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최근 수정 시각 : 2024-11-11 21:18:44

Warhammer 40,000/데이터시트



1. 개요2. 프로필3. 무기
3.1. 무기 능력
4. 능력
4.1. 워기어 능력
5. 유닛 구성6. 워기어 옵션7. 키워드8. 구판(9판 이전) 기준
8.1. 보병일 경우
8.1.1. 능력치가 수정될 때 (7판)
8.2. 차량, 대형 유닛일 경우8.3. 워기어8.4. 상황 예시
8.4.1. 사격전 예시8.4.2. 근접전 예시8.4.3. 차량 공격 예시

1. 개요

미니어처 게임 Warhammer 40,000의 유닛들이 각각 가지는 고유한 스테이터스에 대한 설명.
10판 기준으로 모든 유닛들은 기본적으로 다음과 같은 능력치들을 가진다.

[include(틀:Warhammer 40\,000/데이터시트, 유닛명=TERMINATOR SQUAD, 유닛문서명=터미네이터 스쿼드, 진영=아뎁투스 아스타르테스, M=5, T=5, Sv=2, IvS=4, W=3, Ld=6, OC=1,
원거리1=Assult cannon, 원거리1_무기능력=, 원거리1_DEVASTATINGWOUNDS=,
원거리1_RANGE=24, 원거리1_A=6, 원거리1_BS=3+, 원거리1_S=6, 원거리1_AP=0, 원거리1_D=1,
원거리2=Cyclone missile launcher – frag, 원거리2_무기능력=, 원거리2_BLAST=,
원거리2_RANGE=36, 원거리2_A=2D6, 원거리2_BS=3+, 원거리2_S=4, 원거리2_AP=0, 원거리2_D=1,
원거리3=Cyclone missile launcher – krak,
원거리3_RANGE=36, 원거리3_A=2, 원거리3_BS=3+, 원거리3_S=9, 원거리3_AP=-2, 원거리3_D=D6,
원거리4=Heavy flamer, 원거리4_무기능력=, 원거리4_IGNORESCOVER=\,, 원거리4_TORRENT=,
원거리4_RANGE=12, 원거리4_A=D6, 원거리4_BS=N/A, 원거리4_S=5, 원거리4_AP=-1, 원거리4_D=1,
원거리5=Storm bolter, 원거리5_무기능력=, 원거리5_RAPIDFIRE=2,
원거리5_RANGE=24, 원거리5_A=2, 원거리5_BS=3+, 원거리5_S=4, 원거리5_AP=0, 원거리5_D=1,
근거리1=Chainfist, 근거리1_무기능력=, 근거리1_ANTI=VEHICLE 3+,
근거리1_A=3, 근거리1_WS=4+, 근거리1_S=8, 근거리1_AP=-2, 근거리1_D=2,
근거리2=Power fist,
근거리2_A=3, 근거리2_WS=3+, 근거리2_S=8, 근거리2_AP=-2, 근거리2_D=2,
근거리3=Power weapon,
근거리3_A=4, 근거리3_WS=3+, 근거리3_S=5, 근거리3_AP=-2, 근거리3_D=1,
핵심능력=, DEEPSTRIKE=, 진영능력=Oath of Moment,
고유능력1=Teleport Homer, 고유능력1상세=전투가 시작되면 상대의 배치 구역이 아닌 전장의 어느 곳에서든 이 유닛을 위한 텔레포트 호머 토큰을 하나 설정할 수 있습니다. 이 때 전투당 한 번씩 이 유닛에 Rapid Ingress\(신속 침투\) 스트라타젬을 0CP로 사용할 수 있습니다. 스트라타젬을 사용할 때 해당 토큰의 가로 3인치 이내\, 그리고 적 유닛의 9인치 밖에만 사용 가능합니다. 사용 후에는 해당 토큰은 소멸됩니다.,
고유능력2=Fury of the First, 고유능력2상세=이 유닛의 모델이 공격을 할 때\, 해당 공격의 BS 및 WS\, 명중 굴림 횟수에 대한 모든 보정을 무시할 수 있습니다. 또한 이 유닛이 Oath of Moment\(순간의 맹세\) 능력으로 지정한 적을 공격할 때마다 명중 굴림에 1을 추가합니다.,
워기어옵션1=For every 5 models in this unit\, 1 Terminator’s storm bolter can be replaced with one of the following˸,
워기어옵션1상세1=1 assult cannon, 워기어옵션1상세2=1 heavy flamer, 워기어옵션1상세3=1 cyclone missile launcher and 1 storm bolter.,
워기어옵션2=Any number of models can each have their power fist replaced with 1 chainfist.,
워기어옵션3=The Terminator Sergeant’s power fist can be replaced with 1 power weapon.,
유닛구성1=1 Terminator Sergeant, 유닛구성2=4-9 Terminators, 워기어구성1=Every model is equipped with˸ storm bolter; power fist,
키워드=TERMINATOR SQUAD, INFANTRY=, IMPERIUM=, TERMINATOR= )]
파일:뉴터미.jpg
신판 플라스틱 터미네이터

예시를 위한 10판 인덱스 기준 터미네이터 스쿼드의 데이터시트
틀 자체에 대한 내용은 틀:Warhammer 40,000/데이터시트 문서 참조.
[clearfix]

2. 프로필

[include(틀:Warhammer 40\,000/데이터시트,
유닛명=TERMINATOR SQUAD, 유닛문서명=터미네이터 스쿼드, 진영=아뎁투스 아스타르테스, M=5, T=5, Sv=2, IvS=4, W=3, Ld=6, OC=1, )]
유닛 자체에 할당되는 고유의 능력치이다.
<colbgcolor=#0c3455><colcolor=#fff> 프로필(PROFILE)
M
5"
Move(이동): 전장을 가로지르는 속도입니다. 만일 모델의 이동속도가 '-' 이면 이동할 수 없습니다.
유닛의 턴당 이동 속도, 단위는 인치이다.
T
5
Toughness(내구): 물리적 피해에 대한 저항력을 나타냅니다.
전투의 명중 굴림→피해 굴림→방호 굴림의 3개 주사위 굴림 중 피해 굴림에 관여하는 능력. 무기의 S(위력)과 대칭을 이루는 능력치이다.
Sv
2+
Save(방호): 모델의 방어구에 의한 보호능력을 나타냅니다.
전투의 명중 굴림→피해 굴림→방호 굴림의 3개 주사위 굴림 중 방호 굴림에 관여하는 능력. 무기의 AP(방어구 관통)과 대칭을 이루는 능력치이다. 표시된 수치가 낮을수록 모델의 방어 성공률이 높아진다. 최대치는 2+이며 엄폐, 오오라 등의 보정을 받아도 이 이상의 방호는 가질 수 없다.
4+
Invulnerable Save(불침 방호): 방어구 관통에 영향을 받지 않습니다.
장갑 방호가 불가능한 상황에도 대응할 수 있는 방어력이다.
모탈 운드(MORTAL WOUNDS) 효과를 가진 공격은 이 불침 방호조차 무시한다.
W
3
Wounds(부상): 모델이 부상에 굴복하기 전까지 남은 수치를 나타냅니다. 모델의 W가 0이 되면 해당 모델은 파괴됩니다.
흔히 말하는 HP 같은 개념으로 무기의 D(데미지)와 대칭을 이루는 능력치이다.[1]
일부 공격은 남은 운드를 무시하고 즉사시킨다.
Ld
6+
Leadership(리더십): 모델이 얼마나 용기 있고, 결단력이 있거나, 자기 통제력이 있는지를 보여줍니다. 이 수치가 낮을수록 모델의 리더십은 더 우수합니다
배틀 쇼크로 인한 후퇴 테스트, 일부 싸이킥 피해 등 정신력과 관련된 특수 굴림에서 사용하는 능력치. D6 주사위 2개를 굴려서 나온 값을 더해 Ld보다 높거나 같으면 방어 성공, 낮으면 실패로 친다. 표시된 수치가 낮을수록 모델의 방어 성공률이 높아진다.
OC
1
Objective Control(점령 능력): 모델이 전장에서 목표물을 얼마나 효과적으로 통제할 수 있는지 보여줍니다.
10판에서 새롭게 생긴 능력치. 목표물을 점령하는 능력을 나타낸다.

