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최근 수정 시각 : 2024-08-04 02:18:27

잠열권


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暫烈拳(ざんれつけん / 잔레츠켄/ 잠렬권)[1]

1. 개요2. 성능3. 사용자별 특징4. 환영각5. 그 외

1. 개요

극한류 가라테의 필살기 중 하나. 첫 등장은 용호의 권이며 주 사용자는 사카자키 부자마르코 로드리게스. 로버트 가르시아는 잠열권을 사용하지 않지만 이에 대응하는 기술인 환영각을 대신 사용한다.[2]

2. 성능


오리지널 잠열권

"잔레츠켄!(몬더그린은 '언더스텐!/암내스캔!/담배스킨!/담배치킨!/3배 찍힌!/삼백 찍힌!' 등으로 다양하다.)"[3]이라고 외치며 주먹을 빠른 속도로 지르면서 상대를 들어올려 호쾌하게 두들겨 패는 기술이다. 커맨드는 일부 작품을 제외하면 전통적으로 →←→ + A or C.[4]

손/발로 빠르게 연타를 한다는 점에 있어서는 북두의 권의 북두백렬권이나 스트리트 파이터의 백렬장수, 백렬각의 영향을 받았다고 할 수 있겠지만 잠렬권의 경우 다른 기술들과 다르게 한 팔로만 연타를 한다. 그리고 잠열권과 환영각은 단순한 연속 타격기가 아닌 가드가 가능한 타격 잡기 기술로 타격 판정이 상대에게 히트하면 상대가 더이상 움직일 수 없고 붙잡힌 상태가 되며 이후 연타 연출(지금까지의 동작을 무시하고 다시 처음부터 때린다)과 피니시 모션까지 나오면서 확정 대미지가 들어가며 연타 입력이 아니라는 큰 차이가 있다.[5] 때문에 백렬장수/백렬각과 달리 기술이 매우 호쾌하다. 용도 또한 가드 대미지를 노리는 백열장수, 백열각과는 달리 가드당하면 바로 밀려나 연속 가드가 되지 않고 가드 대미지가 없는 작품들도 많아서 무조건 히트시키는 것을 전제로 한 기술이다.

모션에 걸리지 않으면 헛손발질만 하기 때문에 헛점 노출도 크지만 타격 판정 부분이 크기 때문에 장풍류의 날으는 도구 이외에는 모션 도중 반격하기도 제법 어렵다. 펀치나 킥이 상단을 커버하기 때문에 점프 공격도 어려우며 공격 판정에 맞으면 언제든지 바로 붙잡혀서 풀로 두들겨 맞는다. 차라리 구석에서 가드한 편이 거리상 반격하기에 더 좋다.

원작에서는 기력 게이지를 절반 가까이 소모하는 기술이지만(상단의 이미지에서 할말 다 했다.) 의외로 화력은 약해서 호황권과 비슷하거나 조금 약한 정도밖에 대미지가 뜨지 않는다. 강력한 판정과 빠른 발동에 의의가 있는 기술. 용호의 권 시리즈는 필살기 발동이 대체로 느린 편인데 잠열권만은 광속 발동이라는 특징이 있다. 반면에 1편에서 미스터 가라테가 쓰는 잠열권은 최종 보스답게 기술도 개사기인데 특히 사용 후 빈틈이 거의 없다. 당연히 발동은 광속이고 료의 잠열권보다 거의 2배 가까운 대미지가 뜨며 높은 확률로 스턴이 걸린다. 그리고 은근히 지속시간이 길어서 시전이 끝난 줄 알고 다가갔다가 빨려들어가서 두두두두 맞을수도 있다.

용호의 권 1편에서는 앉아서 막을 경우 제대로 가드가 안되는 기술이다. 밑으로 뻗는 주먹은 앉아서 막아지지만 정면으로 뻗는 주먹부터 가드가 안 된다. 초반을 앉아서 가드 후 서서 가드로 바꾸려고 해도 되지 않고 도중부터 얻어맞게 된다. 다행히(?) 타격 잡기 속성이지만 가드했을 때는 일반적인 타격기 상태를 유지하기에 풀히트하지는 않는다.

KOF에서는 료의 경우 처음부터 등장했다가 96에서 사라지고 98에서 우라버전 료의 기술로 등장했으며, 이후 99에서 정식으로 부활한 후 계속 등장하고 있다. 타쿠마의 경우 필살기가 대폭 개편된 2002를 제외하면 전부 등장.

