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SNK/비판


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1. 개요2. 운영 및 개발 관련
2.1. 지지부진해진 신작 개발
2.1.1. 2020년 이후: 난잡해진 신작 개발
2.2. 명맥이 끊긴 시리즈들2.3. 막나가는 경영2.4. 지나친 가격책정과 형편없는 싱글 컨텐츠
3. 게임 관련
3.1. 뒤떨어진 3D 그래픽 기술3.2. 자사 게임 소스 관리
4. 팬덤 문제
4.1. 극성 팬덤
5. 의견이 갈리는 내용
5.1. 불안정한 대전 격투 게임 밸런스5.2. 과도한 콜라보레이션/IP팔이

1. 개요

현재 SNK에 대한 비판을 요약한 글

일본게임 개발사 SNK의 비판점을 정리한 문서.

2. 운영 및 개발 관련

2.1. 지지부진해진 신작 개발

한창 시절의 다양한 프랜차이즈들은 다 명맥이 끊기고, 게임은 뒷전에 IP 팔이가 주수입인 허울뿐인 게임회사가 되었다. 도산 직후 당시보다 신작 개발에 더 소극적이 되었는데, SNK의 규모가 과거에 비해 축소된 것도 원인. 새로운 컨텐츠 자체는 계속 만들어내고 있으나 주로 기존 IP를 활용한 모바일 게임에 치중되어 있으며 그마저도 타사에 맡기는 경우[1]가 많고 자체제작한 작품은 메탈슬러그 디펜스, 어택을 제외하면 대부분 오래가지 못했다.[2] 또한 2000년 이후부터는 메탈슬러그, 킹오브, 사무라이 쇼다운 시리즈 위주로만 제작되고 있고 그나마 다른 게임도 대전 격투 게임이 대부분이다. 과거 라이벌 회사인 캡콤이 스트리트 파이터 시리즈 뿐만 아니라 다양한 장르에서 히트작을 내놓는 반면, SNK는 사실상 킹 오브 파이터즈로만 먹고 살아가는 상황.[3]

자체 개발한 게임의 퀄리티 자체도 단적으로 말해 형편없는 수준이다. 심지어 이러한 신작 개발보다는 팬 이벤트나 관련상품 발매 등 게임 외 사업에 더 힘을 싣는 모습을 보이고 있다. 다른 게임 회사들도 자사 게임으로 굿즈나 관련 상품을 내긴 하지만 팬들이 납득할만한 게임을 개발하여 서비스하고있고 상품화는 부차적인 팬서비스인것에 비해 SNK는 본업인 게임을 제대로 개발 및 관리하지 못하는 상황에서 IP관련 상품을 남발하며 이로 얻는 수익에 상당히 의존하고 있기 때문에 문제가 된다.

2.1.1. 2020년 이후: 난잡해진 신작 개발

EGDC가 2020년 말 경부터 시작한 투자로 인해 도쿄 사무소를 중심으로 인원을 확보하고 있으며 향후 AAA 게임 제작을 목표로 하고 있다고 밝혀 지지부진한 신작 개발 문제가 개선될 것으로 기대되었다.

실제로 신작 발매 주기는 단축되었으나, 문제는 게임 퀄리티가 여전히 동종 경쟁사 게임들보다 떨어지는 수준으로 난잡한 퀄리티의 신작을 짧은 기간에 발매하기 시작했다는 점이다. 고질적인 문제인 괴악한 3D 퀄리티는 2020년대 들어서도 도저히 개선될 기미가 없고, 격투 게임 장르만을 계속 출시하는 바람에 KOF와의 유사성 및 유저층 중복으로 인한 수익성 문제가 개선되지 않고 있으며, 격투 외에 볼륨을 위한 스토리 등의 콘텐츠 분량도 형편없는 등 동세대 격투게임 대비 퀄리티가 처참하다.

