{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 자세히 보기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" | ||||
관련 문서 | ||||
등장인물 | 전적 일람 | 주제가 | 평가 |
1. 개요
유희왕 VRAINS에 대한 평가를 정리한 문서.2. 장점
2.1. 개그 요소
처음부터 복수극이라는 내용으로 진행되는데다 생명의 위험이 걸린 듀얼을 연속으로 해내는 전개가 이어지는 만큼, 일관적으로 어둡게 흘러가기 마련인 극의 분위기를 아이, 시마 나오키, 야마모토&사이토 콤비 등의 캐릭터를 활용해 그럭저럭 유쾌하게 완화시키고 있다. 이는 쉬어가는 부분이 타 시리즈에 비해 적은 편인 본작에서 현실에서의 모습이나 교류를 묘사할 수 있는 귀중한 요소로서 작용한다.밈적인 요소도 신경을 썼는지 "완벽한 패군!", 하노이의 숭고한 힘 등 작정한 듯한 개그 장면도 등장한다.
2.2. 늘어난 OCG 연계와 듀얼 로그
이전 시리즈가 공격력을 높게 올려 전황을 돌파하던 것과 다르게, 브레인즈에서는 플레이어 간의 심리전을 위주로 로그를 풀어가고 있다. 가령 강귀 트위스트코브라의 효과를 쓰지 않고 그대로 공격을 받는 것에 주인공이 의아해하거나, 상대에게 주는 정보를 조절하여 블러핑이 주특기인 블러드 셰퍼드처럼 사용법을 염두에 둔 상태에서 플레이를 실행하는 모습이 많다. 플레이어가 특정 카드를 사용하면 그 카드에 대해 다른 인물들이 평가를 내리는 것은 다른 시리즈도 마찬가지지만 브레인즈는 유독 많은 부분을 할애하여 그 깊이를 늘렸다.이외에도 하노이의 숭고한 힘을 필두로 한 고전 카드들의 이용이나 유희왕 듀얼링크스의 필카인 크리보르가 단역으로 등장, 트릭스터 리인카네이션의 금제 의식 발언 등 OCG를 의식한 설정이나 전개가 늘어났다. 또한 소울버너가 가젤을 사용한 전개를 이용하거나 OCG에서 추가된 다이너레슬러의 컨셉을 수입한 신 카드를 내는 등 OCG화가 늦은 카드 이외에는 제법 OCG와의 연계가 늘어난 편이다. 특히 전작에서 OCG 오리지널 마술사, 오드아이즈가[1] 너무 많이 나와서 애니메이션에서 이들을 보지 못해 실망한 사람들이 적지 않았는데, 브레인즈는 스타터 덱, 스트럭쳐 덱 출신 에이스는 웬만하면 다 보여 준다.실전적인 듀얼을 지향하면서 등장인물들의 카드도 현실의 듀얼에서 충분히 사용할 수 있는 퀄리티로 OCG화되었으며, 각종 대회에서도 높은 활약을 보였다. 특히 최고 권위 대회인 유희왕 월드 챔피언십에서 연속으로 본작 출신 테마가 우승을 차지하기도 했다.
2.3. 2기 이후 발전된 소환 연출
이 시리즈의 메인 소환인 링크 소환 뿐만 아니라 융합 소환, 의식 소환, 싱크로 소환, 엑시즈 소환이 모두 나왔고 큰 역할들을 했다. 특히 각 소환법의 소환 연출이 상당히 화려해져 볼거리도 충분하다. 그리고 놀랍게도 이 소환들은 라스트 듀얼이라는 최고의 이벤트에서 나와 유희왕 오피셜 카드게임 애니메이션 마지막 시리즈의 마지막 듀얼을 장식했다. 이전 작품에서는 메인 이외의 소환법이 두세 번 정도만 나왔던 것을 비교하면 이 부분만큼은 팬 서비스가 제대로 되었다. 비록 아쉽게도 펜듈럼 소환만은 끝까지 나오지 못했는데, 스피드 듀얼이 주가 되는 세계관 특성상 등장시킬 여유를 내기가 어려웠던 것으로 추정된다.1기 초반때는 링크 소환 연출이 너무 길고 심하게 늘어져서 썩 평가가 좋지 못했으나, 1기 중반부부터 링크 마커에 몬스터들을 세트하는 식으로 바뀌면서 속도감 있는 연출로 변경되었다. 동시에 싱크로 소환, 엑시즈 소환 또한 화려한 CG연출과 적절한 BGM으로 멋지게 표현하여 큰 호평을 받았다. 모든 종류의 소환법을 다룬 ARC-V가 전작들의 연출을 그대로 사용한 반면, 브레인즈는 사이버네틱한 연출로 독창적인 각색을 가한 것이 특징.3. 단점
