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SNK/비판

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, SNK 3D 징크스
, SNK 3편 징크스
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1. 개요2. 운영 및 개발 관련
2.1. 지지부진해진 신작 개발2.2. 명맥이 끊긴 시리즈들2.3. 막나가는 경영2.4. 지나친 가격책정과 형편없는 싱글 컨텐츠
3. 게임 시스템 관련4. 팬덤 문제5. 의견이 갈리는 내용
5.1. (대전 격투 게임)불안정한 게임 밸런스5.2. 과도한 콜라보레이션/IP팔이

[clearfix]

1. 개요

2023년 현재 SNK에 대한 비판을 요약한 글

일본게임 개발사 SNK의 비판점을 정리한 문서.

2. 운영 및 개발 관련

2.1. 지지부진해진 신작 개발

한창 시절의 다양한 프랜차이즈들은 다 명맥이 끊기고, 게임은 뒷전에 IP팔이가 주수입인 허울뿐인 게임회사가 되었다. 도산 직후 당시보다 신작 개발에 더 소극적이 되었는데, SNK의 규모가 과거에 비해 축소된 것도 원인. 새로운 컨텐츠 자체는 계속 만들어내고 있으나 주로 기존 IP를 활용한 모바일 게임에 치중되어 있으며 그마저도 타사에 맡기는 경우[1]가 많고 자체제작한 작품은 메탈슬러그 디펜스, 어택을 제외하면 대부분 오래가지 못했다.[2]

자체 개발한 게임의 퀄리티 자체도 단적으로 말해 형편없는 수준이다. 심지어 이러한 신작 개발보다는 팬 이벤트나 관련상품 발매 등 게임 외 사업에 더 힘을 싣는 모습을 보이고 있다. 다른 게임 회사들도 자사 게임으로 굿즈나 관련 상품을 내긴 하지만 팬들이 납득할만한 게임을 개발하여 서비스하고있고 상품화는 부차적인 팬서비스인것에 비해 SNK는 본업인 게임을 제대로 개발 및 관리하지 못하는 상황에서 IP관련 상품을 남발하며 이로 얻는 수익에 상당히 의존하고 있기 때문에 문제가 된다.

EGDC가 2020년 말경부터 시작한 투자로 인해 도쿄 사무소를 중심으로 인원을 확보하고 있으며 향후 AAA게임 제작을 목표로 하고 있다고 하니 이 부분은 어느 정도 개선이 될 가능성이 있다. 후술할 아랑전설: 시티 오브 더 울브스로 추정되나 SNK 3D 징크스에 의한 괴악한 3D 퀄리티, KOF와의 유사성 및 유저층 중복으로 인한 수익 문제, 격투 외에 볼륨을 위한 즐길거리 컨텐츠 등 회의적인 의견도 적지 않다. 즉 KOF 시리즈처럼 멀티플레이를 도입할 가능성은 높지만 역으로 팔레트 스왑 정도의 커스터마이징이나 인게임 갤러리 같은 것만 제공해 왔기 때문에, 철권 시리즈나 다른 격투 게임들과의 경쟁에 대해서는 부정적으로 생각하는 사람도 있다.

2.2. 명맥이 끊긴 시리즈들

이카리 시리즈, 전국전승 시리즈, 용호의 권 시리즈, 아랑전설 시리즈를 비롯해서 수많은 자사 게임 시리즈들의 명맥이 사실상 끊긴 상태이다. 용호의 권 시리즈 제작진은 용호의 권 외전 제작 후 용호의 권에서 손을 떼었고[3] 아랑전설 시리즈는 90년대 KOF와 더불어 살아남은 시리즈이지만 아랑 MOW를 끝으로 SNK 경영위기가 왔기 때문에 제작진이 뿔뿔이 흩어졌다. 메탈슬러그 시리즈는 개발진들의 퇴사 후 다른 회사에 외주를 줬지만 반응이 좋지 않았다. 결국 2020년대까지 이어지고 있는 시리즈는 KOF 시리즈사무라이 스피리츠 시리즈 정도밖에 없다.[4] 메탈슬러그는 기존에 고집하던 도트 그래픽을 재현할 인력을 구하기가 힘들다는 점과 또 과거 3D 작품의 실패 탓인지 제대로 된 신작을 내지 않고 모바일게임인 메탈슬러그 디펜스, 어택으로 연명하다가도 그마저도 2023년에 서비스 종료되었고 다음 타이틀인 택틱스는 외주 개발이다. 대전 격투 게임이 예전처럼 잘 팔리는 것도 아니라 오히려 메탈 슬러그나 신규 IP 개발이 필요하다는게 현실이지만 결과적으로 뭘 만들든 잘 만들지 못하면 소용이 없을 것이다. 특히나 이제는 플랫폼 게임가 웬만큼 고퀄리티로 만들지 않는 이상 인디게임에 가까운 장르가 되어버렸기도 했고.