아랑전설 시티 오브 더 울브스를 공개하며 대대적인 마케팅과 e스포츠 상금 책정, 크리스티아누 호날두살바토레 가나치를 활용한 공격적인 콜라보레이션 등 여러 활동을 했지만 처참하게 적자를 기록했다. SNK는 자사의 격투 게임 발매 주기를 짧게 잡으면서 유저들에게 신뢰성을 크게 잃으며 흥행에 악영향을 주고 있다. 한마디로 자사 게임들끼리 서로 역시너지를 내고 있다.

다른 경쟁사의 격투 게임들은 한 번 발매하면 상당히 긴 기간 동안 밸런스 패치와 신규 캐릭터 출시를 보장하며, 최근 들어서 그 기간도 더 길어지고 있는 추세다. 버전업과 DLC팔이라는 비판을 하는 사람들도 있지만 게임 개발비가 갈수록 높아지는 현 업계 추세 상 게임사가 신작을 자주 찍어내는 것은 부담되기에 운영 측면에서 매출 확보를 위해 어쩔 수 없다고 이해하는 유저들도 적지 않다. 또한, 격투게임 유저 입장에서도 신작이 나올 때마다 게임에 새로 적응을 해야 하기 때문에 발매 주기가 너무 짧으면 피로감이 높아진다. 특히 요근래 사우디아라비아에서 e스포츠 월드컵이 개최되는 등 e스포츠 시장의 규모가 커지고 격투게임도 이 영향을 받고 있기 때문에, 종목 자체의 존속이나 후속 지원이 불안정하다는 평가를 받게 되면 자연스럽게 프로게이머를 포함한 유저 풀도 줄어들게 마련이다.

이 측면에서 2020년대 출시된 SNK 격투게임들의 서비스 지속성은 최악이다. 경쟁 게임과 비교를 하자면 철권 7는 2017년 출시된 이후 철권 8이 출시되는 24년 직전까지 현역으로 가동되었고, 스트리트 파이터 5도 2016년 출시되어 2020년 챔피언 에디션까지 네 번의 버전업을 한 이후 2023년 스트리트 파이터 6에게 자리를 넘겨줬다. 길티기어 시리즈도 길티기어 Xrd 2013년 출시되어 2021년의 길티기어 STRIVE 까지 오랜 기간 현역을 유지하였다. 반면, SNK는 KOF 14를 2016년 출시한 이래 SAMURAI SHODOWN을 2019년, KOF 15 2022년 출시하더니 2025년 아랑전설 시티 오브 더 울브스를 출시했다. 중간인 2018년에 출시된 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy같은 괴작은 덤. 계산해보면 차기작까지 2~3년의 짧은 주기를 가지고 있다.

문제는 SNK가 그렇게 거대한 회사도 아니고, 격투게임을 만들 인력들도 한정되어 있기 때문에 신작을 개발할 때마다 기존 작의 개발진이 그대로 넘어간다는 점이다. 당장 전술한 4개 작품 모두 메인 PD인 오다 야스유키 손에서 나왔다. 즉, SNK의 격투 게임은 구매해 봐야 두 세 시즌 정도 지나면 후속 업데이트 없이 방치되다가 후속작으로 넘어간다는 사실이 이미 게이머들에게는 공식처럼 자리잡은 상태다. 이렇다보니 아랑전설이 다시 부활한다, 신시리즈가 나온다 등의 홍보도 유저들 입장에선 딱히 감흥도 없는 소식이었다. 어차피 2026년도까지 예정된 업데이트가 끝나면 게임이 버려질 것이라는 생각들을 갖고 있기 때문이다. 이러다보니 초기에는 과거의 향수로 인해 SNK를 응원한다며 구매하던 팬들도 더 이상 참을 수 없다는 시선으로 돌아섰고, CotW가 이에 직격타를 맞았다. 심지어 동세대 게임 대비 게임 퀄리티도 떨어지는 주제에 가격도 풀프라이스를 받고 있다. 동세대 격투게임의 화려한 그래픽과 풍부한 콘텐츠, 배틀패스 등을 통해 제공되는 다양한 아이템들과 장기간 이어지는 후속지원 등을 생각하면 SNK 게임들의 가격책정은 형편없는 수준이다.

