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최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:58:54

HoloCure/캐릭터

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파일:홀로그라.png
시스템 | 캐릭터 | 무기 및 장비 | 스테이지 | 홀로 하우스 | 업적 | 홀로멤 반응

1. 개요

hololive 프로덕션의 2차 창작 게임 HoloCure의 캐릭터 멤버들을 서술한 문서이다.

해당 문서 이후에 서술되는 번역들은 정식 번역이 아닌 임의로 번역된 내용들임을 명시합니다.

게임 시작 시 기본적으로 EN의 MYTH 멤버들은 기본으로 해금되어 있고 나머지는 인게임 재화인 홀로코인으로 가챠(1000 코인)를 돌려 해금해야 한다.
파일:코로네_G랭크.png
만약 가챠에서 중복 캐릭터가 나오는 경우, 해당하는 캐릭터의 체력이 1, 공격력, 이동속도가 1% 상승한다. 최대 20%까지 가능.[1] 이 때문에 처음부터 선택이 가능한 MYTH 멤버들에게도 전용 가챠가 존재한다. 0.4버전에서 도박사의 눈물 시스템이 추가되었다. 캐릭터 가챠를 돌릴 때 중복된 캐릭터를 뽑으면 랭크 상승과는 별개로 도박사의 눈물 1개를 얻을 수 있으며, 눈물 7개로 원하는 캐릭터를 선택할 수 있다. 눈물은 각 가챠별로 공유되지 않는데, 예를 들어, 카운슬에서 7개의 눈물을 보유하고 있어도 미스나 게이머즈, 0기생에게 사용할 수 없다.

0.4버전부터 의상도 가챠에서 획득할 수 있으며, 도박사의 눈물 15개로 원하는 의상을 선택할 수 있다. 이후 대규모 업데이트마다 기존 캐릭터들의 신규 의상을 추가하고 있다.

0.3까지는 기본해금된 Myth, 그리고 가챠 해금이 필요한 Hope + Council 등 EN 멤버들만 수록되어 있었으나 대규모 업데이트마다 10명 정도의 신규 캐릭터를 추가하고 있다. 제작 초기부터 모든 JP와 ID 멤버는 물론 스타즈 멤버들도 추가할 것이라고 예고하였다. 신규 캐릭터 출시는 기본적으로 데뷔 순서대로 하고 있으나, 게임의 초기 구상 자체가 EN을 중심으로 이뤄져 EN의 초기 캐릭터들은 최초 실장 캐릭터로 출시되었으며, ID의 경우 ID라는 구분 자체가 없이 오래 끄는 것은 좋지 않다고 판단하여 앞당겨서 출시했고, 홀로스타즈의 경우 추가 자체는 하고 싶지만 제작진이 대부분 홀로라이브 팬들인 구성 상 별도로 공부할 필요가 있어 미루게 된다고 밝혔다. 또한 출시 당시 이미 홀로라이브를 떠난 코코와 루시아 역시 플레이어블로 추가할 계획이 있다고 하는 등 현역이 아닌 멤버들도 추가하겠다는 의지를 밝히기도 했다. 결국 여러 사정 상 우루하 루시아는 추가되지 않게 되었으나[2] 키류 코코는 패치 당시를 기준으로 현역이 아닌 멤버로서 처음으로 추가되었다.

각 캐릭터의 전용 무기는 다른 일반 무기와 마찬가지로 레벨 7이 최고치이나 MAX가 붙는 일반 무기와 다르게 AWAKENED(각성)이 붙으며 아이콘 모양부터 바뀌고,[3] 이펙트가 매우 화려해지거나 성능이 크게 바뀌는 경우가 있다. 특히 몇몇 캐릭터는 전용 무기를 각성 시켰느냐 아니냐에 따라 성능이 매우 차이가 난다. 0.5 버전부터 적용되는 무기 타입[4] 분류가 캐릭터의 전용 무기에도 반영되지만 캐릭터 선택창에서는 확인할 수 없으며 레벨업때나 모루를 사용할 때 확인할 수 있다.

전용 무기는 콜라보가 불가능하지만 상점에서 성장을 해금(0.4 버전부터)하면 캐릭터 레벨이 올라갈수록 강화되며 스탬프 시스템(0.5 버전부터)으로 부과 효과를 최대 3개까지 선택하여 부여/교체 할 수 있어 빌드를 잘 타면 생각 이상으로 강해진다.

모든 스킬은 레벨 3이 최고치로 오로지 레벨업만으로 올릴수 있으며 홀로존 상자나 모루로는 업그레이드가 불가능하다. 캐릭터의 전용 스킬이기 때문에 플레이스타일이나 아이템 빌드 등 캐릭터의 개성을 결정한다. 일부 스킬들은 레벨 3에 추가 능력이 붙는데 이 역시 전용 무기와 마찬가지로 추가 능력이 있고 없고에 따라 성능이 매우 크게 차이나며 별도의 추가능력이 붙지 않는 경우라도 다수의 스킬들이 저렙에는 발동확률 등이 어중간해 제성능을 내지 못하는 경우가 많기 때문에 레벨업이 빠르고 여유가 있는 초반에 되도록 빠르게 올려두는 것이 좋다.

아이템 쪽도 그렇지만, 전반적으로 표기와 실제 효과에 차이가 있는 경우가 있다.

몇몇 예외 사례를 제외하면 전신 일러스트 도트는 기본적으로 홀로라이브 홈페이지의 공식 3D 일러스트를 기반으로 하고 있다. 나무위키의 홀로라이브 멤버 틀에 올라와 있는 바로 그 포즈 이미지이기 때문에 어쩐지 익숙하지만 도트화되면서 색달라진 면을 비교해 보는 것도 재미 요소.

2. MYTH

파일:HoloCure_Myth.png
파일:HoloCure_HoloMythBanner.png

초기 빌드인 0.3부터 존재. 기본적으로 해금되어있는 멤버이나 G랭크가 있기 때문에 상점에 가챠가 따로 존재한다.

2.1. 왓슨 아멜리아

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 왓슨 아멜리아
파일:HoloCure 아멜리아 왓슨 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 왓슨 아멜리아 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>75
공격력 1.30x
이동속도 1.35x
치명타 10%
전용 무기 파일:HoloCure_Pistol_Shot_Icon.png 피스톨 샷 (Pistol Shoot / ピストルショット)
파일:HoloCure_Pistol_Shot_Icon.png 파일:HoloCure_Pistol_Shot_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후

전용 무기: 피스톨 샷
타입: 멀티샷[5]
- 전방으로 3발의 탄환을 쏜다.
- 레벨 2 : 발사 수가 2 증가하며, 각 탄환의 최대 관통 수가 1회 증가한다.
- 레벨 3 : 대미지 20% 상승
- 레벨 4 : 탄환이 최대 관통 수에 도달하면 도탄된다.[6]
- 레벨 5 : 각 탄환의 최대 관통 수가 1회 증가하며, 공격 주기가 25% 감소한다.
- 레벨 6 : 대미지 20% 상승
- 각성 : 피격된 적은 2초 동안, 모든 받은 피해의 15%가 누적된다. 2초 후 누적된 피해를 받는다.
파일:HoloCure_Slow_Time_Icon.png
스페셜: 시간 둔화 (Slow Time / 時間操作)
- 쿨다운: 60초
- 10초간 모든 적들의 움직임이 80% 느려지고 피스톨 샷의 공격속도가 50% 증가한다.

전용 스킬
조건 없이 적용되는 높은 능력치 보너스와 소환수를 보유한 원거리 딜러.

피스톨 샷은 조준한 방향으로 일직선으로 총탄을 연사한다. 그냥 점이라 범위가 무척 좁고 투사체 속도도 그렇게 빠르지 않은 대신, 화력과 연사력이 괜찮은 편이다. 당연히 확률성 스탬프와 궁합이 좋다. 스테이지 모드에서는 길 뚫기나 스페셜 켜고 보스 일점사 등 여러 방면에서 활약하지만, 야고런을 염두에 두는 엔드리스 모드에서는 가장 먼저 지워진다. 각성시 효과인 누적 피해의 경우, 설명대로 다른 무기나 부바의 피해까지 전부 반영된다. 특성상 초반에는 별 존재감이 없고, 2초 내로 절대로 죽이지 못하는 팬과 보스가 나오기 시작할 때부터 활약하기 시작한다. 연사를 마치기 전에 무기 쿨타임이 돌아올 경우, 이전 공격을 아예 취소하고 새 공격을 시작한다. 따라서 투사체 수 스탬프와 공격속도 스탬프를 모두 채용해도 효율을 제대로 뽑아내지 못하며, 스페셜이 켜진 상태에서는 효율 손실이 더 심해진다.

0.3~0.4 버전까지는 캐릭터 좌우로만 발사됐고, 0.3부터 0.5까지는 각성시 투사체 2발 증가, 약간 흩뿌리게 바뀌는 효과를 가지고 있었다. 전용무기 자체 화력은 0.6 버전보다 월등히 높았다.

시간 둔화는 광역 감속 겸 평타 강화로, 보스라도 스태프가 아닌 이상 얄짤없이 감속이 걸린다. 초반부터 일점 돌파에 쓰거나 보스를 빠르게 퇴거시킬 수 있으며, 스탬프를 딜링 위주로 맞췄다면 10분 단위 보스 상대로도 상상을 초월하는 폭딜을 넣어 초전박살을 낼 수 있다. 0.5까지는 지속시간이 15초로 표기되어 있었는데 실제로는 계속 10초로 적용되고 있었고, 0.6에서 표기가 수정되었다.

FPS 마스터리는 표기와 다르게 스탯창의 공격력(ATK)과 공격속도(Haste)를 증가시킨다. 전용스킬에 붙어있는 공격력 보너스는 3레벨 기준 대부분 40%에서 80% 사이에 책정된 것을 감안하면 딱 중간 정도에, 깨알 공격속도 10%까지 붙어있다. 무엇보다 버프 유지에 아무 조건이 필요 없다는 점 덕에 매우 강력하다.

탐정의 눈 역시 아무 조건 없이 크리티컬 확률 30%를 얹어주는 강력한 스킬. 즉사 효과가 붙어있긴 한데, 확률이 2%로 매우 낮아서 히트수가 많은 무기로만 세팅하지 않는 이상 큰 체감은 되지 않는다.

부바는 소환 스킬. 부바는 랜덤하게 이동하며 2초 간격으로 충격파를 일으켜 피해를 준다. 스킬 툴팁에는 없지만 레벨이 오를수록 이동속도와 공격범위가 증가한다. 소환 스킬답게 경험치와 홀로코인을 회수하므로 파밍에 도움이 되며, 초반 0~1분 웨이브는 한 방에 쓸어주는 터라 아멜리아의 고된 초반을 넘기는 데 도움이 된다. 물론 후반에는 딜 기여도가 급감해서 경험치 회수와 CC셔틀이 된다.

조건 없이 적용되는 스킬과 파밍을 돕는 소환 스킬, 그리고 매우 직관적인 전용무기 덕에 초보자용 캐릭터로 손꼽힌다. 괜히 캐릭터 선택창 맨 첫 칸을 차지하고 있는 게 아닌 셈. 그러나 사방팔방 뛰어다니는 부바의 기절과 아무 때나 지르기 힘든 스페셜 말고는 생존에 관련된 옵션이 아예 없어 난이도가 높아질수록 벽을 느끼기 쉽다. 특히 전용무기의 좁은 범위 때문에 고생하기 쉽다. 이 때문에 전용무기는 뒤로 미루고, 범위가 좋은 무기를 하나 잡아서 우선적으로 레벨링을 하는 게 좋다. 어떻게든 팬덤 레벨을 가치코이까지 올리고 상점의 스킬 대미지 증가 업그레이드까지 전부 마쳤다면 부바의 딜이 크게 올라 숨통이 좀 트인다.

"couch potato"[8] 달성에 적합한 멤버 중 하나로 평가받고 있다. 해당 업적을 달성하는데 있어 가장 큰 문제는 경험치를 포함한 드랍 아이템을 자력으로 회수할 방법이 없다는 것인데, 아메는 부바가 적 공격과 경험치 회수를 알아서 해주기에 이를 걱정할 필요가 없다. 모루를 만지지 못해 콜라보 무기를 만들지 못하는 부분도 스킬과 스페셜로 커버가 가능하다. 물론 안정적으로 업적을 달성하려면 상점 업그레이드, G 랭크, 팬덤 레벨은 적절히 올려놓아야 하며, 스페셜이 빠진 이후 생존력이 급감하는 아메의 특성상 하드 스테이지에선 달성이 어렵다.
파일:HoloCure 아멜리아 왓슨 쓰담쓰담.gif
이스터 에그로 이동하지 않고 서있을 때 한정으로 부바가 가까이 다가왔을 때 P 키를 꾹 누르고 있으면 엔터 더 건전의 사냥꾼처럼 부바를 쓰다듬을 수 있다.[9] P 버튼을 떼면 풀리며 쓰다듬는 도중엔 화면이 확대되고 무방비라서 적에게 충돌하면 다단 히트를 받고 골로 갈 수 있다 그냥 무방비도 아니고 완전 무방비라서 이미 발동 중인 책이나 거미 요리등의 발동 지속형 무기들도 전부 부바를 쓰담쓰담 하는 순간 바로 꺼진다. 주의할 것. 0.5가 막 업데이트 되었을 시기엔 3번째 복장인 파티 드레스 복장으로 해당 이스터 에그를 발동하면 서있는 모션이 대신 나오는 버그가 있었고 핫 픽스 첫번째에서 수정되었다.

2.2. 가우르 구라

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 가우르 구라
파일:HoloCure 가우르 구라 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 가우르 구라 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>65
공격력 1.10x
이동속도 1.40x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Trident_Thrust_Icon.png 삼치창 찌르기 (Trident Thrust / トライデント突き)
파일:HoloCure_Trident_Thrust_Icon.png 파일:HoloCure_Trident_Thrust_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 삼치창 찌르기
타입: 근접
- 전방으로 향해 중거리의 찌르기
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : V 모양으로 두번 찌른다.[찌르기]
- 레벨 4 : 공격주기 15% 감소
- 레벨 5 : 대미지 40% 상승
- 레벨 6 : 공격 범위 25% 상승
- 각성 : 포크 모양으로 3번 찌른다.[찌르기]
파일:HoloCure_Shark_Call_Icon.png
스페셜: 상어의 부름 (Shark Call / サメの呼び声)
- 쿨다운: 45초
- 상어를 소환해 500%의 범위 대미지를 주고 15초 동안 구라가 빨간색으로 변해 공격력이 50%, 이동속도가 25% 상승한다.

전용 스킬

온갖 디버프와 유틸기를 보유하고 회피를 통해 생존력을 극한으로 끌어올린 카이팅 특화형 딜러.

삼지창은 그냥저냥 무난한 성능이다. 사거리가 긴 대신 직선형이라 범위가 좁지만 아메의 권총처럼 극단적으로 좁지는 않기 때문에 각도를 잘 잡으면 상당히 넓은 범위를 커버할 수 있다. 3렙과 각성시에 연속 찌르기 효과가 사실상 대미지를 2배/3배로 늘려주기때문에 상점의 성장 업그레이드나 공격력 또는 대미지 상승 효과의 효율도 좋게 받는다.

상어의 부름은 구라가 유일하게 스스로 능동적으로 걸수 있는 버프이자 유일한 공격 버프기이면서도 적당한 범위에 적당한 대미지도 주는, 좋게말하면 만능이고 나쁘게 말하면 다재무능한 기술이다. 대신 쿨다운이 45초로 스페셜의 메커니즘 자체가 다른 하챠마를 제외한 모든 캐릭터 중 가장 짧아서 아예 작정하고 상점에서 스페셜 쿨다운을 모두 올리고 장비로 아이돌 의상까지 집어주면 약 20초에 한 번씩 궁극기를 쓸 수 있다. 딜링용 장비들이 부실했던 0.4까지는 나름대로 괜찮은 모습을 보였다. 0.6에서는 매운 해물 우동을 사용하면 쉽게 무한 스페셜이 가능하지만 인플레에 쭉 밀려버린 터라 큰 도움은 안 된다.

아틀란티스의 힘은 추가 대미지 디버프와 도트 대미지가 붙은 장판기다. 최종적으로 총 3개의 소용돌이를 생성하는데 콜라보 무기까지 가야 비교가 가능할 정도로 범위가 매우 넓어 전용 무기는 건너뛰고 바로 콜라보 무기 제작에 들어가도 될 정도다. 다만 구라를 중심으로 생성되는 것이 아니라서 항상 디버프 효과를 누리기 힘들다는 점, 경우에 따라 오히려 적을 구라에게로 빨리 끌어당긴다는 점을 주의해야 하며 생성 주기가 10초인데 지속시간은 6초라 사이사이에 빈틈이 생기게 된다. 이 생성주기는 공격속도에 영향을 받아서, 공속이 70%를 넘어서면 소용돌이가 사라지기 전에 다음 소용돌이가 생성되어 무한 유지가 가능해진다. 0.6 버전에서는 3레벨의 추뎀 배율이 50%에서 45%로 내려가는 소소한 하향을 받았다.

단신은 회피 + 속업 + 무적이 모두 한 스킬에 몰려있는 최강급의 생존기로 확률 발동인 대신 연속 발동도 가능하다. 다른 스킬과 스페셜도 작게나마 생존력과 연관이 있어[13] 작정하고 도망다니면 정말 안죽는다. 비슷한 효과를 지닌 헤드폰을 챙기면 어지간한 포위망은 정면 돌파로 뚫고 살아나오는 구라를 볼 수 있다.

상어이빨은 확률로 쌓이는 스택형 디버프라 아틀란티스의 힘과 연계가 필수 수준이며 다른 장판형 무기들과의 상성이 좋다. 마침 도마라든지 납작쿵판과 상성이 좋다 대신 아틀란티스의 힘의 범위덕에 다수의 적에게 디버프를 묻히기 쉽고 그덕에 적이 늘어날수록 고작 1%의 회복량으로도 생각 이상으로 회복량이 많이 들어온다. 후반에 넓은 범위와 히트수를 가진 콜라보 무기가 쌓이면 프레임드랍을 유발하는 것이 단점.

스킬셋을 보면 아틀란티스의 힘으로 상어이빨의 스택을 쌓고 빈틈을 단신의 효과로 커버하면서 틈틈히 스페셜로 부족한 딜을 보충하거나 빠르게 도주하도록 스킬들이 연계 되어있다. 팬덤 레벨을 가치코이까지 올린 경우 초반부터 이 연계 효과를 발휘하며 전부 까뒤집고 다닐 수 있다. 극단적으로 피해 증폭 디버프에 치중된 스킬 구성 때문에 각종 공격력 증가 효과를 잘 볼 수 있는 것도 장점.

스킬 설명이 이해하기 힘든 캐릭터라 저평가 받는 경우가 많지만 막상 사용해보면 일단 별 생각 없이 스킬을 찍어두기만 하면 운용법에 대해 복잡하게 생각할 필요 없이 알아서 돌아가기 때문에 적을 피하고 경험치를 줍는 것만 생각해도 된다. 특히 단신의 효과덕에 웬만한 실수 정도는 살아남을 수 있는 생존력을 보유하여 회피가 어설픈 초보자도, 적이 강력해서 잘못하면 죽기 쉬운 고난이도에 도전하는 사람도 사용하기 좋은, 다방면으로 쓰기 좋은 캐릭터. 실제로 홀로라이브 멤버 중 구라가 쓰기 쉽다고 평가한 페코라는 "캐릭터 고유 스킬이니까 강하겠지"라며 아무생각없이 찍었을 뿐, 스킬의 효과를 제대로 이해하고 있었던 것이 아니었다. 반대로 다른 홀로라이브 멤버들은 스킬 설명을 이해하지 못해 스킬을 무시하고 전용 무기부터 업그레이드를 했기 때문에 방송에서 사용하기 어려워했다.

2.3. 니노마에 이나니스

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 니노마에 이나니스
파일:HoloCure 니노마에 이나니스 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 니노마에 이나니스 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>75
공격력 0.90x
이동속도 1.50x
치명타 1%
전용 무기 파일:HoloCure_Summon_Tentacle_Icon.png 촉수 소환 (Summon Tentacle / 触手召喚)
파일:HoloCure_Summon_Tentacle_Icon.png 파일:HoloCure_Summon_Tentacle_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 촉수 소환
타입: 근접
- 전방으로 촉수를 뻗는다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 공격주기 20% 감소
- 레벨 4 : 공격 범위 25% 상승
- 레벨 5 : 대미지 50% 상승
- 레벨 6 : 넉백(소)가 추가된다
- 각성 : 임의의 방향으로 발사되는 3갈래의 연쇄식 촉수가 추가된다.[14][15]
[[파일:HoloCure_Tako_Spin_Icon.pngwidth=20%]]
스페셜: 타코 스핀 (Tako Spin / タコスピン)
- 쿨다운: 60초
- 이나 주위로 8개의 촉수를 소환한 뒤, 빠르게 회전시켜 닿은 적들에게 150%의 대미지와 넉백을 가한다.

전용 스킬

[ 0.5 버전 이전 내역 ]
이 때는 4thWAH 대신 이나의 팬덤명인 텐타컬트에서 따온 '추종자'(Cult)를 스킬로 가지고 있었으며, 그 옵션은 아래와 같았다.
  • 파일:HoloCure_Cult_Icon.png

    추종자 (Cult / カルト)
    150px 내의 적 하나당 공격력이 5%/7.5%/10%씩 상승해 최대 50%/75%/100%까지 오른다.

주변에 슬로우를 거는 공허, 일단은 적으로 판정되는 무해한 타코다치, 그리고 주변의 적의 수에 비례해 공격력이 증가하는 추종자까지 모든 패시브 스킬이 이나가 포위되어 있는 것을 상정하고 있으며, 이 때문에 게임 초반에는 존재감이 희박하지만 적들이 쏟아지는 후반으로 가면 갈수록 점점 강력해진다. 수많은 적들에 둘러싸인 채 슬로우를 걸며 높아진 공격력으로 적들을 처리하고, 여차하면 스페셜로 밀어내며 제발로 걸어오는 타코다치들이 회복까지 시켜주는 진풍경을 목격하게 해주는 캐릭터.

다만 포텐셜이 높은 대신 평타의 성능이 그다지 좋지 않고, 초기 스탯도 높은 편은 아니다. 적이 많을수록 딜량이 상승하지만 그만큼 피격당할 확률도 높아지는데 비해 생존 옵션은 빈약하기 때문에 활용이 굉장히 어려운 상급자용 캐릭터. 특히 공허의 슬로우는 적이 가까이 와야 느려진다는 약간의 모순점을 안고 있으며, 이 슬로우가 옛 존재로 인해 생성된 무해 타코다치마저 느리게 만들기 때문에 이나에게 힐을 넣어 주기 더 어려운 상황이 된다. 상술했듯 무해한 타코다치 또한 적으로 취급되어[19] 추종자의 효과를 주므로, 이나는 무해한 타코다치를 흡입하지 않고 이나의 세계정복 플랜처럼 맵을 타코다치로 잔뜩 채워야 플레이가 용이해진다. 피해를 주지도 않는, 자기가 만든 소환수를 피해다녀야 한다는 점은 좀 웃기다 포위망이 너무 두꺼워졌는데 스페셜조차 없는 위급 상황에서는 타코다치들을 흡입하며 탈출하는 것으로 피해를 최소화하면 된다.

다만 적들이 무해한 타코다치로 변할 때 경험치를 떨어트리기 때문에 경험치가 멀리에 떨어질 가능성이 높다는 단점이 있으며, 무해한 타코다치들도 적 취급이라 무의미하게 유도형 공격의 타켓이 된다는 단점이 있다.

스페셜은 이런 이나의 복잡한 운용에 숨을 트이게 해 준다. 직관적이고 딜량이 매우 좋은데다 넉백 기능도 붙어있어 포위 당했을 때 빠지기에도 좋고, 평시에도 적극적으로 활용함으로서 그다지 좋지 않은 평타로 인한 경험치 수급에 좀 더 활기가 생긴다. 스페셜 쿨다운의 효용성이 매우 높은 캐릭터 중 하나.

0.4 패치 이후 게이머즈/0기생 패치 이후로 생긴 탄막 패턴이 무해한 타코다치에 의해 막혔었다. 특히 1스테이지 하드 마지막 보스인 벨즈의 경우 충격파 이후로 발생하는 붉은 탄막 패턴이나, 체력이 낮아지면서 쏘아대는 푸른 탄막 패턴 등 이동을 강제하는 패턴들을 간단하게 넘길 수 있어 상당히 편안히 플레이할 수 있었지만 0.5 패치로 탄환이 그냥 통과하게 바뀌었다.

또한 전용 스킬 공허의 적 이동속도 감소량이 줄어들었으나 레벨 3 추가효과였던 대미지를 입히는 기능이 레벨 1부터 존재하도록 변경되었으며 간격도 2초에서 1초로 감소하였다.

공간 창출과 장기전에 특화된 지속 피해 딜러.

촉수 소환은 전방으로 적들을 관통하는 긴 촉수를 뻗는 것으로, 피해량이 크진 않지만 사거리가 길고 판정이 오래 남기에 공격 방향을 고정한 채 이동하는 것으로 지우개처럼 초반 적을 지우는데 사용할 수 있다. 각성 기본 무기는 촉수가 닿는 끝부분에서 랜덤한 적을 향해 뻗는 3갈래의 촉수를 소환하며, 타격 회수가 4번으로 늘어나므로 봉인된 WAH를 더 쉽게 발동시킬 수 있다.

타코 스핀은 이나 주위로 촉수를 회전시켜 빠르게 연타와 넉백을 가하며, 자체 피해량이 높은 것은 아니지만 이나가 움직일 틈을 만들어주고 봉인된 WAH의 회전률을 크게 높인다. 무해한 타코다치의 수가 부족하여 빈틈을 노리기 어려운 타이밍에 생존기로 질러줄 수 있으며, 여타 버프/생존형 스페셜이 그렇듯 아이돌 복장 등을 통해 스페셜 회전률을 높여주는 것이 도움이 된다.

공허는 주변에 둔화와 지속 피해를 주는 스킬로, 무해한 타코다치를 소모하며 적 사이를 비집고 다닐때 적들이 이나에게 접근하는 것을 방해한다. 지속 피해형 스킬이기 때문에 후술할 봉인된 WAH 스킬을 자주 발동시킬 수 있다.

옛 존재는 이나의 아이덴티티라 할 수 있는 스킬로, 소환수인 AO가 보스를 제외한 일정 범위 내의 적을 5초마다 75% 확률로 즉사시킨 뒤 '무해한 타코다치'로 변화시킨다. 이 때 적을 무해한 타코다치로 변환시키는 것도 처치 판정이라, 변환된 적은 그 자리에 경험치와 드랍 아이템을 떨어뜨린다. 즉사 효과 자체는 발동 간격 문제로 다른 즉사 스킬 보유 캐릭터들에 비해 그리 효율적이지 않지만, 이 스킬의 진가는 스킬 효과로 생성되는 무해한 타코다치에 있다.

파일:HoloCure_HarmlessTakodachis.png
무해한 타코다치는 원본 적의 이동 패턴을 그대로 답습하며[20], 여전히 적으로 판정[21]되는 투명한 타코다치이다. 무해한 타코다치는 이나와 접촉시 피해 대신 1의 체력을 회복시켜주며, 동시에 치유량과 동일한 양의 피해 및 넉백을 가하는 충격파를 발산한 뒤 사라진다. 무해한 타코다치가 여럿 존재할 경우 서로 근접할 때마다 한 개체로 합쳐지며, 합쳐진 타코다치의 수에 따라 개체 크기/치유량 및 피해량/넉백 거리가 증가한다.
무해한 타코다치는 이나의 생존력의 핵심으로, 이나는 적절한 타이밍에 타코다치를 소모하는 것으로 생존을 도모할 수 있다. 충분히 커진 타코다치는 발동시 버스트 힐+버스트 딜+광범위 넉백을 가하면서 위기 상황을 뒤집을 수 있으며, 작은 타코다치들도 포위망 사이에 빠져나갈 빈틈을 만들어준다. 다만 이게 가능하려면 타코다치가 어느 정도 소환되어 있어야 하므로, 이나는 타코다치가 소환될 때까지 장비와 컨트롤로 버티면서 적절한 타코다치 소모 타이밍을 잡는 게 운영의 핵심이 된다.

한 가지 주의할 점으로, 적들이 강제적으로 사라지는 19:30~20:00 타이밍에는 무해한 타코다치도 같이 사라진다. 그동안 합체시켜놓은 거대 타코다치가 허무하게 사라지는 것을 보고 싶지 않다면 그 전에 소모하는 것이 좋다.

초기 버전에서는 소환 스킬이 아니었으나, 0.5에서 AO가 ∞ 형태로 이나 주변을 공전하며 주변의 드롭템들을 주워주게 바뀌었다.

봉인된 WAH는 이나의 공격이 4번 적중할 때마다 빠루로 적을 공격하는 연출과 함께 4배의 피해를 주는 스킬로, 3레벨에는 25% 확률로 400%의 크리티컬 피해를 주는 것과 동일한 피해량 증가를 기대할 수 있다. 이 스킬을 발동시키기 위해 이나는 히트수가 높은 무기를 하나는 챙기게 된다.

0.5 업데이트 이후의 이나는 옛 존재와 스페셜을 이용해 빈틈을 만들면서 적들을 피해다니고, 그동안 공허와 무기 아이템들로 적들을 천천히 깎아먹는 운영을 하게 된다. 봉인된 WAH 스킬로 인해 적들에게 단시간에 빠르게 연타를 가할 수 있는 무기와 궁합이 좋은 것도 이러한 운영에 힘을 실어주며, 적들이 밀집되어 있을수록 무해한 타코다치가 한 번에 많이 생성될 가능성이 높아지기에 적이 몰리는 상황에서 도리어 강해지는 모습을 보이기도 한다.

다만 이러한 운영은 필연적으로 장기전이 될 수밖에 없기 때문에, 이나는 제한시간 안에 자폭하는 유형의 적 등 버스트 딜이 필요한 적에겐 상대적으로 약해진다. 옛 존재 스킬이 개편되면서 어느 정도 버스트 딜이 가능해지긴 했지만, 이것도 다수의 무해한 타코다치가 합체할 때까지 버텨야 가능한 것이므로 결국 장기전임에는 변함이 없다. 그렇기에 이나는 장비 아이템 등을 통해 장기전 상황에서 버틸만한 대비를 해놓는 것이 좋다.

이나에게 추천되는 무기 아이템은 상기한 것처럼 지속 피해 무기나 공속이 빠른 무기로, 거미 요리 계열 무기나 BL책 계열 무기가 이에 속한다. 또한 이나로 10분간 생존할 경우 얻을 수 있는 도마계열 장비또한 시너지가 좋다. 0.5 업데이트 이후로는 근접전을 고집할 이유가 없기에, 2스테이지 하드 최종보스인 하루사키 노도카 등 거리를 벌리면서 일점사를 해야 하는 경우엔 드래곤 파이어나 본 브로스도 고려해볼 수 있다.[22]

이나에게 추천되는 장비 아이템은 스페셜 회전률을 높이기 위한 아이돌 의상, 옛 존재에도 효과가 적용되는 기사의 우유, 적들을 비집고 움직이는 과정에서 자잘한 생채기를 막기 위한 헤드폰+다키마쿠라 등의 방어 아이템이 있다. 이나의 기본적인 크리티컬 확률이 낮고 크리티컬 시너지가 없으며, 이미 크리티컬 아이템 1개에 준하는 효율의 스킬이 있는 것을 고려해 고릴라의 손을 드는 것도 고려해볼 수 있다.

2.4. 타카나시 키아라

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 타카나시 키아라
파일:HoloCure 타카나시 키아라 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 타카나시 키아라 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>90
공격력 1x
이동속도 1.40x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Phoenix_Sword_Icon.png 불사조의 검 (Phoenix Sword / 不死鳥の剣)
파일:HoloCure_Phoenix_Sword_Icon.png 파일:HoloCure_Phoenix_Sword_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 불사조의 검
타입: 근접
- 전방으로 단거리 공격.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 공격 범위 25% 상승
- 레벨 4 : 공격주기 15% 감소
- 레벨 5 : 공격이 2히트한다.
- 레벨 6 : 대미지 20% 상승
- 각성 : 검이 화염에 휩싸이며 히트수가 늘어난다. 또한 적을 타격 시 일정 확률로 적의 아래에서 불이 타오른다.
파일:HoloCure_Phoenix_Fire_Icon.png
스페셜: 불사조의 화염 (Phoenix Fire / 不死鳥の炎)
- 쿨다운: 60초
- 키아라를 주변으로 600% 피해를 입히는 연쇄 폭발을 일으키며,[23] 50%의 지속 피해를 입히는 원형의 불길을 남긴다. 불길은 10초간 지속된다. 또한 15초간 불사조의 버프를 얻어, HP가 0이 될 경우 버프를 소모하고 HP를 100% 회복한다.

전용 스킬

적의 공격을 받아내면서 지속딜을 가하는 탱딜러. 0.6 버전 기준 체력이 모든 캐릭터 중 가장 높다.

불사조의 검의 범위는 처음에 칼리의 낫보다 살짝 좁은 정도로 비슷하지만 각성 시에는 범위가 전 캐릭터 최고 수준으로 넓어진다. 히트수가 많으므로 디버프나 욕망 스탬프와 시너지가 좋은 반면, 폭탄 스탬프를 채용하면 프레임드랍이 걸린다. 각성시 일정 확률로 피격된 적의 위치에 발생하는 불길은 트레일 블레이저의 레벨에 영향을 받는다.

불사조의 화염은 폭발을 일으켜 피해를 주고 적을 크게 밀쳐내는 스페셜. 또한 원형으로 불길을 남기는데, 이 불길은 트레일 블레이저의 레벨에 영향받는다. 불사조 컨셉에 걸맞게 스스로에게 부활 1회 버프를 걸어준다. 딜량은 별로지만, 스페셜을 쓸때마다 1번 부활이라는 유일무이한 유틸리티가 달려있으며, 스페셜을 쓰면서 1번, 부활하면서 1번 적을 밀쳐내기에 키아라의 생존에 큰 도움이 된다. 키아라가 초보자들에게 좋은 이유 중 하나. 모든 캐릭터의 스페셜 중 가장 많은 변화를 거친 기술이기도 한데, 예전에는 부활 없이 단발 광역 대미지면서 그 대미지 자체도 지금보다 낮았고, 시전 시간도 길면서 시전 중엔 움직이지도 못해 여러모로 최악의 스페셜로 평가받았다. 대미지 증가, 사용감 개선, 부활 버프 추가의 상향을 차례로 받으면서 지금에 이르렀다.

댄서는 이동 중 1초마다 1스택씩 증가한다. 버프가 타임아웃 되는 순간에 멈춘 상태라면 1스택이 차감된다. 소소한 유지력은 덤. 0.4 이후에는 무난하지만 0.3 버전에서는 멈춰 있으면 스택이 전부 사라져서 끔찍한 사용감을 가진 스킬이었다. 홀로큐어는 뱀서와 달리 장애물에 걸리면 이동을 아예 멈추므로 더 심했다.

불사조의 방패는 심플한 생존기. 자잘한 피격으로 인한 피해를 최소화하기도 좋고, 후반에 적 무리를 비집고 들어갈 때도 유용하다. 하지만 하드코어에서는 다키마쿠라 없이는 쓸 수 없다.

