에 끼워넣는 방식으로 활용된다.
6.2.2. 에이리언
에이리언 | | |||
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카드 | ||||
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인게임 | ||||
"구조적으로 완벽한 만큼 호전성도 탁월하지." | ||||
고유 능력 | ||||
다 끝났어 | ||||
더블은 속성 변경을 통하여 어둠속성으로 변이할 경우, 상대방에게 30초 동안 영구파멸 효과를 적용시킵니다. 영구 파멸 효과는 더블이 사망할 경우 제거됩니다. | ||||
사망 시, 상대방에게 3중첩 영구 출혈 효과를 부여합니다. | ||||
능력치 유형 : 공격형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
675 | 12960 | 2144 | 41165 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
375 | 6075 | 1191 | 19295 |
스컬걸즈 모바일 초기의 경우 개발진들의 경력 부족으로 인하여 밸런스에 상당히 무지했던 관계로, 리프트 전투가 출시된지 얼마 안되었던 시점에는 정석적으로는 절대 파훼가 불가능했던 방어조합들이 꽤 많이 존재했었다. 대표적으로 당시 약화 저항과 출혈 저항, 방어력에 집중 투자한 빅밴드 방어조합의 경우 그 어떤 캐릭터도 클리어 자체가 불가능했던 개막장 조합으로 악명높았다.
결국 그런 개막장 환경에서 에이리언의 파멸 효과는 상당히 고평가받을 수 밖에 없는 효과였으며,[40] 덕분에 당시 에이리언의 포지션은 공격자 입장에서 꺼내들 수 있는 최후의 결전병기 정도에 해당했다.
결국 당시 세기말 밸런싱으로 인하여 유저들의 불만이 폭주하자, 당시 제작사였던 히든 배리어블은 스탯 개편 및 각종 촉매에 상당한 칼질을 단행하였고, 이로 인하여 밸런스가 안정되자 에이리언은 메타에서 빠르게 도태되어 유효 공격자 리스트에서 소리소문도 없이 사라졌다.
이후 약 6년의 시간동안 에이리언은 굳이 사용할 이유가 없는 공격자라는 포지션에서 벗어나지 못하고 있다. 파멸을 제외한 방향으로 보아도 꽤나 공격적인 능력치를 가지고 있으며, 더블의 자체 성능 덕분에 화력 자체는 상당히 잘 나오지만, 그 이상의 장점은 전혀 없다. 더욱이 파멸 특화 고유능력은 에이리언 이후에 바람추적자, 데임슬레이어, 위험한 마스크가 출시되며 사실상 밀려난 상태.
사실상 사망섬유나 상록의 악의 진화 재료로 전락한 상태이므로 획득하면 고이 모셔두도록 하자.
6.2.3. 무지개다리
무지개다리 | | |||
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카드 | ||||
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인게임 | ||||
"무지개를 두려워하라." | ||||
고유 능력 | ||||
펜타글렘 | ||||
더블은 속성 변경 시, 변이한 속성에 따라서 이로운 효과를 10초 동안 획득합니다. | ||||
더블은 속성 변경 시, 변이한 속성에 따라서 상대방에게 10초 동안 해로운 효과를 부여합니다. | ||||
능력치 유형 : 밸런스형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
587 | 11271 | 3573 | 68602 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
326 | 5282 | 1985 | 32157 |
스컬걸즈 모바일의 기념비적인 최초의 중립 속성 플레이어블 캐릭터. 물론, 어디까지나 이 점은 타이틀로만 가지고 있는 것이, 고유능력 활용을 위해서라면 끊임없이 속성을 변경해야 하기에 중립속성을 유지하는 경우가 전혀 없다.
| | | | |
불 | 물 | 바람 | 빛 | 어둠 |
분노 2스택 | 방어막 2스택 | 대량재생 | 면역 | 신속 |
출혈 | 무력화 | 블록버스터 제한 | 저주 | 치유방해 |
물론 혼돈 없이 굴려먹는다면 그놈의 랜덤요소로 인하여 면역과 저주를 모두 가지고 있는 옥상황제같은 캐릭터들의 하위호환을 벗어나지 못하는 관계로 정말 어지간해서는 혼돈을 주고 굴려먹기는 하지만.
결과적으로 혼돈을 주고 굴려먹을 경우 고유능력과 궁극능력이 충돌하는 관계로 어지간해서는 고유능력을 포기한다. 이렇게되면 또 고유능력 없는 더블의 기본성능만 남게 되는데, 무지개다리는 중립속성이라 처음부터 유리한 속성으로 내보낸다는 선택지 자체가 존재하지 않는 관계로 평가가 몹시 좋지 못하다.
결과적으로 이도저도 아닌 운빨 유틸캐와 고유능력 없는 캐릭터 둘 중 하나를 선택해야하는 계륵같은 캐릭터. 일반적으로는 육성 가치가 전혀 없다고 평가받는다.
