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최근 수정 시각 : 2024-12-18 21:00:06

월드 오브 탱크/맵

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워게이밍넷의 월드 오브 시리즈 맵
월드 오브 탱크/맵 월드 오브 워플레인/맵 월드 오브 워쉽/맵

1. 현존하는 맵
1.1. 개방형
1.1.1. Airfield (비행장)1.1.2. El Hallouf (엘 할루프)1.1.3. Erlenberg (엘렌베르크)1.1.4. Pilsen (플젠)1.1.5. Fisherman's Bay (어부의 항구)1.1.6. Ghost Town (유령도시)1.1.7. Karelia (카렐리아)1.1.8. Province (시골 마을)1.1.9. Malinovka (말리노프카)1.1.10. Murovanka (무로방카)1.1.11. Prokhorovka (프로호로프카)1.1.12. Redshire (레드셔)1.1.13. Sand River (샌드 리버)1.1.14. Serene Coast (고요한 해안)1.1.15. Steppes (스텝)1.1.16. Tundra (툰드라)1.1.17. Westfield (웨스트필드)1.1.18. Overlord (오버로드)1.1.19. Studzianki (스투지안키)1.1.20. Glacier (빙하)
1.2. 폐쇄형
1.2.1. Himmelsdorf / Winter Himmelsdorf (힘멜스도르프 / 혹한의 힘멜스도르프)
1.3. 혼합형
1.3.1. monastery (수도원)1.3.2. Mannerheim Line (만네르하임 방어선)1.3.3. Cliff (절벽)1.3.4. Ensk (엔스크)1.3.5. Fjords (협만)1.3.6. Highway (고속도로)1.3.7. Kharkov (하리코프)1.3.8. Lakeville (호반 도시)1.3.9. Live Oaks (떡갈나무숲)1.3.10. Mines (광산)1.3.11. Mountain Pass (고갯길)1.3.12. Ruinberg / Winter Ruinberg (루인베르크 / 혹한의 루인베르크)1.3.13. Siegfried Line (지크프리트 방어선)1.3.14. Widepark (와이드 파크)1.3.15. Empire's Border (만리장성)1.3.16. Paris (파리)1.3.17. Berlin (베를린)1.3.18. Pearl River (주강)1.3.19. Safe Haven (피난처)1.3.20. Outpost (전초기지)1.3.21. Oyster Bay (오이스터 베이)
2. 대규모 전투
2.1. 네벨부르크2.2. 클론다이크2.3. 내륙 지방
3. 삭제, 더미 데이터
3.1. Komarin (코마린)3.2. Dragon Ridge (용마루)3.3. Seaport (항구)3.4. Severogorsk (북풍 설원)3.5. Ruinberg on Fire (불타는 루인베르크)3.6. Firey Salient (포화 속의 프로호로프카)3.7. Northwest (개척지)3.8. Hidden Village (숨겨진 마을)3.9. Mittengard (구덩이)3.10. Swamp (늪지대)3.11. Windstorm (폭풍 지대)3.12. Stalingrad (스탈린그라드)3.13. South Coast (남부 해안)3.14. Sacred Valley (단장의 능선)3.15. Minsk (민스크)

1. 현존하는 맵

1.0패치로 맵 전체가 리메이크되었다.

안드레이 쿨릭과 안드리우스 클림카가 작곡에 참여하게 되면서 게임 시작 시 흘러나오는 음악 역시 높은 퀄리티로 새로 작곡 되었는데, 대부분 과거 호평을 받았던 하리코프처럼 오케스트라 위주의 웅장한 느낌을 주는 배경 음악으로 바뀌었다. 국가를 특정할 수 있는 맵의 경우 해당 국가를 상징하는 느낌의 음악이 흘러나온다. 이런 특정 맵에서 컨트리 같은 맵 테마에 알맞는 음악이 나와서 흥겨워졌다며 좋아하는 사람들도 있는 반면, 예전의 웅장함이 거의 없어져 차라리 리메이크 이전이 더 나았다며 싫어하는 사람들도 있다. 다만 이 경우에도 신나는 느낌의 음악들이 나오다가도 잠깐 시간이 지나면 치지직 거리는 소리와 함께 총성, 포성, 비행기 소리 같은 소리가 덮어지며 곡 분위기가 180도 변하는 구성을 취하고 있다. 그리고 에픽 음악에 분류될 정도로 흥겨운 웅장함을 자랑한다.

1.0이 되고 맵 대부분에 수풀이 깔리고 개활지로 만들어버리는 등(예: 하리코프, 엘렌베르크)구축전차와 자주포에게 친화적인 맵이 대다수가 되었으며, 예전같은 몸싸움은 보기 힘들어졌다. 아시아 서버 플레이스타일이 저격메타로 바뀐 가장 큰 원인 중 하나이다. 맵이 딱 봐도 현실성은 전혀 없는 것이, 분명 시가지라 전차를 가릴만한 집채만한 수풀이 한 두개만 있어도 실제 도시치곤 이상할텐데 그런 수풀이 도시 한복판에 아주 줄지어 숲을 이루고 있다. 나무들도 죄다 30년은 거뜬히 먹었을 거대 고목 천지다. 사람이 사는 도시인데 집 바로 옆에 전차가 3대는 숨을 만한 거대 수풀이 있는 어부의 항구나, 사시사철 비는 한 방울도 안 내릴 비주얼에 맵 전체가 사막인데 하필 딱 헤비라인 전체가 시야에 들어올 위치에 전차가 숨을만한 3미터짜리 수풀이 푸르고 풍성하게 자라고 있는 비행장 맵을 보면 촌극도 이런 촌극이 없을 정도. 카렐리야 헤비라인엔 아예 양쪽에 FV4005나 야이백처럼 전고가 3미터도 넘는 전차도 넉넉하게 숨을 수 있는 수풀이 그 전차가 다 가려지는 거대 바위 옆에 자라고 있다. 이쯤되면 그냥 중전차더러 돌파를 하지 말라는 수준이라고 봐도 무방하다. 이 때문에 중전차들의 개체 수는 예전에 비해 많이 줄어들어 공방에 구축전차 개체 수가 반대로 더 늘어나고 게임은 더욱 정적으로 변해 기방 일변도의 플레이가 계속 주류가 되는 악순환이 일어나고 있다.[1] 러시아 서버처럼 플레이어들이 대부분 호전적인 성향을 가지고 있는 곳에서도 유저들이 슬슬 공격적인 플레이가 손해라는 걸 깨닫고 있어서 플레이가 루즈해지는 판국인데 그냥 힘으로 밀어버려도 되는 상황에서도 맞기 싫어서 남들보고 먼저 들어가라고 서로 밀어대는 아시아 서버에서는 어떨지 쉽게 상상이 가능할 것이다.

고갯길이나 만리장성, 광산, 스투지안키, 샌드리버처럼 누가 봐도 대놓고 못 만든데다 유저들이 수년간 제발 좀 삭제좀 해달라고 노래까지 했던 맵들이 삭제되지 않고 계속 유지되는 것에 대해 유저들은 워게이밍이 일부러 유저 적대적인 맵 개수를 맵밴 가능 개수보다 많게 유지해 프리미엄 계정 구매를 유도하는 것이라는 추측을 해왔는데, 이는 1.20.1 패치에서 '월탱 플러스'라는 맵밴 개수를 1개 늘리는 구독 시스템 도입을 시도하면서 사실로 드러났다. 운영사 입장에선 참 편리한 것이, 현행 맵밴 가능 개수는 2개가 최대인 것을 3개로 늘림과 동시에 각 병과별 유저들이 싫어할 만한 맵을 더 만들거나 기존 맵을 개조하면 구독권을 산 유저들은 돈은 더 내면서 기존과 그닥 다를 것이 없는 환경에서 게임하고 무과금/저과금 유저들에게 기존보다 훨씬 더 불리하게 만들어 월탱 플러스, 프리미엄 계정을 더욱 강요할 수 있다. 물론 워게이밍이 아예 유저들에게 구독권을 사게 하려고 눈이 돌아가버려 채권장비 무료 탈착에 비접속시 승무원 자동훈련 시스템까지 넣는 무리수를 범하는 바람에 월탱 플러스 기획 자체가 무기한 연기되는 듯 했으나, 채권장비 무료 탈착 기능만 제외하고 그대로 출시하였다. 심지어 한국 계정은 결제 수단 관련 오류로 인해 플러스 구매 자체가 막혀버린데다가 워게이밍 코리아는 이에 대해 포기하였다고 공지까지 띄웠으며, 워게이밍 코리아에게 직접 질문이 가능한 월드 오브 탱크 아시아 공식 디스코드와 공식 방송에서는 이에 대해 애써 묵살하고 있다.

