1. 개요
에이징 커브(Aging Curve)는 스포츠에서 선수가 늙어서 능력이 감퇴하는 것을 나타내는 표현이다.[1] 사람은 나이에 따른 노화를 겪으므로 나이가 들면서 운동 능력도 성장하고 감퇴하는데, 그 정도를 분석해 함수 그래프로 수치화하면 포물선 커브 모양을 그린다고 해서 만들어진 용어이다. 한국에서는 보통 노화로 인해 신체 능력이 떨어지는 현상을 노쇠화라는 용어로 부른다. 특히 스포츠 쪽에서는 선수의 나이, 경력 대비 퍼포먼스를 보고 선수의 미래 가치에 대해 이 에이징 커브를 중요한 잣대로 본다.2. 특징
2000년대 후반부터 세이버메트리션들은 선수의 데이터를 분석하여 일반적인 프로 선수 데뷔는 갓 성인이 된 20대 초 정도에 이뤄지는 경우가 많지만, 선수로서의 전성기는 26세에서 28세 즈음 사이에 나타난다는 점을 주장했다. 이는 소년/아마추어 시절의 훈련과 프로 수준의 훈련은 체계화 정도가 차이나므로 신체적 포텐셜을 더 끌어내는 시기와 선수로서의 실전 경험이 갖춰지는 시기가 일치하는게 이 나이대라는 점을 근거로 들고 있다.당연한 얘기지만, 퍼포먼스가 성장하는 시기가 있으면 정체되거나 감소하는 시기도 있다는 것이다. 자유 계약 선수의 가치는 선수의 미래 퍼포먼스 기대치를 보고 결정하기 때문에, 당연히 나이가 많아서 육체적으로 쇠락하여 퍼포먼스를 유지하기 힘든 30대 후반과 40대 선수들의 계약 규모나 기간이 "저 타자가 이후에도 좋은 활약을 펼쳐줄까?"라는 의문으로 인해 노장 선수들이 불리한 위치에서 계약하는건 당연하다. #
에이징 커브의 경우, 종목마다 다른데 피겨 스케이팅이나 여성 체조, e스포츠와 같이 극단적인 수준의 유연성 및 반응 속도를 요하는 종목은 비교적 굉장히 이른 20대 중반에 은퇴하는 경우가 절대 다수다. 그러나 10대 후반 ~ 20대 초반은 아직 근육의 완력 발달이 완전하게 진행된 나이대가 아니며, 현대 스포츠 과학의 특성상 잠재력 발현 및 신체 관리의 수준이 더욱 높아지면서 최소 만 20대 후반은 되어야 신체적 기량이 최고조로 만개하며 전성기에 접어들기 시작한다. 이후 경험과 노련함이 제대로 접목된 30대 초반이 되어야 최전성기를 누리는 게 일반적이며, 일반적으로 30대까지는 별 문제없이 프로 생활을 이어가는 경우가 많다. 40대부터는 근손실이 본격적으로 일어나기 시작하며 신체 기량이 제대로 쇠퇴하기 때문에 유지하기가 힘들어진다.
인간의 신체 능력은 반응 속도가 만 16세 가량에 제일 빨리 완성되어 만 25세부터 매우 미세하게 쇠퇴하기 시작하고, 근력 및 근지구력이 만 20대 후반으로 가장 늦게 완성되며, 만 40세 전후로 본격적으로 근손실이 일어나기 시작한다. 특히, 훈련으로 키우기 힘든 반응 속도나 동체 시력과는 달리 훈련으로 인해 더 견고하게 갈고닦을 수 있는 근력은 더더욱 이런 경향이 두드러져 역도, 파워리프팅이나 보디빌딩은 40대 최정상급 선수들도 쉽게 찾아볼 수 있다. 일반적으로 축구는 만 20대 중반을 기점으로 전성기를 맞으며, 격투기의 경우에는 만 30대 초중반은 되어야 커리어 하이를 찍기 시작한다.
반면 상술했듯 극단적인 수준의 반응 속도를 요하는 e스포츠는 실질적인 물리적 또는 논리적 반응 속도의 저하는 40대가 되어야 시작됨에도, 손목 관절을 과도한 사용이나 장시간 모니터 주시로 인한 시각 반응 악화로 20대 중반에 은퇴하는 경우가 많다. # 브레인 스포츠인 바둑이나 체스[2]가 만 30세 즈음에 전성기가 찾아오는 것과는 달리 나름 순수 육체적인 요인도 있다.
