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최근 수정 시각 : 2024-12-07 13:54:18

Pathfinder: Kingmaker/규칙

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패스파인더: 킹메이커
<colbgcolor=#ddd,#000> 설정 세계관 · 등장인물 · 지역
시스템 캐릭터 · 클래스 · 규칙(피트, 주문)
야영 · 왕국 운영 ·


1. 개요2. 기본 규칙
2.1. BAB2.2. HD2.3. 명중굴림, 피해 굴림2.4. 명중률 관련 규칙2.5. 치명타2.6. 암습2.7. 내성굴림2.8. 스킬2.9. 장비 숙련2.10. 라운드 개념과 액션 타입2.11. 3가지 아머 클래스2.12. 피해 감소/저항2.13. 주문 시전2.14. 전법(컴뱃 메뉴버)2.15. 우선권2.16. 기회공격2.17. 무기 크기2.18. 갑옷 종류와 최대 민첩 제한2.19. 보너스에 붙는 키워드2.20. 자연 무기(공격)2.21. 방어적 전투 능력
3. 상태 이상4. 피트 목록5. 주문 목록

1. 개요

Pathfinder: Kingmaker의 전투에 관련된 기본적인 규칙을 설명한 문서. 게임의 기본적인 규칙이나 시스템을 잘 모르는 초보자들에게 안내서가 될 수 있을만한 내용들이 있다. 전체적으로 던전 앤 드래곤 시리즈/용어와 같으나, 패스파인더 RPG에서 변경된 규칙들도 존재한다.

캐릭터 생성과 관련된 내용들은 캐릭터 항목이나, 클래스 항목을 참고하자.
캐릭터 육성과 관련된 내용들은 항목에 있다.

2. 기본 규칙

캐릭터의 이해에 있어 가장 기본적인 지표는 1랩 캐릭터 제작화면에서 볼 수 있는 오른쪽 아래 details를 누르면 볼 수 있고, 해당 클래스의 대략적인 성향을 확인할 수 있다. hp 획득량과 BAB, 그리고 3가지 내성 수치가 기본적인 지표다.

이 외에도 다양한 능력치가 존재하고 심지어 클래스 창에서 확인되지 않는 수치들도 있다. 이 항목에서는 다른 기초 스탯과 게임의 기초적인 개념 일부(주로 martial status)를 설명한다. 자세한 내용은 인 게임 저널 창의 encyclopedia 항목에서 확인할 수 있다.

2.1. BAB

Base Attack Bonus.

대체로 BAB와 HP 획득량이 많은 편일수록 직접 전투의 성향이 강하다고 볼 수 있다. bab는 쉽게 말하자면 높을수록 많이+잘 때린다고 할 수 있다. bab만 기준으로 나눠도 해당 클래스가 어떤 성향의 클래스인지 알 수 있는데, 일례로 bab가 '높음'에 해당하는 클래스는 전투 전문이라는 뜻에서 마샬(martial) 클래스[1]라고 부르기도 하고 대체로 HP 획득량도 bab 획득량처럼 상대적으로 높은 편이다. 반면 흔히 맨몸 혹은 천 옷으로 주문을 시전하는 캐스팅 전문 클래스들은 대체로 반대로 HP와 bab 획득량이 '낮음'에 속한다.

BAB 수준은 높음은 1, 중간은 3/4, 낮음은 1/2씩 레벨 업마다 증가한다. 소수점은 내림한다. 멀티 클래스로 레벨을 올리면 소수점을 내린 후에 더한다. 예를 들어 BAB가 중간인 클래스 하나를 3레벨까지 찍으면 (2.25)에서 소수점을 버려 BAB +2가 되지만, BAB가 중간인 각기 다른 클래스 3개를 하나씩 레벨을 올리면 각각 0.75의 BAB에서 소수점을 버려 0이 되고, 그 뒤에 더하기 때문에 (0+0+0)이 되어 BAB +0이 된다.
추가로 BAB가 6, 11, 16에 도달할 때마다 한 턴 안에 공격 가능한 횟수가 1씩 증가해 최대 4회까지 증가한다. 이에 따라 추가된 공격은 각각 -5, -10 -15 만큼 명중에 패널티를 받는다.

게임을 하다 보면 bab, 어택 보너스와 관련된 내용이 매우 많이 등장한다. 이는 bab와 어택 보너스가 실질적으로 물리적 전투의 대부분을 결정하는 요소이고 나머지는 대부분 부가적인 효과에 불과하기 때문이다. 앞서 설명처럼 클래스에 따라서 어느 정도 정해진 bab와 각종 보정치의 합의 결과로 최종 어택 보너스가 결정되고 물리적인 공격 능력의 횟수와 정확도가 결정된다. BAB + bonus = attack bonus(명중률)이다.
이 물리적인 공격 능력의 정확도를 결정하는 부분에서 근접 공격과 원거리의 공격 보너스는 별도로 관리된다. 기본적으로는 근접은 힘, 원거리는 민첩에서 보너스 값을 받는다. 다만 무기 기교 피트를 통해 가벼운 무기나 기교 속성의 무기를 민첩에서 보너스값을 받게 할 수 있다.
그리고 기본적으로는 한번에 최대 네 번까지 때릴 수 있으므로 어택 보너스의 숫자는 최대 네 번 적힌다. 그러나 양손으로 각각 무기를 쓰거나, NPC를 비롯한 각종 몬스터의 무장 상태에 따라서 이는 달라질 수 있다. 특정 적들은 맨손 양손으로 때리고 꼬리까지 쓰는데, 한 손이 각각 4회에 꼬리가 1회를 때리므로 총 9회를 때리는 미친 타격수를 자랑한다. 여기에 물기나 들이받기 등이 있다면 더욱 증가할 수 있다.
만약 어택 보너스 네 슬롯에 숫자가 모두 들어있다면 "1라운드에 각 명중률로 4번 때린다."라고 이해할 수 있다.

2.2. HD

Hit Dice.

HD는 매 레벨 얻게 되는 HP의 주사위 면체를 뜻한다.
적의 HD는 적의 레벨 총합이라고 보면 된다. 몬스터는 레벨 시스템이 플레이어 캐릭터와 달라서 몬스터 상대로는 레벨이라는 개념을 쓰지 않고, HD라는 개념을 쓴다. 예를 들어 바바리안 7/환수 7의 몬스터가 있다면 총합 레벨이 14이므로 HD는 14다. 후속작에서는 적 정보에 HD가 바로 표시되나, 킹메이커는 그렇지 않으므로 플레이어가 일일이 HD를 따로 파악해야한다.

주문 중에 HD 제한이 붙어있는 주문들이 있는데, 범위기에 합계 HD 제한이 걸려있다면 적들의 레벨 합이 제한 HD 이하가 되도록만 효과가 나타난다는 뜻이다. 합계 4 HD 이하 대상 주문을 각각 1, 2, 3레벨인 적 셋에게 걸면 1, 2레벨 적 둘만 걸리거나, 3레벨 적 하나만 걸리는 식.

