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최근 수정 시각 : 2024-12-22 09:14:52

프로스트펑크 2/건물 및 자원

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프로스트펑크 2의 하위 문서
발매 전 정보 건물 및 자원
의회 세력
시나리오 유토피아
도전 과제 게임 진행 팁

1. 개요2. 자원과 상태
2.1. 소모 자원2.2. 연료2.3. 생활 자원2.4. 정예 인력2.5. 상태2.6. 권력
3. 쇄빙4. 중앙 구역 건물
4.1. 의회 홀
5. 발전기 업그레이드
5.1. 한파 극복 루트
5.1.1. 발전기: 석유 펌프5.1.2. 발전기: 추가 분사기5.1.3. 발전기: 초과 부하 조절기
5.2. 한파 수용 루트
5.2.1. 발전기: 적응형 펌프5.2.2. 발전기: 적응형 주입기5.2.3. 발전기: 공생 조절기
6. 심층 융해 드릴7. 범용 건물
7.1. 열기 분산기
7.1.1. 발동식 열기 분산기
7.2. 거주지 지구
7.2.1. 보조금 거주지 지구7.2.2. 조밀한 거주지 지구
7.3. 노동자 마을7.4. 노동자 기숙사
8. 거주지 구역 건물
8.1. 연구 기관8.2. 여과탑
8.2.1. 이끼 여과탑8.2.2. 환풍탑
8.3. 병원
8.3.1. 교육 병원8.3.2. 재활 병원
8.4. 감시탑
8.4.1. 방범용 감시탑8.4.2. 순찰 감시탑
8.5. 격리 교도소
8.5.1. 사고 교정 교도소8.5.2. 징벌적 교도소
8.6. 식량 비축 검사국8.7. 유희 시설8.8. 유희 클럽8.9. 배양기 시설8.10. 정신 병원
9. 식량 구역 건물
9.1. 드럼식 온실
9.1.1. 생폐기물 온실9.1.2. 화학식 온실
9.2. 개량형 드럼식 온실
9.2.1. 개량형 생폐기물 온실9.2.2. 개량형 화학식 온실
10. 채굴 구역 건물
10.1. 갱도식 석탄 광산
10.1.1. 분진 석탄 광산10.1.2. 폭파식 석탄 광산
10.2. 개량형 갱도식 석탄 광산
10.2.1. 개량형 폭파식 석탄 광산
10.3. 펌프잭
10.3.1. 유압식 펌프잭10.3.2. 파열식 펌프잭
10.4. 개량형 펌프잭
10.4.1. 개량형 파열식 펌프잭
10.5. 열화학 석유 채굴기10.6. 제재소
10.6.1. 비처리 제재소10.6.2. 기계식 제재소
10.7. 개량형 제재소
10.7.1. 개량형 비처리 제재소10.7.2. 개량형 기계식 제재소
10.8. 숯 공장
10.8.1. 숯 재생 공장10.8.2. 열화학 숯 공장
10.9. 주조 공장
10.9.1. 규사 주조 공장10.9.2. 폭파식 주조 공장
10.10. 개량형 주조 공장
10.10.1. 개량형 폭파식 주조 공장
10.11. 지열 발전소
10.11.1. 비여과 지열 발전소
10.12. 펌프 지열 발전소
10.12.1. 심층 지열 발전소
11. 산업 구역 건물
11.1. 조립 공장
11.1.1. 재활용 공장11.1.2. 기계화 공장
11.2. 물자 공장
11.2.1. 재정비 물자 공장11.2.2. 조정식 물자 공장
11.3. 조립식 부품 공장
11.3.1. 재성형 조립식 부품 공장11.3.2. 표준화 조립식 부품 공장
11.4. 석탄 액화기
11.4.1. 부패물 석탄 액화기11.4.2. 고압 석탄 액화기
11.5. 합성물 공장
11.5.1. 개주 합성물 공장11.5.2. 인공 합성물 공장
11.6. 쓰레기 수집 시설
11.6.1. 쓰레기 재활용 시설11.6.2. 쓰레기 소각 시설
11.7. 자동화 노동력 공장11.8. 노동 수용소11.9. 제약 연구소
11.9.1. 제약 실험 연구소
11.10. 만능약 공장11.11. 각성제 제조소11.12. 아편 제조소
12. 물류 구역 건물
12.1. 정찰대 본부12.2. 생존단 본부12.3. 물류 처리장
12.3.1. 선봉대 물류 처리장12.3.2. 자동화 물류 처리장
12.4. 수확기 격납고12.5. 이삭 수확기 격납고12.6. 자동화 화물 선적장12.7. 유인 화물 선적장
13. 허브
13.1. 난방 중계기13.2. 정비 중계기13.3. 소통 허브13.4. 응급 의료 허브13.5. 결투 허브13.6. 공중 수송 중계기13.7. 철로 중계소13.8. 연료 보관 허브13.9. 자재 보관 허브13.10. 식량 보관 허브13.11. 물자 보관 허브13.12. 치안 허브
14. 영구동토
14.1. 정착지

1. 개요

프로스트펑크 2에서 지을 수 있는 건축물은 구역과 건물, 그리고 허브로 나뉘는데 구역을 지은 뒤 슬롯을 확장하여 건물을 짓고, 구역 사이사이에 허브를 짓는 방식이다.

이 때문에 확장하는 법을 몰라 연구소를 짓지 못해 막히거나, 물류 구역을 확장하면 탐험대 생산량이 늘어난다는 걸 모르고 플레이하다가 피보는 경우가 많으므로 주의해야 한다.

기본적으로 건물 테크에서 인지해야 하는 사실은, 자원이 부족해서 쌩으로 식량 구역, 자원 구역, 산업 구역을 추가로 설치하는 것보다는 연구로 더욱 업그레이드 되어 있는 건물의 노동력 대비 가성비가 훨씬 우수하다는 점이다. 탐험대까지 포함하여 순을 매기면 구역<기본 건물<탐험대 자원<개량형 건물 순이며 노동력 관리가 핵심인 초반 프펑2 운영에서 일차적으로 구역만으로 세팅하다가 어떻게 해도 자원 소요, 거주지 소요, 식량 소요, 자재 소요, 물자 소요 5가지 모두를 메우는 게 불가능한 경우를 마주하기 쉬울 것이며, 이은 스노볼링으로 이렇게 저렇게 커버하려 해도 감당이 어려울 수 있다.

전작에도 그랬듯이 일부 건물은 상위 테크 판정이 있어 덮어씌워 건설할 수 있다. 일반적으로 생각하는 자원 건물과 개량형 자원 건물은 모두 해당하는데, 기타 건물에도 일부 적용되는 경우가 있으나 이것들의 경우 명백한 상위 호환이 아닌 서로 기능적으로 다른 건물인데 상위 호환 판정이 나는 경우가 있으므로[1] 건설이 된다고 무턱대고 짓지 말고 어떤 건물이 어떤 건물을 덮어쓰며 어떤 기능이 필요한 지를 면밀히 따져주어야 한다.

구역, 건물, 허브의 효과설명 중 ○○ 극소로 증가, ○○ 극도로 감소 등이 있는데 이 효과의 비교는 다음과 같다.
<rowcolor=#ffffff,#ffffff>
단계
크기 증가 감소
1 극소(marginally) 극소로 증가 극소로 감소
2 약간(slightly) 약간 증가 약간 감소
3 증가 감소
4 매우 많이(significantly) 매우 많이 증가 매우 많이 감소
5 크게(greatly) 크게 증가 크게 감소
6 극도로(extremely) 극도로 증가 극도로 감소
이때 효과가 중첩될 때 계산방식을 추측할 만한 예시가 2개 있다.

징벌적 교도소 효과는 범죄 크게 감소(5)[2] + 범죄 극소로 감소(1)[3] = 범죄 극도로 감소(6)[4]

교육 병원의 효과는 질병 약간 감소(2)[5] + 질병 극소로 감소(1)[6] = 질병 감소(3)[7]

2. 자원과 상태

프로스트펑크 2에서 건물은 넘치는 자원/상태를 사용하여 부족한 자원/상태를 얻는 구조기 때문에 각 자원/상태에 대해 이해하는 게 중요하다. 인게임 HUD에 따라 크게 6가지로 분류할 수 있다.
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 유형 종류 위치
소모 자원 인구(+노동력/부상자), 열우표, 조립식 건물, 증기심 좌측 최상단
연료 열기, 석탄, 석유, 증기 중앙 최상단
생활 자원 주거, 식량, 자재, 물자 우측 최상단
정예 인력 경비대, 영구동토 팀 최우측 최상단
상태 배고픔, 질병, 추위, 비위생, 범죄 중앙 상단
권력 긴장, 신뢰, 관계 중앙 하단
아래 설명을 구역건물, 허브 종류에 대한 지식이 없어도 이해하기 쉽도록, 각각을 다른 색으로 구분하여 설명한다.

모든 자원은 최대 재고량을 초과생산하면 생산 수단이 멎던 전작과 달리 자원이 버려진다! 특히 유한 자원 관리가 장기적으로 필요한 유토피아에서 주의.

2.1. 소모 자원

꾸준히 갈려나가는 노동자, 돈이나 건설 자재 등을 의미하며 비축량이 조건 없이 무제한인 자원이기도 하다.

2.2. 연료

석탄, 석유, 증기발전기를 가동하고 열기를 생산하는 데 사용하는 연료입니다.
몇 년 동안 발전기석탄만을 연료로 사용했습니다. 다른 연료도 사용할 수 있도록 업그레이드해야 합니다. 적용한 기술에 따라 발전기가 석유만 사용하거나 모든 연료를 사용할 수 있습니다.
연료는 도시 주변 매장지에서 얻을 수 있지만 더 구하려면 영구동토로 나가 찾아서 도시로 수송해야 합니다.
인게임 튜토리얼 - 연료

2.3. 생활 자원

생활 자원은 사람이 생활하면서 소모되는 자원이며, 양이 부족하면 상태(추위, 배고픔, 질병, 비위생, 범죄)가 나빠지는 특성을 가진 자원이다. 또한 주거를 제외한 나머지는 허브를 건설해야 최대비축량이 증가한다.