6.2.4. 상록의 악
상록의 악 | | |||
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카드 | ||||
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인게임 | ||||
"우리썰매 빨리 달려 인생 종치게 해주마." | ||||
고유 능력 | ||||
위험한 선물 | ||||
속성 상성에서 불리한 경우가 아닌 상태에서 피격 시 10% 확률로 5 초 동안 재생 및 가시 효과를 얻고 모든 해로운 효과가 제거됩니다. | ||||
더블 또는 팀원 하나가 이로운 효과 하나를 얻으면 해당 효과의 지속시간이 5 초 증가하고, 더블의 블록버스터 게이지가 5% 충전됩니다. | ||||
능력치 유형 : 방어형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
499 | 9581 | 2619 | 50285 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
277 | 4488 | 1455 | 23571 |
레저넌트 이블, 장밋빛, 불멸의 냥이처럼 카운터 캐릭터가 없고 카운터 플레이를 익히지 못한 경우 절대 승리가 불가능한 뉴비 분쇄기형 방어 캐릭터. 사실 이들보다 더 악랄한 점은 여타 뉴비 분쇄기 캐릭터들과는 달리 카운터 캐릭터의 수 부터 절대적으로 적으며 고유능력 2의 존재로 인하여 카운터 캐릭터를 가지고 왔어도 버스트 - 가드 불가 블록버스터 억까에 당하면 말짱 도루묵이 되어버리기 때문.
고유능력 1의 경우 피격 시 자신의 디버프를 제거하고 재생과 가시 효과를 획득하는데, 이 버프마저 고유능력 2의 효과로 지속시간이 증가하기 때문에 실질적으로 재생과 가시 효과를 10초 획득한다고 이해하면 된다. 10%의 확률은 생각보다 잘 터지는 편이며 가시 효과는 2개만 획득하여도 한 콤보로 공격자가 사망해버리기 딱 좋은 위험한 효과이기 때문에 기본적으로 상록의 악을 상대한다면 반드시 불속성 캐릭터로 잡거나 저주 캐릭터를 사용해야 한다.
또한 더블의 모든 아군이 획득하는 버프 하나 당 블록버스터 게이지를 5 % 획득하는데, 이로 인하여 버프를 많이 획득하는 방어자와 조합 시 상록의 악이 필드에 나오는 순간 모든 블록버스터를 빵빵하게 채우고 나오는 일이 매우 잦기 때문에, 그냥 존재 자체가 매우 위협적이다. 이 효과는 변동성에도 적용되기 때문에 상록의 악 이전의 방어자에게 야수왕 같은 캐릭터가 재앙을 걸고 줘 팼어도 상록의 악은 대충 절반 이상의 블록버스터 게이지를 충전하고 나오는 일이 많다.
가장 확실한 처치법은 강력한 피해를 가진 불속성 캐릭터를 통하여 상록의 악이 블록버스터 게이지를 채우기 전에 화력으로 조져버리는 것이다. 가장 적합한 캐릭터는 바로 베오울프의 야수왕.
방어자로는 이례적으로 공격 서포터로도 굉장히 자주 쓰인다. 아군의 버프 지속시간을 5초 늘려주는 효과 때문. 가장 시너지가 좋은 캐릭터는 파라소울의 팔방미인같이 1초 무적을 획득하는 캐릭터 혹은 독기를 중첩하는 캐릭터다. 해당 캐릭터들에 한해서 1군 서포터로 자주 활용되는 편.
6.2.5. 카오스 이론
카오스 이론 | | |||
카드 | ||||
인게임 | ||||
"사람의 성질은 이것으로 완성될지니."[42] | ||||
고유 능력 | ||||
전화위복 | ||||
더블은 속성을 변경할 경우 10초 동안 지속되는 출혈과 분노 효과를 획득합니다. 빛 속성으로 변이할 경우 추가로 축복 효과를 획득합니다. | ||||
더블은 대쉬공격을 적중시킬 경우 모든 출혈 효과를 제거합니다. 제거된 출혈 하나 당 상대방의 체력을 5 % 흡수합니다. | ||||
능력치 유형 : 방어형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
499 | 9581 | 2619 | 50285 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
277 | 4488 | 1455 | 23571 |
물론 뚜껑을 열어보니 고유능력이 철저한 즐겜용인지라 엄청난 악평을 들었다. 속성을 변경하면 더블이 확정적으로 출혈을 획득하며, 대쉬공격을 적중시켜서 출혈을 제거하고 잃은 체력을 보완할 수 있다.
문제는 대쉬공격 적중 시에도 출혈 하나 당 5%의 체력만 회복하기에, 실질적으로 출혈 당 평균 5초 이내에 대쉬 공격을 성사시키지 못한다면 사실상 체력면에서 극심한 손해만 보는 이상한 캐릭터.
