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최근 수정 시각 : 2024-08-27 12:26:56

토탈 워: 삼국/게임 플레이 팁


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토탈 워: 삼국
캠페인 세력 인물 천명/배신당한 천하/갈라진 운명/팔왕 인물 유형
부대 건축물 개혁 지역 부속 장비
도전과제 역사적 전투 DLC 및 업데이트 모드

1. 개요2. 캠페인 팁
2.1. 군단2.2. 대전략 및 외교2.3. 내정2.4. 지역별 특징
2.4.1. 수도 버프와 지역별 수도 후보지
2.4.1.1. 천자의 옥좌2.4.1.2. 고대 수도2.4.1.3. 수도 주둔군 강화2.4.1.4. 수도로 적합한 후보지
2.5. 기타
3. 커스텀 전투/멀티플레이어 팁
3.1. 감시자3.2. 용장3.3. 모사3.4. 선봉장3.5. 지휘관3.6. 황건적3.7. 멀티플레이어 문제점

1. 개요

토탈 워: 삼국의 게임 플레이 팁을 정리한 문서.

2. 캠페인 팁

2.1. 군단

과거에는 군단에 선봉장 - 용장 - 모사 구성의 군단에 유닛은 충격기병-창방보병[1]-원거리 보병[2] - 벽력거[3]가 메타로 통일됐으나, 여러 패치를 거듭하면서 지금은 이야기가 많이 달라졌고, 이 밸런스가 여러모로 묘해져서 사실 현재는 모드 설치와 플레이 성향에 따라 정답이 없는 상태일 정도로 병종간 밸런스는 상당히 잘 잡힌 상태이다.[4]

효율을 생각한다면 군단 이동거리 +25%인 도달과 충원 +5%인 유연을 동시에 찍을 수 있는 선봉장or용장이 통솔 장군으로 1명 반드시 있어야 하고, 공성무기가 있어야만 1턴만에 적의 성을 공격할 수 있는데다 야간전으로 적의 군단을 각개격파 해야하므로 모사도 1명 필수.

따라서 가장 범용적이고, 기본적인 군단 형태는 선봉or용장+모사+@형태로 구성되는데 통솔을 용장으로 할거라면 세력내 고유기병이 없을 경우 기병을 쓸 수 없기 때문에 용장-지휘관/선봉장-모사 형태로, 선봉장을 통솔로 쓸 경우 세력내 고유 보병이 없다면 모루를 맡아줄 보병 라인이 없기 때문에 선봉장-용장/감시자-모사로 구성하는게 효율이 좋다. 물론 이 형태는 모든 상황에 범용적으로 대응하기 위한 독자 군단으로서의 모습이고, 역할이나 본인이 선택한 군주와 그 고유 세력에서 레벨만 충족되면 생산이 가능한 특수 유닛이 뭐냐에 따라 구성에 변형을 줄 수 있다.

또한 게임상에 남만, 도적, 황건이 독자 문화권으로 분리되고 어느정도 특성이 잡힘에 따라 문화권, 심하면 상대하는 세력에 따라서 군단 조합을 어느정도 조절할 필요도 생긴 상황이다.

과거에는 민병대와 용장의 호위창병의 효율을 극한으로 뽑아먹고 궁수로 딜링을 했으나 해당 유닛들이 전부 너프되었기 때문에 유비를 제외하곤 극초반 이외엔 민병대 사용이나 장갑관통이 낮은 궁병류를 너무 많이 사용하는 것은 추천하지 않는다.
군단 구성을 넘어서 이제 캠페인 맵 상에서의 전쟁으로 넘어가면 초보들의 패착요인 중 하나가 정예화된 군단으로 적의 모든 공격을 방어하려는 것인데 적의 공격 규모에 따라 아군 주력으로 차근차근 깨부숴 나가거나 혹 애매한 공격이라면 주력은 적의 거점으로 내달리고 방어는 성 끼고 수동전투로는 막을 수 있을만큼 + Ai는 자동전투 노리고 꼴아박을 정도만큼 2~3장수에 병력은 조금만 뽑아서 여기저기 적재적소에 재배치(수행원 소환-새로 모집)해가며 막는것이 바람직하다.

인공지능은 확실하게 사거리를 재면서 움직이므로 정예군단으로 방어하려 들면 적은 도망가고 턴만 질질 끌리면서 확장할 기회만 놓칠 뿐이다.[5]

가장 강력한 최고티어 병종 1카드도 동일 병종의 민병대 2카드를 쉽사리 썰어내는 성능을 가진 것은 아니므로, 상위 병종으로 전부 꽉꽉 채우는 것 보다는 군단 수 자체를 늘리는걸 우선시 하는게 좋다. 또, 기병은 군단당 2~4카드 이상은 최적의 컨트롤도 힘들고 배치비용 유지비용 모두 비싸서 가성비도 떨어지므로 그 이상은 초반에 불필요하다.


월드맵 상 이동거리가 문제가 되는 경우도 있는데, 일단 주위에 큰 강이 있으면 배를 타고 강으로 이동하는 것이 육지로 이동하는 것 보다 훨씬 멀리 이동할 수 있다. 배를 타는 방법은 강으로 이동하면 되는데, 그냥 강에 들어가면 어디서 튀어 나왔는지는 모르겠지만 자동으로 배에 탑승한다. 상륙도 마찬가지로 배는 내다 버리고 아무데나 가능하다. 이외에 이동거리 보너스를 주는 개혁을 챙기는 것도 고려해야 한다.

행군의 경우 주위에 적이 없고 현재 이동하는 곳이 아군 영토이며 병력들도 풀로 차 있는 경우에는 빠른 이동을 위해 써 볼 만하다. 다만 행군상태의 지원군이 전투에 합류할 경우 피로조차 쌓인 상태로 지원하니 유의가 필요하다. 숙영은 적에게 공격당할 경우 진지 안에서 싸우게 되는 효과를 부여함과 동시에 보급품을 더 얻을 수 있는 특징이 있어서 적 영토 안에서 버티기를 해야 할 경우 유용하게 쓸 수 있다.

