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Meta Quest 3


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Meta Quest 3
파일:Meta Quest 3.png
기기종류 VR·MR HMD
개발사 파일:메타(기업) 로고.svg파일:메타(기업) 로고 컬러 화이트.svg
출시일 2023년 10월 10일
가격 499 달러 (미국 / 128GB)
649 달러 (미국 / 512GB)
69만 원 (한국 / 128GB)
89만 원 (한국 / 512GB)
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 상세
2.1. 혼합현실 기능
3. 평가4. 여담

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1. 개요

2023년 6월 1일에 발표된 Meta Quest 3세대 모델의 VR 이자 첫 보급형 MR[1] 헤드셋이다. 코드 네임은 Eureka. 리얼리티 랩에서 개발했다. 9월 27일에 개최되는 2023년 메타 커넥트 행사에서 더 구체적인 정보와 10월 10일 출시 일정이 공개되었다.

퀘스트 3 관련 내용 정리
퀘스트 2,3,PRO 기기 비교

2. 상세

<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 프로세서 퀄컴 스냅드래곤 XR2 gen2
디스플레이 Dual 2064x2208 90/120Hz Fast-switch LCD
렌즈 팬케이크
시야각 가로 110도, 세로 96도
외부 카메라 흑백 4개, 컬러 2개
Depth 센서 O
메모리 128GB, 512GB
RAM 8GB
Wi-Fi 1/2/3/4/5/6/6E/7
Bluetooth 5.3
운영체제 안드로이드
가변 IPD[2] 58 ~ 70mm 범위에서 연속적인 조절
아이릴리프[3] 4 단계 조절
무게 515g

신형 퀄컴 스냅드래곤 XR2 gen2 칩셋을 탑재하여 3D 그래픽 성능이 퀘스트 2 대비 최소 두 배, 약 세 배로 상승했고, 램 용량 역시 6GB에서 8GB로 상승하여 퀘스트 2보다 좋은 게임 그래픽 품질을 제공한다. 렌더링 되는 해상도도 향상 되었으며 기기 기본 프레임이 72 프레임에서 90프레임으로 향상되어 화면도 한층 부드럽고 멀미도 덜하다.[4]

팬케이크 렌즈[5]를 사용해서 본체 두께가 40% 감소했기에 착용감이 크게 향상될 것으로 보인다. 선명도 역시 팬케이크 렌즈 탑재로 향상되었다. FOV 중앙은 25%, 주변부는 70% 더 선명해졌다. 가로 시야각은 110도로 역대 퀘스트 시리즈 중에서 가장 넓다.[6] 해상도는 디스플레 기준으로 눈 당 2,064×2,208 으로 전작 퀘스트2 대비 약 30%정도 향상되었다. 싱글 패널이었던 퀘스트2와는 달리 듀얼 패널의 디스플레이를 탑재하여 해상도에 손실이 없으며 IPD에 상관없이 같은 시야각을 가진다.

컨트롤러는 퀘스트 프로처럼 링이 사라졌다.[7] 링이 사라진만큼 무게도 더 가벼워졌으며 핸드 트래킹으로 AI가 손 자체의 움직임을 인식하고 추적하여 컨트롤러 트래킹을 보완한다.[8] 퀘스트3 본체 카메라 배치가 정면과 좌우로 변경되면서 머리 위쪽 트래킹 범위가 줄어든 대신 측면과 하부 트래킹 범위가 대폭 증가해서 전체 트래킹 가능 영역의 넓이가 늘어났다. 덕분에 팔과 상체의 움직임도 인식할 수 있게 되었다(12월 업데이트로 기능 추가 예정).[9] 컨트롤러의 햅틱 기능도 퀘스트2에 비해 향상되었고, 2단계 트리거 압력을 지원한다.

