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최근 수정 시각 : 2024-12-27 22:59:53

구완게 대시/등장기체



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1. 개요

슈팅게임 구완게 대시에 등장하는 플레이어 기체를 서술하는 문서.

1.1. 働蜂 DON-8D A-Type

파일:Don-8D A-type.png

도돈파치 대왕생의 RSF-4D 기체에 엑시의 성능(A-EX)을 가진 전투기.

폭탄 최대 스톡 개수가 최소 1개 ~ 최대 2개밖에 없던 대왕생 시절에 비해 최대 6개까지 폭탄을 보유할 수 있게 되었으니 상당한 상향. 레이저 봄을 못 쓴다는 단점은 하이퍼로 어느정도 해소할 수 있다.
미사일 샷과 레이저 발사 키가 따로 나눠졌고 기체 속도도 고속, 저속 이동 속도 모두 적절하여 다루기 쉽다. 다만 B타입에 비해 샷의 범위가 좁아 4, 5 스테이지에서 더 고전하게 된다는게 단점이다.

밸런스가 잘 잡혀 있고 게임 스테이지의 구간에 특별나게 취약한 단점을 보이지 않아서 컨트롤만 받쳐준다면 이 작품에서 정상적인 진행이 가능한 얼마 안되는 기체에 속한다. 어느정도 패턴화가 짜이게 되면 진 최종보스 클리어까지도 충분히 노려볼 수 있다.

타이틀 화면에서 시간을 보내면 이 기체로 플레이하는 데모영상이 나오는데 1스테이지 풀 콤보 영상을 보여주므로 스코어링 연습을 할 때 도움이 된다.

1.2. 働蜂 DON-8D B-Type

파일:Don-8D B-type.png

도돈파치 대왕생의 FB-7C 기체에 엑시의 성능(B-EX)을 가진 전투기.[1] 그러나 원작의 B-EX와는 다르게 여러 단점이 극대화 되어 있다.

제작자의 오마케에서는 분명 B-EX라고 표기되어 있지만, 사실 이 기체의 실질적인 성능은 B-S(쇼티아) 타입과 비슷하다. 우선 전투기 양 옆의 공격 파츠가 대왕생의 B-S 타입 형태와 동일하고, 레이저의 스프라이트가 레이저 강화형이 아닌 샷 강화형의 모습인데다 화력도 A타입보다 낮은 편이며 샷에서 레이저 형태로 변환시 이동 속도가 너무 느려져서 쓰기가 어렵다. 다행히 원본처럼 레이저가 한 방짜리 자코조차 관통하지 못하는 치명적인 단점은 없다.

느린 이동 속도와 레이저의 화력이 낮다는 단점 때문에 진 최종 보스에서 미스가 난 후 빠르게 파워업 아이템을 회수하고 무적시간 동안 오라샷으로 공격하는 전법을 쓰기 힘들며 1미스시 리스톡되는 폭탄 수도 원본인 4 ~ 6개에 비해 무조건 2개밖에 안되는 데다 레이저 봄이 삭제된 것 때문에 오히려 더 약해진 느낌이 크게 다가온다.

통상 샷의 범위가 매우 넓어 4, 5스테이지의 자코 러쉬 부분에서 난이도가 쉬워진다는 장점 하나만으로 밀고 가야한다.

1.3. DON-8Z 正式Ver.

파일:Don-8Z 정식Ver..png

출시 초기에는 유저들 대부분 오리지널 기체로 추측하였으나 적탄을 긁어 이득을 보는 버즈 시스템이 내장되어 있고, 다른 플레이어 기체에 비해 기체가 회전하는 모션이 매우 과장되어 있는것을 보면[2] 실질적인 성능은 사이바리아 시리즈 전투기에 가깝다. 자기 모델링은 대왕생 A타입 기체(2P 선택 색상)와 동일하고, 통상 샷 스프라이트는 바츠군 A타입 기체의 최종 파워 단계 샷과 비슷하다.

구버전 초기때부터 나온 기본 기체지만 성능이 사기급으로 강력하여, 통상 샷의 위력도 강하고 방향키로 이동하면 휘어지게 할 수 있어 꽤 넓은 범위를 커버할 수 있기 때문에 자코 러쉬를 어느정도는 저지할 수 있고 레이저의 화력이 위의 두 기체보다 훨씬 더 강해서 중형기나 체력이 높은 다수의 파츠를 가진 적을 빠르게 격파할 수 있으며 보스도 더 빠르게 잡을 수 있다.

가장 좋은점은 역시 그레이즈 시스템으로, 기체가 탄 옆에 붙으면 특유의 소리가 나면서 GP게이지가 상승하고 하이퍼 게이지가 추가로 올라간다. 이를 이용해 탄 옆에 붙어서 하이퍼 게이지를 더 쉽게 채울 수 있다. 탄이 많을수록 그레이즈를 하기 쉽다는것은 다수의 적들을 상대로 탄소거를 할 수 있는 기회가 더 많아진다는 것이고, 하이퍼로 다시 한번 위기회피를 쉽게 해주어 생존에 큰 도움이 된다. 그 능력 덕분에 데스 레이블에서 사기적인 위력이 더욱 빛을 발한다.

단점이라면 이동 속도가 느리고 화력이 강하며 GP게이지 하락속도가 0.5초밖에 안되기 때문에 스코어링에는 꽝이라는 점. 그레이즈를 해서 콤보를 유지시켜야 하는데, 이렇게 하려면 화면에 탄이 많이 남겨둬야 하고 그만큼 화면에 남아있는 적들도 많아지므로 위험 부담이 커진다.
그리고 사기적인 성능 때문에 1.0 버전에서 폭탄 기본 스톡 수와 리스톡 수가 2개에서 1개로 너프당했다. 0.998 버전에서 신년맞이 기념으로 이 기체의 대부활 버전인 레플리카가 나왔는데 레플리카 버전도 원본 못지 않게 강력한 성능을 뽐낸다.

구버전은 플레이어로도 셀렉 가능하지만 특이하게도 보스로도 등장하는데 7 스테이지와 13 스테이지로 각각 중간 보스, 보스로 등장한다.

1.4. G&G ESP STREAM

파일:G&G ESP STREAM.png

오리엔탈 소프트에서 2002년에 제작한 게임 G-Stream G2020의 주인공 기체. 원작에서는 평이한 슈팅게임이었으나 개발진들이 완전히 뜯어 고쳐, 본작에서는 식신의 성의 탄을 스치면 샷이 강해지는 그레이즈 시스템, R-TYPE LEO의 사이 비트 사이퍼와 비트 슈팅 시스템을 도입했다. 하이퍼 레이저의 모습은 에스프가루다의 아게하 레이피어 샷과 비슷하다.

저속 공격인 비트 슈팅은 기체 양옆의 2개의 비트가 빠르게 발사되어 적들을 추적해 달라붙어 공격한다. 벌 아이템이 있는곳으로 발사되면 벌 아이템을 찾을수 있으며, 돌아올 때 경로에 벌 아이템이 있을 시에도 벌 아이템을 찾아준다.
이 비트의 대미지는 풀 파워 + 그레이즈 버프를 받은 기준으로도 화력이 매우 낮다. 적들이 화면 내에 없으면 바로 추적이 캔슬되고 다시 돌아오며, 어느정도 적에게 달라붙어 공격하다보면 자동으로 다시 돌아온다. 비트의 추적 목표는 기체랑 최고로 가까이 있는 적을 우선으로 추적하는데 이 때문에 파괴가 불가능한 적이 나타나는 특정 구간에서는 완전히 무용지물이 된다. 이런 결함때문에 사용하기 어렵다. 다만 2개의 비트는 저속 공격 상태가 아닐때도 공격 판정이 있어 비트 근처에 있는 적에게 접촉 피해를 줄 수 있다.

특수 능력인 그레이즈는 기체가 탄에 스치면 기체가 붉어지며 통상 샷의 범위와 대미지가 대폭 상승하고 비트가 붉어지며 비트를 슈팅했을 때, 비트가 기체 옆에 붙어있는 상태에서도 자체 피해량이 올라가는 효과가 있다. 그리고 기체가 붉어진 상태에 한정하여 GP게이지의 하락이 잠깐동안 멈추게 된다. 비트 슈팅의 위력이 매우 낮고 쓰기 어려워 대부분의 상황에서는 통상 샷을 쓰게 된다.

폭탄은 시전 즉시 조그만한 구 형태의 폭발이 플레이어 전방에 전개되나 이후 플레이어가 방향키로 이 구형 폭발 범위를 이동시킬 수 있다. 그러나 조종이 좀 까다롭다. 폭탄 자체의 지속시간은 제법 긴 편인데, 기체 무적시간은 폭탄 지속시간보다 훨씬 짧기 때문에 잘못하면 폭탄을 쓰고도 죽을 수 있다. 폭탄 범위와 기체를 잘 겹치면 폭탄 지속시간동안 적탄 자체에는 무적이 되지만, 적과의 접촉은 여전히 막을 수 없고 폭탄의 위력이 거의 없어진다는 단점이 있다.

평소에는 샷의 위력이 약한 편이나 고속 이동 상태로 적에 아주 가까이 붙으면 2개의 비트 접촉 대미지까지 같이 들어가고, 여기에 그레이즈로 샷과 양 옆의 비트의 위력이 뻥튀기 되면 피해를 더 많이 줄 수 있다. 이 때문에 적탄이나 적에 가까이 붙어서 공격하는 위험한 플레이가 요구된다. 또 고속 이동의 속도가 상당히 빨라서 정밀 이동이 매우 어려운 특성 덕에 뻘미스를 자주 유발 시키기도 한다. 쓰기 까다로운 기체.

구버전 ~ 베타 버전부터 함께 해온 기체 5기중 하나. 구버전에서 기본 무장은 서치 레이저였는데 스프라이트는 에스프가루다의 아게하 레이피어와 비슷하다.

1.5. AH-Y72 Tiger Schwert

파일:AH-Y72 Tiger Schwert.png

케츠이의 A타입 기체.

원작처럼 락온 레이저와 락 샷을 가지고 있는데, 사양이 변동되어 락 샷에 대미지가 아예 없어졌고, 락 샷만 쏴서 맞추는 것만으론 비트들이 자동 공격을 하지 않고 락온이 지속되는 상태에서 샷 버튼까지 같이 눌러야만 비트의 공격이 나가도록 변했다.
대신 전작과 달리 이곳에서는 4개의 비트가 10개로 늘어나 총 화력은 더 크게 상승했다.[3] 특히 10개의 비트를 전부 조준한 상태에서 폭탄을 사용하면 보스에게 큰 피해를 주거나 패턴 하나를 바로 스킵시켜 버릴 정도로 강한 위력을 보인다.

전 기체중 이론상 스코어링면에서는 최강. 기체가 쏘는 락 샷을 적에게 맞춰서 락을 걸면 GP 게이지가 유지되는데, 이 상태로 락 샷을 적에게 굳이 맞출 필요도 없이 그냥 아무 곳에나 계속 쏘기만 해도 게이지를 유지할 수 있어 타 기체보다 더 높은 스코어를 쉽게 띄울 수 있다. 다만 이렇게 되면 적이 화면에 많이 남아있게 되어 위험 부담이 늘어나므로 화력 조절이 중요하다.

강력한 저속 샷 화력과 봄, 매우 넓은 범위와 준수한 화력의 고속 샷, 적절한 이동 속도라는 어느 것 하나 부족할 것이 없는 사기적인 성능을 갖춘 덕에 첫 클리어로 추천되는 매우 좋은 기체이다.
단점은 락 샷에 대미지가 없어 즉발딜이 거의 없으며, 적에게 락을 걸고 락온 레이저를 쏘는데까지의 딜레이가 있어서 어느 정도 높은 화력을 뽑아내려면 약간의 시간이 걸린다. 그래서 여러 곳에서 몰려드는 체력이 높은 적을 상대하기 상당히 어렵고 적들이 떼거지로 달려드는 4스테이지부터는 락으로 자코를 잡는 플레이는 거의 사장된다. 그리고 락을 걸때마다 락 샷의 사거리가 짧아져 보스전 중에 락이 풀리거나 락을 전부 걸지 못하고 멀리 떨어져버린다면 다시 락을 걸기가 어렵다.

이 한계점은 특히 3스테이지에서 크게 부각되어, 체력이 꽤 되는 파츠들을 6개씩 붙이고 본체까지 따로 체력이 나눠진 중형 전함을 상대할 때 봄이나 하이퍼 없이는 부수기 매우 어렵다. 게다가 옆에서 자코들까지 방해해서 하이퍼를 여러 번 쓸 수 있도록 하이퍼 게이지를 의도적으로 조절하는 전략을 세워놓지 않으면 꼼짝없이 폭탄이나 잔기를 헌납하게 된다.
최종 보스의 클론 전투기 소환같은 특정 패턴도 하이퍼, 봄 없이는 넘기기 힘드므로 이런 상황을 대비하여 하이퍼를 따로 모아놓거나 봄을 아껴야 하는 플레이가 요구된다.
진 최종 보스는 등장하는 즉시 락을 빠르게 걸어야 하고 락이 풀리느냐 풀리지 않느냐에 따라 난이도가 극과 극으로 갈린다. 잘 피하면서 락만 풀리지 않는다면 보스의 체력이 쭉쭉 빠지기 때문에 쉽고 빠르게 클리어를 할 수 있으나, 실수해서 미스가 나거나 고속 이동으로 회피하느라 락이 풀려버리면 정신없이 돌아다니는 보스에 다시 락을 걸기가 힘들어서 클리어가 어려워진다. 하이퍼를 사용해도 바로 락이 풀려버리므로, 이 기체에 있어서 하이퍼는 아무것도 없을 때 정말 최후의 수단으로만 쓰는게 좋다.

구버전 ~ 베타 버전에서도 함께해온 5기체중 하나. 구 버전 이후로 B타입 기체인 판저 예거는 플레이어블에서 삭제되었다. 대신 2스테이지 후반, 5스테이지 초반부, 최종 보스 패턴에서 티겔 하켄과 같이 네임드 적으로 등장한다.

