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토너먼트

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 싱글 엘리미네이션 토너먼트
, 더블 엘리미네이션 토너먼트
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1. 경기 방식의 한 종류
1.1. 유래
1.1.1. 어원1.1.2. 역사1.1.3. 구성
1.2. 장단점
1.2.1. 장점1.2.2. 단점
1.3. 예시1.4. 계산1.5. 기타
2. 스토리 전개 방식 혹은 클리셰3. 모에 토너먼트

[clearfix]

1. 경기 방식의 한 종류

경기 / 대진 방식
토너먼트
(싱글 · 더블 · 트리플)
풀리그
(=리그전, 라운드 로빈)
스위스 시스템 플레이오프
(=포스트 시즌)
타이브레이커 (승자승 원칙 · 원정 다득점 원칙 · 순위 결정전 · 연장전) · 시드

토너먼트(Tournament)는 중세 기사들의 결투 방식에서 따온 것으로, 여러 시합자를 1:1로 조를 짜서 붙인 다음, 패자는 탈락하고 승자는 다른 승자와 대결하여 또 다시 숫자를 줄이고, 계속해서 위로 올라가 최종적으로는 결승에서 1:1로 대결한다.
경기 대진표 경기 대진표 경기 대진표 경기 대진표
A 16강 1경기 I 8강 1경기
16강 1경기 승자
vs
16강 2경기 승자
M 4강 1경기
8강 1경기 승자
vs
8강 2경기 승자
O 결승
4강 1경기 승자
vs
4강 2경기 승자
B 16강 2경기
-
C 16강 3경기 J 8강 2경기
16강 3경기 승자
vs
16강 4경기 승자
D 16강 4경기
-
E 16강 5경기 K 8강 3경기
16강 5경기 승자
vs
16강 6경기 승자
N 4강 2경기
8강 3경기 승자
vs
8강 4경기 승자
F 16강 6경기
-
G 16강 7경기 L 8강 4경기
16강 7경기 승자
vs
16강 8경기 승자
H 16강 8경기
예를 들면 이런 경기 방식이다.

1.1. 유래

1.1.1. 어원

토너먼트라는 용어는 ‘맴돌다’를 뜻하는 라틴어 tornare[1]에서 파생된 중세 라틴어 신조어 torneamentum에서 유래됐다. 마상창시합에서 서로 무기를 겨누고 돌진해서 상대를 타격하고 다시 다음 타격을 가하기 위해 방향을 '돌리는' 행위, 그리고 멜레에서 상대의 약점을 노리며 측면으로 '맴도는' 모습을 표현한 것이다. 줄여서 토니(tourney)라고도 한다.

1.1.2. 역사

토너먼트라는 시합의 형식이 제대로 자리잡게 된 것은 대략 12세기경으로 보이는데, 그 이전에도 기록 상 토너먼트 비슷한 기사들의 시합 자체는 있었던 모양이다.

유럽이라면 어느 동네건 토너먼트가 열리곤 했지만 아무래도 전 유럽을 통틀어 가장 유명한 토너먼트 대회장은 프랑스 콩피에뉴 근처에서 열리는 경기였다. 이 지역은 전 유럽에서 수백 명의 기사들이 찾아올 정도로 토너먼트가 성행했다. 경기장 규모가 말탄 기사들이 한참 뛰어다닐 수 있게 수제곱마일 정도는 되어야 하다보니 땅이 넓은 프랑스가 선호되었다고 한다. 물론 중장기사를 중시하는 중세 프랑스의 국가 기풍도 한몫 했다. 프랑스에서 열리는 토너먼트는, 가만히 보면 챔피언 프랑스에 도전하는 유럽 각국 기사들의 땀과 눈물의 도전기 같은 느낌이다. 이쯤 되면 UEFA 유로 정도는 될 듯.

토너먼트 대회의 역사가 꽤 되는 데다 지역마다 자기네 식으로 대회를 개최하다보니, 경기마다 규정이 달라서 참가자들의 주의가 필요했다. 하지만 대체로 어느 정도 관습은 있는데, 대회 개최 2주 전에 공식적으로 개최를 선포하고, 대회날은 일주일 중 월, 화요일을 가장 선호했다. 금요일이나 일요일은 안식일로 토너먼트를 열지 않는 것이 관례라고 한다. 하루 만에 끝나는 것이 아닌 꽤 긴 기간동안 경기를 유치하기도 했다. 대체로 경기장은 도시나 마을 바깥에 유치하고 높이가 있는 관람석을 따로 마련해서 관객의 편의를 도모했는데, 기사들의 주둔 역시 도시 바깥에서 천막 치는 것이 보통이지만 하루 걸러가면서 양 팀이 서로 마을 안에 머무르면서 좀 더 편하게 지내고, 또한 관객들과 가까이 있을 수 있도록 배치하는 경기 운영의 묘를 발휘하기도 했다.