트레일블레이저는 이동속도를 소소하게 증가시키고 지나간 자리에 불을 남긴다. 대미지는 별 볼일 없고, 핵심은 3레벨에 추가되는 둔화. 스페셜과 각성 전용무기로 발생하는 불길이 이 스킬의 정보를 따라가므로 생각보다 존재감이 크다.

키아라의 생존력은 모든 캐릭터 중 가장 높은 체력과 불사조의 방패 효과에서 기인하는데, 하드코어 모드에서는 체력이 무조건 1로 고정되면서 이런 장점을 모조리 없애버린다.[24] 물론 0.5 버전 기준 하드코어에서 다키마쿠라 없이는 의미가 없는 스킬이나 장비가 한둘이 아닌 터라 키아라만의 단점은 아니다.

v0.4 패치 이전 시절에는 높은 운용 난이도 대비 아웃풋은 그리 크지 않아 아이리스와 함께 오랫동안 홀로큐어 최약체 후보로 평가받고 있었다.[25][26] 7월 4일 방송에서 키아라 본인도 이를 인지하고 있음을 밝히며 역시 아이리스와 마찬가지로 개발자에게 상향을 요구했다(...).

결국 이를 반영해 대망의 v0.4 패치에서 크게 상향 받았다. 궁에 부활 버프가 붙었고, 불사조의 방패에 무피격 조건부가 사라졌으며, 이속 증가와 자체 HP 회복 등 다양한 유틸리티를 받았으며, 무엇보다 댄서가 멈춰도 바로 사라지는 게 아닌 천천히 스택이 소모되는 형식으로 바뀌어 반영구적인 유지가 가능해졌다. 기존에도 좋았던 평타도 드디어 빛을 보게 되었고, 여기에 원래 가지고 있던 생존+이동 컨셉이 전반적으로 난이도가 올라간 v0.4 패치와 잘 맞아 바로 전 버전에 비하면 확실한 환골탈태는 성공했다. 특유의 안정성 덕에 신규 스테이지 첫 트라이에 굉장히 유용하다. 이후 업데이트를 통해 탱킹 보조 아이템이 다수 추가되면서 그동안 부족했던 성장후 고점도 크게 향상되고 있다. 특히 0.6에서 리뉴얼된 피키피키 피망과 슈퍼 콜라보 징기스칸이 추가되면서 획기적으로 강해졌다.

2.5. 모리 칼리오페

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 모리 칼리오페
파일:HoloCure 모리 칼리오페 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 모리 칼리오페 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>70
공격력 1.15x
이동속도 1.30x
치명타 10%
전용 무기 파일:HoloCure_Scythe_Swing_Icon.png 대낫 휘두르기 (Scythe Swing / 大鎌振り)
파일:HoloCure_Scythe_Swing_Icon.png 파일:HoloCure_Scythe_Swing_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 대낫 휘두르기
타입: 근접
- 전방으로 반원호를 그리듯이 낫을 휘두른다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 공격 범위 15% 상승
- 레벨 4 : 대미지 30% 상승
- 레벨 5 : 공격주기 10% 감소
- 레벨 6 : 공격 범위 10% 상승
- 각성 : 대미지 40% 상승, 10% 확률로 즉사[K.O]
파일:HoloCure_The_Reaper_Icon.png
스페셜: 영혼을 거두는 자 (The Reaper / 魂を刈るもの)
- 쿨다운: 80초
- 15초간 자신에게 버프를 걸어, 낫의 대미지가 300% 증가하고 모든 크리티컬 대미지가 300%로 증가한다.

전용 스킬

적을 처치할수록 한방 한방이 묵직해지는 다수전 특화 크리티컬 딜러.

대낫 휘두르기는 근접 무기 중 가장 넓은 범위를 자랑한다. 각성시에는 즉사 확률이 생겨 일 중독 버프의 유지력을 높이고 사신 스킬의 발동확률을 높인다. 하드 스테이지에서는 공격속도 스탬프로 발동률을 끌어올리는 것이 일 중독 스택 유지에 유리하다.

영혼을 거두는 자는 쿨타임이 길지만 그만큼 굉장한 파괴력을 자랑한다. 버프 받은 대낫 크리 한두방으로 보스가 썰려나갈 정도.

일 중독은 심플한 처치 조건부 스킬. 버프가 갱신되지 않고 지속시간이 다할 경우 스택이 전부 사라진다. 일반 스테이지에서는 버프가 끊길 일이 거의 없지만, 하드 스테이지에서는 중간중간 적 스폰이 끊기는 탄막 구간 때문에 유지하기 힘들 때가 온다. 이 때는 대낫의 즉사 확률밖에 의존할 게 없다.

래퍼는 심플한 오라 스킬이다. 3레벨 범위가 각성 대낫보다 조금 좁은 수준이고, 미오의 쾌활한 웃음보다는 수치가 낮은 대신 범위 내 적에게 평등하게 적용된다.

사신의 경우, 전용 무기 뿐만 아니라 사신이 일으키는 폭발 대미지로도 재발동하기 때문에 적들이 밀접해 모이는 다수전일수록 연쇄적으로 터지는 특징을 가지고 있어 초반부터 다수전에 무식하게 강하다. 다수전 뿐 아니라 보스전의 순간 딜량도 강력한데, 딜버프인 스페셜이 평타를 극딜기 수준으로 강화해주는 동시에 엄청난 크리티컬 대미지를 제공해주기 때문에 크리티컬만 충분히 맞추면 스폐셜을 키는 순간 잡몹은 물론 보스들까지 전부 쓸어버린다.

패치 전에는 사신 스킬의 잉여로운 효과에 더불어 낫이 캐릭터 가까이는 공격하지 못하고 외곽만 타격했기에 사신이라는 컨셉에 걸맞지 않게 근접전과 다수전에 약한 캐릭터였다. 여기에 더해 낫의 범위가 넓어질 수록 맞지 않는 노 히트 레인지마저 같이 길어지는 대참사가 발생하여 그냥 사용 자체가 어려웠으며 더불어서 각성 시킨 낫의 범위가 범위 디버프인 래퍼의 최대범위 보다 더 넓어서 래퍼에 들어 오기 전엔 추가 대미지를 못준 채로 때리지만 정작 래퍼에 들어오면 아에 공격이 닿지 않는 설계 상 문제까지 존재하여 이 당시 칼리의 주 무장은 낫이 아니라 스파이더 쿠킹이라는 이야기가 있을 정도였다.[28] 그러나 패치 이후 낫의 공격 범위가 안쪽으로 넓어져서 근접한 적을 공격할 수 있게 됐으며, 7레벨 달성 시 확률적 즉사 효과가 추가되었다. 3스킬의 즉사 스킬도 몹을 연쇄적으로 터뜨리는 능력이 추가되어 업그레이드가 덜 되어서 화력이 약한 게임 초반에도 상대적으로 쉽게 몹들을 쓸어담을 수 있게 되었다.[29] 패치 전에는 보스전의 순간 화력을 제외하면 큰 장점이 없어 선호도가 매우 낮았지만, 패치 후에는 잡몹전, 보스전 양면으로 우수한 강력한 캐릭터라는 평. 특히 초반 능력이 매우 강력해 무메이나 벨즈와는 정반대로 초반부터 승기를 굳혀 게임 내내 적을 압도하는 타입으로 알려져 있다. 대신 후반부 포텐셜이 떨어지는 약점이 있다. 주력 딜링기인 사신의 연쇄 폭발은 일단 적을 처치해야 발동되기 때문에 적이 튼튼해지는 고난이도 스테이지 후반부에서는 생각보다 시원하게 터지지 않고, 화력을 높이는 스페셜은 쿨다운이 매우 길어서 자주 쓰기 어렵다.

스페셜에 치명타 대미지 상승이 있지만 자체적으로 가진 크리티컬 보너스는 래퍼 패시브의 10%가 전부라 아이템으로 치명타를 챙겨주는 게 좋다. 제일 좋은 것은 GWS Pill로 스페셜 쿨타임 시 치명타율 상승이라 스페셜 지속시간 동안 치명타율, 치명타대미지 다 버프를 받는다.

0.4에서는 할루를 이용해 홀로코인을 쓸어담는 데 유용한 캐릭터였지만, 0.5에서는 아이리스에 욕망 스탬프+슈퍼챗 타임 조합이 생기면서 안전성에 밀려 돈벌이 캐릭터 자리에서는 내려왔다. 모리의 경우 사신 원툴로 밀고 나가기 때문에 기본무기 성능에 많이 의지해야 하지만 아이리스는 초기부터 별명이 EN좀비였을 정도로 생존성이 우월하고 기본 무기도 각성시 탁월한 성능을 갖추기 때문에 여러면에서 아이리스를 선호할 수밖에 없다. 조건면에서는 할루만 필요한 모리와 달리 아이리스는 스탬프까지 요구되지만 안전성을 고려해서라도 아이리스가 더 나은 편.

0.6에서는 전용무기와 일 중독, 래퍼가 소소한 너프를 먹었다. 그래도 새로 추가된 풍뎅벌레와 사탕왕국 간식들이 잘 어울리는 터라 치명적인 너프까지는 아니라고.

3. COUNCIL + PROJECT HOPE[30]

파일:HoloCure_Council+HOPE.png
파일:HoloCure_HoloCouncilBanner.png

초기 빌드인 0.3부터 존재. 사실상 동기로 묶이는 카운슬리스 인만큼 동일한 가챠그룹으로 묶여있다. 따라서 가챠를 할 때 4, 5명인 다른 그룹보다 6명으로 묶여 경우의 수가 더 늘어나게 되어 살짝 손해를 보게 되고 돈이 모자른 게임 초반에는 크게 다가오게 된다.

0.6 버전 업데이트 당시엔 카운슬은 공식 3D 일러스트가 아직 존재하지 않았기 때문에 일러스트 포즈는 단체곡 Rise의 뮤비에서 따왔다.

카운슬 4인과 아이리스는 프로미스라는 새로운 유닛으로 통폐합 되었지만 프로미스에는 사나가 들어가지 않기때문에 추후 업데이트에도 카운슬 + 호프로 불릴 가능성이 높다.

3.1. 하코스 벨즈

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 하코스 벨즈
파일:HoloCure 하코스 벨즈 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 하코스 벨즈 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.10x
이동속도 1.60x
치명타 10%
전용 무기 파일:HoloCure_Play_Dice_Icon.png 주사위 던지기 (Play Dice / プレイダイス)
파일:HoloCure_Play_Dice_Icon.png 파일:HoloCure_Play_Dice_Awakened_Icon_2.0.png
[0.5이전]
각성 전 각성 후
전용 무기: 주사위 던지기
타입: 멀티샷
- 나온 숫자에 따라 대미지가 바뀌는 주사위를 던진다.
- 레벨 2 : 대미지 30% 상승
- 레벨 3 : 주사위를 2개 던진다
- 레벨 4 : 주사위의 사정거리 증가, 공격 범위 30% 상승
- 레벨 5 : 넉백(소)가 추가된다
- 레벨 6 : 대미지 20% 상승
- 각성 : 주사위를 3개 던진다
파일:HoloCure_Absolute_Chaos_Icon.png
스페셜: 혼돈의 도가니 (Absolute Chaos / 絶対カオス)
- 쿨다운: 90초
- 5초간 보유한 모든 무기를 쿨타임 없이[32] 난사한다.

전용 스킬

대기만성형 크리티컬 폭딜러.

주사위 놀이의 주사위는 멈춘 후에도 잠시 남아서 닿은 적에게 대미지를 준다. 멀티샷에 장판이라는 유용한 판정을 가진 대신 초반 성능이 불안정하다. 예로 1레벨에 수가 1 뜬 주사위는 0분대 쉬림프도 한방에 못잡는다. 초반 대미지는 주사위수×3, 즉 눈이 1이면 겨우 3 대미지기 때문.

혼돈의 도가니는 콜라보를 포함한 모든 무기를 가능한 최소 쿨타임으로 난사한다. 공격속도에 영향을 받지 않는 무기에는 아무 영향이 없으며 무기의 넉백이 너무 강하면 적을 사정거리 밖으로 밀어버리기도 하기 때문에 상성에 따른 빌드를 조금 타는 편이지만, 상성이 좋은 미코멧이나 납작 도마 등을 들고 스페셜을 쓰면 보스마저도 초 단위로 녹일 정도. 특히나 미코멧의 경우 스페셜 발동시 벨즈 주변으로 운석 낙하위치가 집중되고 초당 10발에 가까운 정신나간 속도로 운석을 쏟아붓기 때문에 거의 반쯤 전용무기 취급 받는다. 스페셜이 사기적인 반대급부로 지속시간은 매우 짧고 쿨타임은 전 캐릭터 중 2번째로 길다. 때문에 스페셜 쿨타임을 줄여주는 아이돌 코스튬도 반쯤 강제되는 편. 아이돌 코스튬을 조합하는 슈퍼 콜라보 무기인 아이돌 콘서트를 장착한채로 스페셜을 발동하면 응원봉과 커버 로고, 음표가 맵을 가득 메우면서 오브젝트 수가 너무 많아져 게임이 느려진다는 소소한 문제점이 있다. 0.5 버전 기준 혼돈의 도가니의 영향을 받지 않는 무기는 아래와 같다.
다운 언더는 단순한 효과를 지녔지만 벨즈의 모든 공격에 적용된다는 점이 중요하다. 대부분의 홀딩기는 특정 조건 하에서만 발동되는 반면 벨즈는 그냥 장판기나 광역기 몇개만 깔아도 몹들이 알아서 누워주기 때문. 초창기에는 보스에게도 모두 먹혀서 적당히 도망다니다 보스가 뒤집힌 순간 치고 들어가 스페셜 한방 날려주면 게임 끝이었을 정도로 강력했지만, 그 때문인지 홀딩을 당해도 움직이는 보스가 늘면서 예전만큼 일방적인 날먹은 불가능해졌다. 특히 친구A와 노도카, 뱀파이어 키아라는 다운 언더가 터져도 뒤집어진 시각적 효과만 발생하지 이동과 패턴은 그대로 사용한다. 여담으로 이들은 비행형 보스라는 공통점이 있다.

0.4까지는 3레벨에 뒤집어진 적이 받는 피해가 증가하는 추가 효과가 있었는데, 0.5로 넘어오며 쥐도 새도 모르게 사라졌다.

무작이쥐는 1레벨부터 치명타 확률을 30% 얹어준다. 대신 3레벨 이전에는 공격력을 낮추는 페널티가 존재. 공격력 강화가 부실하고 G 랭크도 낮은 상태에서는 상당한 페널티이다. 물론 상점 업그레이드를 마치고 G 랭크가 쌓이고 팬덤 레벨이 올라갈수록 실질적인 대미지 감소량은 줄어들며, 가치코이까지 완성한 경우 다 찍힌 상태로 시작하므로 없는 페널티가 된다.

쥐명타는 문자 그대로 크리티컬의 크리티컬. 기본 치명타 확률+무작이쥐+상점의 치명타 확률 강화 기준 25% 확률로 발동할 수 있다. 스킬 레벨에 따라 이중 크리티컬 대미지 표기의 색상이 바뀌며, 3레벨에는 보라색으로 표기된다. 치명타율을 두번 계산하는 메커니즘상 당연히 치명타율이 100%에 가까워질수록 급격하게 딜효율이 올라가며 벨즈는 다른 치명타 딜러들보다도 치명타율 100%를 맞추는 것이 훨씬 중요하다.

벨즈는 압도적인 후반 화력을 댓가로 무기 파밍에 대한 의존도가 높아 충분한 화력을 갖출때까지 살아남느냐가 최대 관건이다. 7분 시점에서 얼마나 템이 갖춰줬느냐에 따라 생존여부가 판가름난다. 궁극기의 특성을 고려하면 초반을 넘기기 위해 다양한 무기를 꽉꽉 채워서 들고 있는 것도 한가지 선택. 잘 크기만 하면 압도적인 화력으로 모든 단점을 찍어누를 수 있기 때문에, 약간 빈약한 초반부만 잘 버티면 딜 계수 커팅라인인 7분 시점을 전후로 굉장히 강해진다.[37]
이렇듯 장점과 단점이 매우 명확하게 존재하기 때문에 의외로 평가가 다소 갈리며, 많은 플레이어들이 사기긴 해도 개사기는 아니라고 평하기도 한다. 실제로 출시 이래 버전 0.5까지 오면서 가장 패치 내역이 적은 캐릭터.

장비는 당연하지만 크리티컬 확률을 보정해주는 장비가 좋다. 이중 치명타의 발동률은 크리티컬 확률이 높을수록 기하급수적으로 올라가기 때문. 치명타 옵션은 많이 보유한 반면 공격력 옵션이 전무하기 때문에 깡 공격력의 효율도 전 캐릭터 중 최상급이다. 반대로 의외로 효율이 좋지 않은 것은 크리티컬 대미지 증가. 스킬의 치명타 대미지 4배가 크리티컬 대미지 옵션과 합연산이라 실질적인 딜 증가량은 크게 떨어진다. 크리티컬 대미지를 올리는 대신 스페셜 회전율이 낮아지는 희망 소다는 궁합이 가장 좋지 못한 장비 중 하나.

일본어 쪽이 스킬명에 재치가 엿보이는 크로니와는 반대로 이쪽은 영어 쪽이 재치 있는 이름이 붙었다.

3.2. 오로 크로니

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 오로 크로니
파일:HoloCure 오로 크로니 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 오로 크로니 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>70
공격력 1.20x
이동속도 1.35x
치명타 3%
전용 무기 파일:HoloCure_Clock_Hands_Icon.png 시곗바늘 (Clock Hands / 時計の針)
파일:HoloCure_Clock_Hands_Icon.png 파일:HoloCure_Clock_Hands_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 시계바늘
타입: 근접
- 큰 시계바늘로 전방을 찌르고, 무작위 방향으로 작은 시계바늘을 찌른다.
- 레벨 2 : 공격 범위 20% 상승
- 레벨 3 : 대미지 30% 상승
- 레벨 4 : 공격주기 10% 감소
- 레벨 5 : 공격 범위 30% 상승
- 레벨 6 : 공격주기 15% 감소
- 각성 : 대미지 50% 상승, 적 명중시 0.5초 스턴
파일:HoloCure_Ruler_of_Time_Icon.png
스페셜: 시간의 지배자 (Ruler of Time / 「時間」の典獄)
- 쿨다운: 90초
- 매 초마다 점점 강해지는 시간 파동을 발산하며, 발동 도중 메인 보스급 적을 제외한 모든 적을 정지시킨다.

전용 스킬

공격속도와 이동속도에 특화되었지만 그러기 위해 체력을 항상 최대치로 유지해야만 하는 조작 숙련자용 캐릭터.

시계바늘은 판정이 좁고 기본 공격속도도 미묘한 대신 기본 무기 중 위력이 가장 높다. 특이하게 이펙트가 사라지기 전까지 대미지 판정이 남아있어서 적절한 조준과 무빙 컨트롤로 유효 범위를 크게 늘릴 수 있다. 각종 스킬로 수급되는 높은 이동속도와 조합하면 초반에 좀 더 많은 적을 쉽게 때릴 수 있다. 각성시에는 0.5초 기절이 추가된다. 폭발 스탬프로도 기절을 발동시킬 수 있으며, 공격속도 스탬프까지 채용할 경우 무한기절을 걸 수도 있다. 10분 단위 보스는 기절 효과에 면역이다. 큰 분침은 보고 있는 방향으로 나가고 작은 시침은 적이 있는 방향으로 무작위로 나간다.

시간의 지배자는 최상급 탈출기이자 광역기. 매 초마다 화면 전체에 피해를 주는데, 10분, 20분 보스를 제외한 적은 매 공격마다 2초간 정지된다. 즉 발동 즉시 13초 무력화+화면 전체 공격.[38] 슈퍼 아이돌 의상이라도 집을 경우 일반 스테이지에서는 다키마쿠라도 필요 없는 수준의 안정성이 확보된다. 보스는 스페셜의 정지에 면역이지만 후술할 시간의 구체에는 면역이 아니며, 다른 적이 전부 무력화되기 때문에 보스의 패턴만 신경쓰면 되는 등 장점이 많다. 0.3 버전 당시에는 정지가 아니라 둔화를 걸었다.

자칭 완벽주의자는 공격력, 이동속도, 픽업 범위, 크리티컬 확률, 공격속도 버프가 한데 모인 강력한 스킬. 그러나 풀피일 때만 적용되며 체력이 1이라도 깎일 경우 짤없이 버프가 사라진다. 다른 스킬과 스페셜, 아이템을 동원해 최대한 풀피를 유지하는 것이 포인트. 크로니는 탈출기가 워낙 많고 3레벨에 수복 기능도 있으므로 유지 난이도는 크게 높지 않다. 버프 발동 중에는 크로니의 주변에 반짝거리는 시각 효과가 생긴다.

크로니콥터는 자칭 완벽주의자와 연계되는 가속 버프다. 크로니의 기본 크리티컬 확률은 3%로 하위권이라 완벽주의자 버프의 크리티컬 확률 보너스 없이는 유지하기 쉽지 않다. 대신 성장이 어느 정도 궤도에 오른 뒤로는 공격할 적만 있다면 끊길 일이 없으며, 버프 성능 역시 확실히 강력하다.

시간의 구체는 최상급 탈출기. 랜덤한 적을 중심으로 시간의 구체를 생성해 닿은 적을 전부 정지시킨다. 크로니의 다른 정지 스킬과 달리 후부라, 스몰 아메, 미코다니에 등 10분 단위의 보스들도 얄짤없이 마비시킨다. 적 사이를 안정적으로 뚫고 나갈 수 있고 보스 상대로도 프리딜을 넣을 수 있다. 공격속도의 영향을 받아 쿨타임이 감소하지만 약 6초 정도의 최소 쿨타임이 있다.

완벽 버프를 유지했을 때의 포텐셜은 전 캐릭터 중에서도 1,2위를 다툰다. 다른 캐릭터와의 가장 큰 차별점은 사기급의 공속과 이동속도. 이동속도 총합이 무려 90%로 전 캐릭터 최고[39]인 덕에 적을 회피하기 용이하며, 역시 60%로 독보적인 공속은 다른 대미지 버프와 곱연산되어 크로니의 딜량을 한계 이상으로 끌어올려준다. 특히 홀로큐어는 유독 포위나 횡단 패턴으로 플레이어에게 피격을 강요하는 부분들이 많은데, 여기서 크로니는 시간의 구체로 인한 틈을 만들거나,[40] 시계바늘의 각성을 통한 0.5초 무력화로 뚫거나, 단순히 독보적인 이동속도로 손쉽게 피해 다니는 등, 이러한 상황에 대한 대처력이 매우 높다. 크로니콥터를 완벽과 술로 크리율을 극대화해서 속도를 높이거나, 최대 체력을 깎는 대신 이속을 주는 에너지 드링크를 조합하여 크로니콥터 + 완벽 + 에너지 드링크로 기본 이동속도 이속 140퍼센트까지도 볼 수도 있다. 어차피 완벽의 적용이 사실상 맞지 않는 것을 전재로 하니 차라리 다른 체력 최대치를 내려버리는 한이 있더라도 압도적인 이동속도로 닷지를 하는 전략, 당연히 컨트롤이 상당히 요구된다.

물론 이상의 장점들은 본인의 컨트롤과 이로 인한 완벽 버프가 유지된다는 전제 하의 이야기. 추가적인 장비 없이는 사실상 게임 내내 한번도 맞으면 안 되는 캐릭터라 리스크가 너무나도 크다. 다행히 추가 보호막을 제공해주는 다키마쿠라가 크로니에게 한두번 정도의 피격은 허용하게 해주기 때문에 버프 유지 난이도를 현실적인 레벨로 낮춰준다. 여차할 시 재기할 여지를 늘려주는 간호사의 뿔이나 반창고도 준 필수 수준. 당연하지만, 지속적으로 체력을 깎는 주사식 아사코코는 상극이다. 하드코어 모드 진행중이거나 쿠소가키의 족쇄를 먼저 집지 않았다면 무조건 걸러야 한다.

결국 본인의 컨트롤 여하에 따라서 캐릭터의 성능이 하늘과 땅 차이로 벌어지는, 유저의 손을 정말 심하게 타는 캐릭터. 본인이 얼마나 컨트롤이 잘 되냐에 따라 최고의 사기 캐릭터도, 최악의 캐릭터도 될 수 있기에 평가가 많이 갈리는 편이다. 또한 특정 아이템에 대한 의존도가 기형적으로 높아 이를 좋아하지 않는 플레이어에게도 평가가 갈린다. 즉 세팅 자유도가 상당히 낮다. 기본적으로 닷지 능력과 위기 적응 능력이 높은 유저에게는 사실상 프리 및 지루하지 않는 게임 플레이 경험을 선사해준다.

여담이지만 완벽주의자의 일어 번역명이 자칭완벽주의라서 크로니의 허당스러운 면을 일어가 더 잘 표현해주고 있다. 한 대 맞는 순간 순식간에 빙구로 전락하는 게임 내의 성능도 방송 시 한 대 맞는 순간 특유의 타격감이 발동하는, 자칭 완벽이지만 사실 허당스러운 크로니의 방송 스타일을 재치 있게 구현했다는 평. 영판 이름도 완벽주의자(Perfectionist)가 아니라 Perfection이다.

3.3. 세레스 파우나

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 세레스 파우나
파일:HoloCure 세레스 파우나 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 세레스 파우나 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>65
공격력 1x
이동속도 1.30x
치명타 3%
전용 무기 파일:HoloCure_Nature_Shield_Icon.png 자연의 가호 (Nature Shield / 大自然の守護)
파일:HoloCure_Nature_Shield_Icon.png 파일:HoloCure_Nature_Shield_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 자연의 가호
타입: 멀티샷
- 나선으로 도는 가진 3개의 잎을 날린다.
- 레벨 2 : 대미지 30% 상승, 히트수 제한 5 상승
- 레벨 3 : 공격주기 15% 감소
- 레벨 4 : 잎 2개 추가
- 레벨 5 : 공격 범위 30% 상승, 히트수 제한 5 상승
- 레벨 6 : 대미지 30% 상승, 히트수 제한 삭제
- 각성 : 잎 2개 추가, 추적 기능 추가
파일:HoloCure_Mother_Nature_Icon.png
스페셜: 대자연 (Mother Nature / 母なる自然)
- 쿨다운: 90초
- 거대한 세계수를 소환해 회복 영역을 생성한다. 영역 내에서 파우나는 10초간 무적이 된다.

전용 스킬

회복횟수가 높을 수록 DPS도 높아지는 힐러형 딜러 캐릭터.

자연의 가호는 파우나 주변으로 뻗어나와 돌아가는 관통형 나뭇잎. 궤도가 기묘하고 투사체 크기도 작아서 초반이 고달프다. 각성시 추적 기능이 추가되지만 추적이 1번으로 제한되므로 무메이의 기본 공격보다는 포텐셜이 떨어진다. 투사체 수 스탬프로 빈틈을 더 줄일 수 있다.

대자연은 자신을 무적으로 만들어주면서 회복시키는 세계수를 일정시간 동안 배치한다. 10초 무적과 회복 효과 덕에 프리딜 용도로도 생존 용도로도 유용하다. 범위 밖으로 나가면 효과가 사라지므로 돌파용으로는 쓸 수 없는 게 약점.

속삭이는 자는 피격받지 않은 경우 10초마다 무조건 1회 회피를 부여한다. 낮은 난이도에서는 쿠소가키 족쇄 없이 마스크나 주사식 아사코코를 집어도 안정적인 운영을 가능케 하는 강력한 스킬이나 난이도가 올라갈수록 유지하기가 매우 어려워진다. 5스택을 전부 채우려면 50초 동안 피격받지 않고 버텨야 하는데, 4스테이지만 가도 그럴 여유를 주지 않는다. 이 때문에 이 스킬에 붙어있는 회복은 주사식 아사코코 상쇄나 수호의 나무의 트리거 역할 정도로만 활용되고, 공격받아 떨어진 생명력 관리에 쓰이는 일은 사실상 없다.

묘목은 파우나의 유일한 자버프. 회복으로 수호의 나무를 보조하는 효과도 있다. 생성된 후 10초가 지나면 거리 상관 없이 자동으로 회수된다. 0.3 버전 당시에는 자동 회수 기능이 없어서 무조건 가서 먹어야 했다. 패치마다 버프 수치가 계속 증가됐는데[41], 0.6에서는 이동속도 보너스가 크로니와 후부키 바로 아래 수준까지 올라갔다.

수호의 나무는 회복이 들어올 때마다 범위 내의 적 발밑에서 나뭇가지가 나와 대미지를 주고 밀쳐낸다. 범위 내에 적이 없다면 파우나의 발밑에서 나오는데, 이 범위가 묘하게 좁은 편. 사실상 이쪽이 파우나의 주력 딜링기라고 볼 수 있다. 특히 적 격파 시 회복을 제공하는 간호사의 뿔과의 궁합이 아주 좋은데, 나뭇가지로 적이 죽으면 힐이 들어와 또 다른 적을 죽이는 자동사냥급 사이클을 만들 수 있다. 그야말로 수계강탄. 대신 상점 업그레이드와 풍뎅벌레 말고는 직접적으로 강화할 수 있는 수단이 없어 세팅이 한정적이다. 하지만 0.6버전에 추가된 슈퍼 콜라보인 징기스칸이 있다면 그야말로 가시지옥이 된다. 장판 여러개가 겹쳐진 곳에 있으면 장판 개수만큼 발동하기 때문이다.

운용 난이도는 비교적 낮은 편. 속삭이는 자가 확정적으로 공격을 무시하게 해주기 때문에 기믹을 박치기로 돌파하는 것에 부담이 없고, 수호의 나무 발동을 위해 필연적으로 힐템을 둘둘 말아야 하기 때문에 쿠소가키의 족쇄 없이도 디메리트 장비를 안전하게 활용할 수 있다. 장시간 무적을 부여하는 스페셜 덕에 상황이 꼬여도 풀어나가기 쉽다.

단점은 상술한 묘목 버프를 제외하면 본인에게 그 어떠한 능력치 상승 버프가 없어 총합 딜량이 부족해지기 쉽다는 것이다. 스테이지 모드에서는 매우 강력하지만 엔들리스 모드에서는 반대로 급격하게 힘이 빠지게 된다. 패시브인 수호의 나무에 크게 의존하는 탓에, 콜라보 무기를 3~4개 씩 장착할 즈음 딜량이 모자란다. 다른 캐릭터는 굳이 고르지 않는 패널티형 아이템도 꾸역꾸역 활용하지 않으면 감당이 안되는 유통기한 타입.

유의할 점으로 다키마쿠라를 장비했을 경우 속삭이는 자 버프가 먼저 소모되어 버린다. 속삭이는 자는 회피 이외에도 자힐을 통한 수호의 나무 발동이 중요한 만큼 속삭임 버프를 유지하려면 헤드폰이 낫다. 0.6 슈퍼 콜라보 시스템의 가장 큰 수혜자 중 하나다. 지속 힐을 주는 징기스칸과의 궁합이 최상급으로 후반 포텐셜도 어느 정도 높아졌다. 다만 능력치 상승 자버프가 없어서 딜량 자체가 모자란다는 단점은 동일하다.

3.4. 나나시 무메이

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 나나시 무메이
파일:HoloCure 나나시 무메이 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 나나시 무메이 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 0.80x
이동속도 1.40x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Bird_Feather_Icon.png 꿰뚫는 깃털 (Bird Feather / 貫きの羽)
파일:HoloCure_Bird_Feather_Icon.png 파일:HoloCure_Bird_Feather_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 꿰뚫는 깃털
타입: 멀티샷
- 전방으로 적을 관통하는 깃털을 날린다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 히트수 제한 5 상승
- 레벨 4 : 깃털 1개 추가
- 레벨 5 : 공격주기 30% 감소, 최대 히트수 제한이 5 상승.
- 레벨 6 : 깃털 1개 추가
- 각성 : 깃털이 대상을 항해 3번 유도 됨.
파일:HoloCure_True_Horror_Icon.png
[ 발동 모습 펼치기 · 접기 ](공포주의)
파일:HoloCure True_Horror 발동 모습.png
발동 모습
스페셜: 진정한 공포 (True Horror / 真の恐怖)
- 쿨다운: 80초
- 보스를 제외한 모든 적을 쓰러트린다. 이후 10초 동안, 이 스페셜로 쓰러트린 적 1마리당 공격속도가 1% 상승한다.

전용 스킬
삭제된 스킬

모든 성능이 난전에 특화된 대기만성형 원거리 딜러.

꿰뚫는 깃털은 뱀서의 단검과 비슷한 무기로 초반에는 그다지 좋지 못하다. 중거리 공격이라고 봐도 될 정도로 사거리도 짧고 범위도 넓지 않다. 대신 각성을 찍는 순간 호밍 기능이 생겨 화면의 모든 적들을 휩쓸어버리기 때문에, 무메이는 다른 무엇보다도 평타 7강을 찍고 시작하는 것이 최우선 과제다.

진정한 공포는 무메이를 상징하는 호러 그림 Suisei Nightmare가 갑자기 화면을 채우며 튀어나와 화면 내의 보스를 제외한 모든 적을 즉사시킨다. 하드 2스테이지 17분 40초에 등장하는 체력돼지 SSRB도 가뿐하게 지워버리고, 19분 30초의 탄막 패턴 중간에 등장해 탄막을 쏴제끼는 무적 로보사도 문답무용으로 지워버린다. 0.5까지는 70% 확률로 아이템까지 삭제시켜버리는 페널티가 있어서 반쯤 봉인기였지만, 0.6 패치에서 페널티가 없어지고 조건부 공속 버프까지 추가되며 무난한 스페셜로 변모했다. 언제 질러도 괜찮아졌지만, 확정 즉사라는 유니크한 특성 때문에 여전히 탈출기로서의 역할이 강하다.

친구는 소환 스킬. 시계 방향으로 공전하며 5초마다 기본 무기와 랜덤한 무기를 사용한다. 적용 방식에 일관성이 없어서 어떤 무기는 친구에서 나가고 어떤 무기는 무메이 본체에서 나간다. 공격 간격이 길고 무기를 멋대로 사용하므로 화력이 안정적이지는 않다. 실질적으로 가장 유용한 기능은 각성 평타 때문에 사방에 흩어지는 경험치를 회수해주는 것이다. 아이템 획득 범위 증가의 영향을 받는다. 리미터 3레벨이면 가만히 서있어도 공전하면서 화면에 보이는 경험치를 거의 다 가져올 수 있다.

문명은 적 수가 적은 초반에는 효과를 보기 힘들고, 슬슬 효과가 나오는 시기에도 공격력 상승폭이 들쭉날쭉하다는 단점이 있다. 하드 스테이지나 할루런 같이 적이 몰리는 경우에 효과를 보기 좋다. 0.6에서는 기존의 역사 스킬이 이쪽으로 통합되었다.

살벌함은 자힐 효과가 있는 공격력 버프. 발동 조건은 20명 치유(처치)로 매우 쉽다. 적의 숫자가 많아야 하는 문명 스킬[44]은 그 특성상 후반부를 바라보는 스킬이라면 살벌함은 초반부의 무메이의 공격력을 책임지는 스킬이다. 그러나 버프가 발동한 동안에는 스택이 차지 않기 때문에 적들이 단단해지는 후반부에는 화력이 충분하지 못하다면 버프의 유지가 불안정해지며 회복 효과는 최소 10초에 1번씩밖에 누릴 수 없다.

