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- [ 클레릭 ]
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1. 소개
클레릭 계열 선택 Rank 질럿 Zealot 타입: 공격 | |
여 | 남 |
질럿
질럿은 근접 물리 공격에 유리한 버프를 다수 보유하여 자신을 강화하는데 특화된 클래스입니다.
질럿은 근접 물리 공격에 유리한 버프를 다수 보유하여 자신을 강화하는데 특화된 클래스입니다.
모 게임에 등장하는 광전사와 같은 이름을 가진 직업답게, 그 직업과 이름도 상통한다. 광신도를 뜻한다.
처음 직업 소개 영상이 나왔을 때는 번개를 두르고 다니는 스킬 때문에 마법 공격형 클래스일 것이라는 이야기가 많았지만, 실제로는 물리 공격형 클래스이다. 공격 스킬보다는 각종 강력한 버프를 둘둘 말고 다녀 성직자를 움직이는 학살 머신으로 만들어주는 게 특징. 단, 광신도라는 이름답게 자기 HP와 SP를 어마어마하게 깎아먹기 때문에 걸어다니는 자폭맨이나 마찬가지이므로 언제나 생존에 주의해야 한다.
질럿 빌드의 핵심은 자가 버프와의 연계에 있는 경우가 많다. 질럿의 스킬은 대부분 쿨타임에 비해 지속시간이 매우 짧다. 따라서, 최대한 활용하기 위해서는 쿨타임이나 지속시간을 해결하는 것이 중요하다고 볼 수 있다.[1] 가령, 버프가 끝난 후, HP와 SP를 빨리 수급하기 위한 카발리스트의 아인 소프나, 버프의 지속시간 자체를 늘리는 크리비의 멜스티스, 버프의 쿨타임을 줄여주는 딥디르비의 라이마 여신상 등이 있다. 출시 직후, 질럿은 오픈 초창기 엘리멘탈리스트의 광역딜링, 시노비에 기반한 로시무의 단일 딜링을 뛰어넘는 슈퍼 OP 직업으로 손꼽혔다.
그러나 2017년 11월 9일 밸런스 패치 이후, 그 팔방미인, 만능 슈퍼 딜링에 제동이 걸렸다. 블라인드 페이쓰의 타수 제한 40회가 생기고, 파나틱 일루전의 히트텀이 2배로 증가됐으며, 이몰레이션은 단발성 오버히트 2회로, 주위 적을 5초간 태우는 스킬로 메커니즘 자체가 갈아 엎어졌다. 딜링 부분을 대폭 칼질을 함으로서 장비를 온전히 갖추지 않은 유저의 기준으로는 뼈아픈 패치가 되었고, 장비를 이미 갖춘 유저의 입장에서도 투자를 끝내자마자 너프당한 셈이니 손해가 컸다.
이러한 밸런스 패치를 정식 출시된 지 불과 1주일만에[2] 리메이크 수준의 패치로, 성능은 물론이고 컨셉을 깡그리 뒤엎는 정신 나간 패치를 특별한 의견 수렴도 하지 않은 채 독단적으로 진행하여 많은 유저들의 원성을 샀다.
그러나 모든 스탯을 정신에 맞춰, 블라인드 페이쓰 버프에만 의존한 중·저스펙 유저의 딜링에만 영향이 컸을 뿐, 그 외의 스킬은 변경점이 적었기에 초월 장비를 갖춘 고스펙 유저들은 랭크와 스킬, 스탯을 재편성한 뒤 딜러로서 충분히 활약하고 있다. 특히 크리비 3서클로 버프 지속시간을 늘리고, 몽크 3서클로 버프를 쓴 틈틈이 무쿨기인 쌍쇄공을 사용하는 소위 '크몽질' 빌드가 대세였다.
리빌드 이후 해금 할 필요없이 바로 전직가능해졌다. 코스튬퀘스트 자체는 남아있으니 필요하다면
인퀴지터와 함께 타는 x인질
질럿과 인퀴지터 자체 화력도 쌘데다 광역, 유틸까지 챙길 수 있어서 더더욱 유저들의 광신도화에 박차를 가하고 있다.