토마토.gg 에서 2023년 아시아 서버 맵 승률 통계를 공개하자 월드 오브 탱크의 그야말로 쓰레기같은 맵 퀄리티가 만천하에 드러났다. 과거 통계에선 양 팀이 5% 정도 승률 차이가 나면 심각한 수준이었던 것이 23년 통계에선 지크프리트, 엘 할루프같은 대칭형 맵들을 제외하면 나머지 맵들은 양팀의 승률이 양호한 게 5% 차이 정도고 밸런스가 정말 안 맞는 맵은 양팀이 승률이 10% 넘게 차이가 나며, 프로호로프카같은 맵은 무승부율이 10%가 넘는 등 이쯤되면 예술에 가까운 막장 밸런싱을 자랑한다.[2] 그러면서 맵 리밸런싱은 1년에 두세 번 깔짝깔짝, 그것도 유저들이 문제라고 지적한 사항은 이악물고 무시하고 쓸데없는 지형만 바꿔서 안 그래도 지랄맞은 밸런스를 더 어그러뜨리는 패악질도 눈 하나 깜짝하지 않고 저지르고, 이에 대해 공식 커뮤니티나 디코에서 지적한 유저들은 뮤트를 먹이는 치졸한 운영도 솔찬히 보여주고 있다. 러시아 서버와 글로벌 서버가 분리된 이후에 러시아 서버에선 대규모 밸런싱 패치 및 맵 지형 수정을 진행했는데 글로벌 서버는 전혀 패치가 없는 것을 보고 유저들은 그냥 게임을 해본 적이 있는 개발자들이 전부 러시아쪽으로 빠진 것이 아니냐는 의혹도 제기하는 중. 맵이 잘못된 포인트를 전혀 못 잡아 수정은 시도조차 못하는 것처럼 보이고 패치는 실속이 전혀 없는 없데이트 일변도라 슬슬 게임의 수명이 다해가고 있다는 쪽으로 의견이 모이고 있다.

1.1. 개방형

1.1.1. Airfield (비행장)

파일:31_airfield_1920x1080_en.jpg 파일:external/wiki.gcdn.co/Airfield.jpg
맵 파일

서팀 승률 51.73% 동팀 승률 41.73% 무승부 6.54%[3] 1판당 평균 플레이 시간 9분 26초[4]
승률 차이 10.00%[5]

광산, 프로호로프카와 함께 꼽히는 오랜 전통의 쓰레기 맵. 과거 탱갤에서 밸런싱 통계도 엉망에 두 진영 모두 노잼이라 밴률도 최상위권으로 높은 맵인데 왜 삭제하지 않냐고 문의를 넣었더니 '월드 오브 탱크의 역사와 함께 한 전통이 있는 맵'이기에 삭제하지 않았다는(...) 희대의 답변[6]을 받은 적도 있는, 월탱의 역사와 함께하며 꾸준히 욕을 먹어온 맵이다. 그나마 프로호로프카는 비전 세팅 중형과 경전 유저들의 수요가 있고, 광산은 고속 전차 전반이 좋아하기라도 하지, 비행장은 나름대로 수정을 거쳤음에도 불구하고 구축은 구축대로, 중형은 중형대로, 헤비는 헤비대로 죄다 고통을 받는 와중에 자주포만 싱글벙글하는 구성의 맵이라 여론이 그야말로 최악이다.[7] 워게이밍이 유저들의 맵 밴률을 조사했을 때 다른 맵들은 엎치락뒤치락하는 와중에 비행장만큼은 무조건 수위권에 들어있을 정도. 밸런스라도 잘 잡혀있냐고 묻는다면 또 그것도 아니라 어떻게 아직까지 살아남아있는 건지 유저들도 궁금해하는 맵이다.

비행장이라는 맵에 이름에 걸맞게 하늘에 비행기가 지나간다. B3~8부분은 활주로이므로 엄폐물이 전혀 없기 때문에 그 가장자리 부분에서 장거리 저격에 능한 전차끼리 저격전을 펼친다. 특히 B5~B6 부분은 양쪽 경전차가 엄폐물에 숨어서 서로 견제하는 동시에 가운데를 스팟하는 장소이다. 만약 가운데가 뚫리면 이 경전차가 본진까지 침투해서 본진에 캠핑하고 있던 전차들을 교란할 때가 많다. 본진에 들어가버리면 건물을 이용한 은,엄폐로 끊임없이 괴롭히므로 반드시 잡자.

G4~7부분으로 한두 대는 가는 경우가 있는데, 본진에서 사격가능한 장소인데다가 물에 의한 기동성 저하+엄폐물 부재로 실컷 맞고 터지는 경우가 많다. 거기다 초반에 뛰어들면 언덕이나 E4~7로 향하던 전차들이 멈추고 자신을 조준하는 모습을 보게 되는데, 이 땐 정말 난감하다. D5~7와 E5~7, F5~7에서 중전차와 중형전차들의 신경전이 벌어지는 경우가 많은 편. 특히 E6~7은 다방면에서 적을 공격하거나 공격당할 수 있는 위치라 빠른 선회와 포탑선회, 기동력을 겸비한 전차들이 활약하기 편하다.

언덕 부분은 본진에 있는 전차들을 스팟하기 좋지만 정말 맞기 좋은 위치이므로 언덕 중앙의 파괴되지 않는 유적들을 엄폐물로 삼자. 이 언덕조차 올라가는 길이 다양해서 어디서 적이 올지 모르므로 주의. 가끔 언덕이나 E6 지점에서 중전차나 무거운 중형전차가 급가속을 해서 전장을 볼링장으로 만드는 경우도 종종 있다. 그리고 마우스가 등장한다.

여담으로, 월드 오브 워플레인 2.0 이전의 엘 할루프(El Halluf) 맵의 남서쪽 본진 지역에 이 맵이 들어가 있다.

어디로 나가야 할지 도대체 답이 없는 헤비라인과 헐다운 원툴 중형라인, 헤비들이 무서워서 머리를 안 내미니 딜하기 더럽게 힘든 구축라인에 사방에 자주포 각이 나오는 자주포 천국맵이라는 웃기지도 않는 구성 덕분에 월드 오브 탱크 아시아 서버 공식 지도 제외율 1위를 독점하고 있다. 23년 초에 패치를 해 지형이 조금 바뀌는 변화가 있었으나, 활주로 옆 바위지대에 꼭 바위 옆에만 자란 수풀은 고저차만 조금 바뀌었지 예전보다 더욱 안정적인 은폐가 가능하게 개선됐고 헤비 라인은 여전히 적 구축의 사격각 안에 들어와있어 게임 진행은 똑같이 지리멸렬하다.

1.1.2. El Hallouf (엘 할루프)

파일:29_el_hallouf_1920x1080_en.jpg 파일:external/wiki.gcdn.co/El_Hallouf.jpg
맵 파일 el_hallouf

북팀 승률 49.16% 동팀 승률 48.85% 무승부 1.99%
승률 차이 0.31%

각 팀 시작지점은 능선 위이고, 가운데는 계곡이다.

극초반 정찰은 중앙 계곡이나 남동쪽 하구를 통해서 오며, 중전차들은 북서쪽에서 공방을 벌이고 구축전차들은 시작지점에서 반대쪽으로 빼꼼샷을 하게 된다. 남동쪽에서 누가누가 먼저 죽기 전에 상대편 절벽 앞까지 도달해 버티느냐의 중형전차 승부도 묘미. 주 전장은 북서쪽과 남동쪽의 개구멍. 보통 북서쪽은 I팀이 공격을, 남동쪽은 II팀이 공격한다. 어느쪽이든 방어가 쉽기 때문에, 전력을 집중해서 누가 먼저 돌파하느냐/공격을 방어하느냐가 승패의 갈림길. 전체적으로 공수 밸런스가 절묘해서 전투가 길어지는 맵이다. 사실 레드셔와 비슷하게 게임이 늘어지는 지겨운 맵. 물론 그나마 레드셔보다는 나은 게 게임이 늘어지는 경우가 많긴 하더라도 적어도 교전은 할 수 있으니…

자주포가 낄낄대면서 즐거운 게임을 할 수 있는 맵이기도 하다. 라인이 주차장에 형성되는 이유는 거기 외에 다른 곳에 라인을 잡으면 자주한테 얻어맞고 죽기 때문에 어쩔 수 없이 가는 면이 크다. 자주포의 낙원인 이유는 딜 넣기 좋은 곳일 뿐만 아니라 경전차의 초반 기습개돌이 불가능하며, 지형상 정말 신기한 위치에 방열을 할 수 있기 때문. 등산 포인트가 몇몇 있으며 산을 타다 보면 분지(…)처럼 푹 꺼진 곳도 있어 처박혀있으면 잡기가 힘들다.

맵의 꾸준한 변경 이후 고각포 홍차 자주는 주차장에 어설프게 주차된 전차들을 다 깨부술 수 있게 되었다.