아래의 단점을 종합해 보면 알 수 있지만 결정적으로 전개가 루즈하고 재미가 없다는 것이 치명적인 단점으로 작용한다.3.1. 주인공 묘사
전작 사카키 유우야에 이어 작품을 이끌어가야 할 주인공의 묘사가 부실하다. 작중 주인공인 유사쿠는 과거 사건으로 인한 트라우마로 끊임없이 고통받으며, 자신의 과거를 망쳐버린 이들에게 복수하고 잃어버린 시간을 되찾겠다는 목표를 가지고 있었다. 1기 시점의 유사쿠는 그런 목표 의식이 확고했고, 그만큼 적극적으로 목표를 이루고자 앞장서서 활약하는 장면이 많았다. 리볼버와의 결판을 통해 복수극 자체는 깔끔하게 마무리되는 듯 하지만, 사실 정말로 그렇게 받아들일 수 있는지는 애매한 요소가 많았다. 정작 유사쿠를 실험에 동원하여 이그니스를 탄생시킨 원흉인 코가미 키요시 박사는 유사쿠가 본격적으로 복수에 나선 작중 시점에서는 이미 죽어있었고, 현 시점에서 실질적으로 책임을 져야 할 대상은 상부인 SOL 테크놀로지임에도 이들은 2기 시점에서도 큰 타격 없이 운영되고 있기 때문이다.그러나 더 큰 문제는 이후 이야기를 이끌어가면서 마땅히 대체할 만한 캐릭터성을 부여받지 못했다는 것. 그 전까지의 캐릭터성이었던 고독이나 냉정함은 전부 복수에서 비롯된 것이었는데, 그 복수가 끝나 버리니 모든 캐릭터성이 붕 떠 버렸다. 주인공이 변화하는 과정을 묘사함으로서 캐릭터의 빌드업을 할 수 있었겠지만, 정작 그 빌드업도 빈약하다.
2기부터는 AI와 인간의 갈등 문제를 다루는데, 성격은 여전히 유대와는 거리가 먼 유사쿠가 이그니스를 옹호하는 것 또한 개연성이 떨어지는 편이다. 사실 냉정해보여도 정이 깊은 캐릭터이기 때문에 한번 마음을 연 상대는 끝까지 놓지않는다는 게 그다지 이상하지는 않지만, 여러모로 연출이 부족했다. 다른 주연들과의 교류나 악역과의 생각이나 신념의 갈등과 같이 주인공에게 감정을 이입할 수 있는 장치는 하나도 없었고, 시청자들은 거기에 흥미를 느끼지 못한다. 그 대책인지 후반부에는 또다른 주인공이라 할 수 있는 아이를 내세워 진행하긴 했지만 이로 인해 유사쿠의 비중은 최종전까지 점점 떨어져버렸고, 유대나 교류가 없었으니 최종화에서 사랑 운운하는 것도 뜬금없어 보이게 되는 결과를 낳았다. 그나마 있는 동료들과의 관계 또한 깊게 조명되지 않았으며, 유사쿠가 이들과 정신적인 교감을 나누는 장면 또한 일체 묘사되지 않았다. 그 결과, 작품 중반 이후 유사쿠가 여러 사람에게 "우린 동료가 아니냐' 고 말하는 것이 매우 어색해졌으며, 이는 아이가 적으로 돌아선 3기 이후부터 특히나 부각되는 단점이다. 결국 유사쿠가 주변 관계는 커녕 별다른 변화도 아무것도 얻지 못한 채 잃어버린 과거를 안고 살아가는 처지로 끝나는 동안, 이런 정신적인 트라우마의 극복은 소울버너에게로 넘겨져 주인공으로서의 매력을 완전히 잃어버리고 말았다. 엔딩에서조차 작중 어떠한 인물과도 유대를 쌓지 못한 채 잠적해버렸기에 일본에서는 유사쿠에게 '링크 0'이라는 멸칭까지 붙이기도 했다.