1.6. GNSK-44N "RAIN"

파일:GNSK-44N RAIN.png

형식번호는 구완게의 플레이어 캐릭터 시신이나 성능은 히이라기 코사메를 모티브로 한 전투기. 0.9버전에서 추가되었다.

구완게와 같이 기체의 공격 방식이 식신 공격과 통상샷 공격 2종류로 나뉜다. 식신 공격을 사용하면 동그란 구 형태의 식신이 나오며, 이 식신 판정이 적에게 닿은 후 플레이어 기체에서 수류탄이 식신이 있던 자리로 순차 발사되기 시작한다. 수류탄의 위력은 준수한 편이고 폭발 범위도 어느정도 있는 편. 또한 원작처럼 파워업 아이템과 폭탄 아이템, 하이퍼 아이템을 기체가 직접 획득할 필요없이 식신으로 획득할 수 있는데, 아쉽게도 벌 아이템만큼은 회수가 안된다.

식신 자체에도 원작처럼 탄을 늦추는 기능이 있으며 수류탄 폭발로 적을 처치했을 시 식신에 닿아 느려진 탄이 소거되고 소거된 탄은 500점짜리 별 아이템으로 변환되어 내려온다. 이 소거한 탄은 히트수에 추가되고 적을 추가로 처리한 것으로 판정되어 그에 맞추어 하이퍼 게이지가 올라간다. 탄을 무더기로 소거하면 하이퍼 게이지가 쭉쭉 올라가는 것을 볼 수 있다. 탄을 느리게 하는 기능은 약간 성능이 이상해서 한 번 속도가 느려진 특정 탄은 감속 효과가 끝나도 원래 탄속에 비례해 속도가 크게 느려진 상태로 화면을 떠다니게 된다. 이 때문에 식신을 잘못 사용하면 탄이 뭉쳐서 피하기 어려운 상황에 직면할 확률이 높다.

통상 샷은 직선으로 2줄기의 칼탄이 나가는데 풀 파워 기준으로도 이카루가의 싱글샷 보다 위력이 약하다. 샷 범위도 풀 파워 기준으로도 너무 좁아서 도저히 써먹기 어렵다. 식신을 불러내면 통상 샷이 1줄기로 줄어들고, 식신의 수류탄이 나가기 시작하면 본체에서 샷이 안나가기 때문에 필드전에선 더욱 취약해진다.
식신 공격도 장점보다는 단점이 크다. 일단 식신을 불러내서 수류탄을 사출하기까지 딜레이가 너무 길다. 여기에 식신을 움직이며 적에게 갖다대는 것과 기체 이동을 동시에 조종해야 하기 때문에 까다로운 컨트롤이 요구된다. 원본처럼 식신을 사용하면 기체 이동 속도가 엄청 느려지고 상하이동이 불가능한 특성이 나타나는데 기동성이 심하게 낮아지므로 자코 러시에서 식신을 쓰는것은 자살 행위나 다름없다. 이 단점이 위의 통상 샷의 치명적인 단점과 겹쳐서 쓰기가 힘들어진 기체가 되어버렸다.

폭탄 팔상탄은 상당한 고성능. 원작과 똑같이 위력도 강하고 지속시간도 길며 폭탄키와 방향키를 동시에 누르면 원작과 같이 그 방향으로 폭탄을 좌우 방향으로 휘어지게 하는것도 가능하다. 게다가 폭탄 지속시간동안은 기체는 완전 무적.
그리고 폭탄이 진 최종 보스의 배리어를 뚫는 현상이 있어 진 최종 보스를 대면만 할 수 있다면 최소 폭탄 4발, 많아봐야 6발정도면 안정적으로 격파할 수 있다. 정확히는 팔상탄의 레이저는 배리어를 쳐서 막아내지만, 기체가 진 최종 보스에 가까이 접근하면 배리어가 없어져서 폭탄의 오라샷 대미지가 들어가는 것이므로 폭탄을 쓰고 진 최종보스를 열심히 쫒아다니면서 비벼대며 피해를 줘야한다. 진 최종 보스를 대면할 시점이면 6봄, 못해도 최소 5봄은 갖고 있을 것이기 때문에 최종 보스를 0잔으로도 어떻게든 격파하면 높은 확률로 클리어 할 수 있다는 소리이다.

하이퍼는 전 화면에 큰 결계진을 쳐서 대미지를 주는, 도돈파치의 스프레드 봄과 똑같은 기술.[5] 원래는 레벨 4에서 사용해도 1레벨과 위력과 지속시간도 똑같고 1레벨이든 4 레벨이든 전부 게이지가 없어졌으나 기체가 워낙 약했던지 1.0 버전 이후로 게이지가 얼마나 남아있든 1레벨 양의 게이지만 없어지게 되도록 상향되었다.
그러나 이 하이퍼는 폭탄 사용 처리로 취급되어 사용 즉시 콤보가 초기화되고, 3스테이지 중간 보스 거대 전함의 파츠를 이 하이퍼로 파괴하면 히든 익스텐드를 얻을수 없다는 단점이 있다. 진 최종보스 또한 하이퍼를 사용하면 봄 배리어를 사용하여 대미지를 상쇄시키므로, 사실상 폭탄이나 다름이 없는 셈. 그런 주제에 사용하면 랭크 다운 기능은 빠져있어 랭크는 내려가지 않는다. 다행히 주구장창 써도 진 최종 보스 대면 조건에는 들어가지 않는다는 것이 다행.

자코 러시에 취약하다는 치명적인 단점 때문에 항시 여분의 하이퍼 구비가 필수인 기체. 중형기와 보스를 처리할 때 탄을 최대한 많이 소거하는 식으로 하이퍼 게이지를 빠르게 채우고, 이 하이퍼를 자코 러시에서 최대한 버티다가 사용하는 식으로 위기를 넘거야 하는 플레이를 해야하며 이렇게 하려면 탄을 불리는 것과 식신을 사용하는 타이밍을 완벽하게 익혀야 하므로 상당한 패턴화를 요구하는 기체이다.

필드전에 취약한 타입의 자기지만 보스전에 한해서는 화력이 높다는 장점 때문에 데스 레이블에서는 훨씬 취급이 좋다.

1.7. ANTARES-XX RED WASP

파일:ANTARES-XX RED WASP.png

보더 다운의 플레이어 기체. 0.9버전에서 추가되었다.

하이퍼 게이지에 비례하여 샷의 화력이 상승하거나 낮아지는 특이한 전투기로, 파워업 개념이 없는 대신 하이퍼 레벨이 높을수록 Z키로 발사하는 호밍 레이저의 개수가 늘어나며, X키로 발사하는 포워드 레이저의 발사탄 개수가 늘어나 화력이 더 강해지고 넓게 발사하게 된다. 샷으로 공격하면 기체 주변에 대왕생 기체들처럼 오라샷 판정이 나타나기 때문에 가까이 붙어서 보스를 공격하면 더 많은 피해를 줄 수 있다.
원작처럼 스피드 미터로 스피드를 조절하여 상황에 맞춰 게임을 진행할 수 있다. 특히 3단계로 바꾸면 실버건의 발악 패턴을 바보로 만들 수 있다. 대신 1단계 기준으로도 기체의 이동 속도가 느린 편이 아니기 때문에 정밀 회피가 좀 힘들다는 단점이 있다.

폭탄 개념이 없고 하이퍼 레벨에 따라서 파워가 달라지기 때문에 파워업, 봄 아이템을 주는 보급기를 격파하면 아이템 대신 하이퍼 아이템이 나오며, 특수 능력으로 하이퍼 게이지가 조금씩 자동으로 회복되는 특성을 갖고 있다. 대신 하이퍼 게이지가 채워지더라도 화면 내의 탄소거가 되지 않는 단점이 있다.
하이퍼 3 ~ 4레벨 기준이면 제법 위력이 있는 통상 샷과 상당히 많은 유도탄으로 상황을 유리하게 이끌어 나갈수 있다. 그러나 4, 5스테이지에서 하이퍼 게이지가 낮은 레벨로 파워 다운되면 게임을 진행하기가 매우 어려워지며, 목숨을 헌납하지 않고서는 상황을 복구하기 힘들게 된다.
이를 만회시켜주기 위해 미스가 나면 화면 위에서 하이퍼 아이템이 내려오는 보너스가 있다. 현재 잔기 개수 여부에 관계없이 첫 미스는 하이퍼 아이템이 드랍되지 않으며, 2미스째부터 하이퍼 아이템이 1개 드랍된다. 3미스부터는 미스가 날 때마다 하이퍼 아이템이 무조건 2개씩 떨어지기 시작한다. 그렇기 때문에 3스테이지 히든 익스텐드 취득은 필수.

하이퍼 기술인 브레이크 레이저의 성능은 상당히 좋아서 일단 시전하면 무적 판정이 생기고, 적들을 브레이크 레이저로 공격하면 GP 게이지가 풀로 차오르며 다단히트 판정이라 중형 적을 타격 시 히트수도 많이 오르는 동시에 적탄을 소거도 가능한데, 이 소거된 탄도 히트수에 추가된다. 탄이 많이 쏟아지는 4 ~ 5스테이지에서는 적탄을 쭉쭉 지우면서 벌 아이템을 획득하면 오히려 하이퍼 게이지가 리차징되는 모습을 볼 수 있다.
또한 이 브레이크 레이저는 게이지만 충분하면 마음대로 발사 가능하기 때문에 상황을 보아가며 유동적으로 사용할 수 있다. 대신 하이퍼를 사용하는 순간에는 하이퍼를 지속할 때보다 게이지가 더 많이 감소하는 특성이 있다. 그리고 하이퍼 레벨이 1레벨 이하(0레벨)로 떨어진 순간 레이저가 멈추면 다시 1레벨 이상으로 채워질 때까지는 사용할 수 없다.
브레이크 레이저 자체의 위력은 보통 수준이지만 기체 주변의 오라샷 화력까지 합치면 그냥 브레이크 레이저를 맞출때보다 2배 이상의 화력을 보이므로 보스에 딜을 빠르게 넣기 위해선 가까이 붙어서 사용하는 것이 권장된다. 하이퍼 무적 판정도 특이하여, 시전한 즉시 무적판정이 되지만 약 6초동안 레이저를 지속하면 무적시간이 없어진다. 그리고 미스가 난 직후 무적 판정이 났을 때 브레이크 레이저를 지속 사용하고 있으면 무적 시간을 훨씬 더 오래 지속시킬 수 있다[6].

가장 사기적인 것은 사용중인 하이퍼를 취소했다가 다시 사용하면 즉시 또 무적시간이 생긴다는 건데, 이를 이용해서 하이퍼를 쏘고 취소하고를 마구 반복하면서 어려운 구간을 날먹으로 넘길 수 있으며, 무적시간 타임을 외워 무적시간이 끝나기 직전까지 보스에 붙어 레이저 오라샷을 갈기다 취소한 직후 바로 다시 레이저를 발사해 무적시간을 확보하는 꼼수가 있다. 필드전에서는 하이퍼 아이템과 벌 아이템 덕분에 이 전법이 잘 통하지만, 보스전에서는 하이퍼를 채울 수 있는 수단이 제한되어 있고 하이퍼를 사용하는 순간 하이퍼 게이지가 빠르게 떨어지는 것 때문에 너무 남용하면 순식간에 파워다운 되어버릴 수 있다. 또 하이퍼를 취소한 직후 바로 무적이 풀리는 것 때문에 난전중에는 다시 하이퍼 취소 후 재사용하기도 전에 미스가 나는 일도 있어 사용에 주의가 필요하다.

사기적인 하이퍼 성능 덕분에 최종 보스를 대단히 쉽게 클리어할 수 있고, 하이퍼 취소 재사용 편법을 잘 쓰면 진 최종 보스도 그다지 어렵지 않게 잡을 수 있는 개사기급 바로 아래 정도 되는 엄청 좋은 기체이다.
최종 보스를 격파하고 진 최종 보스까지 격파하기 위해서는 잔기를 넉넉하게 챙겨오는 것과 하이퍼 게이지를 최대한 많이 쌓아오는 것이 중요하다. 최종 보스의 패턴중 전투기 소환 패턴은 브레이크 레이저 오라샷으로 빠르게 넘기는 것이 권장되며, 전투기 소환 패턴을 넘긴 직후 자코 러쉬 패턴에서 하이퍼 아이템 보급선 2기를 놓치지 않는 것이 매우 중요. 발악은 최대한 메인 샷으로 딜하되, 위험하다 싶으면 브레이크 레이저를 사용하고 무적시간이 끝나기 직전까지 오라샷을 때려넣은 뒤 레이저를 취소하고 다시 메인 샷으로 딜하다가 위험하면 레이저로 때려박는 식의 플레이를 반복하는 게 좋다.

데스 레이블에서는 보스전 직전에 하이퍼 아이템 3개가 주어지는 것과 잔기 수가 많이 주어지는 것을 고려한 것인지 미스가 나더라도 하이퍼 아이템이 전혀 주어지지 않는다. 그렇기 때문에 최종 보스와 진 최종 보스를 격파하기가 좀 어렵다. 최종 보스의 패턴 전부 회피가 불가능하기 때문에 브레이크 레이저를 마구 쓰다보면 진 최종 보스에서는 이미 하이퍼 게이지가 0 ~ 1레벨을 왔다갔다할 가능성이 높다. 어떻게든 잔기를 최대한 챙겨서 진 최종 보스 2패턴에 진입하고, 여기에서 미스를 내지않고 하이퍼 게이지를 풀 레벨까지 불리는 것이 클리어의 비결. 나머지 3패턴부터는 하이퍼 사용 취소 재사용 꼼수와 잔기빨 브레이크 레이저 오라샷으로 전부 밀어버리면 된다.

0.9버전때는 메인샷의 화력이 상당한 주제에 범위까지 무식하게 넓었다. 0.995 버전부터 메인 샷의 범위가 대폭 너프되었다. 대신 샷들 사이의 간격이 좁아졌고 발사 탄 수는 변함없으므로 최종 보스나 진 최종 보스같은 피격 판정이 작은 보스에게 더 높은 화력을 줄 수 있게 됐다.