9.2 패치로 북서쪽의 언덕지형에 상당한 변화가 생겼다. 남팀에서 올라가던 언덕은 모조리 없어지고 평지 못지 않게 그대로 쭉 이어지며 각종 험지 및 소언덕과 봉우리를 기점으로 전투가 일어나며 이전에 있었던 주차장 현상은 거의 없다시피 변했다. 주차장 강제 폐업 그동안 꿀빨았던 자주들에게 애도를… 으아니!
구축전차들은 대부분 언덕에서 지원사격, 중전차들은 A2의 쟁탈전을 벌이며, 중형전차들은 H7에서 호시탐탐 올라올 기회를 노린다.
주요 전투지역은 A2~A3, G7-H7이다. 중앙지역은 저티어전은 시야가 다들 거기서 거기라 침투할 수 있지만, 고티어방에서 중앙가면… 다음 전투는 무슨 전차로 뛸지 미리 생각해보고 나가도록 하자. 너프 전에는 T-50이 산등성이를 왔다갔다하면서 강행정찰도 가끔 했지만 그것도 엔진과 궤도 너프로 옛날 말이 되어버렸다. D1~E1에는 B6지점에서 서포트하는 적 전차와 B2~B3으로 우회하는 배짱있는 전차를 견제하는 구축전차가 소수. A1~B1, B2에는 기회를 봐서 C1에 있는 전차들의 도움을 받아 올라가기를 기다리는 중전차들이 많다. B2에서 A1으로 가는 길은 매우 가파른 언덕이라, 각도 좋다는 미국 전차들도 각이 잘 안 나온다. 그래도 부앙각 좋은 미국 헤비들이 일선에서 활약하기 좋은 지역인 건 사실. A2~A4 지역은 부분적으로나마 자주포의 도움을 받을 수 있다. 하지만 그걸 피하기 위해 방어라인을 형성한 헤비들은 하나같이 자주포 사각지대에 최대한 옹기종기 모여 화망을 형성한다.
H7은 전투지역이긴 한데, 거기서 멈춰서 싸우는 친구들은 없고 주로 시작하자마자 미친듯이 달려 상대쪽 절벽에 짱박히려는 중형과 경전들의 한타지역이 된다. 막지못해서 우리쪽 절벽에 박히면 언제든지 기회를 봐서 올라오려고 하기 때문에 뒤통수가 찜찜해지니 초반에 구축들이 화력을 집중해서 막자. 단, 가뜩이나 빠른 전차들이 내리막을 타고 질주하는지라 예측사격 실력이 좀 필요하고 얘들한테 스팟찍히면 건너편 능선에서 보이니까 쏘고나면 얼른 빼자. 열에 아홉은 전구가 뜬다. 여기가 밀리면 자주포들의 등골에 식은땀이 좀 난다.
E2와 B6쪽에 얄팍한 언덕이 하나 있는데 체격이 작은 중형이나 구축이 다른쪽 언덕에서 오는 사격을 피할 정도는 된다. 자주포가 없다면 여기서 알짱거리면서 협곡에서 B2~B3쪽으로 둘러서 옆을 치려는 전차나 H7에 짱박힌 중형들을 견제할 수 있다만, 여러모로 맞기 좋고 엄폐하기 힘든 장소이니 상황을 잘 가려서 가야 좋다. 또한 대부분의 전차들이 일선으로 가다보니, 독일 중형전차같은 기동형 저격전차들이 은근히 도움이 많이 되는 맵이기도 하다. 이쪽에서 쏘다가 저쪽에서 도와주고 이렇게 신출귀물한 유저가 한둘만 있어도 적들이 빼꼼대는 횟수가 상당히 줄어드는 게 느껴질 것이다. 양 팀의 산등성이는 서로 스팟은 안 되지만 스팟이 된 전차를 볼 수 있는 관측거리는 확보되는 애매한 거리이고 능선 위에서 A1협곡을 지원하는 곳과 H7계곡을 지원하는 곳이 시야 최대치를 넘어서기 때문. 미니맵을 봐 가면서 한쪽에 공세가 관측되면 시야가 닿게 이동해줘야 한다.
조우전인데도 시작위치가 바뀌지 않는다. B2~C2가 만나는 지점에 캡존이 있으며, 캡존 중앙에 커다란 바위가 있어서, 작고 빠른 전차가 시작하자마자 저기에 짱박히면 제거하기 어렵다. 진짜로. 스팟되고 있으면 그나마 탄값에 미련을 버린 자주포가 열심히 쏴서 제거할 수는 있는데, 스팟도 안되고 있으면…

기본적인 전술은 일반전투와 다르지 않다. 다만 점령지가 있기 때문에 A2 주변이 훨씬 중요해지게 된다. 또 배치 위치가 달라지는데, 조우전에서는 E2와 B6쪽에 좀 더 많은 저격수가 배치되는 것이 좋다. 조우전에서는 아래쪽엔 주력이 가기가 영 껄끄러워서 막기도 쉽다. 주로 작은 경전이 눈치 보다가 열심히 달려서 점령지를 먹고 바위 뒤에 숨으면 상대팀도 대응하게 되는 식으로 이루어지는데, 가끔 아무 것도 안 하고 멍청하게 점령패를 당하는 팀도 있긴 하다.
중요한 건 바로 일반전투와 달리 조우전에선 양 팀이 둘 다 점령지에 있으면 점령 게이지가 정지한다는 것. 자기가 미디움이나 경전차, 다 없으면 기동형 헤비라도 달려서 바위에 숨어라. 점령 게이지가 99까지 갔더라도, 바위 하나를 두고 양쪽에 전차가 숨어있으면 점령으로 게임이 끝나지 않는다. 바위 위치상 1팀의 전차가 바위에 먼저 숨고, 2팀의 전차가 반대쪽에 늦게 도착헤서 점령게이지를 정지시키게 된다. 참고로 바위에 도달한 유저는 자기 운신에 팀의 승리가 달려있다는 각오로 미친듯이 전투에 집중해야 할 운명이 기다리고 있다.(…) 정말 미니맵 볼 틈도 잘 안 날 정도.

특히 2팀쪽에서 바위에 숨은 전차는, A2~B2쪽에서 숨바꼭질 할 헤비가 다 자신에게 달려들 걸 미리 알고있는 게 좋다. 자신의 최후는 알고 있어야지 이걸 A3쪽에 올라간 헤비들과 잘 협공해서 막아내는 게 중요. 하지만 대부분의 헤비는 마법의 협곡전투에서 대부분 갈려나가기 때문에 달려드는 일은 거의 없다. 뭐가 남아 있어야 내려갈 거 아녀? 이것을 의식해서, 조우전의 경우엔 E0이나 K5쪽에서 방열한 자주포가 점령 & 주변 엄호에 큰 도움이 되니 참고.

1팀에서 시작한 경전차라면 일단 후반까지 살아남은 후에 D6~D7에서 A2 방향으로 적 중전차의 꽁무니를 볼 수 있다. 2팀이 이 경전차가 골탄으로 후면을 뚫도록 내버려두면 아주 처참한 결과가 기다리고 있을 것이다.

월드 오브 워플레인 2.0 이전의 동명의 맵 F6 지점을 중심으로 구현되어 있다.

1.1.3. Erlenberg (엘렌베르크)

파일:maxres1111111111default.jpg 파일:ZA6lZfrh.jpg
맵 파일

북팀 승률 46.48% 남팀 승률 49.59% 무승부 3.93%
승률 차이 3.11%

지도의 남쪽과 북쪽에서 시작하며, 보통 북쪽과 남쪽의 다리를 건너 동쪽, 북서쪽 언덕 주변에서 전투가 벌어진다. 중앙은 피차간에 노출도가 크기에 견제의 대상으로 사용되거나, 후반 정리가 끝났을 때 굳히기 러시용도로 쓰인다. 야포를 피할 지형이 시가지 외에 마땅치 않아 주의해야하는 맵. 구축전차들은 따로 맵 남쪽과 북쪽의 다리 옆에서 시작한다. 때문에 다리를 건너와 근처 건물 오브젝트에 매복해 있는 경우가 많다.

8.10 패치까지 통하던 엽기적인 전략이 있었으니… 마우스나 토그같은 커다란 초대형전차가 다리 하나를 막고 나머지는 다른 쪽으로 전부 가는 전략이다. 마우스나 토그같은 초대형전차는 다리 하나를 빈틈없이 막고 매칭되는 다른 전차들이 웬만하면 밀어낼 수 없기 때문. 물론 상대팀의 전차들을 보고 하는 것이 좋다. 마우스가 막아도 이백이나 야이백같은 놈들이 여럿이서 뭉치면 작정하고 밀어버릴 수 있었다! 그러나 8.11 패치 이후로 각팀의 점령지가 전투 시작시 전차 배치 위지와 비슷해졌고 12시와 6시에 다리말고도 강을 도하할 수 있는 길이 생겼다. 언덕은 전체적으로 완만해졌고 엄폐물이 늘었다.

가끔씩 다리를 건너다가 렉에 걸려서 방향이 틀려 떨어지거나, 물을 도하하려다가 길을 잘못 들어 역시 물에 빠지는 경우가 종종 발생한다. 이로 인해 영미권에서는 Derpenberg라는 별명이 있다.

남팀은 시작하자마자 다리를 건너 시가지로 들어갈때 2~3번라인에 오는 북팀 중형들에게 일방적으로 통행세를 뜯기게 되며, 북팀의 기동이 좋은 헤비들이 입구를 막아버릴경우 그 입구로 향하던 남팀 헤비는 죽음 확정이다. 하지만 남팀 입장에선 굳이 다리를 건너서 시가지를 들어가지 않고 그냥 쭉 직진해서 시가지로 들어가면 아무 리스크도 안 지고 차체를 가릴 수 있는 사격 진지로 진입이 가능해서 이걸 단점이라고 말하기엔 어폐가 있다.

하지만 북팀의 경우엔 헤비라인 자체의 설계가 공격과 방어 둘 다 불편한 편이다. 애초에 남팀도 다리 건너 오는 게 대부분은 손해라는 걸 알아서 남팀에서 직진하면 나오는 시가지에 집결하는 경향이 있는데, 이러면 차체가 전부 가려지는 지형에서 포탑만 내놓고 헐다운이 가능해서 차체를 노출하고 싸워야 하는 북팀 입장에선 교전시 피해만 커진다. 맵 중앙의 다리 앞에 돌무더기에서 헐다운을 하자니 쏘고 숨을 곳이 아예 없는 완전 개방된 위치기 때문에 숙칠이나 705A같은 무결점에 가까운 포탑을 가지고도 오래 버티기 어려운 곳이라 전략적으로 크게 가치는 없다.

