이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 78번째 실험체 | ||||
유민 | ← | 히스이 | → | 유스티나 |
<colcolor=#fff> 24M-RFT81 히스이 Hisui | ||
| ||
"히스이, 준비 완료." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 | 히스이 翡翠 | |
나이 | 18세 | |
성별 | 여성 | |
키 | 164cm | |
직업 | 일륜회 소속[1] | |
출시일 | 2024년 12월 19일 | |
실험체 가격 | 9900 A코인 / 1075 NP | |
실험체 성우 | |
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1. 개요
이터널 리턴의 플레이어블 실험체.
2. 배경 스토리
모든 것은 그분의 뜻대로.
일륜회 소속 특수작전조 "야이바"의 일원으로 배신자를 처단하기 위해 섬에 들어왔다.검을 지나치게 좋아해 사소한 문제가 생기기도 하지만, 조직에서 모르는 사람이 없을 만큼의 실력자.
어릴 적, 자신을 거둬준 조직을 본인이 가진 모든 것이라고 생각해 지금까지도 헌신하고 있다.
조직에 반하는 행위를 절대 용납하지 못하며, 배신자를 일말의 자비 없이 처리하는 걸로 유명하다.
'나는 조직의 검이며, 배신자를 베는 것이 내 의무다.' 한 치의 의심도 없이 그렇게 살아왔다.
평소와 같이 처단해야 할 배신자의 명부를 받던 날이었다. 지극히 평범하고, 무난한 일상이라고 생각했다.
배신자 명부에 있던 이름, 그 한 줄만 없었다면 분명 그러했을 것이다.
===# 상세 및 특이사항 #===
일륜회 소속의 실력자가 실험에 참가하게 되는 건 어찌 보면 당연한 과정이겠죠.
23M-RFT73을 생포하거나 우리가 그녀를 돌려주지 않는 이상, 그들은 어떤 방식으로든 계속해서 우리와 마찰을 빚을 거예요.
24M-RFT81이 바로 그런 마찰 중 하나겠죠.
23M-RFT73이 제공해 준 정보에 따르면, 24M-RFT81은 일륜회의 소규모 정예부대 소속 일원이에요.
혹독한 훈련과 인체 개조를 견딘 소수의 인원으로만 구성되어 있으며, 조직을 배신한 자들을 섬멸하는 일종의 처형인이라고 하네요.
저희 측에서 수집한 개인 정보로는 수상하리만치 검에 집착하는 면이 있어요.
검을 주무기로 사용하는 실험체들에게 '잠시만 검을 보여줄 수 없겠느냐' 며 악의 없이 접근한다는 기록이 여러 번 기록 돼 있거든요.
일륜회가 VF에 감응하는 무기들을 독자적으로 수집한다는 정보와 관계가 있는 건지, 아니면 그녀가 그저 검에 관심이 많은 건지는 지속적인 확인이 필요할 것 같아요. 다만, 아직까지 이해가 되지 않는 부분이 있어요.
그녀가 실험에서 23M-RFT73을 처음으로 만났을 때, 그녀의 생체 반응은 반가움과 서운함을 느낄 때 표출되는 반응과 유사해요.
단순히 배신자를 처단하러 온 암살자가 느끼는 감정이라기엔 다소 복잡한 감정이죠?
도망자를 추격해 온 처형인 주제에 사람과 섞이는 데 위화감이 없고, 가급적 불의를 하지 않으려는 태도... 도대체 어떤 게 그녀의 진짜 모습인지...
행동 패턴이 예측하기 어려운 인물이니, 당분간 관찰대상 우선 순위에 포함해야 할 필요가 있어 보이네요.
- 심리과학 전문 연구원 Dr.H
===# 행적 #===23M-RFT73을 생포하거나 우리가 그녀를 돌려주지 않는 이상, 그들은 어떤 방식으로든 계속해서 우리와 마찰을 빚을 거예요.
24M-RFT81이 바로 그런 마찰 중 하나겠죠.
23M-RFT73이 제공해 준 정보에 따르면, 24M-RFT81은 일륜회의 소규모 정예부대 소속 일원이에요.
혹독한 훈련과 인체 개조를 견딘 소수의 인원으로만 구성되어 있으며, 조직을 배신한 자들을 섬멸하는 일종의 처형인이라고 하네요.
저희 측에서 수집한 개인 정보로는 수상하리만치 검에 집착하는 면이 있어요.
검을 주무기로 사용하는 실험체들에게 '잠시만 검을 보여줄 수 없겠느냐' 며 악의 없이 접근한다는 기록이 여러 번 기록 돼 있거든요.
일륜회가 VF에 감응하는 무기들을 독자적으로 수집한다는 정보와 관계가 있는 건지, 아니면 그녀가 그저 검에 관심이 많은 건지는 지속적인 확인이 필요할 것 같아요. 다만, 아직까지 이해가 되지 않는 부분이 있어요.
그녀가 실험에서 23M-RFT73을 처음으로 만났을 때, 그녀의 생체 반응은 반가움과 서운함을 느낄 때 표출되는 반응과 유사해요.
단순히 배신자를 처단하러 온 암살자가 느끼는 감정이라기엔 다소 복잡한 감정이죠?
도망자를 추격해 온 처형인 주제에 사람과 섞이는 데 위화감이 없고, 가급적 불의를 하지 않으려는 태도... 도대체 어떤 게 그녀의 진짜 모습인지...
행동 패턴이 예측하기 어려운 인물이니, 당분간 관찰대상 우선 순위에 포함해야 할 필요가 있어 보이네요.
- 심리과학 전문 연구원 Dr.H
기록용 음성녹음 #1
배신자를 찾았다. 작은 항구마을에서 묵고 있는 것으로 보인다.
그런데 누군가와 함께 지내고 있는 것 같다.
조력자인가? 은둔한 실력자일 수도 있으니 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.
기록용 음성녹음 #2
배신자의 일과를 관찰한 결과, 다른 꿍꿍이가 있는 것 같진 않아 보인다.
하루 대부분을 마을 주민을 도와주거나, 자신을 찾아온 자들의 크고 작은 심부름을 하는 것뿐...
하, 도망친 주제에 저런 얼빠진 표정을 한 채 평범하게 살고 있다니, 한심하다 못해 허탈함마저 느껴지는군.
...일단은 조금 더 지켜봐야겠다.
기록용 음성녹음 #3
옆에 있는 늙은이는 아마 조력자로 보인다.
아버지와 딸처럼 보이니 위장하기 쉽겠지. 실제로도 사이가 꽤 좋아 보이고.
한심하게도 조직에 있던 시절은 온데간데없이 지금은 말 그대로 순한 양이 된 상태다.
그런데 저 자식... 평소에도 저렇게 자주 웃었던가...?
기록용 음성녹음 #4
누군가 녀석을 기습했다.
그 녀석이 지내던 곳에서 큰 소란이 났고, 잠시 후, 한 명의 그림자와 그 뒤를 쫓는 자들이 뛰쳐나왔다.
그 노친네는 보이지 않는다. 아마 발목을 잡는다고 생각해 두고 도망쳤겠지.
처형인을 더 파견한 건가? 나는 조직에서 아무 소식도 못 들었는데.
우선 상황을 살핀 뒤에 움직이자. 자칫하면 내 정체가 들킬 수도 있으니.
젠장, 그 자식은 내 표적이었다고!
기록용 음성녹음 #5
녀석의 행방을 다시 찾았다.
생각보다 시간이 좀 걸렸지만, 다행히 완전히 놓치진 않았어.
처음 보는 자들과 모종의 거래를 한 듯 하다. 뭔가 고민하는 듯 주저하다 이내 고개를 끄덕이곤 낯선 자들과 헤어졌다.
그러곤 원래 살던 곳으로 돌아갔다. 한 시간 정도 지나니 낯선 자들이 그곳에 찾아왔고, 그 녀석은 순순히 그들을 따라갔다.
왠지 불길한 예감이 든다. 여기서 저 녀석을 놓치면 다시는 못 찾을 것 같은 예감이 들어.
저놈들에게 내 정체를 들키는 한이 있더라도 목적지를 알아야겠어.
배신자를 찾았다. 작은 항구마을에서 묵고 있는 것으로 보인다.
그런데 누군가와 함께 지내고 있는 것 같다.
조력자인가? 은둔한 실력자일 수도 있으니 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.
기록용 음성녹음 #2
배신자의 일과를 관찰한 결과, 다른 꿍꿍이가 있는 것 같진 않아 보인다.
하루 대부분을 마을 주민을 도와주거나, 자신을 찾아온 자들의 크고 작은 심부름을 하는 것뿐...
하, 도망친 주제에 저런 얼빠진 표정을 한 채 평범하게 살고 있다니, 한심하다 못해 허탈함마저 느껴지는군.
...일단은 조금 더 지켜봐야겠다.
기록용 음성녹음 #3
옆에 있는 늙은이는 아마 조력자로 보인다.
아버지와 딸처럼 보이니 위장하기 쉽겠지. 실제로도 사이가 꽤 좋아 보이고.
한심하게도 조직에 있던 시절은 온데간데없이 지금은 말 그대로 순한 양이 된 상태다.
그런데 저 자식... 평소에도 저렇게 자주 웃었던가...?
기록용 음성녹음 #4
누군가 녀석을 기습했다.
그 녀석이 지내던 곳에서 큰 소란이 났고, 잠시 후, 한 명의 그림자와 그 뒤를 쫓는 자들이 뛰쳐나왔다.
그 노친네는 보이지 않는다. 아마 발목을 잡는다고 생각해 두고 도망쳤겠지.
처형인을 더 파견한 건가? 나는 조직에서 아무 소식도 못 들었는데.
우선 상황을 살핀 뒤에 움직이자. 자칫하면 내 정체가 들킬 수도 있으니.
젠장, 그 자식은 내 표적이었다고!
기록용 음성녹음 #5
녀석의 행방을 다시 찾았다.
생각보다 시간이 좀 걸렸지만, 다행히 완전히 놓치진 않았어.