초기 버전에서는 기본 무기 각성이 최고의 사기 성능을 자랑했기에 홀로큐어 최고의 OP 취급을 받았다. 스탬프가 없던 시절인데도 콜라보고 뭐고 무시하고 평타에 집중하는 평타 올인 빌드가 실전용으로 연구되었을 정도. 그러나 이 때문인지 거의 모든 버전마다 자잘하게 너프를 당하고 있다. 내역만 보면 사실상 홀로큐어에서 가장 너프를 많이 당한 캐릭터.

[ 너프 내역 ]

0.3에서의 밸런스 패치로 기본 무기의 호밍 매커니즘이 너프를 먹었다. 이전에는 관통 성능은 그대로 유지하면서 호밍만 3번 했으므로, 호밍이 끝난 뒤에도 직선상의 적을 그대로 관통했다. 현재는 각성 시 타격 자체가 3번으로 제한되며, 대미지 자체도 감소했다.

처음 너프 이후로도 여전히 강하다고 생각했는지, 0.4 버전 패치와 함께 친구의 공격력이 80/100/120%에서 50/65/80%로 추가적인 너프를 받았으며 무메이 본인의 기본 공격력도 0.85x 에서 0.80x로 너프되었다. 스페셜인 '진정한 공포'도 스테이지 전체의 적을 전멸시키는 절대병기에서, 전체화면 내에 표시되어있는 적만 전멸시키는 것으로 약화되었다. 0.3 시절 무메이에게 유리하게 작용했던 역사 버그와 친구 버그도 모두 수정되었다. 기본 무기 각성 역시 처음 쏠 때는 유도가 아니라 조준하는 방향으로 날아가게 변경되었고, 기본 대미지가 살짝 감소했다.

0.4에서는 위용이 이전만하지 않았기에 0.5에서는 드디어 너프를 피해가나 싶었으나... 새로 업데이트된 스탬프 시스템으로 큰 수혜를 입었으며 또한 새 타임어택 스테이지에서도 엄청난 클리어 속도를 보이며 다시금 OP로 떠올랐다. 결국 핫픽스로 인해 호밍 거리와 투사체 속도가 감소하는 너프를 먹어, 매 버전마다 너프를 먹는 전통을 결국 유지하고야 말았다(...).[45]


단점을 꼽자면, 자체 스킬로 공격력을 대량으로 보유하고 있기 때문에 추가 공격력 투자의 효율이 좋지 못하다는 점이다. 때문에 무메이의 공격력을 올리고자 한다면 치명타 증가나 공격속도 증가의 효율이 더 좋다. 최소한 공격력+% 장비만은 피하는 것이 좋다. 또한 자체 회복이나 이속 등의 리스크 관리 능력이 없다는 점도 단점.

평타가 강력하기 때문에 0.5v 업데이트에서 추가된 스탬프 시스템의 이득을 많이 볼 수 있다. 순수하게 성능을 원한다면 스탬프는 화력 위주로 채우는 것을 권장한다. 폭탄 스탬프를 장착해서 광역 피해를 보강하는 것도 좋으며, 스탬프 세트에 따라서는 0.3 초기 버전을 넘어서는 살육머신이 될 수도 있다. 한편 욕망 스탬프를 이용하면 빠른 코인 노가다가 가능하다. 전용 무기의 유도 효과 덕분에 명중 여부에 신경쓰지 않아도 되며, 여기에 투사체 증가, 공격 속도 증가 스탬프로 노가다 속도를 더 끌어올릴 수 있다.

스페셜은 화면 밖 플레이어에게도 공포 피해를 입히는 것으로도 유명하다. 물론 본인은 놀라는 거 없이 "나이스~ 내 그림이다." 하면서 좋아한다.

0.5v 업데이트 이후 추가된 업적 중 "I don't need It"[46], "Solo Beater"[47] 업적 클리어에 최적화되어 있는 캐릭터이다. 무메이의 스페셜은 비상 탈출 버튼 이상의 의미가 없기에 쓰지 않아도 그만이고, 그간 숱한 너프를 당하고도 여전히 각성 시 최상위급의 평타를 보유하고 있기 때문이다.

3.5. 츠쿠모 사나

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 츠쿠모 사나
파일:HoloCure 츠쿠모 사나 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 츠쿠모 사나 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>80
공격력 0.80x
이동속도 1.30x
치명타 1%
전용 무기 파일:HoloCure_Orbit_Icon.png 행성 공전 (Orbit / プラネット・オービット)
파일:HoloCure_Orbit_Icon.png 파일:HoloCure_Orbit_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 행성 공전
타입: 근접
- 자신을 중심으로 도는 행성을 날린다. 여러 적을 공격할 수 있다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 공격 범위 50% 상승, 사정거리 20% 상승
- 레벨 4 : 대미지 33% 상승
- 레벨 5 : 공격 범위 50% 상승, 사정거리 30% 상승
- 레벨 6 : 공격주기 10% 감소
- 각성 : 행성 1개 추가, 넉백(중)이 추가된다
파일:HoloCure_Become_Beeg_Icon.png
스페셜: 거(巨)다래진다 (Become Beeg / おーきくなーる)
- 쿨다운: 90초
- 10초간 거대화한다. 거대화한 동안 사나는 무적이며 접촉하는 모든 적에게 200% 대미지를 가한다.[48] 만료시 화면의 모든 경험치를 끌어온다.

전용 스킬

공격 범위가 늘어날수록 대미지도 늘어나는 견제에 특화된 AOE 컨셉의 딜러.

공간의 지배자라는 컨셉에 어울리게 모든 스킬들이 광역 공격에 특화되어 있다. 자체적으로 공격범위를 늘려주는 스킬도 가진데다, 빅 사나답게 공격범위 증가에 비례해 대미지를 높여주기도 하기에 빌드만 잘 맞으면 지속 대미지는 상당히 높은 편. 기본무기 각성시 성능 덕분에 공격범위가 늘어날 수록 사나 본인은 적들을 견제하면서 정작 적들은 사나의 큰 공격범위에 일방적으로 맞아야 하는 탁월한 견제 플레이가 가능하다. 공격범위 증가를 제공하는 기사의 우유가 준 필수템이라는 것은 말할 필요도 없을 것이다.

공전은 각성 시에는 왼쪽에도 생성되어 2개로 늘어나는데다 넉백까지 추가되어 모든 방향의 적들을 견제할 수 있다. 대신 화력 집중이 쉽지 않다. 각성 전이나 후나 궤도는 고정이고 조준 방향의 영향을 받지 않는다.

거다래진다는 10초 무적에 이동까지 가능하기에 궁지에 몰렸을 때 슈퍼세이브가 가능하다. 또한 의외로 타당 딜이 나쁘지 않고 연타 속도가 빨라서 넉백이 없는 적에게는 딜도 제법 잘 들어가며, 초반부의 트리거 웨이브를 스페셜로 학살해서 경험치를 벌기 굉장히 좋다. 0.4 버전에서는 지속시간이 끝날 때 화면상의 모든 경험치와 코인을 끌어오는 효과가 추가됐다. 기본무기와 스킬 중력의 효과 양쪽 모두 넉백이 있고 그 범위도 넓다보니 초반에 중력을 찍으면 적들이 멀리 밀려나 접근을 하지 못하다보니 경험치가 멀리 흩어져버려서 레벨업하기 힘들어지는 문제점을 보완하기 위해 추가된 효과.

중력의 경우에는 초반에 상당히 강력하다. 0순위로 1렙 이상 찍어두면 파밍이 무척 수월해진다. 범위가 상당히 넓고 전방위인데다 넉백까지 있기 때문에 공격 주기가 5초로 그리 짧지는 않음에도 불구하고 계속해서 넉백으로 밀어내면서 여러번 맞힐 수 있다. 다만 보조 공격 스킬이 대부분 그렇듯 후반에 가면 콜라보 무기들 사이에서 존재감이 없어지므로 후반에 올리기보다 초반에 일찍 올려서 빠른 파밍에 써먹는 것이 좋다.

우주의 대변자는 초기 캐릭터가 그렇듯 표기는 모든 대미지 증가이나 실제로는 공격력(ATK) 능력치가 증가한다. 적용 여부에 대해서는 0.5버전 기준 공격범위를 늘리는 장비가 기사의 우유 하나뿐이다. 간단하게 말하자면 장비창 하나를 무조건 기사의 우유로 강제하게 만드는 스킬. 자체적으로 올라가는 공격력은 30%로 땡이라 애매하다. 스킬의 공격범위 증가 효과는 공격력 보너스에 반영되지 않고, 인챈트나 공격범위 스탬프도 역시 적용되지 않는다.

점성술은 이 게임에 몇 없는 기도메타 스킬. 랜덤으로 버프를 주거나 힐을 해주는데, 무엇을 받아도 쓸만한 효과이며 이론상 충분히 오래 버티면 자힐도 되겠지만, 무작위인지라 예측이 안 되기 때문에 여기에 의존할 수는 없다. 원하는 효과를 받을 확률이 1/6밖에 안 된다. 다행히 그 외의 기본기가 워낙 탄탄하니 크게 의식하지 않고 덤으로 보면 좋은 스킬.

전체적으로 강력한 광역기와 생존을 보장하는 스페셜로 무장한 무난한 캐릭터로, 동기들만큼 특정 상황에 특출난 부분은 없으나 그만큼 항상 일정 이상으로 강력하고 기본무기에 조준이 전혀 필요없기 때문에 플레이가 매우 편하다. 초보자들에게 추천.

2022년 9월 9일 패치로 기본무기 각성의 넉백이 줄어들었는데, 덕분에 보스가 너무 심하게 밀려나서 화력 집중이 안 되는 부분이 해결되었다. 0.6에서는 스페셜과 중력이 넉백 저항을 무시하는 버프를 받았다.

3.6. IRyS

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> IRyS
파일:HoloCure_IRyS_2.0_프로필.png
[ 구버전 프로필 ]
파일:HoloCure IRyS 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure IRyS 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>55
공격력 1.10x
이동속도 1.50x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Nephilim_Blast_Icon.png 네피림 블래스트 (Nephilim Blast / ネフィリムブラスト)
파일:HoloCure_Nephilim_Blast_Icon.png 파일:HoloCure_Nephilim_Blast_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 네피림 블래스트
타입: 멀티샷
- 전방으로 라이트, 다크 블래스트를 쏜다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 공격 범위 50% 상승, 공격이 3회 관통한다
- 레벨 4 : 공격주기 25% 감소
- 레벨 5 : 공격이 모든 적을 관통한다
- 레벨 6 : 대미지 33% 상승
- 각성 : 블래스트가 빔으로 바뀌고 히트수가 상승한다
파일:HoloCure_Hope_is_Descending_Icon.png
스페셜: 강림하는 희망 (Hope is Descending / 降り立つ希望)
- 쿨다운: 60초
- 5초동안 희망이 화면 위에서 강림한 뒤, 폭발하여 250% 대미지를 가한다.

전용 스킬

초반 스킬 성장에 모든 것을 걸고 있는 초 대기만성형 생존마.

네피림 블래스트는 좁은 범위+적은 관통+애매한 대미지 3박자로 초반의 약체화에 공헌한다. 대신 각성시에는 투사체 수가 굉장히 많아져 전용 스킬을 보조하기 좋아지고, 각종 확률성 스탬프를 끊임없이 발동할 수 있다. 욕망 스탬프라도 있는 경우 정말 떼돈을 벌어들일 수 있다. 0.5 이전에는 3레벨을 찍기 전에는 아예 관통도 못 했다.

강림하는 희망은 그냥 광역기. 성능이 애매하고 유틸리티도 없다. 오히려 그런 만큼 가볍게 소모할 수 있으며 희망 소다나 GWS 알약 같은 아이템도 무리 없이 채용할 수 있다.

천사의 반쪽은 단독으로는 회복량이 애매하고 다른 효과도 없다. 이름대로 반쪽짜리 스킬. 실질적으로는 악마의 반쪽을 발동시키기 위한 스킬이며, 각성 평타와 희망 스킬의 보조를 받아야 지속적으로 발동할 수 있다.

악마의 반쪽은 단독으로는 유지하기 힘들다. 역시 이름대로 반쪽짜리 스킬. 천사의 반쪽과 간호사의 뿔 등으로 끊임없이 회복 사이클을 돌려야 제대로 유지가 가능하다.

희망은 천사의 반쪽의 발동 확률을 보조하고, 피격 리스크를 줄이는 스킬. 위의 두 스킬의 사이클을 문제 없이 돌리려면 크리티컬 확률이 받쳐줘야 하므로, 우선적으로 찍는 것이 좋다. 봉제 인형과 시너지가 있다.

운영 난이도가 매우 높다. 초기 성장률이 매우 낮은 데다 본인의 자체 기본 체력도 모든 멤버들 중 최하위인 55밖에 안되기 때문에[50] 난이도가 더욱 올라갔다.

아이리스의 가장 큰 난관은 게임 초반이 전 캐릭터 중에서 거의 최고 수준으로 고달프다는 것이다. 평타는 범위도 작은데 관통 수도 적고, 패시브는 모두 초반 수치가 매우 낮으며, 단독으로는 효과를 못 보는 것들 뿐이다. 제대로 운용되기 위해서는 각성 평타와 3개의 패시브가 모두 갖춰져야만 이들이 유기적으로 맞물려서 효과가 나타나는 설계이기 때문에,[51] 최소 평타 각성+모든 패시브 2렙 이상이 되기 전까진 사실상 무스킬이라고 봐도 될 정도. 문제는 초반에 딜버프가 없어서 무기 효율이 좋지 못하니 스킬들을 먼저 올려야 하는데, 스킬을 찍으면서 강해지는 게 아니라 스킬셋이 완성되기 전까진 아무것도 없는 것이나 마찬가지라서 자칫하면 밀려버리기 딱 좋다는 것이다.

때문에 평타 레벨을 최우선적으로 올리면서, 적들이 몰려오는 5분 마크 전에 스킬들을 최소한 각 2렙 이상으로 갖추면서 평타도 아무리 못해도 5렙 이상은 찍어야만 겨우 게임 시작이라고 볼 수 있다. 대신 이 모든 난관을 극복하고 파밍이 완료된 아이리스는 네피림이 아니라 반 좀비로 각성한다. 주무장 네피림 버스터가 각성시 관통 다타격기로 변하기 때문에 본인의 1스킬의 확률을 높여주며, 이로 인해 1,2스킬이 사실상 무한유지된다. 네피림 버스터의 범위나 대미지 자체도 높기 때문에 자체 성장만 마쳤다면 그것만 가지고도 게임을 밀 수 있을 정도로 강력해진다. 다시 말해 자체 스킬셋 완성에 모든 것이 걸려있는 캐릭터로 적들이 본격적으로 몰려오기 전에 자체 스킬 성장을 모두 마치는 것이 가장 큰 관건이다. 스킬 없이도 초반을 넘어갈 수 있도록 어느 정도의 성장 발판이 있어야 게임 플레이 자체가 쉬워지는 타입이니 샵의 업그레이드와 본인의 게임 이해도가 높을 때에 쓸만한 캐릭터이며, 대신 후반의 높은 난이도에 있어 강력한 생존력으로 보답하는 캐릭터라고 볼 수 있다.

v0.4 패치 이전에는 지금보다도 대미지가 훨씬 낮았으며 체력도 좀더 낮았고, 결정적으로 크리티컬 의존도가 높은데도 정작 치명타 확률 증가는 전무해 훨씬 까다롭고 딜도 약한 캐릭터였다. 7월 3일 아이리스 본인이 직접 스스로를 플레이해보고 내린 평가는 불굴의 샌드백(...).[52] 이때 제작자가 트위터로 밝힌 제작 비화에 따르면, 개발 초기에는 아이리스가 너무 강력해 무려 4번이나 너프한 결과가 현재라고.[53]

결국 v0.4 패치로 상향을 받게 되었는데 기본 체력 상향(50→55), 기본무기의 공격력 증가, 악마의 반쪽 배율 상향, 희망에 치명타 확률 증가 추가 및 전 레벨 발동시 넉백 효과가 추가되었다. 모두 딜 퍼포먼스에 긍정적 영향을 주는 상향들인데다가 세 패시브가 맞물려 돌아가기 시작하게 된데다가 새로이 추가된 아이템 반창고와 GWS 알약이 모두 아이리스와 궁합이 잘맞아서 이전의 최약체 포지션을 벗어나게 되었다. 성장을 마쳐도 생존밖에 볼일이 없던 이전과는 달리 대미지 포텐셜도 크게 늘어났지만, 여전히 초반 레벨업 시 원하는 스킬이 안 잡히는 소위 '패가 말린' 상황에서는 한도 끝도 없이 나락으로 내려가버리므로 운용 시에 주의를 요한다.

v0.5 패치에서는 수평으로만 나가던 평타가 에임을 따라가는 개선이 이루어졌고, 패치로 새로 추가된 시스템의 수혜를 입게 되었다. 특히 스탬프 중 타격시 일정 확률로 코인이 드랍되는 스탬프가 있는데 평타를 각성레벨까지 올리고 이 스탬프를 얻는 순간 그 게임은 파밍 게임으로 바뀌어서 입이 떡 벌어지는 수준의 코인 수급이 가능해진다. 거기에다 다른 스탬프들도 적중시 일정 확률이라는 트리거가 많아서 아이리스에겐 발동이 매우 쉬운 축에 속하기 때문에 시스템적인 수혜를 세게 받는 캐릭터 중 하나가 되었다. 또한, 새로 추가된 팬덤 시스템으로 가치코이 레벨을 달성할 시 초반부터 스킬을 모두 들고 시작할 수 있게 되어 v0.5 패치 이후에는 초반 파밍이 배로 쉬워졌다.[54]
이 때문에 코인 벌어오는 아빠 기믹을 칼리에게서 뺏어왔다. 가치코이 아이리스가 욕망 스탬프 3레벨, 폭탄 스탬프 3레벨, 훔친 저금통 3레벨, 슈퍼챗 타임[55]을 장비하고 야고를 따돌릴 수 있을 정도의 이동속도를 얻는 순간 최강의 앵벌이 캐릭터가 된다. 슈퍼 슈퍼챗을 얻을 경우 30분 후반대의 야고를 말뚝딜로 상대할 수 있는 최강의 공격력을 얻게 된다.

0.6 패치에서는 욕망 스탬프가 너프를 받고 아즈키, 리스, 레이네가 경쟁자로 들어왔다. 야고런 기준으로는 리스와 레이네보다 유리하지만, 아즈키와 비교시 코인 수급량이 떨어진다. 대신 전용무기가 1레벨부터 1회 관통되게 바뀌며 초반이 한결 나아졌다.

여담으로 가챠에 코스튬 체인지 버전이 존재하나 0.4버전 기준 등장 캐릭터 중 유일하게 비공식 의상인 산타 코스튬을 받은 캐릭터이다.[56][57] 이는 0.4패치 당시 홀로라이브 EN 멤버들 중 유일하게 신의상이 한 벌도 없었다는 슬픈 이유 때문이었다. 정확히는 멤버 본인의 문서 참고. 이후 원판 캐릭터 비쥬얼 업데이트가 이뤄지면서 v0.5에서 비쥬얼 업데이트가 반영되었고, 0.4v까지의 구버전 스킨은 추가 의상으로 구입할 수 있게 되었다.

4. 게이머즈

파일:HoloCure_ゲーマーズ.png
파일:HoloCure_JPGamersBanner.png

0.4에서 추가. 후부키는 1기생이면서 게이머즈이지만, 가챠 로테이션 관계상 게이머즈 쪽으로만 포함되어있고 1기생에는 포함되지 않았다.[58]

4.1. 시라카미 후부키

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 시라카미 후부키
파일:HoloCure 시라카미 후부키 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 후부키 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>55
공격력 1x
이동속도 1.50x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Fox_Tail_Icon.png 여우 꼬리 (Fox Tail / キツネのしっぽ)
파일:HoloCure_Fox_Tail_Icon.png 파일:HoloCure_Fox_Tail_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 여우 꼬리[59]
타입: 근접
- 전방으로 여우 꼬리를 휘두른다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 공격 범위 20% 상승
- 레벨 4 : 꼬리를 앞뒤로 휘두른다.
- 레벨 5 : 공격주기 15% 감소
- 레벨 6 : 공격 범위 20% 상승
- 각성 : 여우 꼬리가 적 공격 시 20% 확률로 검 소환, 100% 대미지를 준다.
파일:HoloCure_Fubuki_Storm_Icon.png
스페셜: 후부키 폭풍 (Fubuki Storm / フブキ吹雪)
- 쿨다운: 85초
- 수십개의 카타나를 소환해, 5초간 종횡무진하며 공격한다. 스페셜 공격 동안 후부키는 회피율이 100%로 증가한다.

전용 스킬

이동속도에 비례해 대미지를 가하는 회피형 어태커.

여우 꼬리는 초반에는 범위가 상당히 좁아서 쓰기 까다롭다. 후방에도 공격이 가해지는 4레벨부터 본격적으로 사용감이 좋아지고, 각성시에 확률적으로 소환되는 검은 무한 관통이므로 제법 쏠쏠하다. 이 검은 '여우 꼬리'로 적을 공격해야 생성되므로 폭탄 스탬프의 폭발로는 생성되지 않는다.

후부키 폭풍은 무적과 광역딜이 어우러진 스페셜. 프렌드존과 연계해 8초까지 무적을 확보할 수 있으며, 몸통박치기까지 하면 콘콘으로 폭딜도 넣을 수 있다. 상당히 긴 쿨타임이 단점. 또한 스페셜이 켜진 도중 프렌드존 쿨이 돌아온 상태에서 적에게 닿았다면 프렌드존이 활성화되는 난감한 경우가 있다.

여우의 왕은 이동 속도 증가량만큼 공격력 버프를 주는 성능을 가지고 있다. 여우의 왕 + 프렌드존 만으로도 50%를 확보할 수 있다. 단, 상점에서 업그레이드한 이동속도 스탯은 공격력에 전혀 합산되지 않기 때문에 주의. 오로지 인게임에서 올라간 이동속도만 공격력으로 합산된다. 레벨업 시 능력치 상승을 공격력보다는 이동속도로 고르는 것이 좋은데, 공격력 증가를 선택하면 8% 오르지만 속도 증가를 선택하면 속도와 공격력이 같이 12% 증가하는 모습을 볼 수 있다. 운이 좋아서 슈퍼 에너지 드링크라도 얻으면 대박. 다만, 이렇게 쌓은 이동속도도 공격력으로 변환하려면 키아라처럼 지속적으로 무빙할 필요가 있다.

콘콘은 설명만으로는 애매해 보이는데, 실제로는 후부키 폭풍과 프렌드존의 무적 시간 때 몸통박치기를 해도 충격파가 터진다. 즉 이 두 스킬과 연계되는 폭딜 기술. 초반 광역딜이 부실할 때에도 프렌드존과 연계해 팬 무리를 전부 경험치 무더기로 바꿔먹을 수 있고, 보스 상대로는 일단 달려든 뒤 후부키 폭풍 문단에서 언급한 프렌드존→후부키 폭풍 연계로 8초간 충격파를 펑펑 터트릴 수 있다. 하지만 단독으로는 쓰기 어렵다. 5레벨 헤드폰을 들고 비벼봤자 터질 확률이 3레벨 기준 36%밖에 안 된다.

프렌드존은 두말할 필요 없는 초강력 생존기. 12초마다 확정 3초 무적을 수급해준다. 대신 버프가 꺼진 상태라면 이동속도 보너스도 없으니 주의. 방어 스킬이지만 초반에는 아래의 콘콘과 연계해 공격적으로도 사용 가능하다.

패시브로 회피 확률이 있고 피격시 최대 3초간 무적으로 만들어 주는 가우르 구라와 비슷한 성능을 지니고 있으며[61], 이동 속도 버프도 덕지덕지 붙어 있어서 적들을 피해 돌아다니기도 쉬운 편이라 생존성이 높은 편이다. 구라와 비교하면 회피보다는 속도에 약간 더 치우쳐있는 경향이 있으나 프렌드존의 무적효과 덕분에 공격회피 능력도 전혀 부족하지 않으며 독보적인 기동성으로 맵 전체를 종횡무진하고 다니는 게 가능하다. 다만 기본 체력이 아이리스급으로 약하기에 초반에는 주의할 것.

스페셜기인 후부키 폭풍은 평범한 이름처럼 보이지만 일본어로 하면 뜻은 후부키 눈보라, 그리고 일본어로는 후부키 후부키라고 읽는다. 말장난으로 이름을 지은 뒤 이걸 영어로 역번역한 것으로 보인다. 일본어 명칭 때문인지 스페셜을 시전시 눈 여러개가 검과 함께 날아간다. 검과는 달리 눈은 그냥 장식용 이펙트.

덤으로, 추가된 버전에서 추가 코스튬을 들고 나온 멤버라는 유니크한 타이틀이 있다. 보통은 캐릭터가 추가된 후 다음 버전부터 코스튬이 하나씩 추가되는데, 유일하게 쿠로카미 코스튬을 들고 나왔다. 키아라는 선행공개 방송에서 도트는 그대로고 그냥 색상만 변경한 것이라 추가하기 쉬웠기 때문이라고 추측했다.[62] 0.5버전까지도 유일한 사례로 남아있다.

4.2. 오오카미 미오

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 오오카미 미오
파일:HoloCure 오오카미 미오 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 미오 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>70
공격력 0.85x
이동속도 1.40x
치명타 1%
전용 무기 파일:HoloCure_Tarot_Cards_Icon.png 타로 카드(Tarot Card / タロットカード)
파일:HoloCure_Tarot_Cards_Icon.png 파일:HoloCure_Tarot_Cards_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 타로 카드
타입: 멀티샷
- 전방 빠르게 돌아오는 카드를 2장 던진다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 카드를 3장 던진다
- 레벨 4 : 공격주기 15% 감소
- 레벨 5 : 카드를 더 멀리 던지며 대미지 40% 상승
- 레벨 6 : 카드를 4장 던진다
- 각성 : 적을 공격하면 30% 확률로 20% 대미지 하락, 20% 스피드 하락, 20% 추가 대미지의 디버프를 랜덤으로 부여한다.
파일:HoloCure_Hatotaurus_Icon.png
스페셜: 하토타우러스 (Hatotaurus)
- 쿨다운: 80초
- 하토타우러스를 소환해 6초간 전방으로 펀치 러쉬를 날린다. 스페셜이 지속되는 동안 미오는 30%의 피해 감소를 얻는다.

전용 스킬

높은 스페셜 회전력으로 승부하는 인파이터.

타로 카드는 일정 거리까지 날아갔다가 돌아오는 카드를 날리는 것으로, 투사체도 작고 발사각도 좁아서 커버 범위가 상당히 협소하다. 대신 날아갈 때 한 번 돌아올 때 한 번 히트하므로 히트수가 많고, 화력도 뛰어나며 관통 횟수에 제한이 없다. 각종 화력 증가 계열의 스탬프로 더 강화할 경우 스페셜 없이 카드 몇 번 던지는 것으로 보스를 순삭할 수도 있다. 각성시 랜덤한 디버프를 부여하는데, 평타의 성능은 변하지 않아서 뭔가 미묘하다.

하토타우러스는 영락없는 러시인데다 발동시 ゴゴゴゴ 이펙트까지 뜨는 등 대놓고 죠죠의 기묘한 모험을 패러디했다. 캐릭터 좌우로만 공격할 수 있지만 범위가 넓고 후방도 어느 정도 커버되며 넉백 효과까지 있다. 기본 쿨타임은 80초로 긴 편이지만 점술의 쿨타임 감소 덕에 모든 캐릭터 중 가장 스페셜을 자주 쓸 수 있다. 아이돌 의상이나 피키피키 피망과의 시너지가 좋은 것은 두말할 필요도 없을 정도. 스페셜의 우수한 성능 덕에 상점 강화가 충분히 된 고인물 기준으로 운영법만 숙달된다면 콜라보 무기를 1개만 들고 2스테이지 엔들리스 모드 30분까지 버티는 게 가능한 수준이다. 집중 선글라스가 무기 이외의 공격에도 적용되던 버그가 있던 시기에 확인된 바로는, 비주얼과 다르게 의외로 원거리 판정이다.

점술은 평타의 협소한 범위를 보완함과 동시에 스페셜 회전율을 끌어올리는 스킬이다. 평타 문단에서 언급된 많은 히트수덕에 발동하기도 쉽다. 스페셜 게이지 증가는 오직 오멘 카드로 적을 처치시에만 발동되는 효과이기에, 풍뎅벌레와 상점 업그레이드로 받쳐주지 않는다면 후반부에는 기대하기 힘들어진다. 오멘 카드의 판정은 보이는 그대로다. 세로는 길고 가로는 비교적 좁다.

마마는 4초마다 범위 내 적의 숫자만큼 체력을 회복하는 스킬이다. 회복 주기가 길고 기댓값이 불안정해서 애매한 스킬이라는 평.

쾌활한 웃음은 미오 특유의 미친듯이 높은 대미지 포텐셜의 원천이다. 디버프 형태로 적용되므로 캐릭터의 각종 공격력 증가가 적용된 최종 대미지에 곱연산으로 적용되며, 그 수치도 최대 150%로 독보적으로 높다. 대신 근접을 감수해야 하는 리스크가 있다.

스페셜에 대미지 감소 30%가 달려있기 때문에 아예 대미지 감소 효과를 극대화시키는 탱킹 세팅도 유효하다. 다키마쿠라만 채용해도 실질적으로 체력 35 증가에 대미지 감소 25%로, 스페셜 발동 중에는 대미지를 거의 절반만 받는 어마무시한 맷집을 자랑하게 된다. 핵심 아이템 중 하나인 피키피키 피망이 0.5v에서 체력 증가 효과가 붙어 시너지가 더욱 극대화되는 부분. 멤버십의 경우 미오에게 효율이 높은 공격력 증가와 대미지 감소를 모두 제공하기 때문에 코인 페널티만 감수한다면 그야말로 최강의 아이템이 된다.

0.5v에선 무기 슬롯을 막아버리는 것도 가능하므로 아예 평타&스페셜 원툴 세팅도 이따금 보이는 편. 사실 스페셜을 굳이 신경쓰지 않더라도 쾌활한 웃음의 대미지 뻥튀기가 워낙 강력해서 스페셜을 무시하고 콜라보 위주의 근접 딜러로 육성해도 꽤 쓸만한 편이다.

0.5 패치로 평타의 카드 개수가 전체적으로 1개 추가되는 상향을 받았으며, 스페셜의 대미지도 늘어났다. 또한 0.5에서 추가된 스탬프 시스템의 최대 수혜자 중 하나이기도 한데, 투사체 수 스탬프나 공격속도 증가 등을 동원해 원래도 강했던 평타의 DPS는 물론 점술의 회전율까지 더더욱 끌어올릴 수 있다. 다만 점술은 타로 카드로만 발동하는 터라 폭탄 스탬프로는 발동시킬 수 없다는 게 아쉬운 점. 그래도 여러 패치로 인해 스페셜 회전율을 끌어올리기 매우 용이해졌고, 스페셜의 한방딜도 확실히 챙겨 순간 근접 폭딜러로서의 입지를 확실히 확보했다.

0.6 패치로 피키피키 피망이 스페셜 쿨타임과 관계 없는 효과로 변경되었는데, 바뀐 효과도 미오와 잘 맞는 터라 여전히 코어템으로 쓰이고 있다. 게다가 스페셜 쿨감 효과는 해물 우동으로 별도로 분리되며 오히려 인게임 장신구칸을 하나 벌은 셈이 되었고, 같은 패치로 추가된 풍뎅벌레를 사용하면 점술의 딜량이 폭증해서 전체적으로 보면 사실상 버프를 먹었다.

4.3. 네코마타 오카유

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 네코마타 오카유
파일:HoloCure 네코마타 오카유 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 오카유 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 0.90x
이동속도 1.40x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Onigiri_Icon.png 오니기리(Onigiri / おにぎり)
파일:HoloCure_Onigiri_Icon.png 파일:HoloCure_Onigiri_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 오니기리
타입: 멀티샷
- 전방으로 포물선[63]으로 떨어지는 오니기리를 던진다. 적에게 맞을 경우 일정확률로 튕긴다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 오니기리를 2개 던진다
- 레벨 4 : 공격범위 40% 증가
- 레벨 5 : 오니기리를 4개 던진다
- 레벨 6 : 오니기리의 속도 20% 상승
- 각성 : 오니기리를 6개 던지며, 적중한 적은 5초간 속도가 30% 느려진다.
파일:HoloCure_Mogu_Mogu_Icon.png
스페셜: 모구모구 (Mogu Mogu)
- 쿨다운: 60초
- 6초동안 오카유가 무적이 되며 속도가 50% 상승한다. 보스를 제외한 적에게 닿으면 적을 먹으며 5%의 체력을 회복한다.

전용 스킬
파일:HoloCure_Okayu_Cookie.png 파일:HoloCure_Okayu_Parfait.png 파일:HoloCure_Okayu_Pizza.png 파일:HoloCure_Okayu_Chicken.png
쿠키 파르페 피자 치킨
1 3 5 20 }}}
파일:HoloCure_Yummy_Icon.png
맛나 (Yummy)
음식 드랍 확률이 50%/75%/100% 증가한다. 음식을 먹으면 8초간 공격력이 40%/60%/80%, 이동속도가 15%/25%/35%, 크리티컬이 5%/10%/15% 상승한다.


아이템과 적을 먹어치워 회복하고 버프를 얻는 특이한 캐릭터. 특이하게 스페셜 발동 중 혹은 매혹 상태의 팬과 접촉하면 대미지 수치 대신 MOGU 라는 텍스트가 뜨며 팬을 먹어치운다. 아멜리아와 모리가 가지고 있는 확률 즉사와 같지만 둘과는 달리 조건부만 맞추면 100% 확률이며 KO 대신 고유 텍스트를 쓰고 있다.먹어서 치유하자

오니기리는 포물선 궤도를 그리며 날아가는데, AVGN이 자주 말했듯이 이런 무기들은 맞추기가 참 더럽게 힘들다. 뱀서의 도끼와 비교해도 오니기리는 주먹밥 특유의 생김새와 크기 때문에 판정이 작은 편이라서 맞추기가 힘들다. 적의 밑으로 내려가 위쪽을 보고 쏘면 오니기리가 위로 올라갈 때와 내려갈 때로 총 2번의 피해를 입힐 수 있다. 각성시에는 확정적으로 이동속도 디버프를 건다. 원거리의 적을 맞추기 위해서는 적 위치보다 상당히 위쪽을 조준해야 하므로, 드래곤 파이어나 본 브로스처럼 조준해야 하는 무기와는 상극이다.

모구모구는 발동시 이동속도가 증가하고 무적이 되며, 보스를 제외한 적과 접촉하면 먹어버린다. 음식을 먹은 판정이라 체력이 회복되고 맛나 스킬도 발동한다. 때문에 스페셜을 많이 사용할수록 효과가 극대화 되는데, 먹을 수만 있다면 슈퍼 아이돌 의상은 최고의 아이템이 된다. 2회 연속 사용 가능인데다가 스페셜 쿨타임도 현저하게 줄어서 계속해서 팬들을 갈아마실 수 있기 때문. 스페셜 쿨타임이 조금만 줄어도 할루 3레벨 이상의 대랑 공세에도 먹어서 다 갈아버릴 수 있다.[65] 또한 하드 스테이지에서도 강력하다. 즉사 판정이라 체력이 높든 공격을 전부 회피하든 상관 없이 먹어치워 버릴 수 있다.