전반적으로 때리기는 많이 때리는데 그에 비해 대미지는 많이 나오는 편이 아닌 필살기인 데다가 주먹을 뻗는 오랜 시간동안 무방비 상태이기 때문에 거의 사용하지 않는다. 다만 용호의 권 시리즈에서는 잠열권을 사용하는 중이라도 견제 효과가 있어서 상대방이 섣불리 이쪽을 때릴 수 없기 때문에 시전시간이 길다 하더라도 그것을 모두 빈틈으로 볼 수는 없다. 교착상태라고 보면 된다. 다만 타쿠마만 비연질풍각에서 콤보로 이어줄 수 있어서 타쿠마 한정으로 자주쓴다. 이마저도 상대방에게 기를 많이 채워준다는 단점이 있어 상대가 엑스트라 모드인 경우 쓰지 않는 것이 좋다.

결론적으로 극한류와 함께 항상 빠지지 않고 등장하는 필살기이지만 항상 쓸 일도 많지 않은 필살기. 인공지능이 빈틈이 있게 설계된 CPU나 잘맞아주지 대전시엔 타쿠마 외엔[6] 웬만해선 써먹기 힘들정도다. 그나마도 KOF 94에서 타쿠마는 강비연질풍각의 추가타로 호황권을 써 주면 스턴 판정이 나기 때문에 호황권이 훨씬 많이 사용되었다. 상대가 스턴상태이거나 피니쉬 용으로 적당. 온갖 콤보를 다 넣을 수 있는 XIII에선 콤보 연계기로 상당히 자주 쓰인다. 단, 단독으로 사용하면 대미지 보정치가 최대까지 올라가니 주의.

처음 용호의 권 1편에서 등장했을 땐 동작이 너무 빠르고 단조로워서 그냥 팔을 위아래로 흔들다가 멈추면 상대가 날아가는 듯한 기묘한 연출로 보이기도 했다. 심지어 나머지 팔을 너무 크게 흔드는지라 양팔를 교대로 뻗는다는 오해도 있었다. 아랑전설 스페셜도 판정은 달라도 비슷한 연출이었다가 용호의 권 2부터 제대로 모션이 보이게 되었다.

예외적으로 타격 잡기가 아닌 형태로 등장한 적이 있다. 아랑전설 스페셜에 게스트 참전한 료는 C 연타로 발동하며 죠 히가시의 폭렬권 같은 연타 타격기로 등장했으며, 아랑 MotW의 마르코는 T.O.P. 어택(T.O.P. 상태에서 C+D)으로 등장했는데, 이쪽도 타격 잡기 판정이 아니라서 상대가 끌려오지는 않지만 전타 가드 시 상대의 가드 크러시 수치를 많이 깍아버린다.