정면 중앙에 깊이 센서가 추가 되었고, 4백만화소의 RGB 카메라가 정면에 두 개, 트래킹용 흑백 카메라가 측면에 2개 정면에 2개 배치되었다. 흑백 패스스루 였던 퀘스트2 와는 다르게 컬러 패스쓰루로 바뀌었으며 패스스루 해상도가 퀘스트2 대비 10배, 퀘스트 프로 대비 3배 향상되었다.[10] 실기 리뷰가 나오기 시작하면서 패스스루의 화질이 스마트폰의 글씨를 읽을 수 있는 수준이라는 것이 알려졌다. 사물과의 정확한 거리 값을 추적하기 위해 중앙에 깊이 센서도 추가 되어 사물과 정확한 거리가 측정하여 더 정밀한 상호작용 가능해 MR기능을 본격적으로 활용하는 첫 보급형 MR 기기가 될 것이라 기대되고 있다. 이 센서 덕분에 방의 3차원 구조를 스캔해서 안전보호 경계를 자동으로 설정하며, 여러 개의 방을 입력하면 장소를 옮겨다니면서 사용해도 빠르게 설정이 전환되는 기능을 추후 업데이트 할 예정이다.

하단부에 퀘스트 프로와 비슷한 전원 공급용 접촉부가 있어서 전용 충전독을 구매하면 독에 거치해서 충전이 가능하다.

메타의 HMD 제품 역사상 처음으로 공식 홈페이지와 동시에 한국 정식 유통사에서 예약판매를 시작했다. 네이버 스마트스토어, 11번가, 하이마트, SSG.COM 등에서 판매하며, 할인 쿠폰이나 카드사 혜택, 액세서리 할인 등 공식 홈페이지에는 없는 혜택이 있다. 공식 홈페이지에서 구입하는 경우는 30일 안에는 반품이 가능하다는 장점이 있다.

컨트롤러의 링이 사라진 만큼 전작대비 컨트롤러의 무게가 감소했고, 무게 배분이 매우 향상 되어서 체감되는 무게 변화는 실제 이상이다. 비트세이버, 신스라이더등 컨트롤러를 격하게 움직이는 게임 플레이시 그 차이를 선명하게 느껴질 수 있다.

2.1. 혼합현실 기능


VR을 넘어 최초의 대중적인 MR기기이다. MR쪽의 성능은 기초적인 수준이나 본격적이며 MS홀로렌즈 등 기기와는 비교할 수 없이 현실적으로 사용가능한 수준이다. 심도센서를 탑재해 주변 사물에 대한 정확한 트래킹과 환경스캐닝이 가능해 자신의 방을 3D 메쉬화가 가능하다. 현실정도는 아니지만 사물파악은 충분히 가능한 저지연 컬러 패쓰쓰루와 많이 자연스러진 핸드 트래킹 덕분에 가상세계가 아닌 카메라는 통한 현실세계를 보면서도 손으로도 어느정도 간단한 조작이 가능하다. 이를 이용한 MR게임/앱이 출시하거나 MR기능이 업데이트 되고 있다.

24년 1월에 또다른 MR HMD인 애플 비전 프로가 발매되었다. MR기능과 핸드 조작성, 디스플레이 품질등은 대부분이 애플이 우세이나 가격은 3499달러로 무려 7배나 된다. 여기에 VR 게임에 필수적인 컨트롤러가 없기에 기존 대부분의 VR 게임들과 호환이 안된다. 또한 손 동작을 아무리 정확하게 추적할 수 있다 하더라도 물리적인 피드백이 있는 버튼과 트리거 등을 대체하기 힘들다. 이는 허공에 손을 올리고 팬터마임을 하듯 자동차 운전을 해야하는 상황을 상상해보면 된다. [11] 애플 비전 프로는 Quest 3에 비해 애플 생태계의 다양한 디바이스들과의 독자적인 연동성이 존재하는 이점이 있으며 Quest 3는 반면에 영상/작업용 MR기기로는 스펙/기능이 다소 부족하지만 애플 비전 프로의 기능들을 대부분 수행할 수 있음과 동시에 메타 생테계 내의 컨텐츠를 소비하는것이 가능하며, 비교 불가능한 가격상 우세도 갖는 Quest 3가 현재로선 MR기기로서도 가장 합리적인 상품이라고 할 수 있다.

3. 평가

초기 평가는 2022년 출시한 Meta Quest Pro보다 여러모로 발전했다 정도로 귀결되고 있는데, 69만원짜리 보급형 기기가 145만원짜리 고급 기기보다 나은 성능을 자랑한다는 점에서 가성비가 엄청나다는 뜻이다. 페이셜 트래킹 등 Quest Pro에만 있는 기능 때문에 Quest Pro도 나름대로 경쟁력을 유지하고 있으나, 해당 기능의 용도가 굉장히 제한적이기 때문에 일반적인 VR 유저들에게는 가성비를 논외로 쳐도 퀘스트3가 훨씬 선호될 것으로 보인다.