3. 무기

[include(틀:Warhammer 40\,000/데이터시트,
원거리1=Assult cannon, 원거리1_무기능력=, 원거리1_DEVASTATINGWOUNDS=,
원거리1_RANGE=24, 원거리1_A=6, 원거리1_BS=3+, 원거리1_S=6, 원거리1_AP=0, 원거리1_D=1,
원거리2=Cyclone missile launcher – frag, 원거리2_무기능력=, 원거리2_BLAST=,
원거리2_RANGE=36, 원거리2_A=2D6, 원거리2_BS=3+, 원거리2_S=4, 원거리2_AP=0, 원거리2_D=1,
원거리3=Cyclone missile launcher – krak,
원거리3_RANGE=36, 원거리3_A=2, 원거리3_BS=3+, 원거리3_S=9, 원거리3_AP=-2, 원거리3_D=D6,
원거리4=Heavy flamer, 원거리4_무기능력=, 원거리4_IGNORESCOVER=\,, 원거리4_TORRENT=,
원거리4_RANGE=12, 원거리4_A=D6, 원거리4_BS=N/A, 원거리4_S=5, 원거리4_AP=-1, 원거리4_D=1,
원거리5=Storm bolter, 원거리5_무기능력=, 원거리5_RAPIDFIRE=2,
원거리5_RANGE=24, 원거리5_A=2, 원거리5_BS=3+, 원거리5_S=4, 원거리5_AP=0, 원거리5_D=1,
근거리1=Chainfist, 근거리1_무기능력=, 근거리1_ANTI=VEHICLE 3+,
근거리1_A=3, 근거리1_WS=4+, 근거리1_S=8, 근거리1_AP=-2, 근거리1_D=2,
근거리2=Power fist,
근거리2_A=3, 근거리2_WS=3+, 근거리2_S=8, 근거리2_AP=-2, 근거리2_D=2,
근거리3=Power weapon,
근거리3_A=4, 근거리3_WS=3+, 근거리3_S=5, 근거리3_AP=-2, 근거리3_D=1, )]
<colbgcolor=#516765><colcolor=#fff> 무기(WEAPONS)
RANGE 무기의 사정거리입니다. 'Melee'는 근접 무기이며 근접 전투에서만 사용할 수 있습니다.
무기의 사거리, 단위는 인치이다.
A Attacks(공격횟수): 해당 무기를 사용할 때의 공격횟수를 의미합니다.
공격횟수. 당연히 이 수치가 높을수록 적을 공격하는 횟수가 늘어나며 그만큼 적에게 피해를 입히고 죽일 확률도 증가한다.
WS Weapon Skill(무기 숙련도): 근접 무기를 사용하는 자의 숙련도를 나타냅니다.
근접 명중률. 전투의 명중 굴림→피해 굴림→방호 굴림의 3개 주사위 굴림 중 명중 굴림에 관여하는 능력.
BS Ballistic Skill(사격 숙련도): 원거리 무기를 사용하는 자의 사격 정밀도를 나타냅니다.
원거리 명중률. WS의 원거리 버전이다.
S Strength(위력): 무기가 상대를 상처입힐 확률을 나타냅니다.
전투의 명중 굴림→피해 굴림→방호 굴림의 3개 주사위 굴림 중 피해 굴림에 관여하는 능력. 유닛의 T(내구)와 대칭을 이루는 능력치이다.
AP Armour Penetration(장갑관통력): 무기가 상대의 방어구를 관통하는 능력을 나타냅니다.
전투의 명중 굴림→피해 굴림→방호 굴림의 3개 주사위 굴림 중 방호 굴림에 관여하는 능력. 유닛의 Sv(방호)와 대칭을 이루는 능력치이다., 멜타, 플라즈마 등 고위력 병기만이 장갑 관통력을 가진다.
방어구 관통에 따른 방호 감쇠 계산은 아래와 같다.
  • 터미네이터 아머(2+)에 AP -1인 오토캐논을 발사하는 경우: 장갑 방호는 (2+) (-1) = 3+로 약해진다.
  • 터미네이터 아머(2+)에 AP -4인 멀티 멜타를 발사할 경우: 장갑 방호는 (2+) -(-4) = 6+로 약해진다. 다만 AP는 불침 방호(Invulnerable Save)에 영향을 줄 수 없으므로 상대의 최종 방호는 4+로 남는다.
D Damage(피해): 상대를 상처입히는데 성공했을 경우 입히는 피해입니다.
목표에 공격이 적중하고 W(운드)를 입혔을 경우 몇개의 운드를 제거하는지를 표시한다.

3.1. 무기 능력

각 무기에 부여되는 무기 고유의 능력이다.

4. 능력

[include(틀:Warhammer 40\,000/데이터시트,
핵심능력=, DEEPSTRIKE=, 진영능력=Oath of Moment,
고유능력1=Teleport Homer, 고유능력1상세=전투가 시작되면 상대의 배치 구역이 아닌 전장의 어느 곳에서든 이 유닛을 위한 텔레포트 호머 토큰을 하나 설정할 수 있습니다. 이 때 전투당 한 번씩 이 유닛에 Rapid Ingress\(신속 침투\) 스트라타젬을 0CP로 사용할 수 있습니다. 스트라타젬을 사용할 때 해당 토큰의 가로 3인치 이내\, 그리고 적 유닛의 9인치 밖에만 사용 가능합니다. 사용 후에는 해당 토큰은 소멸됩니다.,
고유능력2=Fury of the First, 고유능력2상세=이 유닛의 모델이 공격을 할 때\, 해당 공격의 BS 및 WS\, 명중 굴림 횟수에 대한 모든 보정을 무시할 수 있습니다. 또한 이 유닛이 Oath of Moment\(순간의 맹세\) 능력으로 지정한 적을 공격할 때마다 명중 굴림에 1을 추가합니다.,)]
핵심 능력(CORE), 진영 능력(FACTION), 고유 능력의 3가지로 구분된다. 무기 효과는 이와 별도로 존재한다.

