나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:37:17

헤일로 인피니트/발매 전 정보

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 헤일로 인피니트
1. 출시 전 반응2. 연기 후 반응3. 추측4. 테크니컬 프리뷰 반응

[clearfix]
헤일로 시리즈의 6번째 넘버링 작품이자 계승자 연대기의 세번째 작품. 2018년 6월 10일 E3에서 공개되었고 동시에 인피니트라는 부제가 붙음이 드러났다. 정식 작품은 5까지 숫자가 붙었음에도 정작 6번째 작품이라 할 수 있는 인피니트는 타이틀에서 넘버링 숫자가 사라졌는데, 이는 헤일로 5: 가디언즈에서 부제를 붙인 이유를 설명할 때 언급되었던 것이다. 또한 헤일로 시리즈 답지 않게 윈도우로도 출시를 발표했는데[1] 이는 엑스박스 플레이 에니웨어 정책에 편승한 것으로 보인다. 만약에 동시에 출시된다면 시리즈 최초의 엑스박스/PC 동시 출시가 된다.[2]

이번 작품은 전작 헤일로 5: 가디언즈에서 제기되었던 비판을 반영해서 마스터 치프를 위주로 한 싱글플레이 및 스토리가 될 것이라고 제작진이 발표했다.[3]
헤일로 인피니트 E3 2018 공식 트레일러 [4]
E3에서 공개된 트레일러는 343 인더스트리에서 야심차게 개발한 슬립스페이스 엔진의 데모이고, 아직 출시까진 멀다는 말로 보아 실 게임과 어느정도 관련이 있을지는 속단하기에 이르다. 개발기간동안 게임이 많이 바뀔 수 있다고 했기에 당분간 지켜볼 필요가 있다. 스튜디오 소장인 크리스 리는 2018년에 공개한 해당 영상은 단순 엔진 시연 영상에 불과할 뿐이며, 인게임과는 아무 상관이 없음을 밝혔다. 오히려 2019 트레일러에 등장한 우주비행사가 스토리상 중요 인물이니 그에게 관심을 가지라 말했다.

게임 기획은 2015년 9월부터 시작했으나, 최종 발매까지 5년이라는 시간이 걸려 게임의 스케일이 꽤나 클 것으로 예상된다. 트리플 A급 게임의 평균 개발기한 3년인걸 감안하면 많이 늦다. 이 때문에 2017년 즈음에 헤일로 5의 후속작 루머가 세간에 돌았으나, 마이크로소프트가 모든 논란을 잠재우면서 공개가 계속 늦혀졌다. 특히 이번 작은 발매 전의 정보 공개가 거의 이루어지지 않고 있다.

이 트레일러가 시연한 새로운 게임 엔진이 자연환경의 묘사와 거대한 지도 크기를 강조해, 공개 이후 팬덤에선 차기 헤일로가 오픈 월드 구성으로 나오는거 아니냐는 논쟁이 일었다. 단 새로운 게임엔진 시연 영상만 가지고는 게임이 정말로 오픈월드 구성으로 나올지, 아님 그냥 지도 크기가 큰 건 지 무엇이 정확한가 속단하기는 힘들다. 하지만 유출 인게임 스크린샷에서 이동용 갈고리(그래플링 훅)의 존재가 확인돼 지도의 크기가 굉장히 크다는 건 확실한 쪽으로 의견이 모였으나, 프랭크 오코너가 직접 나와 이동용 갈고리는 환경 테스팅용으로 사용한 내용물에 불과할 뿐이라 최종 완성판에 등장할지 아닐지는 아무도 모르므로 큰 의미 부여는 하지 말라는 해명을 하였다.

최근 진행된 343 인더스트리의 라이브스트림에 따르면 해당 트레일러의 표어는 희망이었다고 한다. 희망미스터리추억과 함께 이번 헤일로: 인피니트의 주제가 될 것이다. 트레일러 내에서 희망은 헤일로: 전쟁의 서막에서도 나온 구형으로 뭉쳐진 에너지를 하늘로 쏘아보내는 비콘으로, 미스터리는 어두운 선조/선대 인류 동굴/건축물들로, 그리고 마지막으로 추억은 당연하겠지만 리치 스타일의 해병들과 마스터 치프의 헤일로 2+3, 4+5, 그리고 레전즈 패키지의 디자인을 모두 합친 풍의 슈트로 표현했다.

