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PlayStation PC/평가


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1. 개요2. 긍정적 평가3. 부정적 평가

1. 개요

PlayStation PC 관련 평가.

2. 긍정적 평가

소니의 독점작이 PC로도 발매되는데도 불구하고 비디오 게임 시장에서 PS 플랫폼의 입지는 건재한걸 고려했을때 게임 제작사는 다양한 판매방식을 통한 수익 증대가, 소니는 탄탄한 콘솔 유저층의 구매력을 확인해준 사례라고 평가할 수 있다. 즉, 콘솔의 메리트는 독점작 뿐만 아니라 기기의 가성비, 물리 매체,[1] 편의성 및 TV 사용자 경험도 중요하기에 독점작이 PC에 발매된다고 해서 대다수의 PS 플랫폼 유저층이 PC로 갈아타지만은 않았다는 것을 의미하는 것이다.

북미, 유럽 시장에서는 오래전부터 TV로 게임하는 문화가 자리를 잡았고, 컴퓨터를 Windows가 아닌 Mac을 쓰는 곳도 많으며,[2] 한국처럼 PC방이 대중화되지 않았기 때문에[3] 가정에 한대씩 가지고 있는 콘솔이 고사양PC에 비해서 접근성이 높다. 이러한 시장 특성 때문에 콘솔에 대한 고정 수요가 항상 존재한다.[통계1] [5] 거기에다가 현재 경쟁사인 Xbox 콘솔이 두세대 연속으로 판매 부진을 면치 못하는 상황이기 때문에[6] 현재 거의 독과점에 가까운 위치에 있는 소니 입장에서는 퍼스트파티 게임들을 영구 독점으로 하는 것보다는 이후에 PC에 출시해서 추가 수익을 내는 것이 낫다.

콘솔 구매 의사가 아예 없는 PC 게이머층에서도 수익을 이끌어낼 수 있다. 현재 PC로 포팅되는 게임 목록을 보면, 이미 완결된 시리즈거나[7] 최신 발매 게임의 이전 시리즈이거나[8] PS Plus 구독자들에게 무료 게임으로 풀려서 PS 플랫폼에서 구입할 이유가 사라진 게임들이 대부분이다. 콘솔의 선독점 메리트를 챙기면서도 적절한 시기를 거쳐 PC 게이머에게도 플레이의 기회를 주는, 더 나아가 해당 게임에 코어층을 유입시켜 콘솔 구매에 눈을 돌리게 할 수도 있는 것이다.

PS5가 PS4에 비해 판매량이 소폭 감소한건 사실이지만[9] PS5 유저의 30%가 기존의 PS4 유저가 아닌 신규 유저이며 # 유저 한명당 콘솔에 소비하는 금액은 30% 가량 증가하여 소니의 콘솔 사업은 성장세에 있다. # 즉 PS4 대비 PS5 판매량이 감소한 원인은 PS 플랫폼의 전체 유저수 감소가 아니라 PS5로 딱히 업그레이드할 필요성을 느끼지 못해 PS4에 남아있는 유저가 많기 때문이다.[10] PC게이밍이 과거에 비해 크게 성장한 것은 사실이지만 콘솔 게이밍 또한 크게 성장해서 콘솔 시장의 파이가 줄어든 것은 아니다. # 오히려 코로나 이후로 유일하게 성장하는 시장이 콘솔 시장이다.[통계2]

이런 현상이 발생하는 이유는 다른 플랫폼으로 이동하면 이미 사놓은 게임이나 악세사리를 재구입하는데 큰 비용이 들어갈 뿐만 아니라 새로운 환경에 적응해야 되기 때문에 대부분의 게이머들이 플랫폼을 잘 바꾸지 않기 때문이다.[12] 소니는 PS4, PS5 두세대에 거쳐 거대한 유저층을 가진 콘솔 생태계를 구축해놨기에 독점작이 PC에 풀려도 유저 수가 크게 감소할 가능성은 적다.