3. 사용자별 특징

3.1. 료 사카자키

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약손 발동 강손 발동
료 사카자키의 경우 시리즈 내내 딱히 쓸데는 없었지만 아랑전설 스페셜에서 히든 캐릭터로 등장했을땐 SNK 보스 신드롬의 보정으로 빠른 발동속도와 미칠듯한 대미지[7] + 가드 대미지로 악명을 떨쳤었다. 다만 강펀치 연타라는 커맨드에 다른 동작때 미리 연타해 놓는다고 해서 바로 나가지 않아서 원하는 대로 빠르게 발동할 수 없는 점이 큰 걸림돌. 아무리 연타를 빠르게 하거나 다른 기술 사용 후 리버설로 미리 연타해도 무조건 강펀치 헛손질 한방은 나간 후에 발동되며 그 강펀치가 맞거나 가드된 후에는 이미 상대가 많이 밀려나서 멀어진다. 그래서 사실상 실전에서 제대로 밀착해 맞추거나 가드시킬 기회는 그리 많지 않다. 이 당시 판정은 원작의 타격잡기 식 판정이 아닌 일반적 연타계 타격기처럼 몇대 맞으며 밀려나는 식이고 히트수도 그리 많지 않지만 한방 한방 위력이 그만큼 세다. 풀 히트시 체력 40% 정도가 날아가는데 상기했듯이 실전에서 이렇게 맞출 수 있는 기회는 거의 없고 기절해서 넘어질 때 기상하는 상대 위에 깔아놓을 때에만 풀 히트를 확인할 수 있다. KOF 시리즈에서는 등장 당시인 94, 95에도 있었으나 이땐 별 존재감이 없는 기술이었다. 96에서 잠깐 사라졌다 98에서 클래식 료로 쓸 수 있으며, 99부터 정식으로 부활한다. 2001에서 약 잠열권은 크리티컬 와이어가 붙어서 엽기적인 콤보[8]를 만드는것도 가능해 절륜한 대미지를 뽑아냈으며, 이때를 기점으로 약버전과 강버전의 피니시 바리에이션이 달라지게 된다. 약으로 사용시 정권찌르기로 마무리 하고 강으로 사용시 어퍼로 마무리 하는데 동작만 다르고 딱히 차이는 없다. 히트수에 의한 보정이 상당했던 KOF XI에서는 대미지 보정이 들어가면 들어갈 수록 대미지가 커지는 흉악한 기술이었다. 무조건 12히트가 도트 대미지가 들어가고 마지막타가 무보정이기 때문에 대미지 보정과 근성치 보정을 받으면 받을수록 잠열권의 대미지가 흉악하게 들어갔다. 이런 특징 때문에 료는 여러 강화점들과 함께 가쿨오김과 맞먹는 개캐로 평가받게 되었다.
XIII부터는 약버전과 강버전의 대미지가 달라졌다. 강이 약보다 대미지는 낮지만 어퍼 후 상황에 따라 추가타를 넣을 수 있다. XIII의 경우 강 잠열권 후 드라이브 캔슬을 이용하여 이것저것 넣어줄 수 있으며, 타 시리즈에 비해서 막혔을 경우 빈틈이 적은 편에 속하지만 그만큼 지속시간도 짧아졌다.

XIII부터 추가된 EX 잠열권은 정권 → 지상 날리기 → 어퍼 순으로 띄우며, 강 잠열권보다 여유롭게 각종 추가타가 가능하다.

3.2. 타쿠마 사카자키

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타쿠마 사카자키의 경우 2002UM에서 0.5~1초[9] 정도의 사용 후 빈틈 증가를 빼고는 시리즈 내내 동일하였으며, 특히 KOF 대부분 시리즈의 경우 강 비연질풍각 이후 추가타로 쏠쏠한 대미지를 뽑아내었다. 도트 그래픽이 새롭게 바뀐 KOF XIII에서는 훨씬 더 박력있게 시전 모션이 바뀌었으며, 예전처럼 어퍼컷으로 상대를 띄우지 않고 그 자리에서 다운시킨다. 이게 별거 아닌 것 같은데 여기서 드라이브 캔슬, 슈퍼캔슬로 오만가지 것들이 다들어간다. 거기다 EX잠열권은 절대판정이라 구석에서 점프 날리기 공격 뒤에 무조건 들어간다! 비연질풍각에 이은 콤보의 핵심. 반면, 미스터 가라데의 경우는 예전 타쿠마의 것으로 모션이 바뀌어 신들린듯이 때리다가 어퍼로 상대를 띄운다. EX 버전이면 더 높이 띄운다. 그것도 수직으로! 타쿠마와는 또 다른 구석 콤보의 핵심. 이후 EX 용호난무를 비롯한 오만가지 것들을 또 넣을 수 있다.

SVC Chaos에 등장하는 진지한 미스터 가라테의 잠열권은 히트수가 총합 24 히트로 엄청 높아져 연속기에 들어가도 대미지 보정을 실감할수 없을 정도로 대미지가 높아졌다. 플레이어가 골라도 체력의 18%는 요리한다. 또한 적을 캐치하기 위해 허공에 주먹질을 하는 시간도 길어 타이밍 잘못 쟀다간 그대로 빨려 둘어가 신나게 맞는다. 하지만 허공에 주먹질 하는 시간이 길다는건 다르게 말하면 빈틈이 크다는 이야기. 그리고 가드시 가드 대미지가 없고 가드 게이지도 안 깎인다. 그래도 공격판정이 우위가 높은지 어지간한 공격은 씹어준다.

3.3. 마르코 로드리게스

마르코의 경우 아랑 MotW에서 T.O.P. 모드시에만 사용 가능한 T.O.P. 어택으로 사용했다. 료와 타쿠마와는 달리 일반 타격 판정이라 히트하지 않아도 마무리를 날리는 통에 헛치면 '나를 죽여주세요'라고 말하는것과 같았기에 봉인기 수준.

