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MOTHER


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시리즈
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<rowcolor=#373a3c>1989 파일:external/upload.wikimedia.org/20160120200725%21Nintendo_Family_Computer_logo.png
파일:external/wikibound.info/450px-Mother_series_logo.png
1994 파일:external/2.bp.blogspot.com/20160407053218%2521Nintendo_Super_Famicom_logo.png
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2003 파일:external/2.bp.blogspot.com/game-boy-advance-logoq.png
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2006 파일:external/2.bp.blogspot.com/game-boy-advance-logoq.png
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닌텐도 주요 게임
}}}}}}}}} ||
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파일:마더(북미).jpg
▲ 일본판 케이스 ▲ 북미판 케이스
케이스와 타이틀. MOTHER 시리즈의 패키지는 전부 빨간색으로 통일되어 있다.
[ruby(MOTHER, ruby=マザー)]
EarthBound Beginnings
파일:external/d2a2wjuuf1c30f.cloudfront.net/MOTHER_20COVER_20NO_20OBI_400w.jpg
제작 팍스 소프트니카
에이프
유통 닌텐도
플랫폼 패밀리컴퓨터
장르 RPG
발매 파일:일본 국기.svg 1989년 7월 27일
언어 일본어
관련 사이트 공식 홈페이지

1. 개요2. 시놉시스3. 게임성
3.1. 난이도3.2. 작품성
4. 등장인물
4.1. 주인공 일행4.2. 조연4.3. 적
5. 지역6. 아이템7. 여덟 개의 멜로디 입수 방법
7.1. 첫 번째 멜로디7.2. 두 번째 멜로디7.3. 세 번째 멜로디7.4. 네 번째 멜로디7.5. 다섯 번째 멜로디7.6. 여섯 번째 멜로디7.7. 일곱 번째 멜로디7.8. 마지막 멜로디
8. TV CM9. 엔딩에 대하여10. 영판에서의 변경점11. OST12. 관련 문서

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파일:external/img.gawkerassets.com/original.gif

1. 개요

북미 런칭 트레일러

エンディングまで、泣くんじゃない。
엔딩을 보기 전까진, 울지 말아라.
MOTHER의 캐치프레이즈
팍스 소프트니카/에이프 제작, 닌텐도에서 유통한 MOTHER 시리즈의 첫 작품으로 1989년 7월 27일 패미컴으로 발매되었다. 이후 2003년엔 MOTHER 2와 함께 MOTHER 1+2라는 이름으로 게임보이 어드밴스에 이식되었으며, 북미에서는 2015년 Wii U 버추얼 콘솔로 EarthBound Beginnings라는 제목으로 발매되었다. 또한 2022년 2월 10일에 한국에도 닌텐도 스위치 온라인/클래식 게임으로 북미판이 추가되었다.

2. 시놉시스

파일:external/www.nintendo.co.jp/m1_screen_01.gif
나와 증조할아버지의 불가사의한 이야기

1900년대 초의 일입니다. 미국의 어느 한 시골 마을에 먹구름 같은 그림자가 드리워지고 한 쌍의 부부가 행방불명되었습니다. 남편의 이름은 조지, 아내의 이름은 마리아. 사람들은 비통에 빠졌지만 그들이 할 수 있는 일이라곤 신에게 기도하는 일밖에 없었습니다. 그 바람이 전해졌는지, 2년 정도 뒤, 조지는 집으로 돌아왔습니다만, 어디에 있었는지, 무엇을 했었는지에 대해서는 누구에게도 이야기하려 하지 않았습니다. 불가사의한 연구에 열중해 있는 조지의 모습을 보고, 여러 가지 소문이 떠돌았습니다. 하지만 어느샌가 사람들의 입에서 그런 얘기가 나오지 않을 정도로 세월은 흘렀습니다. 사람들이 잊지 않고 있었던 것은 단지, 아내인 마리아는 결국 돌아오지 않았다는 것뿐이었습니다.

그리고, 1988년.

큰일이다! 큰일 났다! 뭐가 큰일이냐고? 미니의 방에서는 전기 스탠드가 덜그럭 덜그럭 움직이고 있었고, 미미의 방에서는 우유를 먹고 있는 모습의 인형이 빙글빙글 돌아다니고 있었으니까 이보다 더 큰일이 어딨어? 아직 어린 여동생들을 지키는 것이 내가 할 일이겠지? 그런 나라고 해 봤자 아직 12살의 꼬마지만, 우리 집에 남자는 나 혼자. 세 명의 레이디를 지키지 않으면 안 되지. 아… 맞아 맞아… 그런데 엄마는 어디에 간 거야?