소니는 2024년 1분기 실적 발표에서 PS5 발매 후 3년 4개월 만에 PS4 시절보다 매출이 증가했다고 밝혔다. # 독점작 PC 출시 덕분에 매출이 증가한 것이다.[13] HELLDIVERS 2의 에로우헤드 CEO에 따르면 자사 타이틀 판매량의 절반이 PC에서 나왔다고 할 정도로 소니의 개발비 보충에 유의미한 도움을 주고있다는 사실을 알 수 있다.[14] #

2025년 2월 22일, 전 PlayStation Studio CEO 요시다 슈헤이가 PC에 대한 입장을 밝혔다. PC로 게임을 출시하는 것은 새로운 게임을 개발하는 것보다 돈이 훨씬 적게 들어서 돈을 프린트하는 것이나 다름없다고 밝혔다. 그는 PC에 더 빨리 게임을 출시하고 싶어했다고 한다. PC로 게임을 출시하면 더 넓은 유저층을 공략할 수 있다. 콘솔이 인기 없는 여러 지역들에서 수익을 창출할 수 있으며 이들이 이후에 해당 프랜차이즈의 후속작을 하기 위해 PS 콘솔을 구입할 수도 있다. 특히 중국은 큰 시장이며 중국 내 PC 시장은 크지만 콘솔 시장은 작다. #

3. 부정적 평가

처음에는 소수의 오래된 독점작들만 PC로 발매되어 PS5 판매량에 영향이 없었지만 가면 갈수록 양질의 독점작이 PC 플랫폼에 쌓여가면서 독점작으로 지켜오던 플레이스테이션 플랫폼의 메리트는 줄어들고 있으며 이로 인해 PS5 판매량이 점차 감소하고 있다. 게임만 많이 팔면 되는거 아니냐고 생각할 수 있지만 플레이스테이션의 수익은 대부분 퍼스트 파티 컨텐츠가 아닌 서드 파티 컨텐츠[15]에서 나오는 30% 수수료와 유료 구독 서비스를 통해서 나온다. 독점작은 PS 콘솔 구입을 유도하여 유저들을 PSN에 귀속시키기 위한 미끼인 셈이지 주 사업이 아니기 때문에 독점작 PC 출시 전략은 근본적으로 제살 파먹기에 가까운 전략이다. 소니가 PSN으로 유통할때는 다른 유통업체로부터 수수료를 뜯는 입장이지만 PC에서는 스팀이나 에픽게임즈 같은 다른 플랫폼으로부터 수수료를 뜯기는 입장이 된다. PS 콘솔이 1대라도 더 팔려야 더 이윤의 극대화를 노릴 수 있는 반면 독점작 PC 출시의 경우 게임 수요가 PC로 분산됨은 물론 수수료와 구독료를 받을 수 있는 플레이스테이션이라는 플랫폼의 저변까지 약화되어 당장의 수익률은 높을지는 몰라도 장기적으로는 플레이스테이션 하드웨어 부분의 약화를 가져올 가능성이 높다.

마이크로소프트는 콘솔뿐만 아니라 PC에서도 Microsoft Store를 통해 직접 유통을 하기 때문에 수수료를 뜯기지도 않고[16] 근본적으로는 구독제가 메인인 회사로 바뀌었기 때문에 크로스 플랫폼 전략이 훨씬 자유롭다.[17] 때문에 소니도 PS PC 스토어를 만들고 싶겠지만 Steam이라는 기존 플랫폼에서 벗어나려는 시도가 전부 망한 다른 경쟁업체들을 생각하면 여의치 않다.[18] 현재 PC-PS 콘솔 간 구매공유(크로스바이)가 가능하지 않기 때문에 PC에서 플레이하던 유저들은 콘솔로 이주할 경우 게임을 재구매해야 하는데[19] 게임이 아무리 재미있어도 2번 구매하는 유저는 극히 드물다는 것을 생각함과 동시에 소니의 게임 가격이 경쟁자들 중 가장 높은 가격대를 위치하는 것을 감안하면 이를 감당하고 PC 유저가 플레이스테이션 콘솔로 넘어오기 보다는 독점작이 PC로 출시되기를 기다릴 가능성이 높다.[20]