스컬걸즈 모바일의 랭크게임인 리프트전투에서 역대 최장기간동안 전설 ~ 능력자 티어를 유지중인 Deny17s 의 경우 이 캐릭터를 사용하면서 이례적으로 "절대 쓰지 마라" 라고 경고할 정도로 성능이 낮은 쓰레기 캐릭터로 사실상 초기 버전의 소중한 미이라 처럼 저주에 걸려야 가장 성능이 괜찮아지는 캐릭터이다.
더블의 백스테이지 패스 캐릭터들이 연속으로 저성능 캐릭터로 출시되면서 상당한 불만이 터져나왔는데, 당연히 RPG 게임 특성 상 밸런스가 잘 맞는 걸 기대하는 유저는 없다지만, 그걸 고려하더라도 페인휠, 피콕, 더블처럼 캐릭터의 기본 성능 자체가 좋지 못한 캐릭터들이 어째서 고유능력마저 가장 쓰레기로 받아가느냐는 항의가 카오스 이론 출시 이후 각종 스컬걸즈 모바일 커뮤니티에서 상당히 크게 일어나기도 했다.
6.3. 실버
6.3.1. 더블몽
더블몽 | | |||
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카드 | ||||
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인게임 | ||||
"고통이 더블. 푸짐하고 부담 없지." | ||||
고유 능력 | ||||
끈적이는 손가락 | ||||
더블은 상대방에게 공격이 적중하면, 25% 확률로 상대방의 이로운 효과 1개를 자신에게 전달합니다. | ||||
더블은 상대방의 공격에 적중당하면, 25% 확률로 자신의 해로운 효과 1개를 상대에게 전달합니다. | ||||
능력치 유형 : 밸런스형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
502 | 9639 | 2041 | 39188 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
279 | 4520 | 1134 | 18371 | |
실버 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 40레벨 | |
155 | 2046 | 630 | 8316 |
정말 흔치 않은, 속성 여부와는 상관없이 상시 발동되는 고유능력을 지니고 있는 더블 공격자 캐릭터. 심지어 고유능력이 더블에게 존재하지 않는 버프와 디버프 관리와 관련되어있기에 유틸리티만 놓고 보면 모든 더블 공격자 캐릭터들 중에서 가장 우수한 편에 들어간다.
다만 엄밀히 따지자면 방어자가 획득하는 버프 중 더블몽이 획득해서 이득을 보는 경우는 상당히 적은 만큼, 실질적으론 버프 제거로 보는 것이 편하며, 디버프 제거의 경우 자힐도 안되는 주제에 엄청난 물몸인 더블몽이 상대방에게 직접 쳐맞아야 한다는 모순된 구조로 인하여 사실상 없는 능력에 훨씬 가깝다.
즉, 결론만 놓고 이야기한다면 밸런타인의 사일런트 킬과 비슷한 버프 카운터형 스킨. 혼돈을 발동시키는 데 성공한다면 사일런트 킬보다 압도적인 화력을 보여주지만, 버프 제거 캐릭터로써는 성능이 상당히 떨어지는 편이다. 물론 상대방의 이로운 효과를 빼앗아 올 수 있다는 차이점은 있지만, 그걸 고려하더라도 유의미한 요소로 보기는 힘든 편.
덕분에 사일런트 킬 보다는 태생 브론즈의 러스티와 비교해야한다는 평가도 상당히 많다. 초반에는 상당한 가성비를 보여주지만 결국 후반으로 갈 수록 더블의 태생적인 물몸 문제로 인하여 버프 제거 캐릭터로써의 입지는 일라이자한테 완전히 빼았긴다.
심지어 필리아의 리워크 이후, 혼돈을 발동시킨 더블몽 수준의 파괴력을 상시 발휘할 수 있는 주제에 버프제거 능력까지 갖추게 된 필리아에게 '가성비 좋은 버프제거 캐릭터'로써의 입지마저 완전히 빼았겼다. 현 시점에서는 더블의 일일 이벤트 마스터 난이도를 1회 클리어할 게 아니라면 굳이 육성할 필요는 없으며, 그마저도 골드까지만 업그레이드 시키면 충분히 클리어가 가능하다.
- [역사]
- 출시 초기 당시 고유능력은 다음과 같다.
1. 더블은 상대방을 공격하면(방어한 공격 포함), 25% 확률로 상대방의 이로운 효과 1개를 자신에게 전달합니다.
2. 더블은 상대방에게 공격당하면(방어한 공격 포함), 25% 확률로 자신의 해로운 효과 1개를 상대에게 전달합니다.
출시 초기에는 가드를 두들기거나 상대방의 공격을 가드하는 것 만으로도 고유능력이 발동되었기 때문에, 사실상 사일런트 킬의 상위호환 취급을 받는 캐릭터였다. 빛속성 진화순위로는 압도적인 1위에 있었으며, 기술작이나 서포터로 연약한 몸뚱아리만 보정해준다면 그야말로 상성이라는게 없던 최강의 실버 캐릭터로 평가받았다.