플레이어 캐릭터가 레벨업할 때 d 뒤에 있는 숫자 면체에 따라 HP를 결정한다.
멀티 클래스의 경우 각 클래스 레벨별로 HP 계산을 한 뒤에 합친다. 건강 10짜리 캐릭터가 1레벨에 클레릭을 골라 5까지 키우면 이 부분에서 8+(HD5×LV4)[2]=28만큼의 HP를 얻고, 이후 소서러를 6레벨까지 올리면 (HD4×LV6)+6[3]=30만큼의 HP를 추가로 얻어 11레벨에 58HP가 된다.

2.3. 명중굴림, 피해 굴림

Attack Roll.
Damage Roll.

명중 굴림은 자신의 물리 공격이(근거리 접촉, 원거리 접촉은 주문이라도 명중 굴림을 시도한다) 명중하기 위해 시도하는 개념이다. 명중 굴림은 라운드중에 자신의 차례일 때 상대를 공격하는 시도를 뜻한다. 명중 굴림은 20면체 주사위를 굴려서 나온 값에 나머지 명중 보너스를 더한다. (다른 수정치가 이 판정에 적용될 수 있다.) 더한 결과가 대상의 방어력 등급(AC) 이상이면 공격은 명중하여 피해를 준다.만약 20면체 주사위에서 1 이 나온다면 대실패로 취급하여 명중 굴림 계산값에 상관없이 공격은 빗나간다. 주사위에서 20이 나온다면 대성공으로 취급하여 명중 굴림 vs AC 계산값에 상관없이 공격은 명중한다. 또한 치명타를 위한 치명타 확정 굴림을 실시한다. 치명타 확정 굴림에 대한 내용은 아래 치명타 항목 참고.

기본적인 명중 굴림 계산식은 아래와 같다.
피해 굴림은 피해량을 정하는 주사위 굴림을 뜻한다. 공격이 명중했다면 자신이 장착한 무기의 피해 주사위에 따라 피해량을 정하는 주사위 굴림을 한다. 무기 피해량이 1d6이라면 6면체 주사위를 한 번 던져 나온 값을, 2d6이라면 6면체 주사위를 두 번 굴려 나온 값의 합을 피해 굴림에 더하는 것이다.

2.4. 명중률 관련 규칙

2.5. 치명타

Critical Hits.

공격이 명중하고, 명중 굴림 주사위에서 치명타 범위 내의 값이 나왔다면 "치명타 확정 굴림(critical confirm roll)"으로 넘어간다. 주사위에서 순수 20이 나왔다면 상대방의 AC를 무시하고 명중하며, "치명타 확정 굴림"으로 넘어간다.
치명타 범위 값은 무기에 따로 명시되지 않는 한 명중 굴림에서 20이 나와야만 치명타 확정 굴림으로 넘어간다. 무기에 19-20으로 표시되어 있다면 주사위값이 19, 또는 20 일 때... 즉, 주사위값이 19 이상일 때 치명타 확정 굴림으로 넘어간다는 뜻이며, 18-20이라면 주사위값이 18 이상이 나와야 치명타 확정 굴림으로 넘어간다. 향상된 치명타 피트는 이 치명타 범위를 2배로 늘려준다. (예: 19-20 → 17-20, 18-20 → 15-20)
치명타 확정 굴림은 간단히 말해서 다시 한 번 명중 굴림을 하는 것이다. 이 명중 굴림에서 상대방의 AC를 넘어야 치명타가 발생한다. 명중 굴림이므로 대성공 판정이 있으며, 치명타 확정 굴림에 실패하면 방금 명중한 공격은 그냥 일반적인 피해로 들어간다. 치명타 중점화 피트는 이 확정 굴림에 +4의 보너스를 부여하며, 각종 클래스 능력으로 이 치명타 확정 굴림에 보너스를 줄 수 있다. 예를 들어 파이터 20레벨 능력은 이 치명타 확정 굴림을 자동으로 성공한 것으로 판정한다.

즉, 정리하자면 다음의 단계를 거친다.
1. 명중에 성공한다. 2. 명중 굴림 주사위 값이 무기의 치명타 범위에 해당한다.
3. 치명타 확정 굴림 성공. 4. 치명타 발생.

치명타 피해는 명시된 피해 보너스 만큼 피해 굴림 주사위를 추가로 굴리고, 힘 같은 각종 수정치를 곱한다. 무기에 따로 명시되지 않는 한 치명타 피해량은 ×2이다. 치명타를 줄 때 정밀 피해(예: 도적의 암습 클래스 능력) 및 특수 무기 품질(예: 화염)로 인한 추가 피해 주사위는 곱해지지 않는다. 양날 무기의 경우 치명타 피해량이 ×3/×4 이런식으로 표시되기도 하는데, 양날 중 하나는 3배의 피해를, 다른 하나는 4배의 피해를 준다는 뜻이다. 광선 주문또한 명중 굴림을 시도하므로 치명타가 발생할 수 있으며, 기본 치명타 범위는 20, 피해량은 2배다.

여담이지만 이 규칙은 D&D 3판부터 있던 규칙이다. 던전 앤 드래곤 온라인도 이 규칙이 적용되어 있다. 이에 대한 설명은 THAC0 문서에도 적혀 있다.

참고로 정령, 우즈(Ooze), 스웜류 적은 치명타에 면역이며, 비실체(Incorporeal) 상태의 적도 "유령 접촉" 무기로 공격하지 않은 한 치명타에 면역이다.
또한, 장비 아이템이나 적 능력중에 "방비(Fortification)"[6] 능력이 있는 캐릭터는 방비 수준에 따른 확률로 치명타 및 암습을 무시한다. 가벼운(Light)은 25%, 보통(Moderate)은 50%, 상급(Heavy)은 75% 확률로 치명타 및 암습에 면역이 된다.

2.6. 암습

Sneak Attack.

로그, 슬레이어등의 클래스가 가지고 있는 능력. 급소 감지 주문으로도 얻을 수 있다. 암습 능력 하나마다 암습 주사위를 하나 얻어서 암습 조건을 만족하는 적을 공격할 때 주사위 하나당 1d6의 피해를 추가로 준다.[7] 클래스 능력 + 암습 보완(Accomplished Sneak Attacker) 피트로 인한 암습 주사위는 캐릭터 레벨의 절반(최대 10)을 넘길 수 없으나, 아이템 및 미씩 피트같은 능력으로 획득한 암습 주사위는 이 한계를 넘을 수 있다. 암습 피해는 치명타 피해량에 영향을 주지 않으며, 암습 공격은 정밀 기반 피해(Precision Based Damage, Precision Damage)로 취급한다.
암습을 만족하는 조건은 다음과 같다.
여담이지만 원작에서는 은폐 상태의 적에게는 암습 피해를 줄 수 없었으나, 본작에서는 이 시스템이 구현되지 않았다. 덕분에 암습 캐릭터들의 가치가 올랐다. 여기에 협공 조건이 크게 완화된 것 까지 겹쳐서 다양한 빌드에서 암습 클래스를 찍먹하는 모습을 볼 수 있게 되었다.