1.8. TWINCOBRA

파일:TWINCOBRA.png

*Z: 블루 아이
*X: 그린 스톰(적 관통)
*C: 핵폭탄(폭탄 1개 소모)
*V: "멀티풀". 차지 레벨당 미니 헬리콥터를 1~4기 소환(차지 게이지 전부 소모)


구극 타이거의 1P 기체. 0.9버전에서 추가되었다.

원작과 달리 샷은 두 가지 형태만 가지고 있다. Z키로 풀 파워시 5방향으로 발사하는 푸른 탄 블루 아이와 X키로 직선으로 2방향 발사가 되는 초록색 탄 그린 스톰. 두 샷 모두 이동 속도에 차이가 없다.
블루 아이는 적절한 화력과 다방향을 커버하여 필드전에 특화된 샷이다. 2단계부터 3Way에서 5Way로 강화되고, 이후부터는 연사력이 올라간다.
그린 스톰은 무한 관통 능력을 지녀 중형기를 처리하거나 보스전에 특화된 샷이다. 파워업을 할 때마다 연사력이 늘어난다. 플레이어 기체가 어디에 있는지에 따라 연사력이 달라지는데 상단에 있을수록 연사가 빨라지는 특징을 갖고 있다. 그리고 맞추는 적의 크기가 클 수록 샷의 위력이 올라간다. 반대로 크기가 작은 적에게는 샷의 화력이 급감한다. 제대로 피해를 주기 위해서는 적에게 가까이 붙어서 공격할 필요가 있다.

폭탄은 쏘는 즉시 터지는게 아니라 원작처럼 발사하고 1초 뒤에 폭발한다. 일명 유언봄. 때문에 제대로 쓰기가 힘들어서 사용할 타이밍을 정해놓고 사용하는 것이 보통. 화력은 낮은 편이지만 자기의 화력이 강해서 큰 문제는 없다. 재미있는 것은 이 폭탄 사용이 3스테이지의 거대 전함 히든 익스텐드 조건에 카운트 되지 않으며, 진 최종보스도 폭탄 사용시 봄 배리어를 치지 않는다. 때문에 최종 보스를 넘기고 어찌어찌 잔기만 잘 싸든다음 폭탄 난사를 해주면 진 최종 보스 클리어도 노려볼 수 있다. 그런데 진 최종 보스를 보기위한 조건인 폭탄 2발 이하만 사용에는 정상적으로 폭탄 사용 횟수 카운트가 처리된다.

하이퍼는 조그만한 헬리콥터를 소환하는 능력. 하이퍼 레벨에 따라 1 ~ 4기까지 소환되고 이 미니 헬리콥터는 트윈 코브라의 그린 스톰 공격만 발사한다.[7] 빅 바이퍼의 옵션처럼 기체를 이동하여 헬기들도 이동시킬수 있고 헬기들은 탄을 맞으면 탄을 소거시킨다. 이걸 이용해 기체를 헬기에 겹치면 적탄에 완전 무적이 된다. 헬기들은 적탄에 너무 많이 피격당하거나 일정시간이 지나면 자동으로 폭발하므로 너무 맹신하는 것은 좋지 않다. 0.995버전까지는 헬기들의 내구도가 금강불괴급의 내구도를 자랑하여 최강급 사기 기체중 하나였으나, 1.0버전으로 오면서 미니 헬기들의 내구도가 크게 너프되었다. 하이퍼 시전시 잠깐의 무적시간이 추가로 주어진다는 것이 다행.

한 번의 너프를 겪었지만 총 성능은 중간급 이상은 가는 좋은 기체이다. 블루 아이의 고성능 와이드 샷 덕분에 필드전에서 밀릴 일이 없으며 GP 게이지 하락 속도가 1초로 긴 편이고 그린 스톰을 중형기에 맞추면 게이지가 쭉쭉 올라가서 모든 기체중에서도 콤보 유지력이 좋아 스코어링 능력도 최상위권. 이를 이용하여 벌 아이템 취득으로 하이퍼 게이지를 빠르게 채울 수 있고, 하이퍼의 준수한 생존 성능이 더해져 최종보스 직전까지는 편하게 프리패스가 가능하다. 약한 폭탄의 성능과 그린 스톰의 효율이 바닥을 치기 때문에 최종 보스가 어려운 편이지만 폭탄을 사용해도 진 최종 보스가 배리어를 치지 않으므로 어떻게든 대면만 하면 올 클리어도 어렵지 않다.

미니 헬리콥터가 발사하는 탄은 2번 수정을 거쳐졌는데, 원래 갈색 그린스톰이었다가 초기 1.0 버전에서는 동그란 보라색 샷[8]으로 변경, 이후 내놓은 수정 1.0 버전에서 다시 갈색 그린스톰으로 돌아왔다.

1.9. ?

파일:Hibachi.png

사기급 기체. 기체 이름은 물음표로 되어있지만 기체의 모습과 공격 방식만 봐도 히바치라는 것을 알아낼 수 있다. 스프라이트는 도돈파치에서 2주 최종 보스 하치와 진 최종 보스 히바치가 사출해내는 벌 자코의 모습을 하고 있으며, 모든 공격 방식이 대왕생의 히바치 패턴을 리메이크 한 것이 특징.

치트급 수준의 성능을 자랑하는데, 고속 이동의 속도가 모든 기체중에서도 최고의 속도를 자랑한다. 반대로 저속 이동은 모든 기체중 최하의 속도이다.
통상 샷은 대왕생 히바치의 악명높은 개막 침탄 패턴. 범위는 한참 줄었지만 연사가 대단히 빠르고 공격력이 강력해 중형기고 보스고 순식간에 파괴된다. 저속 샷은 대왕생 히바치 2번째 패턴. 시전하면 이동속도는 엄청 느려지지만 샷이 전방향으로 나가는데다 대미지가 엄청나게 강해서 사실 이것만 써도 모든 적들이 대부분 순식간에 사라진다. 데스 레이블에서 스자쿠가 나타났을때 남은 무적시간을 이용해 스자쿠에게 들이대 저속 공격 한번하면 보스가 나타나는 동시에 바로 격파되는 정신나간 상황을 연출하는것도 가능.

폭탄은 대왕생 히바치의 3번째 패턴이다. 탄의 각각 위력은 평범하지만 지속시간이 매우 긴 것이 특징. 이것도 붙어서 쓰면 보스가 순식간에 녹는다. 대신 시전하면 이동속도가 최하로 느려진다.
하이퍼는 대왕생 히바치의 발악 패턴. 폭탄과 동일하게 시전하면 이동 속도가 최하로 느려지지만 이쪽이 폭탄보다 발사 탄수가 많아서 명중률도 높고 피해량도 더 높다. 하이퍼 레벨에 따라서 하이퍼 지속시간이 달라진다.

초보자가 잡아도 데스 레이블에서 진 최종 보스까지 가볍게 잡을수 있을 정도로 사기지만 약점이 없는건 아니라서, 고속 모드와 저속 모드일때의 속도 차이가 너무 크다보니 필드전에서 컨트롤이 쉽지가 않다는것이 가장 큰 단점이다. 특히 고속 모드는 정말 빨라서 이동하다보면 뻘미스가 자주 난다. 그리고 사기 기체이기 때문인지 스코어링에서는 최저의 성능을 보인다. 그리고 폭탄과 하이퍼를 사용할 경우 벌 아이템을 뚫을 수 없으며 지속시간이 매우 길어 벌 아이템이 숨겨져 있는 구간에서 폭탄이나 하이퍼를 잘못 쓰면 벌 아이템 취득이 불가능해지므로 하이퍼나 봄을 사용하는 타이밍을 어느정도 익혀야 한다.
또한 이 기체의 하이퍼는 폭탄 비슷한 판정이라서 발동하면 진 최종 보스가 바로 봄 배리어를 사용하며, 3스테이지 거대 전함에서 사용 시 익스텐드를 얻을 수 없다는 단점이 있다. 대신 구완게 기체와 달리 하이퍼 레벨에 관계없이 사용할 때마다 폭탄을 사용한 것처럼 랭크를 2씩 낮출 수 있다. 게다가 진 최종 보스의 대면 조건인 최종 보스 격파 전까지 폭탄 사용 횟수 2회 이하 조건에는 카운트가 되지 않는다.

구버전에서도 다양하게 등장한다. 플레이어블로는 나오지 않으며 졸개로 등장할때도 있지만 대부분은 16,17,18면에서 나온다. 16면에서는 히세키에게 대왕생 형태로 빙의된채 폭주하여 싸우다가 결국은 머신군단과 함께 폭발하고, 17면에서는 보스 러쉬 끝에 도돈파치의 화봉 형태로 등장해서 시누가요이를 읊는 와중에 MDS에게 파괴되는 루트. 18면에서는 히세키와 대전하기 전에 대왕생 형태와 기계화된 모드로 등장.

기체가 5기만 있던 베타 버전에서도 숨겨진 히든 기체로 존재. 기체 셀렉트를 할 때 방향키 아래키를 누르면 히바치로 플레이 할 수 있었다. 이후 0.995버전에서 정식으로 플레이할 수 있게 변경되었다.

1.10. SOLVALOU

파일:SOLVALOU.png

제비우스의 플레이어 기체. 0.995버전에서 추가되었다. 원작과 동일하게 기체 앞에 조준점이 존재. 원본보다는 이식 작품인 제비우스 파드라우트 사가 사양에 가깝다.

통상 샷인 재퍼는 원작과 같이 3번씩만 발사가 되지만 위력이 매우 강력하여 중형기, 보스전에서 대미지 걱정은 안해도 될 정도. 일반적으로는 3점사만 되지만, 화면 위로 올라가서 샷을 쏘면 연사력이 빨라지므로 적 가까이에서 재퍼를 맞추면 더 많은 피해를 줄 수 있다. 그러나 이 샷으로는 지상의 적을 처치할 수 없다.
지상의 적은 블래스터로만 처리할 수 있고 벌 아이템또한 이 블래스터로만 찾을 수 있다. 블래스터는 원작에서 한발 한발씩 끊어 쏠 수밖에 없었는데 여기선 지상의 적들이 떼거지로 나오다보니 연사가 되도록 상향을 받았다. 재퍼와 마찬가지로 강력한 위력을 가지고 있다. 블래스터는 파워업 아이템 영향을 받지 않는다. 지상, 상공의 적을 모두 견제하기 위해서는 재퍼, 블래스터 두 가지의 샷을 잘 병행해서 사용해야 한다.

플레이어 기체의 상단 양쪽의 시오나이트(SHEONIGHT)라는 두 개의 비트가 존재. 제비우스의 파생작인 파드라우트 사가에서처럼 플레이어와 같이 동행한다. 이 비트는 비트에 닿은 적탄을 소거해버리는 능력을 가지고 있고 비트 자체에도 소량의 대미지가 존재하여 근접해오는 약한 자코정도는 처리할 수 있다. 적에게 가까이 붙어서 재퍼를 발사하면 비트의 피해량 + 재퍼의 위력이 합쳐져 보스를 더 빠르게 잡는 것이 가능. 그러나 이 비트 접촉 공격도 지상의 적에게는 피해를 줄 수 없다.

폭탄과 하이퍼는 이 두개의 시오나이트를 사용한 방식의 기술이다. 폭탄은 두 개의 비트를 기체 전방의 조준점에 모은뒤 전방향으로 대적탄을 난사, 비트를 공격 대상에 겹쳐서 전탄 히트시 대미지가 제법 나오는 편이지만 지속시간이 짧은 편이다. 그리고 트윈 코브라와 마찬가지로 진 최종보스를 상대할 때 폭탄을 사용해도 봄 배리어를 치지 않는다.

하이퍼는 두개의 비트가 붉게 빛나면서 초고속으로 기체 주위를 회전하며 엄호한다. 하이퍼 레벨이 높을수록 비트가 회전하는 시간이 더 길어진다. 비트의 충돌 피해량은 약한 편이지만 비트가 워낙에 빠르게 회전하는지라 실질적인 기대 대미지는 훨씬 더 높고 이 회전 공격은 지상, 상공의 적을 가리지 않고 피해를 주기 때문에 지상과 상공을 모두 견제하기 힘든 솔발루에게는 가뭄의 단비같은 기술이다. 또 적탄의 방어율이 높아 안정성도 좋다. 다만 적탄을 완전히 방어해주지는 못하므로 방심은 금물.

이 기체의 가장 큰 단점은 역시 지상, 공중 공격이 따로 나눠져 있다는 점. 원작처럼 블래스터는 조준점에만 떨어지기 때문에 지상의 포대나 탱크들이 조준점을 벗어나게 될 시 전부 빗나가 파괴가 불가능해지고, 벌 아이템은 최하단에 위치한 기체의 조준점 아래로 내려가는 순간 취득이 절대 불가능해지게 된다. 때문에 진행을 원활하게 하기 위해서는 블래스터를 컨트롤하면서 적절한 타이밍에 하이퍼를 사용하는 패턴화가 필요하다.

그러나 그 치명적인 단점에도 불구하고 강력한 두 종류의 샷 화력과 비트의 사기적인 탄소거 능력, 고성능의 하이퍼, 진 최종 보스가 폭탄을 사용해도 배리어를 치지 않는 덕분에 사기급 기체 바로 아래급 정도는 되는 엄청 좋은 기체이다. 지상의 적을 처치하기 곤란한 단점은 고성능의 하이퍼를 사용해서 어느정도 메꿀 수 있는 것도 난이도 하락에 한몫 하기도 한다.
데스 레이블에서는 벌 아이템과 지상의 적을 공략하기 위한 블래스터 컨트롤의 페널티는 사라지고 재퍼의 사기적인 공격력과 시오나이트의 탄소거 장점만 극대화돼서 깡패급의 성능을 보여준다.

1.11. Gemini Wing

파일:Gemini Wing.png

제미니 윙의 1P 기체. 0.995버전에서 추가되었다.