더불어 이번 게임은 새 슬립스페이스 엔진은 PC 게임플레이도 염두에 두고 제작한 것이라 시리즈 처음으로 "PC 플레이어들을 일급시민처럼(first-class citizen) 대우할" 것이라고 한다.[5] 다만 PC판은 작업 진도가 좀 걸려서 테스트 빌드나 베타 공개에서는 엑스박스 판보다 늦게 나올 가능성이 있다고 한다. #

개발자 질의응답 시간에서 '우리가 생각하는 BR은 배틀 라이플이지 배틀로얄이 아니다'며 배틀 로얄 모드를 만들지 않겠다 공언했음에도, 이후에 유튜브에 자꾸 가짜 뉴스가 나돌자 결국 헤일로 프랜차이즈 개발 감독인 프랭크 오코너가 배틀 로얄 모드는 절대로 만들 생각이 없다[6]고 다시 확언을 했다. 대신 인피니트 역시 전작처럼 포지를 지원하므로, 유저들이 원하면 포지를 가져다 충분히 배틀로얄 모드를 만들 수 있을 것이라 말했다.

전작 헤일로 5에 빠진 분할 스크린 코옵 플레이도 다시 4 플레이어 스크린 분할로 돌아온다고 확인 되었으며, 전작 멀티플레이어에서 아쉬웠던 전투복 맞춤화 (customization)도 시리즈 최고 커스텀을 찍은 헤일로: 리치를 본받을 것이라고 공개했다. 123 또한 헤일로 5와 같은 진입과 퇴장이 자유로운 헤일로 5식 4인 멀티플레이 코옵을 인피니트에서도 계속 유지한다고 말했다.

미술 감독으로는 헤일로 5에서의 감독 니콜라 부비에[7](Nicolas Bouvier, 별칭 Sparth)가 계속해서 담당한다. 그러나 이번 게임에서는 헤일로 4~5의 비주얼 디자인에 대한 많은 부정적 피드백을 수용하여 1 2 3 4 헤일로 워즈 2처럼 다소 옛 번지 시절의 디자인 철학을 따라가겠다고 제작진이 공인하여[8] 다수 팬들은 현재 흥이 났다. 343이 팬들과 함께하는 커뮤니티 피드백을 공언했기 때문에 골수 팬들의 영향을 많이 받을 것으로 예상된다.[9][10]

그러면서도 전투나 액션 측면에서는 5편의 형태를 어느정도 보존하고 있는 것을 볼 수 있다. 사실 5편의 전투 설계나 멀티플레이 부분은 거의 대다수의 플레이어들의 호평을 받은 부분이기도 해서인지 일부 원작주의자들의 공격을 받았던 파쿠르나 정조준 시스템인 스마트 링크도 그대로 유지된 것을 볼 수 있다. 다만, 5편의 스마트 링크의 경우 총기마다 다른 형태를 지니고 있었지만 자체 광학장비가 부착되지 않은 총들은 UI가 통일되어 있으며, 지향사격 모션에서 화면이 약간 확대된 정도의 형태라서 스마트 링크를 좋아하던 팬덤과 싫어하던 팬덤의 중간 지점을 적절하게 반영한 것으로 보인다.

엑스박스 원 X에서는 4K 해상도로 출시될 예정이라고 한다.
헤일로 인피니트 E3 2019 소개 트레일러[11]

E3 2019 트레일러 속에 숨겨진 QR 코드가 발견됐다. 이 QR 코드가 인도해주는 곳을 따라가보니 코타나의 음성이 수록된 오디오 파일을 얻을 수 있었다고 한다. 코타나-- : ("이건...이건 저의 일부에요. 어떻게, 왜인지는 모르겠지만, 분명히 저에요.") 그러나 이후 공개된 정보에서 이 음성의 주인은 코타나가 아니라 CTN 0453-0 무기임이 드러났다.

헤일로 5: 가디언즈의 멀티플레이에서 SR 152 등급(최고 레벨)을 찍은 플레이어는, 헤일로 인피니트에서 어떤 보상을 받을 수 있을 것이라 밝혔다.

E3 2019에서 2020년 홀리데이에 출시한다고 발표했으며, 엑스박스 시리즈 X의 런칭작이 되었다. 원래 헤일로: 전쟁의 서막엑스박스 런칭작이었던 점을 생각해 보면, 이 시리즈가 엑스박스의 상징이라는 점을 부각시키기 위해서 마이크로소프트가 의도적으로 본작을 런치 타이틀로 결정한 것이라고 볼 수 있다.