적군 부대가 아군 지역에 들어왔을 때 잡으려고 다가가면 도망가는 경우가 있어서 못 잡는 경우가 많다. 이 경우 적군 부근에 아군 부대를 놓고 매복 상태로 바꿔두면 턴 종료 후 적이 이동할 때 아군이 매복으로 등장해서 적군에게 싸움을 걸 수 있다. 적군이 계속 도망가는게 짜증난다면 적군이 이동할 만한 길목에 아군 부대를 배치하고 매복을 시켜보자. 또한 적군이 야간전을 걸어오는 경우가 있는데 이 경우는 아군 숫자가 많아도 지원군을 제대로 보내기 힘들다. 이 경우 이전 턴에 아군에게 매복을 시켜두면 적군이 이동할 때 매복에 걸려들 경우 아군이 역으로 적군을 다구리 칠 수 있다. 대규모의 적군과 대치 중이면 매복을 적절히 활용하는 것이 좋다.

전투 후에 인물의 체력이나 병력 손실을 보충할 필요가 있는데, 이걸 결정하는건 충원이다. 기본적으로 정착지 인구를 늘리는 것으로 올릴 수 있으나, 보통 충원은 적 정착지를 계속 공격하면서 필요한 경우가 대부분이라 기본적인 충원 속도 증가가 필요한데, 가장 쉽게 접근이 가능한 것은 유연 기술을 통솔 장군이 갖고 있는 것이다. 그 외에는 개혁 등에서 이 보너스를 얻을 수 있다.

2.2. 대전략 및 외교

전투가 해결이 된다면, 기존작 대비 강화된 외교 AI와 판짜기에 들어가면 된다. 외교와 내치가 비중이 훨씬 높아져서 전투말고도 외교적인 역량이 있어야 전선을 안정화 시킬 수있다. 외교에 너무 등한시하면 사면초가 상태의 항우 꼴이 난다. 특히 세력의 위치가 정중앙에 있는 조조가 더욱 그렇다.

외교 성격의 경우 메이저 세력들의 지도자들은 외교 성격이 정해져 있지만 마이너 세력들은 랜덤이다. 대표적으로 "믿음직함"[6] "온화함"[7] "도전적"[8], "약자"[9], "겁쟁이 전사"[10] 등이 있고, 모든게 그냥 평범한 "적절함" 도 있다. 메이저 세력의 지도자가 사망하고 클론이 이어받을 경우 높은 확률로 공격적인 성향들인 "~인 지배자"[11], "유격대원"[12], "기회주의자"[13] "복수심을 품은 저항자"[14] 등이 뜬다.

본작도 어김없이 “전국 포위망”이 “전략적 위협”으로 구현되었다. 가장 큰 반영 기준은 세력 순위이다.[15] 중반부터 군대수 늘리고 영토 확장해서 세력 파워가 순위권이면 “사소한 전략적 위협” 에서 순식간에 “굉장한 전략적 위협” 태그가 붙고, -5에서 최대 -20의 외교 페널티가 붙는다. 이 페널티는 AI 끼리도 적용이 되며, 일부 성향의 지도자들에게는가중되거나 반감되기도 한다. 이 전략적 위협이란건 힘의 균형을 유지한다. 어떤 한놈이 영토와 군대를 너무 확 늘리면 주변 애들이 패서 땅을 갈라 먹는다는 뜻. 그렇기 때문에 이 게임은 사실 속국 플레이를 은근히 권장한다. 로딩 팁중에서도 영토가 필요 이상으로 커지면 부패 때문에 감당이 안되니 속국을 만드는 게 합리적일수 있다고 안내해준다. 어차피 최대 군단수 제한이 걸려있어서, 군단수 한계치만큼 최고급으로 도배할 정도의 턴골이 자급자족이 된다면, 속국화를 하는게 당연히 이익이다. 파촉+남만이 혜자땅이라고 하는 이유가 템과 지도자/상국/후계자 성향으로 공공질서만 어떻게 해결해주고 세율을 최대치로 올리면 이짓이 충분히 가능하기 때문이다.

정착지의 숫자가 전작보다 많아 부패도가 하늘 모르고 끝없이 쌓이기 때문에 할수만 있다면 전략적으로 필요 없는 땅은 정복하지 않고 속국화시키고 떼어주는 플레이가 유효하며, 게임 내 팁에서도 속국화가 부패 관리에 용이하다가 친절하게 안내해 준다.게다가 속국들은 수입의 20%씩, 최대 8000까지 떼어준다. 고난이도일수록 AI의 수입 보정치가 높아서 내정이 확실히 안정되지 않은 상태에서 충분히 고려할만한 선택지가 되었다. 다만 속국도 AI성격 봐가면서 먹어야 한다. "약자", "온화함"이나 "적절함" 정도는 그냥 속국화 해주면 배신은 잘 때리지 않지만, "도전적"이나 "겁쟁이 전사"가 딸린 세력이라면 시도때도 없이 누구한테 전쟁 걸어야 한다고 때를 쓰며, 거부하다가 외교가 틀어지면 기어이 독립선언 해버린다.

다만 속국의 단점 중 하나인 자기가 먹으려던 땅 먹을 수 있다는 부분은 땅 거래가 가능한 점과 합병이 가능한 점으로 상쇄된다. 즉, 원소처럼 속국 구름 플레이는 상당히 합리적인 선택이다. 더군다나 유비 같이 고유 인물이 있는 세력을 합병하는 것으로 고유인물들을 쓸 수도 있다. 상술한 성격 때문에 가장 좋은 속국은 고만고만한 지사와 마이너 세력들이다. 나머지 세력들은 아무리 속국이여도 삼국정립 타이밍에 충분히 세력이 크다면 바로 독립하고 황제를 칭한다. 황제가 되었을 때 수도가 확실하지 않아서 미리 대기탔다가 한방에 잡는 것은 무리이다. 특히나 공융이 좋은 속국으로 동탁에 눌려있는 마등, 자기 속국이 있어서 속국 만들기 어려운 유표와 달리 자치권만 보장해도 속국이 되어주는 경우가 많다.

그러나 속국을 삼을 수 있다고 마구 삼는 것도 곤란한데 일단 속국이 된다는건 일반적으로 그 옆에 있는 강성한 세력에 전병력이 다 날아가서 본진이 풍전등화인 약소국인 경우가 많다. 이런 소국을 속국으로 삼으면 이 속국을 치고싶어하는 강성한 세력들과의 전쟁에 강제로 끌려 들어가는 수가 있다. 이게 반복되면 모든 세력과 원수를 지게되고 남는건 반란군과 다름없는 황건적 세력과 국제 왕따인 원술만 방긋 웃게돼서 플레이가 상당히 피곤해진다.