다만 질럿 특성상 생존은 간당간당하니 언제라도 조심 할 것.
2. 클래스 마스터
[질럿 마스터] | |
위치 내성곽지구 |
강인한 신앙심은 단순한 믿음으로 증명되는 것이 아닙니다. 행동이 없는 믿음은 죽은 것이기 때문입니다.
자세한 내용은 트리 오브 세이비어/등장인물/마스터 문서
의 질럿 부분을
참고하십시오.3. 해금
1. 베라 연안의 칸카 보초 쪽 길의 끝에 위치한 질럿 교단의 비석을 읽는다. 내용은 아래와 같다.2. 마나하스의 인퀴지터 마스터, 클라페다의 오라클 마스터, 네프리타스 벼랑의 팔라딘 마스터를 차례로 만나면 내성곽지구에 질럿 마스터가 있다는 사실을 알 수 있다.
3. 질럿 마스터를 만나면 아래의 내용이 담긴 책을 주고 읽어보라고 한다. 이후 그 책의 내용에 대해 물어보며, 오답 시 당분간 다시 시험을 칠 수 없다.
질럿 교단의 광기와 열정 질럿 교단이 특유의 열정 혹은 나쁘게 보는 사람들의 표현을 빌리면 광기를 지니고 있는 점은 사실이다. 그러나 현실적으로 왕국과 그 법률이라는 한계와 주위에 존재하는 다른 여신들과 그들의 성직자 무엇보다 인퀴지터라는 종교적 심판자까지 존재하는 상황에서 이들이 어떤 열정과 광기를 지니고 있다고 해도 그것이 밖을 향해 좋지 않은 성격을 지닌 채 발휘되기는 어려웠다. 그런 까닭인지 모르지만, 질럿 교단의 광기와 열정은 이단심판관도 왕국법도 간섭하지 않는 방향으로 표출되었다. 라이마 여신의 행방이 묘연한 이유는 확실히 모르지만, 질럿 교단은 역사적으로 그 혐의를 마족에게 두었다. 따라서 질럿 교단은 힘 닿는 대로 고위 마족을 납치하여왔다. 그리고 납치한 마족을 고문하여 그들이 라이마의 행방불명에 대해 알고 있는지 라이마의 실종과 마족이 어떤 관련이 있는지 그 증거를 밝히려 한 것이다. 마족에 관한 일이기 때문에 왕국 정부나 다른 교단 등 누구도 신경 쓰지 않기는 했어도 이들이 마족을 고문하는 방법과 정도는 매우 잔혹하고 혹독한 것이어서 외부에 알려졌다면 설령 그 대상이 마족이라 해더라도 비난을 받았을지도 모른다. 고위 마족을 납치하는 과정에서 의도한 바와 달리 실패한 경우 뜻하지 않은 고위 마족의 암살이 일어나기도 했다. 외부에는 이것이 납치를 시도하다가 역량이 부족하여 죽이고 달아난 것인지 처음부터 목적이 암살이었는지 알 수 없었기 때문에 일부 대중들의 지지를 얻어낸 일도 있다. 그러나 그러한 소소한 지지 움직임에도 불구하고 질럿 교단의 행태는 대부분 괴팍하고 외부와 격리된 그들만의 것으로 근본적으로 친화력이 부족한 것이었다. 무엇보다도 좋지 않았던 일은 질럿 교단이 유라테 여신의 은총을 얻어 그녀와 재접촉하고자 하는 방식이었다. 유라테 여신의 전승자들과 달리 질럿 교단은 그들 특유의 강경하고 완고한 입장으로 이 문제를 풀려 했다. 질럿 교단이 유라테 여신이 인간과 교류하지 않는 것은 인간이 어업과 항해 등 여러 일로 유라테 여신의 영역을 침범하고 그녀의 평온과 안식을 깨뜨렸기 때문이라고 생각하고 어민이나 상선은 물론 심지어 왕국의 해군이나 무법자들인 해적들의 일에까지 끼어들어 바다에 관한 인간의 일이라면 무엇이든 훼방을 놓곤 하였다. 