파워업과 봄이 아예 없는대신, 하이퍼 게이지를 소모해 주변의 적탄을 빨아들일 수 있다. 그래서 레드 와스프와 마찬가지로 파워업, 봄 보급선을 파괴하면 하이퍼 아이템이 나온다.
적탄을 일정량 이상 흡수할 때마다 5종류의 건볼 중 하나를 화면의 무작위 위치에 뱉는데, 이렇게 나타난 건볼은 화면이 스크롤 되는 속도와 방향에 맞춰 이동하게 된다. 주의할 점은 탄이 나타났을 때 하이퍼로 흡수해야 탄을 흡수한 것으로 처리되고, 적이 탄을 쏘는 것 자체를 하이퍼로 막아버리면 탄을 흡수한 것으로 인정되지 않으므로 주의.
기체가 건볼을 뱉을 때는 상승 또는 좌우 스크롤 구간에서는 기체에 전방에 뱉으며, 하강 스크롤 구간에서는 기체의 후방으로 건볼을 뱉는다.[9] 이 건볼에 접촉하면 건볼을 입수한 것으로 처리되어 자기의 꽁무니에 달고 다닐 수 있게 되며 X키, 또는 C키를 눌러 사용할 수 있다. 건볼은 최대 30개 까지 달고 다닐 수 있는데, 이때 건볼을 달고 다니는 모습은 마치 하나의 뱀처럼 보인다.

탄을 빨아들이는 범위가 매우 좋고 하이퍼를 사용하면 레드 와스프와 똑같이 무적시간이 주어진다. 하이퍼를 지속하면 최대 6초간의 무적시간이 주어진다. 덕분에 하이퍼 게이지만 많다면 건볼을 주울 시간도 충분하고, 대부분의 건볼에 탄소거 기능이 있으므로 건볼 성능도 나쁘지 않다.
또 레드 와스프와는 다르게 하이퍼 게이지가 0레벨이어도 게이지량이 50% 아래로 내려가기 전까지는 하이퍼를 사용할 수 있다. 그러나 하이퍼가 자동으로 충전되는 특성은 없다. 그래서 레드 와스프와 마찬가지로 미스가 나면 화면 위에서 하이퍼 아이템이 내려오는 보너스가 있다. 보너스 시스템 방식은 레드 와스프와 동일하다.

그러나 통상 샷이 너무 약하고 샷 범위가 좁아서 건볼이 없으면 게임 진행이 불가능해질 정도로 기체의 성능이 약해진다. 건볼이 부족한 상황에 위협적인 상황이 오면 미스가 나는 것이 불가피해지고, 건볼의 대미지는 불기둥 건볼을 제외하면 약한 편이기 때문에 불기둥 건볼이 없을 시 보스전에서 장기전으로 가게 되며 건볼의 소모가 심해진다. 또 죽으면 갖고있던 건볼은 화면에 퍼져나가서 아래로 스크롤 되어 사라지므로, 빠르게 다시 주워야 한다. 그리고 기체 바로 아래에 있는 건볼이 최우선적으로 사용되어 건볼을 유동적으로 사용할 수 없고, 건볼을 사용한 후 다음 건볼을 사용하기까지 약간의 딜레이가 걸리는 것도 단점.
특히 본격적으로 적의 공격이 거세지는 4 ~ 5스테이지에서는 불기둥 건볼이 한 번 발동되는 순간 죽느냐 사느냐 로또 게임이 시작되어 플레이어의 심장을 졸이게 만들기도 한다. 무엇보다 호밍 미사일 건볼은 대미지도 약하고 탄소거 기능도 없어 사실상 함정이나 다름 없다. 적탄을 대량으로 흡수해 건볼을 대량으로 빠르게 얻는 구간을 외우고, 건볼을 잘 주워먹으면서 건볼을 사용하며 피지컬로 상황을 헤쳐나가야 하는 까다로운 플레이가 요구된다.

하이퍼의 성능은 좋은 편이나. 하이퍼를 사용하는 중에는 통상 샷 발사가 안되며 모든 건볼 사용이 불가능하다는 점도 주의해 둘 필요가 있다. 하이퍼를 사용하고 지속하면 약간의 무적시간이 주어지긴 하지만 얼마되지 않아 무적이 풀리므로 완전 무적이 아니기 때문에 맹신은 금물이다. 적탄 발사뿐 아니라 적탄 발사를 하면서 플레이어 기체를 향해 적이 무차별 돌격을 하는 4스테이지부터는 하이퍼를 사용하다 무적시간이 끝나거나 하이퍼를 취소하고 재사용하기도 전에 적기에 부딪혀 미스가 나는 일도 빈번하기 때문.

이 기체의 가장 큰 문제는 최종 보스를 상대할 때인데, 최종 보스의 피격 판정이 워낙 작다보니 주력 공격 수단인 불기둥 건볼을 사용해도 대미지가 잘 들어가지 않는다. 그래서 이 기체로 최종 보스를 상대할 땐 초장기전이 강요된다. 그나마 다른 패턴은 건볼의 탄소거 성능을 이용해서 넘길 수 있으나 하이퍼로 소거가 불가능한 레이저를 쏘는 전투기를 불러내 인해전술로 밀어붙이는 클론 전투기 소환 패턴과 체력이 많고 육탄공격과 화면 전체를 커버하는 공격이 같이 나오는 발악 패턴은 정말 답이 없어 클리어를 좌절시킨다.
진 최종 보스는 맷집이 약하고 1, 3번째 패턴에서 탄을 다량으로 발사하므로 하이퍼만 충분하다면 건볼을 다량으로 얻을 수 있지만, 주의해야 할 패턴은 탄을 일절 발사하지 않는 2패턴과 발악 패턴.[10] 발악 패턴은 잔기만 충분하다면 무적시간을 이용한 3Way 건볼로 어떻게든 되는데, 2패턴에서는 죽어버리면 정말 답이 없으므로 피지컬로 어떻게든 넘겨야 한다. 유도탄이 소거되지 않는 4패턴도 대단히 치명적이다. 4패턴에서는 날먹이 가능한 3패턴에서 최대한 건볼을 많이 준비하고, 4패턴에서 체력이 까이기 시작하기 전에 빠르게 불기둥 건볼을 준비하여 사용해 분자탄을 지우는 동시에 가루 자카토를 발사하기 전까지 최대한 많이 딜을 때려 붓는게 중요하다.

데스 레이블에서는 레드 와스프와 마찬가지로 보스전 직전에 하이퍼 아이템이 3개씩 나오는 대신 미스가 나도 하이퍼 아이템이 내려오지 않는다. 하지만 탄이 3배로 많아지는 DEATH의 난이도 특성상 조금만 하이퍼를 써도 건볼을 순식간에 풀로 달고 다닐 수 있고 0레벨로 떨어져도 하이퍼를 쓸 수 있어서 레드 와스프와 다르게 이것이 치명점으로 작용하진 않는다. 일반 난이도와 동일하게 최종 보스와 진 최종 보스가 너무 어려운게 문제.

0.995버전까지는 불기둥 건볼이 지속되는 중에도 하이퍼를 발동할 수 있었기 때문에 적이건 보스건 쓸어 담을 수 있는 강력한 공격력을 가진 기체였지만, 대신 하강 스크롤 구간에서 건볼을 뱉으면 무조건 기체의 전방에 건볼을 뱉는 바람에 건볼을 절대 주울 수가 없어서 진 최종 보스 클리어가 거의 불가능한 기체에 속했었다.
1.0부터는 불기둥 건볼이 지속되는 와중 하이퍼를 쓸 수 없도록 공격성은 너프된 대신, 이제 하강 스크롤 구간에서 건볼을 뱉을 때 무조건 기체의 뒤쪽으로 건볼이 튀어나간 뒤 올라가기 때문에 제대로 줍거나 특정 건볼을 골라서 줍기는 힘들어도 어떻게든 건볼을 주워서 사용하거나 상황을 복구할 수 있게 되었기 때문에 결과적으로는 상향이 된 셈.

1.12. XII STAG

파일:Xll STAG.png

타이토에서 2002년에 만든[11] XII stag라는 슈팅게임에 등장하는 주인공 기체로 0.998버전에서 추가되었다.

통상 샷은 파워업을 할 수록 범위가 넓어져서 최종 단계에서는 자코 러쉬에 어느 정도 효율이 좋아지나 대미지는 전 기체중에서도 하위 수준이라서 보스를 잡을 때 체력바가 까이는게 체감이 안 될 수준으로 약하다. 숨겨진 능력으로 뒤쪽 엔진에 공격 판정이 있어 이것으로도 피해를 입힐 수 있다. 다만 직접 접촉해서 피해를 주는 방식이다보니 무적시간을 이용하여 피해를 주는 때 외에는 쓸 타이밍이 거의 오지 않는다.

약한 통상 샷의 단점을 보완하기 위한 사이드 어택 기능이 존재한다. 방향키를 왼쪽이나 오른쪽으로 연타하면 기체 주변에 작게 공격 판정이 일어나는데, 이 상태에서 양옆 방향으로 추가 연타하면 연타한 방향으로 파동파가 발사된다.
이 사이드 어택은 쓸 수 있는 상황이 제한적인 대신 위력이 강력하여 맞출 수만 있으면 강력한 피해를 줄 수 있다. 또한 벌 아이템도 이 사이드 어택로만 뚫을 수 있으나, 기체에 생기는 작은 공격 판정에도 벌 아이템이 뚫리기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 통상 샷을 발사하는 상태에서는 반드시 방향키를 연타해야 기체 주변에 공격 판정이 생긴다. X키를 누르면 연타하지 않고도 기체 주변이 항시 공격 판정이 생기지만, 대신 통상 샷 발사가 불가능하다.

폭탄 배리어 필드는 시전하면 기체가 있던 곳에서 보라색 배리어가 천천히 원형으로 퍼져나간다. 이 배리어에 닿은 적탄은 전부 소거되고 지속시간이 제법 길어서 제대로 맞추면 피해량도 나쁘지 않지만, 폭탄의 범위가 닿지 않는 적에게는 아무런 피해도 줄 수 없으므로 피해를 제대로 주기 위해서는 사용 타이밍을 외워놓아야 한다. 또 ESP Stream처럼 폭탄의 지속시간보다 기체의 무적시간이 더 빠르게 끝나기 때문에 폭탄을 사용하고 근접해 사이드 어택을 사용할 것이라면 주의가 필요하다.

하이퍼는 초고속 돌진. 발동 시 기체가 무적 상태가 되는 동시에 초고속으로 전방 돌진한 뒤 돌아온다. 돌진 할 때 기체 주변에 아우라가 생기는데 이 아우라에도 공격 판정이 있어 실질적인 피해 범위는 3배정도 넓다. 맞추는 적의 크기가 클 수록 피해량이 증가하는 방식이라서 크기가 작은 최종 보스나 진 최종 보스에게는 효율이 바닥을 치는 것을 볼 수 있다. 하이퍼 발동 후 기체의 무적시간이 제법 긴 편이라서 사이드 어택으로 추가 피해를 줄 수 있는 것이 최고의 장점. 또 하이퍼 게이지를 1레벨만 소모하므로 최대 4번을 연이어 사용할 수 있다.

특수기인 사이드 어택이 양 옆으로만 나가기 때문에 사용 기회가 매우 제한적인데다, 사이드 어택의 파동파를 원하는 방향으로 자유롭게 발사하기가 어렵고 사이드 어택을 사용하려면 손가락으로 키를 마구 연타하는 플레이를 해야해서 체력 소모가 심하다. 그리고 통상 샷의 위력이 너무 약해서 3스테이지부터는 빌드를 외워놓지 않으면 진행 난이도가 너무 높아진다.

기체의 무적시간이 주어지는 봄과 하이퍼를 이용해 사이드 어택을 사용하는 방식으로 난관을 뚫어야 하는데 이렇게 하려면 철저한 하이퍼 게이지 관리가 필요하다. 의외로 하이퍼 게이지만 충분히 준비해 놓았다면 최종 보스의 난이도는 어렵지 않다. 진 최종 보스는 빠른 속도로 맵을 날아다니는 개막 패턴과 두번째 패턴이 최고 난관. 크기가 작다보니 하이퍼의 위력이 급감하고 사이드 어택을 맞추기도 힘든데 봄을 사용하면 기체의 무적시간보다 봄 배리어 지속시간이 더 길어지는 탓에 피해를 주기가 힘들다.
구완게 기체와 마찬가지로 보스전 공략에 특화된 기체이기 때문에 데스 레이블에서는 굉장히 강한 기체가 된다.

1.13. G&G protoType-D SPIRIT&SABER

파일:G&G protoType D SPIRIT&SABER.png


사기급 기체. 드래곤 스피릿과 드래곤 세이버에 나오는 주인공 용들의 기능이 전부 들어간 전투기이다. 0.998버전에서 추가된 기체이다.

강력한 한방 기체. 통상 샷을 쏘지않고 2초정도 있으면 기를 모으는 소리와 함께 기체에 오라가 둘러지며, 이때 공격하면 소위 모아쏘기라고 불리는 강력한 샷이 한 발 발사된다. 이 샷은 적을 무한 관통하며 노 파워업 기준으로도 중형기를 단번에 파괴시킬 만큼 강력한 위력을 자랑한다. 보스도 한 방씩 맞추는 족족 피가 쭉쭉 날아간다. 기가 완전히 모아지지 않은 상태에서도 공격할 수 있는데, 이럴 경우 모아쏘기 샷의 크기가 작아지고 위력이 약해지며 관통 성능이 없어진 채로 발사가 된다.
보조 샷 수류탄 역시 훌륭한 무기. 화력 자체는 약한 수준이지만 원작과 다르게 지상, 상공의 적 모두 공격하는지라 초반 화력이 부족한 기체에 화력을 더해주고, 벌 아이템을 찾을 수 있어 초반에 자코전에서 모아쏘기를 할 필요 없이 샷을 연발로 발사할 수 있다.
파일:Fire Lv1.png 파일:AX Lv2.png 파일:Spark LV3.png 파일:Small+3Way Lv.4.png
불사조 도끼 전기 소형화+3Way

V키로 하이퍼 사용시 잠깐의 무적시간이 주어지며 하이퍼 레벨에 따라 기체를 변형 시킬수 있다. 하이퍼 레벨에 따라서 4개의 형태로 변신이 가능한데 1레벨 형태, 4레벨 형태가 가장 강력한 성능으로 평가받는다.