후-. 어쨌든 우리 집도 조용해졌어. 불안불안해하던 엄마도 안정을 되찾았고... 그래! 아빠한테 전화해야지.

"그걸 랩 현상이라고 한단다. 증조할아버지께서 초능력(PSI)에 대해 연구하고 계셨을 거란다. 창고를 찾으면 뭔가 알 수 있을지도 몰라."

역시 아빠는 믿음직스러워. 하지만 좀 마음에 걸리는 건 창고 열쇠를 어디에 두었는지 잊어버렸다고 하시는 것. 하지만, 나는 곧 알아냈지. 창고 안에는 증조할아버지가 쓴 일기라든지, 꽤 쓸 만한 것이 있었어. 아, 그걸 어디에 쓸 거냐고? 난 결심했어. 내 힘으로 이 불가사의한 일의 원인을 밝혀내, 엄마와 미니, 미미를 지키고 말기로.
MOTHER 1+2에서의 MOTHER 줄거리
MOTHER 1 스토리 해설
미국의 한 시골 마을에 사는 주인공이 어느 날부터 자신의 주위에 생기는 기이한 현상이 일어나는 원인을 찾기 위해 여행을 떠나고, 여행길에 만난 친구들과 함께 세계를 혼란에 빠트리는 존재에 맞서 싸우는 스토리를 가지고 있다.

3. 게임성

3.1. 난이도

폴터가이스트 현상이 일어나 혼란스러워진 집에서 인형과의 전투에서 승리한 후 곧바로 집 밖으로 나가 랜덤 인카운터 방식으로 적들과 싸우게 되는데 운이 안 좋으면 나가자마자 바로 패배할 수도 있다.[1] 보통의 RPG라면 분명히 낮은 레벨의 몬스터들부터 상대하게끔 해서 차차 플레이어가 강해지도록 의도하여 기획하는데 이 게임에선 그런 배려 없이 처음부터 매우 가차없다.

파일:마더1.gif
랜덤 인카운터 발생 빈도 역시 가장 큰 난관이다. 마을을 제외한 구간에서는 필드 전체가 적 등장 구간이기 때문에 전투가 계속 벌어지는데 끝나고 적 출현율이 낮아진다거나 안 나온다는 시스템이 없어서 딱 1칸만 이동해도 바로 적을 만날 수 있다. 때문에 액막이 반지 같이 일정 시간 동안 적을 만나지 않는 아이템을 쓰지 않으면 진로 방해 수준으로 적이 등장하여 플레이에 어려움을 겪게 된다.

또한 문제인 건 스탯이 랜덤성장 방식이다. 게임을 계속 진행하다 보면 점점 레벨이 갖춰져서 한숨 돌리게 되지만 그래도 여전히 적들은 빡세며, 특히 홀리 로리 마운틴은 그렇게 레벨을 많이 올리고도 로이드와 아나가 그리즐리 베어나 수지 등의 강적들에게 1턴만에 빈사당하는 등 게임 끝까지 난이도 밸런스가 매우 열악하다. MOTHER 2같은 경우 최후반부 던전인 과거의 지저국은 최후의 스타맨을 제외하면 적절히 어려운 수준이지만 MOTHER 1의 홀리 로리 마운틴은 기나긴 동선+말도 안 되게 센 적들 때문에 난이도가 높다. 게다가 무엇보다 체력 내려가는 게 이후 2, 3때 계기판처럼 서서히 내려가는 게 아니고 그냥 한방에 깎이는 시스템이기 때문에 시의적절한 대처도 불가능하다. 나름대로 MOTHER 1만의 특징이라면 특징.