4. 환영각

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로버트 가르시아는 주먹 대신 발길질로 연타를 날리는 환영각(幻影脚, げんえいきゃく)을 사용한다.[10] KOF 시리즈의 경우 처음부터 존재했었다가 96에서 사라졌고 98(UM)에서 클래식 로버트 한정으로 등장했으며, 이후 2001에서 부활한 후 계속 등장하고 있다.

기본적인 속성은 잠열권과 동일하나 발을 사용해서인지 리치가 잠열권보다 길며[11] 가끔 대놓고 질러주면 점프해오다가 맞는 일도 빈번하지만 용호의 권 시리즈에서는 잠열권과 마찬가지로 위력 대비 기력소모가 커서 자주 쓰기는 어려웠고 KOF 시리즈에서도 콤보 연계가 되지 않는 시리즈가 많기 때문에 잘 사용하지는 않았다. 시전시간이 길어서 헛치면 크게 반격당하기 때문에 상대의 돌진을 읽거나 하지 않으면 단독사용도 어려운 편이다.

용호의 권 1편에서는 잠열권과 마찬가지로 앉아서 막을 경우 제대로 가드가 안되는 기술이다. 밑으로 뻗는 발은 앉아서 막아지지만 정면으로 뻗는 발부터 가드가 안 된다. 초반을 앉아서 가드 후 서서 가드로 바꾸려고 해도 잘 되지 않고 도중부터 얻어맞게 된다. 상황에 따라 정면으로 뻗는 발부터 맞거나, 정면으로 뻗는 발을 막는 것에 성공했다 하더라도 가장 높게 올린 발 부분에 맞게 된다. 잠열권과 마찬가지로 타격 잡기 속성이지만 가드했을 때는 일반적인 타격기 상태를 유지하기에 풀히트하지는 않는다.

다만 2002에서는 엄청난 대미지 때문에 연속기에서 쓰인다. 그러나 문제점은 극한류연무각과 커맨드가 겹쳐서 대시 극한류연무각을 썼는데 환영각이 나가는 환장할 사태가 벌어진다는 것.[12] 98UM에선 추가타 가능하게 변신해, 엑스트라 기폭모드와 함께라면 환영각-모드-용번축-환영각-용아라는 엽기적인 콤보가 가능했다. 2002UM의 환영각은 성능 자체는 원조 2002버전과 크게 차이는 없지만 CPU 대전시 일단 쓰기만 하면 와서 맞아주는 캐릭터가 많아서 진보스(루갈) 꺼낼 때[13]와 잡을 때[14] 모두 유용하게 이용되었다. 심지어 다리에 피격판정이 없는 시리즈도 존재했다.

XII부터는 기존의 환영각에 더해 커맨드 잡기버전인 용련 환영각이 생겼다. 여기서 환영각은 아주 못쓸 수준은 아닌데, 이게 료나 타쿠마의 것보다 어딘가 나사가 빠져서 연속기에는 어떻게든 들어가도, 대미지도 낮은 주제에 히트수는 더럽게 많이 먹고 이후 캔슬은 되어도 낙불로 추가타는 들어가지 않는다. 같은 팀의 두 사람은 그냥 써도 추가타를 넣을 수 있는데... EX환영각은 낙법 가능하게 띄워 다음 추가타가 들어간다. 하지만 그에 비해 콤보 대미지가 턱없이 부족하고, 캔슬 타이밍도 빡세다. 이는 결국 XIII에서 로버트 약체화에 한몫하게 된다. 로버트가 콘솔판에서 상향되긴 했는데 그게 그 심한 대미지 보정이나 낮은 화력에 도움이 안되는지라...

잠열권과 다르게 이쪽은 모션이 북두백렬각과 꽤 비슷하다.


5. 그 외

유리는 잠열권, 환영각을 쓰지는 않고, 기술 속성도 많이 다르긴 하지만 백렬따귀(백렬빈타)가 이름도 비슷하고 같은 포지션에 존재한다. 발동 커맨드가 똑같은 대신 제자리 공격 대신 이동하면서 상대를 붙잡은 후에 무수한 따귀를 날리는 기술이며, 이동 잡기 판정이라 점프하면 히트하지 않지만, 대신 가드를 굳히는 상대방에게 기습으로 날려줄 수 있다는 특징이 있다.