태생 실버 스킨이 같은 캐릭터의 다이아몬드 캐릭터들을 넘어 어지간한 태생 다이아 캐릭터들보다 훨씬 고평가받게 되자 이후 4.3 패치에서 가드한 공격에는 고유능력 1과 2가 모두 작동되지 않는 큰 너프를 얻어맞았다. 문제는 해당 패치에서는 Ai의 행동 변경 패치도 동시에 존재했으며, 이로 인하여 모든 더블 캐릭터들이 혼돈을 발동시키기 몹시 힘들어진 관계로 나락에 떨어져버렸기에 사실상 너프를 이중으로 얻어맞은 것과 다를 바 없었다.
물론 너프 이후로도 더블몽보다 가성비가 좋은 버프 제거 캐릭터는 러스티 하나 뿐이었고, 러스티는 더블몽보다도 심각한 물몸이었기에 나름대로의 입지는 유지하고 있었지만, 결국 4.8 패치에서 필리아가 리워크되며 모든 입지를 잃어버리고 관짝에 쳐박히고 말았다.
6.3.2. 미스트 매치
미스트 매치 | | |||
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카드 | ||||
| ||||
인게임 | ||||
"사람은 절대 변하지 않는다고 하지. 완전 틀렸어." | ||||
고유 능력 | ||||
몰살형상 | ||||
상대방과 동일한 속성을 유지하는 동안, 상대가 이로운 효과를 획득할 때 마다 100% 확률로 상대방의 모든 이로운 효과를 복제합니다. | ||||
이로운 효과가 만료될 때 마다 3 스택의 정확성 효과를 획득합니다. | ||||
능력치 유형 : 공격형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
577 | 11079 | 1837 | 35271 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
320 | 5184 | 1021 | 16541 | |
실버 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
178 | 2350 | 567 | 7485 |
상대방의 모습으로 변신하여 그 능력을 사용할 수 있는 미스틱의 설정을 잘 반영하여, 상대방의 속성으로 변이할 경우 해당 캐릭터가 버프를 획득할 때 마다 상대방의 모든 버프를 복제한다. 참고로 이 고유능력은 상대방이 버프를 획득할 때 마다 자신에게 걸려있는 모든 이로운 효과를 제거하고 상대방이 가지고 있는 이로운 효과를 다시 적용시키는 방식이기 때문에 상대방이 분노, 방어막, 재생 등의 스택형 버프를 적용받는 고유능력이나 궁극능력을 가지고 있다면 상대방보다 높은 스택을 만드는 것은 불가능하다.
더블몽, 암흑의 심장과 비슷하게, 방어자가 공격자에게 유리한 효과를 획득하는 일이 적기 때문에 실질적으로는 큰 의미가 없는 고유능력이며, 고유능력의 발동 조건이 혼돈과 완전히 모순되는 효과이기 때문에 결국 고유능력 1은 전혀 없는 능력 취급을 받는다. 혼돈을 포기하기에는 고유능력 1은 이득이 너무 적으며 약점또한 많다.[44]
결국 미스트 매치의 고유능력은 버프 만료 시 3스택 정확성을 획득하는 효과로 귀결되는데, 더블은 자체적으로 버프를 획득할 방법이 없기에 효과의 발동은 온전히 서포터에게 달려있다. 이러한 효과는 짧은 시간의 버프를 주는 서포터와 더 잘어울리는 능력이지만, 스컬걸즈 모바일의 대다수의 서포터들은 10초 이상의 지속시간을 가진 버프를 주는 관계로 이 역시 썩 좋은 효과라고 보기 힘들다.
그나마 별빛 장미가 7초 재생 + 분노라는 효과를 제공해주기는 하는데, 별빛 장미는 차단막을 획득한 아군에게만 재생과 분노 효과를 제공하는데, 미스트 매치는 무한 콤보도 없는 주제에 체력이 매우 낮아서 차단막을 유지하기 힘들며, 무엇보다 혼돈을 발동시킨 미스트 매치보다 별빛 장미의 화력이 몇배는 좋기 때문에 고작 미스트 매치를 위해 별빛 장미를 사용하는 것은 낭비에 가깝다.
결론적으로는 그냥 혼돈 성능만 놓고 사용하는 캐릭터. 당연히 혼돈이 발동되지 않았을 경우의 성능은 최악에 가까우며, 혼돈이 발동되어야 현상금에서나 사용해볼법한 성능이 나온다.
6.3.3. 신전 보스
신전 보스 | | |||
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카드 | ||||
| ||||
인게임 | ||||
"날 낚아챌 순 없을걸." | ||||
고유 능력 | ||||
모파 | ||||
더블은 유리한 속성으로 변이할 때 마다, 즉시 전체 체력의 25%를 회복합니다. | ||||
더블이 유리한 속성일 때, 50% 확률로 획득하는 모든 디버프를 10초 동안 유지되는 방어막과 재생 효과로 전환합니다. | ||||
능력치 유형 : 방어형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
428 | 8218 | 2245 | 43104 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
238 | 3856 | 1247 | 20202 | |
실버 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
132 | 1743 | 693 | 9148 |
고유능력이 혼돈과 찰떡궁합이지만, 리턴이 빈말로도 좋다고 하기는 힘들다. 일단 속성 변이를 통하여 속성 우위를 점할 경우 즉시 25%의 체력을 회복하는 고유능력은, 없는 것 보다야 낫지만 큰 의미가 없는 능력이다.