만찬은 적이 기존 햄버거와는 별개로 각종 음식을 드롭한다. 회복량이 영 못 미더운 쿠키가 주로 나오기는 하지만 유지력을 보충하고 특히 맛나 버프를 유지하는 데 도움이 된다.

맛나는 위의 만찬도 있고, 적을 먹을 경우에도 무조건 발동되므로 유지하기 쉽다. 굳이 우버십을 집을 필요도 없는 수준. 버프 수치도 굉장히 후하다.

센시티브 목소리는 이나의 스킬과 흡사하지만 메커니즘이 다른데, 영구적으로 타코다치로 변해 다가오는 이나와 달리 매혹 디버프만 붙은 상태로 평소와 같이 행동하며, 4초가 지나면 매혹이 풀리기 때문에 먹으러 가다가 타이밍을 놓쳐서 대미지를 입을 수가 있다. 또한 매혹 상태에 걸려도 정상적으로 대미지를 입으므로 화력으로 녹여버리는 바람에 먹지 못하는 경우도 있다.

전반적으로 높은 능력치 보너스를 기반으로 적을 먹어치우면서 종횡무진 누빌 수 있는 밸런스형 캐릭터. 대신 기본무기가 다루기 까다롭고[66], 스페셜 쿨이 도는 상태의 생존력은 불안하다. 이 때문에 스페셜 회전율을 높이는 아이돌 의상, 만찬의 회복량을 높이는 풀 코스, 스페셜이 비었을 때의 생존력을 높여주는 GWS 알약 등이 코어템으로 꼽힌다.

야고런에서는 정말 안좋기로 둘째가라면 서러울 정도이다. 야고를 죽이기보다는 빠른 이동속도로 포위망을 빠져나가 도망가야 하는데 죽이지 않으니 '만찬'으로 음식이 나오지도 않고, 징기스칸이나 넓은 획득범위로 우버쉽을 자동획득 하지않으면 '맛나'도 발동하기 힘들다. 야고는 미니보스 취급이라 '센시티브 목소리'도 통하지않고, 스페셜 '모구모구'로 먹어지지도 않는다. 안그래도 컨트롤에 집중해야 하는 야고런에서 쓰기 어려운 기본공격인 '오니기리'로 슬로우를 묻히겠다는 것은 더욱 어려운 일이다. 오죽하면 오카유의 기본공격이나 고유스킬들을 1레벨부터 모두 '제외'해서 선택지에서 배제해버리는 유저도 있을 정도.

4.4. 이누가미 코로네

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 이누가미 코로네
파일:HoloCure 이누가미 코로네 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 코로네 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.20x
이동속도 1.40x
치명타 1%
전용 무기 파일:HoloCure_Orayo_Icon.png 오라요! (Orayo! / おらよー!)
파일:HoloCure_Orayo_Icon.png 파일:HoloCure_Orayo_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 오라요!
타입: 멀티샷
- 전방, 랜덤 부채꼴 방향으로 펀치를 날린다.
- 레벨 2 : 공격범위 25% 상승
- 레벨 3 : 대미지 30% 상승
- 레벨 4 : 펀치 수 1 증가
- 레벨 5 : 공격범위가 25% 증가하고 펀치의 부채꼴 범위가 소폭 증가한다.
- 레벨 6 : 펀치 수 1 증가
- 각성 : 펀치 간 공격 딜레이 50% 감소
파일:HoloCure_Ending_Making_Time!_Icon.png
스페셜: 엔딩 메이킹 타임! (Ending Making Time! / EMT!)[67]
- 쿨다운: 60초
- 거대한 손가락들을 소환해 폭발시킨다. 제거된 적들은 유비를 빼앗긴다.[68]

전용 스킬

적의 공격을 받아내면서 근접딜을 가하는 인파이터.

오라요!는 복싱을 했다는 것으로 유명한 코로네답게 복싱 펀치다. 의외로 다수 투사체 판정이라 시라켄 로고 스탬프 등 투사체 숫자 증가 효과를 받는다. 다른 캐릭터의 투사체나 휘두르는 평타에 비해서 범위가 좁다. 반면 레벨이 오를수록 공격주기가 굉장히 짧아진다. 각성시에는 오라요가 아니라 오라오라로 느껴질 정도. 많은 히트수 덕에 확률에 의존하는 스탬프와 시너지가 있으며, 특히 욕망 스탬프로 돈을 엄청나게 뜯어낼 수 있다. 폭탄 스탬프까지 채용할 경우 먼지나도록 두들겨패고 돈까지 뜯는 모양새가 된다. 각성 후 공격속도 스탬프와 넉백 스탬프를 채용하면 오로지 기본공격만으로도 2분 간격으로 나오는 미니보스의 발도 묶는다.

엔딩 메이킹 타임!은 비상용 유비 수급기. 콜라보 무기 화력이 너무 세서 유비가 잘 안 모이는 경우나, 하드 스테이지의 탄막 패턴 때문에 유비 수급이 일시적으로 끊긴 경우 팬 무더기 한복판에 터트려서 빠르게 스택을 수급할 수 있다. 생성 위치도 랜덤이고 화력이 높은 것도 무적이 있는 것도 아닌 데다가 손가락의 공격 판정으로 처치한 적만 손가락을 수급할 수 있어서 단독 성능은 나쁘다. 코로네 세뇌를 찍지 않은 상태로 스페셜로 유비를 수급할 경우 1레벨 코로네 세뇌의 효과가 적용된다.

코로네 세뇌는 공격속도 버프 겸 적 감속 디버프. 조건이 상당히 까다롭다. 지속시간이 초과될 경우 10스택이 감소하고 지속시간이 초기화되며, 설명에는 없지만 세뇌된 팬은 이동속도가 20% 감소한다. 스킬 설명만 봐서는 무한유지가 불가능해 보이지만, 실제로는 이 스킬 자체에서 나오는 세뇌 파동도 공격속도의 영향을 받아 발동속도가 증가한다. 최대 스택에 도달할 경우 의외로 무한유지가 가능하며, 급하면 스택을 스페셜로 수급할 수도 있다. 참고로 유비의 경우 시간이 지나면 자동으로 사라지는 웨이브 몹에게는 유비가 붙어도 사라졌을 때 수급이 안 되지만[69] SSRB 등 자폭하는 적에게 붙었을 때 그 적이 자폭으로 사라질 경우에는 정상적으로 수급이 된다.

내구는 방어력 증가 및 피격시 공격력 증가와 방어력 추가 증가 버프를 제공하는 스킬로 툴팁에 설명은 없지만 보복 버프는 7초간 지속된다. 즉 최소 13초 빈다. 0.5에서는 1, 2레벨의 공격력 상승량이 5%/10% 상향되었다.

초코 소라빵은 유지력을 보조하는 스킬. 드롭율은 따로 표기되어 있지는 않지만 비교적 높은 편이다. 소라빵 자체도 회복량 증가의 영향을 받아 3레벨에는 회복량이 7이 된다. 최대 체력 버프는 소소한 보너스.

다른 게이머즈 멤버들과 비교하여 공격 속도에 특화되어 있기에, 상대적으로 부족한 공격력을 무기 조합이나 크리티컬 세팅으로 보완하는 것이 좋다. 아이돌 의상 등으로 궁 회전률을 높여 손가락을 꾸준히 수급하고, GWS 알약으로 궁 쿨타임 동안 치명타 확률을 챙기며, 미코멧이나 납작쿵판[70]같이 한방 딜과 장판 딜을 동시에 충족하는 무기로 공속+크리 효율을 최대한 끌어올리는 세팅이 추천할만하다. 홀로 코인 수급이 충분하다면 공격력과 방어력을 동시에 올려주는 멤버십을 채용하는 것도 괜찮다.

0.5 업데이트 이후로 추가 효과가 없는 무기에 모루의 인챈트 시스템을 이용해서 추가 효과를 부여하면 레벨업하기 전까지 코로네 세뇌의 공격속도 증가 효과가 제대로 적용이 안 되는 버그가 있다. 스탬프 메뉴를 들어갔다가 나가는 것으로도 버그를 풀 수 있으며, 이미 부여된 효과를 모루의 인챈트로 변경한 상황에서는 걸리지 않는다.

0.6에서는 공격력 계수가 상향되었고 기본 무기의 6~7레벨 효과가 툴팁의 반만 적용되던 버그가 고쳐졌다. 추가 효과 부여와 관련된 세뇌 버그는 건제하므로 스탬프 해금은 일찍 해둬야 한다.

타수가 많은 전용무기의 특성상 자신 모티브의 피키피키 피망과도 궁합이 좋다. 피망은 궁 게이지 수급에 유리했던 과거에서 체력이 오르면 기본무기 대미지가 오르는 특성으로 바뀌었는데 어느 하나 코로네에게 버릴 것이 없다.

5. JP 0기생

파일:HoloCure_0期生.png
파일:HoloCure_JPGen0Banner.png

0.4에서 추가.

5.1. 토키노 소라

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 토키노 소라
파일:HoloCure 토키노 소라 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 토키노 소라 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>65
공격력 1x
이동속도 1.40x
치명타 3%
전용 무기 파일:HoloCure_Bright_Star_Icon.png 밝은 별(Bright Star / 輝く星)
파일:HoloCure_Bright_Star_Icon.png 파일:HoloCure_Bright_Star_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 밝은 별
타입: 멀티샷
- 전방으로 회전하는 별을 날린다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 별이 1초 더 오래 머무른다
- 레벨 4 : 별을 2개 날린다
- 레벨 5 : 별의 크기가 30% 커진다
- 레벨 6 : 별을 3개 날린다
- 각성 : 별이 지속시간이 끝나면 폭발한다
파일:HoloCure_Idol_Dream_Icon.png
스페셜: 아이돌 드림 (Idol Dream)
- 쿨다운: 70초
- 아이돌 날개를 펼쳐 10초간 50%의 공격력, 체력 회복량 상승을 얻는다. 50% 확률로 소라가 천사의 날개로 입힌 대미지의 10%를 회복한다.

전용 스킬

적의 접근을 방해하면서 말뚝 대미지를 가하는데 특화된 힐딜러 캐릭터.

밝은 별은 매우 고성능이다. 별이 빙글빙글 돌면서 다단히트로 넉백을 가하는데, 딜이 좋고 적의 접근을 차단할 수 있으며 별을 3개씩 날리는 레벨 6부터는 범위도 매우 준수해진다. 초중반부는 평타만으로도 어느 정도 커버가 될 정도. 특히 보스 상대로 매우 뛰어난데, 보스는 덩치가 커서 별 2~3개를 동시에 맞아 DPS가 껑충 뛰는 데다가 후부라 같은 특수한 보스를 제외하면 넉백도 그대로 받기 때문이다. 다만 레벨 3까지는 별을 1개만 날려서 극초반이 다소 괴로운 편. 히트수가 많아서 확률에 의존하는 스탬프를 쓰기도 좋고, 혹은 크기 증가 스탬프와 투사체 수 스탬프를 채용해서 안정성을 높일 수도 있다.

아이돌 드림은 지속시간 동안 공격력과 힐량을 50%씩 증가시키고, 날개에 닿은 적에게 도트 피해를 주고 50% 확률로 피해량의 10%만큼 체력을 회복한다. 날개의 높은 타수 덕에 지속시간 동안에는 보스에게 대놓고 비벼도 여유롭게 풀피 유지가 가능한 수준이고, 여기에 아이돌 힐링의 효과로 그 수많은 회복이 곧바로 대미지로 꽂힌다. 사실상 소라의 순간 극딜과 생존 모두를 담당하는, 어떤 상황에도 대응 가능한 만능 궁극기이므로 아이돌 의상, 아이돌 라이브 등으로 궁 회전율을 높이는 전략이 매우 유효하다.

안키모는 아멜리아의 '부바', 무메이의 '친구'와 비교하면 딜량이 가장 떨어지지만, 몸빵으로 소라에게 다가가는 적을 밀어내서 소라의 안정성에 기여하는 탱커의 역할을 한다. 적들이 주로 좌우에서 오는 홀로 오피스 맵에서는 앞쪽의 적은 전용 무기의 넉백에 밀리고, 뒤쪽의 적은 안키모의 몸빵에 막혀서 손을 놓고 가만히 있는데도 적들이 소라에게 접근도 못하는 상황이 연출되기도 한다. 특성상 원거리의 경험치를 회수하는 데에는 부적절하다.

그럼 적이네?는 발동하기 쉽다. 평타부터 광역에 다단히트고, 엘리트 요리라도 만들면 쉴새없이 터진다. 디버프 수치는 0.4 초기에는 랩 독과 같은 20%였는데, 어느 시점에 버프를 먹어 상당히 높아진 편.

아이돌 힐링은 말 그대로 회복할 때마다 광역딜이 터지는 효과. 회복시 무조건 발동되며 내부 쿨타임도 없다. 회복 횟수를 크게 늘리는 간호사의 뿔과 시너지가 있다. 풀 코스는 간호사의 뿔과 그럼 적이네?로 발생하는 광역딜을 크게 높이지는 않으나, 음식과 스페셜로 인한 광역딜에는 영향이 크다. 비슷하게 회복으로 발동하는 스킬이 있는 파우나와 달리 소라를 중심으로 퍼지는 광역 공격이므로 싸이코 도끼, BL책, 거미 요리처럼 자기 주변을 커버해주는 무기와의 궁합이 좋다.

매우 우수한 평타와 스페셜을 지닌 대신, 홀로라이브의 몇 없는 순수 청초의 모습을 보여주는 인물이라 그런지 몰라도 스킬로 인해 상승하는 공격 관련 능력치가 전 캐릭터 중 최하위 수준으로 떨어진다. 유일한 공격력 증가 버프가 스페셜에 붙은 50% 상승 버프 뿐이며, 이는 파우나가 묘목을 먹었을 때 얻는 공격력 상승이랑 같은 수치다. 파우나도 자체 버프가 묘목으로 끝이라 딜 부족으로 허덕이는데, 소라는 그 버프를 스페셜을 써야만 얻을 수 있다. 대신에 '아이돌 힐링'의 효과로 인해 회복을 할 때마다 언데드에게 힐을 거는 것마냥 주변 적들에게 대미지를 주는 것이 특징.[71]

출시 초기에는 스페셜이 단순한 버프기인데다 버프 수치도 매우 낮아 존재감이 없었고, 안키모는 공격력도 낮은데다 느린 속도에 랜덤으로 돌아다님+어그로를 끌고 다님 때문에 버바와 친구처럼 소라 대신 경험치를 주워준다는 것 말곤 활용성이 떨어졌었다.[72] 결국 9월 15일 패치로 스페셜과 안키모가 지금과 같이 개편되면서 활용성이 크게 증가하였고, 0.4v 신규 멤버 최약체를 벗어나 고유의 컨셉을 살릴 수 있게 되었다. 오히려 약발이 너무 잘 든 나머지 아이돌 의상+피키피키 피망과 함께 공격력 파밍이 잘 되었다면 로보코와 함께 0.4v에서 야고런이 가능했던 둘 뿐인 캐릭터였을 정도.

결국 0.5v 패치로 스페셜의 힐링 발동확률이 50%로 너프되어 기대 힐량이 반토막났으며, 대부분 버프나 편의성 개선을 받던 기존 캐릭터들중 유일하게 너프를 먹는 신세가 되었다. 다만 무한 스페셜 빌드의 핵심인 피키피키 피망은 건재한 걸 넘어서 체력 최대치 증가라는 버프를 먹었고, 신규 방어 아이템 추가 및 기존 저성능 방어 아이템(간호사의 뿔, 봉제인형)의 개편이 이루어졌기에 마냥 너프를 먹은 것은 아니게 되었다. 실제로 엔들리스 모드의 야고런 랭킹에서도 새로 들어온 초코를 빼면 로보코와 함께 최상위권을 여전히 지키고 있다.

0.6v 패치에선 피키피키 피망의 효과가 변경되면서 기존의 무한 스페셜 빌드가 사장되어 큰 타격을 받게 되었다.[73] 그 대신 슈퍼콜라보 무기 징기스칸이 회복 장판을 제공하므로 아이돌 힐링을 더 자주 발동할 수 있게 되었고, 체력에 비례한 공격력 증가로 바뀐 피키피키 피망도 징기스칸의 최대 체력 버프와 시너지가 생겼다.

5.2. AZKi

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> AZKi
파일:HoloCure AZKi 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure AZKi 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>75
공격력 1.10x
이동속도 1.35x
치명타 3%
전용 무기 파일:HoloCure_Diva_Song_Icon.png 디바 노래 (Diva Song / 歌姫の歌)
파일:HoloCure_Diva_Song_Icon.png 파일:HoloCure_Diva_Song_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 디바 노래
타입: 원거리
- 물결 형태로 날아가는 음표를 전방으로 발사한다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승
- 레벨 3 : 공격주기 15% 감소
- 레벨 4 : 공격범위 20% 증가
- 레벨 5 : 대미지 25%, 공격 스피드 25% 증가
- 레벨 6 : 공격주기 25% 감소
- 각성 : 적 피격 시 30% 확률로 2개의 작은 음표를 추가로 발사해 50% 대미지를 준다.
파일:HoloCure_Full_Concert_Icon.png
스페셜: 풀 콘서트 (Full Concert)
- 쿨다운: 80초
- 6초간 원형으로 스테이지 조명을 비추어 주변 적을 공격한다.

전용 스킬
까다로운 선제 조건을 대가로 다방면에서 뛰어난 성능을 보여주는 숙련자용 캐릭터.

디바 노래는 물결 모양으로 날아가는 커다란 음표를 발사한다. 각성할 경우 적 피격시 30% 확률로 큰 음표의 양 옆으로 작은 음표를 발사한다. 큰 음표와 작은 음표는 둘 다 사거리 끝까지 적들을 관통하며 날아가기 때문에 다수의 적을 공격하기 좋으며, 공격주기와 발동확률이 있는 공격이니만큼 공격속도를 올려주는 버추얼 디바와 시너지가 있다. 게임 초반에는 기본 공격 각성+앙코르 3렙에 적절하게 스페셜을 써주는 것만으로도 버틸 수 있다.

풀 콘서트는 아즈키의 주변으로 6초간 회전하는 스테이지 조명을 비추며, 범위 내의 적에게 주기적으로 피해와 넉백을 걸어 폭딜과 생존을 동시에 챙길 수 있다. 아즈키의 기본 구성 스킬들 중 유일하게 발동 확률이나 선제 조건이 없는 스킬이며, 다른 스킬들과도 직간접적으로 시너지가 있어 어떤 상황에서 사용해도 이득을 볼 수 있다.

퍼포먼스는 아즈키의 생존을 담당하는 스킬로, 아즈키가 움직이는 동안 최대 10스택까지 버프가 쌓이며 회피율과 이동속도를 증가시킨다. 아즈키가 움직이는 동안에만 스택이 쌓이지만 움직임을 멈춘다고 스택이 깎이진 않으며, 피격시 스택이 깎이긴 하지만 1회 피격마다 2~3스택만 빠지는지라 의외로 풀스택을 유지하기는 그리 어렵지 않은 편. 후술할 버추얼 디바와 시너지가 있으며, 초반 생존을 위해 일찍 찍어주는 것도 좋다.

버추얼 디바는 아즈키의 지속딜을 담당하는 스킬로, 피격받지 않을시 공격속도 증가 버프를 건다. 풀 스택을 쌓는데는 10초나 걸리는 반면 피격당할 경우 모든 스택이 한번에 말소되므로 유지하기가 가장 까다로우며, 그 대가로 풀스택시 슈퍼 에너지 드링크를 끼고 있는 것과 동일한 수준의 공격속도 버프를 항시 부여한다. 이 스킬의 존재로 인해 아즈키는 공격주기가 다소 느리나 대미지가 강한 콜라보 무기[74]와 궁합이 좋다. 일반적으로는 다른 조건들이 갖춰진 후 가장 나중에 마스터하는 것이 좋다. 설명만으로는 짐작하기 어렵지만, 다른 피격 조건부처럼 '보호막이 없는 상태에서 피격시' 버프가 날아가기 때문에 다키마쿠라와 시너지가 좋다.

앙코르는 아즈키의 폭딜을 담당하는 스킬로, 7초마다 아즈키 주변의 적들에게 (Lv 3 기준)300%+발동 간격동안 죽인 적의 수마다 10%의 추가 피해를 준다. 이 스킬의 핵심은 추가 피해에 상한이 없는 것앙코르 발동 효과로 죽인 적도 다음 앙코르 추가 피해에 반영되는 것으로, 충분한 조건이 갖춰진 아즈키는 앙코르 추가 피해를 계속 누적시키며 스노우볼을 굴릴 수 있다. 다만 이게 가능하려면 단시간 내에 많을 적을 처치할 수 있을만큼 충분한 화력이 갖춰져야만 하며, 이로 인해 아즈키는 최대한 빠르게 성장하여 콜라보 무기를 갖추는 것이 요구된다. 게임 초반에는 300% 광역 피해만으로도 큰 도움이 되고, 기본 공격과도 시너지가 있어 전용 스킬 중 가장 먼저 마스터한다.

아즈키의 단점은 모든 전용 스킬들이 포텐셜을 발휘하기 위해 까다로운 조건을 요구하며, 이를 충족하려면 플레이어가 일정 수준 이상의 피지컬을 갖춰야 한다는 것이다. 이로 인해 아즈키는 어느 정도 홀로큐어 플레이 경험이 갖춰진 유저에게 적합한 캐틱터라 볼 수 있으며, 이 모든 난관을 극복하고 포텐셜을 계속 유지할 수 있게 된 아즈키는 폭딜+지속딜+생존력을 전부 갖춘 만능 캐릭터가 된다. 다만 전용 스킬들의 유지 조건이 적 다수 처치+무빙+무피격이기 때문에, 이 조건들을 충족하는 것이 불가능에 가까운 30분 이후 야고런에서는 급격하게 힘이 빠지게 된다.

아즈키에게 어울리는 장비 아이템은 스페셜 회전률을 올려주는 아이돌 의상, 빠른 콜라보 무기 습득에 도움이 되는 장비들(공부용 안경, 신용 카드, 리미터, 기사의 우유), 버추얼 디바 유지에 도움이 되는 생존용 장비들(다키마쿠라, 헤드폰), 버추얼 디바와 시너지가 있는 크리티컬 장비들(술, GWS 알약) 등이 있다. 특히 다키마쿠라, 헤드폰, 멤버십을 전부 최대까지 강화한 경우 보호막이 깨지기 전까지는 회피율 75%를 유지할 수 있고, 25%를 뚫고 들어오는 공격도 53%에 달하는 받피감으로 최대한 줄여받을 수 있어서 버프 유지가 눈에 띄게 쉬워진다.

0.5v 업데이트에서 로보코와 더불어 추가 의상이 구버전 복장인 둘 뿐인 멤버이다. 아즈키의 경우 데뷔 당시의 1번째 복장이 추가되었다.

2023년 5월 13일에 공개된 Kay Yu의인터뷰에서 개발에 난항을 겪었던 캐릭터로 스바루와 아즈키를 꼽았는데, 아즈키는 출시 이후에도 불만족스러운 부분이 있어 리워크를 할 예정이라고 언급했다. 독특한 설정이 없는 그냥 인간 캐릭터가 개발하기 가장 까다롭다고 했는데, 아즈키는 설정상의 특이사항도 없는데다 설정을 보충할만한 밈도 많지 않았기 때문이다.[75] 이후 홀로큐어 레딧에서 4번째 디자인을 포함한 완전한 리워크를 할 예정이라고 다시 한번 밝혔다.[76] 밑바닥부터 바꾸고 고쳐야 하기 때문에 빨라도 0.7 버전부터 적용될 듯 하다.

0.6v 업데이트에서는 아이리스를 누르고 탐욕 스탬프 홀로코인 파밍의 최강자로 등극했다.

5.3. 로보코 씨

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 로보코 씨
파일:HoloCure 로보코 씨 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 로보코 씨 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>75
공격력 1x
이동속도 1.40x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Hi-Spec_Pistol_Icon.png 고성능 피스톨 (Hi-Spec Pistol)
파일:HoloCure_Hi-Spec_Pistol_Icon.png 파일:HoloCure_Hi-Spec_Pistol_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 고성능 피스톨
타입: 멀티샷→원거리[77]
- 전방으로 네 발 사격한다.
- 레벨 2 : 총알 1발 추가
- 레벨 3 : 공격이 1회 관통한다.
- 레벨 4 : 공격주기 15% 감소
- 레벨 5 : 대미지 20% 상승
- 레벨 6 : 총알 1발 추가
- 각성 : 총알이 거대한 빔 탄환 1발로 바뀌며 적을 관통한다.
파일:HoloCure_Hi-Spec_Mode_Icon.png
스페셜: 고성능 모드 (Hi-Spec Mode)
- 쿨다운: 60초
- 짧은 시간 주변으로 전기를 방출해 300%의 대미지를 준다. 8초 동안 로보코의 공격력, 스피드, 아이템 픽업 범위가 100%, 크리티컬 확률과 공격속도가 50% 상승한다.

전용 스킬

빠른 성장을 바탕으로 적을 몰아붙이는 레벨링 컨셉의 캐릭터.

고성능 피스톨은 아메와 비슷하게 총을 연사하는데, 범위는 똑같이 좁고 화력은 더 약하다. 6레벨까지는 이름값을 못하는 저성능. 대신 각성시에는 무한 관통하는 거대한 광탄 하나를 발사하는 것으로 공격방식이 완전히 바뀌며 진짜 고성능이 된다. 대신 히트수가 1로 줄어드므로 확률에 의존하는 스탬프를 빌드에 넣는다면 6레벨에서 멈추게 된다. 그리고 이런 운빨 게임이 그렇듯 각성을 찍었는데 슈퍼 슈퍼챗 같은 게 튀어나와 뒷목을 잡게 만들기도 한다.

고성능 모드는 순간 광역딜 겸 능력치 대량 펌핑. 1~2초 동안 로보 방전 1레벨 크기와 비슷한 붉은 전기장이 발생하는데, 초반에는 이 전기장의 딜만으로 보스가 퇴근하기도 한다. 버프형 스페셜 중에서는 지속시간이 8초로 짧은 편이지만 쿨타임도 60초로 짧아 큰 문제는 아니다.

배터리 완충은 로보코 성장력의 핵심. 추가 경험치를 주는 덕분에 레벨업이 남들보다 훨씬 빠르다. 그밖에도 배터리를 주울 때 주변에 작은 대미지와 함께 0.5초 감전을 걸면서 묶는데, 얼핏 보면 메즈기 치고는 짧아보이나 이 감전이란 게 크로니의 시간 정지와 동일한 사양, 즉 감전에 걸린 적은 로보코에게 대미지를 주지 못한다는 보너스까지 붙어 있다. 덕분에 적이 많을수록 배터리도 많이 떨어지고, 그걸 줍다 보면 주변에 스턴을 무더기로 뿌려대며, 감전을 이용한 무적으로 포위망을 빠져나가는 것도 용이해서 딜과 생존을 모두 책임진다.

고성능은 무한 성장을 지원하는 스킬. 10레벨마다 공격력 12%, 크리티컬 확률 5%가 증가한다. 스킬을 찍기 전에 올린 레벨도 소급되어 적용되기 때문에 늦게 찍어도 손해를 보지는 않는다.

로보 방전은 초반의 레벨링 속도를 크게 끌어올리는 스킬이다. 방전의 광역딜로 적들을 쓸어담고 렙업하고 다시 광역딜로 쓸어담는 패턴을 성립할 수 있다. 하지만 후반에는 다른 직접 공격 계열 스킬들처럼 존재감이 줄어든다.

로보코의 강점은 크게 두 가지. 첫 번째는 어마어마하게 빠른 성장속도다. 모루 장비 없이도 20분 4콜라보가 가능하며, 할루와 안경을 초반에 빠르게 집을 경우 모루 장비 없이 10분 초반대에 4콜라보까지 마치고 20분대에 100레벨을 넘길 수 있다. 이 성장속도를 바탕으로 높은 난이도도 찍어누를 수 있다.

두 번째는 이론상 무한의 잠재력. 고성능 스킬의 레벨 비례 스탯에 상한치가 없다. 물론 실제로는 후반으로 갈수록 레벨업이 더뎌지긴 하지만, 그마저도 배터리 덕분에 남들보다 훨씬 빠른 레벨업이 가능하다. 모든 것이 레벨업에 종속되어 있다 보니, 배터리 완충의 보너스가 있음에도 불구하고 경험치 안경의 효율이 매우 좋다. 로보코가 모든 멤버 중 유일하게 기본 의상에 안경이 있다는 점을 생각하면 노렸다고도 볼 수 있을 정도.

스페셜 스킬의 성능도 출중한 편. 기본적으로 주변에 광역딜을 흩뿌리고, 지속시간 동안 로보코 자신도 어마어마한 버프를 얻는다. 이 버프의 가장 큰 점은 크리티컬 확률 50% 증가. 스페셜을 발동하는 순간 크리티컬 확률이 50%나 늘어나 공격력이 100% 증가된 상태로 때릴 때마다 기본 55~75%(상점 크리티컬 확률 증가 스탯 여부) 의 확률로 크리티컬이 발동되는 정신나간 성능을 보여준다. 그렇기 때문에 보스나 주요 웨이브가 뜰 때 스페셜을 한 번 켜주면 8초간 거의 무적에 가까운 전투력을 발휘한다. 또한 지속시간이 짧아서 현탐이 길게 느껴지지만 쿨타임도 짧아서, 적을 실컷 모아놓은 후 스페셜로 갈아마시는 플레이로 초반 파밍을 수월하게 할 수 있다. 후반 가면 스페셜만 쓰면 확정 크리가 뜨기에 스페셜 회전을 빠르게 하는 장비세팅 플레이도 좋다. GWS알약이 얹어지면 준 상시 크리가 뜨면서 딜 누수가 크게 줄어든다.

단점은 어마어마한 성장 펌핑과 후반 잠재력에 대한 대가로, 초반성능이 PON이다. 하드 스테이지에서는 몹의 맷집과 숫자가 초반부터 상당한 수준이라서 로보코로 초반을 넘기기가 다른 캐릭터들보다 힘들다. 물론 이것도 초반에나 그렇단 거고, 한 번 파밍이 궤도를 타기 시작하면 초원 하드도 갈아마셔버리니 플레이에 적응만 된다면 큰 상관은 없다.

또한 하드 초원에서도 로보 방전 스킬의 대미지가 나쁘지 않은 편이므로, 하드에 진입할 정도의 유저의 강화 수준이라면, 레벨업 타이밍을 조절해 몹을 모아두고 방전을 터트리면서 두번째 세번째 레벨업으로 이어나가는 식으로 플레이 한다면 조금 더 수월하게 초반을 넘길수 있다. 또한 스페셜의 가공할 화력을 이용해서, 평소엔 몹을 몰며 배터리 방전을 이용해 요리조리 도망다니고, 스페셜이 차자마자 바로 켜서 모인 몹을 쓸어버리고 경험치를 주워먹는 식으로 파밍하면 초반을 쉽게 넘길 수 있다.

특이사항으로 배터리 완충으로 만들어진 배터리는 경험치와 동일한 판정을 받기 때문에 무지개 경험치를 얻을 경우 로보코에게로 당겨져서 따로 주울 필요가 없다.

또한 버그로 인해, 레벨업을 했을 때 홀로코인을 선택하면 고성능으로 올라가는 스탯이 반영되지 않는다. 모루 사용 또는 다른 아이템의 레벨을 올려야 반영된다.

추천 장비는 레벨업을 열심히 하면 할수록 곱질로 강해지며 아이템 획득범위가 곧 생존력으로 이어지는[79] 특성 상 경험치 안경과 기사의 우유, 리미터 등 경험치 회수율과 직결되는 장비가 좋다.[80] 이후 부차적으로 스페셜 버프를 극대화하여 순간폭딜을 노리는 크리티컬 확률, 크리대미지 부스팅, 아이돌 의상 등의 장비를 고려할 수 있다. 일반적으로 홀로코인 파밍 목적으로 쓰는 할루 또한 적의 출현량이 늘어나는 효과를 이용해서 경험치 파밍 용도로 역이용할 수 있다.

여담으로 야고를 충분히 녹일수 있는 화력이 있다면 배터리의 효과로 야고를 굳히면서 어느 정도 야고런이 가능하다. 다만 베터리의 스턴만으로 버티는 것이기에 베터리 수급이라던가, 시간이 지나면서 야고의 스팩강화 등의 이유로 안정성을 유지하지 못한다. 결국은 PON

0.5v 업데이트에서 AZKi와 더불어 추가 의상이 구버전 복장인 둘 뿐인 멤버이다. 로보코의 경우 검열 전 원본 스킨이 추가되었다.

5.4. 호시마치 스이세이

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 호시마치 스이세이
파일:HoloCure 호시마치 스이세이 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 호시마치 스이세이 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>70
공격력 1.30x
이동속도 1.30x
치명타 10%
전용 무기 파일:HoloCure_Axe_Swing_Icon.png 도끼질 (Axe Swing / 斧振り)
파일:HoloCure_Axe_Swing_Icon.png 파일:HoloCure_Axe_Swing_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 도끼질
타입: 근접
- 전방으로 피투성이 도끼를 휘두른다.
- 레벨 2 : 대미지 30% 상승
- 레벨 3 : 공격 범위 20% 상승
- 레벨 4 : 공격 주기 10% 감소
- 레벨 5 : 공격력 30% 상승
- 레벨 6 : 공격 범위 20% 상승
- 각성 : 도끼질로 공격시 반드시 크리티컬 발동하며 크리티컬이 공격력의 3배 대미지를 준다.
파일:HoloCure_Summon_Blocks_Icon.png
스페셜: 블록 소환 (Summon Blocks)
- 쿨다운: 65초
- 5초간 테트리스 블록을 떨어트려 각각 300%의 대미지를 준다. 적중한 적은 납작해지며 5초간 움직이지 못한다.

전용 스킬
크리티컬 명중을 추가딜과 CC기로 전환시키는 딜러.

도끼질은 심플한 근접 공격. 각성시에는 무조건 3배 크리가 터지므로 딜링 기대치가 높다. 하지만 반대급부로 범위는 좁고 공격속도는 느려서 빈틈이 크며, 단타 공격이라 확률성 스탬프를 발동시키기 어렵다. 따라서 평타를 적극적으로 활용하고 싶다면 공격범위 스탬프와 공격속도 스탬프가 필수적이다. 남은 슬롯 하나는 흡혈이나 마킹같이 확정 효과를 주는 스탬프로 채우는 편이 좋다.

블록 소환은 탈출기. 거대한 블록을 떨어트려 적들을 깔아뭉개 무력화한다. 무작위하게 떨어지는 특성상 자체 대미지는 그냥 그렇고, 짧은 쿨과 확정 납작해짐 효과를 이용해 한숨 돌리는 용도로 쓰인다. '납작해짐'은 0.6 버전 기준으로 스이세이만 사용하는 특수한 군중제어기로, 내부 쿨타임이 없어 적을 죽을 때까지 묶어둘 수 있는 대신 원거리 패턴 발동과 접촉시 대미지를 막지 못한다.