질럿 교단이 유라테 여신의 태도에 관해 내린 진단은 많이 틀리지 않았지만, 그 처방은 매우 잘못된 것인데도 그들이 오랜 세월 이런 태도를 유지하였기 때문에 사람들은 질럿 교단에 대해 좋은 감정을 품을 수 없었다. 사실 위에 적은 왕국법과 여러 제약 사항들이 질럿 교단이 더 강력하게 행동하지 못하도록 하는 규제로 작용했기 때문에 사람들 역시 불만은 있지만, 적극적으로 질럿 교단에 대들지 않았다고도 볼 수 있다. 여하간 질럿 교단은 겉으로 보든지 내부의 일을 자세히 들여다 보든지 외골수에 고집스런 열정 혹은 나아가 광신적인 분위기 때문에 그들의 강렬한 신앙심에도 불구하고 여신의 신도들 사이에 강력한 교단이 되거나 주도적인 신앙세력으로 성장하지 못하였다. 그러나 바로 그런 면 때문에 수세기 동안 왕국에서 그 활동과 명맥을 이어올 수 있었다. '왕국력 1021년, 수습 인퀴지터 토마스 이코노스타시스의 논문에서 발췌' |
5. 다시 내성곽지구로 돌아와 문제를 푼다.
6. 라다스, 네토, 스팔빈가스 숲을 수색해 석판을 찾는다.
7. 다시 내성곽지구로 돌아와 문제를 푼다.
리빌드 이후로 전직에 해금이 필요없다.
이 해금 퀘스트를 진행한 사람은 칭호를 받는 것으로 대체 되었다.
4. 스킬과 특성
4.1. 클래스 레벨 1 이상
4.1.1. 인버너러블
자신이 넉백, 넉다운 면역 상태가 됩니다.
적과 근접거리에서 싸우며, 버프가 유지되는 동안 한 대라도 더 때려야 하는 질럿에게 중요한 버프. 8랭크 스킬인 주제에 전사의 기본 스킬인 페인 배리어의 하위호환이지만 넉백에 취약한 성직자로서는 감지덕지하게 받을 수밖에.(...) 지속시간은 1레벨 기준 21초에 스킬레벨 당 1초씩 증가하고, 쿨타임은 50초 고정인데, 스킬 투자 효율이 나쁘기 때문에 보통은 1레벨만 투자하는 편이다. 스킬 포인트 투자를 하는 것보다 차라리 멜스티스로 지속시간을 늘리거나 라이마 여신상으로 쿨타임을 감소시키는 편이 더 효율적이다.
패치로 명중버프로 변경되었다. 여전히 지속시간은 짧기에 어지간하면 버리는 스킬행.. 눈물
4.1.2. 이몰레이션
주변 적을 불타게 만들어 화염 속성 피해를 입히지만, 자신의 몸도 불에 타며 HP가 줄어듭니다. 이 피해로 캐릭터가 사망하지 않습니다.
한 번 사용하면 주위에 최대 10마리의 적까지 이몰레이션 디버프를 받는다. 5초간 0.5초마다, 총 10번 대미지를 입힌다. 자신은 매번 1%씩 총 10%의 대미지를 입고, 적에게 입히는 대미지는 1레벨 기준 236%, 10레벨 기준 353%다. 오버히트는 2회.
플레이그 닥터 3서클의 소각과 질럿 2서클의 이몰레이션을 비교하면 위력은 2배, 타격 회수는 3분의 1 정도라 자기 HP를 10% 깎는다는 패널티를 짊어지고서도 딜링 능력은 비교적 약하나, 공격 범위가 답이 없는 소각과 달리 손쉽게 광역 딜링이 가능하다는 장점이 있다. 또한 이몰레이션은 물리 공격이기 때문에 치명타의 혜택을 받고 비디 아이드 특성이 지속되는 5초 동안 다수의 적에게 광역 공격을 먹일 수 있다.