2.7. 내성굴림

Saving Throw

3가지 내성 굴림은 주로 특수 기술(주로 주문)의 방어에 쓰이는 지표다. 각각 인내(Fortitude)는 건강(constitution), 반사(Reflex)는 민첩(dexterity), 의지(Will)는 지혜(wisdom)에 따라 증가하며, 이와 별개로 클래스에 따라서 보너스를 각각 다르게 받는다. 반드시 그런 것은 아니지만 대체로 직접 전투에 참여하는 마샬 클래스 계열이 인내 내성이 높고, 로그와 같은 계열이 반사, 주문 시전자 계열이 의지 내성 보너스가 높은 편이다. 역시 반드시는 아니지만 비슷하게 각각 클래스마다 한가지씩은 약한 속성의 내성이 존재한다. 이는 몬스터도 마찬가지로 3 내성이 골고루 높을 때도 있지만, 대부분의 하위 몬스터는 최소한가지 정도는 내성이 낮다.는 특징을 가진다. 단, 대략적인 경향성일 뿐으로 기본적인 파이터 클래스는 12/6/6 내성을 갖지만, 클래스 피트로 의지 내성에 보너스를 받는 등 다양한 예시가 존재한다. 몬스터의 경우도 각 몬스터 개체마다 달라서 단언할 수는 없지만, 일반적인 비 네임드 캐릭터는 대체로 상대적으로 3~6점 정도 특출나게 약한 내성 있는 경우가 많다.
따라서 내 캐릭터를 방어하거나 상대방을 공략할 때 약점이 되는 내성 속성을 잘 파악하는 것이 중요하다. 대체로 내성 수치는 하이브리드 스타일 클래스가 유리함을 갖는데, 대체로 파이터같은 전문 분야 심화 클래스가 한가지 내성에만 강하지만 인퀴지터, 메이거스 같은 하이브리드 스타일 클래스는 두 가지 내성이 높은 경향을 띤다.

주문을 예로 들면, 주문마다 각각 내성 저항에 해당하는 내성 속성이 달라서 어떤 적은 반사 내성이 약해서, 반사 내성으로 저항하는 광역 불 속성 주문인 `불타는 손`에 계속 최대 피해를 받으나, 의지 내성에 강해서 파멸 같은 정신 계열 주문에는 강하게 저항할 때도 있다. 따라서 뭔가 특수 기술을 쓰고자 하거나 혹은 당하려고 한다면 꼭 해당 캐릭터의 내성이 어떤 양상인지 파악하는 것이 중요하다.

2.8. 스킬

'스킬'은 주문(spell)이나 피트(feat) 같은 능력과는 별개로 주로 비전투적인 분야에서 활용되는 능력을 말한다. 물론 특정 피트나 클래스 해금의 선결 조건 등으로 쓰이거나 전투에서 직접 체크하는 경우도 있으나 주된 용도는 해당 캐릭터가 비전투분야에서 얼마나 다재다능한가를 보여주는 지표이다. 예를 들면 맵 상에서 절벽을 건너거나 무거운 물건을 치우는 등의 행동은 운동이나 기동성이 높을 때 성공하기 쉽다. 또한, 은신 상태에서 얼마나 근접하고도 들키지 않는가는 은신 값에 따라 다르고, 완드나 스크롤 등을 쓰기 위해서 마법 도구 사용 수치가 일정 이상이어야 하는 등으로 스탯이 영향을 준다. 한편 알도리 소드로드 상위직을 해금하거나 "현란한 과시(dazzling display)" 피트를 해금하려면 설득을 일정 수치 이상 올려야 하기도 한다. 스킬도 내성과 마찬가지로 능력치에 보너스를 받는 정도가 다르므로 어느 정도 클래스와 육성에 따른 경향성은 있으나, 상대적으로 자유로운 육성이 가능하며 출신 피트 등 훨씬 다양한 요소에 의해 영향을 받는다.

각 스킬에 대한 자세한 설명은 해당 항목을 참고하자.
후속작은 Pathfinder: Wrath of the Righteous/캐릭터 항목을 참고.

2.9. 장비 숙련

Weapon/ Armor proficiency

장비 숙련(proficiency)은 주로 클래스 1레벨에 얻을 수 있으나 각종 피트 보너스로도 얻을 수 있다. 위 표의 설명대로 숙련 어빌리티가 없으면 해당 장비를 쓸 수 없다. 무기 숙련은 대체로 simple-martial-exotic로 뒤로 갈수록 무기의 질이 좋지만, 절대적인 기준은 아니다. 특히 특수 무기는 레벨업 시 피트로 밖에 숙련을 얻을 수 없다. 그렇다고 성능이 그렇게 크게 차이 나지는 않기 때문에 어느 정도 선택에 가깝다. 가령 바스타드 소드는 군용 무기인 장검의 특수 버전에 가까운데 대미지는 1d10 vs 1d8 정도의 차이다.
피트나 어빌리티에서도 단순 무기에만 해당하는 피트가 있는 등 실제로 단순한 질적 차이로 구분하기에는 무리가 있는 차이점 등이 있어서 필요한 숙련을 미리 파악해서 취사선택하는 것이 중요하다. 이는 방어구 숙련도 비슷하다. 중장 갑옷 쪽으로 갈수록 아마 클래스가 높은 판금류 등을 입을 수 있지만, 이쪽으로 갈수록 민첩에서 얻는 아마 클래스가 제한되기 때문에, 기본적인 방어력은 경장-평장-중장 순으로 증가하는 양상을 띠지만 민첩 보너스 제한, 비전 주문 실패율 증가 등 패널티도 증가한다. 디바인 캐스터는 주문 실패율에 영향을 받지 않는다. 때문에 클레릭 등의 클래스는 미디움이나 헤비 아머를 입고 다니면서 근접전을 벌이기도 한다. 따라서 캐릭터 설계에 알맞은 적절한 숙련을 얻는 것이 중요하다. 한편으로 멀티클래스 1레벨을 채택하는 것으로 쉽게 원하는 장비 숙련을 얻는 수도 있다.

2.10. 라운드 개념과 액션 타입

1라운드는 6초로 각종 액션이 1라운드를 필요로 한다면 총 6초를 쓰면서 행동한다는 뜻이다. 즉, 6초를 쓰는 행동을 전력 행동(full round action)이라고 한다. 단, 일반적으로 많이 행해지는 행동은 대체로 전력 행동보다는 일반 행동(standard action)인데 전력 행동의 절반인 3초에 해당한다. 이외에 이동 행동(move action), 신속 행동(swift action), 자유 행동(free action)이 있다. 보통은 전력 행동과 일반 행동 두 가지 행동을 주축으로 전투가 돌아가고 여기에 신속 행동 같은 즉발 행동들이 곁들여진다. 마법이든 물리 공격이든 신속, 일반, 전력 행동을 쓰는 기술들이 각각 존재한다.
적에게 기습을 걸어 전투를 개시하는 경우 서프라이즈 라운드가 발생할 수 있다. 모든 전투원이 아닌 일부만이 적을 파악한 경우 일반 라운드가 시작되기 전에 서프라이즈 라운드가 발생한다. 우선권 판정대로 전투를 시작하여 각 파티원은 서프라이즈 라운드동안 일반 또는 이동 행동 중 하나를 선택하여 행동할 수 있다. 서프라이즈 라운드 중에는 자유 행동도 할 수 있다. 서프라이즈 라운드가 발동하면 행동표 앞에 느낌표가 떠 구분할 수 있다. 서프라이즈 라운드로 전투를 시작했다면, 기습당한 쪽은 무방비 상태로 전투를 시작한다. 아군이 적에게 서프라이즈 라운드를 당할 수도 있다.
반턴만큼 먼저 행동하는 것이므로 턴제에서 특히 효율이 좋다.