가성비[21], 편의성 등의 메리트 때문에 독점작이 없더라도 콘솔을 구매할거라는 주장도 있으나 이는 오래전부터 소파에 앉아서 TV로 게임하는게 메인스트림으로 자리잡은 북미, 유럽, 일본에서나 먹히는 말이지 한국을 포함한 아시아 권에서는 거실에서 게임하는 문화는 흔치 않으며 PC방이 널리 퍼져있기 때문에 PC의 접근성이 높아 독점작이 없다면 굳이 콘솔을 구입할 가능성은 낮다.[통계1] 그동안 콘솔 선호도가 높던 북미, 유럽, 일본에서도 PC 게이밍이 크게 성장하면서 일반 대중들에게 콘솔이 더 이상 유일한 선택지가 아니게 되었다.[23] [24] 2016년 9월 8일, SIE의 Andrew House는 PS4 ProXbox One X를 겨냥한 제품이 아니라 최상의 그래픽을 원하는 유저들이 PC로 이탈할 것을 염려하여 유저들을 PS 생태계에 가두어두기 위해 만든 제품이라고 밝힌바가 있다. # PS 콘솔이 거의 북미, 유럽에서 팔리는 것을 감안하면 오래전부터 소니는 서양에서 PC를 경쟁자로 인식해왔다는 것이다.

코로나 이후로 AAA 게임 개발비가 기하급수적으로 증가해서 개발사가 손익분기점을 넘기려면 전작보다 2배는 많이 팔아야 하는데[25] PS5가 PS4보다 2배는 많이 팔지는 못할망정[26] 판매량이 소폭 감소하여 서드 파티 개발사들도 PC를 포함한 멀티 플랫폼으로 전환하는 추세이다. 결국 퍼스트 파티 독점작이 줄면 콘솔 판매량도 줄고, 콘솔 판매량이 줄면 서드 파티 독점작도 줄어드는 악순환이 반복되고 있다..[27]

소니는 2024년 1분기 실적 발표에서 PS5의 판매량이 점진적으로 줄어드는 중이며 PS5가 PS4 대비 같은 기간 동안 200만대 적게 팔렸다고 밝혔다. # # 오로지 북미에서만 PS5 판매량이 PS4를 추월했으며 다른 지역에서는 하락세이다. 또한 매출 예상액이 PS4 시절보다 하회하기 때문에 라이브 서비스 위주로 수익 구조가 개편되고 있다고 한다. 헬다이버즈 2의 경우도 콘솔 접속자들 보다 PC 접속자들이 훨씬 많다. PC 매출이 점점 커지고 콘솔 매출 비중이 낮아지고 있으며 이는 PS5 판매량이 계속 하향세를 유지할 것이라는 소니의 예측에 근거가 되고있다.

지금까지 PS4 유저들이 PS5로 바꾸지 않아서 판매량이 줄어도 큰 문제가 없었던 것은 FIFA, Madden, 콜 오브 듀티, 마인크래프트, GTA 등 판매량 상위권에 드는 대작 게임들이 PS4를 계속 지원했기 때문이다.[28] SIE의 수익은 퍼스트 파티가 아닌 서드 파티 컨텐츠에서 떼어먹는 30% 수수료와 월정액에서 대부분 나오는게 현실이다. GTA 6를 기점으로 서드 파티 대작 게임들도 PS5로 전환할 것으로 전망되기 때문에 PS4 유저들이 PS5로 넘어오지 않고 PS4에만 머무른다면 이들은 앞으로 출시될 PS5 전용 컨텐츠를 소비하지 못하게 되며 SIE도 큰 타격을 입을 것이다.[29]