본래 40초간 자신의 몸이 불에 타며 HP가 줄어들지만, 적을 공격하거나 적이 자신을 공격할 때 적이 화염 피해를 입는 10초짜리 디버프를 거는 스킬이었다. 이것으로 파나틱 일루전과 함께 불과 전기로 계속 도트댐을 주며 멜스티스로 유지하고, 가끔씩 블라인드 페이스로 폭발적인 대미지를 주는 것이 질럿의 주요 전법이었다. 그러나 11월 9일 자 패치에서 단발성 스킬로 변경되었다.
이 점은 이전 울림패치 당시, 파이로맨서의 파이어볼 매커니즘 변경과 유사한 상황이며 일각에서는 질럿의 기존 컨셉까지 버려가며 진행한 패치라고 혹평한다.
특성 또한 변경되어 기존 이몰레이션에 달려 있던 불 속성 공격력, 불 속성 저항 증가 특성이 이몰레이션 사용 시 20초간 적용되는 걸로 바뀌었으며, 이는 버프로 갱신되기 때문에 멜스티스로 연장이 가능하다.
이몰레이션 : 멜트아머 특성은 마스터기준 유저자신과 맞은 적의 방어수치를 반토막 내버리는 아머브레이크 효과를 준다. 방깎스킬이 리빌드 이후 갯수가 줄어 더 더욱 귀중해졌다. 물론 자기 피관리가 빡빡해지는 점은 조심 할 것
계수패치로 딜이 많이 늘긴했는데 유니크이상 보스대상 방깎방무제한이 25%로 줄게 되었다.
패치로 또 너프.. 계수는 늘고 방깎이 5%로 수정되었다. 그냥 딜링기라고 생각하자
4.1.3. 비디 아이드
순간적으로 적 뒤로 이동합니다.
1레벨 기준 이동거리 105로, 스킬 레벨이 오를수록 이동거리가 5만큼 늘어난다. 스킬 포인트의 효율이 지극히 나쁘기에 특성만 활용할 수 있도록 1레벨만 투자한다. 기습 특성을 10레벨까지 올릴 경우 사용후 5초간 치명타 확률이 200 증가한다.
리빌드 이후 치명타가 고정200이 아니고 레벨당 퍼센트로 5초간 오르게 변경되었고, 기습특성으로 1.5초라는 빡빡한 시간동안은 확정 크리티컬이 터지게 된다.
패치로 기습특성은 최소치명15% 비디아이드 자체는 치발이 %증가에 지속시간이 늘어서 손만 빠르면 버프 무한유지 되도록 변경되었다. 운용난이도가 조금 높을 수 있으니 수시로 누르는 연습이 필요하다.
4.1.4. 파나티시즘
HP회복을 할 수 없게 되지만, 적에게 주는 대미지가 증가합니다.
지속시간 15초, 쿨타임 30초로 고정이고, 10레벨 기준으로 55%만큼 대미지가 증가한다. 지속시간 중에 HP회복을 할 수 없게 되어, 힐과 매스힐, 힐링팩터 등의 HP회복 스킬이나 포션으로도 회복할 수 없다. 즉 이 스킬이 발동중일 때 궁지에 몰릴 것을 대비해 세이프티 존, 마캉달, 금종조 등의 무적 스킬에 투자해두는 것이 좋다.
본래 대미지 증폭은 HP의 비율에 비례했으나 11월 9일 패치로 이 제한이 사라져 상당히 상향됐다. 다만 이몰레이션이 크게 하향을 당하면서 정작 질럿 자신이 증폭시킬 스킬이 파나틱 일루젼 말고는 거의 없다.
리빌드 이후 클레릭 직군도 무적스킬이 사실상 포어텔 뿐이다. 더 더욱 몸 조심해야한다.