1.1.3. 구성

간단히 말해 일기토(1대 1 경기)라 할 수 있는 주스트와, 단체 경기인 멜레(melee, 프랑스어 표기로 mêlée)를 모아놓은 경기 대회다.

중세 초기일수록 주스트와 멜레의 구분이 흐릿해서 초기 마상창 단체 돌진 후에 제각기 알아서 멜레로 들어가는 일이 많았으나, 중세 말로 갈수록 경기의 격식이 생겼고 주스트와 멜레가 별개로 나뉘고 상당한 격식을 가지도록 변했다. 시합의 형식은 시대마다, 장소마다 다르지만 대체로 일단 토너먼트 시작이 선포되면 기사들이 1대 1로 나와서 서로 소개를 하면서 주스트를 하는 것으로 시작한다. 주스트는 개인의 무용을 돋보이게 할 뿐만 아니라, 서전의 개념으로 분위기를 띄우는 것이기도 했다. 본격적인 토니가 시작하기도 전에 몸풀기 개념으로 주스트를 하는 경우도 심심찮게 있었다. 주스트 경기가 대충 마무리되면, 양 팀이 서로 늘어서서 전쟁 구호를 외치면서 분위기를 띄우다가 단체전인 멜레로 들어가거나, 단체 마상창 돌격을 하기도 했다. 원래 멜레의 서전 개념으로 하던 단체 주스트가 중세 후기로 가면서 개별 경기로 떨어져나가 1대 1 마상창으로 강조되는 경향도 볼 수 있다.

때문에, 세간에서는 중세 기사의 토너먼트라고 하면 주스트가 핵심처럼 일컬어지지만, 사실 메인 이벤트는 멜레 경기라고 할 수 있다. 왜냐하면 멜레 경기는 집단전이기 때문에 개인의 무용도 무용이지만 집단의 전략도 중시되는, 일종의 워게임 훈련이었기 때문이다. 멜레 경기는 개인 자격으로 참가할 수도 있고 기사단을 꾸려서 단체로 참가할 수도 있지만 실제 경기는 대개 두 편으로 나누어서 전쟁을 하는 것이다보니, 참가자들을 편을 나누어서 군세를 짰다. 필드도 수백 명이 한참 뛰어다닐 정도로 넓게 썼고, 왕이나 고위 귀족 등의 지휘관급도 많이 참여했는데 이들은 자신의 기사에게 보호받으면서 전쟁 지휘를 실시했다. 정말 본격적인 멜레 경기를 보면, 동편 서편, 혹은 국가별, 혹은 세력별로 팀을 나눈 후에 뱅가드, 메인가드, 리어가드 등의 군진도 짜고, 우회해서 옆을 친다거나 유인 부대를 내세워서 매복한다거나 하는 군사 전략도 동원했다. 주스트는 말 타고 싸우는 것을 기본으로 삼지만 멜레는 꼭 그렇지도 않아서, 후기 멜레로 갈수록 말에서 하마한 기사들로 진형을 짜고 떼로 덤비는 하마전투 또한 일반적이었다. 즉 주스트는 격식이 있는 대련에 가까운 경기지만, 멜레는 좀 더 전쟁에 가까운 실전성을 중시했다고 보면 된다. 물론 실전과 달리 '의도적으로' 상대를 죽이거나 영구적인 부상을 입히는 것은 금지되었다. 그리고 물론 규칙을 우회하거나 대놓고 어기는 사람들도 많았다.
“무술시합에서 상대의 팔을 잡아 꺾거나, 목이나 다른 부분을 잡아 비틀거나, 또는 에스터크로 찌르거나 검을 빼앗거나 말재갈을 잡아빼거나 하지 않고, 그 외에도 전쟁에서 사용되며 친구들 사이나 즐거움을 위한 활동에 적절치 않다고 여겨지는 모든 전투기술을 사용하지 않아야 한다.”
1527년 7월 바야돌리드 토너먼트 멜레 규칙

멜레 경기가 곧 국가의 기사 전투력을 대리체험하는 것인데다, 주스트와는 달리 지휘관 계급까지 경기장 안에 들어가서 지휘하는 것이 중시되다보니, 전투능력에 자신감이 부족한 왕은 나라와 자신의 체면치례를 위해서 실력 있는 기사들을 고용하여 자신의 호위병 겸 병력으로 운용하는 경우도 많았다. 이게 의외로 짭짤한데다 명성을 얻기도 좋다보니, 멜레를 전문적으로 수행하는 용병단 비슷한 프리랜서 컴패니를 꾸려서 돈벌이를 한 기사도 있었을 지경. 대표적으로, 사자심왕 리처드를 말에서 떨어트린 일화로 유명한 윌리엄 마셜이 토너먼트 전용 프리랜서 기사단을 꾸려서 출세한 인물이다.