심지어 한 시리즈 내에서 후속 격투게임이 나오는 타사 경쟁작들과 달리 SNK는 격투게임 전문 개발사라는 명분 아래에 KOF, 사무라이 쇼다운, 아랑전설 등 온갖 시리즈를 출시하고 있으며 용호의 권까지 건드릴 계획을 공개했다. 차기 게임 개발 시점엔 기존 게임을 방치해버리는 회사가 동일 장르 내에서 온갖 시리즈만 건드리고 있는 꼴이다. SNK가 전성기였던 1990년대야 이런 식의 운영 정책이 통했을지 몰라도, 2020년대의 게임 환경은 전혀 다르다.

SNK는 1990년대 네오지오 시절의 게임 퀄리티, 발매 주기, 운영 정책을 2020년대까지도 여전히 유지하는 괴이한 회사다. 개발진이 노후화되었으며 현 게임시장에 대한 파악이 되어있지 않다고도 할 수 있다. 온갖 커스터마이징과 스킨, 화려한 그래픽으로 장사하는 경쟁사들 대비 옛날 팔레트 스왑 수준의 커스터마이징이나 인게임 갤러리 같은 비주얼만 겨우 팔아먹고 있고, 넷플레이 환경이 열악하다는 지적이 매 게임마다 지적되고 있으며, 트레이닝 모드 기능이 부족한 등 현시대 격투 게임이라면 당연히 갖춰야 할 기본 요소들조차 결여된 게임을 출시하고 있다. 격투게임은 진입장벽도 높지만 캐릭터성을 어필하기도 좋아 캐릭터를 좋아하는 캐주얼 층도 무시해서는 안 되는데, 난이도 측면에서도 조절에 실패해 전혀 사용자 친화적이지 않다. 그런 주제에 다른 시리즈의 신작을 번갈아가며 내고 있기 때문에 시스템적으로도 적응하기가 너무 어렵다.

2025년 5월부로 CEO 마츠바라 켄지가 경영 고문으로 인사이동을 하였고, 동년 8월 PD였던 오다 야스유키도 SNK의 부사장으로 승진해 게임 제작 현업에서 멀어지게 되었는데 이러한 인사이동이 차기작 출시 정책에 어떤 영향을 줄지 지켜봐야 할 것이다. 문제는 SNK의 경영진이나 주주 등이 SNK가 훌륭한 퀄리티의 대작 게임을 개발하기를 기대하는 것이 아니라 과거 IP들을 활용해서 콜라보나 캐릭터팔이 등에 활용해서 큰 노력을 들이지 않고 매출 뽑아먹는 것에만 관심있다는 점이다. 심지어 기껏 내놓는 굿즈들도 수십년 전의 일러스트와 도트들 우려먹기의 연속이라 젊은 신규 팬층에게 어필하지 못하고 올드팬들을 위시한 추억팔이에 그치고 있다.

2.2. 명맥이 끊긴 시리즈들

이카리 시리즈, 전국전승 시리즈, 용호의 권 시리즈, 아랑전설 시리즈를 비롯해서 수많은 자사 게임 시리즈들의 명맥이 사실상 끊긴 상태이다. 용호의 권 시리즈 제작진은 용호의 권 외전 제작 후 용호의 권에서 손을 떼었고[4] 아랑전설 시리즈는 90년대 KOF와 더불어 살아남은 시리즈이지만 아랑 MOW를 끝으로 SNK 경영 위기가 왔기 때문에 제작진이 뿔뿔이 흩어졌다. 메탈슬러그 시리즈는 개발진들의 퇴사 후 다른 회사에 외주를 줬지만 반응이 좋지 않았다. 결국 2020년대까지 이어지고 있는 시리즈는 KOF 시리즈사무라이 스피리츠 시리즈 정도 밖에 없다.[5]