북팀에서 다리를 건너서 싸우는 것은 남팀이 다리를 건너서 싸우는 것이 불리한 것과 비슷한 이유로 좋지 않다. 그래도 사격 자리에 부쉬가 없어서 쏘면 들키기라도 하는 2번 라인 중형라인과는 달리, 0번 라인 산에서 사격을 시작하면 부쉬 때문에 조금만 신경쓰면 들키지도 않을 뿐더러, 앞에는 완전히 개활지라 아군 중형이나 경전이 스팟을 띄워주고 싶어도 너무 위험한 경우가 많아 싸울 자리가 크게 제한된다. 더구나 남팀이 다리를 건너는데 성공해 북팀 시가지에 달라붙기라도 했다면 바로 양각이 생겨서 더 깊숙한 곳까지 들어가는 것이 강제되고, 이럴 경우엔 5,6라인에 드글드글하게 모인 남팀 중전차 주력과 마주쳐야 하기 때문에 수적으로 크게 불리하다. 물론 북팀 시가지 아군이 이에 호응해 싸워주면 오히려 이쪽에서 사격각을 여러개 잡아 남팀 주력을 괴롭힐 수 있지만 공방은 팀플이 안 된다는 것을 가정해야 하는 곳이라 확실하게 이득을 본다고 장담은 못 한다.

1.10.1 패치로 맵 밸런스 변경이 된 후, 통계상으론 남팀이 유리하다고 평가받고 있다. 진출할 각 자체가 마땅찮아서 병목현상을 유발하는 북팀 헤비라인과는 달리, 남쪽 헤비라인은 일단 적재적소에 헤비 3대는 넉넉히 배치할 수 있고 아군 중형이 라인을 열면 더 유연하게 전력이 운용 가능해서 섣불리 강을 건넜다가 정리가 안 된 중형라인에 두들겨 맞지만 않으면 게임이 전반적으로 매우 유리해지기 때문. 양익의 중형라인은 둘 다 수풀 앞 개활지라는 나가면 죽기 딱 좋은 지형이라 거의 무조건적이라고 할 정도로 고착 상태에 빠지기 쉬운 곳이라 어느 한쪽이 우세하다고 보긴 힘들기 때문에 중앙 헤비라인의 차이가 생각보다 크게 다가온다.
독특하게도 점령위치가 중앙에 있다. J2나 B9에서 시작한다.

주요 전투지역은 B2~G1, G2로 이어지는 일직선길, 나무가 많지만 은폐효과를 노리긴 힘들다. 2팀이 저쪽길로 1팀 베이스까지 온다면 1팀 전차들이 다 다른쪽으로 갔거나, 아니면 실력에 상~당한 문제가 있거나 둘 중 하나다. 1팀이 B5에 있는 다리까지 미는데 성공했다면 중앙으로 이동하는 게 좋다. 무리해서 다리 건너려고 하면 피해가 크다. C9~H9에있는 일직선 길은 1팀이 구축전차와 중형전차를 데리고 공격해 들어오는 경우가 많다. 산등성이를 타고 헐다운해가며 공격해오면 막기 쉽지 않다. 아군 자주포가 잘 해주기를 바라자.

2팀이 이쪽으로 공격을 할 수는 있지만 H5에 있는 건물에서 적 중전차가 구축전차가 하체 가리고[8] 버티고 있으면 답이 없다. 일단 다리에서 1~2명 터지면 시체 때문에 돌파할 수도 없고 자주포도 건물에 막혀서 도와줄 수가 없다. 가능하면 중앙으로 가자. 2팀의 경우, 북쪽 다리를 건넌 전차 중 몇 대는 그대로 강을 타고 내려가 산등성이 라인을 보조해주자.

1.1.4. Pilsen (플젠)

파일:pilsen_loading_684x.jpg 파일:qESaLN6.png
맵 파일 czech

북팀 승률 49.01% 남팀 승률 49.55% 무승부 1.44%
승률 차이 0.54%

9.13 체코트리 업뎃으로 새로 추가된 맵. 플젠은 체코 서부의 중규모 도시이며, 본 맵 역시 플젠에 실제로 있는 스코다 공장의 지형을 거의 그대로 가져왔다[9]. 여담으로 맥주 가운데 '필스너' 가 바로 이곳에서 온 것. 전차 공장단지로 이루어져 있어서인지 공장 안에 헤처의 차체가 쌓여있다. 이 헤처 차체는 파괴가 불가능한 구조물로 취급된다.

중전차들은 서쪽에서 주로 전투를 벌이고 경전차와 중형들은 동쪽이나 중앙을 파고들어간다. 서쪽은 주로 평지지만 동쪽은 굴곡이 좀 있는 편.

1.1 업데이트로 1km*1km 사이즈로 바뀌었다.
맵 서부는 뒤쪽에 언덕과 수풀이 생겨 자주포나 구축이 한두대 가는 것을 제외하면 큰 차이는 없으나 6번라인 동쪽은 맵이 역변했다.
역변한 이후 동쪽은 언덕과 건물이 생겨 엄폐하면서 저격하는 경우가 늘었으며, 각 언덕과 언덕 사이에 있는 공간에서는 작은 언덕을 끼고 경전들이 치고받는경우가 흔하다. 0번라인은 수풀이 매우 많이 있어서 스팟이 어려워 경전 하나가 등대하면 뒤에서 지원사격을 하거나 해당라인에 있는 적이 적으면 서부라인에서 방어하고 동부라인을 빠르게 뚫는 경우도 있다.

헤비라인은 약간 과장을 섞어서 비행장이나 오이스터 베이랑 도찐개찐으로 개판이다. 사실상 헤비가 캐리력이 없다고 봐도 과언이 아니다. 헤비라인에선 양팀이 세 군데에서 헐다운을 하면서 라인전을 할 수 있는데, 양팀 전선 사이에 돌파를 위한 구조물이 전혀 없어서 먼저 나오는 팀이 3군데에서 쏟아지는 집중포화를 먼저 맞게 되어있어 서로 대가리만 내놓고 찔끔찔끔 짤딜을 넣어대는 구조라 누군가 먼저 뛰쳐나와서 산화하지 않는 이상 중형라인보다 이쪽이 먼저 뚫리는 일도 없다. 아주 가끔 매칭이 개판이라 한쪽에만 헐다운이 안 되는 중전차들이 몰려서 나오는 경우에만 그럭저럭 돌파가 되는 편.

1.1.5. Fisherman's Bay (어부의 항구)

파일:36_fishing_bay_1920x1080_en.jpg 파일:JHEX4y4h.jpg
맵 파일 fishing_bay

북팀 승률 43.14% 남팀 승률 52.75% 무승부 4.11%
승률 차이 9.61%[10]

중전차들은 동쪽 마을에서 힘싸움을 벌이며 중형전차들이 서쪽도로를 이용해 침투하려 하고 구축전차와 미디움이 이를 저지하는 장거리전 위주가 된다. 중앙에서는 중형전차들이 서로 눈치를 보며 난입과 지원사격을 시도하는 곳. 개편 이후 라인이 정체되는 경우가 많아 멸칭으로 어부의 항문 혹은 X부의 X구 이라고도 불린다. 이후 시가지 수풀을 치워서 시가지를 개선하려는 시도가 있긴 했지만 양팀 중전차와 강습 구축전차들이 한줄로 된 통로에 죄다 몰린다는 근본적인 문제는 전혀 개선을 안 해서 라인이 정체되는 건 여전하기 때문에 쓰레기같은 맵이라는 평판은 굳건하게 지키고 있다.

일단 본진 구역이 다 평원이라 난입, 강행을 시도하기에 그다지 좋은 지형은 아니다. 동쪽 시가지는 2개의 직선 통로가 있으나 1개의 통로는 중앙의 중형들에게 노출되기 때문에 지나가는 순간 벌집이 돼서 사실상 후반에 게임 다 끝났을 때나 사용되고, 나머지 한 통로에서 주로 교전이 벌어진다. 패치 1.18.1 이전까지는 시가지가 온통 수풀투성이라 먼저 선공을 거는 쪽이 일방적으로 얻어맞고 주력이 전멸하기 일쑤였으나, 패치된 이후엔 시가지에 수풀이 싹 다 밀려 격렬한 중거리 시가전이 벌어지는 곳으로 변모했다. 수풀이 싹 다 밀린 것이 헤비라인전에선 적과 내가 서로 대놓고 스팟된 상태로 싸우는데는 도움이 되지만 아직 수풀이 멀쩡히 있는 미듐라인에서 숨을 곳도 없어졌기 때문에 여전히 일방적으로 밀고 들어가는 건 힘들다. 중앙 라인에 미듐 지원이 없으면 헤비라인을 밀어도 다시 후퇴해서 다른 라인을 가야 하는 경우도 빈번하게 일어난다.

원래부터 엄폐보단 수풀로 은폐하고 싸우는 것에 힘이 실렸던 맵이라 힘멜스도르프나 루인베르크와는 달리 이 맵은 시가전에서 하단을 가릴 구조물이 거의 없다. 그나마 시가지 라인 끝자락에 헐다운 포인트가 있기는 하지만 여긴 양측이 둘 다 공평하게 헐다운이 가능해 일방적인 이득은 보기 힘들다. 통로도 하나뿐이라 강행돌파도 쉽지 않고 순수한 티타임, 역티타임을 동원한 약점사격전으로 흘러가게 설계되어 웬만큼 실력차이가 나지 않는 이상은 양쪽 모두 교전시 큰 피해를 입게 된다. 라인에서 승리해도 너무 큰 피해를 입으면 중앙 미듐라인에서 견제사만 날려도 진격이 돈좌되니 피통 관리에 주의하면서 싸우는 것이 좋다.