또한 턴이라는 시간 개념이 있는데, 1턴은 60초이다.

2.11. 3가지 아머 클래스

패스파인더에서는 일반적인 게임들과는 다르게 3종류의 방어력을 사용한다. 일반적인 의미의 방어력은 아머 클래스(armor class, AC)를 뜻하고, bab에서 설명한 최종 명중률에서 주사위를 굴린 값[11]을 더해서 아머 클래스와 비교 후 명중 여부를 결정한다. 즉, (명중률 + 주사위) > 방어 값이면 명중. 단 아머 클래스-AC는 무방비 상태 (flat-footed)가 아닌 때만 적용된다.
민첩(Dex) 수정치 만큼 AC에 보너스를 받으며, 민첩 수정치가 음수값이라면 역으로 AC에 페널티를 받는다. 또한, 캐릭터의 크기가 작을수록 AC에 보너스를 받으며, 클수록 페널티를 받는다.

2.12. 피해 감소/저항

Damage Reduction / Energy Resistance.
BAB나 아머 클래스(AC)는 주로 명중에 관한 값들이다. 여기에 대미지 계산과 저항 계산이 들어가서 최종 피해량이 결정된다. 일반적으로 [10/-], [5/마법]과 같이 숫자/속성으로 쓰인다. 숫자는 감소량, 속성은 감쇠가 안 되는 예외 속성을 표시한다. DR은 물리적인 피해에만 적용되므로 에너지 피해 및 주문, 주문 유사 능력에는 적용되지 않는다. 단, 해당 주문이 관통, 베기, 부수기같은 물리 피해를 준다고 표기된 주문이면 물리 피해에 한해서만 DR이 적용된다. 타입이 표기되지 않은 마법 피해에는 DR이 적용되지 않는다.
본래 규칙에서는 다른 유형의 DR은 서로 중첩되지 않으나, 본 게임에서는 다른 유형의 DR이라도 서로 중첩된다. 단, 후속작에서는 DR/-(예외없는 피해감소)를 제외한 피해감소는 중첩되지 않는다.
또한, 언페어 난이도의 피해량 2배 보정이 적용되기 전에 DR이 적용된다. 즉, 언페어 난이도에서 DR/저항은 일반 난이도보다 2배의 효율을 내는 셈.

피해 감소는 세부적으로 [관통(찌르기), 베기, 부수기(타격)]과 같은 피해 유형별 감소와, [마법, 은(미스랄 포함), 콜드 아이언, 아다만틴, 성향(선, 악, 질서, 혼돈)]과 같은 재질별 감소로 나뉜다. 검처럼 피해 유형이 [관통/베기]로 되어 있는 무기라면 상대방의 DR을 상대하기에 유리한 피해 유형으로 공격한다. 즉, [DR /관통]를 보유한 적을 상대로는 관통 유형으로 공격하고, [DR /베기]를 보유한 적을 상대로는 베기 유형으로 공격한다.

아다만틴 재질 갑옷으로 DR을 얻을 수 있다. 경갑이라면 DR [1/-]을, 평갑이라면 DR [2/-]을, 중갑이라면 DR [3/-]을 얻을 수 있다.
무기의 강화 단계에 따라서 특정 DR을 무시한다. 이 DR 무시는 강화 단계가 높아질수록 종류가 더 많아진다.
+1 이상의 무기는 [n/마법]을 무시한다. +3 이상의 무기는 [n/은], [n/콜드 아이언]을 무시한다. +4 이상의 무기는 [n/아다만틴]을 무시한다. +5 이상의 무기는 [n/성향(질서, 혼돈, 선, 악)]을 무시한다.
본작에서는 안 나오나, 후속작에서 나오는 +6 무기는 [n/에픽]을 무시한다. 그러나 일반적으로 장비의 강화 최대치는 +5이기 때문에 무기의 강화 수치를 올리는 효과를 사용하더라도, 강화 수치가 +5를 초과할 수는 없다. 또한, 파멸 특수 성질 무기로 강화 단계를 +6이상 처럼 취급받더라도 [DR n/에픽]을 무시할 수는 없다.

무기 특수 무기 품질에 [성스러움(Holy), 부정(Unholy), 공리(Axiomatic), 무질서(Anarchic)]가 붙은 무기는 반대되는 성향의 DR을 무시하는 효과가 있다.
에너지 저항이라고 에너지 피해 및 주문에 해당하는 수치도 있으나 실질적으로 의미는 같다. 단, 이쪽은 해당 속성의 피해량이 감소한다. 일반적인 클래스에서는 얻기 힘들고 바바리안이나 소서러-혈통 등의 클래스에서 일부 얻을 수 있다. 문제는 아군보다 적군에서 온갖 감소와 저항, 면역을 달고 나오는 경우가 많다는 점인데, 예를 들어 2장의 인장 트롤은 화염 감쇄 96을 달고 나온다.
에너지 유형은 일반적으로 볼 수 있는 [산성, 화염, 냉기, 전기, 음파]의 다섯 가지 유형과, [양 에너지(Positive Energy), 음 에너지(Negative Energy)]와 같은 에너지들로 이루어져 있다.

본작에서는 \역장(Force), 신성(Holy), 부정(Unholy), 신격(Divine)] 유형도 에너지의 일종으로 취급한다. 위의 무기 재질과 헷갈리나, 이 이름이 피해 유형에 붙으면 효과는 전혀 달라진다. 단, 위에 언급된 에너지들과는 다르게 기본적으로 이 네가지 타입은 저항이나 면역이 붙어나오지 않는다. 단, 방패(Shield) 주문은 마력 유도탄(Magic missile)에 대한 면역을 부여하기에 마력 유도탄은 역장 피해임에도 방지가 가능하다. 아카니스트의 Force Strike 익스플로잇 능력 역시 마력 유도탄과 같은 능력으로 취급하기에 방패 주문에 막힌다. 또한, 주문 자체에 내성 굴림이나 특정 조건을 만족했을 때 피해가 줄어드는 효과가 있다면 피해량 감소와는 상관없이 피해량이 나뉘어서 들어간다.
다만 후속작에서는 예외적으로 저 네가지 타입에 저항이 붙거나, 부정 피해에 면역이 몬스터가 나오기도 한다.
에너지 취약(Vulnerability)은 저항의 반대로 해당 에너지 유형에 더 큰 피해를 입는다는 뜻이다. 에너지 취약은 해당 공격이 내성 굴림을 필요로 하는지, 또는 내성 굴림의 성공/실패 여부에 상관없이 최종 피해에서 다시 절반(+50%)의 피해를 추가로 받는다. 좀 더 정확히는 아래 순으로 처리한다.후속작에서는 에너지 뿐만이 아니라, 물리 피해에(관통, 베기, 부수기) 대해서도 취약을 가진 적들이 나온다.