순교특성이 굉장히 특이한데, 파나티시즘 버프도중 사망할 경우 hp를 1로 고정시킨체 부활+모든 스킬 쿨타임 초기화라는 괴악한 상태가 된다. 다만 특성마스터 기준10초후에 도로 죽어버리는데, 이러면 걍 없는거랑 차이없이 발악용아냐? 하겠지만..
pvp에서는 이야기가 또 다르다. 순교 상태에서는 맞아 죽는일은 없어지기에 방어,회복을 포기하고 상대를 물귀신 삼는 전법으로 사용가능하다. 하지만 이 경우에도 상대진영의 포어텔이나 하드CC기에 무력하니 이 방법도 상대 보며 쓸 것.
패치로 30분 지속 40% 증댐 회복불가 대신에 회복량 20% 감소되는 사용성 개선을 받았다. 어차피 증댐은 다른 데서 챙길 게 많다보니 상향이라고 볼 수 있겠다.
4.2. 클래스 레벨 16 이상
4.2.1. 블라인드 페이쓰
자신의 남은 SP의 50%를 소비하여 지속시간 동안 신성 속성 추가 공격을 합니다.
1레벨 기준으로 소모한 SP의 2배, 5레벨 기준으로 2.8배만큼의 추가 공격을 한다. 프리스트의 블레싱과 같이 각 타수마다 묻어나오게 한다. 스콰이어의 요리, 오라클의 아케인 에너지, 인챈터의 임파워링같이 SP 총량을 늘려주는 수단과 연계하는 것이 좋다. 쿨타임과 지속시간 모두 40초지만, 40회의 타수 제한이 있다. 그래서 몬스터가 10마리 몰린 곳에서는 허무하게 4대씩만 때리고 꺼질수도 있다.
1:1의 보스전이라 해도 정신에 집중적으로 투자하지 않는 이상 큰 대미지를 주기 힘들다. 정신이 1000에 이를만큼 극단적으로 정신만 투자하면 매번 40000의 추가 피해를 줄 수도 있으나, 일반적으로 물리 딜러 빌드에서 정신에 많이 투자하지 않는다는 것을 고려하면 정신 60 기준으로 7000정도의 추가 피해밖에 줄 수 없다. 명백히 물리 딜러인 질럿이 힘이나 민첩에 영향받는 다른 스킬을 포기하고 이 스킬 하나에만 매달릴 수도 없는 셈이다.
또한 블라인드 페이스의 또다른 문제점은 무기 공격력에 영향을 받지 않으므로 성장의 한계가 명확하다는 것이다. 위의 정신 1000은 만렙까지 모든 스탯을 정신에 투자하고 캐시 아이템을 포함해 최대한 맞춘 장비로 간신히 만들 수 있는 수치다. 질럿 초기에는 일부러 무기를 벗는 모습을 보여준 뒤 정신 질럿의 블라인드 페이스로 보스를 녹이는 동영상을 보여주며 질럿을 너프해야 한다는 주장이 터져나왔으나 사실 거기서 극도로 강화해 10초월한 유니크 양손둔기를 들어도 블라인드 페이스의 위력은 단 1도 오르지 않는다.
과거에는 지속시간이 10초, 쿨타임이 60초였으나, 타수 제한이 없었다.[3] 적이 많을 때는 그냥 파나틱 일루전만 켜도 0.5초마다 주위 모든 적에게 블라인드 페이쓰 대미지가 들어가 지우개처럼 적들을 녹여버리던 것으로 악명이 높았다. 결국 본 서버로 넘어온 지 1주일만에 너프당했다. 패치 이후에는 40타 제한으로 인해 다수의 적을 상대할 때는 완전히 무가치하고, 단 하나의 적을 상대할 때도 효과가 반토막난 그저 그런 스킬이 되었다.
여담으로 이 버프는 링커의 스피리추얼 체인이나 템플러의 버프 공유 등으로 공유될 수 없다.
리빌드 이후,
1.정신을 올려도 sp최대치가 안오르게 변경
2.오라클의 아케인에너지의 효과가 변경되어 sp최대치
를 올려주지않음
3.인챈터의 임파워링 삭제
아주 sp 올릴 수단이 전멸하는 쾌거를 이루어 강력한 모습은 과거의 유산으로 남았다. 그나마 특성빨로 치명타공격50% 디버프를 걸 수 있어서 그거보고 스킬포인트 1주는 경우만 남았다.