보통 북쪽 팀은 주로 경전차/중형전차 둘을 서쪽 통로의 풍차까지 내려보낸 사이 구축이 11시 수풀에서 저격수 지원을 해주고, 남쪽은 이 둘을 저지하면서 가운데서부터 스팟을 띄우려는 기싸움이 벌어진다.

클랜전에서는 서쪽으로 올인을 오는 경우가 꽤 많다. 사실 이는 공방에서도 진영에 따라 유효한 전술인 것이, 서쪽 통로는 의도적으로 남팀의 진출이 유리하게 되어있기 때문에 기동중전차나 헤듐같이 장갑 좋고 빠른 전차들이 남팀에 걸렸을 경우 그냥 푸쉬만 해도 밀릴 정도로 방어선이 헐겁다. 반대로 북팀의 진출은 1차적으로 수풀라인, 2차적으로 뒤쪽 벙커에서 포만 내밀고 쏘는 중형과 포탑 구축전차들에게 막히게 되어있어 불가능에 가깝다. 남팀이 푸쉬와서 라인 박살내는 걸 보고 어설프게 북팀에 걸렸을 때 역푸쉬를 거는 저레이팅 유저들이 많으면 그 게임은 망했다고 봐도 좋다.

여담으로 40mm 기관포를 단 호커 허리케인 들과 Mark 전차가 맵에 오브젝트로 있다. (허리케인은 파괴할 수 있다) 그 외의 특징으로는 비행장 맵처럼 이 맵 역시 월드 오브 워플레인 2.0 이전의 등대(Lighthouse) 맵의 일부분이기도 하다.[11]

1.1.6. Ghost Town (유령도시)

파일:maxressdfsddefault.jpg 파일:l_south_revised.jpg
맵 파일

북팀 승률 45.72% 남팀 승률 48.61% 무승부 5.67%
승률 차이 2.89%

9.5 패치로 추가된 팀 전투 전용 맵이었으나 무작위 전투도 추가되었다.

중전과 일부 중형전차가 도시에서 시가전을 벌이는 한편 경전과 중형, 구축은 언덕으로 우회하여 쟁탈전을 벌이거나 저격으로 아군 중전차들을 지원한다. 하지만 이 맵은 다른 맵에 비해 저격이 매우 제한적이다. 일단 중전들이 시가전을 벌이는 곳은 도시 중심부라서 지원사격을 하는데 여러모로 큰 어려움이 있다. 건물들에 가려 서로 교전하는 중전들이 보이지않기 때문. 유일한 중앙 지원이 가능한 위치는 남팀의 경우 J8과 K8의 경계선 근처의 언덕, 반대로 북팀은 A8과 B8 경계선 근처의 언덕에서 E6,F6 쪽에서 짤짤이를 하는 중전들을 노려볼 수 있다.

9번 라인으로 초기 경전차들이 수풀을 통해 침투하는 경우가 많기 때문에 이 맵에 경전차나 고속 중형전차로 걸린다면 최소한 1대이상 무조건 9번라인 견제를 가줘야 한다.

1.1.7. Karelia (카렐리아)

파일:karelia_wallpaper_1920x1280.jpg 파일:uO1DdfFh.png.jpg 파일:3MlG3Grh.jpg
맵 파일 일반 전투 강습전

북팀 승률 44.01% 남팀 승률 51.03% 무승부 4.96%
승률 차이 7.02%

남동쪽 언덕에서는 북서쪽 저격이 가능하며, 중앙 통로는 딱 가운데에 뚫린 도로를 제외하면 모조리 습지라 기동력이 영 좋지 않다. 이래저래 공격 루트로는 환영받지 못하는 곳.
보통 중앙으로 정찰이 오며, 대부분의 전투는 동남쪽에서 벌어진다. 남동쪽 언덕은 시야를 확보하여 중앙과 북서쪽을 견제하기 좋지만, 각 시작지점에서 포격당하기도, 자주포에 얻어맞기도 좋으므로 주의하자. 당신이 중형전차나 경전차라면, 여차할 때 절벽을 타고 중앙쪽으로 뛰어들어가 움직일 각오는 해 둬야 한다. 데미지는 받겠지만 이쪽이 움직이기엔 더 빠르기 때문.

남동쪽 언덕은 남팀이 약간 유리한 편이다. 센터 언덕 초입에 남팀 중형전차들이 내림각 헐다운을 할 수 있는 둔덕이 있으며, 진입 자체도 남팀이 약간 더 빠른 편. 남팀에 기동성이 좋은 전차들, 특히 10탑방의 경우 바샤티옹이나 T-54같은 전차들이 즐비해있고 북팀 진영엔 기동이 변변찮은 전차만 있다면...단념하자 잽싸게 ESC를 누르고 차고로 가자 심지어 언덕을 장악했을 때 내려다보면서 쏘는 각도 남팀이 훨씬 넓은 편. 북팀 헤비가 아군 중형을 믿고 도랑으로 진입했다가 중형이 실수로 밀려버리면 도랑으로 진입한 병력은 바로 몰살이다. 한마디로 맵 밸런스는 당최 좋은 편이 못된다.

북팀에게 유리한 지형은 헤비라인 도랑을 거의 통과한 부분에 존재한다. 머리만 내밀고 적 전차들이 후퇴하기 전까지 차체를 신나게 두들겨줄 수 있는 꿀지형이지만 이득을 제대로 보기 위해서는 언덕을 중형이 먹어서 측면 공격의 위험을 없애는 일이 선행해야 하고, 적의 후퇴가 굼떠 오랫동안 사격각을 줘야 하며, 아군이 흥분해 적 구축 라인으로 달려들지 않는다는 전제 조건이 필요하다. 당연하지만 남팀이 그냥 진출을 안 하고 헐다운 전차 한두 대로 입구에서 진치고 있으면 위에서 언급한 일은 절대 일어나지 않으므로 북팀 헤비들은 졸지에 손가락이나 빠는 신세가 된다. 오히려 숙련된 유저가 아니라면 진격하는 분위기에 휩쓸려 들어갔다가 일점사당하는 패턴이 매우 흔하게 일어나므로 잘못하면 라인을 밀어놓고도 북팀이 엄청난 손해를 봐서 역으로 헤비라인이 밀려버리는 일도 많다.[12]

윗 문단들의 내용을 보면 알겠지만 카렐리야는 대놓고 헤비의 캐리력이 매우 낮은 맵이다. 북쪽 라인에선 통행세를 걷히는데 아랫 라인에선 대놓고 수풀에서 저격할 수 있는 구축 사선이 나와서 돌파 시도가 불가능하고, 그걸 어거지로 돌파해봤자 본진쪽에서 또 '수풀' 구축 사선이 나오는 구성이다. 나머지 라인은 그냥 수풀이 끝없이 펼쳐져 있으니 들어가는 것 자체가 자살 행위. 아군 중형이나 경전이 없이 시야를 따거나 돌파를 하는 것이 불가능에 가까우므로 게임이 답답해도 인내하는 버릇을 들이는 게 좋다.

여담으로 8.x의 맵 패치 전에는 J2에 위치한 벙커의 뚫린 틈을 이용하여 공수전차 놀이를 할 수 있었으나.. 패치되었다.

1.1.8. Province (시골 마을)

파일:ISO4Zg9_qkw.jpg 파일:x_cEq7NloKs.jpg
맵 파일 campania

북팀 승률 48.17% 남팀 승률 48.46% 무승부 3.37%
승률 차이 0.29%[13]

7티어 이하의 전차들만 볼 수 있는 중저단계용 맵이다. 옛날엔 1~3티어들만 볼수있었고 그 이후 티어들은 볼수없었으나 이후의 패치들을 거치던 중에 7티어 이하로 올라가게 되었다. 맵 자체의 크기가 작아 계곡 건너편의 적들을 쉽게 볼 수 있고, 저티어인만큼 은엄폐나 맵 이해도가 부족한 점과 맞물려서 계곡을 가운데 두고 원거리전이 벌어지는 경우가 많다. 맵 자체가 작아서 엔진업이 된 전차라면 20~30km/h만으로도 기동전을 노려볼 수 있고, 계곡 사이에 마을이 있다고는 하나 사실상 평지이기 때문에 저티어 구축전차[14]들에게 있어서는 탑건 따기 딱 좋은 맵.

리플레이 저장시 맵 이름이 캠프마니아campania로 기록된다. 이탈리아 남부의 캄파니아 지방을 모델로 만든 듯.