1단계 형태로 변신하면 모아쏘기 사용 시 불사조를 발사한다. 모아쏘기의 위력이 4개 형태중 위력이 가장 높다. 내구력이 단단한 블랙 하트, 최종 보스도 순식간에 집에 보낼수 있다. 풀 파워 기준으로 모아쏘기의 범위도 넓은 편이긴 하지만 모아쏘기의 딜레이 때문에 자코들이 쉴새 없이 날아드는 필드전에선 단점이 더 부각되기 때문에 4 스테이지부턴 필드전에서 쓰긴 어렵다. 그래서 대부분은 최종 보스의 전투에서만 4단계에서 바로 1단계로 변형하여 마무리 하는경우가 대부분이다.

4단계 형태로 변신하면 기체가 작아져 피탄점이 줄어드는 동시에, 기체의 통상 샷 형태가 3방향으로 발사되는 불똥으로 변한다. 모아쏘기의 범위와 화력은 기본 형태와 비슷하지만 이 변형의 진가는 그 통상 샷에 있다.
통상 샷이 풀 파워 기준으로 중형 적들도 빠르게 쓰러트릴 정도로 화력이 강력한데, 범위도 넓어 모아쏘기를 쓸 필요도 없이 통상 샷만으로 모든 필드전을 안전하게 진행할수 있다. 게다가 보스전도 최종 보스만 제외하면 강력한 모아쏘기의 화력때문에 굳이 1단계로 변형할 필요가 없을 정도. 즉, 공격과 수비 모두 강력해지는 기체로 변한다. 하지만 최종보스는 내구력이 높아서 4단계 형태로 싸울 시 난이도가 높아지므로, 1단계로 변형해서 빠르게 녹여야 한다.

2단계 형태와 3단계 형태는 장점보단 단점이 더 명확하여 잘 안쓰인다. 2단계의 경우 다방향으로 모아쏘기가 가능하지만 모아쏘기의 화력이 약하고 딜레이 때문에 필드전과 보스전 둘다 불리해지며, 3단계의 경우 모아쏘기가 전화면 판정 공격이라서 필드전은 어느정도 유리하지만 통상샷이 너무 약하고 모아쏘기의 위력도 약해 진행에 어려움을 겪게 된다.

폭탄은 오토봄인데 DON-8Z Replica와 다르게 플레이어가 임의로 사용할 수 없고 무조건 기체가 피격되어야만 발동된다. 그리고 폭탄 최대 스톡개수가 3개밖에 안된다는 단점이 있으나 피격되면 죽지않고 오토봄과 함께 잠깐의 무적시간을 주기 때문에 위기상황에서 확실히 보호해준다.

이 기체는 하이퍼 게이지를 폭탄 비슷한 기술로도 사용할 수 있다. 하이퍼 게이지 1레벨을 소모해 전방향 공격과 탄소거 + 약간의 무적시간을 주는 기술이 시전되는데, 그것때문에 사실상 이 기체는 최대 폭탄수와 하이퍼 레벨이 모두 찬 것을 합치면 총 7개의 폭탄을 갖고 다닐 수 있는 것이나 다름이 없다. 심지어 이 하이퍼 기술은 폭탄 사용 판정이 아닌 하이퍼 사용 판정이라서 3스테이지의 거대전함 히든 익스텐드 조건이나 진 최종 보스 대면 조건에 들어가지도 않는다. 대신 폭탄 사용 판정이 아니라서 랭크 다운 판정도 없다는 점이 약간 아쉽다.

최대한 빠르게 하이퍼 4레벨을 채워 변형한 뒤 열심히 폭탄과 하이퍼 게이지를 모아주면서 위험할 때마다 하이퍼 회피기를 써주고 최종 보스 직전에서 불사조 형태로 변형한뒤 모아쏘기로 극딜하면 최종 보스까지 무난하게 클리어 가능하다. 진 최종 보스도 대면만 성공했다면 잔기와 봄만 어느정도 남아 있기만 해도 모아쏘기의 강력한 화력과 관통 성능, 오토봄 덕에 가루 자카토 소환 패턴이든 발악 패턴이든 다 무시해버리고 쉽게 처치할 수 있어 히바치, MU-TRON 과 함께 진 최종 보스 클리어에 가장 특화된 기체라고 볼 수 있다. 화력은 히바치에 비해 많이 떨어지나, 초반에 최대한 빠르게 하이퍼 레벨을 4만 채우면 클리어 안정성 면에서는 히바치보다도 훨씬 더 좋아진다.

그러나 기본 형태의 공격 범위는 매우 좁기때문에 하이퍼 레벨이 하나도 없는 상태에서 4스테이지로 돌입하거나, 실수로 변형을 잘못하거나 미스가 난다면 그때부터는 힘들어진다. 미스가 나면 변신한 형태가 초기화되고 기본 형태로 돌아가므로 비상시를 대비해 하이퍼 게이지를 모아놔야 한다. 또 4레벨로 변형하기 전까지는 2스테이지 중반부터 진행 난이도가 어려워지니 초반에 하이퍼를 빠르게 모으는 빌드를 익혀야 한다.

1.14. GNSK-00A VIC VIPER

파일:GNSK-00A VIC VIPER.png

파일:커스텀 미터.png
커스텀 미터

그라디우스 시리즈에서 등장하는 기체 빅 바이퍼. 0.998버전에서 추가되었다.

폭탄, 하이퍼 같은 시스템 개념이 아예 없는 대신 파워업 커스텀 미터가 화면 밑에 달려있다. 파워업 미터는 스피드 업 → 미사일 → 더블 → 리플 → 레이저 → 포스 필드 로 구성되어 있으며, 기본적으로는 적들을 일정 단위로 처치할 때마다(콤보 수 유지는 관계 없음) 미터가 1칸씩 올라간다. 보조 수단으로 미터를 추가로 올릴 수 있는데, 벌 아이템을 취득하는 즉시 미터가 무조건 1칸씩 올라가게 되고, 보스전 한정으로 레이저 무기로 일정수 이상 타격 시 미터를 추가로 올릴 수 있다. 예외적으로 스피드 업 미터는 다른 미터에 비해서 적 처치 요구량이 적기 때문에 빠르게 올라가고 그 덕분에 미터가 비활성화된 상태에서 벌 아이템을 획득하면 한 번에 미터가 2칸씩 올라간다. 보조 공격 수단인 옵션은 보급선에서 나오는 파워업 아이템 하나당 1개씩 늘어난다.

메인 공격은 더블, 리플, 레이저 공격방식중 한 가지만 선택할수 있지만 미사일은 메인 공격이 아닌 서브공격이기 때문에 미터로 골라서 보조딜로 보탤 수 있다. 다만 원작과 다르게 이 게임은 미사일이 샷을 발사할 때 자동으로 나가지 않고 따로 X키를 또 눌러야 발사가 된다. 이것 때문에 미사일을 활성화 시키더라도 발사하는 방법을 몰라 발사를 하지 못하는 경우도 있다. 미사일은 2번에 걸쳐 업그레이드가 가능하다.

더블은 빅 바이퍼의 통상 샷이 소형화된 추가탄을 90도 각도로 무차별 난사한다. 가장 빠르게 풀업할 수 있는 장점이 있고 모두 맞추면 위력이 강하지만 산탄도가 높아 보스전 필드전 전부 애매하다.
리플은 필드전에서 가장 안정적인 성능을 보인다. 리플 레이저의 범위가 화면 1/3을 덮을 수 있고 화력도 중간 보스까지는 빠르게 잡아낼 수 있는 정도의 수준이라서 미사일을 활성화시킬 필요가 없다는 것이 장점. 1레벨만으로도 넓은 범위는 똑같기 때문에 필드전에서 미스가 났을 때 복구용으로 쓰인다. 보스전에서는 약한 위력이 체감이 오기 시작한다.
레이저는 샷이 일직선으로 나가는 대신 다단히트 판정이라서 피해량이 가장 높고, 모든 메인 무기중 유일하게 보스전에서 미터를 올릴 수 있는 무기이기 때문에 보스전에 특화되어 있는 무기이다. 단일 성능으로 따지면 필드전에는 적합하지 않지만 미사일의 성능까지 조합할 경우 성능이 리플보다도 사기적인 성능으로 돌변하기 때문에 사실상 이 무기만 쓰게 된다.

포스 필드를 발동하면 기체에 보호막이 둘러지며 기체 자체가 무적이 된다. 적탄의 경우는 약 12번 정도 막아낼 수 있으며, 배리어가 남아있는 동안은 적기와 직접 접촉해도 미스가 나지 않는다. 말 그대로 우주 방어급 수준의 배리어.
그리고 원본과 다른 가장 큰 특징이라면 포스 필드가 남아있는 상황에서도 포스 필드를 활성화 시킬 수 있다는 것이며, 포스 필드를 활성화 시켜줄 때마다 포스 필드의 내구도가 중첩이 된다. 다만 정말 무한하게 올릴 수 있는건 아니고 어느 정도의 상한치가 있다. 1.0 이전에서는 내구도를 계속해서 올릴 수 있었지만 내구도 중첩 자체가 버그인 것으로 확인되었고, 이를 재밌게 여긴 개발자가 내구도가 쌓이는 컨셉을 채택한 대신 상한치가 생기도록 변경했다.

허나 이런 강력한 장점에 비할 정도로 단점도 명확하다. 일단 원본처럼 미스가 나면 모든 장비가 초기화된다. 아무 것도 없는 상태에선 통상 샷의 위력과 범위가 형편없이 약하고 속도도 거의 전 기체중 꼴찌급이기 때문에, 원본처럼 한 번 미스가 나면 그대로 망한다. 죽어도 그 자리에서 즉시 부활에 옵션도 최소 3개까지는 바로 회수할 수 있어 필드전에서는 그나마 복구의 가능성이라도 생각해 볼 수 있지만, 레이저를 제외한 샷으로는 보스를 타격해도 미터가 전혀 오르기 않기 때문에 파워업이 모두 벗겨진 상태로 보스전으로 돌입하게 되면 그대로 손 놓아야 할 정도로 답이 없어진다. 주 공격 수단인 옵션을 한 곳으로 모으기 힘들어서 화력 분산이 불가피하다는 것도 단점. 옵션을 뭉쳐주는 플레잉을 쓰지 않는다면 크기가 작은 최종 보스, 진 최종 보스를 상대할 때 시간이 보다 오래 걸려 난감해진다.

또 포스 필드는 피격 판정이 자기의 피탄점보다 커서 공격에 맞기 쉬워지고, 범위 공격 또는 레이저같은 공격이나, 적기나 보스에 접촉하게 될 경우 적탄에 맞아 방어막이 깎이는 것과 다르게 접촉 시간당 프레임 단위로 방어막이 쭈루룩 깎여 나가기 때문에 순식간에 방어막이 없어질 수 있다. 그래서 최종 보스의 발악 패턴인 포스 소환 패턴에서는 방어막이 깎이는 속도가 포스 필드를 리필하는 속도보다 훨씬 더 빨라지는데다 포스와 비트들이 레이저를 탱킹까지 해대서 더욱 짜증난다.
진 최종 보스는 본격적으로 회피가 불가능해지는 3 ~ 4번째 패턴에서 포스 필드가 순식간에 거덜나게 되어 클리어가 좀 어렵다. 언뜻 보기에 포스 필드를 좀 불릴 수 있을 것 같아 보이는 구간에서는(최종보스의 개막 패턴, 발악 패턴) 포스 필드를 무한으로 불릴 수 있는 편법을 막기 위해 추가 패턴이 나오거나 패턴이 완전 랜덤으로 나오는 등의 요소로 포스 필드를 불리기 힘들게 만들어놓아 사실상 포스 필드를 활성화 시킬 수 있는 횟수도 한정되어 있기 때문이다.

옵션을 뭉치기 힘들게 만들고 정밀 회피를 어렵게 하는 스피드 업과 포스 필드를 낭비하게 만드는 다른 메인 무장은 절대 활성화 시키지 말고, 레이저 + 미사일 조합으로 계속해서 진행하면서 최대한 방어막이 피격당하지 않는 동시에 적을 불릴 수 있는 하야마와시 구간은 전부 불려 포스 필드를 최대한 많이 활성화 시키는 것이 주된 공략법이다. 최종 보스, 진 최종 보스는 놔두면 놔둘수록 포스 필드의 내구도가 쭉쭉 깎여나가게 되므로, 최대한 빠르게 속공하여 격파해야 한다. 또 포스 필드 미터를 활성화 시키지 않은 상태로 미터가 올라가면 그대로 포스 필드 1회 활성화가 날아가 버리므로 미터를 잘 보면서 플레이 하는 것이 가장 중요하다.

DEATH 모드로 설정하고 플레이하면 풀옵션은 기본에 처음부터 레이저, 리플, 더블 풀업 + 미사일 풀업이 주어진 채로 게임을 시작하게 되고 미스가 나도 장비가 벗겨지지 않는다. 처음부터 풀장비 상태이기 때문에 포스 필드를 약간 더 많이 활성화시킬 수 있다. 그러나 포스 필드 피격 판정은 일반 모드와 똑같고, 난이도 특성상 무자비하게 탄이 쏟아져서 배리어가 엄청 빠르게 깎여 나가므로 실질적인 난이도는 훨씬 더 어려워지는 셈이다. 대신 데스 레이블에서는 보스전만 진행되며 일반 모드보다 잔기를 더 많이 받을 수 있고 미스가 나도 장비가 벗겨지지 않으므로 진 최종보스까지 잔기빨로 밀어붙일 수 있어 오히려 일반 모드보다 훨씬 사정이 나은 편.

버그가 있는데, 3스테이지 보스 실버건을 격파한 이후 4스테이지 도입부에서 블랙 하트가 날아갈 때 이 블랙 하트에 접촉하면 방어막이 까이는 버그가 있다. 마찬가지로 블랙 하트를 격파한 이후에도 블랙 하트에 접촉하면 방어막이 까인다. 블랙 하트 자체가 격파되어도 적 판정이 남아있는 버그때문인듯 하다.

옵션의 색은 초기 1.0 버전에선 푸른색이었으나, 수정 1.0 버전에서 붉은색으로 변경되었다.