결국 핵심은 속성 우위를 점할 때는 획득하는 디버프들을 재생과 방어막으로 전환하는 고유능력 2 이며, 이 효과만큼은 확실히 파격적인 성능을 보여준다. 특히 6.1 패치 이후 리프트는 전격 무력화와 쇠퇴예보 같은 촉매가 활개를 치고 있으며, 이 디버프 전환 능력 역시 탐정 빅, 돈 파시오네와 같은 매커니즘을 따르고 있기 때문에 메타 캐릭터인 다크 마이트의 고유능력을 사실상 완전히 씹는 것 또한 가능하다.
물론, 어디까지나 속성 상성이 유리할 경우에나 해당되는 일이다. 언제 유리한 속성을 차지할 지는 어디까지나 운에 의존해야 하기에 예능용을 벗어나기 힘들다. 무엇보다 타고 난 속성부터 저주받은 것이, 물속성인 신전보스가 우위를 점하는 속성인 불속성은 유독 방어 캐릭터가 적기로 악명높은 속성이며, 그나마 존재하는 방어자들도 디버프 위주의 방캐가 아니다. 결국 더블몽, 천국의 계단같은 공격자들이 메이저 캐릭터들을 상대로 게임 시작하자마자 혼돈을 먹일 수 있다는 메리트를 신전보스는 갖추지 못한 셈이다.
또한 재생과 체력 회복 능력을 고려하더라도 더블의 특성 상 속성 상성을 맞추기 전에 가드 위를 두들겨 맞아서 미친듯이 까인 피통을 고유능력 1로 보충하기 어렵다. 결정적으로, 이런 용도로 활용한다면 같은 조건부 디버프 방지 능력을 지니고 있는 태생 실버 로보 포춘인 야옹테크 쪽이 몇배는 활용하기 쉽고, 발동도 빠르며, 타수나 안정성 면에서 고점까지 훨씬 더 높다.
결론적으로 어느정도 잠재력은 있지만 저점이 너무 파멸적이며 고점 역시 비슷한 유형의 캐릭터들과 큰 차이가 나지 않거나 밀리는 공격자 캐릭터. 심지어 이 잠재력 역시 현 리프트 메타가 디버프 위주로 돌아가기 때문에 주목받는 것이지 메타가 변화한다면 언제든지 의미없어질 수 있는 잠재력이다.
- [역사]
- 출시 초기 고유능력은 다음과 같다.
1. 유리한 속성으로 변이한다면 즉시 체력을 15% 회복합니다.
2. 유리한 속성인 상태에서 디버프를 획득할 경우 50% 확률로 이를 방지합니다.
출시 초기를 기준으로는 더블몽의 완벽한 하위호환으로 평가받았다. 당시 더블몽은 가드만을 통하여 자신의 디버프를 상대방에게 전이시킬 수 있었기 때문에 사실상 활용 난이도도 효과도 더더욱 강력했기 때문.
이후 2.7 패치에서 상향받았으며, 상향받고 나서도 6.1 패치 이전까지는 아무짝에도 쓸모없는 쓰레기 캐릭터 취급을 받았다.6.1 패치 이후로도 취급이 달라진 건 아니다만.
6.4. 브론즈
6.4.1. 천국의 계단
천국의 계단 | | |||
| ||||
카드 | ||||
| ||||
인게임 | ||||
"새 옷이군." | ||||
고유 능력 | ||||
위조 | ||||
더블이 유리한 속성일 때, 상대방이 이로운 효과를 획득한다면 이로운 효과 하나 마다 더블은 10 초 동안 무작위 이로운 효과 3 개를 획득합니다. | ||||
더블이 유리한 속성일 때, 더블이 해로운 효과를 획득한다면 해로운 효과 하나 마다 상대방은 10 초 동안 무작위 해로운 효과 3 개를 획득합니다. | ||||
능력치 유형 : 밸런스형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
432 | 8295 | 1750 | 33600 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
240 | 3888 | 972 | 15747 | |
실버 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
133 | 1756 | 540 | 7128 | |
브론즈 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
73 | 755 | 300 | 3060 |
유리한 속성일 때 발동되는 고유능력 특성 상 궁극능력인 혼돈과 궁합이 엄청나며, 궁극 능력의 성능역시 상대를 조금 가리긴 하지만 상당히 뛰어난 성능을 발휘하기 때문에 모든 더블 캐릭터들 중에서 가장 높은 리프트 전투 고점을 가지고 있다고 평가받는다.