메탈슬러그는 기존에 고집하던 도트 그래픽을 재현할 인력을 구하기가 힘들다는 점과 또 과거 3D 작품의 실패 탓인지 제대로 된 신작을 내지 않고 모바일게임인 메탈슬러그 디펜스, 어택으로 연명하다가도 그마저도 2023년에 서비스 종료되었고 다음 타이틀인 택틱스는 외주 개발이다. 대전 격투 게임이 예전처럼 잘 팔리는 것도 아니라 오히려 메탈 슬러그나 신규 IP 개발이 필요하다는게 현실이지만 결과적으로 뭘 만들든 잘 만들지 못하면 소용이 없을 것이다. 특히나 이제는 플랫폼 게임을 웬만큼 고퀄리티로 만들지 않는 이상 인디게임에 가까운 장르가 되어버렸기도 했다.

다행히도 아랑전설은 MotW의 후속을 내놓아 시리즈를 재개했으며 용호의 권의 차기작과 사무라이 스피리츠의 RPG 스핀오프를 제작할 예정이라는 발언을 했기에 어떻게 될지 지켜봐야 할 부분이다.

사실 문제는 SNK의 전성기 작품 태반이 격투게임이라는 점이다. 동종 장르에서 신작을 내기 위해 기존 작품의 개발진을 활용하고 있기 때문에 KOF, 사무라이 스피리츠, 아랑전설 세 시리즈가 번갈아가며 서로 신작이 나올 때마다 기존 작품의 업데이트가 끊겨버리고 있다. 어설프게 시리즈 부활시키겠다고 전술한 퀄리티 및 매출 하락 문제가 발생하고 있기 때문에, 그냥 시리즈 중 정리할 것은 정리하고 선택과 집중을 하는 것이 나을 수 있다. CotW의 대실패를 통해 이런 정책에 대해 재고하는 시간을 가질 필요가 있다. 신규 게임 개발비에도 적지 않은 금액이 들어간다는 점을 생각하면 저퀄리티의 게임을 여럿 남발하는 것보다는 소수 게임의 퀄리티를 높이는 것에 집중해야 장기적으로는 게이머들의 신뢰를 되찾을 수 있을 것이다.

2.3. 막나가는 경영

과거 SNK가 도산한 결정적인 원인. 사업이 어려워지면 축소도 하고 해야하는데, 1990년대 SNK의 경영은 너무나도 공격적이었다. 한 쪽에서 적자가 나면 무리해서라도 다른 큰 사업을 벌여서 막는다!라는 식이었으니...[6] 하이퍼 네오지오 64나, 네오지오 포켓은 차세대 게임 시장 먹거리를 준비하느라 그렇다 쳐도 네오지오 월드(츠쿠바, 도쿄 베이) 등의 어뮤즈먼트 시설은 게이머 입장에서는 반갑지 않았다. SNK가 벌인 사업은 이처럼 광범위했는데 이 중에 성공한게 거의 없다보니 정말 화려한 규모로 폭망했다. 380억엔의 부채는 지금까지도 일본 게임기업 역사 상 최대 규모의 부채다.[7] 흔히 2010년대 말의 SNK가 맛이 갔다는 비판을 하지만, SNK를 오랫동안 지켜봐 온 팬들은 오히려 '평소의 SNK', '오히려 정신차린 SNK'라고 할 정도니 말 다한 셈이다.

SNK 3D 징크스 문서에도 언급되어 있지만 현재도 경영진들이 기술 투자는 안 하고 콜라보레이션추억팔이, 파칭코[8] 등 힘들이지 않고 꿀 빨 생각만 하고 있다는 것도 문제다. 사실상 비판점의 원천적인 원인이 여기에 있다고 봐도 좋을 것이다. 애초에 SNK를 인수한 업체들이 대부분 이런 생각으로 자금을 댔기 때문으로 보인다. 특히 파칭코로의 집중은 팬들의 안타까움 뿐만 아니라 SNK를 게임 개발사로의 정체성을 잃을 뻔했던 사건으로서, SNK 최후의 명작인 KOF XIII 개발진과 메탈슬러그 시리즈 핵심 개발진이 공중분해되는 등 많은 아픔을 낳았다.[9] 내부적으로는 흑역사라는 2003년의 SNK 플레이모어보다 더 상황이 안 좋았던 셈이다.