2.13. 주문 시전

Spell Casting

일부 클래스는 주문시전이 가능하다. 클래스 디테일 창에서 각 레벨에 따라서 몇 레벨의 주문이 해금 되는지 확인할 수 있다. 주문 특화 계열은 최대 9레벨, 하이브리드 계열은 대체로 최대 6레벨까지의 주문이 사용할 수 있다. 3레벨 단위로 끊어 생각하면 편하다. 하이브리드 계열은 대체로 20의 절반인 10레벨에서 3 혹은 4레벨 주문이 간신히 해금 된다.

주문은 크게 비전, 신성 캐스팅 계열로 나뉘며, 각각 클래스마다 사용하는 주문 세트는 다 다르다. 그러나 일부 주문을 공유하는 경우는 있다. 비전 캐스터는 맨몸이 아닌 경우, 장비 착용 시 주문 실패 확률이 증가하기에 특히나 주의해야 한다. 실패 확률을 낮추는 피트도 존재한다. 단적으로 나눌 수는 없으나, 비전 시전자 계열이 좀 더 공격적이고, 신성 시전자가 방어적인 성향이 강하다고 간단하게 이해할 수 있다. 유명한 파이어볼 같은 마법은 비전 계열의 공격 마법이고, 이처럼 상대를 직접 공격 혹은 약화하는 마법 들은 비전 계열에서 더 이른 시점에 많이 배운다. 반면 회복, 강화/약화 같은 컨트롤, 서포트, 파티 전체의 지구력을 강화하는 계열은 디바인 계열이 더 빨리, 많이, 다양하게 배운다. 신성 계열에도 번개 폭풍 소환, 화염 강타 같은 강력한 공격 주문이 있고, 비전 계열에도 에너지로부터 보호 같은 방어주문 들이 있다. 신앙에 의한 힘, 마술에 의한 능력이라는 컨셉에 따른 경향성의 차이라고 이해하면 편하다.

또한 주문은 '학파'에 의해서 세분되어 나뉜다. 학파는 주문 계열에 대한 컨셉을 상징한다. 가령 네크로맨시는 죽음, 영혼 같은 내용을 다루는 학파이고 이보케이션 학파는 대미지를 가하는 공격형 마법, 에너지 투사를 주로 다루는 학파다. 초보 때부터 굳이 학파 구분을 알 필요는 없지만, 학파의 주 컨셉을 알면 아직 모르는 주문도 어떠할지 추측하기 쉽고, 반대로 모르는 주문이 튀어나와도 대충 어느 학파일지 예상이 되는 등 게임의 이해가 쉬워진다.

스펠 공격은 물리 공격과 약간 다른 방식으로 작용한다. 캐릭터-마샬 창에서 1) 스펠 저항, 스펠북 창에서 2) 캐스터 레벨, 3) 스펠 관통, 4) 집중치, 5) 실패 확률을 확인할 수 있다.

2.14. 전법(컴뱃 메뉴버)

Combat Maneuver.
D&D 구 판본의 특수 행동을 계승하는 느낌에 가깝다.

보너스(CMB)와 방어(CMD) 두 개의 값이 있다. 역시 공격 명중/방어와 마찬가지 역할을 한다. 전법이란 대미지를 가하는 공격 이외에 흔히 '군중 제어'라고도 부르는 각종 상태 이상 기술을 사용할 때 적용되는 별개의 수치이다. 주로 힘 값에 영향을 받는다. 당연히 주문과는 관련이 없다. 넘어뜨리기, 무장해제 등의 스킬에 적용되는 명중/방어 개념이라고 볼 수 있다. 크기 보너스는 캐릭터의 신체 크기가 클수록 수치에 이득을 보고, 작을수록 수치에서 손해를 본다. 일단 기본적인 베이스는 힘 스탯에 기준이 맞춰져 있다. 또한, 무방비 상태의 캐릭터는 전법 방어(CMD)가 0이 된다.일부 피트는 보너스에 힘 대신 민첩을 적용하며, 키네티시스트 능력으로 쓰는 전법은 힘 대신 건강을 쓴다. 분노의 내리꽃기 피트는 넘어뜨리기 전법에 한해서 힘+민첩 능력을 동시에 적용한다.

2.15. 우선권

Initiative

실시간 전투를 기준으로, 교전이 막 시작되면 모든 캐릭터가 같은 시각에 같은 라운드 시간을 같이 공유하지 않는다. 어떤 캐릭터는 곧바로, 어떤 캐릭터는 1초, 2초, 혹은 5초 이상까지 기다려야 일반 행동을 사용할 수 있다(이동이나 신속 행동 같은 즉발 행동은 할 수 있다). 이러한 행동 시점의 차이를 우선권 값이 가른다. 가령 시작하자마자 0초 만에 파이어볼 선빵을 날리고 싶다면 우선권이 높은 캐스터를 쓰면 된다.
우선권에 따라 액션을 사용하기 전까지는 앞서 설명한 무방비(flat-footed) 상태가 되어 무방비 AC를 사용하게 되고 전법 방어가 0이 되고 암습 피해를 추가로 받게 되어 취약한 상태가 된다. 민첩 스탯에 영향을 받는다.
판정은 [20면체 주사위 굴림 값 + 민첩 수정치]로 이게 높은 쪽부터 먼저 행동하고 행동하지 않은 자들이 무방비 상태로 있는 것이다.
당연하지만, 턴제 모드에서는 특히나 중요한 능력치다.

2.16. 기회공격

Attack of Opportunity

개념적으로, 근접 교전 상황에서 무방비한 행동을 취하면 상대에게 주어지는 추가 공격이다. 적의 위협 지역(Theatened Area) 내에서 다음 행동을 하면 기회 공격이 발생한다.등등의 행동을 할 때 상대 근접 교전자에게 기회가 주어진다. 게임에 숙달되지 않은 시점에서 주의할 필요가 많은 것인데, 막무가내로 아무렇게 캐릭터를 움직이다가 1~2초 만에 순식간에 연타를 얻어맞고 풀 체력 탱커 캐릭터가 바로 뻗어버리는 등의 불상사가 발생할 수 있다. 수준이 떨어지는 길 찾기 AI에 의해서 우발적으로 뻗어버리는 경우도 많으므로 주의하자. 다만 무방비 상태에서는 적이 기회 공격 조건을 충족하더라도 기회 공격을 못 한다. 이는 전투 반사 피트를 가지면 플랫풋 상태에서도 기회 공격이 가능하게 된다.
주의할 점이 있는데 기회 공격은 기본적으로 한 라운드에 1번이다. 하지만 몇몇 피트나 능력으로 이 기회 공격 횟수를 늘릴 수 있는데 대표적으로 전투 반사 피트(플랫풋 상태에서도 기회 공격이 가능해지고 민첩 수정치만큼 기회 공격 횟수 추가)가 있다.