3. 각 종목 별
운동 능력은 일정한 속도로 쇠퇴하는 것이 아니라서 종목에 따라 편차가 있다. 노화가 시작되면 반사신경과 유연성부터 미세하게 쇠퇴하기 시작하므로 이 부분을 극단적으로 요하는 e스포츠, 피겨 스케이팅[3], 체조 등은 20대 중반이면 대부분 은퇴한다. 그 다음으로 민첩성이 쇠퇴하기 시작하여 단거리 달리기, 단거리 수영 등 속도를 겨루는 선수들의 은퇴 시기도 이른 편인데, 100m 육상 선수나 수영 선수들의 최전성기가 보통 만 20대 중반이다. 그 다음으로는 심폐지구력 → 근지구력 → 근력 순으로 쇠퇴가 시작된다. 물론, 지속적인 스포츠의학의 발달이나 선수 개개인의 관리 정도의 개선으로 신체적 에이징 커브는 시대에 따라 완만해지는 추세며, 현재는 선수로서 만 30대 중반을 본격적 노화의 시기로 보지만[4], 미래에는 40대를 본격적 노화의 시기로 볼 날이 올 가능성이 높다.사실 30대 중반의 신체적 노화라는것도 일반인 기준이라면 실생활에서 크게 체감할 정도가 절대 아니고, 오히려 관리여부에 따라 20대 시절보다도 더 젊은 모습을 보이기도 하지만, 각 능력을 어릴 때부터 극한으로 갈고 닦는걸 전제로 하는 선수 수준이라면 얘기가 완전히 다르다. 이를테면 반응속도가 150ms에서 200ms로 늦어지는 것이나, 고관절 유연성이 2cm가 뻣뻣해지는게 일반인이라면 아무런 문제가 되지 않지만, 선수 수준에서는 큰 약점으로 작용한다는 얘기다. 이를 커버하기 위해서 신체적 노화가 오기 시작하는 선수들은 상대적으로 노화가 덜한 근력을 더 기르든, 그간의 경험을 바탕으로 수싸움이나 본인의 동작 등을 최적화 하는 부분으로 본인의 능력치를 특화시키는 것으로 대응한다.[5]
근력과 근지구력은 상술했듯 만 40세 전후로 노화에 따른 근손실이 본격화되어 꺾이기 시작한다. 고로 일반적인 사람들과의 생각과는 달리 무거운 역기를 들거나 1vs1 투기종목 등 가장 피지컬적인 면이 크다고 여겨지는 스포츠들이 축구나 야구와 같은 종목들에 비해 에이징 커브가 상당히 늦다. 역도나 보디빌딩, 파워리프팅 등은 최소 만 30대 중반은 되어야 전성기이다. MMA나 복싱 등도 보통 만 30대 초반은 되어야 커리어 하이를 찍기 시작하며, 유명 선수들은 대다수가 만 30대 초중반 이상이다. 특히나 격투기는 노련함과 경험이 매우 중요한 종목이기 때문에 40대까지 유지하는 경우가 많다. 40대에 챔피언 벨트를 차지한 조지 포먼이 유명하고, 버나드 홉킨스는 49세까지 챔피언을 차지하고 있었고 51세에 은퇴했다. 대신 지속적으로 쌓이는 대미지가 어마어마한지라 기량이 떨어질 때는 그야말로 수직낙하 하듯 몰락한다.
에이징 커브 개념이 시작된 야구는 투수와 타자의 전성기가 다소 다른데, 경험의 중요성이 더 큰 타자가 투수보다 전성기가 늦게 온다. 투수, 특히 빠른 공을 주무기로 하는 투수들의 경우 제구만 어느정도 보장된다면 20대 극초반부터 프로에서 엄청난 퍼포먼스를 보이는 경우가 많은 반면, 타자의 경우 20대 초반부터 프로에서 좋은 모습을 보이는 경우는 극히 드물고, 커리어가 잘 풀리는 기준으로 20대 중반에 자리를 잡아 20대 후반~30대 초반에 전성기를 맞는다. 반대로, 투수의 경우 만 30세를 전후로 해 신체적으로 쇠퇴기가 오기 시작하는 반면, 타자의 경우에는 만 35세까지는 일단 신체적으로 버티는 경우가 많다. 타자가 투수에 비해 늦게 터지는 대신 늦게 은퇴하는 경우가 많으니 일장일단이 있는 셈.[6]
축구는 노쇠화에 민감한 순발력과 주력을 매우 중시하고, 나아가 극단적인 수준의 섬세한 볼 컨트롤과 심폐지구력을 요하기 때문에, 야구보다 선수 생활의 전성기와 쇠퇴기가 더 일러 선수의 신체적 전성기를 만 25~28세 정도로 여기고 이후 만 30대 초중반까지가 전성기 기량을 무리없이 유지하는 한계로 본다.# 야구보다 보통 선수 생명 사이클을 3년 정도 이르게 잡으며 따라서 34-35세 정도가 에이징 커브의 기준점으로 여겨지는데 반대로 전성기 도달 시간도 짧아 23세 정도까지가 유망주로 간주되며, 이 이상의 나이인데 주전급 성적을 못 내면 정체된 선수로 간주, 몸값이 폭락한다. 만 30세가 넘어가면 제아무리 최고의 선수였어도 한 순간의 태만으로 기량이 갑자기 꺾여 한 두 시즌만에 그저 그런 선수가 되는 경우가 많이 발생[7]하기 때문에 30대부터는 전성기 기량을 얼마나 치열한 관리를 통해 잘 유지하느냐가 선수의 생명을 결정 짓는다. 특히 스피드를 생명으로 삼는 윙어, 풀백 포지션의 선수에게 에이징 커브가 더 빠르게 찾아오고 기량에 더 큰 악영향을 준다. 때문에 관리를 잘하지 못한 경우에는 30대 초반에 체력 문제로 국가대표 은퇴를 선언하고 클럽 커리어에 집중하는 선수들도 많다.[8] 30세가 넘는 선수들은 장기 다년 계약을 피하는 경우가 제법 있는 편이다. 아예 구단 차원에서 1년간의 단기 계약만 허용하기도 한다.[9]
농구는 극단적인 피지컬 스포츠라는 인식과 달리 의외로 30대 후반에도 제 기량을 유지하는 선수들이 꽤 있는 편이다. 당장 마이클 조던이 30대 후반에 복귀해 괜찮은 기량을 보여준 적이 있고 르브론 제임스가 40세가 코 앞임에도 여전히 리그 상위권 성적을 내고 있다. 전체적으로 야구의 타자와 비슷한 수명이다.