하지만 $499 (출시 당시 정가 69만원) 가격으로 가격이 올랐다. 전작인 Quest 2는 $299 (출시 당시 정가 41.4만원)의 가격으로 출시되어 VR기기 중에서는 역대급의 파격적인 가격이였다. 인플레이션으로 인한 물가상승을 감안해도, 검증된 최신형 최상급 콘솔 게임기에 버금가는 가격이라 입문 기기로서 거부감을 느낄 수 있다.[12] 어지간한 최신 고가 태블릿이나 UMPC급의 부품이 들어가는만큼 가격이 높은건 필연적인데 대중의 최신 VR기기에 대한 지식이 부족해 그만한 가격의 기기인걸 알지못해 허들이 높다.

Quest 2는 스윗스팟, 초점영역, IPD 조절 능력이 형편없어 그냥 쓴다면 흐리멍텅한 이미지를 보여주는 불쾌한 경험을 준다. 하지만 Quest 3는 다이얼을 이용해 1mm단위로 조절이 가능하고 넒은 스윗스팟과 초점영역 덕분에 IPD가 뭔지 모르는 상태로 대충 써도 이미지 품질이 좋다. HMD의 크기가 작아져 무게중심이 목 중심으로 더 들어오고 안면폼 품질이 좋아져 무게감과 착용감도 개선되었다. 퀘2이 비하면 많이 쓸만해졌지만 아직은 불편하다. 헤드셋을 머리에 고정해주는 기본 스트랩 등은 전작인 Quest 2와 마찬가지로 "기능은 한다" 수준에 그칠 정도로 부실하다. 물론 자신에게 더 맞는 다른 스트랩으로 쉽게 교체를 할 수 있도록 설계되었지만, 입문자 입장에선 스트랩 교체 개념 자체가 없기 쉽고, 교체하는게 번거롭다고 느낄 수 있다. [13][14]

또한 기본 용량이 단가 억제를 위해 128GB로 제공되는데, 앱 용량이 점차 증가하는 추세 덕분에 많은 앱을 설치하는 경우 이는 금방 부족해질 수 있다. 배터리 사용시간도 2시간, MR 기능 사용시 2시간 미만이기에 따로 외장 배터리를 연결하지 않으면 장시간 사용에 무리가 있다. 물론 대부분의 단독형 VR 기기들이 비슷한 용량에 추가 SD카드 슬롯이 없는게 실상이고, 대부분 비슷한 2시간 수준의 배터리 타임을 보여주기에 Quest 3만의 두드러지는 단점이라고 보기는 어렵다.[15]

MR의 핵심인 카메라 패스쓰루도 트래킹용 흑백의 초저해상도 이미지를 보여주는 딱 충돌방지용인 Quest 2에서 어느정도 쓸만한 수준으로 끌어올렸다. 이제는 기본적인 물체 식별 및 제한적인 문자 식별도 가능해졌고, 무엇보다 3D 스캐너 역할을 하는 깊이 센서의 추가로 환경 3D맵핑이 가능할정도로 주변 환경 인식이 더 정확해졌다. 덕분에 안전한 플레이 공간을 설정하는 안전 경계 기능도 방을 한번 슥 둘러보는 것 만으로도 완료될 정도로 편리하게 업그레이드 되었다.

MR은 Quest 2와 Quest Pro에 비해 발전했지만, 몇년전 보급형 스마트폰의 전면 카메라에서 볼법한 스펙인 4/16MP[16] 수준의 카메라 2개를 사용하기 때문에 초기 스마트폰 동영상 수준의 화질로 투명한 안경을 쓰는것 처럼 깨끗한 바깥 풍경을 보는것을 기대하면 실망하게 된다. 특히 이미지 센서의 크기도 작아, 한낮의 자연광이나 스튜디오 수준의 강력한 조명이 없으면 광량 문제로 이미지 품질이 급격하게 저하된다. 여기에 가까운 물체들을 바라보면 그 주변의 공간이 왜곡되듯 일렁이는 효과까지 발생한다.[17] 물론 이는 현재의 기술로 60만원 상당의 기기에서 구현할 수 있는 능력의 한계이기 때문에 가격을 감안하고 봐야하는 문제이다. 스마트폰에서는 4MP보다 훨씬 높은 카메라도 흔하지만, 이를 2시간동안 30프레임 이상으로 동영상을 찍으며 다른 작업도 동시에 구동해야 하는 상황을 대입한다면 배터리와 발열이 버틸수 없는 수준까지 가는게 당연하다.