다행히도 아랑전설은 MotW의 후속을 내놓아 시리즈를 재개하였으며 용호의 권의 차기작과 사무라이 스피리츠의 RPG 스핀오프를 제작할 예정이라는 발언을 하였기에 어떻게 될지 지켜봐야 할 부분일 것이다.

2.3. 막나가는 경영

과거 SNK가 도산한 결정적인 원인. 사업이 어려워지면 축소도 하고 해야하는데, 1990년대 SNK의 경영은 너무나도 공격적이었다. 한쪽에서 적자가 나면 무리해서라도 다른 큰 사업을 벌여서 막는다!라는 식이었으니...[5] 하이퍼 네오지오 64나, 네오지오 포켓은 차세대 게임 시장 먹거리를 준비하느라 그렇다 쳐도 네오지오 월드(츠쿠바, 도쿄 베이) 등의 어뮤즈먼트 시설은 게이머 입장에서는 반갑지 않았다. SNK가 벌인 사업은 이처럼 광범위했는데 이 중에 성공한게 거의 없다보니 정말 화려한 규모로 폭망했다. 380억엔의 부채는 아직까지도 일본 게임기업 역사 상 최대 규모의 부채다.[6] 흔히 2010년대 말의 SNK가 맛이 갔다는 비판을 하지만, SNK를 오랫동안 지켜봐 온 팬들은 오히려 '평소의 SNK', '오히려 정신차린 SNK'라고 할 정도니 말 다한 셈이다.

SNK 3D 징크스 문서에도 언급되어 있지만 현재도 경영진들이 기술 투자는 안 하고 콜라보레이션추억팔이, 파칭코[7] 등 힘들이지 않고 꿀 빨 생각만 하고 있다는 것도 문제다. 사실상 비판점의 원천적인 원인이 여기에 있다고 봐도 좋을 것이다. 애초에 SNK를 인수한 업체들이 대부분 이런 생각으로 자금을 댔기 때문으로 보인다. 특히 파칭코로의 집중은 팬들의 안타까움 뿐만 아니라 SNK를 게임 개발사로의 정체성을 잃을 뻔했던 사건으로서, SNK 최후의 명작인 KOF XIII 개발진과 메탈슬러그 시리즈 핵심 개발진이 공중분해되는 등 많은 아픔을 낳았다.[8] 내부적으로는 흑역사라는 2003년의 SNK 플레이모어보다 더 상황이 안 좋았던 셈이다.

2.4. 지나친 가격책정과 형편없는 싱글 컨텐츠

다른 격투 게임이 월드 투어아케이드 퀘스트 등 유저들을 잡아두기 위한 싱글 컨텐츠 개발에 몰두하는 데에 비해, SNK의 게임들은 마치 아케이드 시절 수준의 볼륨이거나 도리여 더 못한 수준의 빈약한 컨텐츠로 비판을 받고 있다.

심지어 스토리 모드는 KOF XIII 때의 비주얼 노벨 스타일을 띄는 양질의 스토리 모드에서 도리어 아케이드 시절로 퇴화해버린지라, 나름대로 가지고 있던 팀별 스토리 역시 같이 짤리면서 공식 홈페이지 등 다른 수단을 찾아봐야 하는 구시대적 활용법을 아직도 쓰고 있다.

그러면서 가격은 스트리트 파이터 6철권 8, 모탈 컴뱃 1 등 다른 AAA 격투게임에 비해서도 훨씬 비싼 편이기에 다른 회사의 격투게임을 제치고 자사쪽으로 오게끔 하는 동기를 전혀 주지 못하고 있다.