주스트는 승자승 방식을 취하기 때문에 경기가 거듭될수록 인원수가 줄어들어 종국에는 단 두 사람만으로 결성을 치르는 방식으로 유명하다.

그러나 실제로는 패자가 승자에게 형식상의 몸값을 지불해야 하기 때문에 패배한 기사가 탈락한다라기보다는 연패로 돈이 떨어진 기사가 물러나게 되는 형식이다.(물론 부상을 입어 물러나야 하는 경우도 있지만...) 따라서 돈이 많거나 급전을 빌릴 수 있었던 기사가 다시 참전하는 것도 가능했다.(실제로 행사장 주변에는 토너먼트에 재참가를 바라는 기사를 노리는 고리대금업자가 널려 있었다고 한다.) 이 몸값이란 게 상당히 거액이고, 경우에 따라서는 몸값 대신에 무구(갑옷과 무기와 말 일체)를 받아놓기 때문에 돈 없는 기사는 실력을 걸고 한탕을 노려볼 수 있는 훌륭한 도박이었다.

멜레의 경우에는 처음부터 실제 중세 기사들의 전쟁과 마찬가지로 적 기사나 귀족을 포로로 붙잡는 랜섬제를 사용했다. 날을 죽인 강철검이나, 칼 모양을 한 나무 몽둥이 따위를 들고 갑옷을 입은 상대를 죽지 않을 정도로 때려눕혀서 붙잡고, 몸값을 받으면 풀어주거나 장비를 빼앗는 것이다. 날이 서지 않은 무기를 쓸 뿐이지, 실제 중세 유럽 기사들의 전쟁 양상과 많이 비슷하다. 사실 초기 멜레 경기는 그냥 날 선 무기 들고 하는 일도 많았다. 너무 위험한 데다 국가의 중요한 인재가 시합에서 죽어나가는 일이 생기니까 토너먼트를 금지시키고 날을 무디게 한 검을 쓰기 시작하다가, 나중에 목봉이나 고래수염 따위로 만든 부드러운 무기를 쓰게 됐지만 그래도 맞아서 뻗는 일은 일상다반사였다. 경기의 승패는 더이상 움직일 수 없을 정도로 지쳐서 한 편이 패배를 인정하거나, 해가 질 때까지 시간제한을 정해놓고 가장 많이 살아남고 팔팔한 편이 승리한다는 식. 규정에 따라 다르지만, 포로로 잡힌 기사라도 몸값을 내고 풀려나오면 다시 재투입될 수 있었다.

다만 경기의 종목에 따라 4강전 패배자의 처우를 결정할 수 있는데 격투기 종목의 경우 4강에서 패배하면 무조건 3위로 처리한다. 반면 FIFA 월드컵에서는 4강전 패배자끼리 또 대결을 시킨다.

1.2. 장단점

1.2.1. 장점

이해하기 쉬운 결정방식이고 한번에 많은 팀, 선수를 참여시킬수 있는 장점이 있다. 한눈에 딱 보고 이해하기가 쉽고, 시합 하나하나의 비중이 크기 때문에 흥행성이 높다는 장점이 있어서 여러 경기대회에서 널리 쓰이고 있다. 특히 리그제를 도입하는 스포츠에서도 플레이오프와 같이 시즌 막판에는 토너먼트식 경기를 하기도 한다.

매 경기마다 살아남는 쪽이 결정되는 특성 덕에 이변이 생기기 쉽다. 상대적으로 약한 쪽도 단기적으로 경기력을 집중시킬 수만 있다면 기대 이상의 성과를 낼 수 있고, 반대로 강한 쪽도 끝까지 방심하지 않고 경기에 집중하게 되므로[2] 소위 쉬어가는 내지는 버리는 경기가 발생할 여지가 적다.

1.2.2. 단점

리그와 달리 대진운이 크게 작용하기 때문에 최종 순위가 객관적인 전력 수준과 비례하지 않는 팀이 많이 나오며[3][4], 이에 대해 소위 대진빨로 쉽게 우승했다거나 1위팀 전력인데 단 한 경기에서의 패배 때문에 폄하받고 있다는 등의 논란이 따라오기도 한다. 또한 참가자간의 숫자가 안 맞으면(2의 n승이어야 부전승이 없다) 무조건 부전승이 나올 수밖에 없다는 문제점이 있다.