9.10 패치로 완전히 삭제[15] 되었다가 1.0.1 패치로 다시 돌아왔다

돌아오면서 전용 BGM이 추가되었는데, 이탈리아 풍의 평화로운 곡조로 시작하다, 슈투카의 사이렌 소리와 함께 곡조가 점점 흉흉해진다. #

1.1.9. Malinovka (말리노프카)[16]

파일:02_malinovka_1920x1080_en.jpg 파일:external/static.wotbase.net/02_malinovka.jpg
맵 파일 malinovka

북팀 승률 45.73% 남팀 승률 47.26% 무승부 7.01%[18] 1판당 평균 플레이 시간 9분 13초[19]
승률 차이 1.53%
소수의 구축전차와 헤비가 중앙 평원에서 눈치싸움을 벌이는 동안, 다른 차량들이 마을이나 북동쪽의 언덕으로 돌아 옆구리를 치는 맵. 일반적으로 북동쪽 언덕에서 주력병력의 한타가 일어나고 이기는 쪽이 아랫쪽으로 돌격한다. 가끔 남서쪽 끝으로 올인을 거는 미친 전술도 존재한다.[20]북동쪽 언덕 정상에서 전속력으로 돌진하면 순식간에 최고속도를 찍을 수 있다. 다만 그만큼 언덕을 오를 때의 시간 손실도 만만치 않아, 보통 경전차는 마을 쪽에서 즉시 난입을 시도한다. 호수와 평원 사이에 약간 파여있는 침투구역이 있는데, 습지라 기동성이 너무 낮아지고 엄폐물도 없는데다 언덕쪽에 대기중인 상대가 있으면 바로 아작나기 때문에 별로 추천하지 않는다. 후반에 가서 본진에 있던 전차 한두대가 침투용으로 쓰는 정도.

진영 밸런스 문제가 약간 있는데, 남쪽에만 건물 폐허가 있고 풍차쪽 언덕도 1팀이 고지대에 먼저 도달할 수 있다. 또 언덕에서 내리막 공세를 펼칠 때도 1팀은 2팀쪽에 위치한 교회에 엄폐할 수 있는 반면 1팀쪽은 그런 것 없이 바로 숲까지 진입해야 한다.[21][22]
저티어방에서는 모두가 중앙 평원에서 본격 쿠르스크를 찍는 맵이기도 하다. 그리고 짬밥 있는 유저들은 본진에서 저격만으로 탑건을 따간다 쿠르스크를 찍지 않는다면 본격 니가와게임이 되어 게임하면서 딴 짓을 하고 싶어지는 맵이기도 하다. 북미섭에서는 이게 심해서 캠핑이 성행하는 캠프노브카 같은 별명이 붙긴 했으나 한섭에서는 플레이어 성향이 훨씬 공세적이라 다들 언덕으로 몰려가 훨씬 빠르게 게임이 끝나는 걸 볼 수 있다. 물론 그래봤자 맵 구조 자체에 결함이 있어 대부분의 게임이 질질 끌리는 전개로 진행되기 때문에 1게임당 플레이 시간이 프로호로프카(약 8분 30초)에 이어 8분 12초로 모든 맵 중 2위이다.
늪지대에는 적의 기지가 한 눈에 보이는 명당 등대 자리가 여럿 있다. 쌍안경과 위장률을 갖춘 상태에서 수풀 중 하나에 박혀 쌍안경을 가동시키는 순간 적의 대부분을 한방에 스팟할 수 있다. 정확히 어떤 수풀인지는 경전차도 먹고 살아야 하니까 비밀 이 경전차를 다른 경전차가 빨리 몰아내지 않으면 아군은 전부 사격장 표적으로 전락해버린다. 이 경전차를 몰아내는 법은 늪지대 동쪽으로 튀어나와있는 두 언덕에서 쌍안경을 켜는 것이다. 하지만 엘크처럼 덩치가 작은 경전차는 수풀 안으로 쏙 들어가서 찾기가 어렵다

만티코어같은 고위장 등대 경전차가 메타의 한 축으로 자리잡은 이후엔 언덕 전투가 승패에서 차지하는 비중이 약간 작아졌다. 언덕 전투를 압도적으로 이겨 적과 체력차이를 6~7000 이상으로 크게 벌려놔봤자 구축전차가 서너대 이상이면 언덕을 다 정리해도 숲으로 진입하기가 거의 불가능에 가까워 보통은 무승부로 끝나고, 무리하게 진입을 시도하다가 주력이 순식간에 전멸해 역전패를 당하는 경우도 잦다. 심지어는 숲으로 무리하게 진입하는 적 주력을 전멸시키고 아군이 진격하면, 등대를 세워놓은 적 구축 라인에 다시 아군 주력이 전멸해 재역전을 허용하는 경우도 가끔 있다(...).
이중은 커녕 삼중, 사중수풀 이격사도 가능한 숲 지형이니만큼 돌파를 위해선 268/4나 430U처럼 구축전차들의 탄을 운으로라도 튕겨낼 수 있는 장갑과 기동력이 있는 전차들을 앞세워 순식간에 화망을 돌파하고 스팟을 대량으로 띄우거나 경전차/중형전차가 숲으로 난입해 방어선을 휘젓는 식으로 빠르게 미는 것이 관건인데, 이것도 적 구축과 중형전차들이 스팟만 되면 지울 수 있는 경장갑 차량일 때나 가능하고 스팟 한 번 돼도 버텨낼 수 있는 장갑구축들이 적의 구축 픽이라면 돌파는 그냥 포기하고 적이 인내심이 먼저 떨어지는 걸 기다리는 것이 나을 정도.

따라서 적의 정찰 자산이 게임 초반에 허무하게 삭제되고 아군 헤비 라인업이 헐다운에 불리하거나 적보다 라인전에 약한 픽일 경우, 언덕을 아예 가지 않고 그냥 등대를 세운 후 팀 전원이 숲에서 저격을 하는 전술도 고려할 만 하다. 물론 아군이 좆격으로 이득을 봤을 경우엔 적도 십중팔구 똑같이 숲에서 저격을 시도할 것이기 때문에 최대한 아군 전력을 온존시켜야 승산이 있다. 승리에 필요한 조건에 구축전차 좆격이 항상 등장하는 걸 보면 알겠지만 중전차들에겐 언덕 라인전이 끝나고 나면 프로호로프카와 딱히 다를 게 없는 지옥같은 맵이 되므로, 자신이 중전차 유저라면 그냥 밴하는 것도 고려해볼 만하다.

1.1.10. Murovanka (무로방카)

파일:11_murovanka_1920x1080_en_1024x.jpg 파일:pCDI8iih.png.jpg 파일:CHbuVDKh.png.jpg
맵 파일 일반 전투 조우전

북팀 승률 52.46% 남팀 승률 44.26% 무승부 3.28%
승률 차이 8.20%

9.2패치까지의 동쪽 숲은 지형은 평탄한데 비해 수풀과 나무가 많아서 최소 30~50m 정도 접근하지 않는 이상 발각되지 않았기 때문에 북팀의 경우 숲 북쪽 끝자락, 남팀의 경우 숲 남쪽의 유일하게 솟은 언덕배기에 매복한 뒤 캠핑하여 저격질이 오가는 교착상태가 매번 일어났다. 흔히 들어가면 돌아오지 못하는 마법의 숲. 북팀이든 남팀이든 일단 강행정찰 등을 통해 간헐적으로 일어나는 스팟에 맞춰 저격질을 하고 어느정도 매복이 예상되는 한쪽팀이 정리됐다 싶으면 밀어붙이는 식으로 전투가 진행되었기 때문에 원래 난전을 노리고 만든 지형이었지만 실전에선 참호전에 가까운 양상이 벌어졌다. 9.3패치때 맵의 넓이가 가로세로 800m에서 1km로 전체적으로 넓어졌으며 동쪽숲이 리뉴얼되어 원래 남팀이 캠핑을 하던 남쪽 언덕을 없애버리고 가운데 높은 둔덕이 있는 분지형 교차로를 숲 중간에 만들었으며 숲 남쪽 끝트머리에 있던 집 몇채가 완전히 맵 우측으로 붙어 작은 시가를 형성하게 되었다. 전체적인 지형도 숲 우측으로 갈수록 낮아지는 형태가 되었다. 이 숲 한가운데 들어가게 되면 둔덕때문에 숲 외곽에서는 양 진형 어디든 숲 가운데를 저격하는 것이 불가능하며 숲 외곽으로 우회하거나 교차로를 통과해 빠져나오는 전차만을 저격할 수 있게 되어 전투 양상이 크게 바뀌었다. 숲으로 대거 병력이 몰려도 외곽에선 저격이 힘들고 이전만큼은 아니지만 여전히 숲의 밀도는 높은 편이며 우회로와 엄폐지형이 많기 때문에 중형전차를 중심으로 한 근접 기동전 양상이 벌어지며, 가운데가 뚫리든 우측 시가지가 되든 엄폐물이 많으면서 숲 끝의 저격라인까지의 거리가 상당히 가깝기 때문에 2선 저격라인이 직접적으로 사정권 안에 들어온다.

서쪽 헤비라인의 밸런스는 북팀이 극히 유리한 형세다. 가장 큰 문제는 A2와 C1, C2, C3에 있는 구축 좆격 스팟을 헤비들이 뚫기가 더럽게 어렵다는 점. 스팟이 많은 만큼 사선이 굉장히 촘촘하게 형성되어 있으며, 하필 각 좆격 스팟에 언덕지형이 내림각을 쓰기 딱 좋은 경사로 되어있어 대가리가 좀 단단한 전차라면 스팟을 당하든 말든 말뚝딜도 가능하다. 반면 남팀의 구축 자리는 북팀이 무리해서 남팀쪽으로 돌파를 시도하지 않는 이상 사선도 잘 안 나오고 수풀도 옅어 금방금방 스팟되어 금방 돌파당하는데다 위치가 너무 뻔해서 G1, H1, J1과 엄폐물은 하나도 없이 은폐물만 있는 K라인으로 위치가 한정되고 강행정찰 한 방에 바로 파훼당한다. 중앙 마을을 남팀이 먹기라도 했으면 E1에 헐다운 헤비를 하나 박고 밀어내기를 시도할 수는 있지만 전제조건이 꽤 빡세서 실현되는 경우는 적고, 중앙을 북팀이 먹으면 바로 집중사격으로 격파당한다. 남팀 헤비는 북팀 헤비 진영으로 들어갈수록 손해가 불어나는 구조이므로, 웬만하면 적진으로 돌파하는 것보다는 적이 공격하는 걸 요격해 피해를 불리는 것에 집중하는 것이 좋다.