처음 보는 자들과 모종의 거래를 한 듯 하다. 뭔가 고민하는 듯 주저하다 이내 고개를 끄덕이곤 낯선 자들과 헤어졌다.
그러곤 원래 살던 곳으로 돌아갔다. 한 시간 정도 지나니 낯선 자들이 그곳에 찾아왔고, 그 녀석은 순순히 그들을 따라갔다.
왠지 불길한 예감이 든다. 여기서 저 녀석을 놓치면 다시는 못 찾을 것 같은 예감이 들어.
저놈들에게 내 정체를 들키는 한이 있더라도 목적지를 알아야겠어.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=양손검,
난이도=4, 피해=5, 방어=2, 군중제어=1, 이동=3, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 25 | 110.5 | +4.5 | |||
방어력 | 48 | 114.5 | +3.5 | |||
체력 | 940 | 2517 | +83 | |||
체력 재생 | 1.02 | 2.35 | +0.07 | |||
스태미나 | 430 | 734 | +16 | |||
스태미나 재생 | 2.9 | 4.8 | +0.1 | |||
공격 속도 | 0.8 | |||||
이동 속도 | 3.55 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> (무기) | ||||||
공격 속도 | 5% | 100% | ||||
기본 공격 증폭 | 0% | 0% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <rowcolor=white> 구분 | (무기) | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 96% | |||||
받는 피해 | 100% | |||||
궁극기 쿨다운 감소 | 20% | }}}}}}}}} |
히스이는 일륜회 소속으로 조직을 배신한 누군가를 쫒고있습니다. 다양한 검을 수집하는 것을 좋아하는 히스이는 검의 기억과 능력을 이끌어내 다양한 검술을 펼치며 교전을 주도합니다.
무기 숙련도에 기본 공격 증폭이 없다. 이안처럼 다른 스탯으로 대체된 것도 아닌, 그냥 0으로 아예 없는 것이다. 즉, 히스이는 무기 숙련도를 올려도 오로지 공격속도만 증가한다. 패시브로 공격력 스탯을 매우 높게 챙길 수 있는데 여기에 기본 공격 증폭까지 받으면 말도 안되는 평타 화력이 나올 가능성이 있기 때문에 페널티를 준 듯.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 검의 기억
지속 효과 : 히스이의 기본 공격은 추가 공격 속도의 영향을 받지 않고, 히스이의 레벨에 따라 기본 공격 속도가 0.02씩 증가합니다. 또한 히스이의 추가 공격 속도 1% 당 공격력의 0.15%를 추가 공격력으로 획득합니다. | |
쿨다운 감소량 : 10/15/20% 이동 속도 증가량 : 10/15/20% | |
|
두 번째 효과는 수아와 유사하게 스킬 사용 시 스택을 획득하며, 기본 공격 시 해당 스택을 소모하여 쾌연격(Q)/월륜참(E)의 쿨다운을 감소시키며 이동 속도가 증가한다. Q와 E의 기본 쿨다운이 짧지 않고, W는 다른 스킬을 적중시켜야 사용 가능하기에 히스이의 스킬셋과 딜 사이클 자체를 보조하는 핵심 효과다. 이 패시브를 통해 Q와 E의 쿨다운을 계속해서 돌려가며 W로 변수를 창출하는 것이 히스이의 기본적인 사용법.
히스이가 주력기인 일륜난무를 마구 사용할 수 없도록 의도적으로 Q와 E의 쿨타임을 늘려놓았기 때문에 쿨다운 감소를 위해서 기본 공격을 수시로 박아넣어야 하고, Q와 E의 시전 시간이 추가 공격 속도에 비례해 짧아지기 때문에 결국 초반 히스이의 성능을 억제하는 설계.
4.2. Q - 쾌연격
히스이가 타도를 뽑아 휘둘러 스킬 피해를 입힙니다. 이후 타도를 내려쳐 스킬 피해를 입히고 대상의 이동 속도를 1초 동안 30% 감소시킵니다. | |
휘두르기 피해량 : 70/75/80/85/90(+추가 공격력의 70/75/80/85/90%) 내려치기 피해량 : 50/65/80/95/110(+추가 공격력의 90/95/100/105/110%) 휘두르기 범위: 원형 반경 3m 내려치기 범위 : 4.5m * 1.2m 쿨다운 : 10/9.5/9/8.5/8초 | |
|
"눈 크게 뜨라고!"
히스이를 중심으로 원형 범위에 피해를 입히고 전방 범위에 다시 피해를 입히는 단순한 스킬. Q에 배정된 스킬치고는 애매한 기본 피해량과 범위를 가지고 있지만 히스이의 주력은 거합에서 나오는 변수 창출인 만큼 그리 크게 다가오는 단점은 아니다. 거합 스택을 쌓는 다른 스킬(E, R)에 비해 짧은 쿨다운으로 거합 스택을 빠르게 쌓는 데 일조할 수 있는 스킬이라고 보는 편이 낫다.추가 공격 속도에 비례하여 쿨다운과 스킬 시전 시간이 감소하며, 충분한 공격 속도가 갖춰진 이후에는 눈에 띄게 시전 시간이 감소한 것을 볼 수 있다. 스킬 레벨을 올릴 때마다 쿨다운이 감소하나, 레벨을 올려서 얻는 쿨다운 감소보다 추가 공격 속도를 통해 감소하는 쿨다운 감소량이 훨씬 크다. 히스이는 이를 고려해 충분히 공격 속도 아이템을 갖추기 때문에 사실상 레벨을 올려서 감소하는 쿨다운은 0.25초이다.
4.3. W - 거합일섬
지속 효과 : 히스이는 스킬 및 무기 스킬 적중 시 거합 중첩을 획득합니다. 거합 중첩의 수에 따라 사용되는 스킬이 달라지며 거합 중첩이 없는 상태에서는 사용할 수 없습니다. | |
1중첩 - 일도양단 : 히스이가 발도하며 스킬 피해를 입히고, 납도하며 동일한 범위에 스킬 피해를 입힙니다. 발도가 적중하면 보호막을 얻으며 보호막은 적중한 실험체의 수에 비례하여 50% 증가합니다. | |
2중첩 - 일섬 : 히스이가 경로에 있는 모든 적에게 스킬 피해를 입히고, 경로에 있는 마지막 적 뒤로 이동해 스킬 피해를 입히고 대상을 0.4초 동안 공중에 띄웁니다. | |
3중첩 - 일륜난무 : 히스이가 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 범위 내의 적에게 스킬 피해를 4회(추가 공격 속도에 비례하여 최대 8회) 입히고, 입힌 피해의 100%만큼 회복합니다. 이후 마무리 공격으로 스킬 피해를 입히고, 입힌 피해의 100%만큼 회복합니다. | |
일도양단 발도 피해량 : 15/30/45/60/75(+추가 공격력의 50%) 일도양단 납도 피해량 : 20/40/60/80/100(+추가 공격력의 90%)(+대상 최대 체력의 4%) 일도양단 보호막 양 : 10/15/20/25/30(+추가 공격력의 40%) 일도양단 범위 : 전방 5m, 100도 일섬 피해량 : 30/50/70/90/110(+추가 공격력의 100%) 일섬 추가 피해량 : 50/80/110/140/170(+추가 공격력의 130%) 일섬 범위 : 7m * 1.2m 일륜난무 피해량 : 10(+추가 공격력의 15/20/25/30/35%)x4회(추가 공격 속도[추가공격속도]에 비례하여 최대 8회) 일륜난무 마무리 피해량 : 50/80/110/140/170(+추가 공격력의 100%) 일륜난무 범위 : 원형 반경 4m | |
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"일도양단!"(일도양단) / "빛보다 빠르게!"(일섬) / 네 투지까지 베어주마!"(일륜난무)
사실상 히스이 운용의 핵심. 중요성으로 따지자면 궁극기보다도 더 중요하며, 히스이의 모든 스킬은 이 스킬의 활용도와 유연성을 높이기 위해 존재한다고 해도 과언이 아니다. 이 스킬을 어떻게 활용하느냐에 따라 교전의 승패가 갈린다고 봐도 좋을 정도의 스킬이기에 결국 히스이 플레이어의 숙련도와 직결되는 요소이기도 하다. 이 때문에 스킬에 대한 여러 특성을 이해하고 있는 것이 좋다.우선 히스이가 스킬을 적중시킬 시 '거합' 스택을 얻는다. 히스이가 발동하는 일반 스킬은 물론이고 츠바메가에시(R2)도 스택을 1회 쌓는 트리거가 된다. 한 번에 여러 대상을 맞히든, 다중 타수 스킬의 경우 다 맞히든 말든 상관없이 스킬 하나당 쌓이는 스택 수는 최대 1이다. 모노호시자오(R)는 자체적으로 딜링 능력이 없고 평타만 강화시키는 버프기라서 스택이 쌓이지 않는다.
스택은 누구에게 적중시키든 적중만 하면 쌓인다. 즉 반드시 실험체를 맞힐 필요는 없고, 주변 오브젝트나 야생 동물을 때려서도 스택을 누적시키는 것이 가능해 본격적인 교전에 들어가기 전 거합 스택을 쌓아 놓는 것이 유용하다. 후술하겠지만 히스이의 성능은 거합일섬에 몰려 있는 느낌이 강해서 거합일섬이 비는 타이밍에 취약해지는데, 미리 거합 스택을 쌓아 예열을 끝마쳐두면 저점과 고점을 크게 끌어올릴 수 있다.
일도양단: 거합이 1스택일 때 사용 가능한 스킬. 앞 부채꼴 방향으로 검을 두 번 휘둘러 피해를 입히고 적중한 적의 수에 비례해 보호막을 얻는다. 단순 근거리 교전 혹은 장기전에서 가장 유용한 스킬로, 기본 수치만 보면 보호막이 상당히 얇아 보이지만 패시브로 뻥튀기되는 추가 공격력 및 적중 대상 수에 비례하여 보호막량이 뻥튀기되므로 실제 주어지는 보호막은 상당한 수치에 육박한다. 게다가 1스택만 요구한다는 특성상 QWEW 등으로 연사가 가능해 유지력에는 확실히 도움이 되는 스킬.