2.4. 지나친 가격책정과 형편없는 싱글 컨텐츠

다른 격투 게임이 월드 투어아케이드 퀘스트 등 유저들을 잡아두기 위한 싱글 컨텐츠 개발에 몰두하는 데에 비해, SNK의 게임들은 마치 아케이드 시절 수준의 볼륨이거나 도리여 더 못한 수준의 빈약한 컨텐츠로 비판을 받고 있다.

심지어 스토리 모드는 KOF XIII 때의 비주얼 노벨 스타일을 띄는 양질의 스토리 모드에서 도리어 아케이드 시절로 퇴화해버린지라, 나름대로 가지고 있던 팀별 스토리 역시 같이 잘리면서 공식 홈페이지 등 다른 수단을 찾아봐야 하는 구시대적 활용법을 아직도 쓰고 있다.

그러면서 가격은 스트리트 파이터 6철권 8, 모탈 컴뱃 1 등 다른 AAA 격투게임에 비해서도 훨씬 비싼 편이기에 다른 회사의 격투게임을 제치고 자사쪽으로 오게끔 하는 동기를 전혀 주지 못하고 있다.

3. 게임 관련

3.1. 뒤떨어진 3D 그래픽 기술

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SNK의 사활이 걸려있으며, 회사와 게임의 미래를 위해서 해결해야할 가장 중요한 문제. 모든 비판점들 가운데에 가장 심각한 문제이기도 하다. 2D도트 그래픽은 아이렘 개발진들을 여러 차례 흡수해서 비약적인 발전을 보였으며, 메탈슬러그 시리즈KOF XIII로 2D도트 그래픽의 극한까지 보여주었지만 3D 기술은 처참하기 이를 데 없다.

단적으로 말하자면 2019년 작인 SAMURAI SHODOWN의 그래픽 수준이 2008년작 스트리트 파이터 4와 비슷한 수준이고, 2006년작인 버추어 파이터 5보다 못하다는 평가를 받는다. 또한 과도하게 콜라보레이션을 하다 보니 같은 캐릭터를 두고 캐릭터 그래픽이 타사와 비교가 되는데, 비교할수록 SNK의 저질 그래픽이 탄로가 난다. 2021년에 공개된 KOF XV의 그래픽도 여전히 스트리트 파이터 4만도 못한 수준이라 팬들은 그래픽에 관해서는 포기한 상황.

아랑전설 시티 오브 더 울브스에서는 비교적 발전된 모습을 보이면서 미국 만화풍의 방향성은 잡혔으나 여전히 호불호가 갈리는 편이다.

팬들은 SNK가 3D 그래픽에서 수준이 떨어지는 이유에 대해 '3D 인력의 영입과 기술 발전에 극도로 게을러서 그렇다'라고 생각했다.[10] 그런데 정말 의외의 경로를 통해 진상이 밝혀졌는데, 하라다 카츠히로가 격투게임 메이커 연합회에서 "KOF 항상 대단하다고 생각하는게, 개발비를 대략적으로 들었는데, 잘도 그 금액으로 여기까지 만들 수 있다니 말이죠. 그게 제일 대단한 듯합니다. 절대 흉내낼 수 없단 말이죠. 만약 반다이 남코에서 KOF의 후속작을 개발하게 된다면 난리납니다.(진행자: 그건 금액적으로 말인가요?) 예. 엄청난 금액을 사용하게 될 거라 난리날 겁니다.[11] 잘도 그 금액으로 이렇게... 상당한 고민을 했을 듯합니다."라는 발언을 한 것을 보았을 때, 그냥 처음부터 싸게 만들어서 적당히 팔자는 전략으로 명맥을 잇고 있는 것으로 보인다.

