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1. 개요2. 방식
2.1. 시험 준비물2.2. 실기용 툴
3. 응시 자격4. 시험 일정 및 시험장5. 문제점 해결 과정
5.1. 한국산업인력공단 시절 (2002~2009)5.2. 한국콘텐츠진흥원 시절 (2010~)
6. 평가와 전망7. 기타8. 외부 링크

1. 개요

문화체육관광부에서 주관하고 한국콘텐츠진흥원에서 시행하는 게임 개발 관련 국가자격 시험 및 그 자격증을 의미한다. 2002년 처음 생길 때는 한국산업인력공단에서 시행했으나, 2010년부터 전문성 제고를 위하여 한국콘텐츠진흥원으로 시행업무가 이관되었다.

게임기획전문가, 게임그래픽전문가, 게임프로그래밍전문가로 나뉘며 각 자격증의 직무는 다음과 같다.
기획 쪽 자격증을 준비할 사람이라면, 앤드류 롤링스의 '게임 기획 개론'이란 책을 외우면 큰 도움이 된다. 하지만 충분한 응용력을 발휘하는 게 중요하다. 한국산업인력공단에서 시행했던 시절에는 암기만 해도 장땡이었으나, 한국콘텐츠진흥원으로 이관된 후에는 응용력을 필요로 하는 쪽으로 출제경향이 바뀌어 정보처리기사 시험 보는 것처럼 안일하게 암기만 하고 갔다가 필기에서부터 빅엿을 먹는 수험생들이 2011년 들어 급증하는 양상을 보이고 있다. 요컨대 암기에만 의존하는 방식으로는 합격하기 어렵다는 뜻이다. 물론 중요한 부분에 대해서는 어느 정도의 암기가 필요하다. 하지만 중요한 건 암기가 아니라 응용과 활용이다. 이는 그래픽과 프로그래밍도 마찬가지.

정보기술분야 전문사무 자격증으로 산업기사 내지 기사에 준한다. 그래서 이 셋 중 두 개를 따도 쌍기사로 취급된다. 학점은행제에서 무려 20학점이나 인정된다. 학점인정기준에서 기사가 20학점으로 인정되고 산업기사가 16학점으로 인정된다는 사실에서 볼 때 이 자격증은 기사와 동급이라고 할 수 있다. 다만, 이 자격증만으로는 기사 자격시험 응시 조건이 충족되지 않으니 주의.

그러나 이러한 시험은 업계 및 사람들 사이에서 낮은 효용성으로 평가된다. 실제로 업계에서 이루어지는 면접 및 취직에서는 자격증과는 상관없이 포트폴리오와 커리큘럼, 면접시 이루어지는 시험으로 충분히 업무능력을 단시간에 평가 할 수 있다. 심지어 업무에서는 자격증이 아닌 관심사로 인해서만 얻을 수 있는 더 세부적인 전문성을 요구하다보니, 업계에선 자격증 무용론이 자주 언급된다. 그럼에도 없는 것보단 낫다.

2. 방식

1차 시험인 필기와 2차 시험인 실기로 나뉜다.

필기는 75문제가 4지선다형 객관식으로 출제되며, 과목은 다음과 같다. (아래 표에서 '합격 기준'에 적힌 숫자는 그 숫자 이상만큼의 답을 맞혀야 합격함을 의미한다. 숫자 옆의 괄호 안은 정답률.)
과목
번호
시험과목 문항 수
게임기획전문가 게임그래픽전문가 게임프로그래밍전문가 전체 합격 기준
1 게임 콘텐츠 기획 게임 그래픽 개론 게임 프로그래밍 방법론 25 10 (40%)
2 게임 시스템 기획 게임 그래픽 제작 I 게임 알고리즘과 설계 25 10 (40%)
3 게임 레벨 기획 게임 그래픽 제작 II 게임 콘텐츠 프로그래밍 25 10 (40%)
합계 75 45 (60%)
이 3개의 과목을 통째로 치른다. 제한시간은 2시간. OMR 카드에 답안을 마킹하는 방식으로 진행된다. 수정테이프의 사용이 허용되지 않으므로 마킹에 실수가 있었을 경우 답안지를 다시 받아서 마킹을 해야 한다. 붉은 펜을 사용한 예비체크도 불가. 마킹 실수를 줄이려면 가채점용 메모지를 준비하여(수험표 뒷면에다가 해도 된다) 거기다가 수능 가채점표처럼 예비 답안표를 기록한 후 최종적으로 그 표를 보고 마킹을 하면 된다. 가답안을 보고 가채점을 할 때도 이게 유용하다.