미식축구는 포지션 별로 차이가 심하다. 톰 브래디로 대표되는 쿼터백은 40세는 커녕 40대 중반 까지도 브래디가 리그 정상급 선수로 활약할 정도로 나이에 따른 영향을 덜 받는편. NFL 시즌이 짧기도 하고 쿼터백은 듀얼스렛이 아닌 이상 몸을 크게 혹사시키지는 않고[10], 팀의 야전사령관을 맡는 포지션이라 경험적인 부분이 강조되는 만큼 충분히 롱런할 수 있다. 하지만 러닝백, 코너백은 수명이 매우 짧으며 30세를 넘기기만 해도 장수했다는 말을 들을 정도다. 와이드 리시버는 축구와 비슷한 수명을 가지고 있으며 라인맨들 역시 수명이 길지는 않은 편이다. 그나마 혹사 당하려고 해도 당할 수 없고 공만 차는 키커는 잘하기만 하면 오랜기간 40이 넘어도 충분히 뛸 수는 있다. 사실 미식축구는 워낙 경기 하나당 받는 대미지가 너무 크다 보니 은퇴할 실력이 아님에도 우승 등의 목표를 이뤄내면 거리낌없이 은퇴하는 선수들이 많은 편이다. 부상 당하기 싫다고 20대 중반에 은퇴하는 경우도 많은 편이다.[11]
피겨 스케이팅, 리듬체조 등 유연함을 겨루는 종목들은 에이징 커브가 빠르게 찾아와 20대 중반에 접어들면 노장 취급 받고 은퇴가 거론될 만큼 선수 수명이 짧기로 정평난 종목이다. 10대 초반부터 프로 데뷔가 성행할 만큼 입문도 빠르긴 해도 유독 노쇠화가 독보적인 건 사실이다. 개별 문서에도 서술되어 있지만, 딱딱한 곳에서 점프를 많이 하는 종목 특성상 부상 및 혹사 부담이 많은 데다[12] 특히 여성은 성장기 체형 변화가 심해서 기량을 오래 유지하기 힘들다.
양궁, 사격 등 신체 부담이 덜하고[13] 노련함과 집중력 등 정신적인 부분에서 승부를 보는 스포츠들은 선수 수명이 긴 편이다. 40대 선수들도 종종 볼 수 있다. 양궁의 오진혁은 40세의 나이로 2020 도쿄 올림픽 남자 단체전에서 대한민국 올림픽 최고령 금메달리스트 기록[14]을 갱신했다.
팔씨름은 근력과 근지구력을 극단적으로 요하는 특성상 에이징 커브가 굉장히 늦어서 잘만 버티면 70~80세가 넘어가도 기량을 어느 정도는 유지할 수 있으나[15] 선수 개인의 BQ에 따라 에이징 커브의 속도가 극명하게 달라진다. BQ가 높은 선수들은 나이를 먹을수록 서서히 떨어지는 근지구력과 근력을 본인의 노련함과 경험으로 커버하는 패턴을 보이지만[16] BQ가 떨어지는 선수들은 전성기 때 힘만 죽어라 쓰다가 35~40세 정도 되면 기량이 급격히 떨어져 버린다.
모터스포츠는 레이스카의 전자장비에 의존하는 경우[17] 비교적 오래 선수생명을 이어갈 수 있으나 짧으면 수십분, 길면 8시간 이상을 달려야 하는 특성상 나이가 많을수록 불리해진다. 반면 오랜 선수경력을 바탕으로 좋은 성적을 내는 경우도 있다. 아마추어 레이스에서 이러한 특성이 잘 드러난다. 드라이버와 함께하는 레이스카의 경우 수명은 고작 1년이다. 대부분의 클래스가 1년마다 규정을 바꿔대기 때문에, 레이스카들은 한 시즌을 뛰는 것을 전제로 제작되거나, 모듈화 설계를 통해 규정 대응에 유연하게 대응한다.
3.1. e스포츠의 경우
e스포츠는 반사신경이 중요한 특성상 선수 생활 전성기와 쇠퇴기가 다른 스포츠에 비해 빠르다고 알려졌다. 그동안 e스포츠에서는 프로게이머들의 최전성기를 10대 후반에서 20대 초반까지로 잡고 기량이 급격히 꺾이는 나이를 보통 22~23세로 잡았다. 언뜻 생각하기에는 머리를 주로 쓰고 몸은 앉아서 손만 많이 쓰는 정도니 선수 수명이 일반 운동 선수보다 더 길지 않을까 생각될 수 있겠으나 현실은 오히려 그 반대인 셈이다.김성회가 말하길, e스포츠는 바둑, 체스 등 멘탈 스포츠와 비슷한 특성을 가지고 있어 높은 집중력과 이를 뒷받침할 체력을 요구하는데, 반사 신경이나 손 속도 등의 순발력 저하, 손목 등 부상 위험 등 기존 피지컬 스포츠의 '많이 써서 닳는' 에이징 커브를 유발하는 특성도 어느 정도 가지고 있어 특히나 에이징 커브가 빠르게 찾아오는 점도 있다.
또 하나는, 다른 체스, 바둑과 같은 다른 마인드 스포츠와는 달리 다른 신체적 스포츠와 공유하는 실시간성이라는 e스포츠 특성이 크게 작용한 것으로 볼 수 있다. 체스, 바둑의 경우 상대의 전략에 대해 기본적으로 시간을 두고 대응할 수 있는 반면, 적지 않은 e스포츠[18]는 즉각적으로 대응해야만 한다. 즉각적으로 대응해야만 하는 특성상, 다른 마인드 스포츠에서는 딱히 강조되지 않는 반응 속도가 필요해지게 되며, 이에 따라 e스포츠 종목이 에이징 커브가 상당히 빠르다는 점이다. 또 하나는, 경험이라는 측면인데, 체스, 바둑과 같은 마인드 스포츠에서 큰 비중을 차지하는 것은 다름 아닌 시간을 두고 상황을 계산하는 연산 능력이다. 단순 연산 능력의 경우에도 당연히 10~20대가 30대 이상의 연령대보다 우위에 있는 것은 사실이다. 하지만, 이는 경험에 따라 상대의 전략을 패턴화하는 등의 방법[19]으로 보완이 가능한 것을 넘어 오히려 압살하는것도 가능하다. 신체적 연산 능력은 떨어지더라도 30대 초반에 전성기를 맡는 경우가 많은게 바로 이 이유.