2.4. 정예 인력

정예 인력은 인구가 늘어나도 따로 숫자가 바뀌지 않고, 유저가 특정 행위로 직접 뽑아야만 늘어나는 인력이다.

2.5. 상태

각종 도시 문제에 해당되는 디버프이며, 해당 문제가 심각하면 긴장이 증가한다.

2.6. 권력

긴장, 신뢰, 관계는 유저의 통치에 직접적으로 영향을 주는 요인이다.

3. 쇄빙

처음에는 제한된 지역 안에서만 구역을 건설할 수 있습니다. 더 넓은 지형은 단단히 얼어붙은 땅으로 덮여 있어 건설이 불가능합니다. 건설 가능한 지역을 넓히려면 쇄빙 기능을 사용해야 합니다.
파일:프로스트펑크 2 쇄빙.png
화면 오른쪽 하단 쇄빙 버튼을 눌러 쇄빙 팀을 보낼 수 있습니다. 그런 다음 건설 가능 지역의 가장자리로 이동해 원 표시가 가득 찰 때까지 노란색 타일을 클릭하세요.
그런 다음 틱을 눌러 확인해서 건설을 시작하거나 오른쪽 마우스 버튼으로 마지막 선택을 취소하세요.
단단히 얼어붙은 땅으로 뒤덮인 자원 매장지에 구역을 건설하려면 타일을 쇄빙해야 합니다.
쇄빙 비용은 고정이며, 클릭할 타일이 더 이상 없는 경우를 제외하면 쇄빙을 시작하기 위해 필요한 타일 수는 항상 동일합니다.
인게임 튜토리얼 - 쇄빙
단축키: X

전작의 도로와 유사한 사전배치용 건설 기능이지만 기본적으론 자원 지역 해금, 건설 부지를 늘리는데 기능이 한정되어있다. 전작의 도로는 증기와 전력을 연결해서 시설이 제대로 기능하게 하는 역할이지만 프펑2의 경우는 건물의 열관리나 기능 관리는 부지 인접 여부나 자원 수급에 달려있는 형태로 바뀐지라 단순히 맵에 건물의 배치 여부만을 결정하는 역할이다.

한번 쇄빙하는데 열우표 30, 인원 300명이 붙어야 하며 칸이 연속으로 연결되게 최대 8칸 쇄빙한다. 전작의 도로와는 달리 칸 위치는 지정하지만 칸 개수를 마음대로 세부 지정할 수가 없고 무조건 한번 쇄빙에 상술한 자원을 들이고 지정 칸 수를 쇄빙한다. 은근히 자원이 많이 드는 편이고 전작의 도로와는 달리 회수로 자원을 돌려받을 수도 없는 개념이라 사전에 계획을 잘 짜야 한다. 쇄빙하기 전에 고민은 하더라도 일단 쇄빙으로 구역을 열어 저질러놓고 난 이후는 기회비용의 선택 외에는 이후 신경 쓸 요소가 없기 때문에 체감이 많이 틀리다.

인게임 내에서 쇄빙해놓은 타일이 명확하게 잘 눈에 들어오지 않는다는 시각적인 문제가 있다. 타일 자체도 찌그러진 육각형 타입인데다 쇄빙 이전, 쇄빙 후, 쇄빙을 시작할 수 있는 경계선 등이 건설 모드를 열기 전까진 명확하게 보이질 않기 때문에 부지 계산을 하다 헷갈리기 쉽다.

4. 중앙 구역 건물

전작의 무대이며 발전기 업그레이드와 의회만 지을 수 있다.

발전기의 경우 이번작에서는 임시로 막아둔 것인지, 아니면 세월이 흐름에 따라 기술이 개선된 모양인지 과부하를 유지해도 발전기가 폭발하지 않고 자동으로 과부하가 해제된다. 다만 사고의 일환으로 대규모 사상자가 발생하는 것으로 보아 완전한 파괴만 어떻게 막을 수 있을 뿐 그 여파는 있는 것으로 보인다.

일단은 전작에서 열심히 생산을 하던 그 도시기 때문에 자체적으로도 자원 생산을 하기는 하지만 인구 수가 한참은 불어난 2 시점에선 도움이 안 되는 수준으로만 생산하니 그냥 신경 끄자. 자동기계에 산업용 온실 30채 도배하면 식량은 해결될 거 같은데

4.1. 의회 홀

도시 정상화(?)가 되자마자 바로 지어야 하는 건물. 전작과는 다르게 법을 바로 제정할 수 없고 의회를 통해 법안을 가결시켜야 하기에 이 건물을 건설하지 않으면 퀘스트 수행이 안 되는 것 이전에 법을 찍을 수 없다(...).

이곳의 활동에 대한 자세한 내용은 프로스트펑크 2의 하위 문서인 의회를 참고하자.

5. 발전기 업그레이드

5.1. 한파 극복 루트

5.1.1. 발전기: 석유 펌프

발전기의 효율이 증가(석유 1당 열기 5)하지만 석유만 쓸 수 있게 되며, 석탄을 바로 발전기에 쓸 수 없고 증기도 사용할 수 없게 되며 투입 석유량에 따라 비위생이 증가한다.

비위생이 아무리 많아봐야 이끼 여과탑 2개 정도면 커버가 가능하고, 또한 무한 정착지의 수가 적고 심층 광맥도 없는 스토리에서는 석탄의 고갈 속도가 상당해서 대부분의 난방을 석유에 의존하므로 석유가 유리하다. 증기조차 없기 떄문에 더더욱 그렇다.

유토피아에서는 취향...이라고 하지만 심층 광맥이 드레드노트 스타팅만 아니면 한 개는 있고 증기 열수구가 있는 도시도 많기 때문에 드레드노트 스타팅이 아니라면 잘 사용하지 않는 편. 다만 후반 난방 효율은 아무리 석탄과 증기에 각성제를 둘러치더라도 액화기 등을 사용하기 시작하면 석유 펌프가 월등히 높다.

5.1.2. 발전기: 추가 분사기

석유의 열기 효율이 증가하고 추가 분사기를 지으면 발전기에서 "추가 분사" 기능을 켜거나 끌 수 있다. 이 기능을 켜면 남는 석유를 비축하는 대신 모두 태워서 석유 보유고가 늘어나지 않는 대신 열기 수치가 더욱 높아지고, 추가로 모든 생산건물의 효율이 상승한다. 즉, 석유를 다른 자원으로 일정 부분 교환하는 셈.

추가 열기에 일정 수준까진 비례해서 효율이 증가하므로 최대 효율이 나오는 수준까지 생산하는 것이 가장 이상적.

5.1.3. 발전기: 초과 부하 조절기

열기 생산 효율이 추가로 증가(석유 1당 열기 8)하며, 과부하 시 효율이 추가로 증가한다. 게다가 과부하 수치가 100%가 될 시 발생하는 사망자 패널티를 부상자로 완화시켜준다. 단, 메인 시나리오에서 이것까지 써야 할 정도의 폭풍은 오지 않는다는 게 함정.

유토피아에서는 40 증기심을 먹는 것에 비해 효율이 떨어지니 40 증기심으로 액화기와 석탄을 끌어쓰는 편이다.

과부하 100% 찍으면 터져버리는 전작 발전기보단 확실히 나은 것 같다.

5.2. 한파 수용 루트

5.2.1. 발전기: 적응형 펌프

발전기에 열을 만들 수단이란 수단은 아무거나 넣을 수 있게 개조한다.

자원당 열기 효율은 석탄 1, 증기 1, 석유 2.

스토리에서는 이쪽을 가도 석탄 정착지가 많지 않고 도시에 증기도 없는데 석유 효율은 박살 나기 때문에 애매하다.

유토피아에서는 보통 초반부터 자연스럽게 석탄 위주로 난방을 하며 석유는 정착지가 있어봐야 2개로 끝나 사실상 유한자원인 점, 드레드노트 등 초반 석유 지점 스타팅이 아니라면 이주지에서 석유를 끌어 주력으로 쓰기에는 최적화가 과하게 어렵다는 점 때문에 이쪽이 많이 골라진다. 증기의 생산량을 각성제로 늘리다 보면 의외로 수천 단위의 열기를 커버하기 때문에 후반까지도 마냥 밀리지는 않지만 그래도 초고효율 석유에는 좀 밀린다.

5.2.2. 발전기: 적응형 주입기

특정 연료의 열기 생성 효율을 +1.5한다. 선택한 연료가 가장 고효율의 연료가 되어 선택한 연료를 최우선으로 사용하게 만든다. 보통은 증기를 선택하게 되나, 증기의 양이 많이 부족해서 다른 자원의 투입량이 훨씬 많은 화이트아웃 등의 상황에서는 가장 많이 들어가는 자원에 맞추는 것이 가장 효율이 좋다.

5.2.3. 발전기: 공생 조절기

열기 효율이 상승하며, 거주지 구역, 산업 구역, 식량 구역 중 하나를 선택하여 효율을 높일 수 있다.

효과는 분명 좋지만 반쯤 함정이기도 한 기술인데, 이걸 연구하면 석유의 열기 효율이 적응형 주입을 맞춘 기준으로도 다른 모든 자원보다 우월해서 발전기가 석유만 쓴다.[30] 다른 자원을 사용하기 위해서는 석유를 전혀 비축하지 않아야 한다는 극단적인 운영을 해야하는데, 물론 그렇게 운영을 할 수는 있지만 고효율의 석유를 보관할 수 없는 점에서 폭풍 대비에 재고량이 훨씬 많이 필요하게 되는 등 전혀 효율적이지가 않다.

6. 심층 융해 드릴

자원 생산 효율 50% 증가, 무한 매장지 해금. 비위생 약간 증가.
식량의 심층 비옥토, 채굴의 무한 숲 및 심층 석탄 광맥 및 유정이 포함된 채굴 구역에만 건설할 수 있다. 무한한 매장량과 함께 자원 효율이 크게 증가한다.