게임 제작 개론은 3개 종목 공통이며, 나머지 3과목은 종목별로 차별화된 과목이다. 게임 제작 개론의 제한시간은 15분으로, 나머지 3과목의 제한시간은 과목당 45분으로 상정되어 있다. 하지만 앞서 말했듯 4과목을 통째로 치르므로 어느 한 과목 푸는 데 45분을 넘겼더라도 나머지 3과목을 빨리 풀어서 2시간 30분 안에 다 풀기만 하면 괜찮다. 어차피 4과목이 시험지 한 묶음에 다 들어가 있기 때문에 굳이 다른 과목으로 넘어가기 위해 한 과목을 먼저 다 풀어야 할 필요도 없다. 필기시험의 과목면제는 적용되지 않기 때문에 3개 종목 중 한 종목을 취득하더라도 다른 종목의 필기시험에서 공통 과목인 게임 제작 개론을 또 풀어야 한다. [1]

초창기에는 게임 제작 개론을 포함한 4과목이 전부 25문항씩으로 이루어져 있었다. 이것이 한국콘텐츠진흥원으로 관리업무가 이관된 후 개선을 위해 2011년 이후 적용될 새로운 출제 기준을 마련하면서 공통 과목인 게임 제작 개론을 종전 25문항에서 10문항으로 축소하고 종목별로 차별화된 3과목은 종전 과목당 25문항에서 30문항으로 확대하였다. 2019년부터는게임 제작 개론을 없애고 3과목 총 75문항으로 축소되었고, 응시 시간도 2시간으로 30분 단축되었다.

실기는 주어진 자료를 가지고 실무와 비슷하게 문제를 풀어보는 방식으로 다음과 같이 출제된다.
종목 시험과목 배점 및 제한시간
작업형 필답형 합 계
게임기획전문가 게임 기획 실무 100점
5시간
(없음) 100점
5시간
게임그래픽전문가 게임 그래픽 실무
게임프로그래밍전문가 게임 프로그래밍 실무
합격 기준 60점
(60%)
- 60점
(60%)
이와 같이 고사장의 PC를 사용하여 문제를 푸는 작업형으로 필기시험에도 나온 내용을 직접 해 보는 것이다. 모든 과제는 이 표와 같이 단일 과목으로 출제되며, 필기와는 달리 과락은 없다. 기획의 경우는 컨셉 디자인과 시스템 디자인, 레벨 디자인 등을 직접 해 보는 것이고 그래픽의 경우는 그래픽 디자인과 그래픽 리소스 제작을, 프로그래밍의 경우는 말 그대로 게임 프로그래밍을 직접 해 보는 것이다. 참고로 기획 실기의 경우는 말이 작업형이지 실제 문제 유형은 주관식 필답형에 가깝다고 보면 된다. 다만, 답안지에 답을 손으로 쓰는 방식이 아니라 PC를 이용해서 답안을 작성한 후 출력하는 방식이고 답안 작성시 실무와 같이 관련 소프트웨어를 직접 이용해야 하는 과제가 있으므로 작업형으로 분류된다. 세 종목 모두 제한시간은 5시간. 시간은 넉넉하게 주어지지만 여러 분야에 걸친 응용력과 논리적 사고력을 시험하는만큼 난이도가 만만찮다. 괜히 이 자격증을 기사와 동급으로 쳐 주는 게 아니다!