1.1.11. Prokhorovka (프로호로프카)

파일:prokhorovka_wallpaper_1024x600.jpg 파일:WS2yIjVh.png.jpg 파일:5GOfLPwh.jpg
맵 파일 일반 전투 조우전

북팀 승률 44.5% 남팀 승률 44.32% 무승부 11.18%[23] 1판당 평균 플레이 시간 10분 4초[24]
승률 차이 0.18%[25]
실제로는 현재까지 이례없는 나치 독일과 소련의 최고의 전차 vs 전차 물량전을 펼쳤던 역사적인 장소지만[26] 월탱에선 그딴 거 없고 만인이 인정하는 월드 오브 탱크 역사상 최악의 맵으로 악명 높다. 1,2번 라인에서는 끝도 없는 존버, 좆격(…)[27]이 벌어지고, 자주포가 1대, 구축전차가 3대씩만 있어도 맵의 모든 전차들이 자주포의 화망, 구축전차의 저격에서 벗어날 수가 없다. 덕분에 중전차와 중형전차 유저들은 게임 내내 고통받으며 특히 주포 내림각이 안 좋은 중전차 유저는 키보드 샷건을 절로 치게 되는 발암의 끝판왕 맵이다. 뻥 뚫린 개활지라는 특성상 경전차도 자주포 못지 않게 중요한 맵인데, 사실 게임의 승패 자체가 아군 경전차와 자주포 실력에 달려 있다고 봐도 된다. 가끔 자주포 없는 프로호로프카가 매칭되면 할 만하지 않을까 생각할 수도 있는데, 그래 봐야 뚜껑 따일 일이 없어진 구축전차들이 더욱 활개친다. 사실상 경전차, 자주포들의 업적작을 위해 중전차를 먹이로 던져주는 맵이라고 봐도 무방하며, 1만 스팟 이상을 띄우는 경기의 90%는 이 맵에서 나온다. 다만 우습게도 서로 스치면 똑같이 치명상인 맵 구성상 밸런스 면에선 아주 훌륭한 맵이다. 아시아 서버 통계에서 양 팀의 승률 차이가 가장 적은 맵 단독 1위를 차지할 정도! 하지만 애초에 다른 병과들은 자신들에게 유리한 맵이 나와도 같은 병과 유저들이 많아 딜 포텐셜을 혼자서 다 퍼먹는 일은 없다는 걸 봤을 때 경전차 유저 두세명에게 승패를 포함해 모든 이득을 몰아주는 비정상적인 맵인 사실은 변하지 않는다.
크게 서쪽 오솔길 너머 수풀, 중앙 언덕지형, 동쪽 산지가 주요 전선이며, 마을은 전술적으로 큰 가치도 없을 뿐더러 전부 파괴되는 건물들이다. 진입 시 심하면 세 방향(언덕+후방+중앙)에서 동시에 탄들이 날아오고 자주포도 신나게 쏴갈기는 생지옥을 체험할 수 있다. 서쪽 수풀지대는 주로 양 측 구축전차들이 우르르 몰려가서 몸을 숨기며 반대편에서 들이닥칠지 모를 적에 대한 방어와 중앙 언덕지역에 대한 지원사격에 중심을 둔다. 그 때문에 다른 라인이 사이좋게 공멸하는 와중에도 전력이 온전히 보전된 경우가 많으나, 이렇게 되면 서로 먼저 들어오는 것만 하염없이 기다리는 캠핑이 시작된다. 역사 속 화끈한 대전차전은 없고 현실은 캠핑
엄폐물 따윈 하나도 없는 자비없는 초목지대인 고로, 지형과 위장성능, 그리고 수풀이 이 곳의 방어수단의 전부다. 고로 스팟 한 번 시작되면 사방에서 날아오는 탄을 그대로 맞고 차고행. 시야가 딸리는 중형이나 중전은 E2/F2 지형의 움푹 파인 구덩이에 일단 들어가면 빼꼼해서 강행정찰을 시도할 수 있고, 위장과 시야를 최대한 맞춘 고티어 경전차는 1번 라인을 따라 등대를 전진시키면 적의 구축전차를 말 그대로 아군 구축과 자주포의 신나는 화력 지원으로 갈아버릴 수 있다. 북쪽 팀의 필승 패턴은 E1 수풀에 등대를 하나 박아두는 것으로, 남쪽 팀에서는 경전차가 자살 돌격으로 강제 스팟을 띄우거나 자주포가 합심해서 E1을 초토화시키지 않는 한 1번 라인은 거의 무조건 북쪽이 우세를 가져가게 된다. 일명 "프로호로프카 E1"이라 불리는 게임 내 최강의 등대 자리이다.
동쪽은 크게 두 장소로 나뉘는데, 북동쪽의 섬과 중앙과 남동쪽에 걸쳐 있는 언덕이다. 북동쪽의 섬은 공격할 땐 거의 무쓸모지만, 방어시엔 언덕을 넘어 내려오는 적들을 신나게 두드려 패줄 수 있는 방어에 유리한 지점이고, 중앙쪽 언덕은 장악만 된다면 맵 중앙부에 신명나게 포를 퍼부을 수 있게 된다. 애석하게도 남쪽 팀은 북동쪽 섬 같은 장소가 없지만, 대신 언덕에 도달하고 올라가서 장악하고 있을 수 있는 시간이 더 빠르다. 주로 중전차들이 단체로 몰려가는 장소이거나, 몰빵루트로 주로 활용되지만 여기에다 주력 병력을 몰아넣어봤자 크게 얻을 수 있는 이득은 많지 않다. 왜냐하면 북쪽 팀의 경우에는 언덕을 겨우 올라가서 고지대를 장악하나 싶지만 중앙과 정면, 그리고 자주포가 신명나게 환영을 해주고, 남쪽 팀의 경우에는 언덕 올라오는 적을 잡고 북으로 진군하려면 저 너머의 망할 섬에서 날아오는 포탄을 버텨야 한다!!. 양 쪽 모두 루트를 장악하기 위해 강요되는 희생이 만만찮거나, 장악해도 그 뒤에 닥쳐올 후폭풍으로 인해 실질적인 이득이 그리 크진 않다. 동쪽 루트와 중앙을 구분하는 철길의 경사가 꽤나 급하기 때문에 스웨덴 전차 정도가 아니라면 이쪽을 먹어도 헐다운으로 중앙을 지원하는 것도 녹록치 않다. 하려면 차체를 일시적으로 노출해야 가능한데, 이러면 당연히 포커싱을 당하게 되니 안하느니만 못하다.
중앙의 벌판 중심인 야트막한 언덕은 일단 뚫리면 이때다 하고 달려나가는 경전과 중형에 의해숲지대가 모조리 스팟되고 자주포가 갈려나가기 때문에 항상 경전과 중형끼리의 신경전이 벌어진다. 언덕의 E/F라인이 뚫리는 쪽은 희망이 별로 없다.(…) 그만큼 숲에 있는 구축도 호시탐탐 지켜보고 있는 것을 항상 염두에 두자. 다만 한쪽이 숲을 완벽하게 장악해 동서로 진영이 나뉜 상태라면 오히려 역으로 카운터를 먹이는 것도 가능한데, 아군은 전부 수풀을 끼고 있는 상태에서 적은 엄폐물 하나 없이 애매한 고저차의 언덕만 믿고 강행 스팟을 띄워야 되는 상황이 되는지라 열에 여덟아홉은 숲을 장악한 쪽이 일방적으로 유리한 상황으로 흘러간다. 이 경우 유일한 승리 시나리오는 경전차나 중형전차가 적의 포화를 다 피해가며 강행 정찰로 스팟을 띄우고, 후방의 아군이 스팟이 뜬 전차들에게 딜을 누적시켜 그냥 밀고 들어가도 막을 수 없을 정도로 적을 약화시키는 것 외엔 거의 없다.
철길의 중앙 바로 서쪽인 E6/F6는 언덕을 넘어가기 전에는 섬으로, 언덕을 넘어간 후에는 숲으로 저격을 할 수 있는 스팟이다. 특히 섬 쪽으로 바라볼 때는 엄폐물이 없이 완벽하게 뚫려있는 형상이라 일단 섬에서 스팟된 적은 측면을 맛있게 때릴 수 있다. 물론 이 저격도 공짜는 아니라서 중형과 중전차간의 신경전이 벌어지고 자주포를 막아줄 엄폐물도 없으니 너무 저격에만 정신 팔지 않도록 주의해야 한다.
시작지점은 동일, 캡존은 중앙 동쪽의 철로에서 마을에 위치한다. 점령지점의 위치가 위치인만큼 동쪽에 힘이 더 쏠리며 서쪽은 구축이나 헤비만 좀 남고 등한시되는 경우가 대부분. 1팀이 약간 더 유리한데, 북동쪽의 섬에서 안전하게 마을을 저격할 수 있는 1팀에 비해 2팀은 동쪽 언덕에서 있을 1팀과의 땅따먹기에 목숨을 걸고 임해야 하며 거기서 지면 동쪽의 전멸로 이어지기 때문이다. 그래서 1팀 자주포는 이쪽에 화력을 몰아주게 되거나, 혹은 서쪽에 헤비나 중형전차 힘을 조금 더 실어서 돌파를 시도해보는 등 다른 수단을 강구하게 된다.