심층 융해 드릴을 사용할 때는 주의할 점이 있는데, 첫 건물을 생산 시설로 짓고 두번째로 융해 드릴을 올려야만 생산 시설을 활성화시킨 상태로 무한 매장지에 접근할 수 있으며, 일반 자원 잔고가 있어야 생산 시설이 작동한다.

7. 범용 건물

모든 구역에 지을 수 있는 건물이다. 다만 주거 지역과 물류 지역에는 노동자 숙소를 지을 수 없다.

7.1. 열기 분산기

열기를 20 제공한다.
인력은 절반에 열기를 두 배 주는 진보 관점 분산기도 건물 지을 공간이 없어서 안 쓰는데 이게 들어갈 공간이 있을 리 없다. 열우표값이 너무 비싸기도 하고.

7.1.1. 발동식 열기 분산기

열기를 40 제공한다. 비위생이 약간 증가한다. 진보 관점
열기 공급량이 마냥 나쁘지는 않지만 문제는 어느 구획이고 이딴 걸 지어넣을 수 있을 만큼 건물 공간이 남는 일이 없다. 또, 심시티를 잘 한다면 더욱 저렴한 노동력에 약간의 자재 소모만 얹으면 5~6구획에 동시에 같은 양의 열기를 넣어주는 난방 중계기의 효율이 넘사벽이라서 연구조차 할 일이 잘 없다.

쓰겠다면 주요 용도는 도시보다는 이주지에서 사용할 만하다. 일부러 몸집을 불리지 않는 한 이주지는 최소한의 인원으로만 운영되며 땅이 남으니 구역을 여러 개 짓고 인접 보너스를 활용하면 좋은데 그러면 필히 건설 칸이 남을 것이고, 난방 자원 효율이 나쁜 만큼 열기의 가치가 중요하기 때문.

7.2. 거주지 지구

한정된 공간에서 다수의 시민에게 주거지를 제공할 수 있도록 설계된 주거탑입니다.
주거지를 10 제공한다.
바닐라 추가 주거시설. 불이익이 없다는 점은 좋으나 주거지 공급 10은 너무 적다. 15 정도만 되었어도 팩션 거주지와 경쟁할 수 있었을 것. 조밀한 거주지 + 병원 조합만 해도 거주지 지구 2개보다 공급량이 많으니, 지을 일이 사실 없다.

7.2.1. 보조금 거주지 지구

노동자와 그 가족들을 위한 기본 편의시설이 갖춰진 실용적인 주거지를 제공하는, 도시의 지원으로 운영되는 주거탑입니다.
주거지를 20 제공한다. 평등 관점
건물당 열우표 수입 -1이라는 굉장한 자원 악화능력 덕분에 초반에는 금기에 가까우나, 자본 상황이 어느 정도 나아진다면 괜시리 질병이 올라가서 병원과 실험 연구소 짓느라 효율이 나쁜 조밀한 지구보다 간편하게 쓸 수 있는 것이 장점.

7.2.2. 조밀한 거주지 지구

군중에게 위생 수준이 낮은 조밀한 거주지를 제공함으로서, 그들을 길거리에서 치워 눈에 거슬리지 않게 해 주는 주거탑입니다.
주거지를 25 제공한다. 질병이 약간 증가한다. 이익 관점
초반엔 이만한 게 없다. 하나만 지어도 거주지 구역 하나와 맞먹는 주거지를 공급한다. 질병이 오르는 점은 초반엔 법안과 소수의 병원이면 대응 가능하다. 다만 도시 규모가 커짐에도 계속 조밀한 거주지를 사용하면 질병을 계속 신경 써줘야 해서 실질적인 효율이 좀 떨어진다. 계속 쓴다면 보통 질병을 가장 쉽게 케어할 수 있는 응급 의료 허브와 조합한다.

이 건물을 건설하면, 어떤 기술자가 '방을 늘리는 기법'을 제안한다는 이벤트가 발생한다. 이를 받아들이면 주거지 제공량이 8이나 늘어나는 대신 거주자들이 좁아터진 집에 반발한다는 이벤트로 이어지는데 자재를 들여 집 크기를 늘리거나, 무시해서 조밀한 거주지가 긴장까지도 미량 유발하도록 할 수 있다.

7.3. 노동자 마을

주거지를 20 제공한다. 열우표 수입 -1. 자원 생산 효율 약간 증가. 평등 관점
주거지는 많이 주기는 한데, 들어갈 수 있는 곳을 보면 알겠지만 이런 거 지을 공간이 없다. 뭔가 별도의 건설 슬롯을 주지 않으면 지을 일이 사실상 없으며, 지을 일이 있는 경우는 딱 하나, 심층 자원 지역에 지상 자원을 남기지 않아 건설 공간이 하나 남으니 효율을 높이기 위한 용도. 물론 그것도 아래의 기숙사가 들어간다.

7.4. 노동자 기숙사

주거지를 15 제공한다. 자원 생산 효율 증가. 질병 약간 증가. 능력 관점
거주 효율은 일반 거주지 지구보다 높기는 하나, 노동용 지구에 건설하여 통근 효율을 높인다는 설정인지라 거주지 구역에는 안 들어가며, 그나마도 설치된 지구가 비활성화되면 같이 작동을 중지한다는 점이 발목을 크게 잡는다. 시나리오 4장에서 윈터홈 해체 루트를 탄 경우 최대한 빠르게 증기심을 먹고 빠질 때엔 유용하게 쓰인다.

노동 감시 법안과 시너지를 이루어, 활성화 상태인 노동자 기숙사가 하나라도 있을 때 도시 내 모든 생산시설의 효율이 8% 증가한다. 각성제 제조소의 절반 효과에 중첩도 안 되지만 저렴하고 등장 시기도 훨씬 빠르므로 산업구역 한 자리를 투자할 가치는 있다.

8. 거주지 구역 건물

파일:프로스트펑크 2 거주지 구역.png

거주지를 20 증가시킨다.
거주지 구역에만 건설할 수 있는 건물이다. 주거지역은 확장해야만 건물을 건설할 수 있고 최대 2번 확장하여 2개의 건물을 지을 수 있다. 확장 1회당 주거가 5 늘어난다.

어째 의료와 치안 쪽은 하나같이 적응, 진보 관점에 따른 손익이 애매하다 보니, 그냥 평범한 버전이 제일 실용적이다. 여러모로 구관이 명관....

8.1. 연구 기관

연구 속도를 증가시킨다.
연구 없이 기본적으로 제공되는 건물.

초반에 최소 1개는 지어야 연구가 가능하며, 개수를 늘리면 연구 속도가 증가한다.

스토리에서 매번 연구를 챙긴다 하더라도 속도를 못 따라가는 경우가 종종 생기기 때문에 중반에 2~3개까지 짓는 경우도 생긴다.

신뢰 감소를 대가로 위원장이 갈궈서 잠시동안 연구 속도를 대폭 증가시킬 수 있다.

8.2. 여과탑

비위생을 감소시킨다.
무관점 건물답게 양쪽의 단점인 높은 열기 소모와 높은 인력 소모, 낮은 효율을 모두 갖고 있다. 의도적인 탕평책이 아닌 이상에야 연구할 가치조차 없다.

공통적으로 능력 급속 여과를 사용해서 부상자를 발생시키는 대신 비위생을 감소시킬 수 있다.

8.2.1. 이끼 여과탑

비위생을 매우 많이 감소시킨다. 적응 관점
비위생 관리에서 쓰레기 재활용 시설과 함께 투탑을 달리는 초고효율 건물. 웬만한 비위생은 이 건물 1~2개 안에서 커버할 수 있다.

8.2.2. 환풍탑

비위생을 감소시킨다. 진보 관점
노동력이 절감되는 게 장점이긴 한데 이끼 여과탑의 효율이 워낙에 좋기도 하고 여과탑은 보통 초반에 올리는데 이때 비위생 컨트롤 수단이 마땅찮아 적은 수로 효율을 찾을 수밖에 없다.

8.3. 병원

질병 약간 감소, 일부 질병 결근자를 일정 주기로 치료한다.
공통적으로 예비 환자 분류 능력을 사용해 질병을 낮추는 대신 사망자를 유발할 수 있다.

표준적인 노동 소모, 표준적인 질병 감소를 제공한다. 귀족/사상가 스타팅이 아니라면 팩션 병원보다 등장 시점이 훨씬 빠르다는 장점이 있지만, 결근자 치료 능력이 떨어지므로 결국 팩션 병원으로 갈아타게 된다.

8.3.1. 교육 병원

질병 약간 감소, 연구속도 약간 증가, 상당수의 질병 결근자를 일정 주기로 치료. 이성 관점
노동력을 더 받아가고 연구를 산출해주는 병원이다. 이성 관점은 원래 질병에 강하므로 병원이 많이 필요 없으니, 짓는 김에 연구도 받아가는 것으로 건물 칸을 아끼라는 의도로 볼 수 있다. 이 건물을 건설하면, 교육 병원에서 중상자 수술 과정을 의학도들에게 공개하여 교보재로 사용한다는 이벤트가 발생한다. 이를 승인할 경우 교육 병원의 질병 감소 효과가 추가로 약간 늘어나는 대신 긴장도 약간 유발하게 된다.

전통 장례식과 함께 사용할 경우 시체를 훔쳐 교육용으로 쓰는 부작용이 발생할 수 있다.

8.3.2. 재활 병원

질병 약간 감소, 인구 성장 약간 증가, 상당수의 질병 결근자를 일정 주기로 치료. 전통 관점.
열기를 추가로 소모하는 대신 인구 성장에 도움을 주는 전통 팩션 병원. 전통은 질병 대응력이 부실하기 때문에 질병이 펑펑 나오는 법안들이 많다면 제약 연구소가 나오기 전까진 건물 칸이 죄다 재활 병원으로 도배되는 걸 볼 수 있다. 뉴 런던의 유산 시나리오에서 신앙의 길을 과거로 택한 경우에는 아주 하루종일 도배하게 되는 건물이기도 하다.