다만, 기획 쪽에선 Microsoft Excel과 같은 스프레드 시트 프로그램을 다룰 줄 안다면 레벨 디자인 부분에서 꽤 도움이 될 것이다. 출제 기준을 보면 컴활 1급조차 학을 떼는 피봇테이블과 VBA에 대한 능력도 평가 대상이 될 수 있다고 한다. 그 외에도 시험 범위가 꽤 넓은데 그 범위 내에서 전부 출제할 수 없는 관계로 적절한 일부를 골라 출제한다. 즉, 예를 들어 저번 실기 때는 게임 로그 분석 문제가 출제됐는데 이번엔 출제되지 않은 경우 등이 있는 등 어느 정도의 복불복 성격이 있다.

그래픽의 경우 시험접수시 2D와 3D 중 원하는 과제를 선택해서 치를 수 있다. 단, 부정행위 방지를 위해 2D-3D 간 변경은 불허되므로 신중히 선택하여야 한다. 그리고, 2D나 3D 중 하나를 선택하면 그 안에 과제가 또 두 가지 있는데 그 중 원하는 과제 하나만 선택해서 수행한 후 답안을 제출하면 된다. 어차피 과제 두 개를 다 하기엔 시간의 압박이... 2014년 기준으로 2D를 선택하였을 경우 2D 레벨 디자인 또는 2D 스프라이트 애니메이션 제작 중 택일, 3D를 선택하였을 경우 3D 캐릭터 모델링 및 매핑 또는 3D 배경 오브젝트 모델링 및 매핑 중 택일하게 되어 있다.

필기와 실기 모두 100점 만점에 60점 이상을 받으면 합격한다. 단, 필기는 4과목 모두 정답률이 40% 이상이어야 하며 그렇지 않을 경우 과락이 적용되어 불합격 처리된다. 즉, 게임제작개론에선 최소 4문제 이상 맞고 종목별로 다른 3과목에서는 한 과목당 최소 12문제 이상 맞아야 과락을 피할 수 있다.

이 자격증을 따고자 한다면 게임제작개론을 어느 정도 이해히는 게 좋다. 필기를 치를 때 의외로 10문제짜리 게임제작개론에서 4개를 못 맞아서 과락크리 먹는 경우도 있다. 이 게임제작개론이라는 녀석의 존재로 인해 이론상으로는 93점 맞아도 과락으로 광탈할 수도 있다. 물론 실제로 그럴 경우는 거의 없겠지만... 운 나쁘게 떨어짐류 閘. 80점을 맞았는데 왜 합격을 못해

필기의 경우 시험일로부터 약 1주일간 가답안 공개를 하는데, 이 기간 동안 답안에 대해 이의제기를 할 수 있다. 가답안 공개 기간이 끝나면 정답심의위원회를 거쳐 이의제기된 답안들을 심의한 후 그 결과를 공고한다. 실제로 세 종목 통틀어 이의제기가 몇 건씩 들어오지만(특히 기획 쪽으로 많이 들어온다.) 대부분은 원안의 답이 유지된 채로 확정되고, 답이 바뀌거나 복수정답 또는 전항정답이 인정되는 경우는 세 종목 모두 합쳐서 한 회당 평균 2문항 정도에 불과하다. 때문에 이의제기로 인해 당락이 뒤바뀌는 경우는 전국 통틀어도 손에 꼽을 정도로 드물다. 만약 답안지에 마킹을 제대로 했고 가채점 결과 합격이라면 커트라인에 줄타기를 하고 있는 경우가 아닌 이상 사실상 합격이라고 봐도 좋으니 가벼운 마음으로 실기를 준비하면 되겠다.

2.1. 시험 준비물

공통적으로는 수험표와 신분증, 필기구를 지참해야 한다. 필기시험의 경우 컴퓨터용 사인펜은 필수이며, 실기시험에서는 수험자가 개인적으로 사용할 툴을 지참할 수 있다.