블록 마스터는 홀딩을 겸한 추가 공격 스킬. 화면 상단에서 생성되어 떨어지는 구조라 선딜이 좀 있으나, 블록 마스터로도 블록 마스터가 발동 가능하고 '블록 소환' 문단에서 설명했듯 납작해짐 효과에 내부 쿨타임이 없어서 운만 좋다면 팬을 죽을 때까지 납작하게 만들어버릴 수 있다. 생성된 블록은 히트수 제한을 넘길 경우 랜덤한 방향으로 튕겨나간다.

스텔라의 추가 공격 범위는 좁고, 공격력 보너스도 레벨업 선택지 5번 정도로 썩 높은 편은 아니다. 대신 조건이 간단하고 스이세이 특유의 높은 크리티컬 확률도 있어서 아무 신경 안 써도 풀스택을 유지할 수 있는 게 장점. 하드 스테이지의 19분 30초~20분 사이의 회피구간에서도 어지간해서는 꺼지지 않는다.

스이코패스는 심플한 처치 조건부 스킬. 0.6 버전 기준, 크리티컬 보너스가 40%로 모든 캐릭터 중 가장 높다. 업그레이드를 다 찍고 팬덤 레벨을 가치코이까지 올렸다면 다른 장비 없이 10스택만 쌓아도 크리티컬 확률 65%를 찍는다. 상술한 두 스킬을 보조하는 용도. 도끼 관련 무기로 적 처치시 체력 회복 효과는 기대 회복량이 심하게 떨어지므로 그냥 컨셉질용 장식이다. 기본 무기+도끼 기반 콜라보 킬당 0.3이 전부. 당연히 블록 마스터와 다른 콜라보 무기로는 발동이 안 돼서 기대치가 더 내려간다.

크리티컬 의존도가 매우 높지만, 업그레이드와 가치코이를 전부 찍고 복어 정식만 들고 와도 75%에 달하는 크리티컬을 가지고 시작하며 전용무기도 각성시 무조건 크리티컬 명중이라 운영 자체는 매우 쉽다. 히트수 많은 무기만 좀 챙기면 팬들의 대부분이 납작해져 발이 묶이다 보니 안정성도 발군. 문제는 낮은 이동속도로, 기본 배율도 1.3배로 아냐 바로 다음으로 낮고 이동속도 버프나 감속 효과도 없어서 난이도가 올라갈수록 블록을 뚫고 다가오는 팬들을 떨쳐내기도 패턴을 회피하기도 쉽지 않다. 이 때문에 감속을 거는 콜라보나 이동속도 보너스를 주는 장비 의존도가 상당히 높다. 가장 많이 쓰이는 건 다른 장비로 받쳐줄 필요 없이 단독으로 쓰기 좋은 닌자의 머리띠.

기피해야 할 무기는 유키요즈키와 눈의 여왕. 두 무기의 빙결 효과가 납작해짐 효과와 겹칠 경우 납작해진 상태로 움직이거나 빙결 효과의 내부 쿨타임이 납작해짐 효과에까지 적용되어 무한홀딩이 막히는 등 온갖 문제가 발생하며 게임이 꼬인다. 재료 무기인 와미수도 7레벨 짤기절이 이미 납작해진 적에게 들어갈 경우 적이 납작해진 채로 움직이는 버그가 있어서, 얼어붙은 바다를 갈 생각이 아닌 이상 안 쓰는 게 좋다. 캐릭터 특성과 맞지 않는 밸런스볼과 피트니스의 고리, 저주의 공도 피하는 것이 좋다. 이외에는 평범하게 히트수가 많거나 범위가 넓은 콜라보를 집으면 된다. 사이코 도끼와 그 콜라보 무기에 주는 보너스가 있지만, 상술했듯 효율이 너무 떨어져서 굳이 고집하지 않아도 된다. 차라리 도마, 납작쿵판, 절벽 쪽을 고르는 게 낫다.

스킬 구성이 처치시 크리티컬 확률과 대미지를 올려주는 단순한 구성이어서, 약한 몹이 다량으로 쏟아져 나오는 타임어택 모드에 단골로 쓰이고 있다. 0.5v에서는 연구가 미비했던 초기 며칠을 제외하고는 기록 상위권을 스이세이가 싹쓸이했을 정도.

5.5. 사쿠라 미코

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 사쿠라 미코
파일:HoloCure 사쿠라 미코 프로필.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure사쿠라 미코 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 0.90x
이동속도 1.40x
치명타 1%
전용 무기 파일:HoloCure_Sakura_Gohei_Icon.png 사쿠라 고헤이 (Sakura Gohei / 御幣)
파일:HoloCure_Sakura_Gohei_Icon.png 파일:HoloCure_Sakura_Gohei_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 사쿠라 고헤이
타입: 근접
- 고헤이를 휘둘러, 벚꽃잎을 휘날린다.
- 레벨 2 : 공격범위 20% 상승
- 레벨 3 : 대미지 30% 상승
- 레벨 4 : 두번 휘두른다
- 레벨 5 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 6 : 대미지 30% 상승
- 각성 : 적 공격 시 1초간 25% 추가 대미지를 준다.
파일:HoloCure_Demon_Lord's_Domain_Icon.png
스페셜: 마왕의 영역 (Demon Lord's Domain)
- 쿨다운: 50초
- 8초간 미코의 주변으로 커다란 불지옥 영역을 소환한다. 영역 내의 적은 50%의 대미지를 더 받는다.

전용 스킬

모난 군데가 없이 무난히 강하고 쉬운 밸런스형 캐릭터.

사쿠라 고헤이는 충격파가 메인. 범위가 넓고 각성시에는 방어력 감소 디버프를 거므로 다수의 적을 쓸어내기 적합하다. 반면 보스 상대로는 디버프 셔틀. 고헤이 자체에도 판정이 있는데, 충격파보다는 적은 대미지를 주고 조금 넉백시킨다. 4레벨부터 추가되는 2회 공격은 첫 공격시 조준한 방향으로만 나가므로 사용감이 조금 나쁘다.

마왕의 영역은 넓은 범위에 대미지를 주고 높은 수치의 대미지 증가 디버프를 거는 스페셜. 히트수가 많아서 옹알이의 추가타를 쉴새없이 터트릴 수 있다. 쿨타임도 구라 다음으로 빨라서 가볍게 소모할 수 있다. 대신 자체 화력은 애매한 편이다.

엘리트는 매우 유지하기 쉬운 조건부 자버프. 상술했듯 일반 스테이지에서는 에로게 주인공만으로도 끊김없이 유지할 수 있다. 하드 스테이지에서는 일부 기믹성 구간이 버프를 끊어먹지만, 기믹성 구간은 공격력 버프가 딱히 필요하지 않으니 감안할 수 있다.

에로게 주인공은 엘리트와 연계되는 스킬이며 자체적으로는 소소한 유지력을 제공해준다. 회복량은 영 별로인 대신 유지하기가 매우 쉽다. 일반 스테이지에서는 끊길 일이 없는 수준. 하드 스테이지는 중간중간 강제로 버프 유지를 끊는 구간이 발생한다.

옹알이?는 모든 공격에 적용되는 추가 공격+디버프 스킬. 평타부터 광역기다 보니 발동하기 쉽고 히트수 많은 콜라보 무기라도 들면 쉴새없이 터진다. 이런 추가 공격 스킬은 보통 후반에 존재감이 감소하기 마련인데, 옹알이는 예외로 뛰어난 디버프 효과 때문에 후반에도 유용하다. 미오의 점술과는 달리 좌우로 길쭉한 판정이다.

평타로 가하는 대미지가 증가하고, 스킬로 공격력과 속도를 낮추며, 스페셜로 팬이 받는 대미지가 증가해 평타와 스페셜로 상대방에게 디버프를 넣은 뒤 무기로 딜을 넣는 게 주요 딜링 방식이다.

팬을 처치하면 에로게 주인공 스킬의 효과로 2초마다 체력이 차는데, 엘리트 스킬과 같이 사용하면 최대 50%까지 공격력과 이동속도가 늘어나며 지속시간 4초가 무색하게 거의 상시 유지가 가능해진다. 사실상 적 처치 시 공격력+이속 증가인 셈. 반대로 말하자면 잡을 수 있는 적이 등장하지 않는 기믹 위주로만 나오는 패턴(1스테이지 하드 19분 30초 등)에서는 칼리처럼 힘이 빠진다. 또 에로게 주인공의 자힐은 그다지 안정적인 편은 아니므로, 적과 대놓고 비비거나 주사식 아사코코 같은 페널티형 아이템을 감당할 수준은 안 되니 주의하자. 풀 코스나 별도의 회복 장비의 보조가 있으면 훨씬 편해진다.

전반적으로 사용이 쉽고, 딜도 괜찮고, 속도도 빠른 편인 올라운더. 홀로베이비즈의 대표로 알려진 미코답게 특별한 운용법을 요구하지 않는, JP의 초보자 친화형 캐릭터다. 대부분의 장비와도 무난히 상성이 좋은 편. 실제로 홀로라이브 멤버들의 플레이를 보면 고난이도 스테이지, 특히 대초원 하드의 클리어는 미코를 사용한 경우가 굉장히 많다. 정작 사쿠라 미코 본인은 자신으로 클리어해본 적이 없다고. 생존에 관련된 효과는 부실하므로 장비로 보완할 필요가 있다.

디버프가 차고 넘치므로 디버프를 추가하는 콜라보나 장비는 피하는 것이 좋다. 생존 효과가 필요하다고 해도 유키요즈키나 기절, 넉백 스탬프 같은 게 훨씬 효율적이다.

에로게 주인공 스킬은 설명에서 공략(Conquer, 攻略)이라고 별개의 용어로 강조하고 있는데, 이는 스킬이 미연시에서 유래된 것을 강조하기 위한 것이며 실제 조건은 다른 캐릭터들과 마찬가지로 적을 쓰러뜨리는 것이다. 또한 도트를 잘 보면 사노바위치의 패키지 일러스트라는 걸 알 수 있는데, 이는 실제로 미코가 방송 도중 사노바위치가 켜졌던 사고가 있었기 때문에 여기서 따온 것으로 보인다. 사쿠라 미코 본인은 유즈소프트 팬답게 해상도가 낮은 도트로 간략화 되었음에도 불구하고 보자마자 5초만에 사노바위치임을 바로 알아보았다(...).

6. JP 1기생

파일:HoloCure_1期生.png
파일:HoloCure_JPGen1Banner.png

0.5에서 추가.

6.1. 아카이 하아토

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 아카이 하아토
파일:HoloCure_Akai_Haato_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 아카이 하아토 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>55
공격력 0.9x
이동속도 1.45x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Red_Heart_Icon.png 레드 하트 (Red Heart / レッドハート)
파일:HoloCure_Red_Heart_Icon.png 파일:HoloCure_Red_Heart_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 레드 하트 (Red Hearts)
타입: 멀티샷
- 커다랗고 빨간 하트를 만든다. 하아토 상태일 경우, 하트가 적을 넉백시킨다. 하쨔마 상태일 경우, 대미지가 50% 상승한다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 상승.
- 레벨 3 : 하트의 크기와 회전 반경이 10% 상승.
- 레벨 4 : 하트를 하나 추가한다.
- 레벨 5 : 하트의 지속시간 0.33초 증가.
- 레벨 6 : 대미지 25% 상승.
- 각성 : 마지막에 하트가 나선형으로 돌며 바깥으로 빠져나간다. 인격이 하아토일 경우, 하트가 방어력을 30% 감소시키는 디버프를 발생시킨다. 하쨔마일 경우, 공격력을 30% 감소시키는 디버프를 발생시킨다.
파일:HoloCure_Change_of_Heart_Icon.png
스페셜: 체인지 오브 하트 (Change of heart)
- 쿨다운: 10초
- 모든 적을 날려버리는 파동을 발사하여 300%의 대미지를 가한다. 인격을 하아토/하쨔마로 교체한다.

전용 스킬

버튜버 본인의 컨셉을 그대로 살린 최초의 모드 체인지 캐릭터.

레드 하트는 공통적으로 회전하는 하트를 생성한다. 하아토 모드에서는 붉은 하트가 BL책처럼 본체 주변을 공전한다. 공전방향은 캐릭터가 보는 방향에 따라 바뀐다. 1레벨부터 넉백 효과가 있고 빈틈이 적은 대신 범위가 굉장히 협소하다. 그나마 각성시에는 만료 전에 밖으로 퍼져나가며 조금 넓은 범위를 커버한다. 하쨔마 모드에서는 검은 하트를 조준한 방향으로 발사한다. 각각의 하트가 판정을 가지고 있어서 히트수가 많은 반면 사정거리는 별로 길지 않다. 각성시에는 최대 사거리에 도달하면 퍼져나간다. 각성시에 추가되는 디버프는 각 모드의 컨셉과 상반되는 효과를 지니고 있다. 기본 투사체 수가 적으므로 투사체 수 스탬프의 효율이 높다.

체인지 오브 하트는 초반에는 광역 피해가 제법 쏠쏠하다. 물론 중반만 되도 잉여화. 공존 상태에서는 스페셜을 발동해도 다른 폼으로 바뀌지 않는다. 반대쪽 폼이 필요하다면 공존이 끝나고 써야 한다.

순수와 광기 역시 각 모드의 컨셉에 맞는 특수 효과를 부여한다. 하아토 모드의 회복은 맞딜로 인한 생체기를 덜어준다. 하쨔마 모드에서는 기본 무기가 명중할 때 거미 형태의 파동을 발동시켜 적을 중독시킨다. 범위가 제법 넓고 발동 쿨타임도 짧아서 갉아먹기에 유용하다.

공존은 스페셜 발동시 추가효과인데, 사실상 이 스킬이 적용되었을 때가 일반적인 스페셜에 더 가깝다. 공존의 쿨타임은 스페셜 시스템과 아무 상관 없다. 따라서 호프 소다의 페널티가 사실상 없고, 반대로 아이돌 의상과 매운 해물 우동도 각각 장비 슬롯과 재료 낭비밖에 안 된다. 설명에는 없지만 안광이 떠오른 시간 동안 화면 내의 적은 지속 피해를 받고 둔화된다.

세계최강 아이돌은 각 모드의 컨셉에 맞는 능력치 보너스를 부여해주는 스킬. 설명 때문에 헷갈리기 쉽지만 거미 요리 공격력 증가 효과는 모드와 상관 없다.

청초 아이돌 하아토와 광기의 결정체 하쨔마가 한 몸에 공존한다는 컨셉에 걸맞게, 방어적인 효과를 가진 하아토와 공격적인 효과를 가진 하쨔마 두 모드가 있다. 스페셜은 이 모드 사이를 전환하는 트리거로 사용되며 이 때문에 스페셜 쿨타임이 10초 정도로 모든 캐릭터 중 가장 짧다. 게임 시작 시에는 하아토의 인격을 들고 시작하며, 스페셜을 개방하지 않았을 경우에는 하아토밖에 사용할 수 없다는 점에 주의.

이렇게 공방을 전환하면서 쓰는 것이 평소의 운용법이지만, '공존' 스킬의 스택이 충분히 쌓이고서 스페셜을 사용하면 하아토와 하쨔마가 말 그대로 공존하면서 두 모드의 장점을 동시에 얻는다. 패시브가 양쪽 옵션 모두 발동하는 것은 물론 평타도 두가지가 한꺼번에 나가게 된다. 이쪽이 사실상 하쨔마의 필살기로서의 스페셜이며 이쪽을 기준으로 하면 필살기 측면으로는 쿨이 60/55/50초인 셈.

기술 구성상 스페셜 쿨타임의 의미가 없으니 관련된 장비는 전부 없애고 선택지 압축을 하는 것이 좋다.

공수전환이라는 컨셉이지만 양쪽의 장점이 꽤 강력한 덕에 사용은 꽤 쉬운 편에 든다. 하쨔마 모드로 부여하는 중첩 독은 꽤 쏠쏠한 지속딜을 보여주며, 독을 묻혀놓고 하아토로 전환해 숨을 돌리는 것도 가능해서 장기전에 강하다. 하아토일 때 받는 대미지 감소와 지속힐의 성능이 꽤 높은 편이라 초보자 입장에선 생존력이 꽤 보장되는 편.

6.2. 요조라 멜

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 요조라 멜
파일:HoloCure_Yozora_Mel_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 요조라 멜 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>75
공격력 1.10x
이동속도 1.40x
치명타 2%
전용 무기 파일:HoloCure_Kapu_Kapu_Icon.png 카푸 카푸 (Kapu Kapu / かぷかぷ)
파일:HoloCure_Kapu_Kapu_Icon.png 파일:HoloCure_Kapu_Kapu_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 카푸 카푸 (Kapu Kapu)
타입: 근접
- 전방의 상대방을 깨문다.
- 레벨 2 : 카푸 카푸가 가한 대미지의 5%를 회복하는 흡혈 공격이 된다.[85]
- 레벨 3 : 대미지 20% 상승.
- 레벨 4 : 깨무는 크기가 15% 상승.
- 레벨 5 : 공격 주기가 15% 감소.
- 레벨 6 : 대미지 25% 상승.
- 각성 : 공격 후 커다란 2번째 깨물기 공격을 가한다.
파일:HoloCure_Banpire_Icon.png
스페셜: '밴'파이어 (Banpire)
- 쿨다운: 100초
- 멜이 4초간 밴을 당한다. 모든 대상은 얼어붙으며, 보스를 제외한 멜 주위의 대상은 존재가 밴[86]을 당한다.
캐릭터에게 모자이크가 붙고 주변으로 큰 금지 아이콘이 나타나는데, 이때 주변 적들은 움직이지 못하며 아이콘 범위에 닿은 잡몹은 즉사한다.

전용 스킬

흡혈을 통한 필드 장악에 특화된 힐딜러.

흡혈은 요조라 멜과 함께 0.5v 업데이트에서 추가된 별도의 체력 회복 매커니즘이며, 스킬 및 아이템 설명에서 노란색 글씨로 별도 표기된다. 0.5v 업데이트 시점에서 흡혈로 취급되는 체력 회복 효과는 멜의 기본 무기인 카푸카푸의 레벨 2 부가 효과, 패시브 아세롤라 주스가 발동된 뒤의 무기 공격, 간호사의 뿔로 발동하는 체력 회복, 콜라보 무기 엘드리치의 공포로 발동하는 회복, 그리고 기본 무기에 부착할 수 있는 흡혈 스탬프의 효과가 있다.

카푸 카푸는 근접공격. 공격속도는 괜찮지만 범위가 좀 좁다. 각성시에는 보다 넓은 범위를 가진 2타가 추가된다.

'밴'파이어는 시간 정지+즉사가 같이 붙어있는 강력한 스페셜. 쿨타임이 긴 만큼 마구 지르기보단 다수의 적에게 포위되었을 때 비상탈출용으로 사용하는 것이 좋으며, 이동속도가 높을수록 많은 적을 지워버릴 수 있으므로 이동속도에도 어느 정도 투자하는 것이 권장된다. 비슷한 오카유의 스페셜과 비교할 때, 훨씬 널찍한 즉사 범위를 가진 대신 가동률이 떨어지고 무적이 아니다.

천재 뱀파이어는 흡혈 효과를 딜로 전환하는 핵심 패시브로, 흡혈 효과가 발동할 때마다 금색 박쥐가 생성되어 가까운 대상을 자동으로 추적하여 피해를 준다. 박쥐의 피해량은 발동 당시의 치유량과 상관없이 고정되어 있기 때문에, 힐량보다는 발동 회수를 늘리는 것이 지속 딜에 도움이 된다. 물론 자체 계수를 가진 스킬이 그렇듯이 풍뎅벌레 없이 후반부에 접어들면 비중이 줄어든다.

아세롤라 주스는 천재 뱀파이어의 가동률을 크게 끌어올려 주는 자버프다. 하지만 버프 지속시간이 너무 짧은 것이 단점. 징기스칸 이외에는 무한유지를 할 수 있는 방법이 없다.

메루메루 쿠킹은 가능하면 적의 위치에 뿌려진다. 어그로 효과가 10분 단위 보스에게도 적용되는데다 먹어서 아세로라 주스를 발동하는 것도 가능한 다재다능한 스킬. 단, 지속시간은 6초로 짧고 쿨타임은 15초로 길어서 가동률이 많이 떨어진다. 초반에는 의외로 딜량이 나쁘지 않다. 하지만 픽업 범위의 영향을 받으므로 우버십과 시너지를 노리고 리미터를 집는 순간 딜링기로서의 가치는 0이 된다.

아세롤라 주스의 무한 유지를 가능케 하는 징기스칸이 필수 아이템으로 취급된다. 간호사의 뿔의 경우 천재 뱀파이어에 약간의 발동 쿨타임이 있어서 둘 다 갈 경우 과잉이 되는데, 그렇다고 둘 중 하나만 골라야 한다면 자체 밸류가 압도적인 징기스칸이 훨씬 좋아서 초반에 힘을 실으려는 생각이 아닌 이상 굳이 갈 필요까지는 없다.

이외에는 징기스칸으로 수급되는 아세롤라 주스의 흡혈을 발동시키기 위해 히트수가 많은 무기를 고르는 게 좋다. 장비 세팅은 당연히 받피감과 헤드폰, 풀 코스 등 방어 장비. 세팅만 잘 되면 할로윈 캐슬 하드의 20분 보스 상대로 말뚝딜만 해도 이길 수 있다. 딜템이 필요하다면 스테이지에서는 페널티가 없는 풍뎅벌레를, 엔드리스라면 치명타 업을 더 찍는 것으로 페널티를 커버칠 수 있는 고릴라 손을 가는 게 좋다.

0.5에서는 스페셜을 최대한 빨리 돌리는 빌드를 짜서 야고를 밴시키는 방식으로 야고런을 뛰었지만, 0.6에서 야고에게 미니보스 속성이 붙으며 막혔다. 대신 새로 추가된 슈퍼 콜라보 징기스칸으로 아세롤라 주스의 발동 횟수를 크게 끌어올릴 수 있게 되며 포텐셜이 확 뛰어올랐다. 스킬 대미지 업그레이드와 풍뎅벌레의 추가로 후반으로 갈수록 아쉬워지던 천재 뱀파이어의 화력이 보강된 건 덤. 0.6에서 떡상한 대표적인 캐릭터로 꼽히며 0.5시절의 op 캐릭터였던 초코를 뛰어넘었다는 평가를 받을 정도.

현재까지 구현된 멤버들 중 유일하게 스탠딩 자세에서 입이 움직인다.

6.3. 나츠이로 마츠리

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 나츠이로 마츠리
파일:HoloCure_Natsuiro_Matsuri_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 나츠이로 마츠리 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.20x
이동속도 1.45x
치명타 1%
전용 무기 파일:HoloCure_Ebifrion_Icon.png 에비프라이온 (Ebifrion / えびふらいおん)
파일:HoloCure_Ebifrion_Icon.png 파일:HoloCure_Ebifrion_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 에비프라이온 (Ebifrion)
타입: 근접
- 조준된 방향을 따라가는 커다란 에비프라이온을 휘두른다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 크기 10% 증가
- 레벨 4 : 휘두르는 범위 30도 증가
- 레벨 5 : 대미지 20% 증가
- 레벨 6 : 크기 20% 증가
- 각성 : 대미지 30% 증가, 명중 시 10% 확률로 2배의 대미지를 가하며 넉백
파일:HoloCure_WASSHOI!_Icon.png
스페셜: 왓쇼이! (WASS-OI!)
- 쿨다운: 70초
- 축제 북을 소환한다. 스페셜 키를 타이밍 맞춰 누르면 강력한 소리의 파동을 생성한다.[88]
- 추가로 스페셜 사용직후 치명타 확률 50% 버프가 약 6초간 걸린다[리듬게임 성공횟수와 무관].

전용 스킬


높은 피지컬을 요구하는 근접 다수전 딜러.

에비프라이온은 언뜻 보면 느릿하게 시계 방향으로 휘두르는 평범한 근접 평타로 보이지만, 사실 0.5 기준으로 홀로큐어의 모든 근접 평타 중 유일하게 유저의 에임을 실시간으로 반영한다는 특징이 붙어있다. 에비프라이온은 마츠리가 보는 방향에 맞춰 휘둘러지기에 그 동안 마츠리의 시선을 빠르게 움직일 수 있다면 곧바로 뒤돌아서 때리거나 설계 이상의 각도로 휘두르는 게 가능하다. 숙련된 유저라면 한번 휘두르는 동안 마츠리 주변으로 2바퀴를 돌리는 것도 가능한 수준. 때문에 유저의 피지컬에 평타의 성능이 좌우된다고 해도 과언이 아니며, 매번 에임을 빙빙 돌릴 수 있다면 전방위를 2번씩 때려대는 굉장히 우수한 평타가 된다. 각성 효과는 빡 소리와 함께 강렬한 충격파가 터지므로 타격감이 끝내준다. 이 효과는 폭탄 스탬프의 폭발로도 발동된다. 넉백 면역만 아니라면 모두 밀어낼 수 있다. 문제는 이 때문에 보스가 화망 밖으로 날아가버리는 일이 자주 발생한다.

왓쇼이는 희대의 리듬게임. 타이밍을 맞춰야 공격이 제대로 나간다. 입력 타이밍 자체는 몇 번 써보면 감을 잡을 정도로 쉽긴 한데, 회피와 병행하면서 하기에는 전혀 쉽지 않다. 또한 선딜이 좀 있는 것도 단점. 반면 쿨타임이 상당히 짧고, 표기에는 없지만 발동 즉시 모든 적에게 상당한 수치의 감속을 건다. 감속 효과만으로도 가치가 있다.

청초담당은 피격 대미지 1회 무효화에 광역딜과 짤기절까지 들어있는 강력한 스킬. 뒷북 치는 신과는 달리 돌파에도 유용하다. 무효화는 1회 한정이고, 다른 피격시 발동 스킬처럼 원거리 공격에도 맥없이 발동하는 단점이 있다.

으로 발생하는 레이저는 2초 후에 꽂히며, 발동시킨 적이 살아있다면 추적한다. 피격 리스크를 가진 대신 계수가 높고 발동 쿨타임이 없다. 대신 선딜 때문에 당장 적을 뚫고 나가는 상황에서는 도움이 안 된다. 기껏해야 뚫고 나온 적 무리를 쓸어버리는 수준. 하드코어에서는 청초담당이나 다키마쿠라의 보조 없이는 사용할 수 없다. 보기보다 단점이 많은데, 원거리 공격에는 터지지 않는데다 동시에 3개 이상 발동되면 심각한 프레임드랍을 유발한다. 비슷한 컨셉의 스킬인 코보의 짜증과 비교하면 발동 확률 빼고는 완벽한 하위호환이다.

치어리더는 근접전을 강제하는 자버프. 대신 수치는 높은 편이고, 명중이 조건이라 히트수가 많은 무기 하나만 있어도 금방 최대 스택에 도달한다.

모든 패시브는 근접이나 피격을 요구해, 사실상 인파이트를 강요하고 있는 편이다. 적이 가까울때 치어리더가 버프를 공급하고, 청초담당의 효과로 첫 피격에 주변 공격이 발동하며, 그 후의 피격으로는 반격을 날리는 설계. 따라서 그만한 피격을 감당할 수 있는 수준의 맷집을 갖춰주는 게 좋다. 본인 아이템인 반창고와의 궁합은 당연히 최상.

평타와 스페셜이 둘 다 엄청나게 귀찮고 신경 쓸 것이 많음에도 넉백이 엄청나서 보스를 잡는데 한세월이 걸리는 등, 스킬들이 전부 나사가 빠져 있어 아웃풋을 전혀 기대할 수 없다. 0.6 버전 기준으로 업적작이나 팬심이 아니라면 가시밭길 뿐이다. 그나마 다행인 것은 자체 밸류가 뛰어난 아이템이 다수 추가되어 템빨로 밀어붙일 수 있다는 것.

6.4. 아키 로젠탈

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 아키 로젠탈
파일:HoloCure_Aki_Rosenthal_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 아키 로젠탈 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>80
공격력 1.10x
이동속도 1.50x
치명타 1%
전용 무기 파일:HoloCure_Aik_Icon.png 아이크 (Aik / アイク)
파일:HoloCure_Aik_Icon.png 파일:HoloCure_Aik_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 아이크 (Aik)
타입: 멀티샷
- 가장 가까운 랜덤한 적에게 아이크를 날려 빔을 발사한다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 빔 사이즈 20% 증가
- 레벨 4 : 아이크 1발 추가
- 레벨 5 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 6 : 아이크 1발 추가
- 각성 : 십자가 형태의 빔으로 변경, 대미지 및 빔 사이즈 30% 증가, 30% 확률로 방어력 감소 디버프 부여
파일:HoloCure_Shallys_Icon.png
스페셜: 샬루이즈 (Shallys)
- 쿨다운: 100초
- 이세계의 민요를 부른다. 매 초마다 적에게 50% 대미지를 가하고 20% 슬로우 디버프를 부여하며 HP를 20% 회복시키는 장미 꽃잎 폭풍을 생성한다.

전용 스킬


적에게 디버프를 걸고 무키로제로 추가타를 가하는 디버프 특화형 캐릭터.

아이크는 누가 봐도 판넬. 자동으로 적을 조준하여 날아가기에 에임이 필요 없고, 각성 후에는 디버프도 묻혀준다. 대신 화력 집중은 전혀 안 되고, 공격 주기와 범위도 애매한데 자체적인 디버프 확률도 30%밖에 안 된다. 대신 0.5에서 새로 출시된 스탬프 시스템을 이용해 온갖 디버프를 덕지덕지 붙일 수 있어서 장기적으로는 꽤 도움이 된다.

샬루이즈는 기본적으로 대미지보다 유틸을 중시한 형태의 능력인데, 무키로제를 어느 정도 올려두었다면 순간적인 딜링 능력을 크게 끌어올릴 수 있어 보스를 상대할 때 유용하다. 하지만 쿨타임이 긴 편이니 주의.

벨리 댄스는 디버프-대미지 설계와는 완전히 따로 노는 스킬이지만 상당히 유용하다. 스택의 중첩에 제한이 없어 계속 움직여서 쌓아두는 것으로 큰 대미지를 이용해 위기를 벗어나거나 보스의 피를 많이 깎는 등의 활용이 가능하다. 처음부터 가지고 시작해서 스테이지 모드 끝까지 한번도 쓰지 않고 가져가면 약 60000% 언저리의 대미지가 되고, 빌드업이 충실하다면 3스테이지 최종보스를 한방에 보내는 것도 가능할 정도. 업적 중 1번의 공격으로 1만 대미지 이상을 적에게 가하는 "Over Nine Thousand?!" 업적이 있는데, 이 역시 벨리 댄스 스택을 잔뜩 쌓은 후 터뜨리는 것으로 달성할 수 있다.

무키로제는 핵심 딜링 스킬. 디버프를 부여할 때마다 확률적으로 디버프의 개수에 비례한 대미지를 가하는데, 디버프가 이미 걸린 상태에서 디버프를 가하는 판정이 나와도 딜이 들어가기에 얼어붙은 바다 등 디버프 위주의 콜라보 무기를 노리는 것에 주력하는 것이 지속딜을 올리는데 도움이 된다. 아로마테라피 역시 범위 내의 적에게 지속적으로 디버프를 거는 스킬이므로 도움이 된다.

아로마 테라피는 디버프 스킬이지만 스택당 효과는 적고 최대 스택을 쌓는데는 오래 걸려서 미묘하다. 노도카처럼 체력이 무지막지한 보스 상대로는 효과 보기 좋다.

디버프를 입힐 때 대미지를 입히는 패시브 무키로제 특성 상 공격을 맞출 때마다 디버프를 거는 콜라보 무기들과 궁합이 좋다. 대미지는 낮지만 공격 속도가 빠르고 슬로우를 가진 얼어붙은 바다, 받는 피해량 증가를 가진 랩독, 광역 슬로우를 가진 부서진 꿈 등이 그 예. 물론 디버프 무기로만 가면 무키로제 원툴이 되므로, 세팅에 따라 적당히 조율할 필요가 있다.

전반적으로 재밌는 컨셉을 지녔으나 상당히 다루기 까다로운 상급자용 캐릭터. 아키로제의 단점은 대량의 디버프 덕에 포텐셜이 높음에도 정작 그 포텐셜을 살릴 요소가 부족하다는 점이다. 이 단점을 메꾸기 위해 대장장이의 장비와 신용카드를 동원해 세팅을 빠르게 완성하고, 레벨업으로 스탯을 펌핑하며 드래곤 파이어나 본 브로스 등 고화력 콜라보와 광역딜이 뛰어난 콜라보에 보강을 집중할 필요가 있다. 이렇게 해서 화력을 성공적으로 끌어올렸다면, 디버프로 축축해진 적에게 고화력 무기를 집중해서 순식간에 녹여버릴 수 있다. 물론 초반은 따로 어떻게 할 방법이 없다. 그냥 악으로 깡으로 버티는 수밖에.

7. JP 2기생

파일:HoloCure_2期生.png
파일:HoloCure_JPGen2Banner.png

0.5에서 추가.

7.1. 오오조라 스바루

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 오오조라 스바루
파일:HoloCure_Oozora_Subaru_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 오오조라 스바루 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.10x
이동속도 1.50x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Baseball_Pitch_Icon.png 야구공 투구 (Baseball Pitch / 野球ボール)
파일:HoloCure_Baseball_Pitch_Icon.png 파일:HoloCure_Baseball_Pitch_Awakened_Icon_.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 야구공 투구 (Baseball pitch)
타입: 원거리
- 전방으로 매우 빠르게 날아가는 야구공을 던진다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 공격 주기 30% 감소
- 레벨 4 : 공이 날아가는 속도가 2배가 되고, 약한 넉백 효과 추가
- 레벨 5 : 공격 주기 50% 감소
- 레벨 6 : 히트 수 제한 3 상승, 대미지 20% 증가
- 각성 : 공격 시 위력이 100% 증가하지만 시간이 지날 수록 위력 보너스가 감소한다.
파일:HoloCure_Duck_Shout_Icon.png
스페셜: 오리의 외침 (Duck Shout)
- 쿨다운: 70초
- 전방으로 매우 시끄럽게 소리를 질러, 적을 밀쳐내고 500% 대미지를 가하며 맞은 적 모두를 5초간 기절시킨다.

전용 스킬
다양한 생존기로 무장해 끈질기게 살아남는 생존형 캐릭터.

야구공 투구는 원거리지만 레벨이 오르면 공격 주기가 기하급수적으로 짧아진다. 따라서 원거리 중에서는 이례적으로 확률에 의존하는 스탬프와의 궁합이 좋다. 속도가 빨라 잘 티가 안 나지만 완연한 포물선을 그리며 날아가며, 히트수 제한이 있지만 넘겨도 사라지지 않고 랜덤한 방향으로 튕겨져 날아간다.

오리의 외침은 스바루의 다른 스킬과 달리 거리에 따른 공격력 감소가 없고 범위도 넓은 편이다. 근접하기 힘든 적을 요격할 때 지르는 용도로 탁월하다.