또한 스택 대비 딜링 능력이 가장 우수하다. 각 스킬당 최대치 기준 피해량은 W1-175+추가 공격력 140%+상대 최대 체력 4%/W2 - 280+추가 공격력 230%/W3 - 250+추가 공격력 380%로 스택 비례 수치로 따지면 이동기 및 CC기로서의 정체성이 큰 W2는 물론이고, 최대 타수를 맞힌 W3보다도 수치가 높다.
대신 W2보다도 짧은 Y축 범위에 더불어, 보호막과 딜링을 제외하면 아무런 유틸리티가 없다는 것이 단점. 결국 적진에 파고드는 상황이나 딜을 흘려야 하는 상황에서는 봉인되고, 전열에서 적 근딜과 부딪히는 상황에서 유용하게 사용할 수 있다.
일섬: 거합이 2스택일 때 사용 가능한 스킬. 직선 경로에 있는 모든 적에게 피해를 입히고, 경로 내 가장 뒤의 적에게는 더 강한 피해를 입히며 해당 적의 등 뒤로 이동하며 공중에 띄운다. 스킬 경로에 아무도 없다면 돌진하지 않는다.[3]
적중하지 않아도 이동하는 여타 논타겟 돌진기와는 달리 경로 내 실험체가 아무도 없으면 돌진하지 않기에 일장일단이 있다. 소위 말하는 '빨려들어가는' 상황이 나오지 않아 거합 스택을 소모한 직후 무방비한 상태로 아무도 못 띄우고 적진 한가운데에 떨궈지진 않으나, 이전처럼 도주 용도나 상관없이 반드시 붙어야만 하는 상황에서 쓸 만한 용도로는 사용할 수 없다. 어쨌든 앞라인을 뚫고 적 뒷라인까지 한 번에 침투할 수 있기 때문에 맞히기만 한다면 좋은 스킬.
일단 한 번 후열에 침투한 히스이는 막대한 피해량의 츠바메가에시(R2)로 큰 피해를 누적시키거나 강제로 진형을 붕괴시키는 것이 가능하고, 히스이를 포커싱하려고 해도 걸출한 CC 저항력으로 어그로를 빼다 못해 흔들어제끼다 보니 한타 자체가 히스이의 손에 놀아나는 꼴이 된다. 히스이와 원거리 딜러를 일대일로 남긴다는 것 자체도 츠바메 등의 하드 카운터가 아닌 이상 넌센스로, 패시브 쿨감과 기본 스킬을 활용하면 W2를 무한으로 즐기는 것도 가능해 물린 이상 일대일로는 떼어낼 방법이 죽이는 것 혹은 때려서 쫓아내는 것 말고는 없다.
문제는 돌진과 짧은 에어본 외에는 유틸성이 떨어져 내구가 그리 높지 않은 히스이 입장에선 발동 후 뒤가 부실해진다. 당장 돌진 한 번에 거합 2스택을 증발시켜야하며, 이후의 생존이나 딜링, 어그로 핑퐁은 사실상 W3없이 순수한 본인 능력으로 메꿔야 한다. 그리고 패치 이후 더한 문제점은, 못 맞히면 거합 2스택을 소모하고도 자리에 멀뚱히 서 있는 스킬이 된다는 것이다. 기본적으로 탱커 처리 능력이 좋다고는 볼 수 없고, 적진 한가운데로 들어가서 깽판을 치는 것이 웬만해선 1순위 목표인 히스이 입장에서는 사용한다면 반드시 적중시켜야 하는 스킬.
일륜난무: 거합이 3스택일 때 사용 가능한 스킬. 시전 즉시 대상 지정 불가 상태가 되며 원형 범위 내 적들에게 공격 속도에 비례해 4~8회의 피해를 입히며 피해량에 비례해 체력을 회복한다. 이터널 리턴에서 유래를 찾아보기 힘든 고성능 스킬로, 고작 일반기에 1~2초 가량의 무적이 보장되는 것만해도 수준급 성능인데 지속시간동안 범위 내 적들에게 대미지를 주는데다가 시전 종료 시 체력까지 회복하기에 근거리 캐릭터가 가질 수 있는 최고의 핑퐁기라고 해도 과언이 아닐 정도다.
단점은 그만큼 발동 난이도가 매우 높다는 것. 지속적인 유지력만 본다면 실드와 대미지를 주는 W1에 밀리고, 결국 제자리 고정이므로 적을 확실히 노릴 수 있을 정도로 가까운 위치가 아니면 풀 히트를 성사시키기 힘들다. 무엇보다 3스택을 요구하기 때문에 W1, W2에 비해 즉발로 사용이 불가능하다는게 제일 문제.[4] 이렇다보니 제대로 사용하기 위해선 스택 관리와 스킬 사이클에 대한 높은 이해도가 요구된다. 또한 상술했듯 딜 기댓값 역시 생각보다는 그렇게 크지 않기 때문에,[5] 자칫 스택 계산을 잘못해서 이 스킬을 사용할 경우 다른 거합 스킬 각을 놓친다든지, 혹은 스택 계산에 익숙하지 못해 일륜난무를 제때 돌리지 못하고 큰 체력 손실을 본다든지 하면 히스이의 고점은 크게 떨어진다. 상황에 따라 극단적인 리턴값을 가지는 스킬인 만큼 각 역시 신중하게 재야하는 스킬.
결국 W3은 만능이 아니다. 분명 W3의 성능이 여러모로 절륜한 것은 맞지만, 상술했듯 딜이나 지속 유지력으로 따지자면 W1에 밀리고, 제자리에 고정된다는 특성상 도주하는 적을 상대로 쓰기엔 부적절하고 0스택에서 스킬 사이클 한번에 발동시키기도 힘들다보니 W3에만 의존하다간 오히려 다른 스킬들을 안쓰니만 못한 상황을 맞이할 수 있다. 때문에 교전 전 야생동물을 통해 미리 스택을 예열해둔 상태가 아닌, 맨땅에서 교전을 벌여야하는 상황에선 무턱대고 W3만 노리는 것은 지양하는 게 좋다.
4.4. E - 월륜참
히스이가 뒤로 회피 후 자세를 잡아 소도를 뽑으며 전방으로 이동해 경로 및 도착 지점에 있는 적에게 스킬 피해를 입힙니다. | |
피해량 : 70/100/130/160/190(+추가 공격력의 110%) 뒤로 이동 거리 : 2m 돌진 범위 : 6m * 1.2m 쿨다운 : 15초 | |
|
"놓치지 않아!"
사용 시 히스이가 잠깐 뒤로 빠졌다가 앞으로 돌진하며 피해를 입힌다. 특이하게 전방 초승달 모양으로 피해 판정이 존재해 정직하게 직선 방향으로 사용하거나, 피하는 입장에서 반시계 방향으로 돌면 피해가 들어가지 않는 경우가 왕왕 있다. 쓰는 입장이나 피하는 입장이나 신경써야 할 부분. 물론 후방으로 살짝 빠질때와 도착 지점에도 피해 판정이 크게 있어 쓰는 입장이 더 편하긴 하다.히스이의 주력 이동기. 벽 넘을 수 있고 패시브로 쿨을 마구 줄일 수도 있어[6] 히스이는 상당히 날랜 실험체에 속한다. 또한 툴팁에 표시되지 않던 저지 불가가 사라졌다지만 여전히 뒤로 빠지는 이동과 앞으로 돌진하는 이동이 분리되어 있는 판정 탓에 선입력 시 하드 CC기에도 끊기지 않는다.[7] 이 때문에 단발 CC기, 특히 강제 이동기를 무시할 수 있어 사실상 저지 불가처럼 사용할 수도 있다.
4.5. R - 모노호시자오 / 츠바메가에시
히스이가 모노호시자오를 뽑아들어 15초 동안 기본 공격 사거리가 1 증가하고, 기본 공격 및 스킬로 피해를 입힐 때마다 추가 피해를 입힙니다. 활성화된 동안 재사용할 수 있습니다. | |
| 재사용 시 : 히스이가 자세를 잡고 전방을 두 번 베어가르며 각각 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 1초 동안 40% 감소시킵니다. 이후 중앙 범위를 베어가르며 추가 공격력의 고정 피해를 입히고 체력이 10% 미만인 적을 처형합니다. |
모노호시자오 추가 피해량 : 20(+추가 공격력의 20/30/40%) 츠바메가에시 1, 2타 피해량 : 80/120/160(+추가 공격력의 100%)x2회 츠바메가에시 3타 피해량 : 70/95/120%(+대상 최대 체력의 10%) 츠바메가에시 1, 2타 범위 : 전방 5m, 180도 츠바메가에시 3타 범위 : 5.5m * 2m 쿨다운 : 70/55/40초 | |
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"저승에서 기다리고 있으라고!"
모노호시자오: 시전 시 기본 공격 사거리가 1 올라가며, 기본 공격과 스킬에 추가 피해가 붙지만 타수가 많은 스킬이더라도 최초 1회에만 추가 피해가 붙는다. 이후 지속 시간 이내에 스킬을 재사용하여 츠바메가에시를 사용할 수 있다. 버프류 스킬이지만 어쨌든 스킬 시전이기 때문에 시전 시 패시브의 검의 기억 스택을 1 획득할 수 있다. 이는 재사용 스킬인 츠바메가에시도 마찬가지.기본 공격 사거리가 1이나 증가한다는 파격적인 효과와 딜 증가 덕분에 버프기 중에서는 상당한 성능을 가진다. 츠바메의 스킬 딜을 올려 포텐셜을 끌어올리는 것은 물론이고, 기본 공격을 활용할 일도 많은 히스이라서 평타 사거리 증가 옵션은 히스이가 더 유연한 포지셔닝과 딜링을 할 수 있도록 돕는다.
모션과 이펙트가 심심한 편이나, 궁극기 시전 시 특유의 일본식 북소리와 함께 히스이의 발 밑에 일륜회 마크로 타이머가 표시되니 상대할 때 참고하면 좋다.