23년 10월 발매 시점에서 VR 시장에서 200만원내에서 Quest 3 가격대에 경쟁이 가능하거나 이보다 더 뛰어난 제품은 없다. 화질등 일부 분야에서 우세인 제품들도 보통 HMD 본체만 999달러 이상에다 이를 구동하기 위해 필수적으로 요구되는 추가 구성품들의 가격까지 합치면 몇 배는 더 우습게 든다. 거기에 화질을 제외하면 유선에다가 PCVR만 지원해서 고사양 게이밍PC를 요구하는 제품이 대부분이기에 비교가 무의미하다.

정리하자면 Quest2에 이어 VR을 또 다시 한번 크게 발전시키고 MR 기기의 범주로 도약시킨 명품이다. Quest2의 경우 신기한 장난감 취급을 하는 사람이 많았던 반면 Quest3는 만족하는 사람들의 비율이 높아졌다. 특히 패쓰쓰루 MR기능을 이용한 앱의 경우 게이머가 아닌 일반인에게 어필이 잘 된다.

4. 여담


[1] Mixed Reality(VR+AR)[2] 양눈의 동공 사이의 좌우 거리를 말한다.[3] 안구와 렌즈 사이의 전후 간격을 조절하는 기능[4] 레드매터2 등 최적화가 잘 된 일부 게임은 퀘스트3에서 돌렸을 때 어지간한 저예산 PCVR 게임 보다 그래픽 질이 좋아 보일 정도의 성능 향상이 있다.[5] 복수의 렌즈를 사용해서 광경로를 접음으로써 부피를 줄이고 색수차를 보정하는 렌즈를 말한다. 퀘스트 2를 비롯해서 2020년대 이전에 출시된 VR HMD는 절대다수가 렌즈에 동심원 모양의 무늬를 새겨서 렌즈의 두께를 줄인 프레넬 렌즈를 사용했는데, 이것이 빛이 번지는 것 처럼 보이는 갓레이 현상의 원인이 되었다. 팬케이크 렌즈를 사용하면 이 갓레이를 없앨 수 있고, 기기의 부피를 크게 줄일 수 있이며 렌즈의 스윗스팟 역시 프레넬 렌즈보다 넓다. 단점은 빛이 여러번 렌즈를 통과하기 때문에 광효율이 떨어진다는 것. 이때문에 팬케이크 렌즈를 탑재한 일부 기기들은 눈에 띄게 화면이 어두운 경우가 있다.[6] 같은 종류의 렌즈를 탑재한 퀘스트 프로의 가로 시야각 106도 보다 약간 더 넓다. 퀘스트2의 시야각은 90도이며, 싱글 패널 디스플레이를 사용하는 탓에 IPD를 3단계로 두면 더 줄어든다.[7] 내장 AP과 카메라로 자체 추적하는 퀘스트 프로와 컨트롤러와는 다르게 퀘스트2 처럼 컨트롤러의 본체에 적외선 LED를 박아 헤드셋 카메라로 추적하는 방식.[8] 이런 트래킹 방식은 이전에 시도된 적이 없는 기술이라 추적 정확도에 대한 우려가 있었으나, 격렬한 컨트롤러 움직임이 필요한 게임인 비트세이버를 개발한 비트게임즈의 관계자에 따르면 실제로는 아주 잘 작동하며, 가장 높은 난이도인 Expert+ 레벨도 문제 없이 클리어 할 수 있다고 한다.[9] 퀘스트2 에서도 사용자의 신체 동작을 어느정도 아바타에 반영하지만 어디까지나 컨트롤러와 헤드셋의 움직임을 바탕으로 예측하는 것 뿐이라 실제 자세와는 상당한 차이가 있었다.[10] 퀘스트 프로는 퀘스트3보다 카메라의 해상도가 낮은데다 RGB 카메라가 중앙에 하나밖에 없어서 흑백 카메라 시야에 컬러 화면을 덧씌우는 방식을 사용한 탓에 시야 가장자리로 갈수록 화면 왜곡이 심해졌다.