과거 발더스 게이트 시절의 CRPG들과 차별화되는 최근의 CRPG 들에서 주로 볼 수 있는 기능으로, 전열에서 마음대로 후방에 침투하는 캐릭터를 저지하는 기능도 하고, 침투한 캐릭터가 궁수나 캐스터 클래스를 압박하는 주요한 수단으로도 기능한다.

2.17. 무기 크기

무기의 크기에 따라서 피해량 주사위가 달라진다.

무거운 칼날, 태풍의 활, 사람 확대, 사람 축소, 전설적인 비율 등의 주문으로 무기 사이즈 및 캐릭터 사이즈에 변화를 줄 때 주기 피해 주사위는 다음과 같은 공식에 따라 변동한다.
초소형 무기 소형 무기 중형 무기 대형 무기 초대형 무기
- 1 1d2 1d3 1d4
1 1d2 1d3 1d4 1d6
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
1d4 1d6 1d8 2d6 3d6
1d6 1d8 1d10 2d8 3d8
1d8 1d10 1d12 3d6 4d6
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8
2d6 2d8 2d10 4d8 6d8

더 작은 크기


더 큰 크기
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
2d6
2d8
3d6
3d8
4d6
4d8
6d6
6d8
8d6
8d8
12d6
12d8
16d6

2.18. 갑옷 종류와 최대 민첩 제한

패스파인더의 갑옷은 크게 경장 갑옷(Light Armor), 평장 갑옷(Medium Armor), 중장 갑옷(Heavy Armor)으로 구분되나, 조금 더 자세히 들어가면 세부적인 유형이 추가로 있으며, 이 유형에 따라 기본 AC, 갑옷의 페널티가 다르다.

최대 민첩 제한이란 갑옷을 입었을 때 자신이 받을 수 있는 민첩 능력치에 의한 AC 최대치가 생긴다는 뜻이다. 민첩 제한이 3 이라면 민첩 수정치를 3 (수치상으로는 16~17) 까지만 받고, 그 이상의 민첩을 가지고 있어도 민첩으로 인한 AC 이득을 더 이상 받지 못한다. 캐릭터의 민첩이 높다면 이 민첩 제한 때문에 갑옷을 입었을 때 오히려 AC가 떨어지는 현상이 일어날 수 있다. 따라서 캐릭터의 민첩 능력치를 신경쓰면서 갑옷을 입혀주는 것이 좋다. 위 "3가지 아머 클래스" 항목에도 있는 내용으로, 갑옷으로 올라가는 AC는 무방비 AC도 올려주나, 접촉 AC는 올려주지 않는다. 그리고 민첩으로 올라가는 AC는 접촉 AC는 올려주나, 무방비 AC는 올려주지 않는다.
아래의 "상태 이상" 항목에도 적혀있듯이 특정 상태 이상은 민첩에 의한 AC 보정을 잃게 한다. 이 경우 갑옷 능력과 상관없이 상태 이상에 의해 민첩이 떨어져 민첩에 의한 AC 보너스를 받지 못한다. 또한, 민첩 능력치에 다른 수정치 변화는 해당 항목 참고.

갑옷 페널티는 특정 스킬 체크에 페널티를 받는다는 뜻이다. 운동(Athletics), 기동성(Mobility), 은신(Stealth) 스킬에 해당 수치만큼 페널티를 받게 된다. 후속작에서는 손재주(Trickery) 스킬도 페널티를 받는다.

비전 주문 실패 확률은 그 수치만큼 비전 주문을 쓸 때 주문 횟수만 줄어들고 마법이 불발될 확률이 생긴다는 뜻이다. 몇몇 클래스는 갑옷을 경장/평장/중장 단계로 구분하여 특정 단계의 갑옷 까지는 실패 확률을 무시하고 주문을 쓸 수 있다. 예를 들어, 메이거스 클래스는 13레벨에 중장 갑옷을 입고도 주문을 자유롭게 쓸 수 있게 된다.

방어의 팔 보호구 액세서리는 갑옷과 같은 종류의 AC를 제공하면서 아무런 페널티가 없기 때문에 갑옷을 입지 못하는 마법사 캐릭터들이 주로 장착하는 아이템이나, 위에 언급된 민첩 제한 때문에 극도로 민첩이 높은 캐릭터들 또한 갑옷을 벗고 팔찌를 장착하는 편이다(최대 AC +8). 단, 7장 상인이 파는 "두번째 가죽"(최대 민첩 제한 12)과 장인의 걸작인 "충실한 수호자"(최대 민첩 제한 15)는 민첩 제한이 매우 높기에 민첩이 높은 캐릭터라도 손해를 보지 않는 갑옷이다.
후속작에서는 "아크메이지 아머" 미씩 피트를 찍고 "마법사의 갑옷(Mage Armor)" 주문이나 물약을 복용하여 AC에 최대 +14 갑옷 보너스를 받을 수 있기 때문에 민첩 캐릭터들은 이 방법을 애용한다. 또한 복권(haramaki, 腹巻)이라는 갑옷이 추가되었는데, 경장 갑옷의 일종이나, 갑옷 숙련이 없어도 착용할 수 있으며, 주문 실패 확률이 없고, 최대 민첩 제한이 존재하지 않는다. 복권은 기본적으로 AC에 +1 보너스를 제공하므로 누비 갑옷의 상위호환이라 할 수 있다.

대체적으로 갑옷이 무거울수록 AC는 높아지나 페널티가 커지는 구조다. 장비가 미스랄 재질이면 유형이 한 단계 감소한 것처럼 무게가 감소하고, 민첩 제한이 2 완화, 갑옷 페널티가 3, 주문 실패율이 10% 감소한다. 또한, 파이터가 얻는 갑옷 훈련 능력은 이 갑옷 페널티와 최대 민첩 보너스 제한을 완화시켜 주어 15레벨에 최대 4까지 완화된다(갑옷 페널티 4 감소, 최대 민첩 보너스 +4).
패스파인더: 킹메이커의 갑옷 종류
이름 유형 AC[기본] 갑옷 페널티 비전 주문 실패 확률 최대 민첩 보너스 무게
누비 갑옷(Padded Armor) 경장 갑옷 1 0 5% 8 10
가죽 갑옷(Leather Armor) 경장 갑옷 2 0 10% 6 15
징박힌 가죽 갑옷(Studded Leather) 경장 갑옷 3 -1 15% 5 20
사슬 조끼(Chainshirt) 경장 갑옷 4 -2 20% 4 25
털가죽 갑옷(Hide Armor) 평장 갑옷 4 -3 20% 4 25
미늘 갑옷(Scalemail) 평장 갑옷 5 -4 25% 3 30
판금 흉갑(Breastplate) 평장 갑옷 6 -4 25% 3 30
사슬 갑옷(Chainmail) 평장 갑옷 6 -5 30% 2 40
철판 사슬갑옷(Banded Mail) 중장 갑옷 7 -6 35% 1 35
반신 판금갑옷(Half-Plate) 중장 갑옷 8 -7 40% 0 50
전신 판금갑옷(Full Plate) 중장 갑옷 9 -6 35% 1 50
패스파인더: 킹메이커의 방패 종류
이름 AC[기본] 갑옷 페널티 비전 주문 실패 확률 무게 비고
버클러 1 -1 5% 5 방패 강타(Shield Bash) 피트를 적용할 수 없다. 따라서 버클러로 공격할 수 없다.