건설하고 시간이 지나면 정말로 아픈 환자들이 아닌 이런저런 핑계를 대고 요양원에 눌러붙는 가짜 환자들이 늘어나자 입원 가능 기간을 단축시킬지 그대로 유지할지를 묻는 후속 이벤트가 발생한다.

인구를 증가하지 않도록 컨트롤하는 경우가 많은 유토피아에서는 붙어있는 약간의 인구 성장 증가가 거슬려서 가급적 피하게 된다.

8.4. 감시탑

경비대원 12명 산출. 범죄 약간 감소
그냥 평범한 감시탑이다. 뉴 런던의 유산 시나리오에서는 초기 인원이 가장 많은 세력인 뉴 런던인들이 선호하는 법안이기 때문에 이 감시탑을 고르는 게 가장 무난하다.

8.4.1. 방범용 감시탑

경비대원 12명 산출. 범죄 약간 감소. 이성 관점
바닐라 감시탑 대비 노동력을 절반 소모하는 이성 팩션 감시탑이다. 범죄 척결에 낭비(?)되는 노동력을 줄여주지만, 경비대 수에는 일체의 이득이 없다. 경비대 수가 위원장의 신변 안전에 직결되는 사정상 덜 지을 수는 없으니, 거주시설 칸은 똑같이 차지하게 된다.

유토피아에서는 범죄 컨트롤의 필요성이 다소 낮아지는 경향이 있어서 정치를 잘 못해 과격파 하나를 쫓아내야 할 상황이 아니라면 범죄 약간 잡는 용도로나 쓰다보니 인구수를 덜 먹는 이쪽이 실용적이다.

방범용 감시탑을 건설하면, 경비대원이 탐지 장비로 창문 너머 집안을 살펴 본 것에 대해 시민들이 항의하는 이벤트가 발생한다. 건물 내부 감시를 허용하거나(방범용 감시탑의 범죄 억제 효과 미량 상승), 금지할 수 있다(모든 파벌 관계도 상승).

8.4.2. 순찰 감시탑

경비대원 16명 산출. 범죄 약간 감소. 전통 관점
추가 보온과 추가 경비대원을 제공하는 전통 팩션 감시탑이다. 소모 노동력 대비 경비대원 제공량 자체는 이성의 방범용 감시탑보다 오히려 뒤떨어지지만, 건물 칸을 적게 차지하며 열기를 사용하지 않는다는 점이 매력적이다. 정작 이 감시탑을 택하면 건물 지어서 조절되는 관계도를 통한 세력 관리가 어려워지게 될 것인지라, 뉴 런던의 유산 시나리오에서는 그리 이익이 크지 않은 편.

8.5. 격리 교도소

범죄 매우 많이 감소, 죄수 500명 수용 가능
표준 교도소. 감시탑보다 훨씬 비싸진 본격적인 범죄 억제효과 시설로서 1개소당 죄수를 최대 500명까지 수용할 수 있으며, 경비대 집행관 법안 없이도 범죄 억제력을 대가로 경비대를 징발해 유용할 수 있다.

특이사항으로 아무 팩션에도 소속되지 않은 교도소이기에 기능이 하나 더 있는데, 열의(주먹)가 존재하는 급진파를 강제로 잡아넣어 열의를 낮출 수 있다. 다만 수감된 파벌과의 관계도가 극도로 떨어지고 긴장이 극도로 올라가기 때문에 조심해서 쓰자.

8.5.1. 사고 교정 교도소

범죄 매우 많이 감소, 신뢰 약간 감소, 죄수 500명 수용 가능
이성 팩션 교도소. 바닐라 교도소보다 나은 것이 없으면서 신뢰를 깎는 페널티만 붙어 있는 방산비리 건물이다.

후속 이벤트까지도 징벌 교도소보다는 조금 낫지만 음습한데, 교정 완료 판정을 받고 풀려난 아동 강간살인범을 이웃 주민들이 거부한다는 내용이다. 그대로 석방하면 긴장을 올린 다음 시민들에게 린치를 받아 살해당하며, 주거지를 옮겨 주면 위원장을 찾아와서는, 이 다른 동네에서도 아이가 늦거나 안 보일 때마다 사람들이 자신을 의심하고 몰려와서 괴롭히니 정찰대로 내보내 달라고 요청한다.

이 법안은 누가 11 비트 스튜디오 아니랄까 봐 전작들과 마찬가지로 현대 도덕관념과 구시대의 효율 중 하나를 선택하는 선택지인데, 이 법안은 현대의 절대다수의 국가들이 채택하고 있는 교화를 목적으로 하는 형태의 교도소 운영 방식이며, 후속 이벤트 역시 보편적 관점에 기반한 대부분의 이벤트와 달리 이례적으로 굉장히 민감한 사안을 집어넣었다.

8.5.2. 징벌적 교도소

범죄 크게 감소, 긴장 약간 증가, 죄수 500명 수용 가능
전통 팩션 교도소. '체벌을 통해 범죄자들을 훈육하고 교화하는' 시설로서, 긴장을 약간 높이는 대신 범죄 감소율이 더 높으며 후속 이벤트를 통해 범죄 감소율을 더 높일 수 있다.

건설 후 종신형을 선고받은 아동 강간살인범이 물리적 교화 끝에 초주검이 되는 이벤트가 발생하는데, 의사마저도 죽게 두는 편이 낫지 않겠냐고 할 정도로 처참한 몰골이다. 이걸 강제로 살려 놓으면 살해된 아동의 아버지가 찾아와서, 범인이 죽도록 맞는 모습을 보고 싶다고 요청하는 이벤트로 이어진다. 이를 수락하면 징벌 교도소에 관람객용 객석이 설치되어, 범죄를 추가로 낮추게 된다.

인게임상으로만 보면 효율이 증가하는 알짜배기 건물로 보이지만, 마찬가지로 11 비트 스튜디오가 대놓고 플레이어의 양심을 테스트하는 건물이다.

8.6. 식량 비축 검사국

식량 매점매석과 암시장을 추적하며 이를 제보하는 시민에게 포상금을 지급하는 전담반입니다.
배고픔 감소, 긴장 극소로 증가. 평등 관점 극단적 발상
만능약 공장과 쌍벽을 이루는 식량부족 대책. 노동력을 상당히 요구하지만 평등에서는 인구를 많이 얻어올 방법이 많으며 열우표 지출 역시 이걸 건설할 시기에는 큰 문제가 되지 않는다. 인구에 비례해서 각성제와 같이 늘려줘야 하는 만능약 공장과 달리 7개 정도 건설하면 식량 부족으로 발생하는 배고픔 수치를 상쇄할 수 있으며 배고픔은 인구 이외 영향받는 요소가 없기 때문에 식량 관리를 잊을 수 있게 해준다. 능력은 사용하면 부상자와 함께 5천의 식량을 확보한다. 이걸 지을 타이밍에 5천은 새발의 피 수준이니 사실 없는 능력.

이 건물을 해금하는 연구 이름은 '기근 방지' 인데, 실제 역사에서는 우크라이나 대기근 시기 소련 당국에서 농민들을 감시하고 식량을 은닉하는 부농들을 단속하고 처벌한다는 해결책을 내놓았던 바 있다. 물론 이렇게 한다고 해서 없는 식량이 생겨나는 것은 아니기 때문에 농민 아사자를 줄이는 해결책은 아니었지만, 산업화된 도시 인구에게 식량을 제공하는 데 차질이 생기지 않게 만드는 해결책임에는 분명했다.

8.7. 유희 시설

신뢰 약간 상승, 긴장 약간 감소, 평등 관점 극단적 발상
'시영 주류 판매소' 법안과 같이 채택할 경우 해당 법안의 열우표 수입이 증가한다.

어색하고 애매한 공식 번역문과 달리, 원문 'Pleasure Common'은 일반적인 주점, 선술집이 아니라 '공공 유흥단지'에 해당하는 의미이다. 정부 차원에서 시민 복지랍시고 유흥업을 지원하는 것이니만큼 충분히 극단적 발상이라 할 만 하지만, 정작 인게임에서는 효과도 심심하고 왜 극단적 법안인지 알 만한 이벤트도 딱히 없다.

8.8. 유희 클럽

신뢰 약간 하락, 긴장 약간 감소. 열우표 수입 1 증가. 이익 관점 극단적 발상
어설픈 번역 때문에 생각이 와닿지 않을 수 있는데, 원문 'Pleasure Club'은 회원제 고급 유흥시설에 해당하며, 후속 이벤트를 고려하면 최소 유사 성매매업까지도 해당되는 듯 하다. 평등 쪽과 같은 업무를 하며 건물 모델링까지 같지만 평등 쪽과 달리 신뢰를 낮추는데, 도시에서 공식적으로 유흥을 소수 부유층에게만 제공하기 때문인 것으로 보인다.

8.9. 배양기 시설

인구 성장 증가. 이성 관점 극단적 발상
특수 배양기로 아기를 급속도로 성장시키는 성장용 시설. 태아 기부 보상이라는 능력을 사용하면 열우표 수입을 대가로 인구 증가량을 더욱 높일 수 있다.

인구 증가수단이 차고 넘치는 와중에 여기까지 연구해볼 생각도 써볼 생각도 안 해봤을 가능성이 매우 높으나, 법안과 달리 건물은 내맘대로 부수고 끌 수 있다는 점 때문에 법안보다 컨트롤이 쉬운 것은 나름 장점이다.

태아 기부 보상의 성능은 매우 강력하여 화이트아웃 중에도 인구 성장을 띄울 수 있게 해주기 때문에 꾸준히만 눌러준다면 수십만 인구를 노리고 초장기 플레이를 할 때 매우 강력하다.