오히려 강대국에 식량을 퍼주고 우호관계를 유지한 채로 어차피 곧 망할 소국들에 선전포고를 남발하는 쪽이 거대세력에 우호도를 쌓을 수 있어서 강대한 연합을 만들 수 있다. 적어도 맵을 삼분하는 강대국끼리 연합해서 플레이어를 공격하는 것을 예방할 수는 있으니 속국을 잘 가려 받는게 중요하다. 다만 잡아먹은 소국이 안정화되면 그 속국도 전력이 되어주는 만큼 다수의 적을 상대로 밀리지 않으며, 소국을 받을 수 있으면 이미 국가 등급이 열후가 되었고 이 시점에는 다른 강대국끼리 견제하는게 중요하기에 충돌이 불가피한 경우가 많다. 속국을 합병하면 땅 하나짜리건 10개짜리 세력이건 합병으로 인한 외교상 신뢰도 저하 페널티는 무조건 20근방이므로 큰 세력이나 고유인물이 많은 세력만 합병하는게 좋다. 또한 속국을 합병하면 몇턴간 속국을 못 받는다는 것도 유의하자.

앞 문단이 속국에 대해서 집중적으로 서술되어서 덧붙여보자면, 속국 삼고자 하는 지도자의 성향을 파악하면 좋다. 예를 들어 "약자" 특성을 가지고 있는 지도자를 가진 세력을 속국으로 삼으면 항상 대국에 도움되는 것만 해온다. 괜히 싸움도 걸지 않으며, 독립 선언조차 하지않으며, 항상 세력간에 사이가 좋아진다. 하지만 조조나 원술, 원소, 공손찬 같은 애들을 속국으로 삼으면 조조와 원술은 항상 30턴 내에 독립 선언을 하며 공손찬이나 원소는 항상 계속 사이가 나빠지므로 돈을 쑤셔넣어줘야 계속 속국관계가 유지된다. 이에 반해 외교관계가 절망적인 동탁, 동민을 속국을 삼거나 지도자 성향이 좋은 유비 같은 경우에는 천자를 자칭하는 때가 오는 게 아닌 이상 절대로 종주국에게 반하는 행동을 하지 않는다. 하지만 여포는 독립 선언한다.

대게 다른 턴제 전략게임과 마찬가지로 손견, 공손찬, 마등, 원소 같이 스타팅이 주변부에 위치해서 맵 끝을 빠르게 정리할 수 있는 세력은 상대적으로 난이도가 낮다. 관리해야 할 전선의 폭이 좁기 때문이다. 연합이나 주목세력들에 비해 장연같은 도적세력은 외교적으로 고립되어 있어서 상당히 불리하지만 맵끝을 빨리 찍을 수 있으므로 중원한 가운데 덩그러니 떨어지는 조조나 유비보다 오히려 쉽게 느껴진다.

오히려 처음 캠페인을 플레이할 때 보이는 난이도 쉬움 조조세력이야 말로 극악하게 어려운데, 사방이 적인 것은 물론 중소세력을 정리하면 황하 이북으로는 원소, 장강이남으로는 손가가 세력을 정리하고, 심지어 유비마저 세력을 엄청나게 불리기 때문에 삼국정립은 커녕 원가와 손가 사이에서 눈치싸움을 하다가 칭제까지 맛보게된다. 황건적은 외교를 쓰는게 사실상 불가능하므로 최고난이도의 세력이다. 그 중에 공도가 중원에서 동떨어져있어서 나은 편이다.

시작 입지가 너무 불안한다면 강남으로 도망가는 것도 방법이다. 강남은 대부분이 쉽게 먹을 수 있는 한나라 땅이고 그나마 강한 적도 강동 진출로 힘이 빠진 손견 뿐이라 상당히 편하게 클 수 있다. 북쪽에 원소가 커져 나가는 것을 지켜보기만 해야 하지만 속국 위주로 공략하는 것으로 해결할 수 있는 만큼 그냥 손견을 저지하는게 더 편하다. 이런 전략을 써 볼만한 대표적인 세력은 유비, 원술, 하의가 있으며 심지어 공손찬[하지말자] 으로 내려가는 사람도 보인다.

캠페인 승리 조건은 위엄 포인트를 올려 왕이 된 후 천자를 칭하는 나머지 2개 국가의 수도를 점령하면 된다. 월드 맵 상에 용 모양 표시가 있으므로 쉽게 찾을 수 있다. 문제는 이 수도가 맵 구석에 박혀 있는 경우는 클리어가 상당히 피곤하게 된다. 캠페인 승리 후에도 계속해서 게임을 진행할 수도 있다.

2.3. 내정

내정 측면에서는 기본적으로 식량을 충족시키면서 광역 부패도 감소 건물을 건설하는 것을 목표로 하게 된다. 그래서 먼저 선택 되는 것은 국립공방이다. 국립공방은 1티어에서도 100원을 주는 효율 좋은 건물이므로 우선적으로 건설하자. 나중에는 주변지역 부패도 감소 트리가 있으므로 모든 도시에 깔아준다는 생각으로 반드시 건설해야 한다. 이걸 건설하지 않으면 뭘 해도 수입이 안 나온다. 부패 감소는 인접한 군 / 세력 전체에 적용되는 것 등을 포함해 그 도시가 얻는 모든 부패 감소의 %를 합연산 한 다음 도시 부패도에 곱연산 적용한다. 따라서 -100% 이상을 맞추면 최종 부패도는 0%가 된다.
파일:70%.png
부패가 극에 달하면 70%나 세금을 횡령한다.[17]

남는 자리들은 대체로 토지 개발, 여관, 공공질서 건물 순으로 채워 나가면 된다. 토지 개발은 인구와 식량 생산량을 늘려주며, 여관은 국립공방 다음으로 저티어 깡수익이 괜찮은 편이다.

공공 질서 건물은 인구가 늘어나면 공공 질서가 하락하고, 그대로 내버려두면 반란이 발생하기 때문에 필요한 건물이다. 국경이라면 주둔군 수가 늘어나는 군사 기반시설을 지어도 좋고, 아니라면 공자 사원이나 공질을 제공하는 세력 특화 건물 등을 선택하면 된다.

% 수입 증가 건물들은 보조 정착지와 시너지를 보려 하거나 교역 개혁들을 찍어서 교역로가 많은 경우에 선택적으로, 남는 자리에 지어주면 된다. 마지막으로 어중간한 % 증가 건물보다는 공공 질서 건물이 나을 수도 있는데, 공공 질서를 자원으로 해서 세율을 올릴 수 있기 때문이다. 세율을 올리면 식량도 더 나와서 도시 티어를 더 올리거나 외교를 통해서 타 세력을 대상으로 쌀 장사를 더 할 수 있다. 여러가지 건물들에 대한 정보가 필요하다면 토탈 워: 삼국/건축물 이곳을 참조.