4.2.2. 파나틱 일루젼
자신의 몸에 전기를 둘러 근접한 적에게 피해를 줍니다. 지속적으로 SP를 소모하며, SP가 부족할 경우 효과가 해제됩니다.
자신의 몸에 전기를 둘러 근접한 적에게 피해를 입힌다. 지속적으로 SP를 소모하며, 캐릭터의 남은 SP가 감소되는 SP보다 부족하면 효과가 해제된다. 질럿 소개 영상에 나왔던 그 스킬이지만 겉보기와 달리 물리 공격이다. 파나티시즘과 마찬가지로 지속시간 15초, 쿨타임 30초 고정이다.
본래 HP를 지속적으로 소모하며 파나티시즘 사용시 HP 소모가 없는 스킬이었으나, 11월 9일 패치로 HP소모에서 SP소모로 변동되고 파나티시즘과의 연계도 사라졌다. 또한 틱 주기가 0.5초에서 1초로 늘어나는 대신, 계수가 2배 남짓 올라갔다. 총 딜량은 비슷해보이나 이전의 경우 1.5초간 닿아있는 상대에게 3대를 때렸다면 지금은 2배의 대미지로 1대를 때리는 셈이므로 상향이라 하기에는 애매하다.
은근히 SP를 많이 먹는 스킬. 한번만 사용하면 몰라도, 멜스티스로 연장해가며 1분중 45초를 이 버프를 켜고 다닌다면 SP가 쭉쭉 빠지는 스킬이다.
4.3. 클래스 레벨 31 이상
4.3.1. 엠퍼시스 트러스트
주변의 적들에게 피격시 신성 속성 대미지를 주는 디버프를 부여합니다.
페더풋의 에너베이션과 비슷한 디버프. 걸면 주변 10체의 적에게 디버프가 걸린다. 10회까지 타격. 이몰레이션, 파나틱 일루전과 함께라면 순식간에 10회타격을 다 채워버리니 깔아두기용으로 쓸만하다. 계수를 계속 올림해주고 있어서 속성이고 나발이고 쿨되면 무조건 쓰는 스킬이 되었다.
4.4. 일반 특성
5. 추가 코스튬 및 전문 퀘스트
질럿 전문 퀘스트 달성도에 따른 추가 코스튬 | |||
여 | 남 | 여 | 남 |
기본 코스튬 | 1단계 달성 컨트리션 코스튬 | ||
스페셜 코스튬 | |||
여 | 남 | 여 | 남 |
2단계 달성 퍼티션 코스튬 | 3단계 달성 예언의 날개 |
티메리스에서 하는 코스튬퀘스트인데, 한마디로 말하면 지뢰찾기
윈도우 지뢰찾기를 잘하는 사람은 꽤나 수월하지만 그렇지 않은 사람에게는 안그래도 힘든 질럿 해금에 이어서 더 화나는 요소로 자리 잡았다.
6. 관련 문서
[1] 사실, 쿨타임만 따지고 본다면 긴 편은 아니다. 단지 버프의 지속시간이 그보다도 짧으며, 스킬 사용 후의 경직을 고려하면 정말 순식간에 끝나버린다. 거기다 막대한 HP, SP소모와 같은 패널티가 크기에 그렇다고 느껴지는 것이다.[2] 테스트 서버 기준으로 한 달, 본섭기준으로는 1주일. 테스트 서버라는 게 왜 있는지 생각해보게 하는 졸속 패치였다.[3] 10초가 짧아보이나 멜스티스로 연장하면 스킬 사용 후의 딜레이를 고려했을 시 17초 정도인데, 크리비의 자이바스만 써도 7초 안에 단일 대상 상대로도 40연타는 거뜬히 가능하다. 거기에 도트 대미지를 주는 스킬, 각종 평타 타수 증가 수단을 사용한 평타로 40연타는 더 때릴 수 있다.