Halo Waypoint 웹사이트에서 공개한 바로는 이번 작품은 헤일로 시리즈의 정신적 리부트 (Spiritual Reboot)로, 스토리는 헤일로 5의 속편이지만 게임의 분위기나 개성은 옛 번지 시절 헤일로의 분위기를 베이스로 한 일종의 원점회귀라고 한다. 출처

더불어 헤일로 4~5 편의 작곡을 담당한 진노우치 카즈마가 2018년 7월 퇴사한 계기로,[12] 새 음악감독 조엘 야거(Joel Yarger)[13]새 작곡가 커티스 슈와잇처(Curtis Schweitzer)[14]가 입사하여 구작의 멜로디와 새로운 음악의 조합을 목적으로 할 인피니트의 음악을 담당하게 되었다. 음향감독은 전작 4-5편에서 타격감 좋은 사운드 디자인으로 호평받은 토지마 소타로가 계속 담당한다.[15] 결국 마틴 오도넬은 못 돌아왔다[16] 또한 캠페인 게임플레이가 공개된 이후 게임의 두 번째 작곡가가 공개되었는데, <오리와 눈먼 숲>, <오리와 도깨비불>의 사운드트랙을 맡은 작곡가인 가레스 코커(Gareth Coker)가 참여하여 위의 커티스 슈와잇처와 공동 작곡한다.[17] 이후 공개된 트레일러 속 음악과 사운드트랙 또한 피아노의 감성적인 면모가 두드러진다. # 더불어 테크니컬 프리뷰의 메인 메뉴에서 흐르는 음악은 새롭게 어레인지된 헤일로 시리즈의 오리지널 메인 테마이며, 이로 미루어보아 음악 또한 팬들에게 호평받았던 번지 시절의 헤일로 음악으로 회귀할 것으로 보인다. 이에 음악을 접한 팬들의 반응은 343이 드디어 감을 잡았다는 평.

엑스박스 시리즈 X의 프로젝트 매니저 제이슨 로날드가 헤일로 인피니트에 관한 작은 정보를 꺼냈다. 헤일로 인피니트는 엑스박스 원과 PC에서도 구동되어야 하기 때문에, 차세대 기기에서 볼 수 있는 요소들을 사용해 게임을 만들 수 없고, 해상도 조절과 같은 그래픽상의 차이 정도가 실물로 표현될 것이라 전통적인 게임과 궤를 같이한다. 아마도 텍스처 압축을 통한 초고해상도 텍스처 사용 및 레벨 스트리밍을 통한 로딩에서 완전히 해방된 맵 같은 차세대 기종만 가진 독점 기술은 없을 것이란 소리. #

343에서 7월 23일 XBOX Reveal 이벤트에서 캠페인 공개를 앞두고 아무런 예고 없이 영상을 공개했다. 영상에서는 자신들이 배니시드라고 이야기하는 적 세력이 링 구조물 즉 헤일로를 거의 점령한 것으로 이야기하는데, 이로서 적 세력으로 헤일로 워즈 2배니시드가 등장하는 것이 확인됐다. 더욱이나 현재 헤일로 장난감 라이센스를 가지고 있는 Mega Construx에서 다수의 신규 헤일로 장난감을 공식으로 공개했는데, 다수의 헤일로 인피니트 관련 세트에서 배니시드 세력과 또한 그 외 다른 코버넌트 세력의 병행 등장을 암시하고 있다.[18]

7월 31일 멀티플레이는 무료 플레이이며 120fps까지 지원한다는 것을 공식 발표하였다.

결국 헤일로 인피니트는 2021년으로 출시연기를 발표하였다. 그래도 대다수 기존 사전 게임플레이에 실망한 많은 사람들의 반응은 긍정적이라고 한다. #

2020년 12월 9일, 헤일로 웨이포인트에 새로운 정보와 그래픽이 개선된 인엔진 스크린샷들과 작업 중인 멀티플레이 맵이 공개되었다. #

2021년 6월 14일, E3 트레일러가 공개되었다.
스토리 트레일러[19]
멀티플레이 트레일러
시즌제 멀티플레이 방식으로 운영할 것임을 선언하였다.
멀티플레이어 오버뷰
바로 다음날인 15일에 멀티플레이어 오버뷰를 공개했다.
멀티플레이어 테크니컬 프리뷰 오버뷰
7월 29일에는 테크니컬 프리뷰(베타) 오버뷰 라이브를 진행했고, 다음날 30일에 베타 버전이 플레이 가능해졌다. 플레이 가능 기간은 8월 2일까지.