천국의 계단이 모든 더블 캐릭터들 중 가장 높은 리프트 고점을 지니고 있다고 평가받는 결정적인 원인은, 물 속성 방어자 위주의 조합을 사용한다면 거의 100% 확률로 냉기방어막 촉매가 활용되기 때문이다. 이 냉기방어막 촉매가 발동될 때 마다 천국의 계단은 3개의 랜덤 버프를 획득하며 공격 시 25% 확률로 발동되는 냉기방어막 특성 상 한 콤보를 마치면 더블이 10개 이상의 이로운 효과를 획득하여 버프로 탑을 쌓게 된다.
랜덤 버프라지만 획득하는 갯수가 무식하게 많은지라 재생, 대량재생, 독기, 면역, 무적, 배수진 등 더블에게 매우 필요한 효과를 획득하는 경우가 굉장히 많기 때문에 안정성이 생각보다 몹시 뛰어난 편이다. 또한 굳이 리프트 전투가 아니더라도 스컬걸즈 모바일 특성 상 방어캐릭터들 대다수가 고유능력으로 이로운 효과를 획득하는 경우가 많은데, 이 경우에도 역시 버프와 디버프로 바코드를 찍는다.
물론 만렙 기준으로 33600이라는 전 캐릭터 최악의 체력으로 인하여[45] 속성 변경따윈 꿈도 꾸지 못하므로, 인터셉트에 의존해야하고, 실질적으로는 물속성 방어자들로만 이루어진 조합을 상대할 때만 사용되며, 그마저도 실수로 속성을 변경하는 순간 상황이 미친듯이 꼬이기 시작한다. 또한 결국 치명타 위주의 캐릭터이기 때문에 페인휠 방어자를 상대로 극도로 취약하며, 더블의 기본성능 역시 몹시 불안정하다는 점, 또한 6.3 패치 이후 거의 무조건 자동면역 촉매를 들게 되어버려서 정말 만만한 상대가 아니라면 어지간해서는 채용하지 않는 예능용 픽이라 할 수 있다.
다만 알아둬야하는 점은 6.3 패치 이후로 예능픽이 되어버린 게 아니라 6.3 패치 이전에는 부식성 원소 촉매, 6.1 패치 이전에는 페인휠 방어자로 인하여 계속 비주류픽이었다. 천국의 계단이 모든 더블 공격자들중 가장 고점이 높은 딜러라는 의미는, 오히려 이 딴 캐릭터가 더블 캐릭터들 중 가장 고점이 높다고 평가받을 만큼 더블의 공격자로써의 성능이 망가져있다는 반증이라 할 수 있다.
여담이지만 모든 캐릭터들 중 가장 전투력이 낮은 캐릭터이다.
- [역사]
- 출시 초기 고유능력은 다음과 같다.
1. 더블이 유리한 속성일 때, 상대방이 이로운 효과를 획득한다면 이로운 효과 하나 마다 더블은 15 초 동안 무작위 이로운 효과 한 개를 획득합니다.
2. 더블이 유리한 속성일 때, 더블이 해로운 효과를 획득한다면 해로운 효과 하나 마다 상대방은 15 초 동안 무작위 해로운 효과 한 개를 획득합니다.
당시에는 리프트 전투도 없었으며, 획득하는 버프의 수도 지금의 3분의 1 수준인지라 쓰레기 캐릭터로 평가받았다. 이후 2.7.1 패치에서 획득하는 버프/디버프의 수가 2개로 증가하였고, 3.1.0에서는 지속시간이 5초 줄어드는 대신 버프/디버프의 수가 3개로 증가하였다. 현 시점 평가도 약간 아쉬운 예능캐릭터이긴 해도 상향 이전과 비교할 경우 이전에 비해 매우 좋아진 편.
6.4.2. 아이스크림 전도사
아이스크림 전도사 | | |||
| ||||
카드 | ||||
| ||||
인게임 | ||||
"골라먹는 재미가 있어" | ||||
고유 능력 | ||||
녹는점 | ||||
더블과 더블의 팀원들이 상대방에게 부여하는 해로운 효과의 지속시간이 3 초 증가합니다. 기절효과에는 적용되지 않습니다. | ||||
더블과 더블의 팀원들이 상대방에게 받는 해로운 효과의 지속시간이 3초 감소합니다. 기절효과에는 적용되지 않습니다. | ||||
능력치 유형 : 방어형 | ||||
다이아몬드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 60레벨 | 1레벨 | 60레벨 | |
403 | 7738 | 2117 | 40647 | |
골드 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
224 | 3629 | 1176 | 19052 | |
실버 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
124 | 1637 | 653 | 8620 | |
브론즈 | 공격력 | 체력 | ||
1레벨 | 50레벨 | 1레벨 | 50레벨 | |
69 | 704 | 363 | 3703 |
속성 상성과는 관계 없이 상시 고유능력이 발동되는 몇 안되는 더블 캐릭터. 그것도 필드에 굳이 나오지 않더라도 적용되는 방식의 서포터 캐릭터다. 상대방에게 가하는 디버프의 지속시간을 증가시키고, 상대방으로부터 받는 디버프의 지속시간을 감소시키는, 스컬걸즈 모바일에서 가장 독특한 유형의 서포터 캐릭터.