여기에 대해서 제작진이 코멘트를 했는데 "어린아이가 세상 밖으로 나가면 약자의 입장이 될 수밖에 없다. MOTHER는 이런 점을 대변하고 싶었다."고 말했다. 레벨을 천천히 올려가며 진행한다면 게임 자체가 아주 어려운 것은 아니지만, 그런 것 없이 일반적으로 진행하면 레벨이 부족하기 때문에 꽤 많은 레벨 업 노가다를 요구한다. 그럼에도 불구하고 당시의 다른 게임들과 비교했을 때 MOTHER의 노가다 시간이 적은 편에 속한다는 점은 당시 게임들이 얼마나 심각한 노가다를 요구했는지 알 수 있다.[2]

또한 배틀 난이도와는 별개로 스토리 진행 또한 다소 어려운 편인데, 맵 자체가 굉장히 넓고 앞으로 플레이어가 가야 할 곳이나 해야 할 일을 정확히 말해 주지 않기에 플레이하는 동안 여러 번 크게 헤맬 수 있다.[3] 그래도 마을 주변 NPC로부터 의외의 중요한 힌트를 얻을 수 있는 경우도 있기 때문에 지나가다 보이는 사람이 있으면 하나하나 꾸준히 말을 걸어 보는 것이 중요하다.

3.2. 작품성


작품의 시나리오 라이팅과 기획은 이토이 시게사토가 맨 처음 했다고 한다. 어느 날 이토이 시게사토가 패미컴으로 게임을 즐기고 나서 "이거다!"하며 게임의 잠재성에 관심을 가지고 무작정 닌텐도를 찾아가 게임을 만들고 싶다면서 기획안을 보여 주며 이야기를 했다고 하는데 기획의 발단부터 특별한 케이스. 기존의 패미컴 RPG들이 지향했던 중세 시대나 판타지적 세계관이 주를 이루고 있을 때 현대라는 세계관을 중심부로 뿌리박아 주목을 받았다. 하지만 그 속에 환상 세계, 용, 거대 로봇과 외계인 등의 판타지나 SF스러운 가상 세계관의 입김도 불어넣었고, 구니스E.T. 같은 영화에 영향을 받기도 하였다.

게임의 시나리오는 물론 NPC나 서브 이야기들도 모두 이토이 시게사토가 직접 써냈다. 그래서 메인 스토리 이외의 플라잉맨의 이야기나 닌텐아나의 오두막집 이벤트 같은 내용을 보면 좀 더 이야기로써의 감동을 주력한다.

동시대의 JRPG들이 대부분 그랬듯이 MOTHER 또한 드래곤 퀘스트의 영향을 많이 받았는데, 대화나 조사하기, 아이템 등을 커맨드 시스템으로 처리하는 것과 세이브와 다음 레벨로 도달하는 데 필요한 경험치를 전화로 확인하는 것, 그리고 배틀 중 256턴이 지나면 "승부가 나지 않는다"라며 배틀이 무승부 처리되며 끝나는 것도 드래곤 퀘스트 3에서 256턴이 지나면 "지쳐 버렸다"라며 패배 처리되어 버리는 점에서 엿볼 수 있다.

포켓몬스터 레드·그린도 MOTHER에 영감을 받은 타지리 사토시가 MOTHER 제작사인 에이프로부터 개발금을 받아 만든 게임이기 때문에, MOTHER가 없었으면 포켓몬스터도 없었다는 말이 틀린 말이 아니다. 특히 영향을 준 요소는 다음과 같다. 때문에 뮤츠기그를 모티브로 했다는 이야기도 있지만, 일단 제작진은 우연의 일치라고 했다.

소학관에서 발매된 MOTHER 백과에는 사운드에 대해서 공들였다는 내용의 인터뷰가 나오는데, 당시 패미컴 음원은 8비트 음원이었기 때문에 악기들의 섬세한 소리를 그대로 구현할 수 없었고 대충 기타의 느낌이다 정도로 사운드를 구현했다고 한다. 그래도 통기타와 전기 기타까지 나름대로 구현한 걸 보면 그 당시 엔지니어의 고뇌와 섬세함이 엿보인다.

파일:external/stat.ameba.jp/o0800036612508599170.jpg
본편의 메인 테마인 Eight Melodies는 상당한 명곡으로 일본의 초등학교 교과서에도 수록되어 있다.

다만 게임이 출시된 지 30년 이상 지난 현 시점에서 플레이하기엔 부족한 점이 많다.[5] 그러나 전술한 바와 같이 아직 RPG라는 장르 자체가 태동기였던 1980년대 후반 ~ 1990년대 초반 당시 RPG에선 보여준 적 없는 참신한 요소들과, 싸움이 아닌 노래로 세상을 구한다는 전개 등 여러 면에서 선구자적 역할을 한 작품으로서 수십년이 지난 지금도 명작 게임으로 평가받을 가치가 충분히 있다.