게임스컴 2021에서 공식 발매일과 엑스박스 시리즈 X용 엘리트 컨트롤러 그리고 헤일로 인피니트의 한정판 엑스박스 시리즈 X가 발표되었다. 본편의 발매일은 12월 8일, 한정판의 출시일은 11월 15일이다. 이와 더불어 스팀Microsoft Store의 예약구매도 풀렸고 공식적으로 음성한글화가 확정되었다.
캠페인 오버뷰
10월 25일에 오랜만에 다시 제대로 된 캠페인 프리뷰를 선보였다.
배니시드 마케팅 홍보
그리고 다음날 26일에 배니시드 관련 CG 프로모션 영상을 올렸다. 이 영상은 2020년 Become - Step Inside 실사 트레일러를 비튼 영상이며, 원 트레일러는 희망과 용기를 부각한 반면, 본 영상은 배니시드 입장에 맞게 에스카룸이 인류의 패배와 절망에 대해 웅변한다.

1. 출시 전 반응

게임플레이 8분 데모
게임플레이 트레일러

2020년 7월에 새로 제작한 엔진으로 만들어진 공개된 사전 게임플레이 영상에 대해서는 심지어 다수 원작주의자들도 포함한 대부분의 유저들이 혹평을 날렸다. 단순히 유저들이나 유튜버들의 반응도 부정적이고 게임의 기술적인 부분을 다루는 디지털 파운더리에서도 헤일로 인피니트의 그래픽이 '평면적으로 보여 이상하다'고 비판하고 있는 것을 보면 그저 비전문가들의 볼멘소리는 아니다. 기존 3부작을 위시한 헤일로 시리즈의 그래픽이 발매가 될 때마다 항상 압도적인 평가를 받은 것은 아니지만, 그럼에도 언제나 해당 콘솔의 성능을 극한으로 뽑아내는 공밀레를 보여줬으며 장인정신이 느껴지는 텍스쳐와 광원, 아트워크, 높은 최적화 수준에 대한 호평이 자자했던 것을 보면 발매 전부터 쏟아지는 이런 반응은 문제가 있다. 더군다나 대부분의 AAA게임이 발매 전 게임 플레이 트레일러에서는 발매될 실제 게임 플레이보다 그래픽 수준을 뻥튀기하는 데에 반해 헤일로 인피니트는 정 반대의 길을 걷고 있다. 정말로 개발 중 영상을 공개한 수준.

무엇보다 전체적인 텍스쳐와 광원이 최신 세대 콘솔에서 구동하는 게임이라고는 믿기 힘들 정도로 뒤떨어져서 마치 찰흙을 보는 듯한 느낌을 받는다는 것이 중론이다. 인게임에서 보이는 적들의 생김새도 매우 어색하고[20] 설상가상으로 기술적으로도 최적화가 뒤떨어져 있는지 멀리 보이는 지형지물을 비출 때는 갑자기 안개나 나무 등의 오브젝트가 나타나는 오브젝트 팝인 현상이 나온다. 번지의 데스티니 시리즈와 비교해도 부족하고, 2015년작인 헤일로 5와 비교해도 그렇게 좋아 보이지 않는다. 엔진 최적화나 아트워크 모든 부분에서 미완성인 모습으로 공개된 것이다. Xbox Series X가 플레이스테이션보다 높은 성능을 내세우는 반면, 메인 타이틀의 그래픽이 기대 이하라는 것은 생각보다 심각한 부분. #1 #2 충격과 공포의 엑스박스 쇼케이스, 과연 XSX의 운명은?

더군다나 헤일로는 엑스박스의 심장이나 다를 바 없고 북미에서는 절대적인 위상을 가진 초대형 프랜차이즈이고, 5편의 혹평 이후 계승자 3부작의 흥망을 결정짓는 넘버링 타이틀이다. 심지어 팬들이 5년이라는 긴 시간을 손꼽아 기다린 결과물이기 때문에 팬들이 느끼는 배신감은 이루 말할 수 없는 수준인 것이다. 게임플레이 시연 영상의 형편없는 퀄리티로 인해 지속적으로 온갖 조롱이 계속됐고, 때문에 마소 측에서는 이건 프로토타입 시연일 뿐이고 최종 결과물은 다를 것이라고 진화에 나서고 있지만 망한 쇼케이스라는 평가가 이어지며 여론은 그리 좋지 않다.

2. 연기 후 반응

하지만 E3 2021에 나온 스토리&멀티플레이 영상을 통해서 보인 향상된 그래픽과 퀼리티로 여론은 우려에서 기대로 많이 바뀐 상황이다.