8.10. 정신 병원

신뢰 약간 증가. 전통 관점 극단적 발상
전통 팩션의 자칭 의료시설. 의료시설 같아 보이는 설명을 지니고 의료 트리에서 파생되는 연구이지만 의료 관련 효과는 일절 없다. 대신 건설하면 급진파 수장을 미쳤으니 잡아넣어야 한다고 주장하는 이벤트가 발생하며, 이후 ‘광인 선언’을 통해 각 극단파 지도자를 미치광이로 선언해 잡아넣어, 긴장과 우호도를 극히 낮추는 기능이 해금된다.

공식의 '정신 병원'은 오역으로서, 원문 'Lunatic Asylum'은 '광인 보호소' 정도로 번역해야 하는, 근현대 정신의학 시설과 거리가 먼 '전통적'인 어감이다. 따라서 극단적 발상으로 분류되는 것.

9. 식량 구역 건물

파일:프로스트펑크 2 식량 구역.png
식량 50 생산.
식량 구역에만 건설할 수 있는 건물이다. 다른 자원 생산시설과 달리 팩션에 속한 온실은 무소속 드럼 온실에 비해 효율이 그다지 높지 않아서, 법안 시너지 30%를 받아와야 경쟁력을 갖출 수 있다.

초반 자재 부족의 원인 중 하나다.

9.1. 드럼식 온실

식량 60 생산
대부분 양 관점의 단점만 따오는 중립 건물답지 않게 중립 건물과 비교가치가 있다. 물론 법안과 조합되면 결국 딱히 쓰진 않지만.

9.1.1. 생폐기물 온실

식량 70 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점.
적응 팩션 온실. 질병만 커버할 수 있으면 가장 고성능의 온실이다. 같은 관점의 채집 첨가물 법안이 있다면 이벤트를 통해 식량 생산량이 증가한다.

9.1.2. 화학식 온실

식량 50 생산, 비위생 약간 증가. 진보 관점.
진보 팩션 온실. 같은 관점의 화학 첨가물 법안이 있다면 이벤트를 통해 식량 생산량이 증가한다. 기본 생산량이 무관점보다 낮다 보니 법안빨까지 받아도 써야 하나 싶다.

9.2. 개량형 드럼식 온실

식량 120 생산
대부분 양 관점의 단점만 따오는 중립 건물답지 않게 중립 건물과 비교가치가 있다. 법안 후속 이벤트를 감안해도 나름 가치가 있는 편.

9.2.1. 개량형 생폐기물 온실

식량 100 생산, 질병 증가. 적응 관점.
일반 건물에 비해 생산량이 그렇게까지 늘어나지 않는다. 법안이 받쳐주고 이벤트가 받쳐주니 최종적인 생산량은 무관점과 비슷하지만, 무관점을 써도 무방한 셈이다.

9.2.2. 개량형 화학식 온실

식량 80 생산, 비위생 증가. 진보 관점.
일반 건물도 효율이 낮았는데 증기심 투입 효율까지 망했다. 이거 쓸거면 무관점 쓰는 게 진지하게 낫다.

10. 채굴 구역 건물

파일:프로스트펑크 2 채굴 구역.png

채굴 자원 종류에 따라 다음을 생산한다. (주마다 생산하는 양을 뜻함)
시나리오 진행을 위해 반드시 연구해야 하는 건물들. 깡 채굴 구역 두 개를 짓는 것보다 채굴 구역 하나에 부속 건물을 얹는 것이 훨씬 효율적이므로[31] 연구소를 빨리 올리고 이쪽 건물을 얼마나 빨리 연구해서 건설하느냐에 따라 초반 열기 스노우볼이 굴러가게 된다.

초반 자재 부족의 원인 중 하나다.

10.1. 갱도식 석탄 광산

석탄 120 생산
표준적인 무관점 광산. 자재는 많이 먹으면서 생산량은 최저이니 일부러 탕평책을 의도하는 게 아니고서야 쓰지 않는다.

10.1.1. 분진 석탄 광산

석탄 150 생산, 질병 약간 증가, 적응 관점
자재를 적게 먹는 것이 강점. 자재 공급이 충분한 후반에는 아무래도 고점이 높은 쪽을 찾지만 초반 자재 약간이 소중할 때는 이쪽을 찾게 된다.

10.1.2. 폭파식 석탄 광산

석탄 180 생산, 비위생 증가, 진보 관점
비위생 증가치가 꽤나 높지만 생산량은 가장 높고 노동력도 덜 들어간다. 후반 고점용 건물에 가까우나 아무래도 그때는 웬만해선 개량형을 가고 있을 테니 이쪽을 연구하지는 않는다.

10.2. 개량형 갱도식 석탄 광산

석탄 300 생산
적응 관점 건물이 없기 때문에 진보 관점의 막대한 비위생을 커버할 수 없는 상황이라면 이쪽을 쓰게 된다.

10.2.1. 개량형 폭파식 석탄 광산

석탄 360 생산, 비위생 매우 많이 증가, 진보 관점
채굴량이 오르는 만큼 비위생이 상당히 늘어나서 비위생 재처리 시설을 충분히 갖출 수 있어야 올릴 수 있다. 후반에 심층 융해 드릴이 올라가는 무한 매장지와 조합한다면 보통은 어쨌든 생산량이 높은 이쪽을 짓게 된다.

10.3. 펌프잭

석유 70 생산, 비위생 약간 증가
표준적인 무관점 석유 채굴기. 석유 관련 기술은 기본적으로 비위생 증가를 달고 있기 때문에 대놓고 진보 관점 펌프잭의 하위 호환이다.

10.3.1. 유압식 펌프잭

석유 80 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점
진보 관점에 비해 자재를 덜 먹는 게 강점. 유토피아 드레드노트 스타팅처럼 자재 소모를 줄이는 게 생산량을 높이는 것보다 대놓고 좋은 특정 상황에서는 분명 유용하다.

10.3.2. 파열식 펌프잭

석유 100 생산, 비위생 약간 증가. 진보 관점
채굴량이 가장 높은 것이 강점.

10.4. 개량형 펌프잭

석유 180 생산, 비위생 증가
개량형 펌프잭은 적응 관점이 없어 해당 관점 분파도 무관점 건물을 제시한다. 진보 관점 펌프잭이 생산량이 높은 만큼 비위생 유발이 강해서 비위생 컨트롤이 어렵고 높은 생산량이 필요하지 않다면 이쪽을 쓰는 것도 옳다.

10.4.1. 개량형 파열식 펌프잭

석유 220 생산, 비위생 매우 많이 증가, 진보 관점
노동력 절감과 높은 생산량을 갖고 있지만 비위생이 폭발적으로 오른다. 스토리 모드에서는 평화 협정을 노린다면 사실상의 최종 테크. 최근 패치로 유토피아에서도 무한 자원이 되긴 했지만, 막대한 비위생 증가로 인해 막 쓰기엔 부담이 큰 편이다.

10.5. 열화학 석유 채굴기

석유 750 생산, 비위생 크게 증가, 진보 관점 극단적 아이디어
그야말로 극단적으로 석유를 퍼올리는 극한의 석유 채취 기술. 노동력과 자재를 거의 2.5배씩 먹지만 생산량도 그 이상 늘어난다.

스토리 모드에서는 극단적 아이디어의 한계로 엔딩에 따라 채용이 꺼려지며 유토피아에서는 심층 융해 드릴과 조합하여 천단위의 석유를 뽑아내는 효자로 등극한다.

단순히 자원 캐는 게 어떻게 극단적인 아이디어인가 싶을 수 있지만 진보의 극한으로 자연을 극도로 훼손한다는 점에서 적응 관점의 시선에서 극단적으로 보이는 것으로 추정된다.

10.6. 제재소

자재 150 생산.
무관점 제재소. 자재 자체가 기본 산출량이 높아 약간 높은 생산량 정도는 커버가 되며 질병과 비위생을 유발하지 않는 만큼 나름 채용가치는 있다.

10.6.1. 비처리 제재소

자재 170 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점.
적응이 다 그렇듯 열기를 덜 먹는 것이 강점. 초반에는 열기를 적게 먹어서 난방 소요를 덜 발생시키는 게 가치가 상당히 높으므로 자주 찾는다.

10.6.2. 기계식 제재소

자재 200 생산, 비위생 약간 증가. 진보 관점.
생산량이 높지만 워낙 기본 생산량이 높은 자재 특성상 체감이 낮으며 이게 필요한 초반에는 생산량만 따지기 어려워서 취향을 탄다. 노동력 절감 차원에서는 우수하다.

10.7. 개량형 제재소

자재 300 생산.
무관점 제재소. 자재 자체가 기본 산출량이 높아 약간 높은 생산량 정도는 커버가 되며 질병과 비위생을 유발하지 않는 만큼 나름 채용 가치는 있다.

10.7.1. 개량형 비처리 제재소

자재 350 생산. 질병 약간 증가. 적응 관점.
여전히 열기를 덜 먹는 것이 강점. 이거 올라갈 즈음 되면 난방 자원 문제가 덜하긴 하겠지만 취향의 영역이다.

10.7.2. 개량형 기계식 제재소

자재 400 생산. 비위생 약간 증가. 진보 관점.
노동력 절감과 높은 생산량은 확실한 강점. 일반적으로는 뭘 짓든 상관이 없지만, 심층 융해 드릴이 올라가는 무한 매장지와 조합한다면 보통은 어쨌든 생산량이 높은 이쪽을 짓게 된다.

10.8. 숯 공장

석탄 100 생산
생산되는 목재를 태워 목탄으로 만든다. 의외로 석탄 광산에 비해 자재 소모가 훨씬 적다. 목재를 채굴하고 있는 채굴 구역에만 건설할 수 있으며, 목재가 마르면 숯 공장도 같이 비활성화되므로 제재소와 같은 지구에 넣는 것은 좋지 않다.