츠바메가에시: 모노호시자오 상태에서 재사용 가능한 궁극기. 히스이가 제자리에서 자세를 잡은 후 반원으로 크게 두 번 베어갈며, 이후 전방 범위를 내려쳐 고정 피해를 입힌다. 굉장히 넓은 범위를 가졌고, 3타의 고정 피해의 경우 최대 체력에 비례한 고정 피해까지 붙어 있어 최대한 많은 적에게 스킬을 적중시키는 편이 좋다. 참고로 시전 중에는 통으로 저지 불가 효과를 받으며, 역시 공격 스킬이므로 스킬 적중이 트리거인 W의 거합 스택을 얻을 수도 있다.
앞쪽 반원 지점을 고정 피해와 함께 베어버린다는 점에서 유키의 화무십일홍(R)이 연상되는 궁극기지만 실상은 크게 다르다. 기본적으로 화무십일홍에 비해 시전 시간이 훨씬 짧은데다, 중앙 지점의 적에게는 조건부 처형을 가하기 때문에 유키보다도 훨씬 사용이 쉽다. 또한 시전 중 아티팩트를 포함한 각종 전술 스킬을 사용할 수 있어 츠바메가에시 - 아티팩트 콤보로 광역 딜링을 넣으면서도 시전 중의 무방비하다는 단점을 커버할 수 있어, 노리스크 하이리턴을 챙겨올 수 있다는 유키가 피눈물을 흘릴 이점을 가져올 수 있다.[8] 실험체 특성상 거짓 서약을 채용했을 때의 장점도 많아 픽률은 서약에 밀리지만, 아티팩트 역시 아티팩트의 유무로 실험체의 성능이 달라질 정도의 강력한 조합이다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||||
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빗겨 흘리기 |
5. 실험체 평가
5.1. 장점
- 노코스트
정식 출시를 기점으로 새로 추가된 실험체들은 이전에 비해 전반적으로 스태미나 의존도를 줄이는 추세긴 하지만, 히스이는 아예 스킬에 스태미나를 사용하지 않는 케이스다. 기본적으로 쿨감을 통해 스킬을 연사하는 실험체면서도 스태미나를 사용하지 않아 스태미나 아이템이나 특성 엔도르핀에 대한 의존도가 낮아 상당히 쾌적한 플레이가 가능하다. 비슷하게 스킬을 연사하지만 스태미나 부족에 허덕여 음료와 엔도르핀이 강제되는 에이든이나 쇼이치 등의 실험체와 비교하면 유의미한 장점이라고 볼 수 있다.
- 거합일섬(W)에서 기인하는 교전 유연성
거합일섬은 모은 스택에 따라 완전히 다른 스킬이 발동되는 매커니즘으로, 사실상 여타 실험체에 비해 액티브 스킬 2개를 더 가지고 있는 격이라고 볼 수 있다. 심지어 거합일섬의 각 스킬에는 쿨다운이 존재하지 않아, 스택 관리와 수급에만 신경쓴다면 교전에서 일어나는 각종 변수에 능동적으로 대처하는 것이 가능해 히스이의 유연성을 더욱 늘려주는 요소가 된다.
- 높은 저항력과 어그로 관리 능력
기본적으로 저항력 밸류가 매우 높다고 평가받는 빗겨흘리기(D)를 가지고 출시된 양손검 실험체고, 대부분의 스킬에 대해 판정상 우위를 갖 이동기인 W2와 E 덕분에 여타 진입형 근거리 실험체와는 다르게 강제 이동기나 타겟팅 하드 CC기에 영향을 적게 받는다. 또한 대상 지정 불가 + 맵에서 사라지는 판정을 가진 W3에 더불어 궁극기 재시전 시에도 리스크를 크게 줄이는 저지 불가를 스킬 내내 통으로 받기에 히스이는 내로라하는 포커싱 능력을 가진 실험체나 저지력을 가진 실험체 상대로도 제 성능을 내기 쉽다. 이러한 고유의 저항 유틸을 통해 적의 치명적인 CC와 딜링을 피하며 계속해서 자신만의 전장 장악력을 선보일 수 있어 히스이는 어그로 관리 능력, 흔히 말하는 핑퐁 능력이 우월하다시피 한 편이다.
- 강력한 다대일 능력
히스이의 대표적인 장점. 준수한 기동력과 CC에 영향을 받지 않는다고 해도 과언이 아닌 스킬 구조, 또한 일방적으로 피해를 누적시키는 여러 광역 딜링 스킬 덕분에 히스이는 이터널 리턴의 실험체 중에서도 다대일 능력이 손꼽히게 강력하다. 오히려 1대1 대인전보다도 적진 한가운데에서 날뛰는 능력이 더 좋다고 볼 수 있을 정도로 핑퐁이 우수해 적 입장에서는 히스이를 포커싱하자니 각종 유틸로 포커싱을 흩트려서 구도를 망가뜨리는 것이 껄끄럽고, 포커싱하지 않자니 츠바메가에시(R2)의 광역 폭딜과 나름대로 있는 지속 딜링에 갉아먹히는 것도 껄끄럽다.
- 높은 진형 붕괴 능력
히스이는 진입이 크게 어렵지 않고, 진입 후에도 특유의 핑퐁력과 광역 딜링 능력으로 적 진형을 갈라버리는 것에 특화되어 있다. 물론 이 장점이 먼저 스택을 쌓아 놓아야 한다는 조건이 붙긴 하지만, 반대로 그 조건을 적도 인지하고 있기 때문에 적 탱커나 브루저로 하여금 쉽사리 몸을 들이밀지 못하게 할 수 있다. 기존의 탱커나 브루저는 몸을 적당히 들이밀면서 라인을 긋고 전선을 유지하는 역할을 맡는데, 히스이를 상대로 적당히 몸을 들이밀다가는 히스이에게 스택만 제공하는 꼴이 되기 때문. 결국 적이 원하는 대로 라인을 그을 수 없게 하는데다, 히스이를 상대로 쉽사리 간을 보기도 힘들어 히스이 스쿼드가 심리적인 우위를 얻을 수 있다.
- 스킬 증폭 딜러에 대한 압도적인 상성
스킬 증폭에 기반하는 원거리 딜러는 보통 사거리가 길고 강력한 논타겟 주력기 / CC기를 강점으로 삼으면서도, 적에게 접근을 허용할 시 즉시 스킬 사이클이 붕괴되어 딜링 효율이 극히 떨어지는 구조를 갖는다. 히스이는 이러한 구조를 정면으로 카운터치는 실험체로, 위협적인 딜링기나 CC기를 흘릴 능력이 충분하면서도 적에게 접근하고 달라붙는 난이도 자체가 높지 않기까지 하다. 이로 인해 강력한 단발성 CC기로 적을 저지하는 대부분의 스증 딜러는 히스이에게 완전히 잡아먹히는 상성으로, 온갖 판정상의 우위로 접근하는 히스이를 떨쳐낼 수 없고 위협적인 피해를 가하기도 힘들다.
- 근접 딜러 중 최강의 유틸리티 성능, 그에 따른 높은 고점
근접 딜러가 하나만 갖고 있어도 강력한 유틸리티를 다수 보유한 히스이는 막강한 밸류를 가진 근접 실험체다. 모든 방해 면역, 대상 지정 불가, 보호막 등 방어적 유틸리티는 물론이고 일방적인 광역 딜링과 흡혈, CC에 영향을 덜 받는 진입 스킬에 조건부 처형 등 공격적인 유틸리티까지 겸비해 히스이는 소위 말하는 '혼자서 할 수 있는 것이 많은' 편에 속한다. 지금껏 이런 식으로 스킬에 유틸리티가 풍부한 캐릭터들이 존재하지 않은 것은 아니었으나, 히스이는 그 중에서도 딜링에 치중된 포지션이라는 점에서 더 능동적으로 전황을 뒤집거나 굳힐 수 있는 고점을 가지게 된다.
5.2. 단점
- 거합일섬 활용의 어려움
3가지 스킬이 한 스킬에 담겨 있는 거합일섬의 활용도는 매우 높지만, 그에 비례하는 높은 난이도를 가진다. 스택에 따라 추가 효과가 붙는 것이 아닌 아예 스킬 자체가 달라지는 매커니즘인지라 스택 계산과 패시브를 활용한 스킬 사이클을 원활하게 굴리는 숙련도와 센스가 필요하며, 상황에 맞는 스킬을 제때 사용해야 하는 집중력과 판단력도 요구한다. 특히 상황과 상대가 수시로 바뀌는 난전 상황에서는 원하는 형태의 거합을 사용할 수 있도록 하는 센스가 요구되는 편.
- 강점을 선택해야 하는 구조
여러 유틸이 혼재한 거합일섬의 활용도는 매우 풍부하지만 거합 스택을 소모한다는 특성상 거합 사이클마다 제한된 유틸리티만을 이용할 수 있다. 지속 교전에 힘을 실어주는 W1을 사용할 경우 순간적인 위치 변화나 보호막을 뛰어넘는 딜링을 방어하는 것을 꾀할 수 없으며, 순간적인 진입에 강점을 갖는 W2를 사용할 경우 직후의 딜교환에서 힘을 쓰기 어렵고 역시 딜링 방어에는 도움이 되지 않는다. 대상 지정 불가에 흡혈이 달린 W3의 경우 잘 사용한다면 가장 높은 리턴을 가져올 수 있으나 세 거합 중 가장 딜링 효율이 낮고, 자리에 고정된다는 특성상 이후 깔아두는 스킬에 무방비해지며 추격과 도주가 어려워진다.