소설판도 존재한다. 개발 초기의 시나리오를 기반으로 만들어졌고 아나가 주인공이다. 외관상의 설정도 게임과는 다른데, 게임에서는 닌텐이 흑발이고 아나가 금발인 반면 소설판에서는 닌텐이 금발이고 아나가 흑발이라고 묘사된다. 닌텐의 이름이 켄으로 나오는 것과, 짜증을 많이 내는 어린애의 모습과 고전적인 주인공의 모습을 모두 보여주는 것도 특징이다. 헌데 MOTHER 시리즈답지 않은 높은 수위의 묘사가 포함되어 있어서 팬들 사이에서는 호불호가 갈리는 듯하다.

4. 등장인물

4.1. 주인공 일행

4.2. 조연

주인공의 어머니. 집으로 돌아온 플레이어에게 좋아하는 음식을 대접하며 회복시켜 준다.주인공의 쌍둥이 여동생. 미미는 영판에서 모니로 개명되었으며, 또한 주인공의 아이템을 맡아 주는 창고 역할을 한다.주인공의 아버지. 아들이 접한 폴터가이스트 현상의 이야기를 듣고 여행을 떠날 것을 권유한다. 출장 중이기 때문에 전화를 통해서만 대화가 가능한데, 달리 말하면 전화만 가능하면 언제든지 이야기할 수 있어서 이런 의미에서는 가족들 중 가장 주인공 일행과 가까운 인물. 전화 너머로 주인공 일행의 기록을 저장해 주며, 레벨 업에 필요한 경험치를 꿰고 있고, 게임 도중에 전화로 닌텐에게 이 게임을 플레이하는 플레이어를 바꿔 달라고 하는데 받으면 이름을 입력해 달라고 한다. 플레이어의 존재를 알고 있다는 설정. 무엇보다도 주인공의 계좌에 수백에서 수천 달러나 되는 돈을 넣어 주는 정체불명의 존재. 인터뷰에 따르면 주인공의 아버지가 전화로만 이야기하는 것은 이토이 시게사토 자신이 일 때문에 바빠서 딸과 전화로만 연락했기에 비록 멀리 떨어져 있지만 사랑한다는 메시지를 게임에 담은 것이라고 한다.

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파일:닌텐의 아버지.jpg
GBA와 스위치판 엔딩에서 모습을 드러내었다.

4.3.


그 외에는 MOTHER/적 항목 참조

5. 지역

MOTHER/지역 항목 참조.

6. 아이템

MOTHER/아이템 항목 참조.

7. 여덟 개의 멜로디 입수 방법

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


지역 명칭은 한글 패치판 기준. 레벨 25 이상부터 매지컨트에 있는 기타리스트에게 멜로디에 대한 힌트를 들을 수 있다.

7.1. 첫 번째 멜로디

초반부 집 안에서 미미를 공격하는 인형을 쓰러트리고 조사하면 인형 안에서 멜로디가 흘러나온다.

7.2. 두 번째 멜로디

이 멜로디는 생각보다 찾기 쉽다.

마더스데이 마을 백화점 최상층에서 울지 않는 새끼 카나리아를 얻을 수 있다. 점원이 85달러에 판매하겠다고 말하지만 굳이 돈을 내지 않아도 얻을 수 있게 되어 있으므로 점원이 살 거냐고 물을 때 아니요를 택하고 돈을 굳히자.

마을 북서쪽에는 사람이 딱 한 명 살고 있는 카나리아 마을이 있고 그 주민이 새끼 카나리아는 가희 로라의 새끼라며 가희 로라에게 데려다 달라고 한다. 가희 로라는 기둥으로 둘러싸인 마을 뒤쪽에 있어서 다가갈 수 없는 것처럼 보이는데, 사실 하나 색깔이 다른 기둥 뒤편에 숨겨진 공간이 있어 그 기둥을 통과할 수 있다.[6] 카나리아 새끼를 데려다 주면 기뻐하며 멜로디를 불러 준다. 이걸로 두번째 멜로디 확보

7.3. 세 번째 멜로디

동물원 사무실에서 스타맨의 아들을 처치하여 평화로워진 후 열쇠를 뺏어간 원숭이의 우리로 가면 멜로디를 부른다.