이러한 이유가 발생한 결정적인 원인은 결국 주인공의 설정 자체가 빈약했기 때문인 것으로 보인다. 유사쿠의 가장 큰 목표이자 개성이었던 복수가 1기에서 끝나버리니 더 이상 주인공을 통해 서사를 전개하기가 힘들어졌고, 그렇기에 주인공과 달리 여전히 트라우마에 시달리는 서브 캐릭터인 소울버너와 라이벌 리볼버에게 비중이 쏠릴 수밖에 없었던 것이다.
3.2. 카드 설정 및 듀얼 연출 문제
처음에는 현실적인 듀얼 로그로 흥미를 이끄는 데 성공했지만, 결국 그 현실성 때문에 지나칠 정도로 전개가 길어지고 정형화되어, 급기야는 카드게임 판촉 애니인데 카드게임이 제일 재미없다는 평을 듣는 지경까지 가버렸다. 이는 제작진들 또한 인지하고 있던 것으로 보이는데, 종영 이후 코멘트로 "패배 시 죽음이나 다름없는 조건 탓에 듀얼이 지나치게 긴장감이 높았다." 라며 반성하기도 했다. 이는 후반부에 주인공 유사쿠의 듀얼 비중이 크게 줄어드는 결과를 불러왔다.카드와의 유대가 부족한 것도 지적으로 꼽힌다. 유희왕 시리즈에선 덱의 카드를 단순한 도구가 아니라 유대감을 가지며 카드를 아끼는 묘사가 등장하며 시리즈의 매력 요소로 자리잡았으나, 브레인즈에선 이런 묘사가 사실상 없다. 스펙터, 어스 정도가 그나마 보여주는 편. 겨우 디코드 토커가 유희왕 VRAINS의 시작과 끝을 상징하는 몬스터가 되기는 했는데 연출이 약했다.[2]듀얼 로그는 초반에는 호평이 많았다. OCG를 연상케 하는 전개와 견제 위주의 로그, 엑스트라 링크 등 실전적인 듀얼이 대다수였으며 이런 류의 듀얼을 본격적으로 선보인 것이 본작이 최초였기 때문이다. 그러나 시간이 지나면서 한 화 내내 전개만 하다가 끝나는 등 듀얼에 서사가 잡아먹히는 경향이 나타남에 따라, 이야기 진행 속도를 조절하지 못하는 문제점이 나타났다.[3] 특히 작품 초반에는 링크 소환용 뱅크신 연출을 편마다 보여주는 바람에 흐름이 늘어진다는 반응도 있었으나, 이후 적당히 생략하면서 그나마 나아졌다는 평가를 받은 사례도 있다. 거기다 실전적 노선을 표방한 것에 비해 네오 스톰 액세스 등 전작의 샤이닝 드로우를 연상시키는 설정이나 샐러맨그레이트 카넬 처럼 상황 돌파를 위해 억지스런 성능을 가진 카드 등, 기존의 애니메이션 시리즈에서 보이던 편의주의적 장치까지 써먹으면서 그로 인한 단점까지 그대로 안고 가버렸다.
3.3. 작화 및 디자인 문제
전반적으로 인물 작화가 불안정하며, 신체 비례가 일그러지는 경우도 적지 않다. 엄밀히 말해서 VRAINS의 단순 작화 수준은 타 시리즈들 대비 크게 떨어지진 않지만[4], 특유의 구리다고 평가받는 캐릭터 디자인이 작화 질이 낮게 뽑힌 회차들과 환장의 시너지를 일으키는 경우가 허다하다.[5]주인공인 플레이메이커나 2기 이후의 리볼버, 소울버너, 아이의 인간형 버전 등 상대적으로 알기 쉬운 미형 캐릭터를 제외하면 캐릭터 디자인은 악평이 많다. 유희왕 ZEXAL처럼 심플하면서도 개성적인 요소를 의도했는지 보편적인 미형 디자인을 벗어나거나[6] 알록달록한 경우가 많은데, 이게 어두운 본편 스토리에 그리 어울리는 편도 아닌데다 1기 시점의 리볼버, 오니즈카, 보맨 등의 경우에는 과하다 못해 괴악하게까지 보일 정도다. 자이젠 아오이의 아바타는 그나마 반응이 좋던 블루 엔젤이 블루 메이든으로 변경되어가는 과정에서 오히려 디자인이 퇴화되었다는 악평도 받았다. 여기에 단역들마저도 옛날 명랑만화 마냥 우스꽝스럽거나 성의없는 디자인이 많아 단순한 졸개 이상의 인상을 주지도 않는다. 물론 디자인의 개성은 호불호의 영역이기도 하고 본작 특유의 비주얼도 다른 시리즈와 충분히 차별화되는 분위기를 선보이는 데에 공헌은 했지만, 방영 당시부터 부정적인 의견이 족족 나왔다는 것은 그만큼 본작의 디자인 센스가 팬덤에게 쉽게 받아들여지기 어려웠다는 것을 의미한다.그나마 몬스터 쪽은 주조연의 주력으로 등장하는 경우 코드 토커, 토폴로직 등 SF 느낌을 반영한 멋진 디자인들은 많았으나 이마저도 갈 수록 퀄리티가 떨어지는 경향이 있다. 특히 OCG로 선행 발매된 강귀는 물론이고 좋은 반응을 얻던 트릭스터마저 후반부 등장한 카드의 비주얼에 상당한 악평이 있었고, 오리지널 디자인인 하이드라이브나 마린세스는 몰개성하면서 무성의하다는 평이 많은 데다가 마린세스는 아예 이후에 OCG 오리지널로 나온 카드들의 디자인이 더 호평을 받기도 했다. 장편 애니 특유의 들쑥날쑥한 작화 또한 해당 디자인의 단점이 더 크게 부각되어 주된 비판요소가 되었다.