3. 게임 시스템 관련

3.1. 뒤떨어진 3D 그래픽 기술

SNK의 사활이 걸려있으며, 회사와 게임의 미래를 위해서 해결해야할 가장 중요한 문제. 모든 비판점들 가운데에 가장 심각한 문제이기도 하다. 2D도트 그래픽은 아이렘 개발진들을 여러 차례 흡수해서 비약적인 발전을 보였으며, 메탈슬러그 시리즈KOF XIII로 2D도트 그래픽의 극한까지 보여주었지만 3D 기술은 처참하기 이를 데 없다.

단적으로 말하자면 2019년 작인 SAMURAI SHODOWN의 그래픽 수준이 2008년작 스트리트 파이터 4와 비슷한 수준이고, 2006년작인 버추어 파이터 5보다 못하다는 평가를 받는다. 또한 과도하게 콜라보레이션을 하다 보니 같은 캐릭터를 두고 캐릭터 그래픽이 타사와 비교가 되는데, 비교할수록 SNK의 저질 그래픽이 탄로가 난다. 2021년에 공개된 KOF XV의 그래픽도 여전히 스트리트 파이터 4만도 못한 수준이라 팬들은 그래픽에 관해서는 포기한 상황.

팬들은 SNK가 3D 그래픽에서 수준이 떨어지는 이유에 대해 '3D 인력의 영입과 기술 발전에 극도로 게을러서 그렇다'라고 생각했다.[9] 그런데 정말 의외의 경로를 통해 진상이 밝혀졌는데, 하라다 카츠히로가 격투게임 메이커 연합회에서 "KOF 항상 대단하다고 생각하는게, 개발비를 대략적으로 들었는데, 잘도 그 금액으로 여기까지 만들 수 있다니 말이죠. 그게 제일 대단한 듯합니다. 절대 흉내낼 수 없단 말이죠. 만약 반다이 남코에서 KOF의 후속작을 개발하게 된다면 난리납니다.(진행자: 그건 금액적으로 말인가요?) 예. 엄청난 금액을 사용하게 될 거라 난리날 겁니다.[10] 잘도 그 금액으로 이렇게...상당한 고민을 했을 듯합니다."라는 발언을 한 것을 보았을 때, 그냥 처음부터 싸게 만들어서 적당히 팔자는 전략으로 명맥을 잇고 있는 것으로 보인다. SNK는 1990년말부터 2015년 파칭코 사업 철수 이전까지 게임 사업 자체를 포기할 뻔했던 적이 여러 번 있었고 그나마 남아있거나 돌아온 개발진마저 공중분해 되어서 2D게임 개발력이 떨어진 상태에, 3D게임 개발은 노하우가 거의 없어서 딤프스로 이직했다가 돌아온 직원들 위주로 운영해야 해서 이 정도 그래픽을 만드는 것 자체가 기적이었다고 볼 수 있다.[11]

4. 팬덤 문제

4.1. 악성 팬덤

격투게임 팬덤 내에서는 SNK 극성 팬덤의 행패가 상당히 악명 높으며, 이로인해 격투게임 채널을 비롯한 한국의 격투게임 팬들은 이런 SNK 극성 팬덤들을 슨크+신천지의 합성어인 '슨천지'라고 부르며 조롱하고 있다.[12] 유튜브의 격겜 관련 영상에서는 심심치 않게 찾아볼 수 있으며 파도 파도 끝이 없을 정도로 나무위키의 각종 문서에 SNK 게임들의 캐릭터 문서로 들어가는 링크를 걸어놓는 등 격투게임 커뮤니티에서 SNK의 악성 팬덤은 그 악명이 자자하다.

한국 외에는 SNK 게임이 크게 인기를 끈 중화권과 중남미 쪽의 극성 팬덤이 심하게 기승을 부리고 있다.

또한 2000년 이후 좋은 평가를 받은 대전 격투 게임을 여러 편 개발한 아크 시스템 웍스와 비교당하는 일이 많자 열등감이 생긴 것인지 아크 시스템 웍스의 기술력과 게임들을 폄하하는 사례도 있다.[13]

심지어 이들 중 대다수는 게임을 하지도 않고 입만 터는 수준이기 때문에 15같은 현행작을 하는 유저들 입장에서도 절대 좋게 보지 않는다.