실제로 개인별 자극에 대한 단순 반응 시간(SRT)에 대한 조사를 했을때도 연령과 반응속도간 유의미한 반비례 관계를 보였음을 알 수 있다. 특히, 본 연구에서 자극 감지 시간(SDT)은 연령에 따른 변동폭이 유의미하지 않게 나타났는데, 이는 곧 연령에 따라 자극을 감지하는 속도는 같지만, 실제 행동으로 이어지는 간극이 커진다는 점을 확실하게 증명한 셈이다. 상술했듯 수치 자체가 일반인 수준에서는 시각에 따라 크게 느끼지 않을 수도 있지만, 프로 수준이라면 엄청나게 큰 차이다.
물론, 같은 e스포츠라도 세분화된 장르에 따라 요구하는 능력치가 다르다는 점은 염두해야한다. 이 능력치중에서 신체적 능력이 크게 작용하는 반응 속도, 체력/건강, 세밀성의 요소가 많이 따르는 종목일수록 에이징 커브의 곡선이 가파르다.
예를 들어, LoL e스포츠를 포함한 MOBA장르의 경우, 신체적 반응 속도도 중요하지만, 그 이상으로 움직임의 세밀성[20], 상대방의 수싸움을 읽어내는 연산능력이나, 팀 게임인 만큼 의견을 내는 의사소통 능력도 중요하며, 비교적 긴 시간의 경기를 치루는 측면의 지구력 역시 중요한 요소다. 하지만, 대부분 하나의 캐릭터를 조종하는 특성상 멀티테스킹 능력은 다른 장르에 비하면 크게 중요하지 않다.
다른 예시로, 스타크래프트를 비롯한 RTS 장르의 경우, 여러 군데에서 산발적으로 벌어지는 상황에 대응해야하므로, 멀티테스킹 능력은 선택이 아니라 필수며, 처리해야하는 동작의 수, 즉 APM이 많으므로 이에 따라 신체적 반응 속도도 필요하며, 체력 및 건강적인 요소는 모든 장르중에 가장 중요하다. 단, 부대 단위의 대규모 병력을 조종하는 경우가 많은 장르 특성상 움직임의 세밀성은 다른 장르만큼 중요하지는 않다.
또 다른 예시로, 오버워치, 발로란트같은 FPS 장르는 에임이 기본 바탕이 되어있어야 하므로, 움직임의 세밀성이 극도로 중요하며, 이 외에도 상대의 움직임을 보고 대응하는 반응 능력 역시 극도로 중요하며, 연산 능력이나, 마우스를 돌리는 등 분당 행동수도 적지 않아 피지컬적 요소도 많이 심하다.[21] 다만, FPS 장르 특성상 FPS 종목끼리는 호환되는 부분이 많기에 종목 변경도 적잖은 편이라 이른바 경력직들이 많다. 따라서 피지컬이 중요한 종목 치고는 20대 중후반까지 뛰는 선수가 적잖이 보인다.
반면, 매직 더 게더링 같은 TCG 장르의 경우, 다양한 경우의 수를 계산해야 한다는 측면에서 연산 능력이나, 경험이 타 장르에 비해 압도적으로 중요하지만, 상대적으로 반응 속도, 움직임의 세밀성, 체력적인 요소가 중요한 장르는 아니다.
철권, 스트리트 파이터와 같은 대전 격투 장르의 경우, 반응속도가 필요하다는 이미지와는 달리 의외로 수싸움와 같은 연산 능력이 더 요구되는 편이다. 기본적으로 프레임, 판정이 중심이 되는 장르 특성상 각 캐릭별로 콤보를 연결하기 위한 시동기, 혹은 상대방의 흐름을 컷하기 위해 쓰는 기술[22]이나, 그 외에 분위기를 전환하기 위해 사용하는 방법들은 한정되어있기 때문에 그 상성을 염두하고 체스 두듯이 겜하면 어느정도의 커버가 가능하기 때문. 그 외에는 올바른 커맨드를 입력하는 세밀성이 다음이고, 반응 속도는 다른 종목들 만큼 중요한 것은 아니다.
하지만, 이런 다양한 종목들이 있더라도 TCG 장르를 제외하고는 신체적 에이징 커브 자체는 있다는 것이 정론으로 받아들여지고 있다. 가령, 국내 E스포츠씬에서 에이징 커브 이론이 가장 먼저 고개를 든 롤 e스포츠의 경우, 2018년은 페이커의 충격적인 부진과 함께 다른 국내 팀들이 국제전에서 참패를 기록한 것부터 고개를 들었으며, 경험[23]보다는 신체적 반응속도 등이 중요하다는 의견이 주류가 되며 이로 인해 지속적인 세대 교체는 2020년까지 이뤄졌다. 이 이후에도 살아남은 페이커, 데프트 같은 베테랑 선수들을 살펴보면 생존을 위해 플레이 스타일의 변화를 감행했는데, 이를 통해 과거와 같이 문자 그대로 스킬을 "보고 피하거나", 본인의 메카닉을 믿고 경기를 하는 모습보다는 본인만이 가지고 있는 경험을 갈고 닦아, 본인 만의 구도를 활용한 정보의 불균형성[24]을 활용하거나, 팀 전체를 이끄는 지휘관적 역할이 대두된다. 그럼에도 불구하고 긴 선수 생활로 인한 부상이나, 반응 속도의 떨어짐과 같은 순수 피지컬적인 부분의 약화는 어쩔 수 없었고, 이에 따라 프로 초창기 시절과 비교하면 퍼포먼스 기복[25]은 확실하게 커졌다. 그리고, 이런 플레이 스타일의 변화를 실패한 대다수의 선수들은 메이저에서 살아남지 못하고 마이너리그로 내려가거나 은퇴했다. 물론, 과거에 비하면 에이징 커브가 보다 완만해진 것은 사실로, 과거에 만 24세의 선수였다면 은퇴를 목전에 둔 선수였겠지만, 현재의 만 24세는 여전히 전성기의 끝자락을 이어 나갈 수 있는 선수라고 보는 시각이 더 많다.
