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최근 수정 시각 : 2024-01-14 03:43:19

Dungeons & Dragons 5th/발매 전 정보

1. 개요2. 정보
2.1. 명칭2.2. 출시일2.3. 디자인 팀2.4. 개발 목표
3. 메카닉
3.1. 가치관3.2. 어빌리티 스코어3.3. 종족3.4. 클래스3.5. 클래스 성능
3.5.1. 파이터3.5.2. 로그3.5.3. 위저드→메이지3.5.4. 클레릭3.5.5. 몽크3.5.6. 팔라딘3.5.7. 레인저3.5.8. 바바리안3.5.9. 바드3.5.10. 드루이드3.5.11. 최종 테스트판에서 없어진 클래스들
3.5.11.1. 소서러3.5.11.2. 워락
3.6. 성장3.7. 장비
3.7.1. 매직 아이템
3.8. 전투3.9. 몬스터3.10. 기타
4. 세팅5. 사족

1. 개요

2012년 1월 10일, WotC 본사에서 개발중임을 공식 발표한 던전 앤 드래곤 시리즈의 5번째 판본. 공식 명칭은 아직 정하지 않았으며, 팬들은 5판 또는 돈법사에서 쓰는 표현인 'D&D Next' 등으로 부른다.

사실 개발 자체는 2011년 젠콘때부터 은근히 소문이 흘러나왔으나 당시에는 돈법사가 부인했고, 결국 뉴욕 타임즈 지면과 여러 RPG계 소식통을 통해 공식화.

WotC 사내의 개발자 중 D&D의 모든 판본을 플레이해온 이들과, 외부에서는 TSR 시절부터의 저명한 RPG 저자인 몬테 쿡 선생까지 섭외해서 비밀리에 개발했다. 아직 개발 초기 단계이지만, 공식 발표에 초대된 몇몇은 개발팀장인 마이크 밀스를 DM으로 해서 러프하게나마 테스트 플레이를 해봤다고 한다.

게임 메카닉은 아직 발표가 금지된 상태라 언급할 수는 없는 상황이지만 테스트 플레이어의 말로는 일단 상당히 고전적 D&D 스타일이라는 느낌을 받았다고 한다.

메카닉은 기본적인 것을 기반으로 플레이어와 DM에게 적절한 수준의 복잡도를 지닌 것을 겹쳐 쌓아올리는 것이 가능하도록 하는 것이 현재 디자인 목표라고.
세계관은 포가튼 렐름을 기본적으로 지원. 중국의 비디오 게임용 원화 스튜디오를 하나 고용해서 포릴의 분위기를 표현해내는 작업도 하고 있다고 한다. 하지만 스펠플레이그 이후 시대에만 촛점을 맞추는 것은 아니며 각 팀이 원하는 시기를 결정할 수 있게 한다고 하니 아마 포릴의 다양한 시대와 역사를 포용할 수 있을 듯 하다.

발표에서는 "모든 타입과 스타일의 플레이어를 포용하고, 기존 판본의 모든 장점을 취합하겠다"고 강조하는 것으로 보아 RPG계에서는 이것이 4판에 대한 부정적 평가와 패스파인더 RPG의 성공이 어느정도 영향을 미치지 않았나 예측 중이다.

2. 정보

본 항목에서 소개하는 정보의 출처는 따로 명시하지 않았다면 두 가지이다.
1. 개발 중 소식을 전하는 사이트.(출처)
2. 2013년 12월 19일까지 공개 중이었던 플레이테스트 룰북. 단 마지막 판본과 충돌하는 내용은 가능하면 적지 않기로 하며, 과거 판본의 내용을 적을 때는 되도록이면 언제의 판본인지 언급하도록 한다. 또한, 특별히 다른 언급이 없다면, 앞으로 이 문서에서 "현재"는 2013년 9월 19일에 공개가 시작되었던 최종 문서를 기준으로 한다. 최종 문서이므로 실제로 발매되기 전까지는 다시 바뀌지 않을 가능성이 높다.

개발팀 및 베타판 룰북 외의 소스에서 온 증언은 이탤릭체로 적기바람.

2.1. 명칭

현 시점에선 이 새 판본이 "5판"으로 불릴지도 확실치 않다. WotC 내에선 그냥 "D&D Next"라고 부르는 듯 하다.

2.2. 출시일

2014년 여름에 출시한다고 한다. 출처

2012년 8월 17일, D&D 구판의 모든 책을 전자서적으로 내겠다는 발표와 함께 소서러, 워락 클래스 1~5레벨 공개, 그리고 예제 어드벤쳐를 끼워서 공개 테스트 중. 추가분량을 제외하면 8월 13일 버전과 동일하다.