핵심 능력은 코어 룰에 존재하는 능력으로, 다수의 유닛이 공유하는 공용 능력이다. 아래의 10개가 존재한다.
진영 능력은 각 진영에 따라 가진 능력이다. 가령 아뎁투스 아스타르테스 진영의 능력인 'Oath of Moment(순간의 맹세)'는 명령 페이즈에서 적 유닛 중 하나를 선택하면 그 턴에 해당 유닛을 공격할 때마다 명중 굴림을 리롤할 수 있는 능력이다.

고유 능력은 유닛 고유의 능력으로, 데이터시트 내에 내용이 설명되어 있다. 나무위키의 데이터시트 틀은 공간 상의 문제로 틀 내부에는 고유 능력의 내용을 서술하지 않으며 외부에 별도로 서술한다. 예시로 터미네이터가 가진 고유 능력의 설명은 아래와 같다.

4.1. 워기어 능력

[include(틀:Warhammer 40\,000/데이터시트, 유닛명=REIVER SQUAD, 진영=아뎁투스 아스타르테스,
M=6, T=4, Sv=3, W=2, Ld=6, OC=1,
워기어능력1=Grapnel Launcher, 워기어능력2=Reiver Grav-chute,
워기어능력1상세=이 워기어 사용 유닛이 이동\, 전진\, 후퇴\, 돌진할 때마다\, 해당 경로의 수직 거리를 무시하고 움직입니다.,
워기어능력2상세=이 워기어 사용 유닛은 딥 스트라이크 능력을 가집니다.,)]
특정 워기어에 종속되는 능력. 위는 예시를 위한 리버 스쿼드의 워기어 능력이다.
무기 능력과는 구분되는 개념으로, 유닛의 고유 능력 중 특정 워기어를 장착할 때만 사용 가능한 고유 능력에 가깝다.

5. 유닛 구성

[include(틀:Warhammer 40\,000/데이터시트,
유닛구성1=1 Terminator Sergeant, 유닛구성2=4-9 Terminators, 워기어구성1=Every model is equipped with˸ storm bolter; power fist,)]
유닛 구성(UNIT COMPOSITION)

유닛 구성 모델 및 해당 모델의 기본 워기어에 대한 설명이다.
가령 터미네이터 스쿼드는 1명의 서전트와 4-9인의 분대원으로 이루어져 있다. 기본적으로는 서전트1&분대원 4 구성, 2배의 포인트로 서전트1&분대원9 구성으로 유닛을 구성할 수 있는 것.

대다수의 유닛은 3유닛까지만 투입 가능하기 때문에, 제한을 지키면서 해당 모델을 더 사용하고 싶다면 포인트를 더 지불하고 추가 모델을 넣어 구성 가능하다. 단 이럴 경우 대부분 더 유리한 워기어 옵션을 가지고 있는 서전트의 수는 늘어나지 않는다는 단점을 감안해야 한다.

6. 워기어 옵션

[include(틀:Warhammer 40\,000/데이터시트,
워기어옵션1=For every 5 models in this unit\, 1 Terminator’s storm bolter can be replaced with one of the following˸,
워기어옵션1상세1=1 assult cannon, 워기어옵션1상세2=1 heavy flamer, 워기어옵션1상세3=1 cyclone missile launcher and 1 storm bolter.,
워기어옵션2=Any number of models can each have their power fist replaced with 1 chainfist.,
워기어옵션3=The Terminator Sergeant’s power fist can be replaced with 1 power weapon.,
)]
워기어의 장착 관련 옵션이다. 일반적으로 분대장 모델은 더 좋은 워기어로 교환할 수 있으며, 각 유닛에 따라 일부 모델은 워기어를 교체 가능한 옵션을 제공한다.

7. 키워드

[include(틀:Warhammer 40\,000/데이터시트,
키워드=TERMINATOR SQUAD, INFANTRY=, IMPERIUM=, TERMINATOR= )]

8. 구판(9판 이전) 기준

8.1. 보병일 경우

이미지이름No.MWSBSSTWALdSv
파일:external/www.games-workshop.com/99120101027_TerminatorSquadNEW01.jpg터미네이터4-95"3+3+443282+
터미네이터 서전트15"3+3+443392+
특수 규칙죽음의 천사, 컴뱃 스쿼드, 텔레포트 강습, 크룩스 터미나투스, 데스윙, 울프가드
팩션 키워드인류제국, 아뎁투스 아스타르테스, <챕터>
키워드보병, 코어, 터미네이터, 터미네이터 스쿼드

포인트 제한 외에도 Warhammer 40,000의 아미 구성에는 특정한 병종의 유닛의 수 제한, 부대 숫자 등 아미 구성에 대한 룰이 몇 가지 더 있지만 여기에서는 다루지 않는다.

다음은 7판 기반인 호루스 헤러시에서 사용되는 규칙이다.

8.1.1. 능력치가 수정될 때 (7판)

이미지이름WSBSSTWIALdSv특수룰
파일:external/www.games-workshop.com/99120101002_SpaceMarineBikeSquad.jpg스페이스 마린 바이커4444(5)14293+-
몇몇 유닛은 어떤 상황에서 수정치가 붙는 경우가 있다. 예를 들면 스페이스 마린의 '스페이스 마린 바이커'는 일반 스페이스 마린이 전투 바이크에 탑승한 것으로, 튼튼한 탈것에 타고 있기 때문에 T에 +1 수정치를 받는다. 이는 바이크나 기타 탈것에 탑승하는 유닛 공통적으로 적용되는 것으로, 이때 T는 원수치(수정치) 로 표기한다. 위의 표를 참고.

일반적으로 근접공격할 때는 수정된 T(괄호 안)를 사용하지만 특정 상황(사이킥이나 T에 영향을 받는 특수 공격에 맞을 경우)에서는 원래 T를 사용해 계산한다. 5판까지는 원래값으로 즉사판정을 했으나 6판에서는 즉사판정이 수정된 값을 사용해 계산하도록 변해서 능력치 수정이 상당히 높은 가치를 가지게 됐다.

이 부분은 7판 규칙을 사용하는 호루스 헤러시 규칙에서 주로 따지는 부분으로, 8판 이후에는 유닛의 능력치 자체에 처음부터 보정이 적용된 최종 능력치만이 표기된다. 예시로 든 바이크 스쿼드는 8판 이후에는 그냥 T5이다.

8.2. 차량, 대형 유닛일 경우

이미지이름MWSBSSTWALdSv
파일:external/www.games-workshop.com/99120101014_SpaceMarineDreadnoughtNEW01.jpg드레드노트6"3+3+678483+
무장트윈 라스캐논, 미사일 발사기
특수 규칙죽음의 천사, 영원한 사명, 폭발
팩션 키워드인류제국, 아뎁투스 아스타르테스, <챕터>[14]
키워드차량, 코어, 연막, 드레드노트
8판 이후 차량의 규칙은 규칙 간소화의 일환으로 자체 규칙에서 벗어나 일반적인 생체 유닛과 같은 T, 운드, Sv 능력치를 쓰게 되었다. 그 대신 일반적인 보병 유닛보다 튼튼하다는 것을 감안해서 T, 운드와 Sv가 높은 편이다.[15] 또한 전측후면 등 공격 방향이 다르다고 하더라도 내구도는 동일한 T로 판정한다.

드레드노트처럼 근접전을 상정하는 차량은 정상적인 WS가 있으나, 일반적인 전차처럼 근접전을 고려하지 않는 차량은 대부분 WS가 6+이다.