e스포츠의 경우 신체적 에이징 커브 외에도 다른 측면으로 에이징 커브를 바라보는 시각도 있는데, 바로 "심리적 에이징 커브 론"이다. 일단 종목과 환경의 특성상 육체적인 스트레스는 적지만 그만큼 정신적인 스트레스가 다른 종목보다 심하기 때문이다. 오히려 육체적인 스트레스나 피로도가 적은 만큼 몸을 쓰는 다른 종목보다 훈련 시간이 배로 많은데 한국 프로팀 기준으로 하루 평균 15시간씩 한 자리에 앉아 훈련을 하는 와중에 다른 종목들처럼 몸을 움직이며 스트레스가 해소되는 부분이 전혀 없다.[26] 그런 식으로 금욕적인 프로 생활을 몇 년 반복하다 보면 통장에는 또래의 몇 십 배나 되는 돈이 쌓여 있고, 온라인과 오프라인을 가리지 않고 이성 팬들의 유혹이 끊이질 않는다. 또 대한민국 미필 선수들의 경우, 병역 문제 및 이로 인한 공백기[27]라는 특이성으로 인해, 장기적으로 동기부여를 갖기 힘든 환경으로 인해 퍼포먼스가 무너지는 경우도 적지 않다. [28]
2021년 유럽의 롤 e스포츠 팀아스트랄리스는 선수들이 그냥 나이 많은 중위권 선수가 아니라 LEC 기준으로 1군에 살아남기도 어려운 폐급 선수들이었음에도, 이 팀은 비시즌 유격 훈련 등 기존 한국식 닭장 시스템이나 서양의 자유분방한 시스템 어느 쪽과도 비교할 수 없는 기행에 가까운 선수 관리를 시도해 기대 이상의 성적을 냈던 사례가 있던 만큼, 결국 선수가 육체적, 정신적으로 건강해서 에이징 커브를 최대한 완만하게 만들면서 오래 활동할 수 있으려면 e스포츠 선수들의 건강에 대한 구단의 노력과 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
4. 에이징 거부
선수로서의 황혼기임에도 꾸준한, 혹은 웬만한 전성기 나이대의 선수에 필적하는 성적을 보여주는 사례는 노익장 문서 참고.에이징 커브는 과거의 자료를 통해 도출한 평균값이므로 얼마든지 예외 사례가 나올 수 있다. 야구에서는 50세까지 정상급 투수로 뛰었던 제이미 모이어, 47세의 나이에도 160km/h를 던져대던 놀란 라이언이 있었고, 축구에서는 40대에도 클래스를 유지했었던 즐라탄 이브라히모비치, 30대 중후반에 축구 최다 득점 신기록을 경신하고 있는 로베르트 레반도프스키, 레알 마드리드라는 세계 최고의 클럽에서 핵심 선수로 맹활약 중인 루카 모드리치 등이 해당된다. 에이징 커브가 평균으로서 적당한 자료를 주긴 하지만 선수를 무조건적으로 나이만 보고 판단하는 것은 적절하지 않다. NBA의 르브론 제임스도 엄청난 자기 관리를 통해 에이징 커브를 역행하는 활약을 보여주고 있다.
바둑에서는 조훈현 9단이 에이징 커브를 역행하는 활약을 보여주었다. 특히 조훈현 9단은 40대 이후에 세계 대회 우승을 많이 하였고[29], 40대 후반에는 자기보다 한참어린 창하오(1976년생으로 2000년 당시에는 20대 중반)를 상대로 결승에서 2번 이기고 우승했다. 심지어 이 우승 중에는 당대 한국 정상급인 이창호, 이세돌 등이 줄줄이 광탈하고 8강에 혼자 남았지만 끝내 우승한 최후의 1인 일대기도 있다. 이창호 시대 이후 바둑은 30대 이후로는 세계기전 우승하는게 매우 힘들고 사실상 불가능 수준이 되었다. 10대나 20대가 대세다. 이창호, 이세돌, 구리 모두 20대에 우승을 많이했고, 커제같은 경우는 10대에 우승 커리어를 많이 쌓았다. 그 천하의 이창호도 30대 이후로는 세계 대회 준우승 징크스에 시달렸고 40대 이후로는 많이 꺾였다. 바둑은 나이를 그나마 덜 타는 종목이긴 하지만 결국 젊을수록 상당히 유리한 종목이다. 다만 조훈현이 우승하던 시기만 하더라도 지금처럼 속기 바둑이 아니라 여러 번 장고를 허용하는, 장고를 넘어 두다가 밥도 먹고 심지어는 잠도 자고 오는 긴 경기가 대세였기 때문에 가능했다.[30] 고령 선수들의 체력적인 부담이 속기 바둑에 비해 훨씬 덜했기 때문. 조훈현-서봉수 시대 이전, 즉 일본 기원이 1인자이던 시절에는 일본 특유의 문화까지 더해져 시대의 1인자가 오히려 고령 선수들인 경우가 더 흔했다.[31]
테니스에서는 BIG 3로 묶이는 페더러, 나달, 조코비치 셋 다 예외다. 프로 테니스 선수들은 30대 초반쯤 되면 에이징 커브로 기량이 하락하는 게 보통인데, 페더러, 나달, 조코비치 셋 다 30대 중반을 넘어가는 나이임에도 탑 클래스를 유지하고 있다. 페더러는 39세, 40세가 되고 나서야 현저한 기량 하락이 시작되었다.