주도시 업글도 중요하지만 보조 정착지도 중요한데 주도시는 공공질서와 부패도 감소가 중심이고 높은 깡수입이 나오는 것은 산업 계열의 보조 정착지다.

도시는 8티어에서 최대건설자리가 뚫리고 9티어 부터는 특별한 조치 없이는 무조건 2개 이상의 공공질서 건물을 필요로 하므로 오히려 효율이 떨어지게 된다. 9티어 이상의 도시는 태수를 공질 세팅을 하고 임무 파견까지 해가며 농업수입 특화 도시를 만들려고 시도하지 않는 이상 쓸 일이 없다고 보아도 좋다.

정착지 티어가 3단계 이상이라면 전설 난이도에서도 적 군단이 왔을 때 장군만 긴급하게 모집해 막아보는 것도 가능하다. 농장이나 축사는 4티어부터 타워가 생겨나며 축사는 티어 관계 없이 맨땅인 경우도 있으니 주의.

보조 정착지 중에서 동물 조련사, 무기 작업장, 방어구 작업장을 점령한 상태가 되면 낮은 확률로 장비가 나온다. 이런 특수한 보조 정착지는 타워가 제공되지 않기 때문에 방어에 더 신경 써 줄 필요가 있다.

낙양, 장안, 업은 고대의 수도라는 모디파이어가 붙어있어서 인구증가가 빠르고 공공질서가 약간 높으며 위신을 더 많이 준다. 또한 황제가 될 때 수도에 생기는 권좌는 해당 도시에 공공질서+4 모든수입+50% 상업수입+100% 효과가 붙어있다.

이번 작도 사가처럼 자금을 투자해 건물을 빨리 짓는 기능이 있으므로 자금적 여유가 있다면 이익이 되는 건물을 땡겨짓는 것이 좋다. 건설완료까지 남은 시간이 줄어들수록 즉시 건설 비용도 줄어드므로 참고.

인물 중 태극문양 모양의 특정 기술을 배운 모사나 용장은 만족도 증가와 해당 지역의 부패도를 크게 낮추는 고유 파견임무를 실시할 수 있으므로 만족도와 부패도가 문제될 때 내정용으로 써주는 것이 좋다.

인구조절에 대해서 이야기가 많다. 인구가 많으면 얻는 이득이 적은건 아니지만 그 대신 공공질서에 타격이 와서 그것을 막을 투자를 필요로 한다. 이 때문에 일부러 공공질서의 증감치를 0로 맞추거나 해서 인구는 증가하지 않으면서도 반란은 일어나지 않게 조절하는 게 좋다는 의견도 있다. 공공질서는 징세건물, 인구수는 징병 건물을 짓거나 농업 개혁을 늦게 찍거나 토지개발 건물을 나중에 올리는 등으로 인구 증가량 자체를 줄일 수도 있으므로 참고.

이외에도 턴 종료시 자금은 최소 500, 못해도 1000가량은 들고 턴을 넘기는 것을 추천한다. 이는 턴 시작시 일어나는 이벤트로 어쩔 수 없는 자금 소모가 일어날 수 있는 점을 감안하기 위함이며, 특히 장군이 암살당하는 이벤트가 랜덤으로 발생할 수 있는데 이 때 당장 자금을 지불하지 않으면 장군이 사망하는 사태가 벌어진다.

조정 메뉴에 있는 상국, 세력 후계자, 승상, 태위, 대사공, 대사도, 태부, 태수 등의 관직은 공통적으로 녹봉을 더 주는 대신 만족도를 올려주며 상국, 세력 후계자를 제외한 나머지는 각 관직에 배치했을 때 자체적으로 나타나는 자체 직위 효과가 기본적으로 있다. 여기에 태수는 인물의 기술에 따라 추가적으로 발현되는 것이 있다. 참고로 인물 정보 창에 있는 지위 등급은 단순히 녹봉을 올려주고 만족도를 올리는데 그치는데다 뒤로 물릴 수가 없으므로 인물 만족도를 관리하는 마지막 수단으로 생각해야 한다.

간단히 핵심만 요약하면 만족도가 낮은 인물가 있을 때 승상, 태위, 대사공, 대사도, 태부 자리는 자체 직위 효과만 있고 인물 기술로 활성화 되는 것은 전혀 때문에 그냥 만족도가 필요한 적당한 인물를 골라 아무나 임명하면 된다. 그리고 이들이 임명되면 조정 임무가 활성화 되는데, 이를 완수하면 군주와 그 인물와의 관계가 좋아지고 인구, 수익, 공공질서 등의 몇몇 소소한 버프를 받기도 한다.

그러나 상국, 세력 후계자는 인물 기술에 따라 효과가 좌우되는 경우가 많아서 신중하게 배치해야 하고, 특히 세력 후계자는 현재 군주가 사망했을 때 뒤를 이를 인물이라서 더더욱 신중하게 배치하는 것이 좋다. 태수는 자체 효과도 있지만 인물 기술에 따라 효과가 나타는 경우도 있어서 위 두 관직에 비할 바는 아니지만 승상, 태위, 대사공, 대사도, 태부 보다는 신중하게 배치할 필요가 있다.

그리고 이 관직들은 공통적으로 그 관직의 인물이 반란을 일으키는 경우 높은 관직일수록 위험하기 때문에 타국의 첩자 등이 배치되지 않도록 신경써야 한다. 다만 캠페인의 경우는 이걸 크게 걱정하지 않아도 되는 편.

1.4.0 천명 패치로 황제는 관직체계가 완전히 바뀐다. 일단 상국 효과를 제공하는 직위가 후계자 포함해서 6개가 된다. 이 때문에 좋은 상국 효과를 지닌 인물들을 모아가는게 더 중요해 졌다. 또한 이 인물들의 권위가 모두 만족도에 영향을 미치는 만큼 황제가 되면 만족도는 그냥 의미 없는 스텟이 된다.