코어북 3종의 정확한 출시일자와 가격(정가)은 다음과 같다; PHB 8월 19일, MM 9월 30일, DMG 11월 18일; 가격은 죄다 49.50 달러다. 그 사이사이에 포가튼 렐름에서 티아마트 강림을 막는 것과 관련된 시나리오 2권(전권 개수 불명)이 한권씩 발매되며, 디자인 팀장에 의하면 출시일자가 나뉜 이유는 4판 초창기에 셋을 무리해서 한꺼번에 낸 결과인 막나가는 에라타(…)에 대한 반성으로 좀 숨을 돌리고 낸 거라고 한다.

개발 초기부터 Basic, Standard, Advanced 식으로 플레이어 수준에 맞춰 룰을 나눌 거라는 목표가 있었다. 이중 코어북 3종이 Standard 이상에 속하며, Basic D&D에 해당하는 단계는 d20 SRD 비슷하게 '무료 PDF'로 배포하겠다고 발표했다! 물론 해즈브로가 3,4판 시절에 판매량과 평판에 각각 데인 만큼 완전 공개는 아니지만, 기본 4종의 클래스(파이터, 메이지, 클레릭, 로그 20레벨까지)와 종족(인간, 엘프, 드워프, 하플링)을 중심으로 OD&D의 최종 통합 룰북이자 가장 평가가 좋았던 Rules Cyclopedia 수준으로 공개할 거라고 한다.

최종 발표된 출시일자 출처
2014년 7월 15일: 스타터 세트 (Basic D&D pdf 다운로드 개시)
2014년 8월 19일: 플레이어 핸드북
2014년 9월 30일 몬스터 매뉴얼
2014년 11월 18일: 던전 마스터 가이드

2.3. 디자인 팀

2.4. 개발 목표

3. 메카닉

종합해보자면 6종 어빌리티 스코어, 가치관, 종족, 클래스, 몬스터 등의 기본적인 개념을 유지하며, 1판과 2판의 플레이어가, 또는 가장 사이가 좋지 못한 3판과 4판의 플레이어가 완전히 동등한(그러나 익숙한) 규칙으로 각자 자기가 가장 좋아하는 판본의 규칙과 매우 유사한 부분을 적용한 채 함께 플레이하는 것이 개발팀의 지상목표다.

플레이테스트 버전의 평가는 퍽 괜찮아서, 3판을 간결하게 해서 AD&D와 클래식 D&D의 테이스트를 풍기면서도 4판의 괜찮았던 요소를 잘 끼워넣고 있다고 호평. 하지만 4판의 경우 일부 요소가 추가되기는 하였으나 4판 특유의 테이스트는 거의 절멸이라 봐도 좋기에 돈법사가 4판을 어떻게 취급하는지 알 수 있다(...)

3.1. 가치관

3.2. 어빌리티 스코어

3.2.1. 내성굴림

3.3. 종족

3.4. 클래스

3.4.1. 디자인

3.4.2. 멀티클래스

다만 각 클래스별로 (멀티클래스는 절대 도달할 수 없는) 만렙에 가지각색의 혜택을 주어서 이탈을 막으려는 시도를 한다. 아래는 그 몇 가지 예이다.
* 생명 도메인의 20레벨 클레릭은 치유 주문이 맥시마이즈된다.
* 20레벨 강신술사 메이지는 파이어볼라이트닝 볼트가 무제한이다.
* 20레벨 파이터는 한 턴에 네 번 쑤신다. 솔직히 위에 비하면 없어 보이긴 한데
* 20레벨 로그는 실패한 공격 굴림을 강제로 성공시키거나, 실패한 d20 굴림(내성굴림 혹은 능력치 판정)을 20으로 만들 수 있다. 게다가 이 능력은 짧은 휴식마다 한 번 충전된다.
워낙 20레벨 혜택들이 이처럼 사기라 빌드질의 메리트가 얇아졌다. 뒤집어 말하면 20레벨 모험가들은 우주괴수들과 싸워야 한다는 소리냐

3.5. 클래스 성능

3.5.1. 파이터

3.5.2. 로그

3.5.3. 위저드→메이지

3.5.4. 클레릭

3.5.5. 몽크


종합하면, 3.5판 시절의 몽크와 같이 기묘한 특수 능력을 얻고, 파이터보다 뭔가 떨어져 보일 수 있는 점들도 그대로 빼다박았다. 하지만 클래스 명중률 상향평준화의 수혜를 받았으며, 방어적인 능력이 더 강력해져 멀티클래스 깽판을 위한 교두보보다는 멀티클래스는 힘들지만 재미있게 쓸 수 있는 클래스가 되었다. 한편, 몽크 멀티클래스 빌드의 가능성은 나락으로.