상술했듯 e스포츠에서는 30대에도 괴물 같은 기량을 보여주는 철권의 무릎이 대표적인 예외이다. 경쟁이 치열한 LoL에서 2018년 26세의 나이에도 세체정 컨텐더였던 92년생 스코어, 그 1년 전 롤드컵 우승을 달성한 동갑내기 앰비션, 2019년 역시나 26세의 나이에 월드 클래스 기량을 보이며 MSI 준우승 달성 등 최전성기를 맞이했던 북미의 더블리프트 등이 노익장을 과시하였다. 2021년 LCK에서는 25세 라인인 95년생 칸이 MSI 준우승 및 롤드컵 준우승, 96년생 동갑내기 페이커와 데프트가 각각 롤드컵 4강과 8강을 달성하며 스타 선수들의 고령화로 인한 국제전 경쟁력 하락의 우려를 불식시켰다. 그러나 대부분의 예시로 든 선수들조차도 20대 초반보다 중후반에 개인 기량의 하락세를 어느 정도 노출한 데다, 소위 게임 스피드가 크게 올라간 2018년 이후 롤드컵 우승자를 찾아보면 2019년 롤드컵 당시 23세였던 95년생 김군이 최고령이었을 정도로 에이징 커브에 꽤 민감한 종목이었다. 22 스프링 시즌 기준 리그 우승이나 라이엇 주관 국제전 준우승으로 범위를 넓히면 21 칸과 22 페이커, 22 임팩트 등으로 인해 연령이 확 올라가지만, MSI와 롤드컵 우승으로 범위를 좁히면 동갑내기인 19 MSI 얀코스, 19 롤드컵 김군으로 되돌아갔다. 그러나 2022 롤드컵을 26세 데프트가 주전으로 우승을 하여 예외 사례를 하나 더 추가했다. 게다가 2023 롤드컵을 27세 페이커가 주전으로 우승을 하여 예외 사례를 또 추가했다. 그리고 24월즈에서 페이커가 29살의 나이로 또 우승을 차지했다.
발로란트같은 경우에는 김민수(1991년 9월)은 많은 나이에도 불구하고 발로란트 챌린저스 코리아 스테이지 1 우승을 이뤄냈고, 국제 리그 선수 중에는 만 34세의 team secret 소속 제시 쿠이코와 발로란트 프로계의 최고령자 89년생 Natus Vincere ththr 키릴로 카라쇼우가 있다. 스타크래프트 2에서는 우승 당시 만 29세의 임재덕[32], 김준호[33], 만 28세의 박령우[34] 등이 있다.
그럼에도 불구하고 남들 노쇠화 오는 나이에 일단 기량이 하락했으면 개인적, 팀적 사유를 자세히 알아보지 않고 성급하게 노쇠화라는 유죄 추정 수준의 낙인을 찍는 것은 e스포츠도 마찬가지다. 21 MSI 당시 모두가 에이징 커브를 의심했으나 서머에 점차 부활해 롤드컵까지 최상의 기량을 유지하고 다음 년도인 2022 월즈까지 우승한 베릴도 있고, 위에 언급한 선수들 중 다수도 남들 노쇠화하는 나이에 슬럼프가 한 번씩 왔다. 페이커도 20 서머 당시 메카닉이 망가진 것 아니냐는 비관론이 존재했으나 21 롤드컵 4강으로 건재하다는 것을 증명했으며, 2022년에는 LCK 스프링 전승까지 달성했으며 2023년에는 4번째 롤드컵 우승을 달성했다.[35] 데프트도 20 롤드컵의 허리 부상으로 인한 부진을 딛고 다시 일어나 2022 롤드컵 우승까지 달성했다. 심지어 칸은 20년에 노쇠화의 모든 징후를 드러냈으나 팀을 바꾸니 플레이 스타일이 바뀐 것을 감안해도 거짓말처럼 부활하기도 했다.
반대로 일부 사례를 전체인 것처럼 취급했을 때 할 수 있는 성급한 일반화의 오류도 좋지 않다. 반복해서 언급하듯 소수의 슈퍼 스타나 일부 추가의 예외 사례들만이 상대적으로 늦은 노쇠화를 맞을 뿐 스포츠 선수 누구나 그 시점이 정확하지 않을 뿐 언젠가는 피할 수 없는 노쇠화를 겪는다. 모이어, 클로제, 호날두 등 소수의 예외 사례를 보고 고령의 선수에게 무조건적인 믿음을 갖는 것도 좋은 결정이 아니다. e스포츠 역시도 꾸준히 최상위권을 유지하는 프로들이 특이한 사례지 최상위권에 이름 좀 올리고 나서 짧으면 몇 달 길어도 몇 년 안에 노쇠화로 몰락해 잊혀진 프로들의 사례가 훨씬 많다. 나무위키의 4대 메이저 리그 우승, 준우승, 개인 수상 경력 선수들 개인 항목만 쭉 훑어봐도, 위에 언급된 소수를 제외한 대부분의 프로 게이머들이 찬란한 전성기를 뒤로 하고 비슷비슷한 기량 하락을 경험한 사실을 확인할 수 있을 것이다.[36]
5. 여담
- 야구 팬들 사이에선 에이징 커브인 걸 착안해 선수들의 기량이 우하향도 아닌 급격한 낙폭을 기록할 경우 에이징 커브가 아닌 에이징 포크 혹은 에이징 스플리터가 왔다고 부르기도 한다.