4.2. (더 킹 오브 파이터즈 시리즈) 한국과 중국 한정의 세대 교체 실패

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 시리즈/비판 및 논란 문서
번 문단을
중국 한정의 지지부진한 세대 교체 부분을
참고하십시오.

5. 의견이 갈리는 내용

5.1. (대전 격투 게임)불안정한 게임 밸런스

더 킹 오브 파이터즈 시리즈, 크로스오버작인 SVC CHAOS, NEOGEO BATTLE COLISEUM 등 비롯한 많은 대전 격투 게임들의 밸런스가 불안정한 경우가 많았다. 당장 KOF 시리즈에서도 악명 높은 사기 캐릭터 목록이 개별 문서로 분리되어 있을 정도. 물론 격투게임이라는 장르 특성상 캐릭터 밸런스를 잡는다는게 쉬운건 아니며, SNK 뿐만 아니라 타 회사들도 캐릭터 밸런스 관련 문제가 존재한다는 점을 감안해야 한다. 스트리트 파이터 시리즈도 출시 직후에는 밸런스가 매우 나빴고, 심지어 버전업으로 더 나빠지는 경우가 있어 비판을 받기도 했지만, SNK는 특히 1년단위로 뽑아내던 시절의 KOF의 경우 97까지는 유저들간의 암묵적인 하우스 룰 없이는 공정한 대전이 성립이 안 될 정도로 개판이었다는 점을 지적 받는다.

밸런스 업데이트에서 완전히 손을 놓아버린 구작과는 달리 분기별로 지속적인 피드백이 가능했던 KOF XIV, SAMURAI SHODOWN(2019) 들어서부터 사후 지원을 통해 밸런스 패치를 제공하는 등 시간이 지날수록 패치를 거듭해 밸런스가 평준해지는 모습을 보이고 있다.

5.2. 과도한 콜라보레이션/IP팔이

타 게임과 콜라보레이션 자체가 매우 잦은데 대상 게임과의 기술력의 격차 때문에 콜라보할 때마다 비교당하며 웃음거리가 되는 상황이다. 일명 '그래픽 비교 체험 극과 극'의 사례가 계속 나오며 공개처형 당하는 경우가 많다. 이는 콜라보레이션이 아니라 IP계약을 통한 타사 모바일 게임인 KOF 올스타도 마찬가지.[14]

게임은 제대로 안 만들면서 IP팔이만 한다며 잦은 콜라보레이션을 부정적으로 여기는 사람과 홍보에도 좋을텐데 콜라보 자주한다는 이유만으로 욕을 먹어야 하나? 하고 반론하는 의견이 엇갈린다.

다만 이렇게 과도할 정도로 다른 게임에 캐릭터를 제공하는 이유는 비슷하게 자주 콜라보레이션을 시도하는 아크 시스템 웍스의 인터뷰에서 추측할 수 있는데, 이런 식으로 다른 게임에 나오면 홍보 비용을 아낄 수 있어서다. 나름 견실한 기업인 아크 시스템 웍스도 이러는데 한 번 도산하고 겨우 재건한 기업인 SNK[15]가 이런 방식을 마다할 이유가 없다.

한편 콜라보레이션을 하는 해당 게임의 캐릭터 원작 재현율은 꽤 만족스러운 경우가 많으나[16], 철권 7에서는 콜라보레이션으로 참전한 기스 하워드가 밸런스 측면에서 악영향을 미치고 있어 세트로 까일 때가 있다. 철권 7고엘기녹 문서 참조. 다만 이건 콜라보레이션 대상 게임의 개발진들의 책임인데, 밸런스 문제는 자사 캐릭터를 철권에 출전시키는 것을 허락한 캡콤, SNK, 스퀘어 에닉스가 아니라 논란이 일어날 정도로 이질적인 시스템과 강한 성능으로 만든 반다이 남코 엔터테인먼트에게 따져야 하는 문제이긴 하다.