낙관주의는 이론상 거의 무한히 부활을 부여해주는 유니크한 패시브다. 이론상 딱 한 대만 맞고 그 직후 죽어도 30%의 확률을 뚫고 스택이 발동된다면 부활이 발동하여 살아남을 수 있다. 다만 무적시간은 비교적 많이 주어진 데 비해 회복량이 굉장히 짜다는 것이 단점. 풀스택을 쌓아도 회복량이 전체 HP의 겨우 20%밖에 안 되기 때문에 제대로 된 부활을 도모하기 위해선 회복형 장비와의 병행이 사실상 필수다.

오리의 속삭임은 범위가 굉장히 넓으며, 초반에는 뭉친 적을 쓸어버릴 정도로 위력이 높다. 대신 쿨이 길어서 후반에는 기절 원툴로 전락한다.

오오조라 경찰은 일정 스택을 쌓아 피격에 따라 소모하는 생존형 스킬이다. 특이하게도 피격 무효가 아니라 적이 닿는 순간 좁은 범위 내의 적을 즉사[91]시키는 판정인데, 이 때문에 보스나 일부 잡몹의 특수 패턴은 막아내지 못한다. 그러나 일반 잡몹전에서 스택형 생존 스킬 중에서는 극강의 효율을 보이며, 특히 즉사 판정이 포위나 횡단 등의 특수 패턴에 등장하는 잡몹에도 그대로 적용되기 때문에, 스택만 충분하다면 이러한 피격 강요 패턴을 그대로 지워버리며 몽땅 맨몸으로 뚫어버리는 짓조차 가능하다.[92] 원거리 공격에도 맥없이 발동되며 스택이 날아가는 단점이 있다.

기본 무기의 각성이 가까이서 맞아야 대미지 증가를 온전히 받고, 오리의 속삭임은 가까울 수록 스턴에 걸릴 확률이 높아지는 등 여러모로 근접전에 특화된 구성을 갖고 있다. 거기에 속삭임을 제외한 나머지 두 스킬은 근접 상황에서 부딪힐 때를 대비한 안정성을 확보해주는 스킬인지라 적당한 근접전을 요구하긴 해도 안정적인 것이 강점인 캐릭터.

이론상 스킬만 전부 찍어도 무한 부활이 가능하므로 "couch potato" 업적 달성이 쉬운 캐릭터 중 하나이며, 실제로 성공한 사례도 있다.

여담으로, 홀로큐어의 일본어 툴팁은 이상하게 번역된 것이 간간히 보이는데, 스바루의 전용 무기의 레벨 별 효과의 일본어 툴팁 역시 그 레벨에 오르는 실 성능과는 괴리가 있다.

7.2. 유즈키 초코

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 유즈키 초코
파일:HoloCure_Yuzuki_Choco_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 유즈키 초코 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>65
공격력 1.10x
이동속도 1.40x
치명타 10%
전용 무기 파일:HoloCure_Love_Needle_Icon.png 사랑의 주사기 (Love Needle / 保険医針)
파일:HoloCure_Love_Needle_Icon.png 파일:HoloCure_Love_Needle_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 사랑의 주사기 (Love Needle)
타입: 멀티샷
- 거대한 주사기로 전방을 꿰뚫는다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 크기 20% 증가
- 레벨 4 : 주사기 1개 추가
- 레벨 5 : 공격 주기 15% 감소, 대미지 30% 증가
- 레벨 6 : 주사기 1개 추가, 주사기 발사 거리 25% 증가
- 각성 : 바늘의 끝에 닿은 적에게 1.5배의 대미지를 가한다. 크리티컬 발동 시 20% 확률로 초코의 체력을 5만큼 회복한다.
파일:HoloCure_S._Dynamite_Body_Icon.png
스페셜: 슈퍼 다이너마이트 바디 (S. Dynamite Body)
- 쿨다운: 80초
- 모든 적의 대미지와 방어력 30% 감소, 초코와 가까운 적은 40% 확률로 8초간 초코의 편이 되어 같이 싸워준다.

전용 스킬

유혹을 동반한 크리티컬 힐딜러.

사랑의 주사기는 중거리 공격. 판정이 크고 널찍하며, 멈춘 위치에 짧은 시간동안 남으므로 맞추기는 어렵지 않다. 각성시에 추가되는 끝 부분 명중시 댐증 효과도 효과 보기 쉬운 편. 추가되는 회복 효과는 간호사 스킬을 보조한다.

슈퍼 다이너마이트 바디는 직접적인 대미지는 없지만 보스 상태로는 대미지 증폭을, 일반 적 상대로는 매혹을 통한 화력 분산을 기대할 수 있다. 표기된 매혹 확률은 40%지만, 지속적으로 확률을 굴리므로 실제로는 대부분의 적들이 매혹에 걸려든다. 매혹에 대한 설명은 악마의 속삭임 문단 참조.

초코토 쿠킹은 크리티컬 대미지 버프와 지속적인 유지력을 제공한다. 요리 재료는 딱히 표기되지는 않았지만 드랍율이 높고, 본체 위치와 상관 없이 드롭되자마자 자동으로 회수되는 판정이다. 회복량은 햄버거의 절반. 크리티컬 대미지 버프는 갱신되지 않고 지속시간이 다할 경우 1스택 감소한다. 일반 스테이지에서는 사실상 끊길 일이 없지만 하드모드에서는 강제로 끊기는 구간이 발생한다.

간호사는 회복에 크리티컬이 발생하는 효과가 추가되고 크리티컬 회복시 넓은 범위에 광역 대미지를 꽂는다. 범위는 200픽셀로 상당히 넓은 편. 회복량은 성능에 관여하지 않으며 한번에 많은 피를 회복하는 것보다는 자잘하게 자주 회복하는 게 더 중요하다. 그래서 회복 횟수를 많이 늘려주는 간호사의 뿔과의 조합이 좋은 편. 하지만 크리티컬 회복량 자체는 또 기본 회복량이 높을수록 더 많이 올라가므로 회복량을 높이는 풀코스와의 궁합도 나쁘지 않다.

악마의 속삭임은 크리티컬이 발동된 적을 확률적으로 유혹시키는 효과. 유혹된 적은 초코의 공격력과 속도 스탯을 얻은 상태로 랜덤한 적에게 돌격한다. 유혹된 적이 특수 패턴이 있다면 그대로 발동하나 아무 영향도 주지 않고[93], 지속시간이 만료되면 원 상태로 돌아온다. 원거리 패턴을 가진 적은 유혹된 동안 원거리 공격을 일절 하지 않지만, 예외로 2스테이지 하드 9분 18초에 딱 하나 등장하는 중형 미테이루는 유혹된 상태에서도 캐릭터를 향해 지속적으로 탄막을 날린다. 판정은 없지만.

성장이 궤도에 오르면 쉴새없이 터지는 크리티컬 회복으로 팬들을 갈아버리고, 살아남은 팬들도 태반이 매혹에 걸려 제대로 공격을 못하는 막강한 안정성과 화력을 보여준다. 힐딜러로 분류되는 캐릭터들이 다들 그렇지만 포텐셜은 정말로 월등하다. 약점은 심플한데, 모든 스킬에 크리티컬 명중 조건이 걸려있어 크리티컬 의존도가 매우 높은데도 정작 크리티컬 확률을 보조하는 스킬이 없다. 이 때문에 초반이 은근히 불안정하다. 술은 최우선적으로 지우는 템이 된지 오래고, 집중 선글라스는 간호사에 적용되지 않으며 눈의 여왕은 징기스칸을 포기해야 하기 때문에 스테이지 모드에서는 GWS 알약의 사용이 강제된다. GWS 알약 따위 챙길 겨를이 없을 정도로 장비 세팅이 빡빡한 엔드리스에서는 발목을 더 심하게 잡는다.

징기스칸의 장판 회복 한정으로 풀세트 채용시 간호사의 크리티컬 회복이 제대로 동작하지 않는 버그가 존재한다. 레딧 링크 다른 회복은 정상적으로 동작하므로 이 버그 하나 때문에 풀세트를 거를 이유는 없지만.

0.5 버전 기준에서는 초강캐로 평가받는 소라, 로보코를 뛰어넘은 OP 캐릭터 취급이다. 슈퍼템 없이 기본 무기만 가지고도 하드 2 엔드리스에서 44분을 생존하는 무지막지한 생존력과 화력을 자랑한다. 0.6에서는 쵸코토 쿠킹의 회복량이 반토막나고 멜이 떡상하며 밀려났다.

7.3. 무라사키 시온

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 무라사키 시온
파일:HoloCure_Murasaki_Shion_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 무라사키 시온 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>50
공격력 1.30x
이동속도 1.35x
치명타 5%
전용 무기 파일:HoloCure_Murasaki_Bolt_Icon.png 무라사키 볼트 (Murasaki Bolt / 紫咲ボルト)
파일:HoloCure_Murasaki_Bolt_Icon.png 파일:HoloCure_Murasaki_Bolt_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 무라사키 볼트 (Murasaki Bolt)
타입: 멀티샷
- 전방에 매직 볼트를 발사한다.
- 레벨 2 : 매직 볼트 1개 추가
- 레벨 3 : 대미지 및 속도 20% 증가
- 레벨 4 : 최대 타수 3 증가
- 레벨 5 : 공격 주기 20% 감소
- 레벨 6 : 매직 볼트 1개 추가
- 각성 : 적중 시 30% 확률로 유도성이 있는 매직 볼트를 발사
파일:HoloCure_KusogaKick_Icon.png
스페셜: 쿠소가 (KusogaKick)
- 쿨다운: 90초
- 하늘로 높이 뛰어올라 3초간 무적 상태가 된다. 3초 후에는 땅으로 떨어지며 주변의 적들에게 1000%의 대미지를 가한다.

전용 스킬

위치 전환으로 맵을 넘나들며 안전지대를 마련하는 데 특화된 상급자용 생존형 캐릭터.

무라사키 볼트는 중거리에 직선으로 나가는 매직 볼트를 다수 발사한다. 레벨업을 할수록 다수의 관통되는 화살을 부채꼴 모양으로 발사하는 식으로 변하며, 각성할 경우 화살에 맞은 적에게 추가타를 가하는 유도 화살을 발사한다. 사거리는 적당히 길어 짤짤이를 넣을 때 나쁘지 않으며, 시온에게 가까이 붙거나 거대한 적에게는 한 번에 다수의 화살을 맞춰 폭딜을 가하기에 좋다. 폭탄 스탬프 장착시에는 폭발로도 추가타가 발동해 화력이 크게 오르고, 타수가 많아서 확률성 스탬프도 잘 터트린다. 투사체 스탬프 사용시에는 공격범위가 크게 늘어나는 등 전용무기를 약화시키는 스탬프를 제외하면 안 어울리는 스탬프를 찾기가 더 힘들다.

쿠소가킥은 3초간 시온이 화면 밖으로 사라지고 범위를 표시하는 넓은 마법진이 생성되며, 이후 착지해 넓은 범위에 1000%의 피해와 넉백을 가한다. 시전 중에는 이미 깔린 장판과 일부 무기를 제외한 대부분의 공격이 정지된다. 초반에는 적들에게 포위된 위급한 상황에서 일발 역전을 노릴 수 있는 강력한 생존기 겸 폭딜기지만, 스페셜 한방에 적들이 일소되지 않는 시점이 오는 순간 잉여가 된다. 1000%가 높은 수치처럼 보이지만 성장치에 한계가 있는데다, 무적시간동안 대부분의 공격이 끊기는 것을 고려하면 오히려 안 쓰는 쪽이 더 높은 아웃풋이 나온다. 그렇다고 순수 생존기라고 치기에도 파우나나 사나의 장시간 무적과 비교하면 초라한 수준에, 상술한 공격 끊김 때문에 스페셜을 썼는데 오히려 더 위험한 상황에 처할 수도 있다. 이 때문에 후반에 가면 거의 봉인기로 전락하며, 무적 시간 중에도 아이템을 회수할 수 있고 모루나 홀로존 상자와 상호작용이 가능한 점을 살려 접근하기 까다로운 위치에 있는 아이템을 공중에서 줍고 튀는 용도로만 쓰인다. 무적 상태일 때도 장애물은 피하지 못하므로 그 부분은 유의하는 것이 좋다.

쿠소가키는 15초마다 확정 회피 버프를 얻고, 회피시 10초간 30/45/60% 공격력 버프를 부여한다. 회피 버프와 공격력 버프는 별개의 버프로 동작하며, 각각 최대 1스택의 버프만 보유할 수 있다.[95] 공격력 버프는 회피 버프의 종류와 무관하게 발동되므로, 회피를 부여해주는 장비인 헤드폰으로도 발동할 수 있으며 스페셜의 무적이나 흑마술의 워프 후 짧은 무적으로도 발동 가능하다.

이 스킬의 진가는 들어오는 대미지를 1회에 한해 무효화해버리는 회피 효과를 15초마다 확정적으로 걸어주는 것으로, 쿠소가킥 종료 직후나 워프존 이용 타이밍 등 적들에게 노출되기 쉬운 타이밍에 생존을 보장해준다. 다만 회피가 발동하면 15초 동안은 다음 타격에 무방비하게 노출되므로, 공격력 버프 얻겠다고 쿨타임마다 적에게 들이받는 것은 권장하지 않는다. 또한 가동률이 떨어지고 1회성이라는 약점이 있어서, 야고런에 도달하면 유통기한이 다해버린다.

흑마술은 8초마다 시온의 발 밑에 워프존을 생성하며, 워프존은 맵 상에 최대 2개까지 동시에 존재할 수 있다. 워프존이 주변의 적들에게 웬만한 스페셜 급의 피해를 주기적으로 주긴 하지만, 범위가 너무 좁으므로 일반적으로는 워프존 위를 적들이 막고 있지 않도록 하기 위한 조치로 보는 게 좋다. 생성된 워프존 위에 시온이 이동을 멈추면 즉시 반대편 워프존으로 이동한다. 워프는 1초에 1번만 가능하며, 워프 후 0.15초간 무적시간이 발생한다. 원래 컨셉대로 쓰기 위해서는 워프존 쿨타임마다 적절한 위치로 이동해 배치해야 하는데, 적이 사방에서 장애물을 무시하고 몰려들고 후반으로 갈수록 이동이 제약되는 게임 특성상 그 제대로 쓰는 것이 거의 불가능하다. 이렇듯 원래 컨셉대로 사용하는 건 불가능한 대신, 워프존을 거의 붙여놓다시피 생성한 다음 워프시 발생하는 짤무적을 활용해 생존력을 높이는 용도로 쓸 수 있다. 한 번 워프했다면 조금이라도 움직여야 다시 워프할 수 있으니 주의.

툴팁에는 설명되어 있지 않지만, 시온이 위프존을 이용해 순간이동할 경우 마법 마늘도 시온의 위치로 같이 이동한다. 엉뚱한 곳에서 혼자 돌아다니고 있는 마늘을 컨트롤할 수 있는 유일한 방법이므로, 마늘의 스페셜 게이지 충전 효과를 최대한 써먹고 싶다면 워프존을 잘 활용해야 한다. 스테이지 초반에는 이 점을 이용해 워프존 2개를 가까운 곳에 생성해두고, 두 지점을 번갈아가면서 밟아 마늘을 가까이 끌어오는 것으로 피해 영역을 집중시켜 일종의 거점처럼 활용할 수 있다.

마법 마늘[96]은 60/110/160px 주변의 적에게 틱당 100/150/200%의 피해를 주는 소환수를 생성한다. 마늘은 무작위로 맵을 떠다니며, 시온이 피해 범위 내에 들어와있다면 스페셜 게이지를 천천히 채워준다. 마법 마늘이 가하는 피해는 게임 초반에 은근히 쏠쏠하므로 초반엔 시온이 마늘을 따라다니며 범위 밖의 적들을 화살로 저격하는 식으로 운영하는 것이 편하다. 다만 중반부터는 마늘의 딜만으로 적을 처리하기엔 애매하고, 워낙 무작위적으로 움직이는지라 적들의 무리를 뚫고 마늘을 따라다니기에는 위험성이 크다. 일단 마늘도 별개의 소환수 판정이라 경험치를 주워주기 때문에, 나중에는 아메의 부바처럼 알아서 돌아다니게 두고 자신은 다른 곳의 경험치를 줍는 것도 추천할 만하다.

성능 면에서의 하자가 큰 캐릭터로, 핵심적인 문제는 전무한 시너지 요소로 인한 극단적인 후반 약세다. 쿠소가키는 일회성 무적에 그치는 저열한 성능에 가동률이 낮으면서 화력 버프도 대단치 않고, 마늘은 10분대만 되어도 체감 화력이 크게 떨어져 딜적인 면모를 기대하기 어려운데 스페셜 게이지 보조는 수치 자체도 시원찮은데다 스페셜이 무적기 정도의 가치밖에 없는 시온에게 있어 매력적인 유틸리티가 아니다. 고유 기믹인 흑마법은 장애물을 무시하는 적들이 사방에서 쇄도하는 게임 시스템 근간과 어우러지지 못해 제대로 써먹기 어려운 애물단지 같은 컨셉의 스킬로, 데미지는 높은 축이나 범위가 쥐꼬리만해 실질적으로 의미가 없다. 스페셜마저 그저 그런 단발성 광역기에 불과해 후반에는 그냥 4초 무적기나 다름없는 신세. 그나마 전용무기가 스탬프를 두루 괜찮게 받는 편이나, 이 또한 독보적인 수준은 못 되며 더욱 우수한 평타를 지닌 캐릭터가 얼마든지 있다. 심지어 자체 스테이터스마저 저열해 체력 수치가 50으로 기믹성 체력인 44.5의 아쿠아를 제외하면 꼴찌다.

결국 바닥을 기는 성능의 스킬셋으로 인한 끔찍한 화력에도 불구하고 회피 특화라는 컨셉조차 구라, 제타 등의 유사한 캐릭터에 비해 딱히 낫다고 쳐줄 수 없는 모순적인 캐릭터로, 정말 무엇 하나 봐줄 만한 구석이 없는지라 팬심이 아닌 이상 선택의 근거가 매우 희박하다. 그나마 구라와 비교하면 생존기의 신뢰성이 높다는 메리트 정도는 있었으나, 제타가 사실상 상위호환에 가까운 캐릭터로 등장해 한층 더 암울해진 캐릭터.

뭔가 노려볼 만한 시너지 요소 자체가 없으므로 화력 보조 계열의 장비 중에서는 마땅히 어울리는 것이 없고, 회피형 캐릭터에게 추천되는 생존 장비인 헤드폰+다키마쿠라, 체력 회복을 위한 우버 쉽 등을 목표로 하면 좋다. 운 좋게 쿠소가키의 족쇄를 얻었다면 아예 에너지 드링크, 마스크, 주사식 아사코코 등의 패널티가 붙은 고밸류 아이템을 골라 집어 부족한 포텐셜을 보충할 수 있는데, 애초에 쿠소가키의 족쇄가 시온의 도전과제로 해금되는 것을 보면 제작진도 이를 의도한 것으로 보인다.

7.4. 나키리 아야메

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 나키리 아야메
파일:HoloCure_Nakiri_Ayame_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 나키리 아야메 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.30x
이동속도 1.30x
치명타 10%
전용 무기 파일:HoloCure_Dual_Katana_Icon.png 이도류 (Dual Katana / 二刀流)
파일:HoloCure_Dual_Katana_Icon.png 파일:HoloCure_Dual_Katana_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 이도류(Dual Katana) [97]
타입: 근접
- 전방으로 두번 베어낸다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 크기 10% 증가
- 레벨 4 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 5 : 후방으로도 두번 베어낸다.
- 레벨 6 : 대미지 20% 증가
- 각성 : 이도류로 적을 해치울 시 40% 확률로 적을 영혼으로 바꾼다. 영혼이 된 적은 밖으로 날아가며 가는 길에 있는 적에게 대미지를 가한다.
파일:HoloCure_Spirit_of_the_Oni_Icon.png
스페셜: 오니의 혼(Spirit of the Oni)
- 쿨다운: 70초
- 이도류의 공격속도가 200% 상승한다. 발동 후 4초 뒤, 혼이 화면을 베어내며 적 전체에게 1000%의 대미지를 가한다.

전용 스킬

높은 속도를 지닌 평타 위주 근접딜러.

이도류는 전방을 두번 베어내고, 강화 시 후방도 동일하게 베어내면서 거의 전방위를 커버하는 매우 우수한 평타다. 각성 시에는 적을 투사체로 바꾸는 효과까지 추가되어 원거리까지 커버할 수 있게 된다. 핵심 패시브도 평타에 달려있어 대미지, 공속, 범위 강화 등의 스탬프를 적극 사용해 강화해주는 것이 권장된다.

오니의 혼은 평타 강화와 막타가 붙은 스킬. 막타는 계수가 높지만 후반으로 갈수록 장식에 가까워진다. 각종 스탬프와 보강으로 평타에 힘을 실어줄수록 위력이 높아진다.

마음의 벽은 생존을 담당하는 스킬로, 최대 강화 시 4번 피격당하면 4초의 무적을 부여한다. 피격 조건이 매우 거슬리지만 그걸 감안해도 4초나 되는 무적은 매우 파격적이다. 웬만해선 무리 횡단 등의 피격 강요 패턴에도 몸박으로 빠져나올 수 있을 정도. 피격 조건보다는 오히려 10초의 내부 쿨타임이 거슬리는 편인데, 이상한 타이밍에 발동되면 정작 정말 위험할 때 쿨타임이 돌고 있을수 있다는 게 최대의 단점으로 꼽힌다. 하드코어에서는 다키마쿠라 없이는 못 쓴다.

나키리움은 그레이즈에 도움을 주고 성장에도 보탬이 되는 스킬. 다만 이동속도 버프가 주변 적의 숫자에 의존적이기 때문에 계속 오르락내리락 하는 점이 살짝 신경쓰일 수도 있다. 그리고 아야메의 기본 이동속도는 스이세이와 함께 최하위이므로, 근처에 적 없이 탄막만 날아오는 상황에 의외로 취약하다.

오니족 숙녀는 공격속도 버프. 초반에는 유지하기 쉽지만 원거리 콜라보 무기가 한둘씩 갖춰질수록 오히려 유지하기가 어려워진다. 원활하게 유지하기 위해서는 크기 증가 스탬프로 평타의 범위를 넓힐 필요가 있다. 물론 1무기 플레이 중이라면 신경쓸 일 없는 문제.

단점으로는 자체적인 회복 능력이나 공격력 증가 수단이 없다는 것. 공속 40%는 굉장히 큰 수치이기 때문에 평소 대미지가 크게 부족하지는 않지만, 공속 영향을 받지 않는 무기 위주면 크게 약화되는 면이 있다. 다만 공격력은 상점 업그레이드와 합연산이라 공격속도가 훨씬 효율이 높기도 하고, 회복은 장비를 통해 비교적 쉽게 수급할 수 있는 스탯이며, 수급이 어렵지만 중요도는 높은 이동속도와 공격속도의 비중이 높기 때문에 성장 포텐셜은 상당히 높은 편이다.

비교적 희귀한 스탯인 공속을 자체적으로 크게 챙기다 보니 1무기 플레이에서 화력 플레이에 굉장히 강력하다. 보통 아이리스와 함께 1무기 플레이 최강자 투탑으로 꼽힌다. 아이리스가 자체 회복력과 평타의 엄청난 연타 및 흩뿌리기 성능으로 몹을 정리한다면, 아야메는 칼질의 적당한 범위와 속도 및 대미지로 적을 쓸어담는 타입. 평타에 강화를 몰아주고 대미지 관련 스탬프로 채운 다음 자체 공속 버프를 위시해서 몰아치면 어떤 스테이지든 전부 갈아버릴 수 있다.

7.5. 미나토 아쿠아

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 미나토 아쿠아
파일:HoloCure_Minato_Aqua_Icon.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:HoloCure 미나토 아쿠아 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>44.5
공격력 1.20x
이동속도 1.40x
치명타 10%
전용 무기 파일:HoloCure_Cleaning_Broom_Icon.png 청소용 빗자루 (Cleaning Broom,ほうき)
파일:HoloCure_Cleaning_Broom_Icon.png 파일:HoloCure_Cleaning_Broom_Awakened_Icon.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 청소용 빗자루 (Cleaning Broom / ほうき)
타입: 멀티샷
- 커다란 청소용 빗자루를 던진다.
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 넉백 추가
- 레벨 4 : 빗자루 1개 추가
- 레벨 5 : 크기 15% 증가
- 레벨 6 : 공격 주기 15% 감소
- 각성 : 빗자루 1개 추가, 30% 확률로 적을 젖음 상태로 만듬, 적이 가진 젖음 스택 하나당 빗자루의 대미지 20% 증가
파일:HoloCure_NEKO_Icon.png
스페셜: 네코(Neko / NEKO)[98]
- 쿨다운: 60초
- 조준된 방향으로 달려가는 거대한 네코[원본이미지]를 소환한다. 적과 부딪힐 시 300%의 대미지를 가하고 넉백시킨다.

전용 스킬
적과의 거리를 유지하면서 투사체로 대미지를 가하는 상급자용 원딜러.

특기할만한 점으로 체력이 정확히 44.5(...)로 모든 캐릭터 중 최하위다. 다만 소수점까지 있는 걸 봐서는 정말로 패널티를 주려고 했다기 보단 제작진이 44.5 밈을 활용하기 위해 기본 체력을 빼서 솔로라이브에 별도로 붙여놓은 것에 가깝다. 특히 랭크나 팬덤수치를 올릴 경우 이 44.5의 체력을 볼 일은 별로 없을 것이다. 그래도 극초반에는 낮은 체력 때문에 비명횡사하기 쉬우니 주의. 또한 레벨업 선택지 중 체력 증가의 효율이 떨어지는 단점이 있다.

청소용 빗자루는 적당한 발사각과 적당한 크기를 지녔다. 중력의 영향을 받는 단점이 있지만, 원거리에서 적당히 조준해도 여러 개의 빗자루를 맞출 수 있는 수준으로 널널하다. 투사체 수 스탬프라도 붙이면 화면 반을 커버한다.

네코는 발동 즉시 조준한 방향의 반대편에서 네코가 생성되어 조준 방향으로 전진하며, 닿은 적에게 피해를 주고 밀쳐낸다. 네코는 고정된 거리까지 이동한 뒤 사라진다. 넉백 효과가 강력해서 적의 접근을 차단하는 용도로 탁월하다. 쿨타임도 짧은 축에 속해서 무리 없이 쓸 수 있다.

솔로라이브는 거리 벌리기+화력 증가 패시브. 저난이도 스테이지에서는 공격력 보너스를 받기 쉬우나 난이도가 올라갈수록 이동속도 보너스 원툴이 되어버린다. 갈수록 맵이 좁아져서 피할 곳도 마땅치 않고.

청소 메이드는 약간의 픽업 범위 증가와 함께 크리티컬 대미지 보너스를 준다. 픽업 범위 증가는 만렙 기사의 우유 수준으로 쏠쏠한 반면 크리티컬 대미지 보너스는 수치가 영 높지 않다.

덜렁이는 아쿠아의 핵심 스킬. 멀티샷 타입에 한해 투사체를 1개 추가하는 강력한 스킬이다. 멀티샷 타입은 기본 공용 무기와 콜라보 무기 중에 가장 많은 타입이며 본인의 평타도 멀티샷 무기로 분류되기 때문에 극초반에는 대부분의 무기를 처음부터 2배로 발사하는 강력한 모습을 보여준다. 평타의 투사체를 증가시키는 스탬프는 존재하지만, 모든 무기에 대응하는 투사체 증가 스킬은 아쿠아가 가진 것이 현재로선 유일. 강력한 성능에 대한 페널티로 멀티샷 무기에 한해 최소 10% 확률의 대미지 반감, 즉 최종 대미지 5% 하락 정도에 해당하는 페널티가 부과되어 있으며 비슷하게 자체 페널티를 가진 벨즈와 달리 최종 강화 시에도 없어지지 않는다.

궁합이 가장 좋은 콜라보 무기로는 납작쿵판, 유키요즈키, 라이트 빔, 드래곤 파이어 등을 꼽을 수 있다. 납작쿵판은 2개에서 3개로, 유키요즈키는 3개에서 4개로, 라이트 빔과 드래곤 파이어는 4개에서 5개로 늘어나므로 각각 50%, 33%, 25% 가량의 대미지 증가를 기대할 수 있다. BL책도 의외로 영향을 받아 그 파생형인 얼어붙은 바다도 투사체가 하나 늘어나지만, BL 부녀자는 게임자체에서 무기 분류가 '근접 무기'로 분류되어 있어 영향을 받지 않는다. 미코로네, 흡입식 아사코코, 피트니스의 링도 모두 적용을 받지만 원래 투사체가 많은 무기들이다보니 효율이 아주 좋지는 않다. 부서진 꿈과 본 브로스는 투사체 수 증가 효과를 적용받지 않으나 투사체 피해 반감은 적용되므로 함정 콜라보다.

전반적으로 0.5에서 가장 강력한 포텐셜을 지닌 캐릭터 중 하나로 평가받는다. 원딜 컨셉이 쓰기 어렵지만 그만큼 리턴이 크고, 무기 궁합은 물론이며 원딜 컨셉을 강화하는 악마 모자, 크뎀증 범위를 늘려주는 사나의 리미터와 기사의 우유, 크뎀증을 살릴 수 있는 GWS 알약과 술, 희망 소다 등 장비에서도 주목할만한 궁합이 많아 빌드를 짜기가 재밌는 캐릭터. 대신 고난이도 스테이지로 갈수록 솔로라이브의 공증 효과를 누리기 까다로우므로 생각없이 쓸 만한 캐릭터는 아니다. 당장 궁합이 좋다는 위 아이템들도 악마 모자를 청소메이드와 병용하려면 화력이나 생존에는 도움이 안되는 리미터 3레벨이 필수적이고 청소 메이드도 다른 크리티컬 패시브에 비교하면 그다지 좋은 편은 아니기에 고난도 스테이지일수록 멀티샷 무기활용에만 집중하는 것이 더 좋을 수 있다.

8. JP 3기생


0.7에서 추가 예정.

8.1. 우사다 페코라

폭탄마 캐릭터에 맞게 알라봉스러운 당근 RPG가 주 무기로 예정되어 있다. #

8.2. 시라누이 후레아

스플래툰의 영향을 받은 잉크총이 있으이며, 엘프렌드와 샌즈를 섞은 듯한 아이콘인 스페셜이 준비되어 있다. #

8.3. 시로가네 노엘

메이스를 평타로 가지고 나왔다. 흔히 "족장 무브"로 불리는 노엘 특유의 동작을 형상화한 게이지가 있다. #

8.4. 호쇼 마린

애니메이션 PV에서 보여주었던 검과 권총을 평타로 가지고 나왔다. 특유의 "무라무라" 게이지라는것을 가지고 있다. #

9. JP 4기생


0.7에서 추가 예정.

9.1. 키류 코코

칼 형태의 평타를 들고 있으며 용 형태의 궁극기를 가지고 있다. # [102]

9.2. 아마네 카나타

머리의 앤젤헤일로는 완전히 수리검 취급의 평타가 되었다. 도마는 역시나 특대 사이즈다. 천사와 고릴라 수치가 있다. #

9.3. 토코야미 토와

FPS에 특화된 토와 답게 APEX에서 볼법한 총기를 들고 나왔으며 특수 드랍 아이템으로 탄약이 있어 평타에 탄창 개념이 있다. 공개된 스샷에선 2주전 코코와 달리 자신을 모티브로 한 아이템인 악마의 모자의 거리 표시 원이 없는 모습을 보여준다. #

9.4. 츠노마키 와타메

하프 모양의 평타 무기와 와타메 나이트 피버를 연상케 하는 선글라스 수치가 있다. 궁극기는 와타빔으로 추정되는 아이콘이 준비되어 있다. #

9.5. 히메모리 루나

아이템 없이도 범위형 오오라를 펼치고 있는것으로 보아 패시브로 추정되며 엘렉톤으로 추정되는 궁극기 아이콘이 준비되어 있다. #

10. ID 1기생 - AREA15

파일:HoloCure_INDONESIA .png
파일:HoloCure_IDArea15.png

0.6에서 추가.

10.1. 무나 호시노바

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 무나 호시노바
파일:무나 아이콘.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:무나 전신.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>70
공격력 1.10x
이동속도 1.30x
치명타 1%
전용 무기 파일:홀로큐어 초승달.png 초승달(Crescent Moon)
파일:홀로큐어 초승달.png 파일:각성 초승달.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 초승달 (Crescent Moon)
타입: 근접
- 회전하는 초승달을 호를 그리며 앞으로 던진다
- 레벨 2 : 크기 20% 증가
- 레벨 3 : 대미지 20% 증가
- 레벨 4 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 5 : 크기 20%증가, 범위 20%증가
- 레벨 6 : 대미지 30% 증가
- 각성 : 5번째 타격마다 보름달을 소환해 범위 공격 시전
파일:달의 여신.png
스페셜: 달의 여신(Moon Goddess)
- 쿨다운: 90초
- 주변 적에게 피해를 입히고 일정시간동안 달의 여신으로 변신한다. 기본공격이 변경되고 데미지와 이동속도가 증가한다.
전용 스킬
적이 많을수록 성능이 증가하는 다수전 특화 딜러

초승달은 이동 방향에 따라 궤도가 조금씩 변한다. 1레벨부터 범위가 상당히 널찍한 편. 각성시 효과는 전용무기가 5번 히트할 때마다 그자리에 보름달을 생성해 범위공격을 하는데, 횟수에 제한이 없어 적이 많을수록 딜량이 수직 상승한다. 스페셜로 변신한 상태에서는 특이하게 추가타가 플레이어 위치에 생성되어 스페셜 사용중 발생하는 최소 사거리를 보완한다.

달의 여신은 주변에 광역 대미지를 주고 High Tide 뮤비에 등장한 여신의 모습으로 변신한다. 변신한 상태에서는 전용 무기가 어마어마한 범위의 참격으로 바뀐다. 전용무기 각성만 찍어도 수직으로 화면 밖까지 나갈 정도. 변신 상태에서도 전용무기 판정이 남아있어 보름달 추가타는 물론 각종 스탬프 효과까지 전부 적용된다. 무적 판정은 없으므로 변신했다고 마구 들이대는 것은 삼가는 편이 좋다.

달의 노래는 몰이기. 구라의 아틀란티스의 힘과 비슷하지만 쿨은 길고 1개만 나간다. 약간씩 전진하는데, 3스테이지 하드의 적처럼 이동속도가 빠르면 그냥 뚫고 나오기도 한다. 후술할 스킬로 인해 피격을 최대한 허용하면 안되는 무나가 적 무리를 헤치고 빠져나갈 틈을 만들어주는데 의의가 있다.

무나 & 호시노바는 평소에는 20~60%의 공격력 보너스를 받다 피격당하면 15%의 받피감으로 전환되는 버프. 간단하지만 피격 판정이 발생하면 다키마쿠라나 헤드폰의 효과를 무시하고 무조건 버프가 전환되기 때문에 유지하기가 까다롭다.

월면 건설은 블록 드롭율도 높고 폭발 범위도 높은 편이라 딜량이 제법 쏠쏠하다. 스페셜 쿨감은 덤. 그러나 강화 수단이 한정적인 자체 계수 스킬이기 때문에, 후반까지 유효한 스페셜 쿨감 효과를 누리기 위해서는 풍뎅벌레가 필수적이다.

전용무기, 스페셜, 스킬 모두 광역기라 물량에 강하다. 대신 단일딜이 떨어지는 편이므로 드래곤 파이어나 마킹 스탬프 같은 것으로 적절히 보완해줄 필요가 있다.