- 거합일섬 의존도로 인한 불안정성
히스이의 스킬 구조는 사실상 패시브, Q, E에 더불어 궁극기마저도 거합일섬의 활용을 위해 설계된 느낌이 강하다. 이로 인해 세 거합 모두가 높은 리턴값을 가지고 있으나, 반대로 히스이의 성능은 대부분이 거합일섬에 몰려 있다고 해도 과언이 아니다. 이 때문에 히스이는 거합 스택을 채우고 소모하는 일련의 사이클 사이사이에 각종 유틸을 누릴 수 없는 무방비한 상태가 된다는 특유의 단점을 가진다. 또한 상술한 강점을 선택하는 구조 때문에 잘못된 거합을 선택했을 때의 리스크가 타 사이클 딜러보다도 훨씬 크고, 적진에 몸을 집어넣는 저스탯의 실험체라는 특성상 그 리스크가 더 빠르고 확실하게 도달한다.
- 사이클 붕괴 시 무기력함
얀과 비슷한 단점. 히스이는 거합 사이클을 돌리며 상황에 맞는 유틸을 계속해서 선택해 전황을 자신 쪽으로 가져올 수 있지만, 거합을 지속적으로 사용하기 위해서는 뭐라도 때려야 한다. 때문에 기본 공격으로 쿨다운을 돌릴 수 없거나, 거합을 소모한 후 그만큼의 리턴을 가져오지 못했을 경우 즉시 길고 긴 현자타임이 찾아오게 된다는 사이클 딜러 특유의 단점을 똑같이 가지게 된다.
- 높은 궁극기 의존도
히스이의 궁극기는 검의 기억(P)과 거합 중첩을 쌓을 수 있게 하는 또다른 트리거라 스택 관리와 소모에 중요한 역할을 한다. 물론 루미아 섬에서 궁극기 없이 싸운다는 것은 넌센스지만, 문제는 히스이의 궁극기가 버프형 궁극기라서 승전보를 받기 어렵다는 구조적인 맹점이 존재한다는 것이다. 때문에 교전 특화 캐릭터임에도 궁극기 쿨다운 문제 때문에 연속된 교전에 임하기 어렵고, 템포가 꼬이는 일도 비일비재하다.[9]
- 처참한 저점
출중한 유틸리티와 높은 고점에도 불구하고 히스이가 기피받는 대상인 이유. 결국 히스이는 거합일섬을 얼마나 잘 활용하냐에 따라 고점이 정해지는 실험체에 가까워 무지성 플레이를 할수록 저점이 크게 드러나는 테크니컬한 캐릭터다. 본격적인 전투 전에 스택을 모아 두는 사전 작업에 더불어 스택 소모 직후 폭발적으로 변동하는 상황에 대한 대처 방식이 체화되어야 특유의 고점을 발휘할 수 있다는 소리. 흔히 말하는 '우리 팀 히스이'들이 자주 저지르는 실수인실수가 아닐 수도 있다무지성 EQW2로 진입했다가 다음 사이클까지의 간극을 버티지 못하고 극한의 체력 손해를 보거나 궁극기 2타/무기 스킬을 허무하게 빼 버리고 즉시 존재감이 하락하는 등의 플레이가 팀에게 민폐를 끼치는 경우가 다반사인 이유도 무지성 플레이가 효율적이지 않기 때문이다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.히스이는 실험체 특유의 독보적으로 다양한 유틸리티를 통해 불리해보이는 상황을 역으로 자신의 판으로 만드는 것이 가능한 실험체이다. 때문에 극카운터여도 유틸의 힘을 잘 살리는 순간 충분히 이길 수 있고, 유틸을 살리지 못하면 매우 유리한 상성이어도 질 가능성이 있다. 즉, 파일럿의 여러 메카닉을 요구하지만 대신 고점은 모든 실험체를 상대로 우위를 가져갈 수 있다고 봐도 무방하다.
- 히스이로 상대하기 힘든 실험체
- 카이팅 능력이 뛰어난 원거리 딜러: 윌리엄, 로지 등
상술했듯 히스이는 후열까지 진입하는 것이 어렵고, 진입한다고 해도 적을 묶어 딜로스를 내거나 순식간에 암살할 능력을 가진 것도 아니라서 거리 조절이 용이하고 딜링 능력이 상당한 원거리 딜러류 실험체에게 약한 상성을 잡힌다. - 츠바메: 츠바메를 처형하기 위해 실험에 참가한 주제에 인 게임에서는 오히려 카운터를 맞는 상성이다. 츠바메 특유의 교란 능력과 기동성으로 히스이의 공세에서 벗어나기 쉬우며, 히스이는 뭐라도 때려야지만 장점을 낼 수 있는데 츠바메는 맞지를 않아서 아무 것도 못할 가능성이 다분하다.
- 히스이보다 유지력이 좋은 실험체: 바냐, 키아라 등
속칭 비비기 싸움에 특화된 실험체들. 순간 폭딜을 츠바메가에시(R2)에 크게 의존하는 히스이라서 궁극기를 정중앙에 꽂지 않는 이상 체력 우위를 가져오기 힘들고, 궁극기 딜을 상쇄할 스킬도 있다면 히스이의 딜은 흡수당하면서도 역으로 적의 보호막이나 체력을 채워 주는 포션 신세가 된다. 난전에서 광역기로 갉아먹기를 시도해도 히스이 못지않게 난전에서 좋은 모습을 보여주는지라 꽤나 힘든 상성. 그나마 이들은 초반이 약한편이라, 템이 뜨기전에는 히스이의 딜링을 견딜 수가 없어서 템이 뜨기 전에 잡아먹을 수는 있으며, 이동기가 빠진 상황등 W3을 전부 맞출 수 있는 상황일 경우 극상성으로 알려진 것 치고 의외로 할만한 편. - 히스이로 상대하기 쉬운 실험체
- 순간 딜링 능력이 빈약한 실험체: 일레븐, 마커스, 아드리아나 등
지속적인 난전에서 온갖 짓거리를 다 하며 딜을 누적시키는 히스이를 상대로 불안정하거나 빈약한 지속 딜링 싸움을 건다면 당연히 히스이가 점진적으로 우위를 점하게 된다. CC가 뻔히 보이거나 아예 부족하다면 히스이를 억제하지도 못해 히스이가 날뛰기 좋은 구도가 된다. 특히 전반적으로 둔중하고 스킬 모션이 커 반응하기 쉬우면서도 딜 비중이 낮은 탱커들은 히스이를 막아내기도, 포커싱하기도 굉장히 힘들다. - 저지력이 약한 실험체: 아르다, 이바 등
견제 능력 자체는 강하지만 붙은 상대를 뗄 방법이 적고 순간적인 딜 집중이 불가능하다면 히스이를 뚫어내지도, 떨쳐내지도 못한다. 한 번 붙는 것에 성공한다면 잡았다고 봐도 될 정도로 쉬운 상대. 하지만 사거리 차이는 극복하지 못하고, 앞라인이 든든히 서 있을 가능성이 높으니 센스있는 진입이 요구된다. - CC 타이밍이 보이는 실험체: 나타폰, 니키, 엘레나 등
주요 CC기가 모션이 크고 이펙트가 확실해, 히스이를 제압하려 들 때 스킬만 제때 눌러준다면 소모값에서 큰 우위를 가져온다. 특히 나타폰은 누킹의 핵심인 인스턴트 포토(E)의 끌어당김 효과를 양손검 무기 스킬이나 W2, W3, R2 등으로 얼마든지 흘릴 수 있어 굉장히 쉬운 상대.
5.4. 콤보
- E - W1 - Q - W1 or Q - W1 - E - W1
W1를 계속 돌려주며 근접에서 맞딜을 할 수 있다. W1은 다인 적중 시 그만큼 보호막의 양도 증가하므로 가능하다면 다인적중을 해주는 것이 가장 좋다.
- (EQ or QE) - W2
2개의 이동기로 적을 계속 따라붙으며 추노할 수 있다. 그러나 W2 특유의 선딜레이로 인하여 상대가 무빙으로 피할 위험이 있으므로 집중하여 조준하자. 그리고 중간에 실수로 스택을 더 쌓아서 W3을 만들어버리면 추노에 실패할 수 있으므로 주의. W2는 가장 마지막으로 맞은 적의 뒤로 이동하기 때문에 뒷라인을 파고들기 좋다. Q로 앞라인을 툭툭 쳐서 스택을 쌓은 후, E - W2로 뒷라인을 무는 식. 다만 뒷라인을 파고드는 순간 제일 먼저 포커싱당해 죽을 위험이 있으니 상대의 포커싱을 흘려낼 수단이 있는지 잘 확인하고 진입하자.
- 츠바메가에시(R2) 시전 중 아티팩트 사용
츠바메가에시를 사용하는 중이었다면 도중에 아티팩트로 경직되어도 그대로 끝까지 시전되는 것을 이용한 콤보. W3에 이어 나는 안 맞고 적은 때리는 스킬이 또 생기는 엄청난 시너지를 보여준다.
5.5. 총평
뛰어난 전투 기동성과 다양한 유틸리티를 가진 근접 딜러. 3종류의 스킬로 변화하는 거합일섬(W)을 활용해 현란한 움직임으로 적을 교란하면서도, 넓은 범위에 일방적이고 지속적인 딜링을 가할 수 있는 뛰어난 스킬 구조를 가졌다. 이론상 모든 구도에서 활약할 수 있는 것이 가장 큰 특징.그러나 거합일섬의 높은 활용성에 비례한 높은 활용 난이도로 인해 운용 난이도가 상당하다. 독자적인 자원을 관리하는 실험체의 공통적인 어려움인 자원 관리와 자원 관련 스킬 사이클을 돌리는 것에 숙련도가 필요하며, 세 가지 스킬이 완전히 다른 효과를 발휘한다는 특성상 상황에 맞는 스킬을 사용하는 판단력도 필요하다. 결국 상황과 상대에 맞는 스택 계산과 스킬 사용이 완전히 이루어져야만 히스이가 원하는 대로, 히스이의 성능을 100% 끌어낼 수 있지만 그렇지 않다면 그냥 손 많이 가는 실험체 그 이상 그 이하도 아니게 된다.