방패관련 피트를 적용할 때, 소형 방패로 취급한다.

방패를 장착하더라도 장착한 손을 사용할 수 있다.
  • 따라서 이 방패를 착용 하더라도 "우아한 찌르기(Fencing Grace)", "우아한 베기(Slashing Grace)" 능력이 발동한다.
  • 하지만 방패를 착용한 것은 맞기 때문에 몽크, 소드세인트, 인스팅추얼 워리어의 AC 보너스는 비활성화 된다.
  • 본래 한 손이 빈 상태에서 한손 무기를 잡으면 양손으로 잡은 것으로 취급하여 피해량에 1.5배 보너스를 얻으나, 버클러는 한 손이 비는 판정이라도 이 보너스를 받지 못한다.
소형 방패 1 -1 5% 6 방패 강타(Shield Bash) 피트를 습득하면 가벼운 무기로 취급하여 1d3의 피해를 줄 수 있다. 쌍검술 관련 피트를 배워 명중 페널티를 줄이고, 공격 횟수를 늘릴 수 있다.
중형 방패 2 -2 15% 15 방패 강타(Shield Bash) 피트를 습득하면 가벼운 무기로 취급하여 1d4의 피해를 줄 수 있다. 쌍검술 관련 피트를 배워 명중 페널티를 줄이고, 공격 횟수를 늘릴 수 있다.

방패 강타(Shield Bash)로 공격할 때, 무거운 무기로 적용되어야 하나, 버그로 인해 가벼운 무기로 적용된다.
타워 실드 4 -10 50% 45 피트를 투자해서 숙련을 얻을 때, 방패 숙련 피트 하나로 한꺼번에 숙련을 얻는 다른 방패들과 다르게, 따로 타워 실드 숙련 피트를 투자해야 장비할 수 있다.

방패 강타(Shield Bash) 피트를 적용할 수 없다. 따라서 타워 실드로 공격할 수 없다.

후속작에서는 착용시 AC에 받는 최대 민첩 보너스가 2로 제한된다.

갑옷에 의한 민첩 제한 말고도 개인 중량에 의한 민첩 AC 제한이 발생할 수 있다. 이 페널티는 개인 하중이 보통일 때 부터 발생한다. 따라서 웬만하면 개인 하중을 가벼움으로 유지하는 편이 좋다. 스킬 체크 페널티는 갑옷 페널티와 동일하다. 스킬 페널티는 중첩되나, 최대 민첩 보너스 제한은 가장 낮은 수치가 적용된다(가장 페널티가 큰쪽의 값만 적용).

참고로 하중 페널티에 의한 이동 속도 감소 외에도 기본적으로 미디움 아머, 헤비 아머는 장착시에 이동속도 페널티가 따로 존재하므로 힘이 부족한 캐릭터가 중갑이나 평갑을 착용하게 되면 이동속도가 매우 느려진다.
패스파인더: 킹메이커의 개인 하중 페널티
개인 하중 스킬 페널티 최대 민첩 보너스 이동 속도
30피트 이상 20 피트
보통 -3 3 -10 -5
무거움 -6 1 -10 -5

2.19. 보너스에 붙는 키워드

패스파인더 게임에는 능력치를 올려주는 다양한 보너스가 있고, 대부분의 보너스 앞에는 특정 키워드가 붙는다. 주의할 점은 이 키워드가 같은 보너스끼리는 중첩되지 않고 가장 높은 수치만 적용된다는 것.
예를 들어 '축복', '영웅심', '격노'는 모두 명중 굴림에 사기 보너스를 더해주기에 서로 중첩되지 않으며, '보호의 반지' 아이템과 '신념의 방패' 주문도 같은 굴절 보너스라 중첩되지 않는다.
리그 오브 레전드를 해봤다면 이해가 빠를 텐데, 이 리그 오브 레전드의 "생명선" 효과나, "주문 검" 효과를 떠올리면 이해하기 쉽다.
키워드의 종류는 "종족(Racial)", "굴절(Deflection)", "저항(Resistance)", "사기(Morale)", "능숙(Competence)", "행운(Luck)", "신성(Sacred)", "강화(Enhancement)", "크기(Size)", "통찰(Insight)", "고유(Inherent)", "상황(Circumstance)", "변신(Polymorph)", "불경(Profane)", "연금술(Alchemical)", "자연 방어(Natural Armor)", "자연 방어 강화(Natural Armor Enhancement)" 등등이 있다.[16] 패스파인더의 모든 보너스 키워드는 다음 링크 참고. 원작. 킹메이커. 의인의 분노.

키워드가 붙어 있지 않거나, 설명이 없는 보너스는 얼마든지 중첩이 가능한 보너스이며, "피하기(Dodge)" 보너스는 예외적으로 다른 피하기 보너스와 중첩된다.

2.20. 자연 무기(공격)

Natural Attacks.

자연 무기는 캐릭터의 신체 일부를 이용해서 싸우는 것을 말한다. 곡선 발톱(Claw), 직선 발톱(Talon), 물기(Bite), 후려치기(Slam), 들이받기(Gore), 발굽(Hoof), 꼬리(Tail), 날개(Wing) 등이 해당된다.
자연 무기는 다음과 같은 특징을 가진다.
자연 무기들을 설명하면 다음과 같다.

2.21. 방어적 전투 능력

Fighting Defensively.

모든 캐릭터가 기본적으로 가지고 있는 능력으로, 명중 굴림과 컴뱃 메뉴버 체크(CMB)에 -4의 페널티를 받는 대신 AC에 +2의 피하기(Dodge) 보너스를 얻을 수 있다. 만약 기동성 스킬 랭크가 3 이상일 경우(캐릭터 레벨 3 필요) 방어적 전투의 피하기 보너스는 +3으로 증가한다.
주의할 것은 페널티는 능력을 키는 순간 적용되나, AC 보너스는 이 능력을 쓰는 캐릭터의 공격이 명중해야 발동한다. 따라서 방어적 전투 능력을 키고 탱킹을 한다면 계속 명중률을 신경써야 한다.