달의 여신으로 변신하는 스페셜의 연출과 성능이 동료 멤버들과 시청자들에게 화제를 모았다. 특히 무나의 사장인 우사다 페코라가 무나의 스페셜에 뛸 듯이 즐거워하며 자기도 달토끼 여신님이고 싶다는 드립을 치는 모습은 숱한 키리누키로 남았다. # 초승달 부메랑을 던지면서 뽈뽈대며 뛰어다니던 캐릭터가 눈부신 폭발 후에 황금빛 아우라를 뿜어내며 신비로운 소리와 함께 어마어마한 범위의 평타로 화면을 휩쓸어버리는 공격에서 나오는 쾌감이 압권.

소소한 이스터 에그로, 무나로 플레이하면 훔친 저금통 장비의 명칭이 '되찾은 저금통'으로 바뀐다. 성능은 그대로.

10.2. 아윤다 리스

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 아윤다 리스
파일:아윤다 리스 아이콘.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:아윤다 리스 전신 일러스트.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.10x
이동속도 1.50x
치명타 5%
전용 무기 파일:넛츠.png 넛츠(Nuts)
파일:넛츠.png 파일:각성 넛츠.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 넛츠 (Nuts)
타입: 멀티샷
- 약간의 견과류를 던진다
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 넛츠 1개 추가
- 레벨 4 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 5 : 넛츠 1개 추가
- 레벨 6 : 대미지 20% 증가, 투사체 속도 50% 증가
- 각성 : 투사체 크기 30% 증가, 타수 제한 2배로 증가, 넛츠가 화면 가장자리에 도달하면 1회 튕김
파일:빅 넛츠.png
스페셜: 빅 넛츠(Big Nuts)
- 쿨다운: ??초
- 파워풀한 노래로 적들을 3초간 기절시킨 뒤, 빅 넛츠를 떨어트려 주변의 적에게 400%의 대미지를 준다.
전용 스킬
홀로코인을 수집하여 기본무기의 화력을 늘려나가는 광역 딜러.

전용무기인 넛츠는 부채꼴 방향으로 다수의 견과류를 던진다. 여러 투사체를 동시에 맞출 수 있어 근접전과 덩치가 큰 보스 상대시 괜찮은 화력을 기대할 수 있다.

빅 넛츠는 사용시 범위내 적을 기절시키고 거대한 도토리 4개를 떨어뜨린뒤 폭발시킨다. 도토리는 폭발할 때 전방으로 넛츠를 발사한다. 화력이 엄청나게 좋지는 않기 때문에 탈출기에 가깝다.

논스톱 넛츠는 기본무기는 물론 이 스킬을 포함한 모든 공격수단으로 발동한다. 칼리와 비슷하게, 저난이도 스테이지에서는 팬들이 펑펑 터지며 NNN을 재현하는 반면 고난이도 스테이지에서는 빛이 바랜다. 이 스킬로 생성되는 넛츠는 전용무기 판정을 받지 않는다.

디즈는 전용무기에 적 체력비례 퍼뎀을 추가하는 기술. 홀로큐어에서 유일한 체퍼뎀 스킬이며, 공속을 비약적으로 늘려주는 아이템들과 같이 업데이트 되었기에 스킬 자체의 밸류가 높다. 보스에게 적용이 안 되는 약점이 있으나 전용무기의 높은 타수를 이용해 조준한 방향의 팬들을 확실하게 처리할 수 있다. 또한 이 스킬을 이용해 적의 체력을 확인할 수 있다.

DLC로 소환되는 분신은 본체와 가까운 랜덤한 위치에 생성되며, 플레이어가 조준한 방향과 같은 방향으로 전용 무기를 발사한다. 소환수로 판정되어 경험치와 홀로코인을 회수해준다. DLC 자체의 성능으로 홀로코인을 버는 것 외에도 홀로코인을 줍는 것, 훔친 저금통 등으로 코인을 얻는 것에도 적용된다. 분신 3체를 지속적으로 유지하기 위해서는 훔친 저금통이나, 탐욕 스탬프 중 하나가 반드시 필요하다. 논스톱 넛츠와 마찬가지로, 분신의 공격은 전용무기 판정을 받지 않아 디즈와 스탬프를 발동시킬 수 없다.

모든 스킬이 전용무기에 의존하는 형태이기에, 전용무기에 힘을 싣는 세팅이 유효하다. 타수도 꽤 되기에 우사켄, 시라켄 같은 전용 무기 강화계 스탬프들하고 궁합이 좋고, 0.6에 리워크된 피키피키피망은 대놓고 같이 쓰라고 만들었을 정도이다. 대신 모든 스킬이 자체 계수가 아예 없이 무기 공격력을 복사해오는 식이기에 풍뎅벌레의 효과는 적용받을 수 없다. 반대로 경량화나 유닛 스탬프와는 상극이다. 두 스탬프가 자주 쓰이지는 않으므로 별 상관 없는 이야기지만.

아이리스를 잇는 새로운 코인 앵벌이용 캐릭터로 주목받고 있다. 관통과 바운스가 달린 멀티샷 무기에 전용스킬의 효과로 투사체 수가 4배로 늘어나는데다 체력 비례 데미지 스킬 덕분에 공속만 높여도 후반부의 화력이 보장되는데에 착안한 것이다. 1무기 제한 + 피망을 기본으로 극공속 빌드를 채용한다. 앵벌이 빌드니 슈퍼챗타임, 할루는 필수며 사탕, 마스크는 있으면 좋다. 능력치 선택은 공속, 체력 위주로 선택하고 스티커는 욕망, 외톨이(공속 증가로 대체 가능), 발사체 증가를 채용한다. 무난하게 빌드를 탔다면 10만단위 홀로코인은 예사고 운 좋게 슈퍼챗 타임과 욕망 스탬프를 일찍 확보했다면 20~30만 단위가 찍혀있기도 한다.

10.3. 아이라니 이오피프틴

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 아이라니 이오피프틴
파일:이오피 아이콘.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:이오 전신.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.20x
이동속도 1.40x
치명타 1%
전용 무기 파일:페인트 브러쉬.png 페인트 브러쉬(Paint Brush)
파일:페인트 브러쉬.png 파일:각성 브러쉬.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 그림붓 (Paint Brush)
타입: 근접
- 큰 붓을 휘두른다
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 붓을 두번 휘두름
- 레벨 4 : 대미지 20% 증가
- 레벨 5 : 붓을 세번 휘두름
- 레벨 6 : 공격 크기 25% 증가
- 각성 : 대상에게 페인트를 묻히고, 페인트가 묻은 적에게는 치명타 확률 15% 증가, 페인트가 묻은 적은 지면에 페인트를 남겨 무기 공격력의 50%의 피해를 입힘
파일:드로우!.png
스페셜: 드로우!(Draw!)
- 쿨다운: ??초
- 제한시간동안 큰 붓을 조종하여 페인트를 칠하여 적에게 데미지를 준다. 마우스를 사용하는 게 가장 편하지만 키보드나 패드로도 붓 이동과 페인트 칠이 가능하다.

전용 스킬
포위당했을 때 빛을 발하는 능력을 가진 생존형 캐릭터

그림붓은 근접 평타로, 각성할 경우 페인트를 묻히고 페인트가 묻은 적에겐 추가 치명타 확률이, 그리고 땅에 페인트를 남겨 그 페인트를 밟으면 대미지를 주게 하는 등의 기믹이 있다. 에임을 실시간으로 반영하지 않기에, 전부 휘두르기 전 까지 처음 휘두르기 시작한 방향으로 공격이 고정된다.

드로우!는 시간을 멈춘 후, 20초가 경과하거나 페인트를 전부 사용할 때까지 거대한 붓을 조작해서 페인트를 뿌려 공격하는 딜링기. 이 능력으로 남긴 페인트 역시 밟으면 대미지를 준다. 마우스 버튼 좌측 & 우측을 클릭하거나 공격 방향 고정 & 스페셜 사용 버튼을 꾹 누르는 것으로 한 지점에 집중해서 공격할 수 있기에, 단일 보스에게 사용할 경우 극딜 능력이 꽤 출중하다. 지속 시간동안은 게임 시간이 흐르지 않아서 보스를 빠르게 처리할 때도 유용. 반대로 아무 것도 안하고 시간을 보내는 것도 가능한데, 실제로 20초동안 아무 것도 하지 않는 업적이 있다. 여담으로 적들의 시간이 멈춘거지 이오피는 이동 불가일 뿐 시간이 멈춘게 아니기 때문에 일부러 제한 시간을 끝까지 사용해 온갖 이득을 챙겨갈수 있다.[105] 봉제인형으로 들어오는 누적딜도 계속 들어오므로 주의.

에로피는 힐링기. 주변 적이 많으면 많을 수록 회복량이 높아지지만, 50 픽셀이라는 좁은 범위로 인해 원거리 공격엔 효과를 볼 수 없고, 수많은 적 무리에 둘러 쌓인 상황이라면 힐이고 뭐고 순식간에 사망하기 때문에 버티기는 좋아도 단독으로는 엄청나게 믿을만한 생존기가 되진 못한다. 그런데 야고런에서는 상황이 180도 바뀌어서 최강의 생존기가 된다. 야고는 물량도 많고 떨쳐낼 수도 없어서 조건 충족이 쉬운데다, 특이하게 최대 회복량의 한계치가 정해져 있지 않아서 풀 세트나 받피감 세팅으로 보조하면 1초컷내는 대미지가 들어오지 않는 이상 죽지 못한다.

외계인식 세뇌는 일정 시간마다 발동하는 광역기로, 맞은 적은 일정 시간동안 세뇌되어 뒤로 움직이게 되며, 거기에 맞은 적의 머릿수만큼 치명타 확률 버프를 얻게 된다. 버프의 지속 시간과 쿨타임이 15초로 정확하게 일치하기에, 영속 치명타 버프 스킬로서의 기능도 한다.

다국어는 떨어진 오브의 종류에 따라 다른 버프를 주는 버프 스킬. 밸류가 떨어지는 획득 범위를 제외하면 여러모로 유용한 버프들이다. 오브를 주우면 광역딜이 들어가기는 하나, 떨어지는 오브를 전부 주워먹다보면 유지하고 싶은 버프를 유지하지 못할 수 있기에 종류를 잘 보고 먹을 필요가 있다.

스킬들이 전반적으로 적이 뭉치고 근접한 상태일수록 효율이 오르게 되어 있다. 문제는 이 컨셉을 든든하게 뒷받침해줘야 할 에로피 스킬이 야고런에서 높은 효율을 보이는 기형적인 구조라는 것. 이 때문에 고난이도 스테이지일수록 회복과 탱킹 장비의 의존도가 수직 상승한다. 스테이지 모드더라도 징기스칸은 무조건 챙겨가야 하고, 다른 무기는 에임을 따라가지 않고 모든 방향을 커버하는 무기 위주로 챙기는 것이 좋다.

11. ID 2기생 - HOLORO

파일:HoloCure_INDONESIA .png
파일:HoloCure_IDHoloro.png

0.6에서 추가. 하필 0.6 출시 직후에 HOLORO의 공식 3D가 갱신되면서 본작의 전신 일러스트가 그와 동떨어지게 되어버렸다. 이후 버전에서 최신 반영이 될지는 미지수.[106]

11.1. 쿠레이지 올리

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 쿠레이지 올리
파일:올리 아이콘.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:올리 전신.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.20x
이동속도 1.50x
치명타 2%
전용 무기 파일:성실함의 길.png 성실함의 길(Path of Sincerity)
파일:성실함의 길.png 파일:각성 성실함의 길.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 성실함의 길(Path of Sincerity)
타입: 근접
- 전방을 길게 휩쓴다
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 공격 범위 20% 증가
- 레벨 4 : 공격 주기 10% 감소
- 레벨 5 : 대미지 20%증가, 공격 범위 20%증가
- 레벨 6 : 공격 주기 10% 감소
- 각성 : 검을 던진다
파일:차지 라이플.png
스페셜: 차지 라이플(Charge Rifle)[107]
- 쿨다운: ??초
- 첫번째 빔을 조준하여 발사하고, 곧바로 충전된 두번째 빔을 발사한다. 첫번째 빔에 맞은 적은 두번째 빔의 대미지가 증가한다
전용 스킬
최대 체력을 늘리고 체력을 깎아 데미지를 증가시키는 왕귀형 광전사 컨셉 딜러

전용무기인 성실함의 길은 길이는 그럭저럭 괜찮지만 범위가 좁아 성능이 좋은 편은 아닌데 각성까지 찍으면 기존 공격은 그대로 유지하면서 검을 부메랑처럼 던진다. 범위도 넓고 딜량도 괜찮아서 각성은 우선적으로 만들어놓아야 한다.

차지 라이플은 조준한 방향으로 가느다란 지속형 빔을 쏘다가 마지막에 굵고 커다란 빔을 쏜다. 설명에는 곧바로라고 써있지만 증폭 대미지 때문인지 생각보다 첫번째 빔의 유지 시간이 길다.

언데드는 죽었을 때 10초간 죽지 않는 상태가 되며 쿨타임도 10초밖에 되지 않는 고성능 부활기. 부활할 때마다 1분간 최대 체력이 50% 감소하는 디버프를 얻는데 최대 체력이 1 감소할 때마다 공격력이 2% 증가하는 효과로 디버프가 켜진 동안에는 공격력이 폭증한다. 쿨타임은 불사의 지속시간이 끝난 직후부터 적용되며, 최대 체력을 최대값이 아니라 현재값에서 깎기 때문에 불사의 10초 쿨타임 안에 다시 죽지만 않으면 체력이 1이 될 때까지 무한히 깎아내는 것이 가능하다.[108] 잃은 최대체력의 비율이 아니라 고정값에 비례하여 공격력이 2%씩 상승하기 때문에 최대체력을 높여주는 장비와 시너지가 있지만, 아쉽게도 피키피키 피망의 메인무기 강화는 최대 체력이 줄어들면 효과가 감소하고, 에너지 드링크로 인한 최대체력 감소로는 공격력 버프를 얻지 못한다. 언데드의 효과를 최대로 받기 위해서는 최대체력을 높혀주고, 발동 후 10초간 생존을 위한 회복수단을 마련해야 하지만, 역설적으로 보스전 이외엔 스킬을 발동하기 어려워진다. 반대로 발동하기 쉽도록 최대체력을 깎으면 스킬 효과의 기대값이 줄어들어 의미가 없어진다. 이런 이유로 공격 폭증 수단 보단 부활기로서의 의의가 높다.

최고의 빠순이로 드랍력는 굿즈는 드랍률이 꽤 높아서 잡몹이 계속해서 제공되는 한 공이속 50퍼라는 높은 버프를 무한히 유지할 수 있다. 이로 인해 속도 관련 장비에 크게 구애받지 않는 편. 탄막 패턴중에는 잡몹이 소환되지 않아서 굿즈를 얻기 힘들지만, 습득범위 증가나 무지개경험치 효과로 끌려오지 않고 땅바닥에 버려져 있기 때문에 그 시점에는 십중팔구 여기저기 널부러져 있을 것이다. 평상시 굿즈를 한꺼번에 쓸어먹지 않고 침착하게 버프시간이 끝나기 직전에 이어먹는다는 느낌으로 운용하면 유지하기는 쉬운 편이다. 자신에게 대미지 5를 주고 2초후 5를 회복하는 구조인데[109], 풀 코스가 있으면 10이 회복되므로 회복기로도 쓸 수 있다. 자신에게 데미지를 주는 것이기 때문에 술의 스택을 깎아먹으며, 다키마쿠라 장비시 다키마쿠라의 실드를 먼저 깎지만 2초 후의 회복이 쉴드를 다시 채워주지는 않는다.

좀비 인술은 아키 로젠탈의 벨리 댄스 스킬 처럼 이동시 스택을 축적했다 멈추면 사용되는 스킬인데 무한대로 스택이 축적되는 벨리 댄스와는 다르게 게이지가 정해져 있다. 보통 게이지를 100퍼센트 채우면 사용할 수 있는 번개를 주로 쓴다. 올리의 전용무기는 각성하기 전까지 성능이 매우 저열한데 각성레벨 전의 초반 운영은 끊임없이 움직이며 몹을 드리블하다 좀비 인술 게이지를 꽉 채워 번개로 한번에 정리하고 경험치를 줍는 식이다. 후반으로 가면 번개 데미지가 부족해서 초반처럼 번개 한방에 맵이 정리되는 일은 잘 없지만 스턴은 그대로 먹히기 때문에 돌파구를 마련하는데 도움이 된다.

기본무기의 성능은 무난한 편이지만 차지라이플은 보스 딜량이 상당하며, 잡몹들은 좀비 인술을 이용해 청소할 수 있다. 언데드는 굳이 불사 플레이를 하지 않아도 든든한 보험이 되어주고, 최고의 빠순이 덕분에 공격속도와 이동속도가 높아 범용성이 좋은 성능이다. 그러나 기본무기는 딱히 본인의 스킬들과 시너지를 내는 요소가 없고, 차지라이플은 빔의 범위가 좁아 대량학살에는 불리하며, 좀비 인술은 쿨타임이 제법 길다. 빠순이 굿즈는 데미지를 입는 패널티 때문에 습득범위의 효과를 받지 못하고 직접 접촉해서 먹어야 한다는 것도 도망쳐야 하는 상황에서는 난점이다. 아이덴디티인 언데드의 공격력 버프는 현재체력이 아니라 최대체력 기반이기 때문에 이를 깎을 수단이 제한적인데다 불사 플레이를 할 경우 빠순이 굿즈를 먹을 때 들어오는 자잘한 데미지도 거슬린다. 전체적으로 플레이어의 섬세한 컨트롤을 크게 요구하는데다 능력간의 시너지 요소가 부실한 구성이어서 포텐셜은 높아도 운영 난이도는 까다로운 편이다.

올리의 성능을 최대한 뽑아먹으려면 1분간 지속되는 언데드의 공격력 버프를 활용해야 하는데, 이때 버프 배율을 높이기 위한 최대체력 장비를 모으는 것이 좋다. 피키피키피망과 그냥 반창고가 이에 해당하며 체력이 대폭 떨어진 상태에서 불사의 쿨타임중에 사고사하는 것을 방지하기 위한 다키마쿠라도 필수 수준이다.[110] 슈퍼 콜라보는 가급적 최대체력을 100이나 올려주는 징기스칸을 목표로 하자. 주입식 아사코코는 사고사의 위험을 높이며 에너지 드링크는 오히려 공격력 획득을 방해하기 때문에 쿠소가키 족쇄가 없는 이상 집지 않는 것이 좋으나, 반대로 적들에게 쉽게 죽어주기 위해 마스크를 족쇄 없이 착용하는 것은 권장할만하다.

상점에서 최대체력 업그레이드가 최대로 되어 있다면 기본적으로 120가량의 체력을 가지고 시작하기 때문에 그것만 다 깎아내도 200%이상의 추가 공격력을 얻을 수 있으며, 체력을 올려주는 음식을 먹고 후반에 아이템 세팅을 마치면 300~400정도의 최대체력은 너끈히 확보할 수 있어서 불사의 쿨타임만 잘 관리한다면 지속적으로 어마무시한 공격력 버프를 얻은 채 날뛸 수 있다. 불사의 쿨타임 10초 사이에 회피를 특히 신경써주는 것만 염두에 둔다면 엄청난 포텐셜을 보여준다. 세팅을 마친 후반에는 오히려 콜라보 무기들의 강력한 화력 때문에 일부러 죽어줘서 체력을 깎는 것이 더 힘들 지경이다. 다만 다키마쿠라가 있다고 해도 보호막의 발동 주기는 15초이기 때문에 잘못하면 불사의 쿨타임 도중에 비명횡사할 수 있으므로 쉴드 충전 타이밍을 염두에 두고 관리해야 한다.

물론 불사에 올인하지 않고 무난히 플레이하는 것도 가능하다. 굿즈의 버프 수치는 갱신이 번거로운 것을 감안해도 훌륭한 편이며, 최대 충전 인술은 초반에 광역기 스페셜이 하나 더 있는 수준의 성능을 보여준다. 언데드 또한 일부러 불사를 발동시키지 않아도 그 자체로 훌륭한 생존기다. 굳이 일부러 죽어줄 것 없이 평상시에는 높은 체력을 바탕으로 피키피키피망의 전용무기 공격력 보너스를 대량 확보하여 플레이하면서 어쩌다 실수로 한번씩 죽는다고만 해도 최대체력 세팅을 해뒀다면 1분간 3~400%정도의 공격력이 상승한다. 이정도만 해도 어지간한 스테이지의 적들은 말 그대로 녹여버릴 수 있는 강력한 배율이다.

하드코어 모드에서는 컨셉이 무너지는데, 하드코어의 체력 패널티가 최대체력에서 감소시키는 게 아니라 최대체력 자체를 1로 고정시키는 것이라서 언데드의 공격력 버프를 전혀 받을 수 없게 된다. 다만 불사 효과 자체는 여전히 발동하기 때문에 단순한 생존기라 생각하고 플레이하면 의외로 안정적인 성능을 보여준다.

11.2. 파볼리아 레이네

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 파볼리아 레이네
파일:레이네 아이콘.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:레이네 전신.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>80
공격력 0.90x
이동속도 1.40x
치명타 10%
전용 무기 파일:공작 깃털.png 공작 깃털(Peafowl Feathers)
파일:공작 깃털.png 파일:각성 공작 깃털.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 공작 깃털(Peafowl Feathers)
타입: 멀티샷
- 전방으로 깃털을 흩뿌린다
- 레벨 2 : 깃털 1개 추가
- 레벨 3 : 대미지 20% 증가
- 레벨 4 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 5 : 깃털 1개 추가
- 레벨 6 : 깃털 1개 추가, 사거리 증가
- 각성 : 전후방 부채꼴 모양으로 깃털을 흩뿌림
파일:5x 권투.png
스페셜: Tonjok x5(5x Tonjok)
- 쿨다운: ??초
- 최대 5개의 Tonjok[111]을 충전한다. 특수 공격을 다시 누르면 조준 방향으로 커다란 펀치를 날리고, 각 펀치는 300%의 피해와 함께 홀로코인을 확정적으로 떨어뜨리게 만든다
전용 스킬
치명타 버프와 추가타를 이용한 치명타 특화 딜러.

공작 깃털은 원거리 평타지만, 사거리가 짧고 범위가 좁기에 초반에는 버티기 꽤 힘들다. 각성을 하면 공격 각도가 넓어지고 후방도 공격이 가능하나 짧은 사거리는 해결되지 않기 때문에 초반에 다른 무기를 뽑아 버티는 편이 좋다. 멀티샷 계열 무기이기에 확률 발동형 스탬프랑 궁합이 좋다

Tonjok x5는 사용시 5스택이 충전되며, 스택이 있을 때 한번 더 스페셜 사용시 스택을 소모해서 에임 방향으로 일정 거리에 펀치를 내질러 넓은 범위공격을 한다. 데미지도 전부 맞추면 1500% 라는 꽤 준수한 딜량이 나오기에 보스한테도 유용하지만, 핵심 효과는 맞은 적은 무조건 홀로 코인을 뱉는다는 것. 레이네의 공작 여인 패시브를 활성화 하기 위해서라도 가능한 적이 많을 때 쓰는 것이 좋다. 만약 코인 효율을 생각하지 않고 최대 대미지를 내고 싶다면 톤족 스택은 소모하기 전까진 스페셜 게이지가 다시 차더라도 스택이 날아가지 않는 것을 이용해 톤족 5연타 → 바로 다음 스페셜 발동 → 톤족 5연타로 10연타를 때려박는 것도 가능하다. 슈퍼 아이돌 의상을 보유했다면 15연타까지 가능하다.

공작 여인은 특이하게 홀로 코인을 획득하여 치명타 피해를 증가시킨다. 표기에는 없지만 지속시간은 최대 30초까지만 증가한다. 레이네는 자체적으로 홀로코인을 생성하는 스킬이 있으나, 스페셜 스킬이기에 자칫하면 스페셜 쿨타임 동안 버프가 끊길수 있다. 때문에 최대한 버프를 오래 유지하기위해 홀로 코인을 남겨두거나, 슈퍼챗을 가졌을경우 스페셜을 몰아서 쓰지말고 버프가 끊겨갈 때 써서 최대한 지속시간을 오래 유지하는 것이 좋다. 훔친 저금통도 조건을 만족한다.

바람 마법은 치명타 발생시 공격속도가 증가하고 추가 피해를 입히는 스킬이다. 치명타 발생시 일정 확률로 무작위 방향으로 일직선으로 레이저를 발사하여 공격한다. 추가타의 범위가 상당히 좁은 편이라 공격속도 버프에 곁다리로 딸린 장식에 가깝다. 조금이라도 추가타 효과를 보고 싶다면 히트수가 많은 무기 위주로 가야 한다. 버그가 좀 있는데, 스탯창에서는 스택당 공격속도 증가가 1/2/3%에 최대 20/40/60%로 적용된다.

어탠션 플리즈는 치명타 확률을 증가시키고, 범위 밖의 적에게 슬로우를 거는 소소한 효과를 가지고 있다. 이 효과로 치명타 확률을 최대 30%까지 증가시킬 수 있으나, 근처에 적이 없으면 최대 스택이 쌓이지 못할 수 있기에 주의.

전반적으로 아이템 한 두개만 챙겨주면 스킬 유지에 크게 신경쓸 게 없어지는 구조로 되어 있다. 공작 여인 버프 유지를 위해 슈퍼챗 타임이나 훔친 저금통 중 하나는 무조건 필요하고, 스테이지 모드라면 추가로 치명타 확률 아이템도 하나 필요하다. 전용무기부터 멀티샷이니 집중 선글라스를 고르는 것이 가장 좋다. 무적 판정인 적에게도 치명타 판정을 낼 수 있고 스페셜로 돈도 뜯을 수 있어서 하드 스테이지의 회피 구간에서도 버프를 무리없이 유지할 수 있다. 이외에 호프 소다의 경우 스페셜 의존도가 높고 자체 크리티컬 대미지를 가진 특성상 궁합이 최악이니 피하는 것이 좋다.

스페셜 스킬이 맞은 적의 수만큼 홀로 코인을 떨어뜨린다는 점을 이용해 파밍도 가능하다. 기존 파밍용 캐릭터인 아이리스와 비교하면 아이리스가 욕망 스탬프에 전적으로 의존하는데 비해 레이네는 스페셜 기술에 의존하기에 파밍에 운적인 요소가 적고, 굳이 파밍 세트를 맞추지 않은 기본 플레이로도 다른캐릭터에 비해 꽤 많은 돈을 벌수 있다. 다만, 생존력이 뛰어난 아이리스에 비해 생존기가 전무한 레이네는 할루를 사용시 난이도가 꽤 올라가고, 아이리스에 비해 이동속도가 0.1x 낮아 야고런이 상대적으로 힘들다고 볼 수 있다.

전체적으로 레이네 본인의 의사가 많이 반영된 스킬 디자인이다. 치명타, 공속, 바람 관련, 공작새와 관련된 기본무기, 톤족 x5, 홀로코인과 관련된 무언가 등, 전부 레이네 본인이 자기 캐릭터에 바라는 점으로 언급한 적이 있다.

여담으로, 원래 개발중 Kay Yu가 설정한 레이네의 밸런스볼 수치는 4였으나, 레이네의 3D 쇼케이스를 본 후 깊은 감명을 받았는지 5로 상향조정을 했다고 밝혔다.[112]

11.3. 아냐 멜핏사

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 아냐 멜핏사
파일:아냐 아이콘.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:아냐 전신.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.50x
이동속도 1.20x
치명타 5%
전용 무기 파일:홀로큐어 크리스.png 크리스(Keris)
파일:홀로큐어 크리스.png 파일:홀로큐어 각성 크리스.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 크리스(Keris)
타입: 근접
- 전방에 단검 발사
- 레벨 2 : 크리스 1개 증가
- 레벨 3 : 대미지 20% 증가
- 레벨 4 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 5 : 대미지 24% 증가, 크리스 1개 증가
- 레벨 6 : 크리스 1개 증가, 크리스 크기 50% 증가
- 각성 : 획득 범위 내의 최대 4명의 적에게 거대한 단검 소환
파일:블레이드 폼.png
스페셜: 검의 모습(Blade Form)
- 쿨다운: 60초
- 단검 크리스로 변신하며, 10초간 무적이며 이동 경로 내 적에게 피해를 줌.
전용 스킬
근접 무기와 제자리 버티기에 특화된 캐릭터.

크리스는 좁은 근접무기 형태이며, 전방으로 크리스를 찌른다. 레벨이 올라가면서 개수가 늘어가면 보통은 부채꼴 모양으로 펴지는 것과 다르게, 크리스는 사거리 끝의 한 점으로 칼끝이 모이게 찌른다. 각성시 6레벨 기본무기와 함께, 무기가 공격할 때마다 픽업 범위 내의 최대 4명의 적의 위치에서 크리스가 솟아오른다.

검의 모습은 일정시간 검의 형태로 변해 회전한다. 이 검에 닿으면 데미지를 입으며, 시전중 무적이다. 데미지도 나쁜편은 아니기에 딜링기이자 생존기로 사용 가능하다. 말뚝딜 빌드를 짰다면 깊은 잠의 쿨타임을 메꾸는 용도로도 쓸 수 있다.

파고드는 독설은 획득 범위가 증가하고, 획득 범위 내의 적에게 추가타격을 주는 패시브이다. 아냐의 크리스는 각각의 검이 따로 판정을 가지고 있기에 운만 좋으면 기본공격만으로 4회의 타격을 더 할 수 있다.

살아있는 무기는 설명에 없지만 오라도 10스택마다 중첩된다. 즉 50스택이 전부 찼을 때 오라의 대미지는 3레벨에 300%. 오라는 캐릭터 하나가 꽉 찰 정도로 좁아서 딜링기보단 적이 몰리면 발악 용도로 쓰는 생존기에 가깝다. 상당한 결함투성이 스킬로 스택을 쌓는 건 확률성인 반면, 피격시 스택 감소는 내부 쿨타임 없이 5스택씩 칼같이 떨어진다. 이 때문에 적과 붙어있는 상태에서는 아무런 도움이 되지 않는다.

깊은 잠은 회복기이자 광역 디버프기, 1초간 움직이지 않으면 적의 이동속도가 꽤 감소하는데, 이는 잠에서 깨어나도 일정시간 유지된다. 회복량도 준수하지만, 너무 오래 있으면 주는 피해가 급격하게 감소하므로 말뚝딜 위주로 가지 않는 한 적절하게 움직이는 것이 좋다. 회복은 움직이는 즉시 끊기지만 쿨타임은 무조건 스킬이 완전히 종료된 뒤 돌아간다.

파고드는 독설의 경우 근접 무기에만 적용되는데, 0.6 기준 콜라보 무기 중 근접 타입인 게 크레센트 버디슈, BL 부녀자, 절벽, 전설의 소세지까지 4종 뿐이다. 슈퍼 콜라보 중에는 근접 무기가 아예 없다. 그나마도 BL부녀자는 콜라보시 크레센트 버디슈와 전설의 소세지 둘 다 포기해야 하고, 전설의 소세지도 말뚝을 자주 박는 아냐의 플레이 스타일과 상극이라 세팅이 매우 까다롭다. 그나마 멀쩡해 보이는 절벽은 방어적 성능 때문에 화력이 좋은 편이 아니다. 결국 유효한 시너지를 볼 수 있는 콜라보는 크레센트 버디슈와 BL 부녀자뿐이다. 일반 무기도 징기스칸의 재료가 되는 거미 요리와, 방어 쪽에 치중된 와미수와 소시지 3종 뿐. 0.6 버전에서는 근접 무기로 둘둘 말아봤자 별 이득이 없는 만큼 파고드는 독설에 집착하기보다는 말뚝딜을 돕는 징기스칸이나 디버프를 거는 랩 독을 가는 편이 유리하다.

역시 획득 범위는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 징기스칸과 시너지가 좋은 풀세트와 받피감 장비, 그리고 깊은 잠 때문에 부실해지는 공격력을 보완하기 위한 공격용 장비를 적절히 조율하는 것이 좋다.

0.6 버전에서의 평가는 미묘하다. 근접무기 시너지가 있지만 상술했듯 멀쩡한 근접무기가 거의 없다. 그리고 깊은 잠을 최대한 배제하면 전 캐릭터 중 최악의 기동성 때문에 고난이도 스테이지에서 생존하기 힘들고, 깊은 잠이 부여하는 높은 생존력을 보고 말뚝딜 빌드를 가면 나도 적도 사이좋게 죽지 않는 늪에 빠져버린다. 그나마 공격력을 챙겨줄 살아있는 무기는 오라는 범위가 터무니없이 좁고 스택은 피격당할 때마다 뭉텅뭉텅 떨어지는지라 영 믿음직하지 못하다.

깊은 잠 때문인지 0.6버전의 캐릭터 중에 능력치가 가장 극단적으로 책정되어 있다. 이동속도는 기존 최저치인 스이세이와 아야메의 1.3를 밑도는 1.2배고, 공격력도 1.5배로 기존 최대치였던 1.3배를 훌쩍 뛰어넘는다.

12. ID 3기생 - HoloH3RO

파일:HoloCure_INDONESIA .png
파일:HoloCure_IDHoloH3ro.png

0.6에서 추가. 0.6 버전이 나온 2023년 8월 기준으로 공식 3d가 존재하지 않아서, sd 캐릭터의 포즈는 데뷔 예고의 일러스트에서 가져왔다.

12.1. 코보 카나에루

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 코보 카나에루
[ 전신 일러스트 ]
파일:코보 전신.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>60
공격력 1.20x
이동속도 1.40x
치명타 1%
전용 무기 파일:홀로큐어 우산.png 우산(Umbrella)
파일:홀로큐어 우산.png 파일:각성 우산.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 우산(Umbrella)
타입: 근접
- 전방으로 우산을 휘두른다
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 공격 범위 20% 증가
- 레벨 4 : 공격에 약간의 넉백 부여
- 레벨 5 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 6 : 대미지, 공격범위 20% 증가
- 각성 : 공격 전방으로 빗방울을 흩뿌린다
파일:홍수.png
스페셜: 언더워터(UnDeRWaTeR)
- 쿨다운: ??초
- 화면을 침수시켜 모든 대상의 이동속도를 75% 감소시키고 10초동안 지속피해를 입힌다. 이 시간 동안 코보는 초당 5%의 체력을 회복하고 이동속도가 100% 증가한다.
전용 스킬
우산은 평범한 단타형 근접 무기이나, 각성시 매 공격마다 중력의 영향을 받는 물방울 8개를 추가로 흩뿌린다. 비슷한 각성 효과처럼, 물방울도 근접 판정이라 투사체 수 증가 효과는 못 받는다. 그래도 추가 투사체로도 스탬프 발동이 가능해서 확률성 효과 하나는 어지간한 멀티샷 전용무기보다도 잘 터트린다.

언더 워터는 화면을 침수시켜 적에게는 디버프와 지속피해, 자신에게는 버프와 회복을 부여하는 스킬이다. 순수한 딜량 자체는 아쉬운 편. 물이 아래에서 올라오는 방식이라 화면 상단의 적은 효과를 조금 늦게 적용받는다. 깨알같이 배경음도 물먹은 것 처럼 소리가 줄어들고 먹먹해진다.