무선통신기기나 시각 표시 이외의 기능이 있는 시계 등은 부정행위에 악용될 수 있어 지참이 금지되어 있다. 예외적으로 휴대전화는 소지할 수 있으나 시험 시작 전 전원을 끄고 가방에 넣어서 가방째로 한 곳에 쌓아 둘 것을 감독관이 지시한다. 가방이 없을 경우 전원을 끈 상태로 감독관에게 맡기면 된다. 사실 이건 다른 국가기술자격검정도 마찬가지인데 예전에 한국산업인력공단에서 시행하는 시험에서 휴대전화를 무음 모드로 맞춰놓고 몰래 답안을 주고받다 적발된 사례들이 있었기 때문이라고 한다.

공학용 계산기를 사용하고자 할 경우 감독관의 지시에 따라 시험 시작 전 리셋을 하여야 한다. 근데 실기에서는 윈도 계산기를 쓸 수 있고 필기에서도 공학용 계산기를 동원해야 할 정도로 복잡한 계산을 해야 하는 문제는 안 나와서 별로 필요가 없다는 게 함정.

2.2. 실기용 툴

실기시험을 치를 경우 시험장에서 종목에 따라 다음 소프트웨어가 기본적으로 제공된다.
시험장마다 이들 소프트웨어의 버전이 약간씩 다르다. 또한, 시험장에 따라 3ds Max나 일러스트레이터가 제공되지 않을 수도 있다. 제공하는 소프트웨어는 한국콘텐츠진흥원 게임국가기술자격검정 홈페이지에서 확인할 수 있다.

또한, 수험자가 개별적으로 사용할 소프트웨어가 있다면 시험당일 지참하여 설치 후 사용할 수도 있으며, 게임그래픽전문가에 응시하는 경우 태블릿을 사용하고자 한다면 역시 지참하여 사용할 수 있다.

3. 응시 자격

학력이나 경력, 연령 등에 관계없이 누구나 응시 가능하다.

다만, 최근 3년 이내에 국가기술자격의 대여나 부정행위 등이 적발된 사실이 있는 경우는 응시가 불가능하며, 필기에서 합격한 경우는 2년간 필기가 면제되는데 이 기간 동안은 해당 종목의 필기에 재응시할 수 없다.

4. 시험 일정 및 시험장

필기와 실기 모두 연 2회 실시된다. 한국산업인력공단 시절에는 정기 산업기사 시험과 동시에 치러졌으나, 한국콘텐츠진흥원으로 이관된 이후는 일정이 별도로 잡힌다. 필기 합격 유효기간이 2년이므로 필기에 한 번 합격하면 실기시험을 치를 기회가 최대 4번까지 있는 셈이다. 1회차 필기에서 합격한 사람은 익년 2회차 실기까지가 기회이고, 2회차 필기에서 합격한 사람은 익익년 1회차 실기까지가 기회이다. 다만, 실기시험 접수 초일이 필기면제기간 내에 들어갈 경우도 필기면제가 유효하므로 경우에 따라서는 최대 5번까지도 기회가 있는 셈이다.

2019년까지만 해도 5개 지역(서울, 대전, 부산, 광주, 제주)에서 시험을 실시했으나, 2020년에는 코로나바이러스-19의 영향으로 서울(대한상공회의소)에서만 시험을 치른다.

원래는 일요일에 시험을 치르게 되어 있지만 시험장의 사정에 따라 평일로 옮겨질 수도 있다. 또한, 특정 시험장의 응시인원이 부족한 경우 해당 시험장에서의 시험은 취소되고 다른 지역으로 옮겨서 시험을 치르게 된다.