1.5.0 배신당한 천하 업데이트에서 내정이 대격변 맞이했다. 공공질서가 기존에 농업 수입만 늘려주는 것에서 모든 수입과 식량 수입까지 늘리는 것으로 바뀌었다. 거기에다가 인구가 많으면 한번에 건설할 수 있는 건물의 숫자도 늘어나는 점 때문에 인구를 최대한 높게 유지하는게 좋게 되었다. 이 때문에 공공질서와 인구증가 건물들의 가치가 높아졌다. 다만 다른 토탈워 게임과 달리 인구가 정착지 등급과 직결되는게 아닌 만큼 인구 증가 건물에 슬롯을 투자하는 것은 아까우며, 공융의 서당이라든가 도겸의 정착과 같이 인구를 늘리는 부가 효과들이 좋은 평가를 받는다. 또한 농지 계열 소정착지 가진 현들은 기존에는 인구가 높아서 좋을게 없었는데 이제 자력으로 식량을 유지 할 수 있는 대도시를 만들 수 있다는 의의가 생겼다. 그래도 뭐래도 가장 이득 본 것은 산업 수입이다. 한나라는 산업 건물을 부패 감소에 투자하기 때문에 강력함을 느끼기 조금 힘들지만 가장 기본 수입이 높기 문에 배율의 이득을 매우 많이 본다. 특히나 건업이나 태원 같이 산업 소정착지가 2개 있는 도시들이 내는 수입은 말도 안된다. 다만 이건 중후반 이후의 이야기이며, 같은 패치에서 전반적으로 부대 유지비가 늘어난 만큼 이 높아진 수입을 직접 느끼기는 힘들다. 오히려 조조처럼 고급 부대 다수 가지고 시작하는 경우에는 시작시 더 가난하다는 느낌이 들수도 있다.

2.4. 지역별 특징

드넓은 중국 대륙의 각 지역별 다양성을 어느정도 고증해 둔 편, 세력 확장을 꾀할때는 각 지역의 특성을 고려하여 진출하는 것이 좋다.

2.4.1. 수도 버프와 지역별 수도 후보지

2.4.1.1. 천자의 옥좌
천자에 오르거나 천자의 자리를 탈취한 세력은 현재 수도에 천자의 옥좌 버프가 추가된다. 버프 효과는 다음과 같다.

* 주둔군 강화
* 인구성장 +5000
* 공공질서 +4
* 모든 수입 +50%, 상업 수입 +100%
2.4.1.2. 고대 수도
낙양, 장안, 업, 영천, 팽성의 경우[35] 고대 수도라는 추가적인 버프가 있다. 버프 효과는 다음과 같다.

* 위신 +15
* 인구성장 +8000
* 공공질서 +2
2.4.1.3. 수도 주둔군 강화
수도가 되었을 때 주둔군의 변화를 정리하면 다음과 같다.

※ 특별사항 1: "천자의 옥좌", 관청 5티어 황궁의 "정예 주둔 수행원을 궁정 호위병으로 승급" 버프 중 하나만 있을 경우 주둔군이 다음과 같이 바뀐다.

2티어 ~ 10티어 : 검 기병 대장, 천금군병X3, 지금군X3

※ 특별사항 2 : "천자의 옥좌" + 관청 5티어 황궁의 "정예 주둔 수행원을 궁정 호위병으로 승급" 버프가 둘 다 있을 경우 주둔군이 다음과 같이 바뀐다.

2티어 : 민병대 극병X3, 민병대 궁병X4
3티어 : 민병대 극병X3, 민병대 궁병X4
4티어 : 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6
5티어 : 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6
6티어 : 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6
7티어 : 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6
8티어 : 제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2
9티어 : 제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2
10티어 : 제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2

황궁이 정착지 10티어에서나 지을 수 있는 건물이므로 사실상 주둔군이 검 기병 대장, 천금군병X3, 지금군X3 → 제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2 로 된다고 보면 된다.
2.4.1.4. 수도로 적합한 후보지
여러 버프를 받더라도 아무 장점도 없는 황량한 지역에 수도를 지정해버리면 버프를 제대로 활용할 수 없다. 위의 나온 정보를 토대로 수도로 적합한 후보지는 다음과 같다.

1. 하남(낙양) : 방어에 용이, 매우 높은 상업수입, 중앙에 위치함, 빠르게 대도시로 확장이 가능함. 공공질서를 관리하기 편함.
2. 경조(장안) : 방어에 용이, 높은 상업 및 산업 수입, 빠르게 대도시로 확장이 가능함. 공공질서를 관리하기 편함.
3. 하동(안읍) : 방어에 용이, 높은 상업 및 산업 수입. 비교적 중앙에 위치함.
4. 단양(건업) : 무역하기 좋은 항구도시, 매우 높은 산업 수입.
5. 장사(임상) : 매우 높은 상업수입.
6. 남해(번우) : 방어에 용이, 무역하기 좋은 항구도시, 높은 상업 수입.
7. 창오(광신) : 무역하기 좋은 항구도시, 매우 높은 농업 수입.
8. 장가(저란) : 매우 높은 상업수입.

낙양과 장안은 말할 것도 없고, 안읍의 경우 과거 춘추전국시대 때 위나라, 한나라의 수도이자 삼국시대 이후 흉노의 한나라의 수도가 있던 곳이다. 건업은 오나라의 수도이자 명나라의 초기 수도에 해당하는 곳이다. 그 외 교주는 상업수입이 특화된 군들이기 때문에 삼탈 기준으로 수도로 적합한 지역이 많다.

2.5. 기타

1.1.1 패치부로 지도자의 가족 구성원이 아닌 인물들 끼리도 이제 결혼이 가능하다. 일단 게임 중에 일족과 결혼한 인물은 일족에 편입되지만 아이를 낳기 전에 이혼할 경우에는 친족관계가 해소된다. 아이를 낳을 때까지 기다릴 수 없을 정도로 급하다면 다소 버그스럽지만, 결혼한 상태에서 양자를 들여도 이혼시 친족관계가 해소되지 않는다. 대신 돈은 상당히 많이 든다. 결혼시 2000, 양자결연시 4000, 이혼시 1000, 마지막으로 재혼시 2000으로 총 9000!

따라서 군주가 아이나 양자를 하나 가질 때마다 부인(혹은 남편)과 이혼하면, 결혼이 가능한 친족을 여럿 확보할 수 있다. 이들은 플레이어의 일반 부하 인물과 결혼 시킬 수도 있지만, 외교 메뉴의 '혼인 제안 받음'을 이용하면, 상대 군주의 친족을 받아올 수 있다. 이를 통해 여포[36], 손책, 마초 등을 영입하는 것도 가능하다. 본격 여불위식 플레이. 심지어 상대 인물을 영입한 후 다시 이혼시키고, 또다른 인물을 영입하는 것도 가능하다. 손책과 손인을 같이 영입하려면, 이것이 거의 필수적이다. 손책과 전부인사이에 아이가 생기면 손인과도 인척관계가 발생되어 혼인이 불가능해지기 때문. 아무래도 다소 버그스러워서 결국 1.1.1 업데이트에 패치되었다.