짜증은 피격시 확률적으로 발동하는 패시브이다. 피격시마다 짜증 스택에 따라 확률적으로 외침을 발동하며, 외침 발동시 짜증 스택은 다시 0으로 초기화된다. 고정 데미지이기에 초반부에는 일부러 맞아가며 광역으로 높은 대미지를 넣을수 있으나. 후반부에는 사실상 확률적으로 체력 10% 회복이 있는 생존기로 쓰인다

레인 샤먼은 지속딜을 가하는 장판을 생성하는 공격기. 구름이 화면 내의 랜덤한 적의 위치로 날아가 수 초간 비를 뿌린다. 소환수 판정이 아니라 경험치를 먹어줄 순 없다. 초반 웨이브는 잘 지워주지만, 그 뿐이고 아무런 유틸 효과도 없어서 딜 비중이 감소하는 후반으로 갈수록 존재감이 수직 하락한다.

칭찬은 HP가 회복되거나 피해를 받지 않을 때마다 스택을 쌓으며 수치가 최대가 되면 전부 소모하여 공격력 버프를 준다. 피해를 받으면 스택이 절반이 소모되기에 짜증과는 반대 성향의 패시브이며, 짜증을 발동하고 싶다면 우선 칭찬을 발동하고 짜증을 발동해야 된다. 하지만 버프 수치가 그냥 그래서 후반에는 없는 스킬이 된다.

짜증과 칭찬이 상반된 조건을 가지고 있어 플레이스타일을 유동적으로 바꿔가며 두 스킬 모두를 최대한 활용하는 게 원래 컨셉. 그러나 칭찬은 터트려도 공격력 50%가 끝이라 조건에 비해 메리트가 적다. 거기에 난이도가 올라갈수록 피격을 피하기도 힘들어져서 짜증에 집중하는 쪽이 훨씬 유리하다. 받피감 아이템과 헤드폰 등으로 최대한 피격 대미지를 줄여나가며 입은 피해는 징기스칸과 풀세트로 때워야 한다. 야고런은 징기스칸을 맞추기도 전에 죽으므로 추천하지 않는다.

12.2. 카엘라 코발스키아

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 카엘라 코발스키아
파일:카엘라 아이콘.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:카엘라 전신.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>69
공격력 1.30x
이동속도 1.35x
치명타 3%
전용 무기 파일:대장장이의 망치.png 대장장이의 망치(Blacksmith Hammer)
파일:대장장이의 망치.png 파일:각성 망치.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 대장장이의 망치(Blacksmith Hammer)
타입: 근접
- 전방으로 망치를 휘두른다
- 레벨 2 : 대미지 30% 증가
- 레벨 3 : 공격 범위 30% 증가
- 레벨 4 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 5 : 공격에 약간의 넉백 부여
- 레벨 6 : 대미지 30% 증가
- 각성 : 대미지 30% 증가. 30% 확률로 적에게서 여러 광물이 나오며 각각 무기피해의 40% 만큼 피해를 입힘
파일:가장 희귀한 물질.png
스페셜: 초 희귀 재료(The Rarest Material)
- 쿨다운: 90초
- 적중시 모든 대상에게 300%의 피해를 입히는 물질 생성, 채광이 완료되면 10초간 공격력,공격속도,이동속도 50% 증가

전용 스킬
강화 위주로 플레이하는 전형적인 왕귀형 캐릭터.

대장장이의 망치는 범위가 약간 특이하다. 조준 방향의 100도 뒤에서 시작해 조준 방향에서 멈추기 때문에 원하는 방향을 휩쓸기 위해서는 45도 앞을 조준하고 써야 한다. 각성시 추가되는 광석 생성 공격의 경우 스탬프의 영향을 받지 않는다.

초 희귀 재료은 화면 중앙에 거대한 광맥을 생성한다. 광맥은 전용무기로 타격할 수 있으며, 매 타격마다 화면 내 적에게 대미지와 넉백을 가하고 2스킬로 생성된 광맥을 채굴하는 충격파를 방출한다. 5회 타격시 광맥이 채굴되며 10초간 버프를 받는다. 대미지가 높지는 않지만, 흩어진 광맥을 원큐에 회수할 수 있고 버프도 괜찮다. 긴 쿨타임이 단점. 궁극기 광맥은 필드에 여러 개 박을 수 있으므로 10분, 20분 보스에 딜을 몰아 넣고 싶다면 미리 설치만 해 뒀다가 순차적으로 깨먹어서 버프를 받을 수 있다. 당연히 버프 수치는 중첩되지 않는다.

재료 노가다는 카엘라의 아이덴티티로, 적을 처치할 때마다 일정확률로 원석이 나온다. 원석은 대장장이의 망치로 공격하면 광물을 얻을수 있으며 빨간색, 파란색, 노란색이 존재한다. 이 스킬 획득시 왼쪽 아래에 인벤토리 창이 뜨며, 어떤 광물을 몇개 모았는지 볼수있다. 광물이 10개 모이면 각 색깔별로 1,2,3% 만큼 무기 공격력이 영구적으로 올라간다. 증가치는 버프창에 표기된다.

부담 없이는 2초마다라고 쓰여있지만, 적마다 개별적으로 적용되어 일단 들어가면 데미지를 입고 시작하는 거미 요리 같은 스킬이다. 범위도 넓고 0~1분대 웨이브까지는 2틱 내에 녹여버릴 수 있어 빠르게 3레벨까지 찍어두면 초반이 편하다. 물론 후반에는 딜 기여도가 급감해 단순 둔화 장판이 되지만, 카엘라의 낮은 기본 이동속도를 보완해주기 때문에 그 정도로도 충분하다.

대장장이는 추가 공격 겸 모루 생성 스킬. 계수는 높은 편이나, 쿨이 길고 범위가 매우 좁아서 초반 후반 가릴 것 없이 딜 기여도가 시원찮다. 3레벨 기준으로 발동시 모루가 하나라도 뜰 확률은 8.7%다. 실상은 매우 못 미더운 스킬.

재료 노가다가 무기 공격력을 올려주고, 그 수치도 공부용 안경으로 기대할 수 있는 수치와 차원이 다르게 높기에 0.6 버전 기준 홀로큐어의 모든 캐릭터 중에서도 특출나게 높은 화력 기대치를 가졌다. 100스택만 쌓아도 무기 공격력이 타 캐릭터 대비 2배가 되는데, 어지간히 성장이 말리지 않은 이상 20분대 보스를 보는 시점에는 150스택 정도까지 쌓을 수 있다. 이 압도적인 공격력 보너스 덕에 탱템을 둘러도 뛰어난 화력을 낼 수 있고, 극딜로 가면 보스를 솜사탕처럼 녹여버린다.

왕귀형 캐릭터라지만 초반이 막연히 어려운 것도 아니다. 부담 없이가 극초반 웨이브를 가볍게 지워주기 때문에, 그 동안 선택지만 잘 띄워도 부담 없이로 웨이브가 정리가 안 되는 시점부터 무기 라인업이 갖춰지는 시기 사이를 무리 없이 넘길 수 있다.

단점으로는 장비나 인챈트 선택에 제한되는 부분이 생각보다 많다. 대장장이 스킬 때문에 모루 빌드가 유효하다고 판단할 수 있지만, 게임 시스템을 고려하면 사실상 함정에 가깝다. 대미지 계산시 무기 공격력과 보강, 인챈트는 전부 합연산되어 적용된다. 100% 이상의 무기 공격력 보너스를 기본으로 깔고 가는 카엘라 특성상 보강의 효율은 타 캐릭터의 절반 이하다. 상술했듯 대장장이의 실제 효율이 상당히 낮기도 하고. 인챈트도 마찬가지로, 공격력 인챈트의 실제 효율이 타 캐릭터 이상으로 많이 떨어지니, 극초반에 떴을 때만 써먹다가 재료 노가다 스택이 쌓이기 시작하면 바꾸는 것이 좋다. 공부용 안경 또한 레벨당 무기 공격력 증가 효과는 거의 체감이 안 된다고 봐야 한다.

스탬프의 경우, 기본 단타에 추가타는 스탬프 적용이 안 되는 특성상 확률성 스탬프와는 잘 맞지 않는다. 얼음이나 마킹처럼 확정 효과가 있는 스탬프를 고르는 편이 좋고, 공격범위와 공격속도 스탬프로 채광 속도를 올리는 것도 괜찮다.

깨알같이 기본 체력이 69다. 아쿠아에 이어 체력에 밈이 반영된 케이스.

12.3. 베스티아 제타

<colbgcolor=#3badfe,#010101><colcolor=#fff> 베스티아 제타
파일:홀로큐어제타 아이콘.png
[ 전신 일러스트 ]
파일:제타 전신.png
체력 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>70
공격력 1.10x
이동속도 1.40x
치명타 5%
전용 무기 파일:홀로큐어 소음기 권총.png 소음기 권총(Silencer Pistol)
파일:홀로큐어 소음기 권총.png 파일:각성 권총.png
각성 전 각성 후
전용 무기: 소음기 권총(Silencer Pistol)
타입: 멀티샷
- 고속으로 관통하는 탄환 발사, 제타가 은신상태이면 좁고 긴 부채꼴 모양으로 광역 피해를 주는 사격 발동[113]
- 레벨 2 : 대미지 20% 증가
- 레벨 3 : 공격 주기 15% 감소
- 레벨 4 : 3발 발사
- 레벨 5 : 공격에 약간의 넉백 부여
- 레벨 6 : 투사체 속도와 대미지33% 증가
- 각성 : 총알이 적을 관통할 때마다 대미지가 10%씩 증가(최대 100%)
파일:스텔스 모드.png
스페셜: 스텔스 모드(Stealth Mode)
- 쿨다운: 70초
- 8초간 은신이 된다. 은신 상태에서는 피해를 받지 않고, 모든 대상이 제타를 향해 움직이지 않음
전용 스킬
은신을 통한 생존에 특화된 원거리 딜러.

소음기 권총은 빠른 속도로 날아가는 납작한 탄환을 연사한다. 관통력이나 화력은 나쁘지 않지만 모든 전용무기 중 가장 좁아터진 판정이 발목을 잡는다. 비슷하게 탄환을 쏘는 아메는 도탄이라도 있을 뿐더러 부바로 버틸 수 있고, 로보코는 각성시 큰 광탄으로 변하고 로보 방출로 8초간 광역딜이라도 넣을 수 있는 반면 제타는 1레벨부터 각성까지 꾸준히 좁은데다 보조해줄 광역 공격 스킬도 없다. 빠른 투사체 속도 때문에 화망이 형성이 안 되는 건 덤. 이 때문에 제타의 1무기런 난이도는 끔찍하게 높다. 은신시에는 손전등으로 비추는 듯 좁은 부채꼴 범위에 즉발 공격을 가하는데, 이 범위도 썩 넓지 않은 건 둘째치고 20초 쿨에 4초 지속으로 공백기가 길어서 의존하기 힘들다.

스텔스 모드는 사용 즉시 8초라는 긴 시간동안 은신 상태가 되며, 보스를 포함 모든 적들을 정지시킨다. 설명에는 모든 대상이 제타를 향해 움직이지 않는다고 써있지만 제타를 향해 오지 않고 그냥 지나가는 적들도 정지한다. 은신은 기본적으로 무적 상태인데다 보스마저 멈출 수 있기에, 위험한 상황을 벗어나거나 딜타이밍을 잡을 때 양쪽으로 유리한 스페셜. 다만 은신 상태에서의 버프를 제외하면 특출나게 딜을 넣거나 하는 스페셜은 아니기에, 기본 스펙이 후달리면 딜링면에서 큰 이득을 얻지는 못함에 유의. 또한 친구 A, 노도카, 할로윈 키아라는 정지를 무시하고 움직이며 탄막을 쏴제낀다.

자료 수집은 경험치 보조 스킬. 장기적으로 흘러가면 흘러갈 수록 소소하게 이득이 되며, 공부용 안경을 초반에 잡았을 때의 시너지는 독보적이다. 근접 무기로는 터지지 않기에, 무기 선택에 유의. 전용무기로 발동시 고유한 이펙트가 나온다.

비밀 요원은 공격을 받을 시 회피하며 은신 상태로 돌입한다. 보통 게임의 사망이 둘러싸이든 오브젝트에 막히든 해서 적에게 연속으로 맞아서 죽는 식으로 이루어지는데, 4초간 은신 상태에 들어가 모든 공격을 회피한다는 것은 생존력에 상당한 보탬이 되고, 은신 상태일 경우의 대미지 버프와 평타의 변경 역시 긴급한 상황을 벗어나는 데에 큰 도움을 준다. 여러모로 제타 운용의 핵심 스킬. 후부키처럼 비밀 요원을 먼저 발동시킨 뒤 적절한 타이밍에 스페셜 발동으로 최대 12초까지 은신할 수 있다. 추가로 은신 상태일 때 공격력 보너스가 있는데, 공격력(ATK) 능력치 증가가 아니라 최종 대미지 증가로 적용된다.

고양이(?)의 반사신경은 치명타 확률을 올려주는 스킬. 비슷하게 이동시 조건이 달린 키아라의 댄서와 달리 그냥 이동 중이면 바로 켜지고 멈추면 바로 꺼진다. 조건 만족이 쉽지만 상승폭은 낮은 편이다.

컨셉은 확실하지만, 0.6 버전에서는 화력과 생존력 모두 애매하기 때문에 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 4(+8)초 동안만큼은 확정적으로 생존하며 프리딜을 넣을 수 있지만, 비밀 요원의 쿨이 도는 20초 동안 살아남기가 굉장히 고역이다. 전용무기는 나쁜 취급을 받다 못해 아예 없는 것만 못한 취급으로, 시작하자마자 바로 지워버리고 좋은 공용무기 하나를 집어서 평타처럼 쓰는 게 정석 빌드 수준이고, 정말로 그 쪽이 훨씬 편하다.

무기는 경험치 보너스를 위해 원거리 위주로, 개중에서도 넉백이나 CC기 등으로 빈틈을 만들어내는 무기가 좋다. 스테이지 모드라면 보통은 잉여 취급하는 아이돌 라이브도 유용하다. 스페셜 의존도가 높은데다 아이돌 라이브의 쿨감을 받으면 쿨타임이 약 30초대 후반이 되어 아이돌 라이브의 특수효과 쿨타임과 얼추 맞아떨어지기 때문. 그러기 위해서는 빈틈을 만드는 원거리 무기 중 가장 좋은 유키요즈키를 포기해야 하지만. 평타를 버리게 되므로 드래곤 파이어를 만들어 평타 대용+길뚫기 용으로 쓰는 것도 좋다.


[1] 체력은 상점 업그레이드와 마찬가지로 툴팁은 1%지만 실적용은 1이다. 중복 강화는 G랭크로 표시되는데, 강화가 없을 시엔 랭크가 별도로 표시되지 않으나 실제로는 1랭크로, 처음으로 중복될 시 1랭크가 아니라 2랭크가 되는 것을 확인할 수 있다. 따라서 20%의 강화가 완성되는 랭크는 21랭크이다. 다만 랭크 자체는 21을 넘어서 계속 증가하며, 랭크가 21을 초과하였더라도 실제 강화율은 20%에서 더 이상 올라가지 않고 고정된다.[2] 0.7 업데이트 예고 공지에서 루시아 제외 9명을 추가할 것이라고 하였으며 상당히 많은 고민을 했다고 한다. 0.7 업데이트 때 홀로하우스 npc에 사용할 팬네임 설문조사에 팬데드는 포함되지 않았다.[3] 레벨업이나 모루 사용시 보이는 아이콘만 바뀌며 좌측상단에 있는 무기리스트의 아이콘은 바뀌지 않는다.[4] 근접(Melee), 원거리(Ranged), 멀티샷(Multi-Shot)[5] 0.4까지는 아이리스와 함께 좌우로만 쏠 수 있는 평타였지만 0.5부터 로보코처럼 전 방향으로 쏠 수 있게 개선되었다. 해당 요소는 아이리스도 동일하게 적용되었다.[6] 도탄된 탄환의 최대 관통 수는 3회[K.O] 적이 즉사당할 경우 숫자 대신 KO라는 빨간 글씨가 나온다.[8] 한 번도 움직이지 않고 스테이지 모드를 클리어한다.[9] 부바를 쓰다듬으면 "You Can Pet The Dog" 업적이 달성된다.[찌르기] 각각의 찌르기가 겹치는 부분이 많아 범위가 크게 늘어나지는 않지만 대미지가 따로 들어가서 겹쳐 찌르는 부분의 대미지가 2배/3배가 되는 효과를 가진다.[찌르기] [12] 텍스트에는 적혀있지 않으나 레벨당 생성 소용돌이가 1개씩 늘어난다.[13] 상어의 부름: 속업, 아틀란티스의 힘: 적 발묶기, 상어 이빨: 회복.[14] 간단히 말하자면, 평타의 촉수 끝부분에서 두번째 촉수가 랜덤 방향으로 뻗어나온다.[15] 0.4버전까지는 연쇄식 촉수가 1개만 튀어나왔었다.[16] 설명에 적혀있지 않지만, 0.5 업데이트 이후로 변환에 실패한 적에게는 125%의 피해를 준다.[17] 현재 언어가 영어인 경우에는 레벨에 따라 대미지 증가량이 제대로 표기되지만, 일본어인 경우에는 1레벨의 설명으로 고정되어 있는 버그가 있다.[18] 왜 하필 4번째인지는 항목 참조.[19] 그래서 이나의 스페셜 스킬에도 넉백을 받는다.[20] 단, 원본 적에 비해 다소 느리게 이동한다[21] 즉 자동 타게팅 방식 공격의 대상이 되며, 처치할 경우 일반 적과 동일하게 경험치와 드랍 아이템을 떨어뜨린다. 단, 무해한 타코다치는 이나와 접촉하는 것으로만 처치할 수 있으며, 그 외에는 모든 공격에 무적이다.[22] 단, 본 브로스는 도마 계열 아이템 중 빈유 캐릭터 시너지를 받지 못하는 유일한 무기이므로, 도마 시너지가 필요하다면 납작쿵판이나 절벽같은 다른 도마 기반 콜라보를 택하고 드래곤 파이어를 만드는 것이 좋다.[23] 이때 너무 가까이 있는 적들은 불길이 생성되는 구간까지 밀어낸다.[24] 구라의 단신이나 파우나의 속삭임은 그래도 발동하면 확실히 대미지를 막아주기 때문에 하드코어 모드에서도 성립은 된다. 그러나 키아라의 불사조의 방패는 첫 피격을 반감하고 이후 무적을 받는 형식인데, 발동을 위한 첫 피격에서 이미 대미지가 들어오는 이상 죽고 마니 쓸래야 쓸 수가 없는 것이다. 일반 모드 역시 엔드리스 모드 기준 최후반부는 딜이 딜인지라 반감이고 뭐고 연속으로 몇 대 맞으면 골로갈 가능성이 상당해진다.[25] 예시로 키아라의 핵심 화력스킬인 댄서는 흡사한 형태의 화력스킬인 워커홀릭과 비교하면 유지하기가 더럽게 어려웠는데 대미지 배수는 더 낮았다.[26] 그나마 당시 나란히 최약체 라인이었던 아이리스보다 나은 점은 초반 깡체력은 있는데다 평타 범위가 나름 넓직해서 초반에 덜 죽는 정도, 오히려 엔드리스 모드의 후반에 접어들면 파우나랑 비슷한 수준으로 힘들어진다.[K.O] [28] 이 당시엔 단점이 명확한 주제에 장점도 그다지 특출난 것이 없어서 홀로큐어 최약캐라는 오명까지 얻고 말았다.[29] 특히 KFP 무리같이 체력이 낮고 밀집해서 움직이는 적들은 스치기만 해도 연쇄폭발로 다 죽는다.[30] 0.6 업데이트 당시에는 아직 Promise 출범 이전이었다. 졸업해서 Promise 소속이 아닌 사나가 포함된 탓에 0.7에서 가챠 그룹명이 변경될지는 불명.[0.5이전] 파일:HoloCure_Play_Dice_Awakened_Icon.png[32] 정확히는 스페셜 발동중 공격속도가 999% 상승한다. 다만, 슈퍼 아이돌 의상을 획득하고 스페셜을 이중으로 사용해도 1998% 상승하지는 않는다.[33] 보스도 뒤집히면 이동이 안되지만 이동 경로를 방해하기 위해 일시적으로 나오는 이벤트 적은 뒤집혀도 그대로 움직인다.[0.3] 0.3 버전까진 영향을 받았으나 0.4 버전부턴 영향을 받지 않는다.[0.3] [0.3] [37] 맵 패턴으로 날아오는 팬들을 그냥 때려잡아서 퇴근시키고, 어지간한 보스는 스페셜만 써주면 스페셜 지속시간이 다 끝나기도 전에 처리한다.[38] 시작하자마자 1타가 들어가며 시곗바늘이 12시가 되는 타이밍에는 공격 없이 끝난다.[39] 이 다음으로 가장 빠른 것은 구라의 75%인데, 이건 사실 스페셜 버프 + 단신의 확률적 0.5초 버프를 중첩해야 나오는 것이라 말 그대로 이론상의 영역이다. 현실적으로 상시 유지 가능한 이동속도는 아즈키의 60%가 2위. 보다시피 이속을 갖춘 다른 캐릭터들과 비교해도 독보적으로 빠르다.[40] 각성 시계바늘과 달리, 시간의 구체는 후부라와 스몰아메와 같은 메인 보스급 몬스터도 묶어둘 수 있다.[41] 공격력/이동속도 50%/25%→50%/50%→70%/70%[42] 6/28 패치 전까지는 100마리당 1%.[43] 0.3 버전에서는 툴팁의 절반인 25명당 공격력이 1% 상승했지만 0.4 버전에서 고쳐졌다.[44] 통합된 기존의 역사 스킬 포함[45] 웃긴 것은 제작자 Kay Yu가 방송에서 자캐로 타임어택을 쓸어담는 무메이를 보고 '누가 쟤 좀 말려'라고 반응한 뒤 너프가 진행됐다는 것. 즉 무메이 본인이 자신의 OP성을 직접 선보임으로서 너프를 사주한 것만 같은 그림이 되어버렸다.[46] 스페셜을 언락한 상태에서, 스페셜을 사용하지 않고 스테이지 모드를 클리어한다.[47] 캐릭터의 기본 무기로만 클리어한다.[48] 툴팁엔 없지만 넉백도 가한다.[49] 범위 증가 1%당 ATK가 2% 증가한다.[50] 후술하겠지만 이는 아이리스의 개발 초기 컨셉이 너무 강력해 너프한 결과라고 한다. 최약캐 취급받던 0.3버전 시절에서도 힘든 초반을 뚫고 나면 좀비가 되어서 야고 부대라도 만나지 않는 이상 절대로 죽지 않긴 하니...[51] 딜 버프는 2스킬에 있지만, 2스킬은 힐이 주기적으로 발동해야만 유지된다. 이 힐은 1스킬에 붙어있지만, 1스킬의 힐은 크리티컬 없이는 제때 터지지 않는다. 이 크리티컬은 3스킬에 있지만, 3스킬의 크리티컬이 제때 터지려면 그에 걸맞은 타수가 필요하고, 이는 평타를 각성해야 얻는다.[52] 물론 반쯤은 제작자인 Kay Yu를 놀리는 발언이었지만, 실제로 캐릭터 특성을 정확하게 관통하는 표현이기도 하다. 6.28 패치 이후 딜 포텐셜이 낮은 아이리스는 키아라와 함께 공공연히 홀로큐어 최약체로 평가받고 있는 것이 현실.[53] 전 캐릭터 최하위의 HP도 이 때문이고, 크리티컬 관련 스킬이 있음에도 크리티컬 확률 증가가 없는 등의 나사빠진 구석은 이런 개발 도중의 너프 때문으로 추정된다.[54] 다만 가치코이 달성 조건이 해당 캐릭터로 모든 스테이지 클리어이기 때문에 일단 아이리스의 고달픈 플레이로 최고 난이도 스테이지까지 최소 한번은 깨야 한다.[55] 레벨이야 높으면 좋지만 욕망 스탬프의 효과로 떨어진 홀로 코인을 끌어오는 목적으로 사용하기 때문에 낮아도 상관없다.[56] 유래는 아이리스가 산타를 싫어한다고 말한 일화로 보인다. 다만 해당 멤버의 문서를 보면 알겠지만 산타 클로스라는 인물을 싫어하는 것이지 산타 코스튬 자체는 귀엽다고 여겨 좋아하며, 아이리스 본인이 홀로큐어 내에서 자신의 코스튬을 확인하고 호의적인 반응을 보였다.[57] 그 외에 특이한 코스튬을 받은 캐릭터는 의상이 아닌 일종의 라이벌 캐릭터인 쿠로카미 폼을 받은 후부키가 있지만, 그래도 쿠로카미는 엄연한 홀로라이브 공식 컨텐츠이다.[58] 만약 후부키가 게이머즈가 아닌 1기생에 포함되었다면 게이머즈 인원이 3명뿐이라 가챠 밸런스가 맞지 않을 이유도 고려한 걸로 보인다.[59] 후부키 본인의 제안으로 결정된 무기이다.#[60] 아이콘은 이 밈에서 유래됐다. 프렌드존 밈과 관련해서 서구권에서 잘 알려진 손 모양.[61] 초반부터 스킬을 전부 획득하는 편이 유리하다는 기본 운용법도 흡사하다.[62] 사실 눈매의 안쪽이 1도트 정도 내려갔다는 차이가 있는데 쿠로카미의 사나운 눈매를 표현한 것으로 보인다.[63] 좀더 정확히는 화면기준 아래 방향으로 떨어지는 독특한 궤도를 그린다. 따라서 어느 방향으로 공격하냐에 따라 탄도가 크게 변화한다.[64] 버튜버판에서 센시티브는 주로 야하다는 의미로 사용되며, 오카유는 특히 목소리가 수상할 정도로 야하기로 유명하다(...).[65] 단, 무적과 적 섭취 가능 시간은 서로가 동일한 6초라서 스페셜이 끝났을 때 포위당하면 골로 갈 확률이 높다. 따라서 지속시간을 잘 재면서 이동하는 게 중요하다.[66] 무기 다루기가 영 거슬린다면 커서를 12시에 위치 시켜놓고 상하좌우 이동에만 신경써도 괜찮은 플레이가 된다[67] 영어판에선 전부 풀어써져있지만 일어판에선 이니셜로만 줄여서 쓰여있다.[68] 패시브 '코로네 세뇌'의 유비와 동일하다. 즉 패시브 유비 스택 충전에 유용하다.[69] 물론 공격해서 쓰러뜨리면 정상적으로 수급이 된다.[70] Flat이 아니라서 범위 증가 옵션은 못 받지만 공속이 높아서 자주 떨어진다.[71] 까먹기 쉽지만 이 게임은 세뇌당한 팬들을 치료해서 제정신으로 되돌리는 것이 목표다. 즉 캐릭터들이 적에게 주는 대미지는 일종의 치료에 해당하는 것. 어찌 보면 모든 캐릭터들 중 게임 본래 스토리에 가장 충실하다고도 볼 수 있다.[72] 앞에 둘은 그래도 그럭저럭 괜찮았고 딜은 오히려 구버전이 좀 더 높았는데, 문제는 그놈의 어그로 끌고가기. 딜을 몰아야 할 시점에 보스를 도망가게 하거나 반대로 도망가고 싶은데 몹을 잔뜩 끌고 오는 등의 트롤링이 성행했었다.[73] 해당 패치로 추가된 홀로 하우스에서 '매운 해물 우동'을 요리하여 매번 복용해주면 기존과 비슷한 효과를 누릴 수 있으나, 매번 번거롭게 재료를 수급해야 하는데다 해당 요리가 상당히 많은 재료를 요구한다는 문제가 있다.[74] 미코멧, 납작쿵판, 라이트 빔 등[75] AZKi가 게임에 실장된 0.4v의 출시일은 2022년 9월 9일로, AZKi가 홀로라이브에 합류한 뒤 아직 방송에 두각을 나타내지 못해 게임에 반영할만한 밈이 부족하던 시기였다. AZKi가 GeoGuessr 방송을 계기로 자신만의 색깔을 확립하기 시작한 것은 2023년 1월부터였다.[76] 0.6의 무메이 업데이트와 같은 부분적 리워크가 아니라 새로운 캐릭터 수준의 완전한 리워크를 예고했다.[77] 각성 전까진 멀티샷이던 무기 타입이 각성 후엔 원거리로 바뀌지만 각성하는 순간에는 여전히 멀티샷으로 표기되는 문제가 있다. 각성 후 모루를 사용해 무기를 확인하면 아이콘이 원거리로 바뀌어있는 것을 확인 할 수 있다. 따라서 각성 후엔 '투사체 증가' 스탬프의 효과를 받지 못한다.[78] 배율은 파란색 경험치 기준이다.[79] 배터리가 경험치와 같은 판정이기 때문에 아이템 획득범위의 영향을 받는다. 충분한 화력을 갖추고 리미터 레벨 3 같은걸 띄우면 적 무리에 대놓고 꼴아박아도 실시간으로 죽인 적에게서 배터리를 뜯어내며 상처없이 살아남을 수도 있다.[80] 이 때문에 부가적으로 우버 쉽과의 궁합도 좋아진다. 로보코 자체는 음식을 먹는다고 오카유처럼 보너스가 붙거나 하지는 않지만, 어차피 리미터같은 회수범위 증폭 아이템을 최우선적으로 챙겨야 하기 때문에 일일이 햄버거를 주우러 돌아다녀야 한다는 우버 쉽의 단점이 극소화되기 때문이다.[81] 도끼질(전용무기), 싸이코 도끼, BL 부녀자, 미코멧, 크레센트 버디슈[82] 엘리트 용암 양동이, 엘리트 요리, 미코멧, 미코로네[83] 이펙트는 언어 설정에 관계없이 일본어 'にぇ'로 나온다.[84] 거미 요리, 엘리트 쿠킹, 부서진 꿈, 엘드리치의 공포[85] 실제로는 가한 대미지가 아니라 멜의 최대 체력에 비례해서 회복된다.[86] BANNED!라는 텍스트가 뜨는 즉사다.[87] 영어판에선 정확히 앞 문장이 끝나고 난 후에 다음 페이지에 추가 설명이 이어지기 때문에 뒤의 설명이 더 있는지 모르고 넘어가기 쉽다.[88] 모든 타이밍에 맞춰서 누르는 데 성공하면 폭죽이 터지면서 근처의 적들을 밀치는 효과가 추가로 나온다. 판정 범위는 주황색으로 나오는 시기.[89] 영문판 이름은 눈부신 낙관주의 정도로 볼 수 있다.[90] 최초 효과는 15초마다 1개였고, 핫픽스 도중 10초당 2개 획득하도록 바꿨다가 발동에 필요한 시간은 다음 핫픽스에서 롤백되었다.[91] 발동시 ARRESTED!라는 텍스트가 뜬다.[92] 0.5 초기 버전에서는 스택이 10초에 2개가 아니라 15초에 하나라 가동률도 최악이었고, 적을 한 마리만 즉사시켰기에 낮은 가동률과 맞물려 최악의 효율을 보였다. 이후 긴급 패치로 스택 최대 수를 낮추는 대신 가동률이 3배로 오르고 범위 즉사로 바꿔 오히려 최상급 생존 스킬로 탈바꿈했기에 생존마 컨셉을 제대로 살렸다.[93] 자폭 적은 자폭하나 피해가 없고, 츙구스는 오라 범위가 계속 표시되지만 아무것도 발동하지 않는다.[94] 출시 당시에는 100%/150%/200%. 2023년 2월 15일 핫픽스로 피해량이 상향되었다.[95] 즉, 쿠소가키의 확정 회피를 소모하여 공격력 버프를 켠 뒤 헤드폰 회피로 한 번 더 버프를 얻을 경우, 버프가 2스택이 되는 것이 아니라 지속시간이 갱신되기만 한다.[96] 개발자의 발언에 따르면 원래는 시온의 애완 고양이로 등장할 예정이었다고 한다. 하지만 게임 개발 도중이던 2022년 9월 21일 시온의 고양이가 무지개 다리를 건너게 되었고, 이로 인해 고양이를 그대로 등장시킬 경우 시온의 감정을 상하게 만들 위험이 있어서 그걸 피하기 위해 다른 걸 찾던 중 시온이 한창 아쿠아와 커플로 엮일 때 "아쿠아가 양파면 시온은 마늘이다."라고 자칭했던 것에서 따와 마늘로 변경했다고 한다.[97] 설명에 의하면 검의 이름은 각각 '요도 아수라'와 '귀신도 나찰'.[98] 코로네처럼 일본어 자막도 영어로 씌여있다. 축약어로 줄어든 코로네와는 달리 줄이진 않았고 대문자로만 씌여있는 건 그대로.[원본이미지] 파일:HoloCure_NEKO-_Original.png[100] 아이콘은 아쿠아가 방송에서 자칭 IQ 5000이라 주장한 데에서 비롯한 밈이다.[101] 무기 옆에 작은 탄환이 3개 그려진 무기들.[102] 개발자가 소개 스샷에 깨알같이 4기생 전원의 아이템을 달아놓았다.[103] 영어권에서 유행하는 deez nuts 농담에서 유래했는데, nuts가 불알을 뜻하는 속어로 쓰이기 때문에, 아무 문장 뒤에 은근슬쩍 유도신문을 하여 상대가 deez nuts라는 단어를 만들게 하는 드립이다. 리스 역시 방송에서 deez nuts 농담을 능숙하게 구사하거나, 합방 상대나 팬들이 이 드립을 유도하는 걸 간파하고 오히려 상대가 자기 함정에 걸리도록 받아치기까지 한다.[104] 인도네시아어(ID), 영어(EN), 일본어(JP), 독일어(DE), 한국어(KR) 가 있으며 각각 공격력, 이동속도, 치명타확률, 획득범위, 공격속도 증가[105] 쿨타임, 자연회복, 시간 누적형 버프 등등.[106] 비슷한 케이스로는, IRyS의 새로운 디자인이 공개되며 스프라이트를 변경했던 전례가 있기는 하다.[107] Apex 레전드 시즌 17까지 존재했던 히트스캔 방식으로 구현되었다. 이때까지 Apex에서 올리의 주무기였으며, 18시즌에서 투사체 방식으로 리워크 되자 올리가 굉장히 아쉬운 마음을 표현하기도 했다.[108] 최대체력 디버프의 지속시간 내에 다시 발동시킬 경우 디버프가 중첩되며 지속시간은 갱신된다. 불사조 깃털 등의 부활 기회를 별도로 가지고 있을 경우 언데드 효과가 먼저 적용된 뒤 쿨타임 내에 사망했을 경우 체력 디버프를 전부 해제하면서 부활한다.[109] 현재 체력이 5보다 낮은 상태라면 MISS가 뜨면서 데미지를 받지 않지만 버프는 적용된다.[110] 다키마쿠라의 쉴드를 유지하기 위해 굿즈의 버프는 지속시간에 아슬아슬하게 갱신하는 것이 좋다.[111] 인도네시아어로 펀치를 뜻한다.[112] 트윗에서는 3에서 4로 상향했다고 했는데, 팬들은 1~5를 사용하고 있고 나무위키에도 1~5로 작성되어 있지만, 실제 게임 데이터는 0~4이기 때문이다.[113] 손전등을 생각하면 된다

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