[1] 모바일 게임의 대부분은 SNK가 IP사용을 허가했을 뿐 다른 회사의 게임이다. 이쪽은 IP사업의 수입에 해당한다. 또한 네오지오 체제에서도 타사의 작품에 사용된 경우가 많았다.[2] 사실 두 작품도 수십 수년 전에 만들어놓은 훌륭한 퀄리티의 2D도트를 재탕해서 만든 게임이다. 무에서 유를 만든 것은 아닌 셈.[3] 대부분 월화의 검사 제작으로 빠졌다고 한다.[4] 사무라이 스피리츠도 SNK플레이모어가 된 후 외주제작으로 명맥을 잇긴 했지만 1996년에 2D 시리즈 명맥이 끊겼고 이후 SNK가 직접 낸 3D 타이틀들은 함량미달이었다.[5] 당시 SNK를 인수했던 아루제에서 자금원조를 해줄 것이라고 생각하고 새 사업을 벌인 것도 있을 것이다. 하지만 적자가 많이 나자 아루제는 SNK를 손절했다. 하지만 아루제가 시키는 대로 사업을 다 축소하고 파칭코 사업 위주로 진행했다면 SNK는 게임 업계를 떠나게 되었을 것이고 도산한 덕분에 게임 사업은 유지되었으니 게이머 입장에서는 어찌보면 다행일지도 모른다.[6] 참고로 파칭코 업체 중 최대 규모 부채는 파칭코 체인을 운영했던 '가이아'의 850억엔(2023년). 그룹사 것을 다 포함하면 1133억엔으로 추정.[7] 현재는 사업 철수.[8] 특히 KOF XII와 아케이드판 KOF XIII을 담당했던 쿠키노 마사아키는 콘솔판 XIII에 파칭코 캐릭터를 추가하는 걸 반대했다가 잘렸다고 한다. #[9] 사실 이전엔 일종의 실험으로만 여겨졌던 3D 기술을 게임에 본격적으로 적용하고 진출하기 시작했던 90년대 중반 게임시장에 시장의 대세인 3D 기술력을 활용한 게임과 기술력을 확보하기 위해 SNK는 하이퍼 네오지오 64를 개발하거나 일부 게임에 3D 기술력을 적용해보는등 노력한 흔적이 많이 보였다. 모든 시도가 다 망해버리고 적기를 놓쳐버린것이 문제였지만.[10] 철권 7 기준으로 스테이지 하나 만드는데 한화로 5억 이상을 붓는다. 한 팬이 5천만엔 줄테니 스테이지 하나 더 만들어 달라고 하자 하라다는 그 돈으로는 무리라고 답했다.[11] 스트리트 파이터 4스트리트 파이터 X 철권에 참여했던 스탭들이다. 그나마 KOF XIV 시절에 비해 SAMURAI SHODOWN 때는 더 많은 딤프스 이직자가 돌아왔으며 언리얼 엔진 사용 노하우를 가지고 있는 사람들이었다고 한다.[12] 재미있는건 한때 SNK가 내놓았던 아케이드 전용 게임기판과 콘솔 게임기의 브랜드명이 새로운 땅이라는 의미의 Neogeo였다. 이러한 별명이 붙은것이 SNK의 행보와 아주 관련이 없진 않은셈[13] '아크한테 개발 하청 줘라'라는 말을 굉장한 굴욕으로 느낀다.[14] 모바일 게임 정도의 모델링이어도 아주 볼 만 할 것이라는 것이 팬덤의 여론. 실제로 게임 화면이 꽤 볼만하고 캐릭터가 매력적으로 보인다. 다만 실제로는 하드웨어 스펙 차이가 많이 나고 PC화면으로 띄웠을 경우 모바일 게임이라는 티가 많이 나기에 모델링이 아니라 '아트 디렉션(그림체)'과 '연출'이 뛰어나다고 봐야한다.[15] 그리고 IP가 유명해서 잊기 쉽지만 SNK는 대전격투 말고도 여러 장르에서 굵직한 게임을 내던 캡콤과 달리 2D 대전격투에 IP 유명세가 편중된 기업이어서 재건 후에도 크게 부흥하기는 힘들었다. 장르 하나로 캡콤과 비슷한 명성을 얻은 것은 대단했지만 격투게임 유행이 지나고 3D 전환에 실패하자 도산할 정도로 한계는 명확했다.[16] 오히려 원작초월인 경우도 적지않다.