그리고 기동성 자체는 좋으나, 방어 유틸이 부실하고, 기초 체력과 방어력의 체급이 브루저라 칭하기에 매우 낮아서 카이팅에 능한 원거리 딜러에게는 약한 모습을 보인다. 스킬 구조상 적을 억제할 수단이 없어 어그로를 효율적으로 관리하거나 궁극기를 활용해 먼저 녹이는 것이 아니라면 역으로 녹아내리는 일이 비일비재하다. 이는 조합을 어찌저찌 잘 짜면 가릴 수 있는 장점이긴 하나, 결국 실험체 자체로서는 해결할 수 없는 단점이라는 뜻이기도 하다.[10]
여담으로 최근 실험체들이 웰메이드 역작이라는 비꼼을 당할 만큼 단순무식하고 개성없는 운용법 때문에 평가 면에서 고초를 치렀던 것을 생각하면 간만에 운용 난이도와 만듦새가 상당한 실험체라는 평이 많다. 별개로, 자기는 스킬을 다 흘리면서 상대방을 일방적으로 때리는 히스이 특유의 플레이방식이 주는 불쾌감과 더불어, 정식 출시 이후 유틸 삭제 패치를 그렇게 진행시켜 놓고 또 유틸 떡칠 실험체를 출시했다며 비판하는 목소리도 많다.[11]특히 근딜들의 워너비나 마찬가지인 저지불가 유틸을 주렁주렁 달고 나온지라 근거리 실험체 유저들의 원성이 자자한 편. 심지어 스킬들의 판정도 비슷한 스킬중에서 최상위라고 봐도 될 정도로 압도적으로 좋기까지 하다.W2로 가넷의 처형을 씹어버리고, W3을 CC기를 무시하고 써버리는 히스이 짤 모음.
5.6. 역사
1.37패치에서 출시되었고, 출시 전부터 특유의 디자인 덕에 높은 인기를 반영한 듯이 출시하자마자 일반 게임에서 높은 인기를 구가했다. 그러나 첫 랭크인 성적은 픽률만 높았지 다른 지표는 영 좋지 않은 상태인데[12], 심지어 코발트에서는 픽률은 1등이어도 승률은 무려 34.2%로 굉장히 처참하다. 스킬 하나하나를 신중하게 잘 써야 하는 고난이도 실험체라는 점을 감안해도 인식이 굉장히 안 좋은 실험체로 등극했다. 실험체에 대한 이해도 없이 먼저 선진입하고 터지는 경우[13][14]가 엄청나게 많아 제발 우리 팀에 나오지 않게 해달라는 기도까지 성행할 정도.결국 님블뉴런이 긴급 핫픽스에 들어갔다. 핫픽스 내용은 의외인데 지표가 안 나오면 소위 딸깍이라고 불리는 체급버프로 때워왔던 것과 다르게 공격속도에 비례해 스킬 시전속도를 올려 조작감을 향상시키는 방향으로 패치를 한 것. 실제로 패치 이후 승률의 유의미하게 올랐으나, 님블뉴런이 의도했던 수치보다 높아 1.38패치에 궁극기의 매커니즘을 처형 시 메리트를 강화하는 방향으로 수정하는 쪽으로 가닥을 잡았다. 그냥 궁을 썼을때의 데미지가 생각보다 높았기 때문.
그러나 처참할 정도였던 초기 인식에도 불구하고 출시되고 시간이 지나면서 히스이 유저들의 숙련도가 늘어가기 시작하자 불쾌감을 호소하는 사람들이 늘어나면서 히스이 사기론이 올라오기 시작했다. 사실 이는 이미 예견된 일이기도 했는데, 실험체 하나에 CC 무시 스킬만 5개(W2, W3, E, R, D)에[15] 뛰어난 기동력을 갖춘데다 딜이 약한 것도 아니라서 파일럿의 숙련도만 높다면 딜은 딜대로 높으면서 온갖 스킬을 전부 무시하는 불쾌감 덩어리 캐릭터가 될 수 있었기 때문.[16]
이 때문인지 1.39패치에서 월륜참(E)의 백스텝 도중 저지불가가 삭제되었다. 이제 시전 중 나타폰의 궁극기 등을 맞으면 얄짤없이 얼지만, 뒤로 빠지는 도중 경직을 제외한 하드 CC기를 맞아도 이동 자체가 끊어지는 스킬이 아니라서 정상적으로 목표 지점까지 도달하기에 상대하는 입장에서 체감이 큰 너프는 아니다.
1.39.1 패치까지도 지표는 픽률만 높고 나머지 지표는 여전히 매우 낮은 편이다. 다만 여론은 심각하게 좋지 않은데, 실 성능과 관계없이 상대하는 입장에서 심각한 불쾌함을 유발하기 때문. 실험체 하나에 쑤셔넣은 유틸이 너무나도 많고 판정 상의 우위를 가져가는 스킬도 대부분이라 온갖 불합리한 장면을 연출하고 있으며, '근접 실험체가 스택을 대 주지 않으면서 원거리 실험체가 모든 스킬을 피한 후 각종 유틸리티가 전부 빠진 후에 딜을 압축해서 산화시키기'라는 대회 수준의 대처법이 아니라면 대부분의 상성에서 최소한 4~5할은 먹고 들어간다. 그래서 과거 여러 실험체들이 당했던 것처럼 유틸을 잘라낸 후 체급을 올리거나, 쇼이치가 그랬던 것마냥 팔다리를 전부 자르는 패치가 있을 것이라고 예상되고 있다.
결국 1.40 패치에서 조정되었다. 더 이상 무기 스킬로 거합 스택을 쌓을 수 없으며, W2는 에어본 시간이 늘어나는 대신 적에게 적중시키지 못하면 돌진하지 않는다. 또한 E로 돌진하는 중 방해 효과를 받으면 끊긴다. 대신 성장 체력이 4, 기본 방어력이 4 올라 체급이 크게 늘었다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 무기 이름
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
모노호시자오→빛의 검 | 창파오→아오자이 | 용접 마스크→스파크 쉴드 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 아크→오토-암즈 | 쿨링온 부츠→블레이드 부츠 | 거짓 서약 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 주유소 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 병원 | → |
3 | 묘지 | → | 4 | - | → |
시즌 6 루트.
7. 특성
7.1. 양손검 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
흡혈마 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
약자 멸시 | 영혼 흡수 장치 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
특공대 | 불굴 |
7.2. 고려할 만한 전술 스킬
- 거짓 서약
정석적인 브루저로 운용 시에 기용한다. 브루저 중에서도 애매한 체급을 가진 히스이에게 쏠쏠한 유지력을 보태준다.
- 아티팩트
히스이 특유의 어그로 핑퐁 능력을 극대화하고자 하는 유저들이 채용한다. R2-아티팩트가 가능해 궁극기의 유일한 단점인 행동불가 패널티를 커버할 수 있다는 점이 최고의 이점.
로비 | |
말 안 듣는 멍청이들은 검이 약이지.(웃음) |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 히스이, 준비 완료. |
실험 시작 | 모든 것은 그분의 뜻대로. |
산뜻하게 가 보자고. | |
흥! 도망쳐 놓으시고 두 다리 쭉 펴고 살 수 있을 줄 알았어? | |
하이퍼 루프 이용 | 이깟 현기증 쯤은... 우웩! |
심호흡 한 번하고... 우욱! | |
보안 콘솔 이용 | 어이, 다 보인다고.(웃음) |
나쁜 생각하는 놈들 없지? | |
트랩 설치 | 애먼 사람이 다치는 건 싫은데. |
이런 거 안 써도 이길 수 있다고. | |
휴식 | (웃음) (질겅) 아우, 질리지가 않는다니깐. |
해킹 시도[더미] | 자, 집중하는 거야. |
신중하게 가자고. 신중하게. |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 어...! 이 쪽인가? 아니면 저 쪽? |
에이, 여기 길들은 왜 이렇게 다 비슷해? | |
여기선 되도록 짧은 검을 쓰자. | |
양궁장 | 활에는 관심없어. 오로지 검! |
검에서만큼은 누구한테도 안 질 자신이 있어. | |
던지거나 쏘는 건 재능이 없더라고. | |
묘지 | 만약 내가 임무 중에 죽는다면 누가 날 기억해 줄까? |
망자에 대한 예우는 지켜줘야지. | |
쓸쓸한 곳이네. | |
성당 | 어렸을 때 기억은 많이 없지만 가끔 기도를 하던 기억이 있어. |
예전에 무슨 소원을 빌었더라? 갖고 싶었던 장난감이 있었던 거 같은데... | |
두 번 다시 누군가를 믿지 않겠어. 배신은 한 번이면 족해. | |
공장 | 오! 배신자 같은 것들이 살기 좋은 장손걸? |
(코호흡) 으으... 기름 냄새가 코를 찌르는구먼. | |
틈새까지 전부 찾아주겠어. | |
소방서 | 사고치는 놈은 따로 있지, 치우는 건 항상 나고. |
쳇, 역시는 있을리가 없나. | |
누군가를 구한다는 게 쉬운 길은 아니지. | |
숲 | 이런 탁 트인 곳은 숨이 막힌단 말이지. |
아무래도 우리만 있는 게 아닌 거 같은데? | |
높은 곳에 숨어있는 녀석들을 조심해. | |
주유소 | 나? 운전은 커녕 자전거도 못 타는데? |
편의점 같은 건 없나? 감자칩 좀 가져가고 싶은데. | |
자동차라... 임무가 끝나면 한 번 배워볼까? | |
항구 | 흥! 힘도 없는 늙은이에게 놀아나다니. |
왜 그런 선택을 하게 됐는지 자기 입으로 불게 해 주겠어. | |
오래 있다간 날이 상하겠는데. | |
병원 | 훈련받던 시절엔 나도 실려왔지. |
뭐더라? '너희 몸에 새겨질 상처들은 강함을 증명하는 훈장이다!' 랬던가? | |
분명 좋은 기억은 아니지만 경험은 됐어. 그렇게 생각할래. | |
호텔 | 침대는 됐어. 난 바닥에서 자는 게 더 편해. |
정신만 산만해 질 뿐... 아, 뭐 한 번정돈 괜찮나? | |
이런 곳에 내 검들을 맡기라고? 제정신이야? | |
경찰서 | (한숨) 신뢰가 안 가는 녀석들이란 말이지. |
여기 오기 전에 검을 뺏길 뻔한 적이 있었어. 물론 도망쳤지만. | |
내가 그렇게 수상하게 생겼나? 평범하게 생겼는데. | |
연못 | 글쎄, 나라면 이런 곳에 숨진 않을 거 같은데. |
아이! 신발이 더러워졌잖아! | |
맑고 깨끗한 정신을... 연못은 탁하지만. | |