인물과 친족 관계를 맺을 때, 해당 인물과 기존에 친족관계가 있는 타 인물들 역시 플레이어와 친족관계가 된다. 예를 들어 마등을 양자로 삼으면 마등은 아들, 마초는 손자로 모두 가족이 된다. 반대로 마초를 양자로 삼을 경우엔에는 마초가 아들, 마등은 먼 친척이 된다. 또한 버그인지는 모르겠으나, 다른 군주와 합병시, 해당 군주의 미성년 자식들은 혈연관계가 없음에도 불구하고 플레이어의 먼 친척으로 등록된다.

이 게임은 세이브 파일에 랜덤값이 같이 저장되기 때문에, 로드를 해서 같은 행동을 반복해도 동일한 결과가 나온다. 그러나 몇몇 명령은 (내부적으로 랜덤값을 사용하는지) 이후 결과가 달라지는 효과가 있다. 특히 유용한 것은 정착지 포위시 선택가능한 '식량 차단' 명령. 행동력이나 금 등을 전혀 소비하지 않지만, 같은 턴 내에서도 사용시마다 이후 랜덤값이 바뀐다. 편법이지만 이를 다음과 같은 방법으로 이용할 수 있다.

1. 적의 정착지를 포위한다. (정착지 포위 메뉴로 바뀐다.)
2. 포위 메뉴에서 '빠른 저장'으로 세이브 파일을 만든다.
3. 랜덤값에 따라 다른 결과가 나오는 행동을 한다.
4. 결과가 마음에 들지 않으면, 빠른 저장으로 세이브 한 파일을 로드한다. (로드시 정착지 포위 메뉴로 돌아온다.)
5. 포위 메뉴에서 '식량 차단'을 선택한다. (포위는 유지한 상태로 전략 화면으로 돌아오며, 이 때 랜덤값이 변한다)
6. 적의 정착지를 포위한 부대를 선택한다. (다시 정착지 포위 메뉴로 바뀐다.)
7. 2번부터 다시 반복...(이때 잊지말고 '빠른 저장'으로 세이브 파일을 덮어써야 한다.)

랜덤값에 따라 다른 결과가 나오는 행동 중 이득을 보기 쉬운 경우는 ('전투 위임'이나 '항복 권고'를 통해) 정착지 점령시 가끔 발생하는 이벤트이다. 랜덤값을 바꿔가며 점령을 하다보면, 장비를 습득하거나 인물이 합류한는 이벤트가 발생한다. 특히 극초반에는 아직 다른 세력에 합류하지 않은 전설급 인물이 합류하는 경우도 있다. 반대로 부상을 당해 불구가 되는 등의 안좋은 이벤트를 피할 수도 있다. 그 외에는 '배우자 탐색'으로 맘에 드는 배우자를 선택할 경우에도 활용할 수 있다. 반면 자동 전투 결과 등은 랜덤값이 바뀌더라도 완전히 동일한 수치가 나오므로 활용할 수 없다.

3. 커스텀 전투/멀티플레이어 팁

커스텀 전투에서는 전설적인 인물들로 군단을 꾸리게 된다. 클론 인물은 나오지 않지만 도겸같이 공용과 다를바 없는 인물들이 몇명 있긴하다.
멀티플레이어 기능인 등급전 에서는 커스텀전투와 비슷하게 정해진 룰을 토대로 군단으로 구성하여 다른 스팀 유저와 랜덤 매칭하여 온라인 대전을 진행하게 된다.

각 인물들은 공용부대+인물유형부대+자기 유형과 같은 색을 가진 최종연구 부대[37]+황제부대+세력고유부대[38]으로 이뤄진 로스터를 사용한다.

인물들의 등급은 3티어로 단순화 시켰으며, 인물사이의 스텟도 같은 유형이면 무기와 갑옷으로 보정되는 스텟을 제외하면 동일하게 맞춰져 있다. 각 티어마다 고를 수 있는 부대가 늘어나며, 티어에 맞춰서 장비들이 강화된다.

지금까지의 토탈워 게임과 달리 지휘관의 종류와 등급이 병사들의 스텟과 능력에 영향을 미친다. 이 때문에 커스텀 게임에서도 모사의 사격부대들이 더 쎄고 탄약이 많으며, 지휘관 휘하의 병사들은 사기가 상당히 높다. 또한 그 인물의 장비에 붙은 부가효과들 모두 적용이 되며 고등급에는 고유무기를 들고온다.

같은 유형이면 제공하는 스텟 보너스와 기술들이 같지만 사기를 제외하면 부여되는 순서가 조금 다를 수 있다. 해당 인물이 캠페인에서 기술들을 찍는 것으로 얻는 효과와 같다고 보면된다. 또한 인물들이 군단 전체에 제공하는 보너스도 있으며, 1번자리에 있는 지휘 인물 또한 군단 전체강화도 제공할 수 있다.

커스텀 전투에서 인물간의 성능차이가 명백한 경우가 많지만[39] 모두 똑같이 500-1000-1500이라 더 약한 쪽을 고를 이유가 전혀 없다. 또한 상대가 기술 사용하는 것을 완벽이 막는 사마의 같이 고르지 않는게 페널티를 부담하겟다는 것과 다를바 없는 인물도 일부있다. 결국 1.2.0 패치에서 인물마다 가격이 달라졌다. 대표적으로 사기적이라고 불린 사마의는 비교적 저렴한 다른 모가와 달리 무쌍형 인물급 가격을 자랑하게 되었다.