목재 매장지를 석탄 매장지처럼 활용할 수 있도록 하는 역할과 특정 상황에서만 빛을 발한다는 특색에서 전작의 숯 가마를 계승하는 위치. 제재소 상위 테크라 연구 타이밍이 늦고 비싸지만, 초반부 자재 부족 시기에는 필요가 없기 때문에 문제가 없다.

바닐라 숯 공장은 산출량이 적으면서 양쪽의 단점을 모두 갖고 있어 우선순위가 낮다.

10.8.1. 숯 재생 공장

석탄 150 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점.
같은 관점의 분진 석탄 광산과 같은 산출량과 낮은 열기 소모로, 숯 공장 계열 중에서는 유일하게 실용성이 있다. 목재 매장지는 많고 석탄은 부족한 상황에서 빛을 발할 수 있다.

10.8.2. 열화학 숯 공장

석탄 120 생산, 비위생 약간 증가. 진보 관점.
바닐라 숯 공장의 상위 호환이지만, 노동력 100을 제외하면 숯 재생 공장의 하위 호환.

10.9. 주조 공장

자재 200 생산
철 광맥을 캐고 있는 채굴 구역에만 지을 수 있다. 다른 주조 공장들에 비해 효율이 그리 낮은 편은 아니라서 쓸 만은 하다.

10.9.1. 규사 주조 공장

자재 200 생산, 질병 증가. 적응 관점.
열기를 덜 먹는 강점에 비해 질병이 조금 증가가 아닌 증가라 좀 세다. 질병 대비가 갖춰졌다면 지을 만하다.

10.9.2. 폭파식 주조 공장

자재 250 생산, 비위생 증가. 진보 관점
비위생 증가량이 제재소에 비해 높은 만큼 대비를 잘 해야 한다. 비위생 대비가 충분하고 높은 생산량을 원한다면 지을 만하다.

10.10. 개량형 주조 공장

자재 400 생산
적응 관점 건물이 없다. 진보 관점도 생산량 증가가 크지 않으며 인력은 꽤나 아껴지긴 하나 비위생 케어도 같이 해야 하므로 이쪽도 가치가 있다.

스토리라면 짓고 잊으면 되지만 유토피아에서는 이걸 더블로 달고 퍼올렸다간 몇백 주 후 고갈나기 때문에, 보통 용도는 목재 재난을 맞았을 때 도시 내에서 자재 수급을 임시땜질하는 용도가 된다.

10.10.1. 개량형 폭파식 주조 공장

자재 450 생산, 비위생 증가. 진보 관점
비위생 증가량이 일반형에 비해 늘어나지 않아 업그레이드 부담은 덜하다.

10.11. 지열 발전소

증기 90 생산
지열을 사용하는 적응혐 펌프 자체가 적응 관점 기술이라 그런지 진보 관점 발전소는 없다. 석탄이 그렇듯이 일단 난방수단은 최대한 끌어쓰고 봐야 좋으므로 쓰겠다면 적응 관점 것을 쓰게 되는 법이다.

10.11.1. 비여과 지열 발전소

증기 110 생산, 질병 극소로 증가. 적응 관점
지열 발전소가 워낙 건물이 비싸서 초반에는 쓰기 힘들다.

10.12. 펌프 지열 발전소

열기 150 생산
지열을 사용하는 적응혐 펌프 자체가 적응 관점 기술이라 그런지 진보 관점 발전소는 없다. 증가량이 정말 미미하므로 증기심 우선순위는 낮으며 일반으로 때워도 상관없다.

10.12.1. 심층 지열 발전소

증기 170 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점
보면 알겠지만 석탄과 석유에 비해 효율이 좋은 편은 아니다.

11. 산업 구역 건물

파일:프로스트펑크 2 산업 구역.png

산업 구역은 기본적으로 자재를 활용하여 물자나 조립식 건물을 생산하는 지역으로서, 연구를 통해 자원을 다른 자원으로 변환할 수도 있다. 또한 상위 공해/질병 관리시설, 특수한 타 자원 생산 기술 등 다양한 기술이 역시 산업 구역에 해당한다.

11.1. 조립 공장

물자 30, 조립식 건물 8 생산
그냥저냥 쓸 만은 하다. 사실 이 공장류는 많이 올리지 않기 때문에 질병 및 비위생 케어를 굳이 만들고 싶지 않다면 이걸 지어도 무방하다.

11.1.1. 재활용 공장

물자 40, 조립식 건물 10 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점.
자재도 열기도 덜 먹고 생산량도 느는 것의 리턴이 질병 약간 증가인 것은 너무나도 고맙다. 보통 이걸로 짓는 게 최고 효율이다.

11.1.2. 기계화 공장

물자 40, 조립식 건물 10 생산, 비위생 약간 증가. 진보 관점.
노동력은 절감되고 생산량은 늘긴 하나 자재와 열기는 그대로 쓴다. 보통 전자가 덜 신경 쓰는 요소인 만큼 웬만큼 저인력 운영을 하는 게 아니라면 적응 관점으로 간다.

11.2. 물자 공장

물자 60 생산
노동력이 딱히 절감되는 것도 아니고 건물 값도 비싼데 증기심까지 먹는 것치고 물자 전용 공장은 쓸모가 없다. 대부분 산업 구역을 하나 더 짓고 정 안 되면 일반 공장을 지으면 그만인 것이, 대부분 제약 실험 연구소, 쓰레기 재활용 시설, 석탄 액화기, 만능약 공장, 각성제 제조소 등을 올리기 위해 산업 구역 자체를 여러 개 쓰는 경우가 많고 거기서 물자 수급이 안정화되는 경우가 많기 때문.

11.2.1. 재정비 물자 공장

물자 60 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점.
전술하듯 애초에 물자 공장이라는 시설 자체가 가치가 없으며. 약간의 열기 및 자재 절감이라는 적은 메리트와 적은 페널티라 무관점을 써도 무방하다.

11.2.2. 조정식 물자 공장

물자 60 생산, 비위생 약간 증가. 진보 관점.
전술하듯 애초에 물자 공장이라는 시설 자체가 가치가 없으며. 적은 인원으로 많은 물자가 필요하다면 지을 수는 있는데, 증기심이 여기 써도 될 상황인지를 따져봐야 할 것이다.

11.3. 조립식 부품 공장

조립식 건물 20 생산
물자 공장과 같은 맥락으로, 특히 조립식 건물은 극초반 소요만 해소하면 일정 구간부터는 남아서 주체를 못하면 못했지 모자랄 일이 없다.

11.3.1. 재성형 조립식 부품 공장

조립식 건물 20 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점.
생산량이 안 느는 물자 공장보다는 사정이 낫다만, 열기 10은 메리트가 너무 없다.

11.3.2. 표준화 조립식 부품 공장

조립식 건물 20 생산, 비위생 약간 증가, 진보 관점.
생산량이 늘기도 늘고 노동력 절감이 되니 소수정예 운영 중이라면 가치가 있을 것이다. 물론 이 부류의 건물이 꼭 필요할 때 말이다.

11.4. 석탄 액화기

석유 80 생산, 질병 약간 증가
석탄 액화기는 석유 펌프를 탔을 때 사용할 수 없는 자원인 석탄의 유일한 소모처다. 적응형 펌프를 타더라도 석유를 아예 안 쓸 게 아니라면 증기심 부족이 아니고서야 석유로 바꾸는 게 난방 효율 자체는 우수하기 때문에 사용하게 된다.

11.4.1. 부패물 석탄 액화기

석유 80 생산, 질병 약간 증가. 적응 관점.
석탄이 아무리 여기저기서 나와도 결국 공급 상한은 있는 고로 전환 효율이 좋은 쪽을 찾게 된다. 이걸 연구할 때까지 오면 노동력은 더 이상 문제가 아니기도 하고.

11.4.2. 고압 석탄 액화기

석유 80 생산, 비위생 약간 증가. 진보 관점.
석탄 정착지를 많이 파놔서 전환 효율이 상관없으면야 이쪽을 써도 무방하긴 하다.

11.5. 합성물 공장

자재 300 생산, 비위생 증가
노동력도 많이 먹고 난방 자원인 석유를 써야 하다 보니 부담이 있을 수 있겠으나, 사실 석유를 쓴다는 점은 이게 많이 지을 건물이 아니라 크게 부담되진 않으며 노동력 부담이 제일 와닿는다.

다만 연구 테크가 꽤나 늦은 편이라 대부분 자재는 채굴 구역이 담당하고 있을 텐데, 그러면 보통 스토리에서는 자재가 모자랄 일이 없고 보통 유토피아에서는 철광맥이 없거나 다 소모된 상황에서 증기심이 부족해 제국 제련소 정착지를 돌릴 수 없을 때, 혹은 화이트아웃 중 허리케인을 맞았을 때[32] 소모량을 급하게 보충하는 용도로 쓰인다.

11.5.1. 개주 합성물 공장

자재 300 생산, 질병 증가. 적응 관점.
석유를 덜 먹고 열기도 적은 등 난방 상황이 애매할 때 좋다.

물론 합성물 공장이 올라가는 타이밍엔 그런 게 최적화가 안 되었을 가능성이 더 낮긴 하다.

11.5.2. 인공 합성물 공장

자재 300 생산, 비위생 매우 많이 증가. 진보 관점.
노동력 절감과 비위생 케어를 맞바꾸었다. 비위생 케어도 결국 인력이니 사실 일반과 큰 차이 없는 셈.

11.6. 쓰레기 수집 시설

비위생 매우 많이 감소
비위생 감소량이 강력하긴 한데, 이정도는 이끼 여과탑이랑 사실 다를 바가 없다.

11.6.1. 쓰레기 재활용 시설

자재 40 생산, 비위생 극도로 감소. 적응 관점.
적응 팩션 상위 공해 처리시설. 강력한 공해 처리 능력에 자재까지 얹어 주는 무지막지한 꿀 시설. 여과탑이 워낙에 강력하긴 하지만 증기심 여유가 있다면 하나 정도만 얹어둬도 대부분의 비위생 소요를 커버한다.