세 종목을 동일한 시험장에서 동시에 치르게 되므로 한 명의 수험생이 같은 날 게임기획전문가와 게임그래픽전문가 또는 게임프로그래밍전문가를 동시에 응시하는 건 불가능하고 셋 중 하나씩만 응시할 수 있다. 그래서 만약 세 종목을 모두 응시한다고 치면 한 번에 붙는다고 해도 세 종목의 자격증을 손에 넣는데는 최소 1년 반이라는 장구한 시간이 소요되는 셈이다. 세 종목을 전부 붙을 정도의 능력이면 최소한 게임 개발로 먹고 사는 데는 걱정할 필요가 없을 듯 하다. 3개를 다 딸 정도면 게임사에서 "왜 따셨어요" 소리를 들을거다. 농담 아니고 정말로. 적당히 2개까지만으로 쇼부를 보자.

고사실 입실 시간은 필기와 실기 모두 오전 9시까지이며, 지각할 경우 입실이 거부되어 결시처리된다. 고사장 정문을 오전 9시 전에 통과했더라도 오전 9시까지 고사실에 입실하지 못하면 얄짤없다. 입실이 마감되면 간단한 오리엔테이션을 거친 후 오전 9시 30분부터 본격적으로 시험이 시작된다. 필기의 경우 오후 12시에 시험이 종료되고 실기의 경우는 오후 2시 30분에 시험이 종료된다. 필기 한정으로 본인의 시험지는 시험 종료 후 시험장 내의 검정본부에서 받아갈 수 있으나 문제 유출 방지를 위해 시험이 완전히 종료된 후에야 받아갈 수 있다.

게임국가기술자격 전용 시험장 제도가 도입된 건 한국산업인력공단에서 한국콘텐츠진흥원으로 이관된 직후였는데, 그 초기에 흑역사가 하나 생겼다. 일부 시험장의 안내가 제대로 되어 있지 않은 탓에 많은 수험생들이 시험장을 찾지 못하고 헤매다가 힘들게 시험장을 찾았더니 고사실에 도착했을 땐 이미 오전 8시 30분을 넘어 있어서 무더기로 입실이 거부되는 사태가 벌어진 것. 당연히 당시 입실 거부당한 수험생들의 항의가 빗발쳤다. 한국콘텐츠진흥원이 여기에 크게 데였는지 시험장 안내를 강화(?)하고 2011년부터 입실 시간을 오전 8시 30분에서 오전 9시로 늦추는 등의 조치를 취했다. 그 대신 시험 끝나는 시간도 30분씩 늦춰졌지...

5. 문제점 해결 과정

하지만 아직은 그다지 도움이 되지 않는 모양이다. 점점 개선되고 있기는 한데, 아래 내용을 읽어 보면 문제점을 알 수 있다.

5.1. 한국산업인력공단 시절 (2002~2009)

시험 변별력이 낮고 실무와 괴리되어 있다는 점이 큰 문제로 꼽히는데 특히 이 문제는 게임기획전문가가 가장 심했다. 필기시험이 굉장히 쉽고, 실기시험은 어느 정도의 변별력이 있지만 붙어도 필기와 실기의 내용을 막론하고 실무와 동떨어져 있기 때문이라고 한다. 공부를 하지 않아도, 단순히 게임을 오랫동안 하면서 잡학을 쌓는 것만으로도 프로그래밍 문제 외에는 다 알 수준이라고 한다. 게다가 한국산업인력공단에서 시행하는 자격검정 필기의 고질적인 문제점으로 꼽혔던 문제은행 의존이 물필기화를 부추기는 요인으로 작용하기도 했다. 그 대신 실기에서 DTD를 찍은 이들이 많았다

이런 문제점으로 인해 특히 이 시절의 게임기획전문가는 업계에서 운전면허만도 못한 취급을 하는 경우가 많았을 정도로 이 자격증에 대한 첫인상이 영 좋지 않았다.

5.2. 한국콘텐츠진흥원 시절 (2010~)

그러나 한국콘텐츠진흥원으로 시행업무가 이관된 이후의 첫 출제 기준인 제3차 출제 기준이 적용되는 2011년도부터 대격변이 일어났다.