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[1] 과거에는 PC게임도 디스크로 발매됬지만 스팀의 흥행 이후로 PC게임은 디지털로만 발매되고 있다. 게임을 물리 매체로 구입하면 플랫폼 기업들의 정책에 구애받지 않고 게임을 소유하고, 공유하고, 중고 거래할 수 있다는 장점이 있다.[2] macOS를 제대로 지원하는 게임은 극소수라 인디 게임만 하는게 아니라면 게임용으로 쓰기 부적합한게 현실이다.[3] 서양에도 문서 작업이나 프린트 이용을 할 수 있는 개념의 인터넷 카페는 존재하지만 게임에 특화된 한국식 PC방은 흔하지 않다.[통계1] 권역별 플랫폼별 시장 규모 비교(2021) 웹젠 파일:IMG_468773.jpg[5] PC에 투자하면 스팀에서 더 저렴한 값에 게임을 구입할 수 있지만 캐쥬얼 유저층은 게임 한두개만 사는 경우가 많기 때문에 초기 입문 비용이 낮은 콘솔이 더 매력적으로 다가올 수 있다. 유럽에서는 FIFA 게임 하나만을 하기 위해 PS를 구입하는 경우도 흔하다.[6] MS가 Xbox 콘솔은 잘 못팔아도 게임 소프트웨어, 서비스 판매로 돈은 잘 벌고 있다. 하지만 2013년에 Xbox One의 런칭을 대차게 말아먹은 이후로 콘솔 판매량에서는 Xbox 360 시절의 위상을 회복하지 못하고 있다.[7] 언차티드 시리즈[8] 고스트 오브 쓰시마, 호라이즌 제로 던[9] 북미에서 PS5 판매량은 PS4 대비 소폭 증가했지만 Xbox Series X | S는 Xbox One에 비해 소폭 감소했다. # 반면 달러 강세로 인해 유럽, 일본에서 PS5 가격이 크게 증가하여 PS4 대비 판매량이 소폭 감소했다.[10] 예를 들어 iOS 유저가 최신 아이폰이 나왔는데 그걸 안샀다고 해서 iOS 플랫폼을 탈퇴했다고 하지 않는다. 과거에 비해 최신 기기의 변화가 적어서 교체 주기가 길어졌을 뿐이다.[통계2] 권역별 플랫폼별 시장 규모 비교(WSJ) 파일:IMG_52739303.jpg[12] 예를 들어 게임에 MOD적용을 즐기던 PC게이머들이 폐쇠적인 콘솔 환경에 적응하기는 어렵고, 반대로 소파에 앉아 TV로 게임하는걸 즐기던 콘솔 게이머들이 책상에 앉아 게임하는게 적응하기 어려울 수 있다. 대부분의 소프트웨어가 Windows, macOS 간에 크로스 플랫폼으로 발매되는데도 불구하고 플랫폼 간에 사용자 이동이 적은 이유와 비슷하다고 볼 수 있다. Windows 컴퓨터는 무한한 확장성과 호환성을 가진 반면 MacBook은 애플 실리콘 덕분에 압도적인 전성비를 가졌다는 장점을 가지고 있어서 각 플랫폼의 메리트는 분명하기 때문이다.[13] 이미 세가와 엑스박스의 사례에서 보고된 것처럼 멀티 플랫폼 출시는 하드웨어 판매가 부진해도 그걸 매꿀 만큼 수익증대를 가져와 준다는 것은 잘 알려진 내용이다.[14] 해당 언급 시점에서 헬다이버즈2 판매량은 1200만장으로 PC판매량 추산 600만장이다.[15] GTA 5, 포트나이트, 콜 오브 듀티 시리즈, EA SPORTS FC 시리즈가 대표적이다.[16] 물론 MS가 스팀과 서로 친한 관계를 가지고 있고 스팀에도 발매하기 때문에 아예 안뜯기는 것은 아니다. 무조건 뜯기는 소니와는 다르게 안뜯길 방법이라도 있다는 차이일 뿐이다.