SNK는 1990년말부터 2015년 파칭코 사업 철수 이전까지 게임 사업 자체를 포기할 뻔했던 적이 여러 번 있었고 그나마 남아있거나 돌아온 개발진마저 공중분해 되어서 2D 게임 개발력이 떨어진 상태에, 3D 게임 개발은 노하우가 거의 없어서 딤프스로 이직했다가 돌아온 직원들 위주로 운영해야 해서 이 정도 그래픽을 만드는 것 자체가 기적이었다고 볼 수 있다.[12]

다만 EGDC에 인수되며 사우디아라비아의 후원을 받는 2020년 이후에는 이마저도 변명에 불과하다는 의견이 대다수이다. 아랑전설 CotW는 경쟁 게임과 비교할 때도 후발주자였지만[13] 이들과 비교해도 그래픽이 크게 밀리며, 다른 회사와 비교할 때 사우디라는 압도적인 자금 후원력을 가지고 있음에도 마케팅 비용에만 투자를 집중하고 정작 게임의 내실은 크게 발전하지 않았다.

3.2. 자사 게임 소스 관리

한 때 도산과 저작권이 여기저기 팔려나갔던 것을 감안하더라도 자사 소스코드가 관리되지 않아 분실한 것은 여지없이 비판받아야 할 점이다. KOF XI의 이식판이 플레이스테이션2판 이후로 없는 이유, 그리고 KOF XIII 글로벌 매치가 이식이라고 해 줄 수도 없는 쓰레기가 된 이유도 소스코드 분실로 인한 스위치판 재포팅으로 보고 있다.

4. 팬덤 문제

4.1. 극성 팬덤

격투게임 팬덤 내에서는 SNK 극성 팬덤의 행패가 상당히 악명 높으며, 이로인해 격투게임 채널을 비롯한 한국의 격투게임 팬들은 이런 SNK 극성 팬덤들을 슨크+신천지예수교 증거장막성전의 합성어인 '슨천지'[14]라고 부르며 조롱하고 있다.[15] 유튜브의 격겜 관련 영상에서는 심심치 않게 찾아볼 수 있으며 파도 파도 끝이 없을 정도로 나무위키의 각종 문서에 SNK 게임들의 캐릭터 관련 서술이나, 문서로 들어가는 링크를 걸어놓는 등 격투게임 커뮤니티에서 SNK의 극성 팬덤은 그 악명이 자자하다. 심지어 격투게임과 아무런 관련이 없는 곳에서도 이런 댓글을 쓰고 다닌다.

한국 외에는 SNK 게임이 크게 인기를 끈 중화권과 중남미 쪽의 극성 팬덤이 심하게 기승을 부리고 있다.

이들이 무엇보다 싫어하는 것은 아크 시스템 웍스로, 더 킹 오브 파이터즈 XIV가 어마어마한 악평을 받음과 동시에, 동시대에 출시된 길티기어 Xrd, 블레이블루: 센트럴픽션이 그래픽, 게임성 측면으로 호평을 받는 일이 많자 열등감이 생긴 것인지, 아크 시스템 웍스의 기술력과 게임들을 폄하하는 사례도 있다. 특히 3D 그래픽 기술력 차이가 크게 벌어진 현대에는 의미가 없지만 2D 도트 당시에도 아크 시스템 웍스는 스프라이트가 지나치게 적고, 셀 채색이나 다름없어서 디테일은 SNK보다 떨어진다는 식으로 폄하했다. 개중에는 나무위키에서 블레이블루의 삼휘신 설정을 보고 자신들의 게임을 베꼈다며 말도 안 되는 비난을 가하기도 했다. 당연히 아크시스 팬들의 반응은 부정적.

스트리트 파이터 6에서 테리와 마이가 콜라보로 출시되자, 쿄와 이오리는 왜 내지 않느냐며 스트리트 파이터 관련 커뮤니티들에 온갖 분탕을 쳐댔다. 당연히 스트리트 파이터 유저들은 '그럼 쿄이오리 나오는 킹오파 하러가라', '너네들 게임도 안 하면서 왜 남의 게임에 극성이냐'며 매우 부정적인 의견을 내비치기도 했다.