2021년 7월 말부터 8월 초까지 3일 가량 진행된 멀티플레이어 테크 프리뷰에서 기본적인 아레나 슬레이어를 선보였는데, 봇들의 매우 우수한 AI와 훌륭한 그래픽 및 뛰어난 게임성으로 엄청난 호평을 받았다. 전반적으로 3편 멀티와 비슷한 분위기에 5편과 비슷한 스피디함과 다채로운 무기 밸런스를 결합한 것 같다는 평이 많다.

그러나 이마저도 무색하게 8월 개발자 업데이트 영상에서 최초 발매 시 코옵 캠페인 및 포지 모드를 지원하지 않을 것이라는 폭탄발언 덕분에 팬덤의 큰 실망을 샀으며, 이에 혹평이 빗발치고 있다. 핵심 컨텐츠가 발매 시점에 구현되지 않아서 이후 패치로 추가해야 한다는 점에서 헤일로 5의 악몽이 되살아난 셈. 심지어 이 두 모드는 헤일로의 정체성과도 같은 핵심 중의 핵심이다. 게다가 멀티플레이가 F2P인 상황에서 캠페인 판매가 주 수입원일텐데도 첫 출시 시점에서 코옵 캠페인이 없다는 것은 프랜차이즈 수익성에서도 굉장한 악영향을 미칠 것이라는 우려도 존재.

그나마 9월에 2차 플라이팅에서 아레나와 빅 팀 배틀을 선보일 것이라는 점은 희소식이다. 또한 개발 과정에서 이러한 문제점을 투명하게 공개했으며, 2020년부터 343 인더스트리는 컨텐츠 발매가 연기되면 그만큼 확실한 완성도를 보장해왔다는 점에서 최소한의 참작은 된다는 여론도 있다.

E3 2021 이후 멀티플레이는 지속적으로 공개 했으나 싱글플레이는 전혀 공개하지 않아 싱글플레이에 우려를 하는 유저들이 속출하기 시작했다. 다만 싱글플레이와 스토리 또한 매우 큰 비중을 차지하는 시리즈인만큼 제작사도 방치하지는 않을테니 기다려보자는 의견도 있는 편.

결국 10월 25일 싱글플레이 오버뷰가 공개 되었다.

저스트 코즈 시리즈, 유비소프트의 오픈월드 게임, 보더랜드 시리즈, 데스티니 시리즈의 오픈월드 시스템이 뒤섞인 독특한 인상을 준 것으로 평가받고 있다.#

캠페인을 플레이 한 IGN 프리뷰어의 소감에 따르면 게임은 어쌔신 크리드나 레드 데드 리뎀션의 오픈 월드 같이 느껴지지 않고, 오히려 배트맨 아캄 시리즈처럼 느껴진다는 평을 내렸다.

콜 오브 듀티: 뱅가드, 배틀필드 2042 두 작품 모두 혹평 받는 모습을 보여주면서 헤일로 인피니트가 2021년 마지막 희망이라고 할 정도로 엄청난 기대작이 되었다.

3. 추측

팬들의 분석 결과 제타 헤일로, 즉 07시설을 배경으로 할 것이라는 추측이 있다. E3 트레일러 장면에서 들리는 전자음을 모스 부호로 해석하면 SOS ZETA HALO GRD라는 문구로 번역되기 때문. 07시설은 선조 삼부작에서 매우 큰 비중을 차지했으며, 한때 구형 헤일로에서 개조된 헤일로 시설이며, 선각자 및 플러드와도 인연이 있고 한때 고대 인류에게서 게이아스를 뽑는 실험을 행한 시설이기 때문에 이번 작에서 플러드가 재등장할 것이라는 추측도 존재한다.

본작의 주요세력은 헤일로 5에서 충격적인 신고식과 함께 등장한 피조물들이 될 가능성이 매우 높다. 기존의 주적인 코버넌트는 그 잔당인 스톰 코버넌트마저 5편에서 빼도 박도 못하게 뿌리뽑혔기 때문에 전 은하를 호령하는 강력한 빌런으로선 코타나 밖에 남지 않았기 때문이다. 이외에도 신작 소설 오블리비언에서 배니시드의 등장이 확정되면서 인피니트에서도 배니시드가 등장할 확률이 매우 높아졌다. 스피릿 오브 파이어는 덤

E3 트레일러 마지막에서 치프가 헬멧의 포트에 새로운 AI를 장착하는 장면이 나왔는데, 무기 (The Weapon)라는 이름의 AI이다. 이렇게 전개될 경우, 코타나에 맞서는 무기는 먼 과거 맨디컨트 바이어스에 맞선 오펜시브 바이어스와 같은 구도가 된다. 그리고 343 인더스트리에서 최근 진행한 헤일로 인피니트 트레일러 분석 라이브스트림에서 치프가 A.I.칩을 넣는 모습이 클로즈업 되었다. 덕분에 칩에 적혀있는 일련번호가 노출되었는데 현재까지 알려진 다른 인공지능의 것과는 다르다.