1.15. 斑鳩

파일:IKARUGA.png


파일:에너지 미터.png
에너지 미터

이카루가의 1P 기체. 0.998버전에서 추가되었다. 제작자의 언급에 따르면 구현이 매우 힘든 기체였다고 한다.

가장 눈에 띄는 특징이라면 파워업 개념, 폭탄이 아예 없다. 샷은 Z키 연타로 1발씩 샷이 나가는 싱글 샷, Z키를 꾹 누르면 2발씩 샷이 나가는 더블 샷이 있고, 폭탄 스톡쪽에 에너지 미터가 달려있다.
속성 변환이라는 특성을 사용하여 적탄을 흡수할 수 있는 능력이 있다. 속성은 푸른색, 붉은색 2가지로 변환이 가능하며, 푸른색일때는 청탄만, 붉은색일때는 적탄만 흡수가 된다. 흡수된 탄은 에너지 미터에 채워지며, 1칸 이상 미터가 채워지면 힘의 해방을 사용할 수 있다. 에너지 미터는 원작처럼 총 12칸이며, 따라서 발사할 수 있는 최대 힘의 해방 유도탄 수는 12발. 아쉽게도 에너지 맥스 음성이 없어서, 에너지가 풀로 채워졌는지 확인하려면 미터를 보면서 게임을 해야된다. 이 힘의 해방 유도체로만 벌 아이템을 찾을 수 있다.
힘의 해방의 위력과 유도성이 매우 강하고, 탄이 마구 쏟아지는 탄막 슈팅게임에서 한 종류의 색상탄을 걱정 할 필요 없다는 점은 상당히 큰 이점이다. 그 중에서도 몇몇 보스나 중간 보스들은 한 색상의 탄만 발사하는 경우가 많은데, 이 경우 말 그대로 패턴을 날먹이 가능.

숨겨진 기능으로 힘의 해방을 난사하는 기능이 있다.[12] 에너지 맥스인 상태에서 30초동안 공격하지 않으면 기체에서 아우라가 나며, 이때 하이퍼 키를 눌러주면 기체가 완전 무적상태가 되는 동시에 약 7초동안 힘의 해방이 무차별적으로 난사된다. 기체에서 아우라가 난 이후에 통상 샷을 발사하면 즉시 아우라 상태가 취소되고 다시 30초를 버텨야 하기 때문에, 30초를 버티고 통상 샷으로 공격해서 상황을 유리하게 만드는 전법은 통하지 않는다.
상당한 페널티를 가진만큼 이 해방 난사의 위력과 성능은 절명급으로, 일단 발동하면 일정 시간동안 완전 무적이 되는데다 적에게 붙어서 해방을 갈기면 위력이 더욱 급증하기 때문에 내구도가 매우 낮거나 무적 페이즈가 없는 스자쿠, 실버건, 블랙 하트는 순식간에 사라질 정도이고, 최종보스나 진 최종보스도 패턴 2 ~ 3개를 빠르게 스킵할 수 있을 정도이다. 30초나 버텨야 하기 때문에 언뜻보면 그냥 비주얼용 뽕맛 기술정도로 보이지만 후술할 기체의 문제점 때문에 특정 구간에서는 반드시 사용해야 하는 기술이 된다.

단점은 통상 샷의 위력이 너무 약하고 범위가 좁으며, 원작처럼 속성이 다른 적에게 2배의 피해를 주는 특성도 완전히 없어져서 힘의 해방에 의존도가 매우 높아졌다. 5스테이지는 두 가지의 색상탄이 마구 섞여서 빠르게 쏟아지고 플레이어 기체를 향해 적들이 빠른 속도로 돌격해오므로 힘의 해방을 언제 사용할 지, 어느 타이밍에 적절한 속성으로 변경해야 할 지 외워놓지 않으면 필드전을 헤쳐나가기 어렵다.
가장 치명적인 것은 이 게임에서 나오는 보스중에는 이카루가가 속성으로 흡수할 수 없는 탄을 발사하는 보스가 있다는 것인데, 3스테이지 보스 실버건과 최종 보스, 그리고 진 최종 보스가 이 기체의 완벽한 안티테제의 보스로, 실버건 1형태는 모든 패턴의 탄이 전부 흡수가 불가능하기 때문에 정말 엄청나게 고전하게 된다. 이 단점의 치명점을 가속화시키는 근본적인 문제점은 역시 기본 화력이 너무 약하다는 것. 모든 보스중 내구력이 바닥을 기는 실버건조차도 통상 샷으로 패서 발악으로 끌고 가기는 매우 어렵다. 발악 패턴도 플라즈마 호밍탄은 청속성으로 흡수가 가능하긴 하지만, 탄량이 너무 적어 해방을 쓰기가 어렵고 기체 이동 속도가 느려서 돌진 패턴도 피하기 어렵다.

이런 막장구간을 넘기려면 힘의 해방 난사 기능을 잘 활용해야 한다. 그러나 보스의 랜덤 패턴을 30초동안 피해야 하는 것도 쉬운 일은 아니다. 심지어 미스가 나면 채워져 있던 에너지 미터는 전부 초기화된다. 실버건 대면 전에 에너지 미터를 만땅을 채워놓고 버티다가 미스가 나면 그냥 망했다고 보면 된다. 이후론 모든 탄이 흡수가 불가능하니 통상 샷만으로 1형태를 격파해야 한다. 보스전 돌입 조금 전인 중형 전함이 2대 등장하는 구간에서 에너지 맥스를 채운뒤 공격을 멈추고 보스전까지 버티면 보스전에서 확실히 덜 버티고 해방 난사가 가능하지만, 이렇게 되면 이후 나오는 중형 전함을 격파하지 못해 벌 아이템을 놓치게 되므로 진 최종 보스 대면이 불가능하다.

최종 보스, 진 최종 보스도 무속성 탄을 발사하는 패턴이 많아서 클리어가 매우 어렵다.
최종 보스는 전투기 소환 패턴과 마지막 발악 패턴이 난관. 그나마 전투기 소환 패턴은 직전 패턴인 탄속 변경 패턴이 쉽기 때문에 탄속 변경 타이밍을 다 외워서 해방 난사로 스킵시켜 버리면 되는데, 발악 패턴은 포스가 발사하는 탄 대부분이 흡수가 불가능하고 힘의 해방을 사용해도 유도체가 포스와 비트에 막혀서 대미지를 주는게 불가능해 발악 패턴 직전까지 에너지 미터를 맥스로 채우고 통상샷으로 남은 체력을 깎아서 발악에 들어간 후 발악 패턴을 30초 동안 버텨야 한다. 발악 패턴 직전에서 해방을 난사해버리면 발악에 돌입한 직후 무적시간때문에 대미지가 다 씹혀버려 그대로 망한다. 그나마 포스가 쏘는 난해한 패턴중 하나인 반사 레이저는 청속성인 상태라면 흡수할 수 있는게 다행.

진 최종보스는 2번째 패턴이 아예 탄을 발사하지 않고 대량의 투사체와 육탄 공격을 해와서 약한 통상 샷만으로는 절대로 넘길 수 없다. 때문에 미친듯이 화면을 종횡무진하며 색상탄을 마구 섞어쏘는 첫 번째 패턴을 30초를 버텨야 한다.[13]
4번째 패턴은 색상탄을 마구 섞어서 고속으로 쏘는데다가 자폭탄으로 나오는 4발의 유도탄이 흡수가 안되므로 오래 버티는 것은 불가능하다. 그래서 그 전 패턴인 전부 대청탄만 발사하는 3번째 패턴에서 해방 난사를 해서 넘기는게 중요하다. 다만 3번째 패턴에서 4번째 패턴으로 넘어가기 전까지 깎아야 하는 체력이 많기 때문에, 무작정 바로 해방 난사를 하면 발악 패턴까지 처리하지 못하게 된다. 이를 해결하기 위해서는 3번째 패턴에서 해방을 몇번 쏘아(또는 통상 샷으로 공격) 체력을 4번째 패턴에 가기 직전까지 간당간당하게 깎아놓은뒤에 해방 난사를 발동해야 난사가 끝나기 직전에 4번째 패턴 ~ 발악 패턴까지 깔끔하게 처리할 수 있다.

데스 레이블에서는 실버건이 등장하기 전에 제어장치 해제 상태로 미리 만들어놓고 진입할 수 있어서 그나마 일반 모드에 비해서는 초반 리셋이 덜한 편이지만, 대신 이렇게 하려면 자마다르전에서 보스가 자폭할때까지 버텨야 한다. 또한 최종 보스와 진 최종 보스의 탄량이 대폭 늘어서 해방 난사전까지 버티기를 하는데 많은 운을 요구하기에 까다롭다.

1.16. DON-8Z replica

파일:DON-8Z replica.png


DON-8Z의 레플리카 버전. 그러나 사이바리아 시스템을 가진 원본과 달리 이 전투기는 하이퍼 시스템과 오토봄을 채용한 전형적인 도돈파치 대부활식 전투기. 모티브는 대부활 1.5의 B-스트롱 타입 기체이며. 0.998버전에서 추가되었다.

중앙에서 레이저가 추가됨에도 불구하고 실질적인 통상샷/레이저 위력은 원본이랑 비슷하고, 기체 이동속도는 원본보다 훨씬 느리다. 대신 발사하는 레이저가 3발이므로 보스를 타격하면 하이퍼 게이지를 더 빠르게 채울수 있으며, 탄막슈팅 게임에 특화된 시스템인 하이퍼 샷 모드와 오토봄 때문에 엄청난 생존성을 보여 원본 못지않게 강력한 성능을 자랑하는 기체다.
타 기체에 비해서 워낙 안정적이고 강한 성능을 자랑한 탓에 원래는 밸런스 조정을 하려고 했지만, 메인 디렉터가 "이걸로 무쌍을 찍어 보고 싶다" 라고 말하자 그냥 내버려 뒀다고 한다.
파일:DON-8Z 하이퍼 샷.png 파일:DON-8Z 하이퍼 레이저.png
하이퍼 샷 하이퍼 레이저

하이퍼는 강화된 샷 형태와 레이저 형태 2가지가 있으며, 이 2가지의 모드를 자유롭게 병행해서 사용할 수 있다. 도돈파치 대부활의 하이퍼와 비슷한 사양을 지니고 있다.
하이퍼 샷 모드로 샷을 발사할 경우 샷에 닿은 적탄을 소거해주며, 샷의 범위가 매우 넓기 때문에 탄이 많이 쏟아지는 게임 특성상 높은 생존률을 보여준다. 게다가 샷으로 소거한 적탄에 비례하여 하이퍼 게이지가 추가로 차오르기에, 적탄이 많은 데스 레이블에서는 사기급의 성능을 보인다. 그냥 일반 난이도에서도 충분히 성능이 좋다.
하이퍼 레이저는 넓은 타격 범위를 보이며 보스를 타격하면 하이퍼 게이지가 쭉쭉 차오른다. 파츠가 많은 블랙 하트같은 보스를 상대하는 특정 상황에선 하이퍼 무한 리차지도 가능하다. 이 덕분에 보스전에서는 엄청나게 강한 성능을 보인다. 다만 하이퍼 레이저 화력은 일반 형태에서 크게 늘어나진 않는 편이다. 적과 아주 가까이 붙어서 오라샷까지 먹이면 대미지가 많이 늘어난다.

스피릿&세이버와 같이 오토봄 기능도 있는데, 이 또한 기체의 안정성을 높여준다. 그런데 스피릿&세이버와 다르게 이 기체는 폭탄을 수동으로 직접 쓸 수도 있다. 웬만해선 봄을 누를 일이 없긴 하지만, 수동으로 쓰면 폭발 범위가 더 커진다. 또 폭탄 최대 스톡수가 3개로 한정되어 있는 스피릿&세이버와는 다르게 최대 폭탄 스톡수가 6개인것도 장점. 미스가 났을 시 리스톡 수는 원본처럼 1개만 충전된다.

파일:DON-8Z pliot.png
2011년 신년 특집으로 공개된 이미지. DON-8Z replica와 파일럿의 모습이다.
기체의 정식 명칭은 신형초최강박멸초고기동전투기(新型超最強撲滅超高機動戦闘機) DO-NX-Hc-25EC "Excalibur"이며, 파일럿은 이 게임의 기체 모델링 제작자 작품 캐릭터중 하나로 이름은 히이라기(레인)이고 계급은 중령이라는 설정이다.

1.17. ]-[|/34<#!

파일:대부활 Hibachi.png

*Z: 멀티 샷
*Z+(←↑→): 메인 샷 각도 조절가능
*X: 레이저
*C: "라운드 샷"(차지 게이지 소량 소모)
*V: "하이퍼-카운터"(차지 게이지 전부 소모)
*평상시: 하이퍼 샷 모드
*Z+(←↑→): 하이퍼 샷 각도 조절가능
*Z(X)+ 시계방향 회전 3번: 하이퍼 캐논 모드


도돈파치 대부활 모바일 버전의 히바치로, 대왕생 버전 히바치와는 완전히 다른 시스템을 가지고 있다. DON-8Z 레플리카와 비슷한 대부활 형태의 플레이어 기체이다. 0.999버전에서 추가된 기체.

보스 캐릭터답게 통상/레이저의 위력이 매우 강하다. 통상 샷인 밴드 샷은 DON-8Z 계열 기체의 강화판으로, 노업 상태에서도 다방향 커버가 가능하고 위력이 강해 자코 러시에서도 절대적인 성능을 보인다. 레이저는 DON-8Z replica처럼 3발이 나가서 위력도 준수하고 하이퍼 게이지가 매우 빠르게 찬다. 주의할 점이라면 통상 샷을 발사하는 상태에서 기체를 조금씩 움직이는 정도로는 통상 샷이 휘지 않는다는 점과 레이저에서 통상 샷으로 변환 시 통상 샷이 나가기까지 아주 약간의 딜레이가 있다는 점.