11.6.2. 쓰레기 소각 시설

비위생 크게 감소, 질병 약간 증가. 진보 관점.
진보 팩션 상위 공해 처리시설. 무관점보단 좋다만, 아무래도 위의 장점만 도배된 적응 관점 시설이 워낙에 눈에 들어와서 질병 케어가 붙어야 되는 이쪽은 소수정예를 의도적으로 하는 게 아니라면 좀 관심이 덜 간다.

11.7. 자동화 노동력 공장

노동력 1600 생산, 비위생 매우 많이 증가함. 진보 관점 극단적 아이디어.
진보 팩션의 노동력 제공 건물. 극단적 발상에 해당하지만, 메인 스토리 윈터홈 이벤트에서 이것을 윈터홈에 건설할 경우 압도적인 이득을 주는 자동화 쇄빙이 가능해진다.[33], 극단적인 발상이지만 윈터홈 해체 루트를 택했을 경우 윈터홈 폐허를 버리면서 건물이 자동으로 사라지므로 평화 협정 엔딩에 방해되지 않는다. 다만 뉴 런던에서 이 연구를 해금할 수 있는 조건이 한파 극복 선택/윈터홈 해체 선택 둘 중 하나인지라 윈터홈 정착 루트를 택했을 경우 한파 극복을 택해야만 자동화 쇄빙이 가능해진다.[34] 작정하고 루트 갈아타기 컨셉이 아니고서야 윈터홈 정착 시엔 자동화 쇄빙은 없는 셈 치는 게 더 편하다.

외적으로는 노동력 1600이면 일반적으로 인구 2000~2500을 요구하는 수준이니만큼 마냥 나쁘다고는 할 수 없겠으나 이게 워낙 후반 테크인데다 비위생 대응 인력을 고려하면 실제 제공량은 좀 떨어지며, 건설 칸을 마련하고 비위생 잡을 건물 마련하고 하는 번거로움에 비해서는 좀 부족한 감이 있다. 비슷한 인구보다 유지비용이 정말 적냐면 식량을 먹고 거주지 구역을 요구하느냐 석유를 먹고 산업 구역을 요구하느냐 느낌이라 마냥 싸게 먹힌다고 보기도 묘하며, 전작과 달리 24시간 노동의 메리트도 사라져서 더더욱 굳이 써야 하나 싶다.

후속 이벤트로 자동화 노동으로 인한 실직자 문제가 대두되는데, 공장의 노동력 생산량을 1천 감소시키거나 공공 근로 계획을 활성화해 열우표 수입을 감소시켜야 한다. 몇만 명 중에 1600명 대체한다고 문제가 그리 생기나 싶지만

전작에서는 여분 증기심으로 쭉쭉 뽑아내서 잘만 굴리던 자동기계가 왜 극단적 발상이냐는 의견이 많은 편. 따지자면 1편에서야 고양이 손이라도 빌려야 하는 상황이니 뭐든 노동력이 된다면 유용했으며 대장의 철권 통치 특성상 대장이 굴리겠다고 결정하면 누구도 이의를 제기하지 않았을 것이나, 여기서는 위원장이 그만한 권한을 쥐지 못하며 기계를 불신하는 정치세력이 꽤 있어서 기계화의 극한인 자동기계가 극단적 발상인 것으로 보인다.

11.8. 노동 수용소

빈곤한 시민들이 감시 아래에서 일하며, 공산품을 만들어 자신들의 빚을 변제하는 폐쇄된 복합시설입니다.
물자 100 생산, 범죄 매우 많이 감소함, 긴장 증가. 이익 관점 극단적 아이디어
사망자 발생을 대가로 노동 수용소 산출량을 40 높이는 '중노동' 지구 능력을 갖고 있다. 열기도 안 먹고 물자 생산량이 공장 두 개랑 맞먹으며 범죄도 잡아주는데 노동력도 극도로 적게 먹는 어마어마하게 효율적인 시설이지만 긴장이 많이 오른다.

11.9. 제약 연구소

질병 매우 많이 감소함
강화 병원. 노동력을 많이 먹는 만큼 질병을 많이 떨어뜨려주어 칸 문제를 완화시켜준다. 산업 구역에 들어가는 건물이긴 하나 산업 구역은 거주지와 더불어 자유롭게 지으면 되는지라 구역 하나 더 짓고 전에 굴리던 공장을 딴 걸로 바꾸면서 물자를 안정화하면 된다.

11.9.1. 제약 실험 연구소

질병 매우 많이 감소함, 연구 속도 약간 증가. 이성 관점
연구 속도 보너스가 붙는 이성 관점 건물. 원 용도인 질병 대응에는 의외로 보너스가 없다.

이 연구소의 질병 감소 능력을 제거하는 대신 연구 속도를 증가시키는 연구 부스트 기능이 있다. 사실 이거 올라왔을 즘이면 연구가 그리 급하진 않을 것이다만, 연구 다 끝나면 쓸데없는 연구시설과 달리 연구와 질병을 필요에 따라 운영할 수 있으므로 나름 쓸 만한 능력.

시신 회수 법안을 채용했다면 시신을 연구 교보재로 사용하여 연구 속도를 극소로 증가시킨다.

11.10. 만능약 공장

식량 50 생산, 질병 매우 많이 감소함. 이성 관점 극단적 아이디어
시체에서 영양소를 추출해서 영양제를 만드는 공장. 초기설비는 비싸지만 저렴한 유지비로 무한정 식량을 뽑아낸다. 설정과 달리 게임상 허용인지 사망자가 없어도 문제 없이 가동한다. 노화로 인한 자연사는 사망자로 치지 않는 듯하다. 스토리 모드라면 굳이 짓지 않아도 식량 부족에 시달릴 일이 없지만, 유토피아라면 인구를 억제하지 않는 한 만성적으로 식량 부족에 시달리므로 반드시 짓게 되는 건물.

2편에서는 식량 아이콘이 고기에서 나뭇잎으로 변한 것에서 알 수 있듯 인구가 폭증하면서 사냥단이 밀려나고 온실에서 생산하는 식물성 식품이 주식이 된 상황인데, 이에 따라 부족해질 수밖에 없는 동물성 단백질 및 아미노산을 저렴하게 공급해 결핍증을 막아 주니 '만능약'이라는 거창한 이름과 강력한 질병 방지 효과가 붙어 있는 것도 당연한 일. 아동들에게는 시럽의 형태로 제공되기도 하는 등 제법도 다양한 것으로 보인다.

제약 연구소류 건물의 상위 건물 판정이 있다. 질병 감소 효과가 같으며 식량 생산이라는 부가 효과가 있으니 바꾸면 좋기는 하나 제약 실험 연구소의 연구속도 증가를 잃을 수도 있으니 따져보고 짓자.

11.11. 각성제 제조소

자원 생산 효율 20% 증가[35], 질병 극소로 증가. 이익 관점 극단적 아이디어
모든 자원 생산량을 20% 증가시키는데, 단순히 식량, 채굴 구역에서 식량이나 자재를 뽑아내는 양만 늘어나는 게 아니라 산업 시설과 공장 건물처럼 자원을 소모해서 다른 자원을 만들어내는 시설들은 투입량은 그대로인데 생산량을 늘려주며, 심지어 여러 개 지으면 합연산으로 생산량이 증가한다!

석탄은 외부 정착지나 심층 채굴로, 자재는 합성물 공장으로, 석유는 석탄 액화기로, 식량은 만능약 공장으로 만들고 부족분은 각성제 제조소를 도배해서 뻥튀기시키면 절대 고갈되지 않는 무한 자원이 완성된다.

11.12. 아편 제조소

통증을 완화함으로서 노동자들의 삶을 더 견딜 만하도록 만들어 주는 약물을 생산하고 배급하는 건물입니다.
신뢰 약간 상승, 질병 극소로 증가, 평등 관점 극단적 아이디어
신뢰는 이런 것까지 안 가도 당장 소통 구역 허브만 잘 써도 넉넉히 땡길 수 있다.

각성제 제조소와 아편 제조소를 동시에 보유하고 있으면 사망자가 발생하는 이벤트가 있다.

12. 물류 구역 건물

파일:프로스트펑크 2 물류 구역.png

영구동토 팀 20 생산.

영구동토로 탐험대를 보내는 구역으로 영구동토 팀은 이 구역을 만들어야 늘어난다.

12.1. 정찰대 본부

탐험 시간 약간 감소, 영역 위협 수준 감소.
진보 관점 건물이 없다. 적응 관점과 큰 차이는 없지만 들어가는 곳이 매우 빡빡한 물류 구역이다 보니 최대한의 효율을 뽑고 싶어진다.

12.2. 생존단 본부

탐험 시간 감소, 영역 위협 수준 감소. 적응 관점.
건설 칸도 적은 물류 구역이니 무조건 효과가 센 것을 쓸 수밖에 없으며, 영역 위협 수준을 감소시킬 방법이 매우 제한적이라 더욱이 찾게 된다.

12.3. 물류 처리장

15 영구동토 팀 생산
양 관점의 단점만 따왔다.

12.3.1. 선봉대 물류 처리장

20 영구동토 팀 생산. 적응 관점.
영구동토팀은 지을 수 있는 한계가 있으며 생존단 본부 등에게 자리를 주고 나면 자리가 더욱 없으므로 노동력을 많이 쓰더라도 동토팀 한계가 높은 쪽이 무조건 좋다.

12.3.2. 자동화 물류 처리장

15 영구동토 팀 생산. 진보 관점.
노동력은 16% 적지만 영구동토팀은 25%를 잃는다. 적응 팩션의 것을 쓰는 것이 낫다.

12.4. 수확기 격납고

채집 효율 10% 증가
이 수확기 격납고라는 물건은 영구동토 식량 채집 효율을 높이는 역할인데, 이거까지 써가며 유한자원을 빨리 땡겨쓰며 도시 몸집을 불리느니 영구동토 팀을 늘려 탐사를 빨리 돌리고 많은 지역에서 채집을 하면서 도시에서는 심층 자원, 만능약 따위의 영구 자원을 준비하는 것이 옳다. 칸이 많기라도 하면 모르겠는데 딴 거 짓기 바쁘기도 하고.