유닛의 차량 여부는 차량 키워드를 통해 판정한다.

운드 최대치가 10개 이상인 대형 모델은 운드를 잃어버릴수록 능력치가 변화한다.[16] 남아있는 운드에 따른 능력치의 변화는 남은 운드 구간에 새로 기재된 능력치를 쓰는 식으로, 아래와 같이 빨간색 숫자로 기재한다.
이미지이름MWSBSSTW[17]ALdSv
파일:ifd.jpg리뎀터 드레드노트 (7운드 이상)8"3+3+7713[18]483+
리뎀터 드레드노트 (4-6 운드)6"4+4+77N/A483+
리뎀터 드레드노트 (1-3 운드)4"5+5+77N/A483+
무장2 프랙스톰 그리네이드 런처, 매크로 플라즈마 인시너레이터, 온슬로트 개틀링 캐논, 헤비 온슬로트 개틀링 캐논,
리뎀터 피스트, 이카루스 로켓 포드
특수 규칙죽음의 천사, 영원한 사명, 폭발
팩션 키워드인류제국, 아뎁투스 아스타르테스, <챕터>[19]
키워드차량, 코어, 드레드노트, 리뎀터 드레드노트
즉, 리뎀터 드레드노트는 처음에 운드 13개로 시작하고, 운드가 7-13개 남아있을 때는 이동 속도, WS, BS가 정상이지만, 운드가 4-6개 사이로 떨어지면 이동 속도, WS와 BS가 줄어들고, 1-3개 사이로 떨어지면 또다시 줄어들게 된다.

위의 표에서 보듯 차량류의 경우 보통 능력치가 감소하지만, 스카브란드와 같은 일부 모델은 공격 횟수와 같은 일부 능력치가 증가할 수 있다.

능력치는 현재 남아있는 운드 숫자를 기준으로 하므로, 테크마린 등이 수리하여 운드를 회복한 차량은 운드 숫자가 기준 이상이면 능력치도 같이 회복된다.

8.2.1. Warhammer: The Horus Heresy에서

이미지이름FrontSideRearWSBSSIAHP특수룰
파일:attachment/W40K_IG_Baneblade_Mars.jpg베인블레이드141312-3---9-
승무원1 전차 지휘관, 9 가드맨
타입전차
호루스 헤러시에서 차량의 스테이터스를 보는 법은 조금 다르다. 기본적으로 BS같은 수치는 보병과 공통이지만, 근접공격에 관련된 스탯인 WS, S, I, A 는 드레드노트, 센티널, 디파일러, 페니턴트 엔진 같은 근접공격이 가능한 '워커' 차량에게만 적용되며 그 외의 차량은 WS, S, I, A 수치가 없다. 이렇게 근접공격이 불가능한 차량을 근접공격으로 공격할 경우의 명중 판정은 그 전 턴에 차량이 얼마나 움직였는지를 봐서 결정한다. 예를들어 움직이지 않았다면 100% 맞는다는 식.

또한 데미지 판정에 관련해서 차량에만 존재하는 다음의 4가지 수치가 존재한다.여기에서 Front, Side, Rear의 3가지는 말 그대로 차량의 전면/측면/후면 장갑의 방호력으로, 차량이 공격을 받은 경우 그 무기의 관통력과 차량의 장갑수치를 비교하여 데미지를 입는지에 대한 여부가 결정된다. 기본적으로 정면 장갑이 가장 높고 후면이 제일 취약하다. 기본적으로는 차량 공격시 어떤 부위의 장갑수치를 사용하느냐는 어느 방향에서 공격하느냐에 따라 적용하지만, 근접공격에 대해서는 무조건 후면 장갑을 기준으로 한다. 단, 타입이 워커인 차량은 예외. 경우에 따라 차량의 상면(궤도 폭격과 곡사 공격 등)과 하면(타이라니드 마울록의 공격 등)이 맞는 경우가 있는데, 이 경우 상면은 측면 장갑, 하면은 후면 장갑과 동일하게 취급한다.

그리고 이 장갑수치에 따라서 장갑 13~14이상은 중장갑, 10~12는 경장갑으로 분류한다. 중장갑차량은 멜타무기나 S9 이상의 무기가 있어야 제대로 상대할 수 있고, 경장갑차량은 S5~8 정도의 무기면 유효하다고 보면 대략 맞는다. 단, 관통력인 AP가 1인 무기들은 힘이 1-2정도 낮아도 상대 가능한 경우가 있다. 멜타가 아니고서야 그런 무기 자체가 귀하지만.

Hull Point는 6판 들어서 새로 추가된 요소로, 차량이 얼마나 공격을 버틸 수 있는지에 대한 수치이다. 쉽게말해 보병의 W라고 상당한다고 할 수 있으며, 실제 약자 표기도 HP라 더더욱 알기 편하다.(…)

차량을 공격할 때는 우선 장갑관통 판정을 위해 6면체 주사위를 굴린 뒤, 나온 값에 사용한 무기의 S를 더한 값[20]과 차량의 장갑을 비교해서 장갑 관통 여부를 판정한다. 관통 판정에는 실패, 빗맞음(Glancing), 관통(Penetrate) 3가지가 존재한다.이 중에 빗맞음이나 관통이 뜰 경우 차량의 HP를 1 감하며, HP가 0이 된 차량은 파괴되어 잔해가 된 것(Wrecked)으로 간주한다. 즉, 차량을 전장에서 제거된 것으로 취급하고, 차량에 수송되고 있던 병력은 차량에서 내린 후 피닝 테스트를 수행한다. 이렇게 잔해(Wreck)가 된 차량은 험지와 위험한 지형으로 판정되고 시야를 가릴 수 있다.

관통 판정이 나온 경우 HP를 감하는 것과 함께 데미지 테이블을 보면서 6면체 주사위를 굴리고, 나온 주사위값에 AP가 몇인지(AP 2 = +1, AP1 = +2), 오픈탑 차량인지(+1)를 따져서 값을 보정한 최종 결과값에 따라 공격을 받은 차량에 어떤 부가 효과가 발생하였는지를 결정한다.
최종 결과치판정효과
1~3승무원 동요
(Crew Shaken)
차량과 차량의 내부 수송 병력은 해당 턴에 스냅 샷(BS1 사격)만 할 수 있다.
4승무원 기절
(Crew Stunned)
차량은 스냅 샷만 할 수 있고 이동이나 회전할 수 없다. 비행 유닛은 방향 전환이 금지되고 18인치만큼 전진한다.
5무기 파괴
(Weapon Destroyed)
차량 탑재 무기 하나를 임의로 선택, 이후 해당 무기는 사용 불가능.
모든 무기가 파괴된 상태에서 이 판정이 나오면 '이동 불능'으로 판정.
6이동 불능
(Immobilised)
채리엇은 승무원 기절로 간주함.
나머지 차량은 3+로 승무원 기절로 간주함
비행 유닛은 주사위를 굴려 1, 2가 나오면 추락한 것으로 간주함.
'이동 불능'이 된 상태에서 다시 이 판정이 나온 경우 HP를 추가로 제한다.
7+폭발!
(Explode!)
차량은 전장에서 제거된 것으로 취급
수송 병력은 S4(오픈탑 차량은 S3) Ap-로 데미지를 입은 후 피닝테스트
차량 주위 d6인치 내의 모델은 S4 Ap-로 데미지를 입는다.
이후 차량 모델은 맵에서 제거, 차량이 있던 지역은 험지로 취급한다.
7+추락
(Crash and Burn)
비행 유닛에게만 해당. 비행 유닛은 전장에서 제거됨.
비행 유닛이 파괴된 자리에서 스캐터 주사위를 굴린 뒤 피아 구분 없이 라지 블래스트로 S6 데미지를 입힌다.
데미지 테이블에서 7+ 이상으로만 차량 파괴 판정이 나기 때문에 AP3 미만 급 무기로는 더 이상 오픈탑을 제외한 차량을 일격에 파괴할 수 없게 되었다. AP2 무기면 1/6, AP1 무기면 1/3의 확률로 차량 파괴 판정이 발생한다.[21]