폭탄이 없는 대신[14] 하이퍼 게이지를 소량 소비해서 전 방향으로 복어회탄을 발사해 다뱡향에서 오는 적들을 좀 더 확실하게 제압할 수 있다.
다만 복어회탄 발사중에는 비트의 작동이 멈춰 본체의 약한 공격만 나가며, 기체의 속도도 느려진다. 복어회탄의 위력도 약하기 때문에 자코 러쉬에 중형기가 섞여 나오는 순간부턴 복어회탄 발사로도 필드전을 넘기기가 어려워 진다. 그리고 복어회탄을 발사하기 시작하면 적들을 처리할시 히트 게이지가 전혀 올라가지도 않고 히트수도 올라가지 않는다. 다행히 하이퍼 게이지는 올라가므로 필드전에서 사용하면 하이퍼 게이지가 감소하는것을 보기는 힘들다. 레이저 공격을 하는 와중에는 복어회탄 발사가 불가능하다.
파일:히바치 하이퍼 샷.png 파일:히바치 하이퍼 캐논.png
하이퍼 샷 하이퍼 캐논

하이퍼 시스템은 DON-8Z 레플리카의 성능과 비슷해 보이지만 더 복잡해지고 사용이 힘들다. 특히 레이저 형태의 공격인 하이퍼 캐논 사용이 힘든 편이다. 설명문만 보면 간단해 보이지만 변태 커맨드라서 발동시키기가 어렵기 때문.
하이퍼를 발동 직후, 하이퍼 지속시간이 2/3 아래로 떨어지기 전까지 Z(X)를 누른채로 시계방향 3번 회전을 해야 하이퍼 캐논으로 변경할 수 있다. 하이퍼 지속시간이 2/3 아래로 떨어지게 될 때까지 하이퍼 캐논 커맨드 입력을 성공하지 못할 시 그 하이퍼가 지속하는 동안은 하이퍼 캐논으로 변경할 수 없게 된다. 반대로 하이퍼 캐논으로 변경에 성공할 경우 그 하이퍼가 지속되는 동안은 하이퍼 샷 모드로 다시 변경할 수 없다. 또 하이퍼 캐논으로 변경하는 즉시 하이퍼의 남은 지속시간이 즉시 소량 깎이게 되고, 자체 하이퍼 지속 시간도 단축되어 하이퍼 샷 모드로 유지중일 때보다 하이퍼 지속시간이 더욱 짧아진다.

하이퍼 캐논의 성능은 4레벨 기준으로도 위력이 약하나 하이퍼 샷 모드일때보단 위력이 좀 더 강한 편이고, 넓은 범위 + 탄 소거로 인해 하이퍼 샷 모드에 비해서 확실히 성능이 좋다. 캐논으로 변경한 직후에는 GP 게이지가 떨어지는 속도가 매우 느려져 콤보를 빠르게 이을 수 있으며, 여기에 레이저 판정이라 벌 아이템도 찾아주고, 무한 관통에 다단히트라서 최종 보스의 발악 패턴이나 진 최종 보스의 난해한 패턴인 4번째 패턴, 발악 패턴에서 하이퍼를 발동하면 하이퍼 게이지 무한 리차지가 가능해 쉽게 쓰러트릴 수 있다.

그러나 전술했듯이 이 하이퍼 캐논은 쓰기가 어렵다. 대놓고 노리고 쓰려 해도 커맨드 입력을 할 때 삑사리가 날 확률이 높다보니 위험한 순간에 하이퍼를 발동하면 100% 당황한 상태일 것이므로, 커맨드를 입력하기가 힘들게 되고 그렇게 되면 반강제적으로 하이퍼 샷을 쓸 수 밖에 없게된다. 결국은 주 공격 수단이 되는 하이퍼 캐논을 쓰지 못하게 되면 하이퍼를 발동해 남는 것은 사실상 하이퍼 샷의 탄소거밖에 없다는건데, 그 하이퍼 샷 위력과 범위마저 DON-8Z 레플리카에 비해 한참 떨어진다. 하이퍼 캐논을 사용해서 위기를 넘기는 곳은 웬만하면 암기해 놓는 것이 좋다.
하이퍼 캐논 변경에 실패하면 리스크가 매우 커서 최종보스부턴 삑사리 한번 나면 연속으로 미스가 나는 일도 많다. 게다가 폭탄이 없어 뻘미스에 취약하고, GP게이지 하락 속도가 모든 기체중에서도 가장 빨라 스코어링 용도로는 부적합하다.

1.18. MU-TRON

파일:MU-TRON.png


사기급 기체. UPL(회사)의 1987년작 횡스크롤 액션게임 뮤턴트 나이트에 등장하는 머리 큰 외눈 외계인이다. 0.999버전에서 추가.

기본 공격은 사거리가 짧은 눈빔을 쏘는데 다단히트 판정이라 화력이 절륜해서 파워업을 하지 않아도 중형기를 순식간에 녹여버린다. 하지만 사거리가 매우 짧아 근접전이 강요된다. 파워업 아이템을 먹을때마다 사거리가 아주 조금씩 늘어나긴 하지만, 풀업 기준으로도 사거리가 매우 짧아 큰 차이는 나지 않는다.
기체 이동속도 자체는 느린 편이나, X키와 방향키를 동시에 누르면 그 움직인 방향으로 일정 거리를 빠르게 대시할수 있어 기동성에서 크게 문제가 되는 점은 없다.

폭탄을 쓰면 원작에서 공포스럽게 전력질주를 할수 있던 모선이 나와 본체를 덮어놓고 방어를 해준다. 이때는 완전 무적 판정이라 적기에 접촉해도 죽지 않으며 오히려 소량의 대미지를 입힌다. 이 모선으로 적을 때려도 GP 게이지가 유지되고 히트 수도 올라간다.
이 모선에 탑승한 상태로 Z키를 누르면 유도 성능을 지닌 서치 레이저를 발사할 수 있다. 이 레이저가 가늘어서 약해보이지만 연사가 가능하기 때문에 위력이 제법 강하다. 여기에 폭탄 지속시간도 긴데다 시전 직후 모선이 오기전까지, 그리고 모선이 떠난 이후에도 잠깐의 무적시간이 주어져 위기 회피에도 출중하다.
폭탄 사용이 폭탄 소모 판정인데도 불구하고 3스테이지 거대전함 히든 익스텐드 조건이나 진 최종 보스 대면조건에 카운트 되지 않아 자유롭게 폭탄을 쓸 수 있다. 폭탄 사용 시 게임 랭크가 2 감소하는 특성상 맵의 난이도를 더 낮출 수 있다. 게다가 진 최종 보스조차 폭탄을 써도 배리어를 치지 않아 잔기나 폭탄만 충분해도 거의 날먹 수준으로 넘길 수 있다.
파일:거대화 Lv.1.png 파일:분신 Lv2.png 파일:소형화 Lv3.png 파일:열편생식 Lv4.png
거대화 분신 소형화 열편생식

하이퍼를 사용하면 하이퍼 게이지 단계에 따라서 스피릿&세이버와 같이 기체 변형을 할 수 있는데 그 형태가 하나같이 기괴한 것들 뿐이다. 스피릿&세이버와 똑같이 보통은 1단계 형태와 4단계 형태가 가장 사기적인 변형으로 평가받는다.

1단계 변형은 원작에서 사용할 수 있던 거대화를 시전할 수 있다. 플레이어 기체가 커지는데 하이퍼를 시전한 직후부터 거대화가 풀려 원래 크기로 돌아오기 전까지 완전 무적이며, 플레이어 기체 전체가 공격 판정이 되어 적을 공격할 수 있다. 다만 눈빔 발사는 불가능하고, 접촉 공격력도 은근히 낮은편. 하지만 무적시간이 매우 길고 몸통 전체가 공격 판정인 것을 이용해 파츠가 여러 개인 보스를 공격하면 하이퍼를 더 빠르게 채울 수 있다.

2단계 변형은 분신. 하이퍼 시전시 플레이어 기체 양 옆으로 분신이 하나씩 나온다. 이 분신은 플레이어 기체와 같은 방향으로 이동하고, 기체가 피격당하거나 시전 시간이 끝나기 전까진 절대 사라지지 않는다. 또 플레이어 기체와 같이 눈빔을 발사할 수 있다. 화력이 3배로 뻥튀기 되지만, 하이퍼 게이지 소비량에 비해 가성비는 낮다.

3단계 변형은 소형화. 피격 판정이 매우 작아지며 지속 시간이 매우 길다. 대신 미스가 나거나, 1단계나 2단계 변형 시전을 하면 그 즉시 원래 크기로 돌아온다. 스피릿 세이버 소형화의 하위호환이라 굳이 쓸 이유는 없다.

4단계 변형이 이 기체의 핵심으로, 시전시 본체에서 외계인들이 10 마리가 튀어나와서 랜덤한 방향으로 화면을 기어다니는데 이 외계인 자체에 공격 판정도 있고 외계인에 닿은 적탄은 소거된다. 다수의 외계인들이 공격과 탱킹을 동시에 해주므로 방어 성능이 엄청나다.
이 외계인들 중 8마리는 시간이 지나면 맵을 이탈해버리지만 남은 2마리는 무슨 짓을 해도 절대로 사라지지 않는다. 심지어 하이퍼를 발동할 때마다 외계인 수가 중첩이 되고, 절대로 사라지지 않는 외계인 수도 2마리씩 늘어난다. 빠르게 하이퍼를 쌓을수 있는 4 ~ 5스테이지부턴 외계인 수십 마리가 꾸물꾸물 기어다니면서 모든 공격을 몽땅 막아내고 중형 적이고 보스고 다 처리해주는 진풍경을 볼 수 있다.

전형적인 대기만성형 기체로, 사거리가 짧은 기본 공격덕에 근접전이 강요되어 극초반에는 생존이 매우 어렵다. 기본공격과 폭탄 사용 시 모선의 공격이 다단히트가 되어 타격할 때마다 GP게이지를 올릴수 있다는 점과 게이지 하락 속도가 느리다는 것을 이용해 최대한 콤보를 유지하면서 벌 아이템을 취득하고 하이퍼 게이지 4레벨을 빠르게 돌려서 화면을 외계인으로 꽉꽉 채우는 플레이가 요구된다.
자마다르, 블랙 하트, 최종 보스같이 피격 판정이 넓거나 파츠가 여러 개씩 달렸거나, 자코를 계속해서 소환해내는 보스들은 하이퍼 4레벨 발동으로 하이퍼를 많이 채울 수 있기 때문에 일부러 눈빔을 쏘지 않고 외계인들의 공격, 폭탄으로 직접 몸통 공격이나 거대화로 직접 접촉을 하여 불리면 외계인을 더 많이 불릴 수 있다. 폭탄 사용이 진 최종 보스 대면 조건에 영향조차 미치지 않으므로, 벌 아이템을 모두 입수하고 외계인을 화면에 꽉 채우는데에 성공했다면 이 때부터는 사실상 진 최종 보스까지 매우 쉽게 깰 수 있다.

1.19. 雷迅

파일:라이진.png


기가 윙에 등장하는 1호 기체.[16] 0.999버전에서 추가되었다.

통상 샷은 본체와 양쪽 사이드의 파츠에서 발사하는 와이드 샷. 양쪽 파츠에서 쏘는 반달탄은 벌 아이템을 찾지 못하지만 기체에서 쏘는 샷으로는 벌 아이템을 찾을 수 있다. 그러나 샷의 위력은 세 곳에서 발사하는 모든 전탄을 맞춰도 매우 약하고, 와이드 샷이라고는 하지만 중앙의 샷과 양쪽 파츠에서 발사하는 샷 사이의 공간이 커서 자코 러시에 특화되어 있는 편도 아니라 애매하다. 대신 GP 게이지 하락 속도가 1초정도로 매우 느린 편이라서 콤보 유지력은 좋다.

원작처럼 일정시간동안 방어막을 두르며 모든 적탄을 반격시키는 리플렉트 포스 스킬이 있는데, 화면 좌하단에 게이지가 있고 사용 후 6초의 리차지 쿨타임이 있다. 리플렉트 포스 지속중에는 기체 자체도 완전무적 상태가 되고 모든 적탄을 반사시켜 피해를 줄 수 있어 매우 유용하다. 반사된 적탄이 적에 명중하면 500점짜리 별 아이템으로 변환되어 내려오며, 맞춘 반사탄은 히트수로 추가 된다. 적탄이 많을수록 더 많은 피해를 줄 수 있지만, 안타깝게도 모든 반사탄이 적의 위치로 날아가지는 않는다. 반대로 적탄이 적을수록 공격 효율이 극심하게 떨어진다.
리플렉트 포스를 발동하는 순간 약 0.5초간의 딜레이가 있고 리플렉트 포스를 발동하기 위해 X키를 누르면 기체에서 샷도 나가지 않으므로[17] 난전중에 리플렉트 포스를 잘못 발동했다가는 오히려 미스가 날 수 있으므로 적절한 타이밍에 발동하는 것이 중요하다.

폭탄은 전방위로 피해를 주는 기술. 폭탄 지속 시간동안에도 리플렉트 포스가 충전되므로, 폭탄을 사용하고 리플렉트 포스를 재사용하는 전략을 필두로 쓰게 된다. 폭탄을 연사하는 기준으로 2번당 1번꼴로 리플렉트 포스가 재충전된다.

하이퍼를 사용하면 기체에서 90도 각도로 3줄기의 전기가 나간다. 이때는 통상 샷뿐 아니라, 양쪽 파츠에서 발사하는 반달 탄도 발사되지 않는다. 전기의 개개 위력은 약하지만 전기줄은 무한 관통 판정이며, 적에 근접해서 3개의 전기를 모두 맞출 시 위력도 나쁘지 않기 때문에 필드전 보스전 모두 제 성능을 발휘해준다. 하이퍼 레벨이 높을 수록 전기의 위력이 강해진다. 대신 하이퍼 지속시간이 짧고, 하이퍼 발동 후 무적시간은 더 짧아 주의가 필요. 그리고 하이퍼 지속 시간동안은 리플렉트 포스 충전이 되지 않는다는 점에 유의. 또 하이퍼 게이지를 채워도 탄소거가 되지 않는다는 소소한 단점도 있다.
통상 샷의 성능이 좋지 않은데다 그나마 강력한 공격을 줄 수 있는 리플렉트 포스와 하이퍼는 사용이 제한되어 있어 쓰기 까다로운 기체에 속한다. 4 ~ 5스테이지부터는 리플렉트 포스와 하이퍼를 사용할 타이밍을 외워놓지 않으면 진행하기 어렵게 된다.