모래사장 | 세상엔 아직도 모르는 검이 많아. 모래 속에 진주를 찾는 느낌이지. |
이 섬을 나가게 된다면 여행이라도 해 볼까? | |
느긋하게 경치나 보면서 쉬고 싶네. | |
학교 | (웃음) 아, 미안. 훈련받던 때가 생각나서... |
(한숨) 동기들은 잘 있나? 못 본지 꽤 됐는데... | |
다 같이 모여서 생활할 때가 좋았지. 훈련이 힘들긴 했지만. | |
개울 | 가만, 여기 흔적이... 아, 내 발자국이구나. |
오! 깨끗한 개울! 얼마만이냐? | |
생선이랑 감자칩이 은근히 조합이 괜찮거든. | |
절 | (한숨) 마음을 좀 가라앉히고 가야 겠어. |
아니야, 이런저런 생각할 필요없어. 넌 그냥 명령을 따르면 될 뿐이야. | |
사정은 그 녀석에게 직접 들으면 돼. | |
고급 주택가 | 겉만 번지르르하고 속은 텅 비었네? |
기다리고 있는 사람이 있다는 건 정말 좋은 일이지. | |
가족과 친구가 없으면 이게 다 무슨 소용이야? | |
창고 | 인정하기 싫지만 우리 숙소같네? |
이래서 평소에 정리를 잘 해놔야 하는 거야. | |
(기침 소리) 아으... 먼지. | |
연구소[더미] | 여, 반갑습니다. 히스이입니다. |
저번처럼 허락없이 내 검에 손대기만 해 봐. | |
어디서 많이 본 인테리언데? | |
연구소 외곽[더미] | (웃음) 얘네는 비밀이 뭔 지 모르나? |
이렇게 눈에 띌 거면 경비라도 세우는 게 어때? | |
너희도 조만간 보게 되겠지. 여러 의미로. | |
금지 구역 | 얼레? 번지수를 착각했나? |
급할 수록 돌아가야지. | |
나가는 길이 이 쪽이 맞나? |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 하, 한 번 더 하면 잘할 수 있어. |
뭘 빠뜨렸나? 아니면 원래 이런 건가? | |
다, 다시 할까? | |
희귀 등급 아이템 제작 | 오, 이건 좀 괜찮은 거 같아. |
나쁘지 않은데? 이대로 하면 되겠어. | |
이거... 생각보다 재밌을 지도? | |
영웅 등급 아이템 제작 | 좋아, 감 잡았어! |
그래, 이 정도면 오래 쓸 수 있겠어. | |
하! 이쯤이야 당연히 할 수 있지. | |
전설 등급 아이템 제작 | 이, 이건 쓰기 아까운 수준인데? |
아예 여기서 무기상을...! 아, 방금 건 잊어줘. | |
좋아, 이 정도면 오래 쓸 수 있겠지? | |
초월 등급 아이템 제작 | 나 지금 말도 안되는 걸 만든 거 맞지? |
내 검이랑 비교해도 손색이 없겠는데? | |
헉! 무무무 무슨 일이 일어난 거야?! |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 어이, 거기 너! | |
쇼부!(勝負!) | ||
Q 스킬 시전 | 눈 크게 뜨라고! | |
아마이!(甘い!) | ||
허술해! | ||
도망가게 둘 것 같아? | ||
W 스킬(일도양단) 시전 | 일도양단! | |
몇 등분으로 나눠줄까? | ||
무다무다!(無駄無駄!) | ||
W 스킬(일섬) 시전 | 빛보다 빠르게! | |
일섬! | ||
눈으로 쫓지 마! | ||
W 스킬(일륜난무) 시전 | 네 투지까지 베어주마! | |
상대를 봐가면서 싸워야지! | ||
전신전령! | ||
E 스킬 시전 | 놓치지 않아! | |
여기라고! | ||
코치다!(こっちだ!) | ||
느려터졌어! | ||
오소이!(遅い!) | ||
R 스킬(츠바메가에시) 시전 | 저승에서 기다리고 있으라고! | |
멍청이들을 위한 처방전이다! | ||
츠바메가에시!(燕返し!) | ||
제비 떨구기! | ||
무기 스킬 습득 | ||
양손검 - 빗겨 흘리기 | 온전히 내 걸로 만들기는 아직 시간이 걸리네. | |
후, 좋아. 완전히 익혔어. | ||
사망 | 으으윽... 임무가... | |
아직... 해야할... 말이... 으, 으윽... | ||
지금... 죽을 순... 으으윽... |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 덕분에 한 수 배웠어. |
하! 목숨걸고 하는 대련도 나쁘지 않네. | |
2명 처치 시 | 어라? 아직 내 검은 쌩쌩한데? |
3명 처치 시 | 네 의지, 확실히 느꼈다고! |
4명 처치 시 | 다음다음. 시간이 없으니까 빨리 들어와 |
5명 처치 시 | 내 검이 두 수는 앞섰어. |
6명 처치 시 | (한숨) 나는 그분의 검. 자아 따위는 없어야 해. |
7명 처치 시 | 잡생각 하지 말자. 그냥 내가 해야 할 일에 집중하면 돼. |
8명 처치 시 | (한숨) 이 사람도 가족이 있었겠지? |
9명 처치 시 | 사람을 죽이는 걸 즐기진 않는다고. |
10명 처치 시 | (한숨) 능력을 너무 썼나? 좀 어지러운데? |
11명 처치 시 | 절박한 건 나도 마찬가진데... |
12명 처치 시 | 나는... 무엇을 위해 이곳에 온 거지? |
13명 처치 시 | 마지막까지 살아 남는다면... 혼자 남은 난... |
14명 처치 시 | 다 죽으면 그땐 또... 나 혼자 남는 건가? |
터미네이트 | 칼 잡는 법부터 다시 배우고 오라고! |
클러치 | 흥! 그대로 구석에 찌그러져 계시지! |
야생동물 처치 시 | 한 주먹거리도 안 되는... 퉤, 퉤! 입에 털이 들어갔잖아! |
이 동네 동물들은 학교에서 예절 같은 거 안 배웠나? | |
확실히 끝낸 거지? 괜히 찝찝하네. |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 보물은 이런 곳에 있는 법. |
어? 이건 뭐지? | |
어? 뭐가 반짝였는데? | |
어기엔 뭐가 숨어 있으려나? | |
항공 보급 수색 | (웃음) 이거 기대되는데? |
자, 뭘 가지고 있나 보자고. | |
걔네는 뭘 땅파서 실험하나? | |
나뭇가지 채집 | 왜? 칼싸움이라도 하게?(웃음) |
붕어 채집 | 낚시도 기본 소양이라고. |
대구 채집 | 너는 운이 나쁜데 나는 운이 좋네? |
꽃 채집 | 감상에 젖을 시간 없어. |
감자 채집 | 가능한 많이 담아가자. |
돌멩이 채집 | 돌에 굽는 감자도 맛있지. |
물 채집 | 감자는 금방 목이 막히니까. |
시체 발견 | 뭐야? 죽은 거야? |
자신이 처치한 시체 수색 | 내가 이겼으니까 불만 없지? 가져간다. |
타인이 처치한 시체 수색 | 아이... 영 찜찜한데... |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 하! 날 이기려면 아직 100년은 멀었다고! |
이게 바로 압도적인 실력차라는 거다. | |
결국... 이 히스이 님이 최강이라는 거지. | |
상위권 | 아직 더 강해질 수 있다고. 다시 가자. |
이걸로 한 발자국 가까워졌겠지? | |
패배 | 으윽... 수치스러운 결과야. |
으윽... 이런 실력으로 누굴 잡겠다는 건지...! | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 젠장... 분하다...! |
항복 | 이봐, 의미없는 싸움은 하기 싫다고. |
아, 미안미안. 사람을 잘못 봤어. | |
(한숨) 자자, 진정하자고. | |
너, 지금 실수하는 거다?! |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 너무 칼 생각하는 것 같다고? 하! 걱정마. 해야할 일은 절대... 어? 혹시 그 칼 좀 봐도 될까? |
한 번 부러진 검은 다신 못 써. 사람도 마찬가지지. | |
혹시 그... 닌자 같은 녀석 본 적 없어? | |
내 소속? 그런 걸 알아서 뭐 하게? | |
도발 | 하! 딱 한 합이면 끝나겠군. |
나보다 약한 녀석에게 검을 뽑는 건 수치지. | |
약한 사람 괴롭히지 말고 나랑 싸우는 게 어때? | |
장인은 도구를 탓하지 않지만 너는 무기가 주인을 탓하는 군. |
8. 실험체 스킨
8.1. 기본 스킨
| |
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 12월 19일 |
가격 | 기본 지급 |
8.2. 스킨1
| |
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 20XX년 XX월 XX일 |
등급 | Uncommon (고급) Rare (희귀) Epic (영웅) |
가격 | 1,075 NP 1,485 NP 2,150 NP |
획득 조건 | (이벤트, 교환소, ER 패스, ER 시즌 팩, 스킨 데이터 박스, 시즌 골드 서브젝트 이상 달성) |
(캐릭터 스킨 설명)
(스킨 평가)9. 기타
- 츠바메에 이은 두 번째 일륜회 출신의 실험체라고 공인되었다. 일륜회에서 탈출한 츠바메를 추적하기 위해 섬에 왔다고 한다. 이는 가넷에 이어 기존 실험체와 스토리적 연관성이 깊은 새로운 실험체를 출시하는 두 번째 시도이자, 아글라이아 외의 외부 조직중 하나인 일륜회를 본격적으로 작품에 편입시키기 위한 발판이라고 한다.[21]
- 케네스와 연관되어 있는 가넷과 마찬가지로 히스이 역시 상호 대사에 츠바메에게 하는 대사가 따로 있다.[22]
- 그 외에는 검에 집착이 강한 성격을 반영해 양손검을 쓰는 실험체인 에이든, 데비&마를렌, 유키, 재키와의 상호 대사들이 존재한다. 개중에는 단검을 던지는 쇼이치에게 검은 던지는게 아니라고 면박을 주거나 검처럼 생긴 둔기를 쓰는 가넷을 보고 검이 아니라며 놀라는 대사가 있다.[23]
- 츠바메를 쫓아서 왔다는 설정과 일본식 이름, 설정화에 존재하는 오오타치와 비슷한 형태의 검 등, 일본계일 가능성이 매우 높다.