3.4. 주제의식 전달 실패
전작에 이어 메시지 전달조차 미흡했다는 평가를 듣고 있다. 첫 공개 당시 캐치프레이즈였던 '한 걸음 내딛고 트라이해라!'는 기획이 바뀌었으니 어쩔 수 없다 치더라도 본작이 제시한 주제인 AI와의 공존, 타인과의 연결 등도 상술한 주인공 묘사를 비롯한 문제점들 때문에 설득력이 떨어진다.[7] 정작 라이트닝의 주도로 공존해야 했을 AI가 인류를 해치고 흉계를 꾸며왔다는 설정이 드러나면서 결국은 AI가 문제라 해석될 여지를 주게 된다. 편의주의적 장치를 남발한 나머지 이러한 요소마저 무너져버린 것.3.5. 미진한 OCG화
전작인 ARC-V가 작품 평은 최악이었을지언정 수많은 개성적인 테마를 선보이고, 지속적인 지원과 OCG화를 통해 작품의 생명력을 이어가고 있는 반면에 VRAINS는 ARC-V와 정반대의 길을 걷고 있다.가장 큰 문제는 비중에 비해 사용 테마가 OCG화되지 못한 캐릭터들이 많다는 점. VRAINS 2기가 전개된 10기 중반부터 OCG 오리지널리티의 강화와 과거 애니메이션 캐릭터들의 지원 카드에 비중을 할애하면서 당시 현역인 VRAINS는 주역 캐릭터들에게 OCG화가 더욱 집중됨에 따라 조역들의 카드는 자연스럽게 우선 순위가 밀리게 되었다.
물론 다른 시리즈에도 사용 카드가 OCG화되지 못한 캐릭터들은 많이 있지만, 이들의 대다수는 단역이고 카드 장수나 수요도 적은 데 비해, VRAINS는 시마 나오키 정도를 제외하면 단역 캐릭터가 거의 없다시피 하고, 듀얼의 횟수 자체도 적은 데다가 미구현 테마를 사용한 캐릭터들이 하나같이 일정 수준 이상의 비중을 지닌 조역들이어서 그 체감이 다른 시리즈에 비해 커질 수밖에 없었다. 듀얼을 통해 테마카드 장수는 누적되는데 비해 OCG화의 문은 점점 좁아지는 악순환이 계속되면서 컬렉터즈 팩 등지에서 몇 장 내주는 것만으로는 이들의 테마를 온전히 구현하는 것이 불가능할 수준이 되었다. 아이러니하게도 듀얼 횟수가 1~2회에 지나지 않고, 테마 카드 장수도 적은 편인 쿠사나기 쇼이치, 어스, 퀸이 2기의 중요 조역들인 블러드 셰퍼드, 라이트닝, 보맨에 비해 OCG화의 수혜를 입기 적당했다는 이상한 결론이 도출되었다.[8]
다른 작품의 경우 별도의 스토리라인을 가진 '코믹스'가 존재하고, 코믹스에 등장하는 테마나 카드가 지원을 받는 사례도 프리미엄 팩에서 정규 팩으로 차츰차츰 넓어져가고 있지만, VRAINS는 제작환경 난항이 문제가 된 것인지 자체적인 코믹스가 연재되지 않았고, 방송 종료 이후에는 코믹스판의 카드를 주로 OCG화하는 프리미엄 팩에서 VRAINS 카드를 내줄 명분이 사라졌기 때문에, 프리미엄 팩 2022부터는 시리즈 자체가 프팩 지원 대상에서 배제되었다.