[11] 나중에 컨트롤러를 별매한다고 할지라도 상당한 추가 지출을 요구하게 될 것이 뻔하다. 출시 트레일러에서는 sony의 듀얼센스를 연결해서 사용하는 모습을 보여줬다[12] 중국 분석가들이 퀘스트3 분해 후 부품을 뜯어본 결과, 부품 원가만 428달러 수준이라고 도출했다. 조립, 유통, 사후지원, 여기에 가장 큰 R&D 비용까지 합친다면 사실상 말도 안 되는 파격적인 가격 책정이다. 메타 입장에서는 하드웨어 판매 이익률을 포기한 상태로 만드는 셈이다. 물론 구성품을 따졌을 때 거져 주는 가격이더라도, 소비자 입장에서는 부담스러울 정도로 비싼건 사실이다 #[13] 양산할 수 있는 단일 디자인으로 전세계의 모든 사용자의 얼굴 형상과 사용성에 맞는 형태의 제품을 내는건 사실상 불가능에 가깝기 때문에 소비자들이 알아서 자신에게 맞는 커스터마이징을 해야하는데, 일장일단이 있는 것이다. 수백만원짜리의 고가 기기를 샀는데 정작 써보니 잘 맞지 않는 상황이 발생할 바에야, 수십만원짜리의 기기로 적당히 개조해서 사용할 수 있는 편의성을 챙기는 것에 중점을 둔 기기이기 때문이다. 본체 가격을 억제하고 소비자들이 추가금으로 개조할 자유를 주었다고 볼지, 아니면 모든 인종, 연령, 성별의 얼굴 형태와 사용환경에 맞는 완벽한 형태를 만들어내지 못 한 제조사의 역량 부족인지는 관점에 따라 다르게 볼 수 있다,[14] 애플의 경우 아예 예약신청 후 매장을 방문해 각각의 사용자들의 안면을 3D 스캔한 후 피팅 과정을 거쳐 수십종으로 다양하게 제작된 안면폼에서 선택하게 만들게 할 예정으로 알려져 있어 이를 최소화 하려고 하고 있으나, 애플 비전 프로의 가격이 $3499 달러임을 생각하면 비교 대상이 될 수가 없다. 이 마저도 첫 공개 시연 당시 몇몇 체험 후기에서는 3D 스캔을 해서 맞춤형 안면폼을 썼음에도 얼굴에 잘 맞지 않았다는 증언도 존재해, 대량 생산 디자인으로는 안면의 비대칭 굴곡에 일일히 대응하기 힘들다는 점을 증명했다.[15] 애플 비전 프로의 경우 외장형으로 Quest 3의 2배가 넘는 배터리 용량을 가졌지만 마찬가지로 2시간의 사용시간을 홍보하고 있다[16] 부품을 뜯어보면 16MP의 이미지 센서가 들어가 있는데, 쿼드 비닝 기술을 이용해 빠른 셔터 속도와 저조도 성능을 유지하며 실질 해상도를 4MP로 만든 것으로 보인다[17] 이는 깊이 보정 알고리즘이 작동하기 때문이다. 강제로 전면 하단 카메라 중 하나를 가리면 이 알고리즘을 무력화 시키는게 가능한데, 그럴경우 왜곡 효과는 사라지지만 반대로 카메라 이미지로는 현실에 대한 제대로된 깊이 인식이 불가능해지는 부작용이 발생한다. 깊이 보정 알고리즘 자체는 필수적이지만, 카메라 시점에 의해 아예 상실되는 시각정보가 있다보니 이를 주변 공간의 이미지를 왜곡하는 형태로 간극을 매우는 미봉책을 사용하는 것이다. 퀘스트 시리즈의 개발사인 메타 자체적으로는 이 손실된 시각정보 간극을 인공신경망을 이용한 생성형 AI로 재구축하는 '뉴럴 패스쓰루'#나, 아예 더 넓은 범위에서 빛을 받아 시각 정보를 합성하는 '플라메라'# 등의 기술을 개발했지만, 실시간 처리 성능이나 단가 문제로 사용 제품에는 사용하지 않고 있다