다만 그 효과 자체는 매우 애매하다. 기본적으로 디버프 지속시간 증가 효과의 경우 몇몇 캐릭터는 유용하게 사용할 수 있으나, 냉정하게 이야기해서 디버프에 의존하는 캐릭터들의 99%는 고작 3초의 지속시간 증가로 무언가 변화를 체감하기 힘들다. 특히나 자체성능이 탄탄한 캐릭터들은 대부분 디버프의 지속시간이 12 ~ 15초는 되는 경우가 대다수이며, 10초정도만 되어도 3초의 지속시간 증가가 아쉽지는 않다.
그나마 기이한 금요일, 폭군 같이 7초 미만의 디버프 효과를 적용시키는 캐릭터들은 어느정도 체감이 되겠지만, 해당되는 캐릭터가 애석하게도 기본성능이 몹시 불안정한 덕분에 고작 디버프 지속시간 3초를 위해 자체 성능이 그들만큼 불안정한 아이스크림 전도사 스킨을 팀에 넣는 것이 별로 좋은 상황은 아니기 때문. 애시당초에 디버프 지속시간 증가를 노리고 쓴다면 태생 골드라는 준수한 능력치 + 압도적으로 탄탄한 기본성능을 가진 마리의 옥토플라즘이 이미 존재한다.
또한 자신과 팀원이 받는 디버프 지속시간의 감소 효과의 경우 그냥 면역의 하위호환이며, 이마저도 쇠퇴, 파멸 효과를 상대로는 오히려 팀킬하는 상황도 펼쳐진다.
한마디로 평가하자면 수요 없는 공급. 현존하는 대다수의 메이저 캐릭터는 아이스크림 전도사를 딱히 필요로 하지 않으며, 아이스크림 전도사를 필요로 하는 캐릭터들은 애시당초에 성능이 많이 낮은 캐릭터들인지라 같이 사용해도 고점이 낮다.
여담이지만 피콕 오리진 스토리 마스터모드의 마지막 챕터인 메이플 크레스트의 노드들은 맵 효과로 적 아군을 구분하지 않고 시체 위에 있을 경우 지속시간 3초의 파멸 효과에 걸리게 되는데, 아이스크림 전도사의 고유능력이 파멸 디버프의 지속시간도 줄여버리는 덕분에 시체 근처에 가자마자 누워버리는 것을 넘어 상대를 죽이면 아군이 줄줄이 즉사하는 괴상한 모습을 볼 수 있다.
이를 이용하여 팀에 아이스크림 전도사를 끼고 피콕 마스터를 클리어하는 아이스크림 챌린지라는 것이 유저들 사이에서 놀잇거리로 존재한다.
[1] 텍스트에는 공격 피해량이 증가/감소로 되어있는데, 실제 효과는 자신의 속성 보너스 10% 추가, 상대방의 속성 10% 감소다.[2] 즉 더블의 속성 보너스가 20% 일 경우 더블의 속성 보너스는 30% 로 적용받으며, 상대방의 속성 보너스가 200% 일 경우 상대방의 속성보너스는 190%로 적용된다.[3] 분노같은 피해증가 효과의 경우 텍스트에 적혀있는 수치와 비교할 경우 꽤나 적은 상승량을 보여준다. 대략적으로 25% 피해증가를 기준으로 실제 적용치는 20~22% 가량. 다만 속성 보너스와 죽음의 표식만큼은 이러한 감소효과 없이 텍스트 그대로 적용된다.[4] 매커니즘 상 더블의 캐릭터 능력이 가장 마지막에 적용받는다.[5] (20+30)×2+10[6] 계수표의 아랫부분이 해당 조건을 만족했을 때 피해량이다.[7] 모션으로는 3타 처럼 보이지만, 미스포춘으로 변하여 붙잡는 모션에는 공격판정이 없다.[8] 공격 모션에 따라서 공격횟수가 달라지기에 콤보에 따라 피해량이 변화한다[9] 표의 피해량은 25타로 계산[10] 풀히트(29타 기준) 45 %[11] 풀히트 60 %[12] 풀히트 78 %[13] 시전 위치와 상대방의 피격 판정에 따라서 공격횟수가 달라진다. 필드에서 사용 시 피콕, 애니, 밸런타인같은 소형 캐릭터는 16타, 빅밴드는 22타, 구석에서 사용 시 소형 캐릭터는 26타, 빅밴드는 31타가 찍힌다. 상단의 피해량은 21타를 기준으로 작성한다[14] 31타 기준으로는 490/588/686/764%[15] 물론 DPS는 그라디우수라장처럼 바닥이다.[16] 이 세 캐릭터의 경우 타이밍을 조금 조절해야한다.[17] 필리아 슬라이드 스패밍[18] 비둘기 마술 스패밍. 대략적으로 타수의 3분의 1이 증발한다.