차량도 당연히 무기를 장착하고 있으므로 공격시엔 무기의 능력치로 따진다. 차량용 특규[22]가 좀 더 있지만 기본적으로 보병 무기와 같은 식으로 표기되어 있다. 차량에는 '승무원'이 존재하기 때문에 이 승무원도 실제로 등장하진 않지만 별개의 유닛으로 취급하며, 차내의 승무원이 기절하거나 동요해서 차량이 무력화 될 수도 있다.

차량은 '차량 업그레이드'로 추가 포인트를 지불해 능력을 더 상승시킬 수 있다. 예를들면 증가 장갑이나 서치라이트(맵이 야간일 경우 생기는 '야간 전투' 패널티를 없애 준다), 충각(衝角), 지뢰제거기 장착 같은 것이 있다.

기본적으로 차량은 Ld 수치가 없다. 때문에 드레드노트 같은 워커는 근접전에서 패배한 결과가 나와도 후퇴하지 않으며 Ld 판정을 할 필요도 없고 Ld에 의한 부정적인 영향도 당연히 없다. 만약 차량이 Ld 체크를 할 필요가 있는 경우 최대치인 10으로 판정을 한다.

8.3. 워기어

모든 유닛은 근접전과 사격 상황에서 워기어를 사용해 공격한다.

일반적인 사격용 워기어는 아래와 같이 표기된다.
이름사거리타입SAPD특수 능력
볼트 피스톨12인치피스톨 1401-
볼터24인치래피드파이어1401-
멀티 멜타24인치헤비 28-4d6사거리 절반 이하에서 사격시 데미지가 d6+2로 향상된다
화염방사기12인치어썰트 d6401해당 무기로 가한 사격은 무조건 명중한다
그래브 건18인치래피드파이어15-31목표의 아머 세이브 수치가 3+이거나 그보다 좋을 경우, 데미지는 2로 증가한다
다크 랜스36인치헤비 18-4d6차량에 장착할 경우, 타입을 어썰트로 변경한다
프랙 수류탄6인치수류탄 d6301블래스트[23]
타입은 무기의 종류와 공격 횟수를 표기한다. 예를 들어서 멀티 멜타는 헤비 타입이고, 2회 사격할 수 있다. d6나 d3로 표기된 경우, 각각 6면체와 3면체 주사위를 던져 해당 사격 페이즈에서의 공격 횟수를 결정한다. 타입의 자세한 효과는 후술한다.

AP는 장갑관통력(Armour Penetration)으로, 마이너스 수치 뒤의 숫자가 높을수록 관통력이 더 강한 것이다. 목표 유닛의 장갑 방호(아머 세이브)에서 장갑 관통력을 빼면 해당 사격에 대한 목표 유닛의 최종 장갑 방호 수치가 결정된다. 간단히 생각하면 AP -수치당 장갑 방호를 1씩 올리면 된다.
D는 데미지(Damage)로, 목표에 공격이 적중하고 운드를 입혔을 경우 운드를 입힌 공격당 몇개의 운드를 제거하는지를 표시한다. D가 높을수록 위력이 높은 무기로 취급된다. 예를 들어서 D가 1인 무기는 운드가 1개인 가드맨에게 맞춰 운드를 입힐 경우 가드맨을 제거할 수 있지만, 일반적인 스페이스 마린은 운드가 2개이므로 D가 1인 무기에 한번 맞아도 운드가 하나 남아서 제거되지 않고 전투를 속개할 수 있다. D가 무작위인 무기(d3, d6 등)는 방호를 뚫은 공격 1회당 주사위를 하나씩 굴려 해당 공격의 D를 결정한다. 데미지가 남은 운드 갯수를 초과하더라도 초과한 분량만큼의 데미지는 다른 모델에게 전이되지 않고, 그냥 운드가 모두 없어진 모델만 제거한다.

사격할 수 있는 방식이 둘 이상인 무기는 아래와 같이 사격 방식마다 능력치가 표기된다.
플라즈마 건 목표를 지정하기 전, 다음 프로필 중 하나를 선택할 것
일반24인치래피드파이어17-31-
슈퍼차지드24인치래피드파이어18-32굴린 사격 주사위 중 보정치가 없는 눈[24]이 1인 주사위가 있을 경우,
사격한 모델은 사격이 완료된 후 파괴됨
즉, 플라즈마 건의 경우 운드가 1인 적을 상대할 때는 일반 사격 모드로도 충분하지만, 운드가 2개 이상인 모델을 상대할 때는 모델이 제거되는 위험을 감수하고 슈퍼차지드 사격으로 발사해야 할 수도 있다.

사격무기 무기의 타입에는 여러가지 종류가 있는데, 이를 분류하면 아래와 같다.[25]
즉 위의 표를 보고 정리해보면...
근접전용 워기어는 아래와 같이 표기된다.
이름사거리타입SAPD특수 능력
근접 무기근접근접사용자01-[28]
앤트웨어의 칠흑 검근접근접사용자01-[29]
파워 소드근접근접+1-31-
파워 피스트근접근접×2-32해당 무기로 공격시, 명중 굴림이 -1만큼 줄어든다
고어차일드근접근접+1-4d3해당 무기로 공격시, 명중 굴림은 보정치 여부에 상관없이 무조건 2+로 성공한다
먼지의 낫근접근접+3-43해당 무기로 공격시, 돌격 페이즈 한번당 이 무기로 4회 추가로 공격할 수 있고,
이 무기로는 최대 4회까지만 공격할 수 있다.
위의 표를 해석하자면, 앤트웨어의 검은 설정상 은하를 파괴할 수 있는 무기이지만 가란 크로는 그 힘을 전혀 쓰지 않으니 막대기(근접 무기)나 다름 없는 애물단지이고, 파워 피스트는 마린급 적(T4 Sv 3+ W2)을 한방에 척살할 수 있지만 명중률 페널티가 붙는 무기이며, 고어차일드는 특수 능력으로 적의 명중 굴림 페널티를 무시할 수 있는 위력적인 무장이며, 먼지의 낫은 자렉의 부하가 쓰는 매우 위력적인 무장이지만 공격 횟수에 제한이 있다.