심지어 이들 중 십중팔구게임을 구매하지도 않고 불법 무단 복제 에뮬레이터인 파이트케이드로만 플레이되는 KOF 98 인터넷 방송만을 시청하면서 타사 게임 유저들에게 기승을 부리는 수준이기 때문에 정작 게임을 직접 플레이 하는 유저들도 이들을 절대 좋게 보지 않는다.

5. 의견이 갈리는 내용

5.1. 불안정한 대전 격투 게임 밸런스

더 킹 오브 파이터즈 시리즈, 크로스오버작인 SVC CHAOS, NEOGEO BATTLE COLISEUM 등 비롯한 많은 대전 격투 게임들의 밸런스가 불안정한 경우가 많았다. 당장 KOF 시리즈에서도 악명 높은 사기 캐릭터 목록이 개별 문서로 분리되어 있을 정도. 물론 격투게임이라는 장르 특성상 캐릭터 밸런스를 잡는다는게 쉬운건 아니며, SNK 뿐만 아니라 타 회사들도 캐릭터 밸런스 관련 문제가 존재한다는 점을 감안해야 한다. 스트리트 파이터 시리즈도 출시 직후에는 밸런스가 매우 나빴고, 심지어 버전업으로 더 나빠지는 경우가 있어 비판을 받기도 했지만, SNK는 특히 1년단위로 뽑아내던 시절의 KOF의 경우 97까지는 유저들간의 암묵적인 하우스 룰 없이는 공정한 대전이 성립이 안 될 정도로 개판이었다는 점을 지적 받는다.

밸런스 업데이트에서 완전히 손을 놓아버린 구작과는 달리 분기별로 지속적인 피드백이 가능했던 KOF XIV, SAMURAI SHODOWN(2019) 들어서부터 사후 지원을 통해 밸런스 패치를 제공하는 등 시간이 지날수록 패치를 거듭해 밸런스가 평준해지는 모습을 보이고 있다.

5.2. 과도한 콜라보레이션/IP팔이

타 게임과 콜라보레이션 자체가 매우 잦은데 대상 게임과의 기술력의 격차 때문에 콜라보할 때마다 비교당하며 웃음거리가 되는 상황이다. 일명 '그래픽 비교 체험 극과 극'의 사례가 계속 나오며 공개처형 당하는 경우가 많다. 이는 콜라보레이션이 아니라 IP계약을 통한 타사 모바일 게임인 KOF 올스타도 마찬가지.[16]

게임은 제대로 안 만들면서 IP팔이만 한다며 잦은 콜라보레이션을 부정적으로 여기는 사람과 홍보에도 좋을텐데 콜라보 자주한다는 이유만으로 욕을 먹어야 하나? 하고 반론하는 의견이 엇갈린다.

다만 이렇게 과도할 정도로 다른 게임에 캐릭터를 제공하는 이유는 비슷하게 자주 콜라보레이션을 시도하는 아크시스템웍스의 인터뷰에서 추측할 수 있는데, 이런 식으로 다른 게임에 나오면 홍보 비용을 아낄 수 있어서다. 나름 견실한 기업인 아크 시스템 웍스도 이러는데 한 번 도산하고 겨우 재건한 기업인 SNK[17]가 이런 방식을 마다할 이유가 없다.