한국산업인력공단 시절의 게임기획전문가로 말할 것 같으면 상술했듯 물시험으로 악명이 높았다. 여느 시험들과 마찬가지로 문제은행 방식이라 암기만 잘 해도 쉽게 합격할 수 있었는데, 이 방식이 창조적인 사고와 응용력을 요하는 게임 개발의 특성과 전혀 맞지 않는다는 문제점이 제기된 바 있다. 이러한 지적을 받아들여 기존의 문제은행 방식이라는 기본적인 틀은 유지하면서도 필기와 실기 모두 암기력보다는 응용력을 요하고 실무에 좀 더 도움이 되는 방향으로 출제 경향이 바뀌었다. 그래서 2011년부터 닥치고 암기 작전으로 나온 많은 수험생들은 미역국을 먹어야 했다. 한국콘텐츠진흥원 이관 첫해인 2010년까지도 출제 기준은 기존과 동일했기 때문에 아직은 물필기였다. 그러나 2011년 들어서 필기 합격률이 낮아지는 추세를 보였다. 2011년은 그래도 출제 경향이 바뀌는 과도기였던지라 74.70%로 높은 편이었으나 2012년에는 46.25%로 줄고 2013년에는 21.86%까지 줄어버려(즉, 10명 중 8명이 필기에서 광탈했다는 소리다.) 불필기의 시대가 도래하였다.

하지만 반대로 생각해 보면 응용력을 요구하게끔 시험의 변별력이 생겨서 실무에 도움이 안 된다는 문제점을 해소해 나가고 있다. 실기 출제 기준을 보면 게임기획전문가 시험 출제 기준에 유한상태기계(FSM)나 순서도 같은 게 등장하고 스프레드 시트 및 VBA 등도 포함되어 있는데 이는 게임 기획도 엄연히 게임 개발의 일부이기 때문에 게임에 대해 기술적으로 충분히 이해해야 하는 실무 상황을 반영한 것이지 한국콘텐츠진흥원이 괜히 수험생들 괴롭히려고 넣어 놓은 게 아니다. 한국산업인력공단 시절엔 물필기였는데 한국콘텐츠진흥원으로 이관하고 나서 불필기가 된 것도 문제의 난이도 자체가 높아져서 그런 게 아니라 암기 위주로 준비한 수험생들이 응용을 소홀히 했다가 많이 떨어져 나간 결과이다. 다시 말해서 암기에 의지했다간 탈락 직행이다. 실제로 2013년에 필기 합격률이 역대 최저치인 21.86%로 떨어졌음에도 반대로 실기 합격률은 62.70%로 역대 최고치를 찍었다.

게임그래픽전문가와 게임프로그래밍전문가 시험도 한국콘텐츠진흥원으로 이관되면서 환골탈태를 하고 있고 새로운 출제 기준이 적용되는 2015년에 또 다시 개선의 가능성이 있으니 이 자격증의 미래에 기대를 걸어 보는 것도 좋을 듯 하다. 실제로 2003년부터 2013년까지 지난 11년간 치러진 시험에서 세 종목 다 합쳐도 실기 합격자 수가 3,979명이다. 이 중에는 종목간 중복합격한 사람이 있을 수 있으니 실제 최종합격자 수는 이보다 조금 적을 것이고 이는 2013년 한 해동안 치러진 정보처리산업기사의 실기 합격자 수(3,319명)와 비슷한 수준이니 아직 희소가치는 충분할 듯 하다. 특히 게임프로그래밍전문가는 한국산업인력공단 시절 실기 합격자 수가 연 평균 85명 정도였지만 한국콘텐츠진흥원으로 이관되면서 실무에 도움이 되는 방향으로 출제 기준이 변경된 결과 실기 합격자 수가 10~20명대로 줄어버려 희소가치가 높아졌다.

게임국가기술자격 개선의 의지를 강하게 표명한 문화부의 인터뷰

2015년부터 출제 기준이 다시 개편되었다. 이는 2018년까지 적용될 예정이다. 개편된 기준에 의하면 필기시험은 기존의 문제은행 방식에서 탈피되었다는 이야기가 있다.