대부분의 모델은 기본적인 무장을 갖추고 있으며, 추가 무장은 원한다면 포인트를 지불하여 장착시킬 수 있다. 대부분의 유닛는 유닛 전체로 포인트가 계산되거나 (카오스 데몬 유닛이 데모닉 아이콘 장착) 모델 단위로 포인트가 계산된다. (분대장에게 파워 웨폰 장비) 후자의 경우 코덱스에 어떤 모델이 무슨 종류의 장비를 들려줄 수 있는지를 명시한다. (대부분의 엘리트 부대들은 분대 모델별로 무장을 바꿔줄 수 있는 경우가 많다.) 최대 개수가 제한되어 있는 경우도 있다. 예를 들어서 다크 엘다카발라이트 워리어는 특수 화기를 분대당 하나만 들려줄 수 있고 중화기도 10명 분대를 채워야 간신히 하나만 들려줄 수 있지만, 설정상 부자 유닛인 스커지는 인원 수에 상관 없이 분대당 4명까지 특수 화기나 중화기를 들려줄 수 있다. 그래서 무장 구성을 따져보면 대략 아래와 같은 차이점이 발생한다.

카발라이트 워리어 10명 - 일반 분대원 8명, 특수 화기(블래스터) 1명, 중화기(다크 랜스) 1명
스커지 5명 - 특수 화기(블래스터[30]) 4명, 분대장 샤드카빈

이 경우 비슷한 포인트로 워리어가 머릿수를 채워서 대보병과 진지 점령에 집중하는 동안, 트루본은 1명당 하나씩 강력한 대전차 화기를 들려줘서 대기갑전을 수행하는 식으로 역할이 판이하게 달라지게 된다.

8.4. 상황 예시

8.4.1. 사격전 예시

이름WSBSSTWIALdSv특수룰
제국 가드맨333313175+없음
무기사거리SAP타입
라스건24인치3-속사
이름WSBSSTWIALdSv특수룰
파이어 워리어233312174+없음
무기사거리SAP타입
펄스 라이플30인치5-5속사

파이어 워리어 공격
  1. 파이어 워리어의 BS는 3이므로 7-3=4+ 가 나오면 명중한다(4+ = 4, 5, 6을 의미한다).
  2. 펄스 라이플의 힘(S)은 5이며(사격이기 때문에 파이어 워리어의 힘인 3은 무시), 가드맨의 체력(T)은 3이기 때문에 힘이 2점 유리. 따라서 4+에서 2 낮아진 2+(2, 3, 4, 5, 6)으로 피해를 준다.
  3. 펄스 라이플의 관통력(AP)은 5이기 때문에 가드맨의 방호(5+)와 같으므로(같거나 높으면 방호 무시) 가드맨은 방호 굴림을 할 수 없다. 엄폐 방호(Cover Save)가 있다면 그걸 굴릴 수 있지만 예제에서는 생략.
  4. 가드맨의 부상(W)은 1이기 때문에 피해 굴림까지 들어간 다이스 하나당 한 명의 가드맨이 사망한다.

예제 1:
파이어 워리어 10인 분대가 이동하고 나서 가드맨 10인 분대를 펄스 라이플로 공격한다. 거리를 재고 나니 10인치가 나왔다. 펄스 라이플은 속사 화기이므로 최대 사거리인 30인치의 절반, 즉 15인치 내의 적에게는 무기당 2 다이스씩 발사가 가능하므로, 10인 분대 × 2다이스 = 20개의 공격 주사위를 굴린다.

위의 계산에 의거 명중 4+, 피해 2+, 방호 불가능. 20개의 주사위를 굴려서 12개가 4+이 나오고, 그 주사위를 다시 굴려서 8개가 2+이 나왔다면 가드맨 분대 10명 중 8명은 사망한다. 대량 사상자로 인한 LD 판정을 유발할뿐만 아니라 LD 판정 실패시 아예 재집결(Rally)이 불가능할 지경[31]으로 된다. 즉, 가드맨 분대는 파이어 워리어 분대의 사격에 의해 전멸한다.

가드맨 반격
  1. 파이어 워리어와 마찬가지로 BS가 3이기 때문에 4+로 사격이 명중한다.
  2. 가드맨의 라스건 힘(S3)은 파이어 워리어의 체력(T3)과 같기 때문에 4+로 피해를 입힌다.
  3. 가드맨과 달리 파이어 워리어의 장갑은 4+로 라스건의 관통력(없음)[32]보다 좋기 때문에 6면체 주사위를 굴려 4, 5, 6이 나오면 해당 공격은 무효화된다.
  4. 파이어 워리어의 부상(W)은 1이기 때문에 1, 2, 3의 단계를 걸쳐서 최종적으로 들어간 주사위 하나당 한 명이 사망한다.

예제 2:
가드맨이 파이어 워리어의 사격에 반격하여 이에 속한 아스트라 밀리타룸의 HQ 부대 특수 명령인 "1, 2열 일제 사격!(First Rank Fire!, Second Rank Fire!)"을 받아 사격 시, 10명의 가드맨 분대가 12인치 내의 파이어 워리어 분대에게 원래는 10명 × 2다이스 = 20 다이스의 라스건 공격을 하지만, 특수 명령의 영향으로 모든 속사 화기의 발사수 +1 보너스를 받아서 총 30 다이스를 굴린다.

명중 4+, 피해 4+, 방호 4+[33]이므로 30 다이스의 사격 중 절반 가량인 16개가 명중하고, 또 절반 가량인 7개가 피해 굴림에 성공 후, 또 절반 가량인 상대방이 4개를 방호로 막아냈다면, 3운드가 발생하여 이에 파이어 워리어 분대명 세 명이 사망한다. 10명 중 8명을 사살하고 전투 불능 상태로 만드는 위의 예제보다는 낮은 결과이나 25% 이상 사상자를 유발하여 사기 판정을 강요할 수 있는 유효 타격량이다.

8.4.2. 근접전 예시

위의 예제에서처럼
이름WSBSSTWIALdSv특수룰
택티컬 스쿼드444414183+ATSKNF[34],
컴뱃 스쿼드,
컴뱃 택틱스
무기사거리SAP타입
볼터24인치45속사
이름WSBSSTWIALdSv특수룰
파이어 워리어233312174+없음
무기사거리SAP타입
펄스 라이플30인치55속사

택티컬 마린의 접근
  1. 한 택티컬 마린 분대가 가드맨에게 사격을 해대는 파이어 워리어 분대를 발견한다.[35]
  2. 택티컬 마린은 자신과 파이어 워리어 사이에 장애물이 있는지, 돌격해야 하는 거리는 얼마인지를 잰다. 여기서는 장애물이 없는 평지로 가정한다.
  3. 택티컬 마린은 주사위 2개(2d6)를 굴려서 둘 사이의 거리와 같거나 더 높은 숫자가 나와야 한다. 숫자가 낮으면 실패하고 움직이지 못한다.
  4. 돌격 거리 주사위를 굴린 후, 돌격을 당하는 파이어 워리어는 마린이 돌격에 성공했든 실패했든 간에 엄호 사격(Overwatch)을 가한다. 이 사격은 파이어 워리어의 BS가 1인 것으로 간주하고 시행한다.[36]
  5. 돌격에 성공한 마린은 주사위로 굴린 거리만큼을 움직인 뒤 파이어 워리어와 자신의 베이스를 접촉한다.(Base Contact)[37] 여기서는 마린 측의 돌격 거리가 충분했기에 드랍 포드에서 내린 8명 모두 파이어 워리어와 서로 베이스 접촉을 하여 정상적으로 공격한다고 가정한다.