이것을 방지하기 위해 시드를 도입하여 최대한 자리운을 방지하고 강자 혹은 인기스타를 적절히 분산 배치해준다. 일반적으로 한번 지면 탈락하는 토너먼트를 싱글 엘리미네이션(Single Elimination)라고 하며, 이것은 한번 지면 다시 부활할 수 없기 때문에 이 문제점을 보완하기 위해 한 번이 아닌 두 번 져야 탈락하는 더블 엘리미네이션(Double Elimination)이라는 제도도 있고, 그리고 정말로 드물게 쓰이지만 아예 세번 져야 탈락하는 트리플 엘리미네이션(Triple Elimination) 제도도 있다. 이 토너먼트 형식의 또다른 보완방식으로는 스위스 시스템이란 방식이 있다. 간단히 말해 첫 1경기는 랜덤으로 붙이되, 다음 부터는 승자 vs 승자, 패자 vs 패자 순으로 붙이고, 또 (최다)승자 vs (차위)승자, (최다)패자 vs (차위)패자 식으로 붙여서 다승자나 순위를 가리는 방식.

1.3. 예시


미국 프로 스포츠 경기에선 어떤 규모로든 토너먼트를 할 수밖에 없는데, 미국은 땅이 큰 만큼 팀도 많고, 따라서 리그 구조가 양대리그기 때문이며, 거기다 디비전이라는 더 작은 개념이 있기 때문이다. MLS나 NFL을 제외하면 골고루 같은 횟수로 대결하는 게 아닌 같은 디비전끼린 더 붙게 된다.

1.4. 계산

참고로 싱글 엘리미네이션에서는 어떻게 표를 짜건, 우승자를 결정하기 위해 벌어지는 최소한의 경기 수는 참가자 수-1이다. 1명이 우승하기 위해 나머지 전부가 패배하게 되는데, 참가자 수-1의 패배자가 있다는 말은 참가자 수-1 만큼의 경기가 있었다는 얘기가 되기 때문이다. 3위 결정전 등 다른 순위 결정 경기가 있다면 거기서 늘어나게 된다.

토너먼트전의 경우의 수를 구하는 방법은 보통 2가지가 있다. 조합을 이용하는 방식과 집합의 분할을 이용하는 방법들이 있는데, 먼저 조합을 이용하는 방법을 살펴보자. 만약 월드컵에서 브라질, 독일, 아르헨티나, 프랑스의 4개국이 준결승에 올라 경기를 할 수 있는 경우의 수는 3가지다. 이는 대진표를 통해 알아 볼 수 있다. 준결승 2번과 결승 한번을 하게 되면 총 경기의 수는 3번이다. 경기국가가 4개국이니 4개 국가가 배열되는 경우의 수는 24가지 이고(4!) 토너먼트전은 브라질 대 아르헨티나전인지 아르헨티나 대 브라질전인지 딱히 상관이 없으니 중복되는 경우를 나누어 주면 된다. 준결승 두 번에서 한 경기당 2번이 겹치니 2로 나누어 주고 결승에서 2로 한 번 나누어 주면 24/8로 총 3번의 경기 수가 나온다.

1.5. 기타

처음부터 끝까지 이 방식을 취할 경우 준우승은 거의 무조건 전승준이 된다.

2. 스토리 전개 방식 혹은 클리셰

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번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 모에 토너먼트

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번 문단을
부분을
참고하십시오.



[1] 토네이도 역시 비슷한 어원을 공유한다.[2] 물론 대진에 따라 서로 전력차가 너무 크게 나는 상황이라면 일찌감치 승부가 결정되고 가비지 타임이 길어지는 일도 종종 일어난다.[3] 예를 들어 16강에서 실제로는 8~9위 정도의 중위권 전력의 팀이 확률은 아주 적지만 역대급 꿀대진을 만나면(상대 대진에 1~7위 전력이 몰려있고 자기 대진이 10~16위 전력의 팀이 몰려있다면) 결승까지 올라갈 수도 있다. 반대로 2위 전력의 팀이지만 처음부터 1위 전력의 팀을 만난다면 바로 탈락할 수 있다.[4] 실제 예시로 유로 2016포르투갈이 있다. 유로 2016 16강 토너먼트의 대진표가 상당히 괴상한데, 이탈리아스페인의 대결에서 승리한 팀이 8강에서 독일과 맞붙었고 또 그 경기에서 승리한 팀이 4강에서 프랑스와 맞붙었다. 그리고 결승전은 프랑스포르투갈이 대결해서 포르투갈이 승리했다.[5] 각 조 1~2위[6] 2026년부터는 48개의 팀이 출전해 4개팀씩 12개조로 나누어 조별리그를 진행하여 상위 2/3(각 조 1~2위+조 3위팀 중 상위 8팀)을 토너먼트로 전개한다.

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