- 스포츠가 아닌 연예계에서서 통용되기도 한다. 영원불변한 음악적 역량이란 없기 때문에 제아무리 전설급의 뮤지션이라 하더라도 폴 매카트니, 로버트 플랜트, 핑크 플로이드 등도 나이가 들어서며 서서히 차트 성적에서 내려오기 시작하고 음악적 영향력도 쇠퇴하면서 과거의 명성으로만 활동을 이어나가는 경우가 대부분이다. 예외 취급을 받는 뮤지션으론 상업적 쇠퇴기를 한번도 경험한 적 없는 롤링 스톤스, U2나 노년기에 역량이 부활한 밥 딜런, 에릭 클랩튼 등으로 흔한 케이스는 아니다. 하지만 배우나 연극 업종에는 그런 거 없다. 오히려 관록이 중요시되는 편으로서 30대가 되어서야 커리어에 빛을 보는 케이스야 예삿일이고 류승룡의 사례처럼 아예 중년이 되어서야 전성기를 맞는 경우도 어렵지 않게 찾을 수 있다.
[1] 스포츠 이외의 분야에서도 많이 쓰이는 추세다.[2] 엄밀히 말하면 연산능력같은 신체적 부분에 있어서는 10대, 20대랑 비교하면 확연히 떨어지는 것은 사실이나, 다른 부분을 통해 실제 퍼포먼스에서 우위를 점하는 것에 가깝다. 관련 내용은 후술.[3] 피겨 스케이팅은 체중 감량 스포츠 특유의 고질적인 골밀도 손실과 회전 점프 랜딩 시 받는 충격으로 인해 운동 능력 이전에 앞서 연골과 관절 건강이 30대까지 버텨주지 못하는 측면도 있다.[4] 2000년대 초반만 해도 각 종목별 운동선수로서의 은퇴 시기가 지금보다 약 5~10년은 더 빨랐다.[5] 야구의 타자를 예시로 들자면, 30대 초반까지만 하더라도 동체시력으로 스트라이크존에 들어오는 모든 공을 보고 타격을 했던 타자들이 30대 중반 들어 동체시력의 저하가 오면 단순히 컨택뿐만 아니라 선구안도 무너지게 되고, 타이밍이 늦으면 작용하는 힘이 약해지므로 파워에서도 밀리는 등 연쇄 작용으로 이어진다. 대부분의 타자들이 은퇴를 고민하는 요인이 바로 이 것이며, 살아남은 소수의 선수들 역시 젊을 때와 달리 스타일을 변경해 컨택을 다소 포기하고 힘을 활용한 한점 돌파나, 수싸움을 활용한 게스 히터나 아예 극단적인 배드볼 히팅 등으로 접근법을 변경한다.[6] 이는 투수의 투구 행동은 타자와 달리 소모품 경향이 매우 심한데에서 기인한다. 후술할 롱런한 투수들의 경우 젊었을때 못해서 경기 출장이 적었던 선수들이 비교적 싱싱한 어깨, 팔꿈치를 들고 30대 후반, 40대에 좋은 모습을 보였던 사례가 많다.[7] 37-38세였던 22-23시즌의 크리스티아누 호날두나 34-35세였던 24-25시즌의 카일 워커가 그 사례로, 이들은 압도적 신체 능력으로 축구를 하였으나 노쇠화와 더불어 모종의 이유로 기량이 뚝 떨어졌다.[8] 포지션에 따라 다른데, 센터백, 골키퍼 등 주력을 덜 중시하고 신체 부하도 적은 포지션은 30대에도 기량을 유지하는 경우가 많은 편이다. 해당 포지션들은 노련함이 중요해 30대에 전성기를 맞이하는 경우도 있다.[9] 이로 인해 구단 레전드 세르히오 라모스가 계약 갈등으로 인해 레알을 떠나게 되었다. 라모스는 2년 계약을 원했는데 레알 측에서 허용해주지 않았기 때문. 그리고 이는 라모스가 파리 생제르맹 FC에서 잦은 부상과 노쇠화로 인해 기량이 급속도로 하락하게 되자 레알의 모범적인 경영 방식이 만천하에 증명되었다. 다른 사례로는 크리스티아누 호날두가 무리한 주급을 요구하자 바로 유벤투스 FC로 보내버린 것이 있다.[10] 던지는 포지션이라 팔 부상이 있긴 하지만 투수와 비교하면 적은 편이다.[11] 루크 키클리, 앤드류 럭, 캘빈 존슨등 리그를 대표하는 최고의 선수들이 한창 전성기 나이에 급작스럽게 은퇴했다.[12] 피겨 스케이팅 중 페어 스케이팅, 아이스 댄스 종목은 점프 비중이 덜한 편이라 20대 후반까지도 선수 생명을 유지한다는 점도 이런 가설을 뒷받침한다.[13] 어디까지나 정적인 종목 특성상 다른 종목보다는 덜하다는 얘기다. 극한의 경쟁을 전제로 하는 선수 수준에서의 스포츠는 신체적 부상이 따를 수 밖에 없다. 특히, 종목 특성상 활을 당기는 동작은 어깨를 한계까지 뒤로 빼는 이른바 "코킹" 동작을 활용하기 때문에 어깨 건강에 있어 치명적이며, 후술할 오진혁을 비롯한 많은 양궁선수들은 고질적으로 어깨 부상을 달고 있다.[14] 개인 종목 한정으로는 2016 리우데자네이루 올림픽 사격 남자 50m 권총의 진종오가 최고령 금메달리스트이다.[15] 실제로 캐나다의 크레이지 조지가 70대인데도 불구하고 엄청난 모습을 보이고 있다.[16] 현재 데본 라렛이 49세인데도 불구하고 오른팔 세계 2위를 유지하고 있다.[17] 예시로, GT3급 레이스카들은 TCS나 파워 스티어링 등 운전자 보조장비가 충실하게 들어간다.[18] 물론, 매직 더 게더링과 같은 TCG 장르는 일반적인 E스포츠가 아닌 다른 마인드 스포츠와 특징을 공유한다.