3.5.6. 팔라딘

3.5.7. 레인저

3.5.8. 바바리안

3.5.9. 바드

3.5.10. 드루이드

3.5.11. 최종 테스트판에서 없어진 클래스들

이하의 클래스들은 최종 테스트판에 보이지 않았다. 단, 워락과 소서러는 일단 PHB에 나온다고 확정되었다.
일단 소항목이 없는 다음의 클래스들은 적어도 "클래스"로선 "코어북에서 확실히" 잘렸다.
3.5.11.1. 소서러
소서러는 이전 판본에 있었으나, 6월 판본 기준으로는 존재하지 않았으며, 8월 판본에서 거의 모든 클래스가 갈아엎어질 때도 감감무소식이었다. 따라서, 아래의 내용은 시스템이 많이 달랐던 구 테스트판 기준이니 걸러서 보자.
3.5.11.2. 워락
워락도 소서러와 같은 실정이다. 무슨 일인지는 소서러 참조.

3.6. 성장

3.7. 장비

3.7.1. 매직 아이템

3.8. 전투

3.9. 몬스터

3.10. 기타

4. 세팅

포가튼 렐름이 드디어 처음으로 기본 캠페인 세팅자리를 정ㅋ벅ㅋ했다. 매 판본이 바뀔 때마다 환경이 극적으로 변모해버린 만큼, 개발팀은 기본적으로 플레이어들이 원하는 시간대에서 플레이할 수 있게 해 줄 예정이다. 한편, Next 시점에서의 포가튼 렐름은 주문 역병이 끝나고 위브가 돌아와 주문 역병 이전(=D&D 3.5까지의 전통적인 마법 체계)으로 돌아갔음이 공식 소설 The Sundering을 통해 확인되었다.

여기에 현지 시간 2013년 7월 1일날 마이크 멀즈가 올린 개발 진행 기사에 의하면, 다시 그레이트 휠 개념을 사용하되, 4판의 개념도 녹아들어갈 수 있게 원소계를 여러 단계로 나누는 등 약간 개조를 가할 생각인 듯 하다.[12] 그리고 외부 차원의 경우, 오랜만에 공식으로 플레인스케이프가 다시 활용될 것이며, 스펠잼머도 노움 우주선같은 민감한 소재나 "세계관간의 연결" 요소를 약간 톤 다운시켜 포함할 거라고 공언했다.

5. 사족

던전 앤 드래곤 시리즈 문서에 담겨있던 내용 보존을 위해 옮김

2012년 1월 10일, WotC 본사에서 D&D의 새로운 판본, 아마도 5th가 될 새 판본의 개발 착수를 공식 발표했다. 작년 젠콘때부터 은근히 소문이 흘러나왔으나 부정되었던 것인데 결국 뉴욕 타임즈 지면과 여러 RPG계 소식통을 통해 공식화.

WotC 사내의 개발자 중 D&D의 모든 판본을 플레이해온 이들고, 외부에서는 TSR 시절부터의 저명한 RPG 저자인 몬테 쿡 선생까지 섭외해서 비밀리에 개발해왔다고. 아직 개발 초기 단계이지만, 공식 발표에 초대된 몇몇은 개발팀장인 마이크 밀즈를 DM으로 해서 러프하게나마 테스트 플레이를 해봤다고 한다.

게임 메카닉은 아직 발표가 금지된 상태라 언급할 수는 없는 상황이지만 테스트 플레이어의 말로는 일단 상당히 고전적 D&D 스타일이라는 느낌을 받았다고 한다.

메카닉은 기본적인 것을 기반으로 플레이어와 DM에게 적절한 수준의 복잡도를 지닌 것을 겹쳐 쌓아올리는 것이 가능하도록 하는 것이 현재 디자인 목표라고.

세계관은 포가튼 렐름을 기본적으로 지원. 중국의 비디오 게임용 원화 스튜디오를 하나 고용해서 포릴의 분위기를 표현해내는 작업도 하고 있다고 한다. 하지만 스펠플레이그 이후 시대에만 촛점을 맞추는 것은 아니며 각 팀이 원하는 시기를 결정할 수 있게 한다고 하니 아마 포릴의 다양한 시대와 역사를 포용할 수 있을 듯 하다.