택티컬 마린 공격
  1. 택티컬 마린의 우선권은 4이고 파이어 워리어는 2이므로 누가 먼저 덤볐든지 간에 마린이 무조건 선공한다.
  2. 택티컬 마린의 WS는 4고 파이어 워리어는 2. 주사위를 굴려 3, 4, 5, 6이 나오면 명중한다. WS는 빼고 더하고 그런거 없고 그냥 표를 참조해 비교해서(룰북 뒷면에 표가 있다) 보면 된다.
  3. 운드 테이블을 본다. 마린의 S가 4이고 파이어 워리어의 T가 3이기 때문에 마린이 운드 굴림에서 3, 4, 5, 6이 나오면 명중.
  4. 마린의 A가 1이므로 1회 공격권을 가지지만, 여기서는 마린이 돌격을 했으므로 A에 +1 보너스를 받아 2회 공격한다.[38]
  5. 타우 플레이어는 방호 주사위를 굴려서 4 이상이 나오길 빌게된다.

예제:
택티컬 마린의 I가 더 높으므로 당연히 선공한다. 명중 3+, 피해 3+, 방호 4+으로 공격하는데, 택티컬 마린 1분대를 8명이라고 치면 주사위 16개를 굴린다. 아무리 방호가 4+라지만 16번의 WS4 S4 AP- 공격을 맞으면 평균적으로 3.6대가 적중하게 된다.

파이어 워리어 반격
  1. 파이어 워리어의 WS는 2, 택티컬 마린은 4이므로 4, 5, 6(4+)이 나와야 때릴 수 있다.
  2. 운드 테이블에서 파이어 워리어의 S와 마린의 T를 비교해본다. 주사위가 5 이상이 나와야(5+) 데미지를 줄 수 있다.
  3. A가 1이므로 1회 공격권을 가진다.
  4. 마린이 방호력 굴림을 한다.

예제:
명중 4+, 피해 5+, 방호 3+. 절망적이다. 파이어 워리어가 가드맨에 대한 공격을 성공시킴으로써 완벽히 패퇴시킨 10명 분대 기준으로 계산한다고 치자. 역시 운이 좋아서 10명 중 4명이 4, 5, 6이 나와서 맞춘다고 치고, 또 데미지 굴림에서 운좋게 4명 중 2명이 5 이상이 나온다고 친다. 파이어 워리어의 A가 1이니까 딱 두대 때릴 수 있다. 마린이 방호 굴림해서 3, 4, 5, 6만 나오면 공격을 무시할 수 있다. 쪽수가 많다고 해도 한 두대 때리는 정도밖에 기대할 수 없다. 이마저도 제대로 된 유효타는 택티컬 스쿼드의 다이스 굴림이 유리할 경우 실패한다.

근접전 이후:
별다른 희생 없이 4명의 동족을 때려잡은 마린을 본 파이어 워리어 분대는 사기가 떨어져 도망갈지 말지의 기로에 놓인다.
  1. 파이어 워리어는 근접전에서 마린을 상대로 더 많은 운드 피해를 입었으므로 근접전에서 패배한 것으로 인정되고, 사기 체크(Ld)를 강요받는다. 기본 Ld는 7이지만 4개의 운드를 입었기에 최종적으로 Ld가 7-4 = 3인 것으로 간주해야 하는 상황. 너무나도 Ld가 낮기에 실패한다.
  2. 파이어 워리어가 도망가기 시작한다. 이 때를 놓치지 않고 마린은 와해된 파이어 워리어 분대를 소탕(Sweeping Advance)하러 움직인다.[39]
  3. 두 분대는 각자 자신의 우선권(I)에 주사위를 하나 굴린 수치(1d6 + I)를 더해 비교한다. 마린은 1d6+4, 타우는 1d6+2로 굴린다. 마린은 주사위가 4, 타우는 주사위가 2가 나왔다. 10 대 4로 마린 쪽이 우선권 체크에서 우위를 점한다.
  4. 마린이 우선권 체크에서 이겼으므로, 파이어 워리어 분대는 소탕을 당해 전멸한 것으로 간주당한다.[40]
그 외에도 분대에 분대장이나 특수 캐릭터가 있는 경우에는 분대장이나 캐릭터끼리 벌이는 일기토(Challenge)도 있지만, 여기서는 생략한다.

8.4.3. 차량 공격 예시

한 카오스 마린이 카오스 로드 카론의 명령으로 쇠샹자(Metal BAWKSES!)를 부수러 가는 중이다. 카오스 마린은 돌아다니다가 쇠샹자를 찾는데 성공했다. 그리고 이제 쇠샹자를 부숴야 하는데...
이름WSBSSTWIALdSv특수룰
카오스 하복444414183+없음
무기사거리SAP타입
미사일 발사기(크랙, 대전차)48인치83헤비1
미사일 발사기(프랙, 대인 유탄)48인치46헤비1, 블래스트
볼트 피스톨12인치45권총
(그 외 기타 수류탄 등등)[41]
이름FrontSideRearWSBSSIAHP특수룰
라이노111010-4---3없음
  1. 카오스 마린(하복)이 라이노의 정면에 서있다고 가정, 카오스 하복이 대전차용 미사일인 크랙 미사일을 선택하여 라이노에 발사한다.
  2. 마린과 라이노와의 거리가 48인치 이내이고 발사를 선언할 시, 우선 공격이 들어갔는지 판정한다. BS 4이므로 7-4= 3+(3,4,5,6) 가 나오면 명중한다.
  3. 명중했다면 주사위를 1회 굴린다. S가 8이므로 8+1d6을 굴려서 11 이상이 뜨는지 확인한다.
  4. 관통이나 글랜싱일 경우 차량과 하복 사이에 장애물이나 연막 등이 있는지 확인한다. 라이노는 연막 혹은 엄폐물 없이 하복의 공격에 노출됨을 가정한다.
  5. 글랜싱일 경우 헐 포인트를 1점 깐다. 관통했을 경우 헐 포인트를 1점 깐 후에 차량에 어떤 일이 발생하는지 데미지 판정 주사위를 1회 굴린다. AP가 3이므로 보정치는 없다.