7.4. 네 번째 멜로디

할로윈 마을에는 버려진 유령의 집이 있는데 원래 주인이었던 사람에게 열쇠를 받아 들어갈 수 있다. 음침한 BGM과 소름끼치는 말들이 출력되는 으스스한 곳. 최하층까지 내려가면 멜로디를 연주하는 피아노가 있다.

7.5. 다섯 번째 멜로디

애드벤트 사막 어딘가에 얼굴을 가진 선인장이 있다. 쉽게 찾는 방법은 사막 한가운데에 비행기로 관광을 시켜 주는 아저씨를 찾아가 코스 1을 비행하는 것인데, 비행 중에 대놓고 해당 선인장을 빙글빙글 도는 경로가 있다. 기억해 두었다가 다가가서 텔레파시를 걸면 멜로디를 노래한다. 지도에 점이 찍힌 곳을 찾아가자.

7.6. 여섯 번째 멜로디

매지컨트에서 현실로 돌아올 때 거쳐야 하는 크리스털 동굴 안에는 악보를 지니고 있는 드래곤이 잠들어 있다. 닌텐의 레벨이 낮은 상태에서는 아무리 깨우려고 해 봐도 반응을 하지 않으며, 레벨 25 이상일 때 드래곤을 체크하면 깨어나서 전투를 걸어온다. 꽤 강하니 회복제를 챙기고 라이프 업을 적절히 사용하도록 하자. 아나의 PK 프리즈 γ (체력을 한 자리 수로 줄임)와 로이드의 슈퍼 폭탄이 통하므로 둘 중 하나를 배우거나 가지고 가는 게 용이하다.[7]
다른 멜로디와는 달리 한번 얻은 후에는 드래곤에게 다시 가도 더 이상 들을 수 없다. 여러번 듣고 싶으면 멜로디 습득 직전에 세이브는 필수다.

7.7. 일곱 번째 멜로디

홀리 로리 마운틴 호수 속 공장에서 합류한 이브는 R7038XX와의 전투 중 쓰러져 버린다. 이브의 잔해를 체크하면 멜로디를 들을 수 있다.

7.8. 마지막 멜로디

마지막 멜로디를 얻는 방법은 일판과 영판/게임보이 어드밴스판이 서로 다르다. 일판에서는 지금껏 모은 일곱 개의 멜로디를 메리 여왕에게 직접 찾아가 들려 주면 메리 여왕이 기억을 되찾으며 완성된 모든 멜로디를 주인공 일행에게 알려 주지만 영판/게임보이 어드밴스판에서는 홀리 로리 마운틴 정상까지 올라서 멜로디를 알려 주는 XX의 돌에게 들을 수 있다.

8. TV CM

エンディングまで、泣くんじゃない。名作保証。MOTHERついに、大完成。
엔딩을 보기 전까진, 울지 말아라. 명작보장. MOTHER, 드디어 대완성.
어떻게 보면 굉장히 과감한 카피라이트이다. 엔딩을 볼 때까지 울지 말라는 것은 "너는 엔딩을 볼 때 반드시 울게 되어 있다."고 말하는 것과 거의 마찬가지이고 드디어 대완성이라고 표현하는 것까지 제작자의 포부를 당당히 드러내고 있는데, 이만한 카피라이트를 쓸 수 있었던 그 바탕이 된 것은 이토이 시게사토가 일본 내에서 공신력 있는 카피라이터이기 때문. 정작 이 카피라이트는 그 당시 이토이 시게사토와 쌍벽을 이루던 카피라이터 이치쿠라 히로시가 만든 것이라고 이토이 시게사토 자신이 밝혔다.

그리고 그 문제의 엔딩을 보기 전까지 울지 마라던 그 엔딩은... 아래에 후술.

니코니코 동화에서 엔딩을 불러오는 글리치를 사용한 TAS 계열 영상에서 "エンディングだぞ、泣けよ"(엔딩이다, 울어라) 라는 태그가 붙곤 하는데, 바로 이 카피라이트를 패러디한 것. 버그로 인해 엔딩이 깨졌을 경우나 엔딩이 없는 게임의 TAS는 "엔딩은 없다, 울어라"가 달리기도 한다.

소라치 히데아키의 만화 은혼의 애니 3기 9화 '콧구멍이 큰 녀석은 발상력도 거대하다(鼻の穴のデカイ奴は発想力もデカイ)' 파트에서는 요로즈야 긴짱 3인방이 자신들을 홍보할 포스터를 만들기 위해 이 CM의 장면을 패러디하기도 했다.