3.1. 감시자

사기0-0-5
근접보병 근접회피+5%
탄약+60%
돌격무효
숲무시
섬뜩함 저항
인물기술-강력한 저지
군단강화-근접 관통피해+10% 원거리 관통피해+10%

3.2. 용장

사기0-5-15
탄약25% 
창병 장갑+10%
피로저항
유격                
인물기술-공포 고무

3.3. 모사

사기0-0-5
사격 일반데미지+25% 관통데미지+10%
탄약+100%
유격 
숲무시
군단강화-근접 관통피해+10% 원거리 관통피해+10%
지휘강화-원거리 공격속도+10%

3.4. 선봉장

사기0-5-15
돌격+25
탄약+25%
사격 관통데미지+10%
충격기병 일반데미지+30% 관통데미지+10%
피로저항
유격  
인물기술-공포 강력한 저지
군단강화-근접 관통피해+10%

3.5. 지휘관

사기5-15-25
보병 이동속도+25%
탄약+60%
근접기병 사격저항+20%      
숲무시
규율    
인물기술-강력저지 불굴
군단강화-근접 관통피해+10%

3.6. 황건적

황건적은 한나라와 다르게 군단버프가 그 부대가 포함된 인물에 따라 결정되는게 아니라 현재 군단에 포함된 황건적 인물중에서 가장 우선도가 높은 장군이 주는 효과에 영향을 받는다. 우선도는 공도>하의>황소>배원소>하만>장개이다. 예시를 든다면, 만약에 공도가 인물로 있다면 다른 인물들의 등급과 순서에 상관없이 공도가 제공하는 군단 보너스가 모든 황건적 부대에게 제공된다는 것이다. 역으로 장개의 군단 보너스는 장개말고 다른 황건적 인물이 없을 때 만 볼 수 있다.

3등급 기준

공도-사기15 장갑10 속도25% 피해20% 원거리관통피해+25% 탄약+20%
공도-고무 강력저지 부대(유격)

하의-사기35 장갑10 피해20% 원거리피해+25% 원거리관통피해+5% 탄약+20%
하의-고무 강력저지

황소-사기5 장갑10 속도25% 피해20% 원거리피해+10% 원거리관통피해+20% 탄약+20%
황소-고무 부대(피로저항)

배원소-사기5 장갑10 속도25% 피해20% 탄약+20%
배원소-부대(피로저항)

하만- 사기15 속도10% 원거리피해+10% 원거리관통피해+20% 탄약+100%
하만-고무 강력저지 부대(피로저항 유격)

장개-사기5 장갑10 속도35% 피해20% 원거리관통피해+5% 탄약+20%
장개-강력저지 부대(피로저항 유격)

3.7. 멀티플레이어 문제점

일단 선택할 수 있는 인물이 많고, 허저 3기 혹은 여포 3기 같이 동일인물을 복수로 선택이 가능하다보니 밸런스가 영 좋지 않은 편이다. 등급전 상위 랭크에서 선호되는 인물은 허저가 압도적으로, 아예 허저 3명으로 장수진을 꾸리거나, 사마의를 1명 두고, 나머지 2칸을 허저로 채워오는 경우가 많다.

허저가 선호되는 이유는 강력한 액티브 기술로 병력 견제도 탁월하면서 체력이 절반 이하로 내려갔을 때 발동가능한 버프기술이 충격과 공포급이기 때문에 대적할 수 있는 다른 인물이 달리 없다는 점. 여기에 사마의를 1명 조합하여 '급류' 기술로 상대방의 기술 발동을 견제할 수도 있다. 따라서 상위랭크에 올라가면 허저나 사마의는 꼭 하나 이상은 편성되어있으며, 심한경우 허저를 2명 이상 조합하여 오는 상대를 반복해서 만나는 일이 펼쳐진다.

이게 얼마나 심각하냐면, 체력 절반 남은 허저 1명이 허저가 아닌 적 인물 3명을 연달아 잡아버리는 풍경은 흔하게 발생하며, 1000명 정도의 적 병력을 아군 병력 손실 없이 허저 2기 만으로 적 인물의 견제도 뿌리치고 심각한 손실을 입히는 것 조차 가능하다.

버그 또한 심각한데, 병력 편성 저장/불러오기 기능을 이용한 편법으로 당초 인물을 3명까지만 편성 가능한 등급전에서 인물 6명을 편성하여 상대를 농락하는 버그가 흔하게 발생했었다. 허저5명에 사마의는 애교. 결국 1.1.1 패치로 수정되었다.