[19] 차돌사탕, 무지개다리 등[20] 또다른 자아, 에이리언 등[21] 야수습성[22] 오히려 리프트를 기준으로는 푸쿠아와 필리아보다 고점이 한참은 밀린다![23] 그래도 상록의 악이 공격에서 서포터로 활용은 된다는 점이 위안.[24] 혼돈이 아니라 변동성을 채용하는 극소수의경우에는 공격력, 관통, 게이지 충전이 필요하다.[숨겨진효과] 피해량이 아니라 기본 공격력이 20% 상승[26] 2019년 이전부터 스컬걸즈 모바일을 플레이하던 하드 유저들의 증언으로는 로보포춘의 출시 이전까지는 타 캐릭터들과 마찬가지로 일반적인 피해증가 로직을 적용받았지만 로보포춘 출시 이후 식충식물, 냥이네이터와 함께 이러한 버그가 생겼다고 한다. 물론 이 점 역시 영상으로 남아있지는 않기 때문에 확실하지는 않다.[27] 불속성 캐릭터들의 영구 피해증가 옵션만 해당된다. 분노효과에는 해당되지 않는다.[28] 어둠 속성인 상대방의 경우, 다른 속성으로 변경한 뒤 다시 암흑속성으로 변이해야 한다.[29] 어차피 한 번에 상대 속성으로 변경할 확률 자체가 20% 지만, 그럼에도 불구하고 통계학적으로 20%의 가챠 1번과, 가챠를 필수로 한 번은 돌려야 하는 경우의 차이는 생각보다 크다.[숨겨진효과] 기본 공격력에만 적용된다.[31] 하도 화력 자체가 애매하기 때문에 기술작을 통한 딜이 들어가지 않는 것이 아닌가 하는 의혹도 있었지만 실험 결과 기술작 스탯까지 재대로 들어간다. 그저 고연승 현상금에서는 기술작을 포함해도 디버프 하나 당 공격력 25 % 의 공격보다는 혼돈의 도트피해가 더 강했을 뿐이다.[32] 49000 ~ 50000 : 유령실가닥, 바람맞은 머리, 그림자 인형[33] 56000 ~ 60000 : 교복머리, 전광석화, 데스위시, 에이펙스 콤플렉스[34] 60000 ~ 65000 : 웃음의 사신, 다크호스, 팔방미인, 뜨거운 자매[35] 65000 ~ 70000 : 옥상황제, 꺾이지 않는 마음, 얼티밋 울프, 순수한 힘, 무덤지기[36] 70000 ~ 75000 : 야수왕, 냉혹, 레드벨벳[37] 75000 이상 : 별빛장미, 오거워치, 엑스봇, 흡혈영웅, 헥스칼리버, 소중한 미이라(88000), 와인 양조업자(88000)[6.2] 초당 피해량이 최대 체력의 7% -> 5% 로 하향조정[6.3] 체력 비례 피해를 입는 조건이 더블이 불리한 속성이 아닐 때 에서 더블이 유리하거나 불리한 속성일때 로 변경[40] 물론 그 당시에도 고득점은 불가능했지만, 최소한 클리어 조차 못하는 것 보다야 클리어는 하는 것이 이득이었으니 어쩔 수 없었다.[41] 대표적으로 빛속성의 면역 + 저주.[42] 공식 번역은 "이것으로 캐릭터가 구축됩니다." 원문은 "It builds Character" 로 영미권 밈인 Suffer Builds Character의 패러디다. 이를 해석하면 고통이 인격(캐릭터)을 만든다 정도.[43] 정확히는, 스컬걸즈 세컨드 앙코르의 해당 컬러는 포켓 몬스터의 메타몽을 패러디한 스킨이었지만, 모바일 버전은 컨셉을 변경한 듯 하다. 물론 한국어 버전의 경우에는 원작이 더블몽의 패러디라는 것을 고려하여 더블몽이라는 이름으로 강제 개명당했다.[44] 선술하였듯, 자신의 모든 버프를 제거하고 새로운 버프를 받는 방식이기 때문에, 중간에 재앙에 걸릴 경우 상대방이 이로운 효과를 획득하는 즉시 모든 버프를 잃어버린다. 이외에도 면역, 재생등을 가지고 있었는데 효과가 날아가버리는 참사가 벌어질 수도 있다.[45] 태생 골드 방어형 빅밴드인 지아이재즈는 골드 50 레벨일 때도 다이아 60레벨 천국의 계단의 체력을 넘어선다.[46] 그냥 무슨 의미가 있는 것은 아니고 환상술사의 컬러 모티브인 해당 캐릭터도 나폴리탄 아이스크림에서 모티브를 가져왔기 때문이다.
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