[1] 모바일 게임의 대부분은 SNK가 IP사용을 허가했을 뿐 다른 회사의 게임이다. 이쪽은 IP사업의 수입에 해당한다. 또한 네오지오 체제에서도 타사의 작품에 사용된 경우가 많았다.[2] 사실 두 작품도 수십 수년 전에 만들어놓은 훌륭한 퀄리티의 2D도트를 재탕해서 만든 게임이다. 무에서 유를 만든 것은 아닌 셈.[3] 한 때 스트리트 파이터가 1999년부터 9년 간 시리즈 공백기가 있었던 걸 생각하면 격세지감이다.[4] 대부분 월화의 검사 제작으로 빠졌다고 한다.[5] 사무라이 스피리츠도 SNK 플레이모어가 된 후 외주제작으로 명맥을 잇긴 했지만 1996년에 2D 시리즈 명맥이 끊겼고 이후 SNK가 직접 낸 3D 타이틀들은 함량미달이었다.[6] 당시 SNK를 인수했던 아루제에서 자금원조를 해줄 것이라고 생각하고 새 사업을 벌인 것도 있을 것이다. 하지만 적자가 많이 나자 아루제는 SNK를 손절했다. 사실 아루제가 시키는 대로 사업을 다 축소하고 파칭코 사업 위주로 진행했다면 SNK는 게임 업계를 떠나게 되었을 것이고 도산한 덕분에 게임 사업은 유지되었으니 게이머 입장에서는 어찌보면 다행일지도 모른다.[7] 참고로 파칭코 업체 중 최대 규모 부채는 파칭코 체인을 운영했던 '가이아'의 850억엔(2023년). 그룹사 것을 다 포함하면 1133억엔으로 추정.[8] 현재는 사업 철수.[9] 특히 KOF XII와 아케이드판 KOF XIII을 담당했던 쿠키노 마사아키는 콘솔판 XIII에 파칭코 캐릭터를 추가하는 걸 반대했다가 잘렸다고 한다. #[10] 사실 이전엔 일종의 실험으로만 여겨졌던 3D 기술을 게임에 본격적으로 적용하고 진출하기 시작했던 90년대 중반 게임시장에 시장의 대세인 3D 기술력을 활용한 게임과 기술력을 확보하기 위해 SNK는 하이퍼 네오지오 64를 개발하거나 일부 게임에 3D 기술력을 적용해보는등 노력한 흔적이 많이 보였다. 모든 시도가 다 망해버리고 적기를 놓쳐버린것이 문제였지만.[11] 철권 7 기준으로 스테이지 하나 만드는데 한화로 5억 이상을 붓는다. 한 팬이 5천만엔 줄테니 스테이지 하나 더 만들어 달라고 하자 하라다는 그 돈으로는 무리라고 답했다.[12] 스트리트 파이터 4스트리트 파이터 X 철권에 참여했던 스탭들이다. 그나마 KOF XIV 시절에 비해 SAMURAI SHODOWN 때는 더 많은 딤프스 이직자가 돌아왔으며 언리얼 엔진 사용 노하우를 가지고 있는 사람들이었다고 한다.[13] 스파 6과 모탈 컴뱃 1은 2023년, 철권 8은 2024년이며 길티기어 스트라이브는 한 술 더 떠서 2021년에 출시된 게임이다.[14] 슨천지로도 이 문단에 들어올 수 있다.[15] 재미있는건 한때 SNK가 내놓았던 아케이드 전용 게임기판과 콘솔 게임기의 브랜드명이 새로운 땅이라는 의미의 Neogeo였다. 이러한 별명이 붙은 것이 SNK의 행보와 아주 관련이 없진 않은셈[16] 모바일 게임 정도의 모델링이어도 아주 볼 만 할 것이라는 것이 팬덤의 여론. 실제로 게임 화면이 꽤 볼만하고 캐릭터가 매력적으로 보인다. 다만 실제로는 하드웨어 스펙 차이가 많이 나고 PC화면으로 띄웠을 경우 모바일 게임이라는 티가 많이 나기에 모델링이 아니라 '아트 디렉션(그림체)'과 '연출'이 뛰어나다고 봐야한다.[17] 그리고 IP가 유명해서 잊기 쉽지만 SNK는 대전격투 말고도 여러 장르에서 굵직한 게임을 내던 캡콤과 달리 2D 대전격투에 IP 유명세가 편중된 기업이어서 재건 후에도 크게 부흥하기는 힘들었다. 장르 하나로 캡콤과 비슷한 명성을 얻은 것은 대단했지만 격투게임 유행이 지나고 3D 전환에 실패하자 도산할 정도로 한계는 명확했다.