용호의 권 시리즈나 KOF 시리즈 내 다른 캐릭터들이 사용하는 잠열권 비슷한 인상의 연타계 타격잡기 기술이 꽤 있다. 리 파이론의 백렬권, 의 트랩샷, 의 무영홍사수 등.

비록 대미지는 크지 않다 할지라도 두 자릿수의 콤보가 나온다는 점 때문에 콤보 수에 비례해 점수를 책정하는 몇몇 게임에서는 스코어링 최강의 기술이다. KOF 2003의 경우 CPU를 어떤 기술로 때렸던 간에 한대당 무조건 100점이며, 그 히트수만큼 점수가 *2되어 올라간다. 잠열권 시리즈가 전통적으로 13히트인 만큼, 한번 때릴때마다 1300점을 벌어다 주는 것이다. 거기다 2003의 CPU는 구석에 몰아넣고 써주면 알아서(?) 맞아준다. 때문에 스코어를 올리기엔 더 없이 적합한 기술이 되었다. CVS2의 경우 매 라운드가 끝날때마다 해당 라운드의 최대 히트수에 비례해서 보너스 포인트가 주어지는데, 료의 잠열권을 한 번이라도 맞추면 13히트가 뜨기에 많은 포인트를 얻을 수 있다. 한 방에 수십방을 날릴 수 있는 A 그루브에 비해선 약간 밀리나 한 번이라도 오리지널 콤보 삑사리가 나면 그걸로 스코어링은 포기해야하는 A 그루브와는 달리 이쪽은 매우 안정적으로 포인트를 모을수 있다는 장점이 있다. 갓 루갈 등 히든 보스를 보고싶을 때 가장 사랑받는 기술이기도 하다.[15]

그리고 잠열권 히트 후 실제 대미지가 들어가는 방식은 크게 '전탄히트 후 일정량의 대미지가 한번에 판정', 그리고 '각 히트마다 소량의 대미지를 따로 판정'식으로 구분되는데, 전자의 경우 단순한 타격 잡기이지만 후자의 방식으로 판정나는 작품에서 의외의 활용도가 있다. 바로 보스 등 대미지 감소 보정이 있는 캐릭터 상대로 엄청난 성능을 보여준다는 것인데 그중 KOF 2002 UM의 잠열권이 제일 돋보인다. 본작의 스페셜 보스로 나오는 오메가 루갈의 경우 대미지 감소 보정이 크게 걸리기 때문에 웬만한 필살기는 맞추나 막히나 동일한 1도트 판정이고, 쿄의 대사치나 테리의 파워가이저 등 단발 대미지가 큰 공격을 맞춰도 2~3도트 깎이고 끝이라 웬만한 캐릭터는 패다 지쳐서 반격맞고 지거나 타임오버로 지는 패턴이 나온다. 하지만 잠열권은 모든 공격에 개별 판정이 있으니 13히트=13도트라는 정신나간 가성비를 자랑한다. 대충 제노사이드 커터 헛치게 한 후 딜캐로 잠열권만 맞춰도 시간걱정 없이 매우 여유롭게 루갈을 잡을수 있다.

옆동네 최강류 사범 히비키 단이 오만가지 극한류 기술들을 갖다 쓰는 와중에도 단이 쓰기엔 난이도가 높아보였는지 왠지 잠열권만은 패러디 기술이 없었는데 울트라 스트리트 파이터 4의 오메가 에디션 모드, SF V: CE의 시즌 5에서 기어이 '탄렬권'(烈拳. 독음은 레츠켄)이란 이름으로 잠열권 패러디 기술을 사용한다. 이쪽은 기마자세에서 양손으로 정권지르기 연타를 하고 약/중/강/EX가 각자 다른 피니쉬를 먹이는 것이 특징. 스파 5 시리즈의 EX 탄렬권의 경우 정권지르기 연타 후 한손 잽으로 상대를 공중에 띄운다. EX 탄렬권은 적을 띄워 콤보로 공격할수 있는 속성을 지니는데 주로 EX 단공각으로 마무리한다. 문제는 이게 모션이 아무리 봐도 타쿠마 사카자키의 비연질풍각 - 잠열권 콤보를 거꾸로 뒤집은 모양새라는 것. 팬들도 빵 터졌는지 '역시 실망시키지 않는군, 캡콤, 역시 노렸군 이놈들' 등의 평가들이 많다.