마스터 치프의 새로운 인공지능은 0453-0라는 일련번호를 소유하며 이는 코타나의 CTN 0452-9 그리고 롤랜드의 RLD 0205-4와 다르다. 현재 팬덤은 0453-0이 코타나의 일련번호와 1밖에 차이가 나지 않는다는 점과 헤일로 4 도중 코타나가 치프에게 '어쩌면 그들은 새로운 코타나를 줄지도 몰라요, 핼시 박사가 허락해준다면.' 라고 말한 점을 들어 새로운 코타나 또는 코타나의 파편으로 추측하고 있다. 그리고 2019 트레일러에서 AI 카드 번호[21]가 CTN으로 시작하는 게 보이면서 최소한 코타나와 깊은 관련이 있는 AI라는 것을 알 수 있다.

트레일러 초반부에 나왔던 어두운 동굴의 입구는 해당 라이브스트림 중에 선조가 만든 듯한 구조물로 드러났다. 가장 비슷하다고 보이는 건축물은 헤일로 2 중 비탄의 사제를 족치러 갈 때 나오는 석조 건축물들이다. 또한 모닥불의 빛이 밝히고 있었던 동굴의 벽의 다른 면도 드러났는데 선조 알파벳으로 정확하게 ZETA라고 적혀있었다. 따라서 본 게임의 배경은 제타 헤일로일 것임이 기정사실화 되었다. 또 제타 헤일로이기에 선대 인류에 대해서도 게임 내에서 썰을 풀 것이란 추측도 있다.

마스터 치프의 묠니르 수트 또한 헤일로 4, 5편의 디자인과 오리지널 삼부작의 디자인을 섞어놓은 것이 확인되었고 라이브스트림에서 보여주는 스토리보드 스케치에는 마스터 치프의 여러 수트 모델들이 있었는데 그중에는 헤일로 레전드: 패키지에서 나온 치프의 수트또한 고려되었음을 알려주는 스케치들 또한 있었다.

XBOX Dynasty에서 수집한 소문[22]에 따르면 헤일로 인피니트의 개발비용이 5억 달러를 넘겨, 역대 게임 개발 역사상 가장 많은 개발 비용이 투입된 Grand Theft Auto V레드 데드 리뎀션 2의 개발 비용을 넘겼다고 한다. 게임 엔진을 아예 처음부터 새로 설계한 거 치고도 개발비가 너무 높아, 마침 정보를 아예 공개하지 않는 신비주의가 겹쳐 다른 궁금증들을 자아내는 중이다. 스크린랜트에서 확인을 하니 개발비가 5억 달러인 건 보장할 수 없으나, 1억 달러를 넘기는 건 확실해 보인다고 한다. 헤일로 시리즈 중 가장 많은 개발비가 투입된 헤일로 2의 1억 2천만 달러에 준하거나 이를 넘길 것으로 보인다. 국내에서는 슬립스페이스 엔진 개발비 때문에 비용이 늘었다는 의견으로 모이는 중이고, 해외에서는 서버 구축 비용이 포함돼 개발비가 5억 달러가 나온게 아니냐는 루머가 돌아다니지만 공식적인 정보가 나오기 전까지는 개발비가 정확히 얼마인지 아무도 모른다.

4. 테크니컬 프리뷰 반응

헤일로 인피니트는 배틀필드 2042, 콜 오브 듀티 뱅가드보다 더 높은 관심을 끌고 있습니다.

이 시점에서 '헤일로 인피니트'는 캠페인 없이 출시해도 대박날 수 있습니다.

최고의 느낌을 주는 Halo 게임이 탄생했으며 틀림없이 역대 최고의 느낌을 주는 슈팅 게임 중 하나가 되었습니다.

나는 헤일로 인피니트 빅 팀 배틀 모드를 하느라 주말을 보냈고, 헤일로 생각을 멈출 수 없습니다.

