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최근 수정 시각 : 2025-01-18 18:48:59

크루세이더 킹즈 3/게임 규칙


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크루세이더 킹즈 3
인물 및 인생관 | 특성 | 자원 | 가문, 집안 및 유산 | 유물 | 건물 | 전설 및 정통성
신앙과 종교 | 정부 | 혁신 | 문화 | 군사 | 결단 | 활동 | 규범 권역 | 상속법 | 궁정 | 궁정 직위
시나리오 및 주요 인물 | 게임 규칙 | DLC | 도전과제 | 발매 전 정보 | 모드 | OST

1. 개요2. 게임 규칙

1. 개요

크루세이더 킹즈 3의 게임 규칙 설정. 다른 패러독스 게임들보다 많은 편이다. 국가별로 루트 설정할 수 있도록 엄청 많은 호이 빼고

게임이 자동으로 저장되어 세이브를 불러오지 못하는 철인 모드가 있지만 없어도 도전과제 달성에는 문제가 없으니 굳이 안 해도 된다.

2. 게임 규칙

붉은색 규칙도전과제 달성이 불가능한, 밑줄은 '게임을 상당히 더 어렵게 만드는' 극한 규칙 설정이다.
<rowcolor=#fff> 규칙 세부 사항
<colbgcolor=#EEEEEE,#333333> 난이도 보통 (기본값): 아무런 보너스 없이 평탄한 환경에서 게임을 플레이합니다.
쉬움: 질병, 적대적 모략과 스트레스의 영향이 줄어드는 등 보너스를 받습니다. 또한 파벌을 다루기가 쉬워집니다.
매우 쉬움: 질병, 적대적 모략과 스트레스의 영향이 줄어드는 등 상당한 보너스를 받습니다. 또한 파벌을 다루기가 훨씬 쉬워집니다.
단절 영지 독립 완전 (AI 한정): 평화 상태인 AI 독립 영주의 단절 영지는 해로로 연결되지 않을 경우 계승 간에 사라질 것입니다.
적당 (AI 한정) (기본값): 평화 상태인 AI 독립 영주의 단절 영지는 해로 또는 규범 권역 영지의 일부 등을 통해 연결되지 않을 경우 계승 간에 사라질 것입니다.
제한 (AI 한정): 평화 상태인 AI 독립 영주의 단절 영지는 해로 또는 규범 권역 영지의 일부 등을 통해 영지 하나 간격을 두고 수도 지역과 연결되지 않을 경우 계승 간에 사라질 것입니다.
완전: 평화 상태인 독립 영주의 단절 영지는 해로로 연결되지 않을 경우 계승 간에 사라질 것입니다.
적당: 평화 상태인 독립 영주의 단절 영지는 해로 또는 규범 권역 영지의 일부 등을 통해 연결되지 않을 경우 계승 간에 사라질 것입니다.
제한: 평화 상태인 독립 영주의 단절 영지는 해로 또는 규범 권역 영지의 일부 등을 통해 영지 하나 간격을 두고 수도 지역과 연결되지 않을 경우 계승 간에 사라질 것입니다.
끄기: 독립 영주들이 위치에 상관없이 단절 영지 (연결되지 않은 영지)를 소유할 수 있습니다.
멀티플레이: 살해 모략 기본: 적대적 모략을 플레이어와 그 가족 상대로 사용할 수 있습니다.
플레이어 상대 불가: 플레이어들은 다른 플레이어를 상대로 적대 모략을 사용할 수 없습니다.
플레이어 가족 상대 불가: 플레이어들은 다른 플레이어 혹은 그 식구를 상대로 적대 모략을 사용할 수 없습니다.
정복자: 빈도 기본: 5년마다 낮은 확률로 독립 영주가 나타날 수 있습니다. 해당 인물들은 특정한 특성과 성격을 보유하여 정복자가 될 수 있습니다.
100% 증가: 강력: 5년마다 낮은 확률로 이미 강력한 상태의 독립 영주가 나타날 수 있습니다. 해당 인물들은 상당한 영토 규모를 갖추고 특정한 특성과 성격을 보유하여 정복자가 될 수 있습니다. 등장 확률이 100%만큼 증가합니다.
90% 감소: 강력: 5년마다 낮은 확률로 이미 강력한 상태의 독립 영주가 나타날 수 있습니다. 해당 인물들은 상당한 영토 규모를 갖추고 특정한 특성과 성격을 보유하여 정복자가 될 수 있습니다. 등장 확률이 90%만큼 감소합니다.
감소: 강력: 5년마다 낮은 확률로 이미 강력한 상태의 독립 영주가 나타날 수 있습니다. 해당 인물들은 상당한 영토 규모를 갖추고 특정한 특성과 성격을 보유하여 정복자가 될 수 있습니다. 등장 확률이 50%만큼 감소합니다.