발표에서는 "모든 타입과 스타일의 플레이어를 포용하고, 기존 판본의 모든 장점을 취합하겠다"고 강조하는 것으로 보아 RPG계에서는 이것이 4판에 대한 부정적 평가와 패스파인더 RPG의 성공이 어느정도 영향을 미치지 않았나 예측 중이다.

한편 5판(가칭)을 벌써 만들게 될 정도로 4판이 반발을 산 이유를 들어보면 대략 이런 게 있겠다.

현재 플레이어들은 위 사항들을 포함한 자잘한 오점들을 고치는 것 외에도 다음과 같은 것도 바라는 듯 하다.

그러니까 한 마디로 정리하자면 3.X판의 컨셉들을 되돌리고 다만 룰적인 요소만 개선하라는 거다.(…)


[1] 4월 말 즘에 또 다시 돈법사와 결별했다. 밀스 팀장 등 개발팀은 이 갑작스런 사건에 매우 안타까워했다고 했다. 팬들은 아마 돈법사의 자본주의 논리와 쿡선생의 게임 철학이 정면충돌했으리라고 보고 있다.[2] 파이터, 로그, 위저드, 클레릭, 바바리안, 바드, 드루이드, 몽크, 팔라딘, 레인저, 소서러, 어새신, 워로드; 과거 판본에서 서브클래스로 나왔다가 나중에 정식 클래스가 된 것들까지 분화시켜보면 대략 13종이다.[3] 기존의 밴스 식 마법과 다르게 준비한 주문 목록 자체는 주문을 사용해도 사라지지 않으며, 사용 가능한 주문 슬롯이 남아있는 한 준비한 주문은 몇 번이고 쓸 수 있다. 요컨데 3판 이전의 위저드(주문을 쓰기 위해 준비 작업이 필요하나 주문 책을 이용해 알고 있는 주문을 얼마든지 늘려갈 수 있다)와 소서러(알고 있는 주문 목록과 슬롯 내에서 자유롭게 주문을 시전할 수 있다)의 특징을 적절히 섞은 것. 이걸로 소서러가 나올 가능성은 아예 사라졌다.[4] 자신을 포함할 수 있다. 즉, 파이어볼을 파이어버스트로 쓸 수 있는 셈.[5] 1d4+1 포스 피해, 100피트 사거리, 자동 명중. 현재는 레벨 1 주문이 된 대신 고위 슬롯을 소모하면 전통대로 미사일 수가 많아진다.[6] 1d8 전격 피해 + 다음 턴까지 상대는 반응 행동 불가, 근접 사거리, 상대가 민첩 내성 굴림.[7] 1d8 냉기 피해 + 다음 턴까지 이동속도 10피트 저하, 50피트 사거리, 공격 굴림 필요[8] 참고로 3.5 SRD에서는 맨손 공격이 힘을 요구해서 몽크의 고질적인 문제점인 "공격력이 약하다"가 나왔던 바 있다.[9] 초능력 계열 능력을 얻게 해주는 피트(feat)[10] 조악한 예를 들자면 나무 문을 뽀개는 DC가 4판에선 10에서 시작해 25로 저절로 올라간다면 5판에선 끝까지 10이란 소리다. 대신 그만큼 플레이어/몬스터들의 체크 보너스도 거의 안올라간다.[11] 어떤 드래곤 비늘이냐에 따라 속성 저항이 주어진다. 저항이 붙으면 피해 반감.[12] 예를 들어 4판 요정계(Feywild)는 양의 원소 차원과 물질계의 경계 차원이라든지, 레이븐로프트는 음 차원과 물질계의 경계 차원이라든지 등.[13] 사실 이전부터 이런 식의 역할 분담 자체는 존재해 왔다. 사람들이 불만스러워 하는 것은 이런 역할 분담이 강제적으로 규정되어있어 캐릭터 빌드의 자유가 상대적으로 줄어들었다는 점이다.[14] 물론 4판으로 입문한 이들이 보면 왜 간단해진 개념을 싫어하는 지 모를 수도 있다만……. 멀티클래스와 더불어 4판 이전의 "어딘가 묻혀있는 걸 발굴하고 짜맞춰서 내 것으로 만드는 느낌"을 그리워하는 사람이 너무 많았다.[15] 물론 4판부터 시작한 사람들은 여기에 강하게 반대하는 경우도 많다. 거기에 3판에서의 위저드/클레킬러릭/드루이드 깽판(…)의 악명때문에 3판으로 입문하지 않은 사람들은 더더욱 이 주장을 혐오한다.~~