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메탈슬러그 어택에도 나온다. 골든 대 민콩게의 기술로.

닌자 거북이(게임) 중 패미컴판 mutant warrior(1993)에서 슈레더가 잠열권을 사용한다.


[1] 당시 게임 잡지 등의 오독으로 열권이라고 잘못 알려져 있는 경우가 있으나 暫의 독음은 . 잠깐 잠 자이다.(斬(참)과 혼동한 것 같다.) 나아가 '찰'열권이라고 잘못 알려진 경우도 있었다.(ㄹ과 ㅁ을 구분하지 못한 경우.) 더불어 '烈'은 '렬'이라고 읽어야 하니 '잠렬권'이 맞다. 백렬각과 마찬가지로 두음법칙이 적용되지 않지만 잘못 퍼져있는 경우이다.[2] 쉽게 설명하자면 사카자키 부자와 마르코 로드리게스는 손(주먹)을 사용하고, 로버트 가르시아는 발을 사용한다.[3] 다만 대부분 '암내스캔'이라고 부른다.[4] KOF94, KOF95 등에서는 잠열권(환영각) 커맨드가 →←→ + A or C(B or D) 가 아닌 →↘↓↙← + A or C(B or D) 로 되어 있다.[5] 용호의 권이 연출을 중시한 작품이라서인지 잠열권 외에도 의 트랩 샷, 존 크로리의 플라잉 어택처럼 비슷한 속성의 기술이 제법 나온다. 용호난무도 당시에는 가드불가 속성의 돌진형 타격잡기에 가까웠다.[6] 강 비연질풍각의 추가타로 많이 쓰이기 때문.[7] 용호의권 시리즈에서는 한방 한방이 장풍을 가드한 수준으로 티끌만큼만 소모되었으나 아랑전설 스페셜에서는 한방 한방이 다 약펀치급 대미지가 들어갔다.[8] 약 잠열권 - 강 잠열권, MAX용호난무도 들어간다.[9] 헌데 이마저도 애교로 봐줄 수준이며, 모드 발동시 막타를 슈퍼캔슬로 패왕지고권(약버전)을 넣을 수 있다. 그리고 기가 많고 여건이 된다면 이후에 패왕사교권을 넣는 것도 가능하다.[10] 본래 발음은 '겐에이캬쿠' 또는 '겡에-캬쿠' 정도로 읽을 수 있는데 로버트 성우의 발음 탓인지 네오지오 기판의 샘플링 문제인지 '앵앵각' 잉잉겐 같은 몬더그린 현상이 나온다.[11] 덕분에 환영각이 잠열권보다 리치가 길다는 이유로 용호의 권에서 로버트를 고르는 초딩들이 많았다. 물론 발로 한다는 리치와 간지 외에도 용호의권 시리즈에서는 거의 모든 면에서 로버트가 료 보다 성능이 좋았다.[12] 참고로 2002 료의 잠열권은 리치도 짧고 하단도 더 많이 비어서, 여러모로 꿀리는 성능. 게다가 모드빨도 못받는다... 그러나 발동시 가드포인트(!)가 달려있기 때문에 잡기를 제외하곤 모두 막아내고 13연타를 먹여줄 수도 있다. 쓰다보면 초열파탄같은 초필살기도 씹어먹는 기괴함도 보여준다.[13] 2002UM CPU전의 총 17라운드(3라운드 배틀 5회+난입캐 1라운드+보스 1라운드) 중 3라운드 이하로 패배하고 보스까지 클리어하면 스페셜 매치로 루갈이 등장한다.[14] CPU 루갈의 무서운 점은 성능도 성능이지만 그 무지막지한 방어력인데, 네스츠의 보스들이 1.5배의 방어력 보정이 걸릴때 나이트메어 기스와 더불어 3배의 방어력 보정이 걸린다. 파워 가이저 같은 단발형 초필살기를 맞춰도 겨우 2~3도트 날라갈 정도. 하지만 잠열권과 환영각의 경우 1도트씩 12히트에 막타만 대미지가 나오는 구조라 방어력 보정이 거의 의미없기에 CPU 루갈 상대로 매우 유용해진다.[15] 히든보스 출현조건 중 배틀포인트 1200 이상 획득이 있다.