헤일로 인피니트는 '좋습니다'. 모두가 그렇게 말하고 있습니다.

내가 오늘 아침 4시에도 헤일로 게임을 하고 있었기 때문에, 343이 헤일로 인피니트 멀티플레이어를 제대로 만들었다는 것을 알고 있습니다.

헤일로 인피니트 베타는 지릴 정도고, 내가 기다려온 모든 것을 제공했습니다.

테크니컬 프리뷰는 극호평이다. 오히려 다른 불안감을 일으킬 정도로 기자와 리뷰어들이 찬사를 너무 쏟아내고 있다. 많은 기자들이 게임을 끊지 못하고 밤새서 플레이 했다는 사실을 언급할 정도로 굉장히 재미있는 멀티플레이 게임을 만들었단 평을 듣고 있다. 멀티플레이 게임은 당장 내일 출시해도 이상할 게 없을 만큼, 매우 완성도가 높다고 하는데 한편으로는 캠페인에 대한 정보 공개 부족 문제 때문에 다른 쪽으로 우려를 낳고 있기도 하다. 또한 불안정한 서버 문제가 지적받고 있다. 최고의 멀티플레이를 만들어도 출시일에 서버 접속을 못하면 아무 소용이 없기에, 이를 해결해야 할 것이다. 다만, 깜짝 발표로 11월 16일에 베타 출시 당시에는 딱히 서버 문제는 일어나지 않아 한시름 놓은 듯.

깜짝 조기 출시로 인한 홍보 효과가 잘 먹혀들어 갔는지 공개 10시간도 안돼서 스팀 동접자 27만 명을 달성하면서[23] 일단 주목을 끄는 데에는 성공했다.