12.5. 이삭 수확기 격납고

채집 효율 20% 증가. 적응 관점.
두 배 좋아봐야 애초에 쓸모가 있어야 두 배 좋은 거다.

12.6. 자동화 화물 선적장

500 항공로 수송 용량 증가. 항공로로 연결된 전초기지의 자원 생산량 증가. 진보 관점.
인게임에는 항공로로 연결된 전초기지 생산량 증가라는 효과가 있어 전초기지 성능 vs 이주지 간 수송량으로 저울질하는 것처럼 보이겠지만, 이 전초기지 생산량 증가가 영구 정착지에는 작동하지 않는다! 그런고로 무조건 수송 용량이 큰 거 지으면 된다.

12.7. 유인 화물 선적장

300 항공로 수송 용량 증가. 항공로로 연결된 전초기지의 자원 생산량 매우 많이 증가. 적응 관점.
유토피아에서 3천만 매장량을 가진 유정에 의존하고 있다면 써봄직도 하지만, 이거에 의존할수록 폭풍에 휩쓸렸을 때 난방이 곤란해지기 때문에 별로 좋은 생각이 아니기 때문에 정착지를 대상으로 효과가 적용되지 않는 한 쓸 이유가 없다.

13. 허브

설치 인근 칸의 효율을 높이는 건물. 허브의 적용 범위는 허브로부터 2칸 떨어진 타일까지로, 이 적용 범위에 3칸 이상 구역이 들어오면 적용된다. 같은 종류의 허브는 인접하게 건설할 수 없다.

난방 중계기와 각종 비축 허브를 제외하면 전부 연구를 뚫어줘야 하는데, 연구는 전부 무관점이며 파벌 관계도를 올리는 용도로도 어느 정도 쓸모 있다.

13.1. 난방 중계기

주변 구역의 열기 +40
약간의 자재를 난방으로 전환한다. 심시티를 잘 해놓은 경우 중계기 하나로 주거구역 5~6곳을 커버할 수 있으므로 효율이 매우 좋다.

13.2. 정비 중계기

주변 구역의 자재 소모량 -40
자재 소모를 줄이는 점 자체는 우수하나 초반에 쓰기에는 산재한 자원 공급 시설 배치 특성상 효율이 미묘하고 후반에는 잡아먹는 열기량을 커버하기 위한 난방 자원의 수준이 아끼는 자재량에 비해 너무 높아진다.

13.3. 소통 허브

13.4. 응급 의료 허브

13.5. 결투 허브

인접 구역의 긴장 약간 감소
인접 구역의 긴장을 약간 낮추는 허브. 보통은 거주 구역 사이 애매한 공간에 끼워넣기 좋다. 유토피아에서 장기간 플레이하면 필연적으로 극단적 발상의 건물들을 다수 건설하게 되고, 이에 따르는 시대정신 수치 때문에[36] 긴장이 상승하게 되는데, 이를 완화해줄 수 있다.

전작의 결투장과는 달리 시민들이 직접 싸우는 게 아니라, 자동기계 2대 갖다놓고 서로 싸우는 모습을 지켜보는 형태이다. 경기 결과로 배팅은 안 하나

13.6. 공중 수송 중계기

인접 구역의 노동력 소모 -15%
소수정예 운영에 크게 도움을 준다. 잘 박으면 노동력 50으로 수백에서 천단위의 노동력을 절감한다. 물론 열기와 자재 공급을 위해 또 자원을 쓰는 만큼 무조건 좋은 지는 따져봐야 하며 개발이 필요한 허브다 보니 초반에 쓰기는 또 어려운 것이 단점.

13.7. 철로 중계소

인접 채굴, 산업, 식량 구역의 자원 생산 효율 약간 증가
심층 융해 드릴은 기본 생산량이 아닌 초과 생산량으로 더해지기 때문에 심층 융해 드릴이 있는 구역에는 효율이 다소 떨어진다. 이외에는 꽤 괜찮은 자원 증가수단.

13.8. 연료 보관 허브

채굴 구역의 노동력 -10%, 연료 재고량 +50000

노동력 절감 효과 때문에 보통 어느 채굴 구역이든 근처에 짓게 된다. 연료는 재고가 많을수록 화이트아웃을 버티는데 유리한 만큼 타 허브보다 대량을 짓...고 싶지만 은근히 인접 불가 문제 등 짓기 번거롭다.

13.9. 자재 보관 허브

채굴, 산업 구역의 노동력 -10%, 자재 재고량 +50000

자재의 재고가 필요한 경우는 폭풍 중에는 꺼지는 정착지로 공급받고 있을 경우와 목재만 운영하고 있어 재난으로 일시적으로 생산량을 잃는 경우인데, 철광맥을 확보하거나 영구 정착지 확보, 합성물 공장으로 커버할 수 있기 때문에 굳이 쌓아둘 필요성은 다소 낮다. 다변화가 어려운 시기에나 축적해두는 정도.

13.10. 식량 보관 허브

식량 구역의 노동력 -10%, 식량 재고량 +50000

식량은 만능약 공장이 충분치 않다면 재난이나 폭풍으로 생산량이 휘청일 수 있으므로 재고를 좀 마련하면 좋다. 물론 만능약과 각성제를 도배하고 나면 그럴 일이 없다.

13.11. 물자 보관 허브

산업 구역의 노동력 -10%, 물자 재고량 +50000

물자는 인구가 늘었을 때 이외에는 비상용 재고가 필요하지 않으며 순간적인 페널티도 약하니 보통 생산량을 수요에 맞추지 재고를 쌓거나 할 이유가 없다.

13.12. 치안 허브

14. 영구동토

14.1. 정착지



[1] 가장 쉽게 볼 수 있는 것이 감시탑과 교도소다. 둘 다 범죄 감소 효과가 있어 상위 건물 판정이 있지만 교도소는 과격파 수감이 주 목적이고 감시탑은 경비대 생산이 주 목적이니만큼 모든 감시탑을 교도소로 바꾸면 경비대가 비게 된다.[2] 출처: 징벌적 교도소[3] 출처: 징벌적 교도소 참관실[4] 파일:프로스트펑크 2 징벌적 교도소 효과.png[5] 출처: 교육 병원[6] 출처: 위험한 수술[7] 파일:프로스트펑크 2 교육 병원 효과.png[8] 다만 후반에는 채굴량이 현저히 줄어들어 산업 구역에 크게 의존하게 된다.[9] 조립식 건물, 조립식 부품, 건설 자재 등[10] 기본 50,000, 단 드레드노트는 10,000[11] 열기가 부족하면 추위가 상승하며, 이는 주거 부족으로 인한 증가 속도보다는 느리다.[12] 영구 동토팀을 이용해 식량을 공급받는다. 다만 정착지와 다르게 오솔길 연결이 필요 없다.[13] 기본 50,000[14] 기본 50,000[15] 기본 50,000[16] 시위하는 구역을 클릭한 뒤 창 하단에 진압 방법 선택 버튼.[17] 도시 밖 환경을 의미한다.[18] 게임 진행 팁에도 나와있듯이, 이는 게임 플레이에 매우 중요한 역할을 한다.[19] 20명 추가[20] 15명 추가[21] 거주지 구역의 건물[22] 원문: High Cold increases Disease, Tension, decreases Population Growth and causes recurring events of citizens freezing to death.[23] 번역: 높은 추위는 질병과 긴장을 증가시키고, 인구 성장률을 감소시키며, 시민들이 동사하는 반복적인 이벤트를 야기합니다.[24] 만약 계속 방치할 경우 오작동으로 구역 전체가 가동 중지된다.[25] 이끼 여과탑이나 환풍탑[26] 쓰레기 재활용 시설, 쓰레기 소각 시설[27] 공식에서는 'Rule'을 기계번역한 '규정' 으로 오역되어 있다.[28] 파벌을 클릭해서 위원회-촉진[29] 열우표 삥뜯기, 공약 무시하기, 파벌 규탄하기, 극단화 덜 된 인접 파벌시켜서 탈퇴 부추기기[30] 일반적으로 가장 효율적인 자원 투입이라면 가장 효율적인 자원의 생산량 - 다른 자원의 생산량 - 가장 효율적인 자원의 비축량 순으로 들어가야 하겠지만 지금 발전기의 연료 소비는 가장 효율적인 자원의 생산량 - 가장 효율적인 자원의 재고량 - 다른 자원으로 되어 있다.[31] 단, 열기 측면에서는 이야기가 좀 다를 수 있다. 채굴 구역 인접 보너스를 받을 수 있는 경우라면 1구역+건물보다 2구역을 짓고 가동률을 낮추면 인접 보너스 열기로 열기 절약이 가능하기 때문.[32] 주거 구역에서 자재 수요량이 대폭 증가한다.[33] 해당 시나리오에서 윈터홈은 오염되어서 일반 쇄빙 작업이 불가한 대신 두 가지 선택지가 주어진다. 둘 다 기본 8칸에서 6칸으로 줄고 막대한 페널티를 가지는데, 급속 쇄빙 시 작업 후 수백 명이 죽어나가고, 안전 쇄빙 시 열우표 120에 조립식 건물 400을 소모하면서 매우 오랜 시간이 걸리게 된다. 만약 윈터홈에 자동화 노동력 공장을 지으면 여전히 약간의 자원을 소모하나 안전하고 빠르게 쇄빙이 가능해진다.[34] 한파 극복을 선택했더라도 이후 윈터홈 정착을 택하는 순간 도로 연구가 막혀 버린다. 따라서 미리 연구를 한 다음 윈터홈 정착을 골라야 한다.[35] 보유한 모든 생산 시설, 도시 외부 이주지의 시설까지 전부 다 영향을 받는다.[36] 시대정신이 한쪽으로 기울면 반대 관점의 건물들이 존재하는 것만으로도 긴장 상승을 유발한다.