2019년 다시 출제 기준이 개편되었다. 1차 시험을 아직 제대로 치지 않아서 반응은 불명이다. 앞으로 한콘진에서 2년에 한 번씩 바꾸는 걸 목표로 한다고 한다.

6. 평가와 전망

검은방 시리즈에 참여한 게임 기획자 출신 스트리머 정태준의 게임기획 전문가 문제 평가[2]

게임 업계의 어느 파트를 막론하고 실용성이 없는 자격증이다. 실용성 이전에 존재감조차 희박하여 게임회사 현직 종사자들조차도 이런 자격증이 있는 지도 모르는 사람이 태반이며, 실질적인 이 자격증의 수요처는 기사급 자격으로 인정되어 학점은행제에서 20학점으로 인정해준다는 것 하나이다.[3] 혹은 극히 일부의 사람들이 자기만족 목적으로 따거나.

이력서에 한 줄 추가한다는 게 취업난엔 중요한 것이라 가치가 없는 건 아니라고 생각할 수 있으나, 실상은 없느니만 못한 계륵이다. 게임 업계는 기획/그래픽/프로그래밍 파트를 막론하고 포트폴리오를 중시하는 업계라 자격증 중요도가 극히 떨어지기 때문이다. 실제로 게임회사에 이력서를 넣었을 때 면접 담당자가 이력서의 자격증 항목에서 '게임국가기술자격'이 있는 것을 발견하면 "이런 자격증이 있나요?" 혹은 "이거 왜 따셨어요?"라는 질문을 들을 것이다. 전자의 경우는 자격증이 있는지조차 모를 정도로 아오안이라는 얘기고, 후자의 경우는 면접을 위한 질문이 아닌 "이거 게임사 대부분 안따지고 무쓸모인데 왜 따셨어요? 그동안에 기초나 공부하고 포트폴리오나 간단한 게임부터 만들지."라며 비아냥과 비웃음이 섞인 개인적인 호기심에 불과하다.[4]

이 자격증이 검증할 수 있는 것은 자격증이 규정하는 정도의 실무를 시험 시간 내에 어느정도는 할 수 있는 수준이라는 것이다. 하지만 이정도의 검증은 엔간한 게임 회사에서는 면접시험 단계에서 자체적으로 다 해결한다. 실제로 업계에서 이루어지는 면접과 취직에서는 자격증보다도 포트폴리오와 면접시험(아티스트 : 드로잉 테스트 / 프로그래머 : 코딩 테스트 등)으로 충분히 분별력이 있기 때문에(다시말해 자격증보다는 자기 실력을 확실하게 보여줘야 하는지라) "자격증을 공부할 시간이 있다면 포트폴리오나 제대로 만드는 게 낫다"는 소리가 나올 정도이다.[5] 업계의 업무 자체가 신입의 경우 단기간 안에 고효율을 원하고, 자격증보다는 실무능력이나 경험이 우선시된다. 그러다보니, 단기간의 기초적인 응용결과나 이론에 불과한 자격증보다 장기간으로 작품성, 예술성으로 나타날 수 있는 포트폴리오를 선호한다. 그래서 업계의 업무에서는 불필요한 자격증이 된 셈이다.

이러한 지적은 자격증 시행 년도부터 꾸준히 제기되었으며, 14년 10월 17일에 게임 국가기술자격을 폐지하자는 의견이 나왔다. 기사내용을 짧게 요약하면 가치가 인정되지 않는 자격증이기에 폐지를 한다는 것이다. 시험을 주관하는 한국 콘텐츠 진흥원에서는 '검토하겠다'라고 한 것. 하지만 위에서도 나타나지만 이 자격증은 홍보조차 되지 않고, 운전면허시험급의 문제은행제도를 쓰다가 11년 이후에나 바뀐 것이다. 아직 확정은 되지 않았지만, 응시자들과 합격자들에 대한 보상이 이루어질지도 의심되는 상황.[6]

그러나 2015년 국정감사 이후에 한국 게임사들이 한콘진과 국회에다가 폐지 반대 의견을 낸 것으로 폐지가 아닌 개선으로 가닥이 잡혔다.# 국가기술자격 검정제를 좀 더 기존보다 실용적으로 개편하겠다는 것이다. 그러나 실제업계에서는 여전히 회의적이었다. 정작 문제는 난이도 이전에 게임도 예술작품으로서 업무능력을 단순히 자격증으로 평가하기에는 예매하다는 점에 있기에, 경험과 포트폴리오를 제외한 자격증으로서의 평가지표로서는 무의미한 것에 있기 때문이다.