9. 엔딩에 대하여

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2003년에 게임보이 어드밴스로 나온 MOTHER 1+2에 수록된 1편의 엔딩은 원판인 일본판의 엔딩과 아예 다르다. 엔딩은 물론이고 게임의 진행에도 약간의 차이가 있으며, 원래의 엔딩은 홀리 로리 마운틴에서 기그를 무찌르고 그대로 그 배경에 스태프 롤이 흐르면서 닌텐과 아나, 로이드가 각각 플레이어를 바라보면서 이야기의 중심부를 쥐고 있었던 멜로디가 흘러나오며 스태프 롤 마지막에 To be continued... 라는 문자를 끝으로 게임이 끝나게 된다. 즉 최종 보스 잡았더니 그냥 그 상태로 스태프 롤이 흐르고 끝.

사실 이 엔딩은 이야기를 완벽히 이끌어가는 엔딩이라기보단 상상력을 자극하는 엔딩이라고 할 수 있다. 마침내 스태프 롤에 플레이어의 이름이 나오고 끝이 나는데 정적인 풍경에 세 명의 주인공이 플레이어를 바라보며 이 게임에서 계속 줄곧 찾아다니고 기억을 잃었던 메리 여왕을 깨웠던 멜로디가 흐르는 것에 다양한 생각과 감동이 남는 엔딩인데, 하지만 당연하다면 당연하게도 배경 스토리나 풀리지 않은 떡밥이 많이 남아 있는 상태에서 엔딩이랍시고 스태프 롤만 나오는 이 뜬금없고, 갑작스러운 썰렁 엔딩에 대한 비난의 의견도 있다. 가령 사토 닌토는 자신의 만화인 닌신 게임 천국에서 직접적으로 이 게임의 엔딩을 언급하며 "이런 엔딩을 만들 수밖에 없었던 이토이와 개발진의 원통함을 생각하면 울었어야 했던 거다"라는 대사를 넣어 비꼬았다.

그런데 게임보이 어드밴스판에서는 아예 에필로그가 있으며 MOTHER 2MOTHER 3처럼 이름은 나오지 않지만 지금까지 등장했던 인물들의 캐스트가 나오고, 마지막에는 아빠가 닌텐에게 전화를 걸어서 차기작이 있음직한 떡밥을 암시하는 걸로 결말을 짓는다. 이쪽도 나름대로 여운이 남기는 하지만 기존의 엔딩과는 달리 아예 대놓고 이렇고 이렇게 잘 살았습니다를 직접적으로 보여 주는 엔딩이기 때문에 원작 엔딩을 좋아하는 사람들은 뭔가 뜬금포식으로 받아들여질 수 있어서 일판의 엔딩을 선호하느냐 게임보이 어드밴스판의 엔딩을 선호하느냐는 게이머들 각자 성향에 의해 호불호가 갈린다. 신개념 멀티 엔딩

일판의 엔딩이 나오게 된 사연에는 패미컴의 용량 한계 때문이라는 이야기가 있지만, 영판인 EarthBound Beginnings에는 게임보이 어드밴스판과 똑같은 엔딩이 멀쩡히 수록되어 있으니 용량 때문이라는 것은 단순한 루머인 듯하다.

참고로 에필로그 끝나면 스태프 롤의 게임보이 어드벤처 브금도 틀리다는데 북미 패미컴판 스태프 롤 엔딩 브금은 "Staff Theme" 브금이고, 게임보이판 스태프 롤 엔딩 브금은 산타클로스 역 기차를 타고 이동수단 하는 "Train Theme" 그 브금이다.

10. 영판에서의 변경점


패미컴 게임 치고는 상당히 발전된 요소. 영문 번역과 관련된 것을 제외한 모든 사항은 게임보이 어드밴스용 MOTHER 1+2에도 적용되었지만 사실 북미에서는 MOTHER가 발매되진 않았다. 본래 북미에서는 Earth Bound라는 제목으로 발매될 예정이었으며, 번역 자체는 1990년에 끝났지만 발매는 1991년 가을로 미루어졌고, 종국에는 슈퍼 패미컴의 발매로 인해 취소되었다.