현시점에는 인물별로 가격이 다르게 배정되어 있어서 해당문제는 어느정도 해결되었다. 대표적으로 사마의는 다른 모사의 2배쯤 되는 가격을 지불해야 된다.
[1] 주로 호위 창병[2] 주로 노병 과 화살탑 철거용 불화살 궁병 1카드[3] 야전에서 적군이 사거리 문제로 공격오는게 강제되는 (소위 '니가와') 용도 및 공성시 벽 철거용[4] 관문이 제 구실을 하게 된 점과 더불어서 개발진들이 게임을 버리면서 비록 컨텐츠 추가는 더이상 없겠지만 캠페인, 전투의 밸런스는 그래도 상당히 잘 잡고 떠났다고 평가되기도 하는 부분이기도 하다.[5] 고인물들은 이걸 흔히 “술래잡기” 라고들 한다. 토탈워의 이동력 계산은 그닥 직관적이지 않기 때문에 계속 우클릭만 하다가는 내 영토 공공질서는 계속 하락하고 정착지까지 잃는 상황에 빠질수 있다.[6] 타 세력과의 외교에 평판이 영향을 끼치지 않음[7] 전쟁을 안하려 함[8] 후술된 "전략적 위협"이 두배로 적용, 쌘놈한테 더 막나가고 뒤통수 치기 좋아한다[9] "전략적 위협" 페널티를 덜 받으며, 적극적으로 강력한 세력의 속국이 되려 함.[10] 수틀리면 싸움을 걸지만 웃는얼굴 만들고 불가침 맺어주면 안때림[11] 확장과 속국화 중시[12] 통수를 잘 치지만 질 싸움은 쉽게 걸지 않음[13] 손책의 기본 성격. 조조와 거의 똑같은데 이간질까지 적극적으로 하지는 않는다.[14] 외교가 마이너스가 되는 사건에서 회복하는데 더 오래 걸리고 호전적[15] 외교창에서 다른 세력들의 국력 순위를 볼 수 있다.[하지말자] 북쪽끝에서 시작하므로 예능짓 아니면 할 가치가 없다[17] 난이도 매우 어려움 이상에서는 최대 90%까지 부패가 치솟는다.[18] 안정에 축사와 농지가 있는게 전부인데, 양주의 지역 비옥도가 낮게 잡혀있어서 식량 생산 증가 버프를 받지 않으면 식량이 -로 돌아서는걸 막는 것도 힘들다.[19] 식량 생산 시설이라고는 서하에 있는 미개발 어획항 하나 뿐이다. 당장 초반부터 식량은 모자란데 서하를 개발할 돈과 시간도 없으니 정착지에서 급하게 농지를 개발해서 먹고 사는데 급급하다.[20] 관문 패치 이후에는 고관이 태원 남부 공구 제작소를 지켜주는 위치라 방어도 쉬워졌다.[21] 직선 거리 상으로는 가까운데 이동 불가 산지 지형이 중간에 끼어있다. 남쪽은 고관에 고간 세력의 영지가 가로막고 있고 북쪽은 장연의 안문 지역을 지나야하는데 성이 길을 막고 있지는 않지만 어느 쪽이든 거리는 멀고 고달프다.[22] 기주를 석권하고 농업 개혁으로 식량 생산량을 증폭시키기 시작하면 식량 생산이 +10, +20으로 증가하다가 나중가서는 무려 50에서 60이 넘게 +되는 것을 경험할 수 있다.[23] 기본 개발도만으로도 다른 지역보다 더 나은 소득이 생기기 때문에 시간을 끌기보다 초기 우위를 가지고 다른 지역을 연달아 석권하는 방법.[24] AI 원소의 악랄함도 이런 기주의 특성에게 상당수 기인한다. 식량도 남아돌고 주변에 강한 세력도 없으니 편하게 발전하면서 힘을 불리고 주변 마이너 세력들을 잡아먹거나 속국으로 돌려 미친 듯이 몸집이 불어난다.[25] 가끔 공손찬에 짓눌려 봉쇄당한 공손도가 진출로를 찾다가 배를 타고 꾸역꾸역 청주까지 내려오는 모습을(...) 볼 수도 있다.[26] 세력의 인물 만족도 + 10. 초반 세력을 안정화시키는 과정에서 가장 힘든 것 중 하나가 인물 만족도 관리인데, 사원을 가지고 있으면 이게 상당히 쉬워진다. 특히 사원은 미개발지도 아니고 추가 개발 트리가 존재하자 않는 단일 건물이라 점령만 하면 비용 소모 없이 만족도 + 10 효과가 최대로 들어온다.[27] 다만 조조가 서주로 들어오는 길목은 팽성 하나 뿐이라 여기만 점령하면 조조의 군대를 막는게 상당히 쉬워진다. 문제는 위치 상 팽성은 조조가 선점할 가능이 매우 높은 지역이고, 한번 팽성이 조조쪽에 넘어가면 조조는 하비든 낭야든 서주 전 지역으로 자유롭게 공세를 가할 수 있어서 초반 방어의 난이도는 높은 편.[28] 위신 +15, 인구 성장 +8000, 공공 질서 +2가 기본적으로 붙어있다.[29] 낮은 비옥도는 식량 생산, 수입에 -25%, 높은 비옥도는 반대로 +25%가 더해진다.[30] 게다가 성도 남쪽 강양 지역은 원래 익주 소속으로 부두에 구리 광산에 논밭까지 있어서 농/상/공 수입을 쏠쏠하게 얻어서 초반 발전에 큰 도움이 되던 지역이었는데, 남만 추가 이후에는 올돌골의 본거지로 바뀌어버렸다.[31] 남만 세력의 익주 진출 교두보가 강양 지역인데, 이게 시나리오 처음부터 남만 올돌골 본거지가 되어버렸다. 익주 플레이는 내정도 방어도 상당히 어려워졌다.[32] 강양을 어찌어찌 장악해도 남만 세력은 성도 방면이나 강양 지역을 노리고 산발적으로 몰려들고, 시간이 지나면 자신들끼리 연맹을 맺어 세력이 하나로 뭉쳐서 기겁스러울 정도의 병력을 데리고 북진을 시작한다. 익주에서 반격하려고 해도 강양 뒷쪽 지형은 험준한 정글이라 대규모 원정군을 장기간 운용해야해서 시간과 노력이 어마어마하게 소모된다. 심지어 강주 방면에서는 타사 세력이 몰려들고, 파동쪽에서는 유표나 손책이 몰려드는 경우가 있어서 사실상 익주는 모든 방향에서 공격을 받는 지역인 셈.[33] 사섭은 그나마 플레이어블 세력으로 상향되면서 남만 부족과의 전쟁에서 밀리진 않는데 익주의 유언과 가용은 마이너 세력 그대로라 무기력하게 꺾여 나간다.[34] 다만 플레이어 영토가 있는 방향으로 진출하려는 AI의 특성상 시간이 엄청 지나면 굳이 여기까지 병력을 보내서 바다까지 건너려는 일이 있긴 하다.[35] 각각 한, 진, 전국시대 위나라, 조조의 위나라, 초의 수도였다. 팽성을 제외한 나머지 네 도시는 위나라 5대 도시였으며, 팽성도 인근의 패국 초현이 5대 도시에 들어갔다.[36] 아예 업적 중에 여포로 동탁을 전투에서 죽이는 게 있다. 즉, 결혼 등을 통해 여포를 빼내어서 동탁이랑 붙야야 한다는 간데 동탁이 대부분의 플레이어 군주와 전쟁중이기 때문에 외교시 비용이 많이 들어 쉽지는 않다. 왕윤을 빨리 전사시켜, 초선 이벤트를 막아 동탁을 생존시키고, 시간을 들여 화친을 맺은 다음, 땅을 몇 개 떼어줄 각오를 해야 할 것이다. 다만, 업적 신경 안 쓰고 여포 영입만 생각한다면 그렇게까지 머리 굴릴 필요는 없다. 동탁이 죽으면 십중팔구 그 동생인 동민이 다음 군주 자리에 오르는지라 동탁의 생존여부와는 관계없이 시간 넉넉하게 잡고 여포를 빼내는 게 가능하다. 단, 여포는 태위 이상의 관직을 주지 않으면 영입한 그 턴에 도로 뛰쳐나가버리니까 이 점을 유의해서 혼인신청 넣어야 한다.[37] 켐페인에는 이 부대들도 공용이다.[38] 일부 인물은 표시되는 세력 말고 다른 세력의 고유부대를 이용한다. 이들은 대게 다른 세력에 있는 위촉오의 주요인물들이다.[39] 대표적으로 장갑이 낮은게 끝인 지휘관인 유장과 장갑은 그나마 평범한 손권, 또는 같은 모사인데 한쪽은 기술 하나가 완벽한 상위호환인 도겸과 사마의. 심지어 이 두 경우에는 약한쪽이 세력 고유부대가 없어서 부대풀도 더 좁다.