또한, 두루미 자세(Crane Style) 관련 피트는 이 AC 보너스를 올려주고, 명중 페널티를 내려준다. 정리하자면 아래와 같다.
방어적 전투 총 AC 보너스 명중 페널티
기본 +2 -4
기동성 스킬 3랭크 이상
(캐릭터 레벨 3이상 필요)
+3 -4
+두루미 자세(Crane Style) +4 -2
+두루미 날개(Crane Wing)
(근접공격에 한해서만 +4 보너스를 얻으며, 빗나간 근접 공격의 명중 굴림 값과 내 AC값의 차이가 4 이하라면 다음 턴까지 보너스를 잃는다.)
+8 -2
+두루미 반격(+Crane Riposte) +8 -1
+신중한 싸움꾼
(하플링 종족 전용 피트)
+10 - 1

두루미 날개 피트는 버그로 양손에 무기를 들고 있어도 적용된다. 방어적 전투의 AC보너스를 늘려줌과 동시에 방어적 전투를 활성화 하기 위한 명중 굴림에 페널티를 완화시켜 주기에 캐릭터의 탱킹에 큰 영향을 주는 피트다. 몽크 1레벨에 얻는 보너스 피트로 선결조건을 무시하고 두루미 자세를 배울 수 있고, 추가로 지혜(또는 매력) AC 보너스를 얻을 수 있기에 몽크를 섞는 빌드가 많은 것이다.

단, 후속작에서는 두루미 날개의 버그가 고쳐져서 발동되지 않는다.

3. 상태 이상

Conditions.
게임을 하면서 캐릭터에게 적용될 수 있는 각종 상태 이상을 설명한다. 아래에 없는 설명은 링크1, 링크2 참고.

아래 상태 이상 중에 민첩에 의한 AC 보너스를 잃게 하는 상태 이상들은 암습의 조건을 만족한다. 해당 조건들은 글자를 굵게 표시하여 구별하기 쉽게 해놓았다.

꺾이지 않는 마음(Unbreakable Heart) 주문은 1레벨 주문이면서 비참한 절망(crushing despair), 격노, 공포, 혼란 같은 각종 부정적인 감정 효과에 +4사기 보너스를 주고, 대상이 이미 해당 상태 이상에 걸려있다면 주문의 지속시간 동안 해당 효과를 일시적으로 억제하는 효과를 지닌 유용한 주문이다. 단, 지속시간이 라운드/레벨이라 짧다는 점에 주의해야 한다.

게임 초반에 거미, 지네, 독안개에 의해 유발되는 능력치 피해는 독에 의한 능력치 피해이기 때문에 독 지연(Delay Poison) 주문을 써서 독을 막는것으로 능력치 피해 또한 방지할 수 있다.

죽음 방호(Death ward) 주문은 음에너지 공격에 대한 내성을 준다. 이에 따라 음에너지 공격에 의한 능력치 피해,[17] 음수 레벨, 기타 음에너지 공격에 면역을 준다. 따라서 피로의 파동, 탈진의 파동, 상처 입히기류 주문, 위해(Harm) 주문에 면역을 준다.

이동의 자유(Freedom of Movement) 주문을 사용하면 위축, 몽롱, 험지 효과, 속박, 붙잡힘, 마비, 석화, 쓰러짐, 비틀거림 같은 각종 이동을 방해하는 효과로부터 페널티를 받지 않게 된다. 피로, 탈진의 이동 속도 감소 효과에도 면역된다.
단, 수면, 기절, 구토의 효과는 막지 못한다.

하급 상태회복 주문은 한 종류의 능력치 피해를 1d4점 회복하고, 피로를 치료한다.
상태회복 주문은 능력치 피해를 모두 회복하고, 한 종류의 능력치 흡수를 회복한다. 또한, 음수 레벨, 피로, 탈진 상태를 치료한다.
상급 상태회복 주문은 모든 능력치 피해, 능력치 흡수, 음수 레벨, 피로, 탈진, 혼란, 광기 및 기타 정신적인 상태 이상을 치료한다.
황홀한 즐거움 주문은 정신적인(Int, Wis, Cha) 능력치 피해를 1d4점 치료한다. 본래 감정 효과도 치료해야 하지만, 버그가 있어서 감정 효과는 치료하지 못한다.
또한 치료 주문은 능력치 피해를 치료하고, 실명, 혼란, 몽롱, 눈부심, 질병, 피로, 탈진, 고통, 구토, 독, 기절을 치료한다.

클레릭 8레벨 주문인 "성스러운 오라", "혼돈의 망토", "질서의 방패", "부정한 오라"는 모든 감정 효과에 대한 면역을 부여해주어 후반에 공포나 혼란같은 상태이상을 막는데 도움이 된다.

4. 피트 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Pathfinder: Kingmaker/규칙/피트 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 주문 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Pathfinder: Kingmaker/규칙/주문 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.


[1] 파이터, 슬레이어, 레인저 등[2] 1레벨 고른 클래스는 최대값으로 얻었으니 감산하고, 2레벨부터 평균치+1로 계산.[3] 선호 클래스 보너스[4] 원문은 Masterwork.[5] 본래 원작 TRPG에 존재하던 룰이나, 킹메이커에서는 구현되지 않고 의인의 분노에 가서야 구현된 것이다.[6] 의인의 분노 유저 번역에서는 "요새화"로 번역되었다.[7] 나이프 마스터는 들고 있는 무기에 따라 1d4 또는, 1d8[8] 아케인 트릭스터 10 레벨을 찍으면 모든 주문에 암습이 발생할 수 있다.[9] '합성' 문구가 붙어야 활 피해에 힘 보너스를 받을 수 있다. 무기 분류상으로는 '합성' 문구와 상관없이 그냥 단궁, 장궁과 같은 무기로 취급된다.[10] 드워프 : 드워프 전투도끼, 드워프 우르고쉬 / 하프 오크 : 오크 양날도끼 / 엘프 : 엘프 곡도 / 노움 : 노움 갈고리 망치 / 하플링 : 슬링 스태프.[11] 패스파인더에서는 대체로 각종 상황에서 1D20, 20면체 주사위 1회 굴림을 사용한다.[12] 고유 보너스, 크기 보너스, 통찰 보너스, 신성 보너스, 상황 보너스, 엄폐 보너스, 굴절 보너스, 타워 실드 스페셜리스트의 능력을 포함한 기타 보너스. 후속작이라면 불경 보너스, 행운 보너스, 능숙 보너스도 있다.[13] 주문책에 나오는 주문의 레벨. 고양 메타매직을 제외하면, 메타매직으로 주문의 레벨이 올라가더라도 DC는 올라가지 않는다.[기본] 강화 보너스를 제외한 기본 AC 수치.[기본] [16] 즉, "자연 방어"와 "자연 방어 강화"는 다른 키워드다.[17] 착각하면 안 되는 게 죽음 방호는 능력치 피해 자체를 막는 것이 아니다. 독 지연이 독을 막아서 독에 의한 능력치 피해를 막듯이, 죽음 방호는 음에너지 공격을 막아서 음에너지에 의한 능력치 피해를 막는 것.