클리어의 최고 난관은 역시 최종 보스. 탄속 조종 패턴, 클론 전투기 소환 패턴, 발악 패턴등 탄이 적게 나와 리플렉트 포스의 성능을 떨어트리는 동시에 언제든지 미스가 날 수 있는 위협적인 요주의 패턴이 3개나 있어 봄이나 하이퍼 보조 없이는 미스 없이 넘기기 매우 어렵다. 특히 발악 패턴은 리플렉트 포스로 반사하는 적탄이 전부 근처의 포스나 비트로 날아가서 피해를 주기 매우 어려워지고, 체력이 많아 하이퍼를 최대 레벨로 모아서 발동해도 최종 보스를 바로 죽일 수 없기 때문에 필히 장기전으로 가게 된다. 진 최종 보스 대면이 목적이라면 페널티로 제한된 2봄을 전부 최종 보스에다 때려 붓고 하이퍼를 발악 패턴에 사용해서 하이퍼 지속시간동안 전기 3줄기를 깔끔히 맞춰야 쓰러트릴 수 있다.
진 최종 보스도 클리어가 어려운데, 2패턴과 발악 패턴에선 탄이 나오지 않아서 리플렉트 포스로 큰 피해를 주기 어렵기 때문. 2패턴은 소환되는 오브젝트를 파괴하면 하이퍼 게이지가 차므로 버티면서 하이퍼를 발동하면 넘길 수 있지만, 통상 샷에 빈틈이 너무 많고 위력이 약해 투사체에 맞아 미스가 날 확률이 높다보니 버티기 어렵고, 발악 패턴에선 잔기를 챙겨서 근접 샷으로 마무리 하는 것이 아니면 격파하기 어렵다. 그나마 발악 패턴은 다행히 체력이 적다보니 2패턴에서 하이퍼 1레벨 정도만 모아 발동해서 전기를 잘 맞추면 처리할 수 있다.

데스 레이블에서는 본래 보스전 자체에 강한 기체인데 필드전은 없어지고 보스 발사 탄량이 3배 가량 늘어나 리플렉트 포스의 성능이 극대화된다는 장점이 붙어서 그나마 사정이 좀 나아지긴 한다. 하지만 최종 보스의 발악 패턴은 여전히 답이 없어서 결국 클리어하려면 일반 모드와 동일한 빌드를 써야한다.

1.20. Blaster Mk-VI

파일:Blaster Mk-VI.png


보스코니안에 등장하는 주인공 기체. 0.999버전에서 추가되었다.

매우 특이한 조작방식이 특징으로, 원작의 시스템을 계승한 8방향으로 기체가 바라보는 방향을 조정할 수 있다. 고속 이동시에는 방향키를 누르는 것 만으로 기체가 바라보는 방향이 계속 변경되지만, X키를 계속 누른 상태에서는 기체가 바라보는 방향이 고정되어 집중적으로 공격도 가능하다.

통상 샷은 기체가 바라보는 방향과 기체의 후면에서 5Way로 빠르게 샷이 연사된다. 이 통상 샷으로 벌 아이템을 찾을 수 있다. 샷의 범위가 생각보다 좁은 편이고, 한 방향으로 나가는 샷 5발을 지속적으로 전부 맞춘다는 기준으로는 대왕생 B타입 기체와 위력이 비슷하다. 대신 플레이어 기체가 무적 상태일때 적에 접촉해서 2방향으로 나가는 샷을 모두 맞추면 상당히 강력한 피해를 줄 수 있다. 문제는 기체 자체의 무적 시간을 부여해주는 시스템이 좀 한정적이라 2방향으로 나가는 샷을 모두 맞추는 플레이를 하기에는 매우 어렵다.

폭탄을 사용하면 기체의 정면이 바라보는 방향으로 폭탄을 1발 발사한다. 이 폭탄은 피해량은 준수한 편이지만 트윈 코브라처럼 발사하면 바로 터지는게 아니라 적에게 충돌해야 폭발하는데 폭발하기 전까지는 무적시간이 주어지지 않으므로 약간의 유언봄 성질을 가지고 있으며, 폭파 범위가 매우 좁아 탄소거 효율도 좋지 않다. 또 무조건 기체의 정면이 바라보는 방향으로 폭탄이 나가서 기체가 이상한 방향을 바라보고 있는 상태라면 폭탄의 피해는 거의 들어가지 않고, 그렇다고 조준해서 쏘자니 맞추기 어렵고 쏜 뒤 죽을 수 있어 쓰기 까다롭다. 가까운 벽에 쏘아 즉시 무적을 확보할지, 강한 피해를 줄지 선택해야 하는 플레이를 해야하므로 상당한 수준의 암기와 어느정도의 애드리브도 요구된다.
대신 이 폭탄은 사용해도 진 최종 보스가 봄 배리어를 치지 않는다. 또한 봄 키를 연타하면 폭탄을 연사할 수 있는데, 목표물에 폭탄을 두세발씩 연사하면 상당히 강한 대미지를 줄 수 있다. 그리고 쓰기 어려운 폭탄이라는 것을 인지해서인지 기본 폭탄 스톡수와 미스시 리스톡수가 다른 기체의 2배인 4개나 된다.

하이퍼를 사용하면 아주 잠깐의 무적시간과 함께 기체의 좌, 우 두 방향으로 무지개 색의 작은 방어막이 하나씩 생성된다. 이 방어막도 플레이어 기체 방향이 달라지면 같이 따라서 방향이 변경된다. 이 방어막에 닿은 적탄은 모두 소거되지만 무조건 플레이어의 양쪽에만 생성되게 되어 있으므로 방어에 한계가 있으며, 그마저도 배리어의 크기가 작아서 적탄을 완전히 보호해 주지는 못한다. 대신 지속시간이 끝나기 전까지 배리어가 사라지지 않고 배리어의 지속시간이 길며, 하이퍼는 반드시 1단계만 소모하게 되어 있다. 다만 배리어가 사라지기 전까진 하이퍼를 다시 발동할 수 없으므로, 의도적으로 쓰기 위해서는 타이밍에 맞춰 사용하는 것이 중요하다.

총 성능은 RAIN, 제미니 윙에 비할 정도로 쓰기 어렵다. 통상 샷의 범위와 위력이 낮아 필드전에서 써먹기 힘들고, 폭탄과 하이퍼같은 생존 수단도 제한적이라 다루기 대단히 까다로운 기체에 속한다. 사이드 방어막의 방탄 효과는 거의 없다 생각하고 사이드 방어막의 무적시간을 이용해서 게임을 헤쳐나가야 한다. 그나마 약한 세 기체중에선 샷의 위력이 가장 강하고 다방향 커버가 가능하기 때문에 제일 쓸만하다.

샷의 성능이 약하다는 치명적인 단점 때문에 최종 보스가 정말 어려운데, 진 최종 보스를 대면하려면 최종보스에서만 2봄 사용을 전제해야 미스를 그나마 덜 내고 대면할 수 있기 때문에 최종보스 대면 전까지 노봄은 필수고 그렇게 진 최종 보스를 쓰러트리려면 최종보스 전까지 미스를 최대한 안 내야 하므로 상당부분 철저한 패턴화가 요구된다.
어떻게든 넘기고 진 최종 보스를 대면하는데만 성공하면 폭탄을 사용해도 배리어를 치지 않으며 진 최종 보스를 대면할 시점에는 최소 4봄이 남아있는데다 죽을때마다 4봄이 리스톡되므로 2잔 5봄 정도만 챙겨도 어떻게든 격파가 가능하다. 화면을 빠르게 돌아다니며 공격을 퍼붓는 1, 2패턴에서는 봄으로 보스를 맞춰서 딜하는 것도 힘들고 봄을 쏘자마자 죽을 가능성이 높아 최대한 화면 최하단에서 기체 정면을 아래로 놓고 봄을 쏴서 즉시 무적을 쓰면서 샷으로 딜을 하는게 낫고 3패턴부턴 봄 + 무적시간 근접딜로 밀어버려야 한다.

데스 레이블에서도 이카루가와 함께 공략하기 가장 어려운 기체로 꼽힌다. 자체 화력이 약해서 보스를 빨리 쓰러트리는 것이 불가능하여 보스들의 패턴을 어느정도는 일정 이상 피해야 하는데, 거의 대부분의 패턴이 하나같이 피하기가 어려워서 많은 운이 요구된다. 그나마 진 최종 보스가 봄 배리어를 안 친다는 점을 위안으로 삼아야 한다. 최종 보스에서 잔기가 매우 많이 나가게 되며 진 최종 보스를 안전하게 봄 난사로 잡으려면 최소 잔기가 2개 이상은 남아야하기에 최종 보스 이전까지의 보스들에게서는 미스를 최소화해야하며 최종 보스의 자코 소환 패턴에서 버티며 하이퍼 게이지를 불려야 하는데 말처럼 쉽지 않다.
일단 하이퍼를 쓰고 기체를 옆으로 돌려서 중앙 최하단에서 샷을 쏘고 있으면 파워, 봄 캐리가 자기쪽으로 내려오지 않는 이상은 하이퍼 지속 중 죽을 일은 없다. 이를 이용해서 여기서 점수를 불려 3천만점 익스텐드까지 따서 잔기를 늘리는 방법도 있긴 하나 그다지 추천할 만한 방법은 아니다.[18] 최종 보스 이전까지 노 미스로 뚫어서 잔기를 챙겨오는 것이 훨씬 나으므로 적당히 하이퍼 게이지 풀 레벨을 채우고 3백만점 익텐까지만 탄 뒤에 속공하는 편이 낫다.



[1] 레이저 형태의 스프라이트는 대왕생보다는 도돈파치의 B타입 기체 레이저 형태와 비슷하다.[2] 다른 플레이어 기체와 다르게 좌우 이동시 살짝 기체가 옆으로 기울어지는 정도가 아니라 사이바리아 시리즈의 버즈 타입 플레이어 기체처럼 한바퀴씩 휙휙 돌아간다.[3] 이는 과거 케이브 개발진이 인터뷰를 할 때 "케츠이 2주차에선 옵션을 2배로 늘린 채로 진행되게 해보고 싶었다" 라는 발언을 한 것이 모티브였다고 한다.[4] 원작처럼 통상 샷 1발, 수류탄 공격 병용으로 나가는 것을 표기한 것이다.[5] 결계진의 형태는 원작의 최종 보스인 아마기스가 발악 패턴에서 꺼내는 초대형탄과 비슷하게 생겼다.[6] 이는 제미니 윙도 동일하다.[7] 단 미니 헬기들의 공격은 플레이어 기체의 그린 스톰처럼 적을 공격해도 GP 게이지가 상승하지 않고 이 공격으로 적을 처치시 GP게이지가 빠르게 떨어진다.[8] 현재 ]-[|/34<#!가 대동하고 다니는 2개의 동그란 비트와 흡사하다.[9] 다만 화면 밖으로 나간 건볼은 없어지지 않고 그대로 남아있기 때문에, 스크롤 진행이 변경될 때 언젠가 다시 나타나서 결국 획득할 수 있게 되는 기괴한 광경을 볼 수 있다.[10] 발악에서 보스가 쏘는 미사일이 화면에 닿아 나오는 자폭 침탄을 빨아들일 수는 있지만, 탄량이 너무 적고 이걸 빨아들여서 건볼을 사용하기도 전에 거의 무조건 죽게 된다.[11] 아케이드판 기준, 실질적인 제작은 위의 G-Stream G2020의 개발진들이 나와서 설립한 트라이앵글 서비스 라는 회사.[12] 원작의 최종 장면인 우부스나가미 오우키노카이의 공격 패턴을 60초동안 버티고 제어장치를 풀어 힘의 해방을 난사해 동귀어진하는 명장면을 오마주한 것으로, 여기서는 30초만 공격 안하고 버티면 된다.[13] 최종 보스의 발악에서 해방을 쓰는 동시에 게이지를 풀리차지하는데 성공하면 버티는 시간을 20초 가량까지는 줄일 수 있다.[14] 그러나 화면에 표기되지만 않고 사용이 불가능 할 뿐 폭탄 자체를 저장하는 것은 가능하다. 기본 폭탄 스톡수가 아예 없어서 미스가 났을 때 재충전되는 봄은 없으나, 최대 봄 스톡수는 6개가 최대라서 폭탄 아이템을 습득시 1만점 대신 획득 음성이 정상적으로 나오며, 폭탄 아이템을 6개 습득한 이후에 폭탄을 습득하면 그제서야 폭탄 획득 음성대신 1만점이 지급되고, 게임을 클리어한 이후 잔여 폭탄 정산점수도 정상적으로 지급된다.[15] 열편생식은 강장동물류의 한 개체가 떨어져나가 다른 개체로 증식하는 것을 열편생식이라고 한다. 분열생식이라는 말도 있다.[16] 기가윙1에서 선택 화면에 맨 처음에 등장하는 기체가 바로 雷迅이다.[17] 게이지가 다 안차서 능력을 발동하지 못할 때도 X키를 누르면 샷이 발사되지 않는다.[18] 이 방법을 쓰면 일단 하이퍼 지속시간보다 하이퍼 게이지가 하나 채워지는 속도가 미묘하게 딸려서 하이퍼 레벨은 올릴 수 없게 되며, 그 때문에 마지막 익스텐드가 되자마자 바로 다음 패턴으로 넘어갈 수 있도록 보스 패턴 체력 조절도 해놓아야 하고 시간을 끌면 보스가 폭주해서 탄을 쏟아붓게 되는데 이 탄에 파워, 봄 캐리가 가려져서 자기를 향해 날아오는걸 못 보고 죽을수도 있다. 그리고 하이퍼가 풀리자마자 바로 다시 하이퍼를 써야 살 확률이 올라가는데 탄과 적들이 너무 많아서 자기의 하이퍼 상태가 풀리는걸 눈으로 확인하는 것이 어려울 때가 많아 오히려 익스텐드 타려다 죽어서 손해를 보는 경우가 너무 많다.

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