기본: 강력: 5년마다 낮은 확률로 이미 강력한 상태의 독립 영주가 나타날 수 있습니다. 해당 인물들은 상당한 영토 규모를 갖추고 특정한 특성과 성격을 보유하여 정복자가 될 수 있습니다.
100% 증가: 5년마다 낮은 확률로 독립 영주가 나타날 수 있습니다. 해당 인물들은 특정한 특성과 성격을 보유하여 정복자가 될 수 있습니다. 등장 확률이 100%만큼 증가합니다.
90% 감소: 5년마다 낮은 확률로 독립 영주가 나타날 수 있습니다. 해당 인물들은 특정한 특성과 성격을 보유하여 정복자가 될 수 있습니다. 등장 확률이 90%만큼 감소합니다.
50% 감소: 5년마다 낮은 확률로 독립 영주가 나타날 수 있습니다. 해당 인물들은 특정한 특성과 성격을 보유하여 정복자가 될 수 있습니다. 등장 확률이 50%만큼 감소합니다.
없음: 정복자가 나타나지 않습니다.
정복자: 보너스 기본: 정복자가 정복자 특성을 획득합니다.
무작위: 정복자가 정복자 특성을 획득하며 5% 확률로 신의 천벌 변화 요소를 획득합니다.
극한: 정복자가 정복자 특성 및 신의 천벌 변화 요소를 획득합니다.
없음: 정복자가 훨씬 더 공격적이지만, 특별한 보너스를 획득하지 않습니다.
정복자: 상속 최우선 후계자 (기본값): 정복자 성격과 보너스가 승계 시 최우선 후계자에게만 상속됩니다.
모든 후계자: 정복자 성격과 보너스가 승계 시 독립 영주가 되는 모든 후계자에게 상속됩니다.
상속 없음: 정복자 성격이 상속되지 않습니다.
흑사병 창궐 역사 기반 (기본값): 흑사병이 14세기 중앙아시아에서 시작되어 역사적으로 많이 활용된 무역로를 통해 자연스럽게 확산하기 시작합니다. 밀라노, 피레네, 폴란드 및 역사적 근거가 있는 다른 지역은 역병의 영향을 비교적 덜 받습니다.
무작위: 흑사병이 지도상 완전히 무작위로 선택된 속주에서 발생합니다.
유기적: 흑사병이 현재 게임 상태를 고려하여 역사적으로 타당한 시나리오에서 발생합니다.
흑사병 빈도 무제한: 흑사병이 한 캠페인에서 횟수 제한 없이 발생합니다.
단발성 (기본값): 흑사병이 플레이 과정에서 한 번만 발생합니다.
없음: 흑사병이 발생하지 않습니다.
역병 빈도 최후의 날: 대기는 짙은 독기로 가득 차있고, 강은 부패로 오염되어 흐릿합니다. 전염병은 당신이 숨 쉬는 공기와 마시는 물 그 자체입니다. 영원한 역병에서 벗어날 방법은 존재하지 않습니다.
매우 자주: 흑사병이 훨씬 더 자주 발생하고 전파됩니다.
자주: 흑사병이 자주 발생하고 전파됩니다.
보통 (기본값): 역병이 평범한 비율로 발생하고 전파됩니다.
매우 희귀: 흑사병이 훨씬 더 드물게 발생하고 전파됩니다.
희귀: 흑사병이 드물게 발생하고 전파됩니다.
비활성화: 역병이 나타나지 않습니다.
가벼운 질병 기본: 가벼운 질병이 기존의 빈도대로 발병합니다.
드묾: 가벼운 질병이 드물게 발병합니다.
봉역 안정성 극한의 안정성: 기존보다 훨씬 적은 수준의 파벌이 발생합니다.
높은 안정성: 기존보다 적은 수준의 파벌이 발생합니다.
기본: 기본적인 수준의 파벌이 발생합니다.
낮은 안정성: 기존보다 많은 수준의 파벌이 발생합니다.
몽골의 침략 기본: 몽골 제국이 1200년 어간에 침략을 시작합니다.
무작위: 몽골 제국이 임의의 시기에 침략해옵니다.
없음: 몽골 제국이 침략해오지 않습니다.
무작위 해악 비극적인 원한: 모든 사람의 무작위 해악 이벤트 발생 확률이 대폭 증가합니다. 물론 뛰어난 자질을 갖춘 인물은 확률이 유독 크게 증가합니다.
원한: 운명이 뛰어난 자질을 갖춘 인물에게 잔혹한 분노를 쏟아냅니다. 능력 수치가 높거나, 유전 특성을 보유하고 있거나, 대단한 업적을 세운 인물 등이 주된 대상이 됩니다.
비극: 선량한 사람만 요절하는 게 아닙니다. 당신도 같은 운명을 맞을 수 있죠. 누구도 피해갈 수 없는 무작위 해악 이벤트 발생 확률이 증가합니다!
위험 (기본값): 사고, 불행, 혹은 운명의 장난은 사망을 초래하거나, 불능자 특성을 얻는 계기가 되기도 합니다. 혹은 건강이 쇠약해질 수도 있죠. 한치 앞길도 알 수 없는 법입니다.