- 일륜회에 대해 끔찍한 기억을 가진 츠바메와는 달리 일륜회 생활에 나름 만족하는 듯 하다.
- 이름인 히스이의 뜻은 옥(비취).
- 일본도를 사용하는 검객 컨셉과 상어이빨 속성등, 잘 뽑힌 디자인 등으로 최초 공개때부터 많은 팬아트가 공개되었다.
- 직전에 공개된 근접 여성 실험체인 가넷이 양손검, 혹은 도끼를 사용하는 공격력 브루저로 나올 것이라는 예상을 깨고 스증 방망이 실험체로 나온 것처럼 히스이 역시 시즌 6에 스증 양검이 신규 아이템으로 추가된다는 점에서 4연속 스증 캐릭터가 나오는 것이 아니냐고 우려하는 의견들이 적지 않았다. 특히나 가넷이 단순히 예상을 깬 것을 넘어 웰메이드 명작 밈까지 생길 정도로 캐릭터의 설계에 대해 좋은 평가를 받지 못했기에 우려를 더욱 키웠다.
- 또한 먼저 공개된 일륜회 캐릭터인 츠바메가 동접을 갈랐다는 밈이 유명할 정도로 불쾌감이 느껴지는 스킬셋으로 논란이 되었던 만큼 그 전철을 밟지 않았으면 좋겠다는 바램이 많았고 출시 직후에는 장단점이 극명하게 설계되었다고 평가받았으나 체급이 올라간 이후 츠바메 못지 않는 불쾌감을 주는 과도한 기동성과 유틸로 인하여 커뮤니티에서 매일 논쟁거리가 되며 결국 전철을 밟게 되었다.
- 가넷이 ㄱ부터 시작해 픽순 1등자리를 먹은 것처럼 히스이도 반대로 ㅎ+ㅣ로 시작하는 자음 모음 조합때문에 혜진을 제치고 픽창 마지막 자리에 들어간다.
- 궁극기의 스킬명인 츠바메가에시는 일본의 검호 사사키 코지로가 날아가는 제비를 베었다고 전해지는 검 초식의 이름이다. 히스이의 궁극기에서 한가지 이상한 점이 있다면, 히스이의 츠바메가에시는 문헌과 다르게 상하 이연격이 아닌 좌우로 벤 후 수직으로 베는 모션이라는 것인데, 이를 미루어 보았을 때 히스이의 츠바메가에시는 이쪽에서 모티브를 따온 것으로 보인다. 또한 추적대상의 이름이 츠바메인 것을 감안하면 '제비를 베었다는 일화'를 가진 기존의 츠바메가에시에 더불어 '츠바메를 베는 검'이라는 이중적인 의미를 내포하고 있다고 볼 수도 있다.
- 춤 모션은 애니메이션 사슴 아이 어슬렁어슬렁 호시탐탐의 삽입곡 레츠 고 전직 일진 코시탄에서 등장인물 코시 토라코가 춘 춤이다.
- 감자를 아주 좋아하는 것으로 보인다. 휴식 시 앉아서 감자칩을 먹으며, 여러 대사에서도 계속 감자를 언급한다. 돌멩이나 물을 채집할 때도 감자와 연관지을 정도.
- 사전 공개 당시에는 배신자를 처단하는 일륜회 소속 킬러라는 설정과 상어 이빨 속성 때문에 냉정하고 흉폭한 성격을 가졌을 것이라는 추측이 많았다. 하지만 대사에서 나타나는 성격은 처형인이라는 직업치고 사람을 죽일수록 점점 정신적으로 상처를 입는다는 묘사가 있으며, 동물 상대로는 오히려 힘을 쓰기 싫어하기까지 하며, 열혈바보 같은 성격으로 동료애를 내비치고 약한 사람을 괴롭히지 말라는 도발 대사까지 있는 등 창작물의 흔한 열혈 주인공에 가깝다. 츠바메가 고독한 복수자 캐릭터성을 가지고 있는데, 그것과 꽤나 대조되는 부분. 처형인이라는 직업과는 다르게 정신적인 면은 순수함이 더욱 강조되어 있다.
[1] 그 중에서도 일륜회에서 도주하려는 자들을 척살하는 처형인이다.[추가공격속도] [3] 기존에는 아무도 맞히지 못해도 돌진했으나, 1.40 패치로 변경되었다.[4] W3을 원콤으로 쓰려면 R2 또는 D를 적중시켜야만 하는데, 어느 쪽이든 W3 하나 쓰자고 빼기엔 아까운 스킬들이며, 교전 중 저 스킬들을 사용할 상황이면 다른 스킬들을 쓰는 게 더 유용한 상황도 잦다.[5] 최대치인 8타 기준으로 보더라도 1인대상 스택 대비 딜링 능력은 W2의 최후열 대상 피해량과 비슷한 수준이며, 4타 기준이면 현격히 낮다.[6] 통상적으로는 뒤로 물러나는 모션 때문에 너무 두꺼운 벽은 못 넘지만, 이 스킬의 이동 판정이 뒤로 물러났다가 지정한 위치로 이동하는 스킬이 아닌, 뒤로 물러났다가 다시 앞으로 정해진 거리만큼 이동하는 판정이라 벽을 등져서 사용할 때 벽에 막힐 경우 벽에 막힌 지점이 돌진을 시작하는 위치로 정해지기 때문에 스킬 인디케이터로 확인한 이동거리보다 더 멀리 갈 수 있다. 때문에, 막히는 지형 지물을 잘 활용하면 그냥 썼을 땐 넘을 수 없는 벽들도 넘을 수가 있다.[7] 카티야의 E로 단발성 CC를 무시하는 것과 매커니즘이 똑같은데, 히스이의 딜레이가 훨씬 길어서 막아내기 훨씬 쉽다.[8] 대신 화무십일홍은 긴 시전 시간 + 시전 중 무방비해진다는 단점 대신 아이템 빌드에 상관없는 대량의 광역 고정 피해를 가할 수 있다는 특유의 장점을 가진다.[9] 그나마 궁극기가 없는 싸움에서 키아라만큼 약하진 않다는 것이 다행인 점이다.[10] 이와 비슷한 플레이 스타일을 가진 실험체는 재키가 있다. 재키와의 차이점은 재키는 맞딜에 좀 더 중점을 두었다면 히스이는 변수창출에 더 치우쳐 있다는 점.[11] 공속 비례 시전시간과 쿨이 동시에 줄어들어 높은 성장성을 가지는 Q, E, 스킬을 맞춰 스택을 쌓는게 조건이라 기본적으로 노쿨다운인 스킬이 보호막+딜링/벽넘는 이동기+CC기/무적+흡혈+광역딜링을 마음대로 선택가능한 W, 웬만한 CC기는 죄다 씹어버리고 돌진하는 E, 광역딜링+처형+저지불가라 시전중 다른 행동이 불가능한 것이 유일한 약점인데 딜레이동안 아티팩트를 쓸 수 있어서 사실상 단점없는 극딜기인 R2라는 역대급 유틸떡칠 실험체가 양검캐라 무스까지 무적이다.[12] 픽률은 1위인데 승률에 RP 획득량까지 전부 뒤에서 1위이다.[13] 캐릭터 컨셉이 체급이 좋게 보이는 것과는 달리 자체 스펙은 상당히 낮은 편으로, 사실상 W를 이용한 실드 혹은 순간 무적 등으로 어그로 핑퐁을 해야 제 성능이 나온다.[14] 또한, 히스이는 돌진기를 두개나 가지고 있음에도 불구하고 특이하게도 원거리 대응 능력이 극단적으로 떨어지는 캐릭터라 상대 조합이 카이팅을 작정하고 하기 시작하면 발이 묶인 채로 두들겨 맞다가 산화하는 경우가 생긴다.[15] 여기에다 전술스킬 아티팩트까지 더한다면 CC 무시 스킬을 제외해도 핑퐁 스킬만 무려 3개가 된다![16] 심지어 E,R 스킬의 경우에는 스킬 설명 툴팁에 별도로 저지 불가 및 CC 무시라는 설명을 표시해놓지 않아 더욱 문제가 있다.[더미] 더미 데이터[더미] [더미] [더미] [21] 일륜회는 구작에도 없었던 조직인 만큼 이터널 리턴의 오리지널 설정이 된다. 또한 전작의 대표적인 외부 조직 에레보스도 VF에 대해 자세히는 모르는 눈치임에 반해, 일륜회는 VF에 감응하는 무기를 수집하는 등 VF에 대한 정보를 가지고 있는 듯 하다.[22] 드디어 찾았다, 이 배신자! 하! 우리를 배신하고 끝까지 도망칠 수 있을 거라 생각한 거야? 하나만 물어보자. 어째서 아무 말도 없이 도망친 거지? 넌 조직만 배신한 게 아니야. 나까지 배신한 거지.[23] 실제로 가넷은 이미지 공개 당시에는 양손검일 것이라는 예상이 대부분이었고, 혹은 정 양손검이 아니더라도 케네스와의 연관점으로 도끼를 생각했지 방망이 무기군을 예상한 의견은 아무도 없었기 때문에 이를 의식한 상호 대사로 보인다.