[17] 애플이 엑스클라우드의 앱스토어 진출을 약관 개정을 해서라고 막는 이유도 애플 아케이드를 약화시킬것을 우려한 바도 있으나 근본적으로는 게임패스와 그에 따라오는 클라우드 게이밍은 구독제라 애플 입장에서 수수료를 받을수 없는 이유가 크기 때문이다.[18] 실제로 스팀은 경로의존성하나만으로도 무료게임을 뿌리는 에픽이나 자체적으로 유명한 게임을 발매하는 EA, 가장 큰 게임 구독제를 운영하는 마이크로소프트 조차도 파이를 뺏어올수가 없었다.[19] 물론 크로스바이는 양쪽 플랫폼간의 이주를 돕는 시스템이긴 하지만 PC→콘솔 뿐만 아니라 그 반대에도 적용되기 때문에 일장일단이 있다. MS가 이런 크로스바이로 PC로의 이주가 발생한 대표적인 플랫폼이고 지금 소니는 그 반대로 콘솔로의 이주를 가로막는 장벽으로써 작용하고 있다. MS의 경우에는 콘솔이 덜 팔려도 엑스박스 서비스 내에서만 유통되기 때문에 손해보지 않지만 소니는 콘솔이 덜팔리면 스팀이나 에픽에 30%수익을 뜯기는 상황이 극대화 되므로 엑스박스는 해당 정책을 장려하지만 반대로 소니는 아래의 기사처럼 위기감을 느끼는 중이다.[20] 콘솔 유저들은 신작 게임이 나오면 바로 정가에 구입하는 반면 PC 유저들은 게임이 콘솔이나 에픽게임즈 스토어가 아닌 스팀에 나오기를, 스팀 할인 시즌이 오기를 여유롭게 기다리는 경우가 많다. #[21] PC 대신 PS 콘솔을 구입하는 이유 중에 하나가 가성비인데 PS5 Pro가 일반 PS5에 비해 가격이 두 배 가까이 오르면서 비슷한 사양의 PC와 가격이 비슷하거나 지역에 따라서 오히려 더 비싼 경우마저 있어서 Pro 모델 만큼은 가성비 우위가 사라졌다.[통계1] [23] 2000년대까지는 게이밍 PC가 매니아 상품 정도로 여겨졌으나 2010년대부터 Steam 플랫폼의 흥행으로 인해 다양한 장르의 게임들이 PC로 이식되었을뿐만 아니라 YouTube, Twitch 등에서 게임 방송이 인기를 끌면서 PC가 유명 스트리머들이 선호하는 플랫폼으로 알려지게 되었고 덕분에 일반 대중들 사이에서도 게이밍 PC가 대중화되었다.[24] 일본에서도 2010년대 말부터 포트나이트, Apex 레전드의 흥행으로 PC 게이밍이 크게 성장 중이다. #[25] PS4 시절보다 개발비가 2~3배 늘었다고해서 게임값을 2~3배 늘리면 대부분의 유저층에게 외면받기 때문에 겨우 $70로밖에 올리지 못한다. 결국 게임을 많이 훨씬 파는 방법 밖에 없다.[26] PS1 같은 경우 전세대에 나온 슈퍼 패미컴보다 2배 가량 많이 팔았다.[27] 특히 PS5에서 PS5 플랫폼 독점을 꾸준히 내준 스퀘어 에닉스도 계속된 흥행부진을 이유로 다시 멀티플랫폼으로 전환하기로 결정했다. 3[28] 국내에서는 PS 독점작을 하기 위해 PS 콘솔을 사기 때문에 소니 퍼스트 파티 위주로 팔리지만 북미, 유럽 등지에서는 서드 파티 대작들이 판매량이 훨씬 높다.[29] 일부 개발사들이 성능 관련해 불평을 표하는 경쟁사의 Xbox Series S가 이런 문제를 해결해주기 위해 더 저렴하게 차세대 소프트웨어를 즐길 수 있게 해주는 목적으로 개발된 기기이다. 다만 저렴한 가격에도 불구하고 PS5처럼 전세대 콘솔보다도 훨씬 못한 판매량을 보여주고 있다. #