결국 2019년 인디 게임 규제 논란이 터진 이후로 2019년 4월, 다시 자격증 무용론은 재조명되고 있다.# 주요 게임사들의 인사팀장들이 모두 하나같이 표면상 긍정적인 입장을 취하다가 실제효용성으로 부정하고 있는 것이 중요포인트. 현실적으로 게임사가 자격증을 가진 인력을 채용하지 않는다며 차라리 이를 폐지해, 비용을 중소 게임업체에 지원하는 방향전환이 필요하다고 주장이 나온 것이다.

문제는 이 자격증을 정말 폐지한다면, 정치권에서 괘씸죄를 얹어서 안 그래도 규제 산업인 게임 산업에 대해 더더욱 매서운 규제의 칼날(우리가 자격증 만들어줬는데 니들이 필요 없다고 해?)을 들이댈 것이 확실하다보니, 자격증이 무쓸모하다는건 업계인이나 응시자나 모두가 알고 있지만, 겉으로나마 긍정적인 입장을 취하면서 남아 있는 것이다.

7. 기타

8. 외부 링크



[1] 현재는 게임 제작 개론 종목이 삭제되고 차별화된 종목 3과목으로만 치러진다.[2] 요약하면 불필요한 시험이지만, 문제자체가 해괴할 정도라서 문제를 이해라도 했다면 지능이 비상할지도 모르니 따놓으면 업무실력으로서 인정이 아닌 어느 해괴한 문장이라도 이해할 수 있는 이해능력으로서 인정해줄뿐이라는 것이다. 결국 마지막에서 언급하듯이 게임업계로 진로를 정했다면 자격증보다 차라리 게임을 만들라고 한다.[3] 게임국가기술자격은 총 3종이지만, 전공연계자격증은 1개만 인정될 뿐만 아니라 해당 자격증들의 직무번호는 01로 동일하기 때문에 다른 종류를 전부 따도 20학점만 인정 받을 수 있다. 즉, 3개 전부를 학점으로 등록 할 수 없고 1가지만 등록 가능하다.[4] 현업자 중에 게임국가기술자격증을 땄다고 말했다가 놀림받았다는 사례도 있다.[5] 그나마 프로그래머 같은 경우는 '정보처리기사'를 따면 어느정도 인정을 해주나 이 또한 최종적인 결과에는 의미없다. 업무 특성상 실무능력이 최우선시됨으로 포트폴리오와 코딩 테스트를 비롯한 실무 면접이 최종적인 결과를 좌우하기 때문. 심지어 경우에 따라 '정보처리기사'조차도 왜 땄냐며 불필요한 낭비를 한 것으로 취급하기도 한다. (그러나 개정 전이든 개정 후이든 '정보처리기사'도 못딸 실력이면 프로그래머 일하기도 쉽지는 않을 것이다. 정보처리기사는 컴퓨터공학과를 나오지 않은 비전공자 출신 프로그래머라면 자격 한 줄 추가하는데 나쁘지 않은 편이다.)[6] 참고로 14년도 2회차 시험은 9월, 필기합격자 발표는 10월 23일이다. 즉, 응시자들은 필기합격자 발표를 일주일도 남기지 않고 뒤통수를 맞은 격이다.[7] 실제 시험장에서는 그래픽이나 프로그래밍은 3개 이상의 고사장이 있는 반면, 기획은 1개의 고사장만 존재한다.