따라서 12기에 접어든 시점에서 VRAINS 테마가 지원을 받는 사례는 듀얼리스트 팩을 제외하면 극히 적고, 테마 부스터 팩도 8번째인 얼라이언스 인사이트에서야 받은 상황이다.
4. 총평
일본에서의 VRAINS 리뷰 #1[9] #2 #3전작인 ARC-V에 비하면 훨씬 괜찮게 끝났지만, 결국 이쪽도 평균 이하의 작품이라는 것이 팬들의 중론이다.[10] 그래도 나름 재밌었다는 반응도 있지만, 아예 1기 빼면 졸작이라는 평가도 나오는 등, 전반적으로 호불호가 심하게 갈린다.
본작은 전작의 여파로 인해서 기획 단계부터 제작 환경이 망가진 상태였고, 실제로 방영 직전에 주인공의 캐릭터성이 타인에게 다가가기 어려운 소심한 듀얼 초보에서 듀얼에 능숙하고 아동학대를 당한 복수귀로 변경되는 등, 굉장히 불안정하게 스타트를 끊은 작품이었다. 그래도 1기는 우려와는 달리 늘어지는 연출을 제외하면 스토리적으로 호평받았기에 추후 더 발전할 가능성이 있는 작품으로 기대받았으나, 2기부터 계속 실망스러운 전개를 보여주어 평가가 떨어지기 시작했다. 아예 되다 만 작품이라는 의미로 '브ㄹㅇㅈ'라고 불릴 정도.
3기 후반부에 삐걱거리고 급발진에 가까운 캐릭터들의 감정선 탓에 조기종영이라는 사실 관계가 확인되지 않는 풍문이 떠돌기도 하나 화수가 길었던 2기에서도 캐릭터의 감정선이 방황하고 복선이 방치되는 등 비슷한 상황이 많아 단순히 제작진의 역량 부족이라 보는 관점이 우세하다. 다만 주인공 후지키 유사쿠의 성우인 이시게 쇼야가 트위터에 '3년동안 잘 부탁드린다.'는 말을 한적이 있고, 3년 방송을 한다면 145~150화 정도로 추정할 수 있는데 120화에서 끝낸 것을 조기종영의 근거로 추정하기도 한다.
요약하자면 망가진 환경을 감안하더라도 뚜렷한 발전을 보이지 못해서 평가가 떨어졌고, 결국 전작의 실패가 이어지고 만 작품이라고 볼 수 있다.
게다가 이 시기(10기)에는 카드 게임도 유저들 대부분이 빠져나가고, 매출이 줄어드는 등 판촉 면에서도 최악의 상황이 이어졌는데, 이 작품의 시작과 동시에 개정된 마스터 룰 4에서 엑스트라 덱에서 융합/싱크로/엑시즈/펜듈럼 몬스터를 특수 소환할 경우 '엑스트라 몬스터 존'이나 링크 몬스터의 링크 마커 앞에만 놓을 수 있도록 개정한, 이른바 '링크 쇼크'에 의해 많은 이들이 유희왕을 접었기 때문. 그래서 판촉에서도 철저한 실패를 겪었던 이 시기는 유희왕 역사상 최악의 암흑기 중 하나로 회자된다.
결국 브레인즈 종영 이후, 11기 시작과 함께 룰을 재개정하여 융합/싱크로/엑시즈 몬스터는 이전처럼 자유롭게 존을 선택할 수 있도록 롤백하면서, 코나미 또한 마룰4가 완전히 실패했음을 간접적으로 시인했다.
이 시리즈를 마지막으로 OCG를 기반으로 한 애니는 잠정 종료되었다. 이후 6개월의 휴식기를 거친 다음 코나미는 유희왕 러시 듀얼을 런칭하였고, 제작사를 브리지로 교체하여 유희왕 SEVENS부터는 '러시 듀얼'을 기반으로 하는 TVA를 선보이고 있다.
그런데 러시듀얼 애니마저도 유희왕 고 러시!!가 크게 혹평을 받고 졸작으로 마무리될 기미가 보이면서 유희왕 애니메이션 시리즈의 미래는 어두워질 전망이다.