[1] 정규 시리즈 기준으로는 2007년에 나온 헤일로 2 PC판 이후 11년만에 나오는 헤일로 시리즈 PC판이 될 것으로 보였으나, 현재 헤일로: 리치를 포함한 마스터 치프 콜렉션이 모두 PC로 포팅되고 있기 때문에 사실은 아닌 것으로 판명됐다.[2] 1편은 엑스박스판 출시 2년 만인 2003년에 PC판이 발매되었으며, 헤일로 2는 3년 뒤인 2007년이 되어서야 윈도우 비스타 독점 타이틀로 발매됐다.[3] 원문 : “The team also heard feedback loud and clear on the amount of time spent playing as the Master Chief in Halo 5. In Halo Infinite, the game will focus on the Master Chief and continue his saga after the events of Halo 5.” (우리 팀은 헤일로 5에서 마스터 치프로 플레이하는 구간의 비중에 대한 피드백을 주의깊게 들었습니다. 헤일로 인피니트에서 게임은 마스터 치프에 집중할 것이며 헤일로 5에서 일어났던 일련의 사건들 이후 그의 이야기를 계속 이어나갈 것입니다.)[4] 여담으로 유튜브AV1 베타 테스트 영상 중 하나이기도 하다.#, 공개당시에는 1080p까지만 AV1으로 지원하고, 그나마 720p부터는 사양과 관계없이 수시로 버벅대는 등 불안정상 모습을 보였으나, 현재는 AV1으로도 4K 재생이 가능하고 CPU 성능만 받쳐주면 크롬, 파이어폭스 등으로 원활하게 재생이 가능한 상태이다.[5] 알다시피 헤일로 CE2편기어박스에서 PC판을 만들었지만, 밸런스나 그래픽 면에서 원래 엑스박스판 게임에 비해 많이 모자랐다. 이후 작품은 전부 엑스박스 전용으로만 나왔고, 유일하게 PC판이 있는 게임은 RTS인 헤일로 워즈, 헤일로 워즈 2 뿐이다.[6] I haven't watched the video so if I am misinterpreting the headline as 'Halo Infinite is launching as a Halo Battle Royale mode' that is still not the case.[7] 헤일로 4에서는 컨셉 아티스트로 참여했다.[8] 해당 본문: “Halo Infinite will feature (...) new art style that draws significant inspiration from the most iconic and historic parts of the Halo franchise and your feedback” (헤일로: 인피니트는 프랜차이즈의 가장 아이콘적이며 역사적인 부분과 여러분의 피드백에서 영감받은 새 미술 스타일을 선보일 것입니다.)[9] 정말로 다수 헤일로 유튜버들의 트레일러 리액션을 보면 마스터 치프의 옛 헬멧을 본 순간 치프가 마침내 다시 제대로 치프같이 생겼다며 환호하는 모습이 적지 않다. 물론 헤일로 4 이후의 마스터 치프의 디자인을 좋아하거나 선호하는 이들도 많지만.[10] 서양쪽에서는 이 클래식 아머 디자인에 대해 환호하는 모양새가 대부분이고, 헤일로5 멀티 운영 때문에 서양 올드 팬덤에 대해 부정적인 인식을 가진 소수의 국내 팬덤 또한 이번 GEN 3 아머의 디자인에 대해서는 극소수를 제외하고 호평한다. 당연히 모두 343의 GEN2 디자인을 "파워레인저 같아 유치해서" 싫어하던 이들은 이번 디자인 회귀를 적극 환영하는 입장이다. 일부 극소수의 유저들은 GEN 2를 그리워하기도 한다.[11] Xbox International Trailers 채널에 올라온 한글판 트레일러는 번역기를 돌린 것 같은 직역 위주의 이상한 번역 상태로 인해 혹평이 많다.[12] 퇴사 전에 상단의 헤일로 인피니트 E3 2018 트레일러의 전반부 음악을 작곡했다고 트위터에서 밝혔다. 물론 후반에 치프의 헬멧이 드러난 후 흐르는 음악은 마틴 오도넬의 헤일로 3 주제가 One Final Effort를 어레인지한 것이다.[13] 갓 오브 워 시리즈, 언차티드 시리즈, 라스트 오브 어스, 그리고 스파이더맨(PS4)에 일한 경험이 있는 음악감독이다. 전부 음악으로 엄청난 호평을 들은 게임들이지만, 이 사람의 직업은 작곡에 직접 참여하는 것이 아닌, 음악의 전체적 분위기를 잡고, 그리고 사운드트랙이 게임플레이와 컷신에 어떻게 조화되는지를 판단하는 것에 더 집중하는 쪽이다.[14] 이쪽은 AAA 게임보다는 인디 게임 작곡을 주로 해왔는데, 이 사람의 대표작은 스타바운드 사운드트랙이다. 한번 들어보자. 12 피아노와 현악기 레가토로 뽑아낸 고요함과 서정적인 분위기가 번지 삼부작 시절 마틴 오도넬의 트랙들과 매우 흡사하다. 상단 Discover Hope 트레일러의 음악도 맡았는데, 기존 CE와 헤일로 3 테마를 적절히 어레인지한 것을 확인할 수 있다.[15] 음향효과와 음악도 클래식 시리즈 스타일의 회귀를 약속한지라, 위 트레일러에서도 CE와 3편 느낌의 음악과 옛 쉴드 재충전 사운드를 확인할 수 있다.[16] 오도넬은 번지와의 소송 이후 하이와이어 게임즈(Highwire Games) 에서 일하므로, 헤일로 시리즈에 참여할 일은 거의 없는 것으로 보인다.[17] 가레스 코커는 오리 시리즈에서 감성적인 피아노 음악으로 팬들의 대호평을 받았는데, 마찬가지로 피아노가 적극적으로 쓰인 헤일로 3의 OST와 연관성을 찾을 수 있을 듯하다.[18] 물론 다수 세트들은 "Halo Infinite Inspired(헤일로 인피니트 풍 디자인)"이라고 기재돼 있으므로, 실제 게임은 공식 장난감과 어느정도 다른 디자인/설정일 가능성도 높다. 그러므로 해당 정보를 좀 걸러 볼 필요는 있다.[19] 공식적으로 공개된 트레일러는 아니고 프레젠테이션 과정에서 설명용으로 보여준 영상이다. 공식 채널에도 올라오지 않았다.[20] 특히 치프가 해치우는 브루트의 어색한 생김새가 단숨에 밈으로 치고 올라올 정도 참조, #2[21] 치프가 손에 들고 있을 때 이를 확대하면 알 수 있다[22] 해당 소스의 제공자는 THQ 노르딕 출신의 랄프 아담이었는데, 마소와 343랑 관련이 없는 인물인 건 물론 레데리 2 개발 비용의 총액은 마케팅비 포함해서 추산치가 9억달러 가량 되기 때문에 해당 소스의 신뢰도는 잃은지 오래다. 국내는 루머 번역만 풀고 반박 같은 건 늦다 보니까 그대로 믿는 유저들이 많다.[23] Xbox와 게임 패스를 비롯한 MS 스토어 유저는 뺀 수치인 만큼 전체 동접자는 더 많았을 것이다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r739
, 7번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r739 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)