{{{#!wiki style="margin:-10px" | <tablebordercolor=#ffffff> | 닌텐도 DS· Wii · 3DS· Wii U | }}} | ||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | Mii · amiibo · 니세트로 캡처 {{{#!wiki style="display: inline-table; margin: 5px 0; width: 100%; background: #F68B33; border-radius: 5px;" | 서비스 종료 | |||||
Wi-Fi 커넥션 | 버추얼 콘솔 | Miiverse | |||||
네트워크 | eShop | 선불 카드 | }}} {{{#!wiki style="display: inline-table; margin: 5px 0; width: 100%; background: #FD468B; border-radius: 5px;" | ||||
DS | DS Lite | DSi | DSi XL | ||||
주변기기 · 게임 목록(한글판) · 논란 및 문제점 | }}} {{{#!wiki style="display: inline-table; margin: 5px 0; width: 100%; background: #39BFEB; border-radius: 5px;" | ||||||
Wii(RVL-101) | 리모컨(모션플러스) | 눈차크 | |||||
Wii mini | 클래식 | PRO | |||||
게임 목록(한글판) · Wii로 즐기는 셀렉션 | }}} {{{#!wiki style="display: inline-table; margin: 5px 0; width: 100%; background: #CD1523; border-radius: 5px;" | ||||||
3DS | 3DS XL | 2DS | |||||
New 3DS | New 3DS XL | New 2DS XL | |||||
특성과 주요기능(엇갈림 통신) · PICA200 · 게임 목록(내장 소프트웨어 · 한글판) · 디자인 목록 · 플레이트 목록 · 출시 정보(한국) · 논란 및 문제점 | }}} {{{#!wiki style="display: inline-table; margin: 5px 0; width: 100%; background: #0D97C6; border-radius: 5px;" | ||||||
Wii U | GamePad | PRO | |||||
게임 목록 | }}} | }}}}}}}}} |
1. 개요
일본 '디지털 미디어 프로페셔널'(ディジタルメディアプロフェッショナル)에서 개발한 닌텐도 3DS에 탑재된 GPU. 닌텐도가 AMD, NVIDIA나 임베디드 모바일에 많이 쓰였던 PowerVR 계열 GPU가 아닌 자국 중소기업의 GPU를 탑재한 게 약간의 화제를 불렀다. 현 세대 GPU에서 보편적인 프로그래머블 파이프라인이 아니라 OpenGL 1.x 시절 GPU와 마찬가지로 고정 파이프라인 구조이다. 다만 범프 맵이나 픽셀당 조명 등 흔히 셰이더로 구현되는 몇 가지 기법들을 파이프라인에 내장하였다.2. 스펙
- Frame buffer: Maximum 4095×4095 pixels
- Pixel format: RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
- Vertex program (ARB_vertex_program)
- Render to texture
- Mipmap
- Bilinear texture filtering
- Alpha blending
- Full-scene antialiasing (2×2)
- Polygon offset
- 8-bit stencil buffer
- 24-bit depth buffer
- Single/Double/Triple buffer
- Vertex performance: Maximum 15.3M polygons/sec (at 200MHz)
- Pixel performance: Maximum 800M pixels/sec (at 200MHz)[1]
- DMP MAESTRO technology
- Per-pixel lighting
- Procedural texture
- Refraction mapping
- Subdivision primitive
- Shadow
- Gaseous object rendering
[1] 4파이프라인의 경우고 8파이프라인을 채택한 경우는 1600M pixels/sec이다