예제:
카오스 마린이 정면에서 라이노를 사격한다. BS 주사위를 굴려 5가 나와 명중했다고 치자. 라이노의 정면장갑은 11이므로 8+1d6d이 11 이상이면 손상을 줄 수 있다. 1,2가 나오면 실패, 3이 나오면 빗맞음, 4+는 관통이다. 주사위 3이 나오면 HP를 1 깎으며, 주사위 4 이상이 나와서 관통했다면 HP를 우선 1 깎은 후 데미지 테이블을 보고 판정 주사위를 굴린다. AP3인 크랙 미사일을 발사했으므로 보정치는 없다.
[1] 다만 어째선지 용어는 '부상'인지라, 부상 수치가 많을수록 더 좋다는 식으로 의미와 용어의 괴리가 심한 편. 때문에 워게임 플레이어 사이에서는 다른 건 우리말로 바꿔 부르더라도 이것은 보통 그대로 '운드'로 부른다.[2] 명중 굴림 6[3] 운드(W) 굴림 6[4] 불침 방호 무시[5] 예를 들어서 5+ 필 노 페인이 있지만 1운드인 이 2데미지 공격인 파워 피스트에 맞을 경우, 필 노 페인 굴림을 2개 굴리며 2개 모두 성공해야 살아남을 수 있다.[6] 근접전에서는 양측이 같은 페이즈에서 싸울 수 있는 유닛이 있을 경우 자신의 턴이 아닌 플레이어가 먼저 싸우기 때문.[7] 보정. 버프 혹은 디버프를 의미한다.[8] 인체개조 수술 같은 것을 받지는 않았지만, 그래도 어느정도 체계적인 군사적인 훈련을 받은 병사.[9] 제국 어쌔신들이나 렐리스 헤스퍼락스 등이 해당된다. 엄청난 반사신경으로 공격을 피해버린다는 설정이다.[10] 인류제국의 아이언 헤일로, 로자리우스(방어막), 컴뱃 실드, 스톰 실드(방패) 등이 이에 해당한다.[11] 조안스로프는 막강한 사이킥 파워로 육체를 감싸는 보호막을 항상 치고 다닌다.[12] 카오스 스페이스 마린의 몇몇 유닛이나 카오스 데몬의 유닛들이 이에 해당한다.[13] 유닛의 포인트는 아미를 구성할 수 있느냐 여부를 결정하는 수치인 만큼 유닛 스테이터스 중에서 가장 중요하기 때문에, 유닛이나 모델의 포인트를 직접 언급하면 GW에게 저작권법 침해로 걸려서 철퇴를 맞을 수 있다. 그래서 인터넷 등지에서 유닛 리뷰 등을 할 때는 포인트가 싸다/비싸다, 자세히 말해도 이전 판본보다 얼마나 오르내렸나 정도만 언급한다.[14] 사진의 드레드노트는 울트라마린 챕터 소속이므로, 울트라마린 키워드를 가진다.[15] 워커나 경량급 차량은 T가 5~6, 일반 차량은 T7, 중장갑인 전차나 나이트, 타이탄 등은 T8이다. 또한 일반적인 차량의 아머 세이브는 3+이고, 장갑이 얇은 차량은 4+, 타이탄급은 2+이다.[16] Ibid., p.202[17] 일부 모델은 피해를 입을 경우 아래와 같이 능력치가 변경될 수 있음.[18] 비공식 표기에서는 가독성을 위해 이 부분을 7-13 운드로 표기하기도 한다.[19] 사진의 리뎀터 드레드노트는 임페리얼 피스트 챕터 소속이므로, 임페리얼 피스트 키워드를 가진다.[20] 근접공격일 경우 유닛의 S를 사용[21] 이전 데미지 테이블에서는 6에서 차량 파괴 판정이 떴고, 헐 포인트까지 도입되었는데도 5판 이전의 데미지 테이블을 그대로 적용시키는 건 너무 가혹하다는 불만이 많았다. 따라서 7판에서는 손상을 입어도 차량이 반격을 할 수 있게 해주고 차량이 더 이상 쉽게 파괴되지 않도록 상향되었다.[22] 중포(Ordnance)와 같은 규칙. 추가로 모든 차량 무기는 중화기(Heavy Weapon)라도 이동 후 사격이 가능하다. 대신 속력별로 사용가능한 무기 종류에 제한을 받는다.[23] Warhammer 40,000 Rule Book, 9th Ed., p.219[24] 리롤 후 명중 보너스/페널티가 붙기 전의 눈. Ibid., p.200[25] Ibid., p.218-219[26] 중화기 모델은 가만히 세우고 나머지 모델을 움직이는 것도 유닛 전체가 움직인 것으로 판정한다. 만약 유닛을 가만히 세우고 싶다면 정지(Remain Stationary)한다고 선언해야 한다. (IbId., p.206)[27] 6~10모델까지의 유닛에게는 최소 3회로, 11모델 이상의 유닛에게는 최대 횟수로 공격.[28] 모든 모델은 기본적인 근접 무장을 가지고 있는 것으로 간주한다. (Ibid., p.240)[29] 능력치가 근접 무장과 완전히 동일한데, 이는 앤트웨어의 검이 애물단지임을 보여주는 기믹이다.[30] 18인치 어썰트 1 S8 AP-4 D d6[31] 기본적으로 부대 규모가 절반 이하로 줄어든 부대는 재집결할 수 없다는 규칙이 있다. 즉, 이런 부대가 사기 테스트에 실패해 후퇴하면 그 부대는 그냥 사라지게 된다.[32] 관통력이 없는 무기는 AP 0이라 하지 않고 AP -로 표기한다. 관통력은 낮을 수록 좋은 수치기 때문이다.[33] 방호는 맞은 쪽이 굴리는 게 보통이다. 한 유닛 안에 방호력이 다른 모델이 섞여있을 때(예: 헬브루트/컬티스트를 조합한 헬컬트 총알받이 포메이션 등) 직사 화기에 맞을 경우 어떤 모델이 얼마나 운드를 맞을지, 분대장이 맞을 경우 분대원더러 대신 맞으라고 시킬지(Look Out Sir!)를 맞은 측이 고르기 때문이다.[34] 풀네임은 "그들은 공포를 모른다(And They Shall Know No Fear)"지만 너무 길어서 다들 줄여부른다. 이 룰을 지닌 모델은 어떤 경우에도 재집결이 가능하며, 후퇴시 절대로 소탕당하지 않고, 피어 판정을 자동적으로 성공한다. 5판까지 스페이스 마린 전용 룰이었으나 6판에서 공용룰이 되었다.[35] 근접전 예시이므로 사격 과정은 생략한다. 어차피 들고 있는 무기가 속사(Rapid Fire) 무기이기 때문에 돌격을 하고 싶으면 쏘지 말아야 한다. 어설트뱅가드 스쿼드가 통상 볼터가 아닌 피스톨과 CCW를 드는 이유가 바로 사격과 돌격을 동시에 하고 공격 횟수 보너스를 얻기 위함이다.[36] 파이어 워리어는 마린에게 붙인 마커라이트를 써서 오버워치시 BS를 늘릴 수도 있지만, 여기서는 마커라이트의 제공이 전무하단 것을 가정한다.[37] 자세한 베이스 컨택트 과정은 규칙서 참조.[38] 권총이 있거나 근접전을 위해 돌격을 했거나 수류탄이 있거나 근접무기를 여러 개 들었거나 할 시에는 공격 횟수에 보너스/패널티 무시를 받을 수 있다. 예제에서는 마린이 볼터를 들었으므로 다른 보너스 없이 돌격 보너스만 따진다.[39] 터미네이터 아머처럼 진중한 움직임(Slow and Purposeful) 규칙이 붙은 분대는 소탕을 할 수 없지만, 여기의 마린은 파워 아머만 입고 해당 규칙이 없으므로 정상적으로 소탕을 진행한다.[40] 양 쪽 분대에 모델이 얼마나 남아있던 간에, 일단 이렇게 패배를 하고 소탕을 당하면 완벽하게 전멸당하도록 되어있다.[41] 출처: Dakkadakka 갤러리