나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-03-25 03:23:14

학습의 법칙


영상에서 보듯 밸브는 문구 대신 예고를 통한 학습에 통달해 있다. (한글 자막 지원)

레벨 디자인 기법의 하나로, 슈퍼 마리오 제작 당시에도 쓰이던 기법이다.

어떠한 조작법 또는 특정 형상과 특색의 사물, 게임 내 법칙과 현상 등에 대해 먼저 튜토리얼을 보여주거나, 샘플을 직접 던져주어 유저가 그것에 대해 숙달되게끔 만든 뒤, 추후에 해당 사물이나 조작법이 사용돼야 한다면 유저가 학습했던 내용의 범주 안에서 일관성 있게 작동되게끔 만드는 기법이다.

초반에는 기초적이고 쉬운 이동이나 조작에서부터 인터페이스를 먼저 학습한 뒤 특정 사물이나 NPC, 그리고 고급 조작법 등을 익히는 순으로 배우게 되나, 이는 정형화된 게 아니므로 게임마다 다를 수 있다.

포탈(게임) 시리즈도 뭔가를 학습시킬 챔버에선 플레이어가 사물에 다가가 이런저런 삽질 시행착오를 직접 거쳐 이론보단 몸으로 익힘에만 집중하게 구성을 해놨다. 사실 말이나 문서로 사용법을 알리는 경우도 있지만 장문이면 읽기에도 불편하고, 이와 같이 몸으로 때우는 상황이 잦은 게임이라면 아무래도 백문이 불여일견이다. 게임을 한 번 클리어하면 해금되는 개발자 코멘터리 모드를 해보면 플레이어가 게임을 진행하면서 자연스럽게 조작법을 익힐 수 있게끔 하기 위해 개발자들이 레벨 디자인에 얼마나 공을 들였는지 알 수 있다.

하지만 한번에 채 소화해내지 못할 많은 양을 학습시키거나 일정 간격을 두고 학습시키면 주입식 교육 혼란을 야기하므로, 이동 및 점프 같은 가장 기초적인 조작법부터 학습시키고 그것이 충분히 몸에 배일 정도의 시점에서야 다음 내용을 학습시키기끔 만드는 게 좋다.

그리고 이전에 학습시킨 것과 대비적으로 나중엔 이랬다 저랬다 들쭉날쭉하면 이전 맵에서 배운 것들의 의미가 없어지는건 물론 또다시 구석구석 뺑이를 새로 하게 되므로 플레이어 입장에선 계속 진행할 의욕이 꽤나 감퇴된다. 그래서 이 부분에 있어 요즘의 상업 게임들은 이 법칙을 동영상이나 스크립트 연출 등을 제외하면 거의 준수하는 실정이다.

또한 기껏 학습시켜놓고 이후 한번도 활용 안시킨 경우 유용성을 따져 넣거나 과감히 쳐내는 결단도 필요하다.

여담이지만, AVGN에 소개&리뷰되는 여러 막장 게임들은 당연히 이 법칙을 준수하면 양반에 속할 정도로 출구와 막다른 길 디자인을 비슷하게 해놓거나 플레이어 캐릭터가 그냥 통과되는 발판 등으로 롤프씨를 종종 엿먹인다.

이 학습의 법칙을 일부러 어기고 비트는 게임이 있는데 대표적으로 인생막장 대모험쇼본의 액션이 악명높다.