도쿄 애니메이션 어워드 2020(2018년 4분기-2019년 3분기) TV 애니메이션 부분 랭킹에서, 총 439 작품 중 6위라는 결과를 냈다. #
5. 관련 문서
[1] 얘네만 문제가 아니다. 동기인 오드아이즈 세이버 드래곤과 달리 DDD 패룡왕 펜드래곤은 끝까지 등장하지 못했다.[2] 이전 작품들을 비교하자면 블랙 매지션은 어둠의 유우기의 파라오 시절 충신의 혼이 깃든 카드이고 엘리멘틀 히어로 네오스는 쥬다이의 어린 시절 꿈과 희망을 담은 그림이 우주의 어둠이 깃든 파동을 만나 탄생한 쥬다이 최고의 파트너다. 정크 워리어는 후도 유세이가 쓰레기 취급을 받는 힘든 시절부터 애용해왔고 약한 몬스터들의 힘을 모아 강해지는 효과를 통해 5D's의 주제를 보여주었다. 스타더스트 드래곤은 고통을 견디면서 유세이를 지키는 연출을 자주 보였다. 이미 효과부터가 보호용이다. No.39 유토피아는 츠쿠모 유마와 아스트랄을 상징하는 넘버즈로서, 카드 효과가 몬스터의 공격을 막아주는 것도 있지만 이름이 희망이라는 뜻으로 위기에서 언제나 승리의 희망을 남겨주는 연출을 자주 보였다. 반면에 VRAINS는 후지키 유사쿠의 사이버스 덱이 쿠사나기 쇼이치와의 유대를 상징한다는 설정 자체는 공개되었지만, 에이스 카드들조차도 단순한 데이터 덩어리에 가깝게 묘사되었고, 파이어월 드래곤은 OCG에서 금지 카드로 지정되는 바람에 애니메이션 등장이 완전히 끊겨버렸다.[3] 훗날 유희왕 OCG 스트럭처즈가 적절한 생략을 통해 복잡하고 현실적인 듀얼로그를 그럭저럭 전달해내고 있다는 평가를 받았지만, 덱과 전술을 서술하는 부록 페이지와 본편을 번갈아 확인하기 쉬운 만화라는 매체의 장점이 적용된 것이기도 하기에 애니메이션 시리즈에 무작정 적용시키기에는 무리가 따른다. 이마저도 OCG 환경에 어두운 독자층에게는 진입장벽으로 작용한다는 근본적인 문제점은 여전하다.[4] 실제로 하청업체가 맡은 회차가 아닌 갤럽 본사 인력이 많이 투입된 회차들은 모두 높은 수준의 작화를 보여줬으며, 그중에서도 요코다 아케미, 노길보 작화감독이 투입된 에피소드들은 ZEXAL 뺨칠만한 고퀄리티를 뽐낸다.[5] 보맨의 경우는 정말 심각한 수준인데, 작화가 정말 못봐줄 정도이던 95화에서의 보맨의 작화는 아예 짤로도 돌아다니며 절찬 조롱거리로 사용될 정도이다.[6] 오히려 지나가는 엑스트라들 중에서는 멀쩡히 미형에 해당하는 인물들이 드문드문 등장한다.[7] 당장 주인공인 후지키 유사쿠부터가, 여타 유희왕의 주인공들중 가장 타인과의 유대가 적거나 없다시피하다.[8] 전자의 인물들이 사용 카드가 많아도 대여섯 장 정도인데 반해, 후자의 경우는 기본적으로 20장은 가볍게 넘기고, 보맨의 하이드라이브는 30장 이상이다. 게다가 하이드라이브는 카드 수만 많지 각각의 성능이 매우 저열하여 OCG화를 바라는 팬조차도 거의 없다. 12기 애니메이션 크로니클은 신규와 재록이 똑같은 30장이기에 일괄 수록을 하려하면 그만큼 다른 애니메이션 자리를 잡아먹기에 타작품 팬들의 반발은 불보듯 뻔하다.[9] 참고로 이 리뷰가 올라온 사이트에서 평균 점수가 브레인즈보다 낮은 애니는 딱 8개다. pupa, 건드레스, 나디아 극장판, 케모노 프렌즈 2기, 왕 게임, 별하늘의 기적, 스페이스 간담 V, 학원도시 바라느와르.[10] 정작 제작진들의 종영 이후 코멘트에 의하면 초안에는 배드 엔딩으로 끝나는 경우도 있었으며 아이가 아니라 플레이메이커가 인공지능이었다는 설정까지 논의 중이었다고 한다. 이 설정은 작품 중간 보맨이 플레이메이커에게 직접 언급함으로서 잔재를 보여주었다.