이후 1998년 영문 패치팀 Demiforce가 이베이에 이 롬의 베타 버전 카트리지가 올라온 것을 발견, 구매해 타이틀 로고를 EarthBound Zero로 수정하고 몇 가지 버그 해결을 거쳐 롬 파일을 배포했다. Demiforce가 아무 예고 없이 번역 결과물을 내놓는 일이 많았던 팀이기 때문에 일부 팬들은 이 EarthBound Zero가 닌텐도의 로컬라이징 버전이 아니라 Demiforce에서 번역한 영문 패치판이라고 생각하기도 했으나... MOTHER 1+2와 EarthBound Beginnings에 영판의 수정 요소가 적용되면서 닌텐도의 공식 번역임이 확인되었다.
EarthBound Beginnings에 대한 이토이 시게사토의 메시지

그리고 MOTHER 2 북미판 발매 20주년을 맞이하여 마침내 2015년 6월 14일에 Wii U 버추얼 콘솔로 발매되면서 EarthBound Beginnings이라는 공식 타이틀이 붙게 되었다. 게임 로컬라이징 발매까지 20년이 걸린 최장 기록 타이틀 보유자

현지시간 2022년 2월 9일에 Nintendo SwitchSwitch Online 클래식 게임으로 출시되면서 정식 북미판 표지가 공개되었다. MOTHER 2와 구분을 위해 Beginnings가 붙어있고, 다른 패미컴 표지와 비교해도 전혀 위화감이 없다.

11. OST

게임 OST가 발매되었다. 패미컴의 8bit 음질이 아닌, 실제 싱어들이 부르고 악기로 연주된 버전. MOTHER 원작이 나온지 35년이나 되었음에도 절판되지 않고 꾸준히 발매되고 있다. 24년 기준 타워레코드 같은 음반 판매점에서 가끔가다 판매하고 있는 걸 볼 수 있다.

12. 관련 문서


[1] 원래는 바깥 필드보다 지하실의 쥐가 조금 더 약하기 때문에 쥐들을 잡아서 레벨을 크게 올려야 하지만 대부분은 바로 집 밖 필드에서 레벨을 올린다.[2] 파일:external/starmen.net/easy.png 그렇다는 이유로 훗날 EarthBound Zero Easy라는 개조 롬이 등장하기도 했다. MOTHER 팬 사이트 중 하나인 starmen.net에서 해킹된 것으로, 모든 적에게서 얻는 경험치와 돈을 두 배로 증가시켰다. 초반 진행을 위해 어쩔 수 없이 해야 했던 어렵고 지루한 레벨 업 노가다 문제가 완화되었기 때문에 MOTHER를 처음 해 보는 플레이어도 이 버전으로 플레이한다면 초반 난이도 면에서는 부담 없이 즐길 수 있다.[3] 이런 케이스도 존재하는데, 무슨 크리피파스타처럼 적혀 있어서 댓글엔 진위여부에 대해 말이 좀 있지만 모두 실제로 일어날 수 있는 버그다. 맵을 막아놓는 경계가 다소 허술해서 조작을 잘못하면 드물게 맵 외부로 비집고 나가버리는 일이 생길 수 있다. 그런데 플레이어의 이름을 묻는 NPC가 버그 때문에 하필 저곳에서 나와버린 것.[4] 은행에 예금해 둔 돈은 그대로 유지된다.[5] 가령 스토리는 퀸 마리의 잃어버린 기억(이자 최종보스인 기그를 물리칠 수 있는 수단)인 8개의 멜로디를 모은다는 점 외에는 거의 모든 에피소드들이 서로 상호작용이나 연관성을 갖지 않은 단편적인 사건 발생과 해결의 반복이며, 아나, 로이드, 테디 등 동료들은 등장 전엔 "그런 사람이 있다더라"라는 언급 정도만 될 뿐 동료가 되기 직전까지 전혀 등장하지 않는데다, 당시의 JRPG들과 마찬가지로 동료가 된 이후에 스토리상 서로 대화를 나누는 장면이 전무하다시피 하다.[6] 기둥을 조사해 보면 문제 없음이 아닌 ? 표시가 뜬다.[7] 혹은 파워 실드를 배운 후 닌텐에게 걸어 혼자 때려잡는 방법도 있다. 전투 시작 조건이 레벨 25 이상이므로 레벨 업 노가다를 적절히 해 준다면 네 번째, 다섯 번째 멜로디보다 먼저 얻을 수도 있다. 그게 어렵다면 일곱, 여덟 번째 멜로디까지 얻고 난 후에 드래곤을 잡는 것도 하나의 방법.

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