안전이란 이름의 환상: 무작위 사망 또는 불구 이벤트의 발생 빈도가 극히 드물어집니다. 그렇다고 일어나지 않는 건 아니지만요.
안전함: 무작위 해악 이벤트가 발생해도 인물이 사망하거나 불구가 되진 않습니다. 단, 위험한 상황에 처하는 등 다른 사건에 휘말려 일찍 죽는 것 까지 방지되지는 않습니다.
무작위 해악 대상 AI 한정 (기본값): 인물의 사망, 불구, 건강 저하를 초래하는 이벤트가 발생할 수 있는 대상의 범위를 설정합니다. 본 옵션 선택 시 AI에게만 발생합니다.
플레이어 한정: 인물의 사망, 불구, 건강 저하를 초래하는 이벤트가 발생할 수 있는 대상의 범위를 설정합니다. 본 옵션 선택 시 플레이어에게만 발생합니다.
전체: 인물의 사망, 불구, 건강 저하를 초래하는 이벤트가 발생할 수 있는 대상의 범위를 설정합니다. 본 옵션 선택 시 어떤 인물이든 대상이 될 수 있습니다.
전쟁 명분 비용 기본: 전쟁 명분 사용 시 위신, 신앙과 같은 자원을 소모합니다.
무료: 전쟁 명분을 아무런 비용 없이 마음껏 사용할 수 있습니다.
AI 승선 비용 기본: AI 역시 플레이어처럼 승선 시 금화를 냅니다.
없음: AI는 플레이어와 달리 승선 시 금화를 내지 않습니다.
직할령 한계 +3: 모든 영주의 직할령 한계가 3만큼 증가합니다.
+2: 모든 영주의 직할령 한계가 2만큼 증가합니다.
+1: 모든 영주의 직할령 한계가 1만큼 증가합니다.
기본: 모든 영주의 직할령 한계가 기존 그대로 유지됩니다.
-1: 모든 영주의 직할령 한계가 1만큼 감소합니다.
-2: 모든 영주의 직할령 한계가 2만큼 감소합니다.
-3: 모든 영주의 직할령 한계가 3만큼 감소합니다.
가벼운 질병 매년: 스칸디나비아 모험가가 1년 주기로 러시아와 북해를 향해 나아갑니다. AI가 조종하는 인물은 바랑인 원정을 실시하는 데 특정한 특성이 필요하지 않습니다.
자주 (기본값): 스칸디나비아 모험가가 5년 주기로 러시아와 북해를 향해 나아갑니다.
가끔 (기본값): 스칸디나비아 모험가가 10년 주기로 러시아와 북해를 향해 나아갑니다.
간혹: 스칸디나비아 모험가가 15년 주기로 러시아와 북해를 향해 나아갑니다.
끄기: 스칸디나비아 모험가가 러시아와 북해를 향해 나아가지 않습니다.
셀주크 침략 기본: 몽골 제국이 945년 이후 어느 시점에 침략을 감행합니다.
무작위: 셀주크가 임의의 시기에 침략해옵니다.
없음: 셀주크가 침략해오지 않습니다.
프랑코크라티아의 기회 높음: 어떤 가톨릭 십자군이든 분열된 십자군이 되어 비잔티움을 상대로 전쟁을 시작할 수 있습니다.
네 번째 십자군: 시작 날짜를 더 당길 경우, 적어도 3번의 가톨릭 십자군이 발생한 후에만 분열된 십자군이 가능합니다. 1178년부터는 가톨릭교도들이 십자군을 1회 일으킨 이후에만 비잔티움을 공격할 수 있습니다.
균형 (기본값): 1178년 시작 날짜부터 가톨릭교도들이 방향을 틀어 비잔티움을 공격하는 분열된 십자군이 즉시 가능해집니다. 시작 날짜를 당길 경우, 첫 번째 가톨릭 십자군 이후에만 발생할 수 있습니다.
없음: 가톨릭 십자군이 방향을 틀어 비잔티움 제국을 공격하지 않습니다.
혼합 문화 발생 빈도 기본: 혼합 문화 발생 빈도를 설정합니다.
감소: 적은 수의 혼합 문화가 발생합니다.
없음: 플레이어가 생성하지 않는 이상 혼합 문화가 발생하지 않습니다.
혼합 문화 제한 기본: 플레이어가 생성하지 않는 경우, 혼합 문화가 큰 제한을 받습니다. (예를 들어 기존에 존재하는 두 혼합 문화 사이에서 새로운 혼합 문화가 발생하지 않게 됩니다.)
완화: 일정 수준까지는 플레이어가 생성하지 않더라도 기존 혼합 문화에서 새로운 혼합 문화가 발생합니다.
대폭 완화: 플레이어가 생성하지 않은 혼합 문화에 최소한의 제한만이 적용됩니다.
분파 문화 발생 빈도 완화: 엄격한 규율을 완화한 분파 문화가 좀 더 자주 나타남
기본: 기본적인 수준의 분파 문화가 발생합니다.
감소: 적은 수의 분파 문화가 발생합니다.
없음: 플레이어가 생성하지 않는 이상 분파 문화가 발생합니다.