[19] 실제로 바둑 기사의 경우, 기본적으로 자기가 했던 대국들을 통째로 외우는 경우가 부지기수며, 상대를 모르고 싸우더라도 한 10수만 보더라도 기보를 분석하여 상대방을 알아맞추고, 이전 대국의 유사한 상황을 기억해서, 상대방의 노림수를 읽고 역수를 두는게 일상이다.[20] 스킬샷, 무빙의 정확도[21] 발로란트 31살 스트리머 kfo가 "몸이 예전같지 않다는 걸 계속 느낀다"라는 말을 자주 하는 걸 보면 FPS 장르에서 에이징 커브는 필연적이라고 볼수 있다.[22] 당연히 프레임, 판정이 나쁜 기술을 내지를 이유가 없다. 킹 오브 파이터즈 98을 예로 들면 크리스 캐릭터가 공중에서 쓰는 노림수는 판정 자체가 압도적으로 좋은 점프CD가 대부분인 것과 같은 맥락이다.[23] 소위 말하는 뇌지컬은 감독-코치진이 선수에게 주입시켜줄 수 있다는 "뇌지컬 탑재론"이 본격적으로 나타났던것도 이 시기다.[24] 대표적인게 2023 월즈에서의 페이커로, 당시 OP픽이었던 오리아나에 대한 대처 경험이 많지 않은 다른 동포지션 선수와 달리, 대처 및 라인전 구도 경험이 많다는 점을 활용해 유일하게 아지르를 사용해 라인전부터 오리아나를 파훼하는데 성공했고, 이를 활용해 팀 밴픽적으로 아주 큰 이득을 가져올 수 있었다.[25] 그럼에도 불구하고 결국 중요한 경기에서 만큼은 대부분 좋은 모습을 보였기에 롱런할 수 있었다. 사실 중요한 경기에서 못하면 얄짤없이 선수 가치가 떨어져 은퇴당하는 것에 가깝다.[26] 오히려 이런 점 때문에 육체적 전성기인 30살을 넘어 서른 중반을 바라봄에도 활약하는 일반 스포츠 선수들이 많다는 점을 보면, 육체적인 스포츠는 육체를 다루다 보니 부상의 위험이 높을 뿐 운동을 통해 체력을 기르기도 하고, 무엇보다도 그 일반 스포츠에서도 선수 개개인마다 가진 천성과 육체적 기복이 존재하기 때문에 에이징 커브를 가지고 선수의 경력을 단정짓지는 않고 있다.[27] 다른 스포츠들의 경우 상무와 같이 군 복무 중에도 커리어를 이어갈 여건이 충분한데 반해 현재 e스포츠의 경우 병역기간동안 대회 출전조차 불가능한 등 여건이 마땅치 않다.[28] 실제로 롤e스포츠 前 프로게이머 쿠로의 경우 선수 시절 병역 문제로 인한 번아웃 문제로 고생을 했음을 밝히며, 상술한 심리적 에이징 커브론을 주장했다.[29] 총 9회 우승, 그 중 8번은 40대 이후 우승이다.[30] 그러나 조훈현 9단은 2009년 1회 BC카드배에서 4강까지 가는 기염을 토했다. 그때 조훈현의 나이는 56살이었다. 2009년 시절이면 이세돌, 구리가 건재하던 시절이다. 그리고 오히려 속기 바둑에 있어서 조훈현은 최강자였다. KBS 바둑왕전을 무려 11회나 우승한 강자다. 이 바둑왕전은 엄청난 속기 기전인데, 5분에 30초 초읽기다. 조훈현이 40대가 된 90년대에 5번이나 우승했다. TV바둑 아시아 선수권에서도 2000년, 2001년에 2번 우승했다. 이 기전은 각국 바둑왕전 우승자들이 나오는 대회인데 초속기 기전이다. 그리고 이런 장고허용이라고 해도, 지금 일본이나 옛날 90년대 기전같은 경우는 기본적으로 5시간을 주는 시절이었기 때문에 휴식 시간을 주지 않으면 퍼진다. 아침에 시작해서 저녁 늦게 끝나는 시스템이라서 체력이 매우 필수다.[31] 일본 기원에서 일본을 평정한 조치훈과 겨뤘던 고바야시 고이치나 오타케 히데오 등의 기사들도 지금은 원로 대접을 받을 나이까지 길게 활약했다. 특히 후지사와 히데유키는 고령의 나이임에도 타이틀 우승을 수차례 달성했으며, 환갑을 넘긴 나이에도 응씨배 4강에 안착하는 저력을 보여주며 노익장 그 자체로서의 위엄을 보였다. 그러나, 최근 이런 장고 기전이 많은 일본에서도 나이든 선수보다 30대인 이야마 유타, 20대인 이치리키 료나 시바노 도라마루같은 선수가 대세다.[32] 우승 후에도 꾸준한 성적을 보여줬고, 이는 임재덕 상을 제정하는 결정적 원인이 되었다.[33] 스타크래프트 시리즈 사상 최초의 기혼 우승자이자 공허의 유산 최초의 군필 우승자[34] 이 쪽은 심지어 유부남을 넘어 유(有)자녀 우승자다![35] 페이커가 나이에도 불구하고 계속해서 커리어를 갱신하는 중이라 넥스트 페이커가 등장하기 전에 LoL e스포츠의 쇠퇴가 먼저일 것이란 예상이 기정사실로 여겨질 정도다.[36] 다만 이런 기량 하락이 정말로 '나이로 인한 노쇠화'때문인 것인지, 아니면 '동기 부여 실패'로 인한 기량 하락 때문인지 명확하게 밝혀지지 않았다. 무엇보다도 e스포츠의 에이징 커브는 '특정 나이에 도달하면 반드시 기량 하락이 찾아온다'는 결론의 이론이었고 특정 선수를 제외하면 특정 나이가 지났음에도 에이징 커브를 이야기하는 사람들은 거의 없었다. 즉, 에이징 커브는 실존하나 선수 개개인마다 다르게 찾아온다는 의견으로 좁혀지고 있다.