월드 오브 탱크의 음악 제작 영상을 보면 프로호로프카 맵을 예시로 음악을 만들기 전에 시나리오를 만드는 과정을 보여준다. 우선 프로호로프카의 넓은 평야가 보인다. 그리고 작은 오두막 마을이 보이고 그 옆 앉은 한 늙은 노인은 벨라루스 민요인 '쿠파린카'를 바이올린으로 연주하고 그 안에선 전장으로 떠난 가까운 사람에 대한 그리움이 느껴진다. 이 마을은 점령당했고 어디선가 모스부호를 이용한 구조 신호를 전송한다. 이후 병사들이 행군하고 전차들이 등장하여 마을을 해방시키고 다른 마을을 해방시키기 위해 다시 떠난다. 이후 노인은 이들이 떠나는 모습을 보고 모든 것이 괜찮을 것이라는 확신을 가지게 된다. 실제 배경음도 이 시나리오대로 처음에 긴장감 있는 관악기로 시작해서 모스 부호 소리가 들리더니 이윽고 벨라루스 민요인 쿠파린카를 연주하는 바이올린 소리와 웅장한 관악대의 연주소리, 병사들의 행군 소리와 구호 소리가 들리고 다시 웅장한 관악대 연주로 돌아간다.

곡 제작자 본인이 가사버전도 내놓았다.

참고로 맵 상공에는 전투기가 돌아다니는데, 전투개시후에 정확히 10분 남았을 때 중앙 철길옆 헤비라인에서 들어보면 뒤쪽 편대가 앞 편대를 추격, 선회하고 있으며 거기다 기총소사음이 난다. 또한, 중반 즈음에는 백구한테 쫒겨서 검은 연기를 내뿜으며 신나게 얻어 터지고 있는 Il-2도 한대 날아온다.

1.1.12. Redshire (레드셔)

파일:34_redshire_1920x1080_en.jpg 파일:external/static.wotbase.net/34_redshire.jpg
맵 파일 redshire

북팀 승률 45.71% 남팀 승률 50.37% 무승부 3.92%
승률 차이 4.65%

원래 닥치고 버로우 타고 저격질만 해대서 '잠드셔'라는 등 멸칭으로 불렀지만, 8.11패치로 인해 전체적으로 구릉이 낮아지고 10시, 3시방향의 구릉은 아예 2등분 되었다. 그리고 구릉 위의 수풀 밀도가 줄어서 구축의 저격질이 힘들어졌다. 스폰 지점도 12시, 6시로 변경되었다. 이 패치로 인해 캠핑 싸움으로 변질되는 정도가 많이 줄었다. 하지만 맵 밸런스에 문제가있는데 북팀에서 스폰한 중전차들은 오른쪽 헤비라인에 갈때 중앙 경전차등에 의해 100%스팟당하고 통행세를 걷히게되는데 남팀은 아군경전차가 중앙을 아예 버리지않는이상 안전하게 헤비라인에 도착한다.

1.1.13. Sand River (샌드 리버)

파일:28_desert_1920x1080_en.jpg 파일:ew3zHvah.jpg 파일:aSf4ztih.jpg
맵 파일 일반 전투 조우전
동팀 승률 54.98% 서팀 승률 41.75% 무승부 3.27%
승률 차이 13.23%[28]
모든 유저들이 밸런스가 개박살났다고 몇년을 지적했는데 수정이 하나도 안 된 희대의 병신맵. 서팀이 뭘 해도 도저히 이길 각이 안 나오는 헤비 라인에 아무 의미가 없는 북쪽 산 라인, 그 와중에 구축과 자주포의 위협을 직접적으로 받아 돌파가 안 되는 중앙 라인까지 합쳐져 동팀이 압도적으로 저질 유저들만 모인 게 아니고서야 서팀이 이길 경우의 수가 없는, 그야말로 언밸런스의 극치를 달리는 맵이다. 하지만 의외로 밴률은 낮은 편인데, 이유는 동팀에 걸리면 꿀맵도 이런 꿀맵이 없을 정도로 게임이 엄청나게 쉽기 때문이다.물론 아군이 병신이면 동팀에 걸려도 게임이 밀리는건 똑같다
한국서버에서 아시아 서버로 건너오면서 바뀐 양상으로는 C7에서 격렬한 전투가 벌어지던 한섭과 달리, G5, G6에 위치한 메마른 강에서 중전차/구축들의 짤짤이 전투[29]가 벌어지는 동시에 동팀의 K라인, 서팀의 1번 라인에 위치한 구축들이 이를 지원하며, 중형과 경전들이 북쪽이나 남쪽의 우회루트를 통해 밀고들어오는 양상이 벌어진다.
이 맵의 핵심 요충지는 남쪽 모래언덕 지대와 F5, G5의 수풀 언덕이다. 서팀의 경우 중앙 수풀의 경전 때문에 K2 인근에서 대기하는 경우가 많고, 동팀은 상대의 중앙 경전을 걷어내려면 K4까지는 내려와서 교전은 해당 인근에서 벌어진다. 보통 해당 교전에서 승리하는 쪽이 승률이 높다. 다만 이 구역의 지형은 가보면 알겠지만 경사도가 매우 완만한 언덕이라 저지대에서 밀고 올라오는 동팀이 극히 유리해서 픽이 어지간히 서팀이 유리하지 않으면 압도적으로 동팀이 이겨서 밀고 들어오게 된다. [30] 언덕이 뚫리면 E1, F1의 시야가 뚫리면서 후방 구축라인이 붕괴되며[31] 사선이 열리고, 센터에 진출한 서팀 병력이 그 시점까지 동팀 센터를 뚫지 못했다면 뒤통수에 포탄이 날아올 것이다.
북쪽의 B8구역 돌무지 언덕은 동팀에겐 센터의 모래 언덕을 견제할 수 있다는 점에선 전술적 가치가 전무한 것은 아니나, 돌파 난이도에 비해 얻는 것이 거의 없는 라인이다. 일단 서팀 미듐들은 대부분 메마른 강 근처 수풀이나 B8에서 사선이 안 나는 곳에서 헐다운 자리를 잡고 C7구역을 막으려드는 것이 대부분이라 B8을 먹어도 쏠 표적이 잘 나오지 않으며, A7에 스티비나 유데스같은 헐다운 전문 중형 한두 대만 있어도 돌파하기 상당히 껄끄럽다. 방어 병력을 밀어버리고 기껏 돌파를 해도 동팀 본진 수풀라인에서 저격이 날아올 게 뻔해 본진에 난입해 깽판을 놓는 것도 어렵고, 상처투성이 병력으로 난입을 해봤자 이긴다는 보장도 없다. 사실 서팀에게 북쪽 언덕은 적의 우회 병력을 차단하는 것 외에 큰 이득은 없는 지역이기 때문에[32] 최소한의 방어 병력만 배치하거나 아예 비워놓고 본진 저격 - 등대 연계로 막아내는 것이 보통이라 애초부터 한타가 성립조차 하지 않는 경우도 있고, 따라서 라인 돌파를 해도 상대방이 피해를 본 게 없어서 스노우볼이 굴러가지를 않기도 한다. 이러한 난점들 때문에 동팀인데 여기에 헐다운 중전차들을 낭비하는 것을 숙련자들은 일명 '등반 메타', 혹은 '마속 메타'라고 부르며 굉장히 싫어하며, 실제로 북쪽 라인에 전력을 낭비해 남쪽 라인이 역으로 뚫리는 것이 동팀의 몇 안 되는 패배 시나리오 중 하나이다.
서팀의 승리 시나리오는 상술한 동팀의 등반 메타 - 전멸 시나리오를 제외하면 남쪽의 모래언덕을 향해 돌진하는 적 헤듐 및 기동헤비류에게 최대한의 피해를 줘 언덕을 뚫을 전력을 없애버리고 센터 수풀지역에 화력지원을 가해 적의 중형전차 및 경전차를 제거하거나 최소한 본진까지 쫓아내는 것이 가장 흔하다. 당연히 B8에서 달려오는 동팀의 우회 병력은 아군의 구축 라인에서 저지해야 하며, 그게 아니라면 최소한 아군 중형이 교착상태로 만들어놓기라도 해야 한다. 중전차 픽이 죄다 기동이 모자라거나 헐다운이 잘 안 돼서 적 강습병력의 접근을 막아내지 못한다면 언덕은 십중팔구 사지가 되며, 구축 라인에서 사선도 안 나오기 때문에 한 번 밀리기 시작하면 여기에 투입된 주력 전차들은 전멸할 것이다. 심지어 서팀 주력전차를 전멸시킨 동팀 전력은 모래 언덕을 방패삼아 F1 돌산에 위치한 서팀 구축전력을 스팟하거나 우세하게 교전까지 풀어나갈 수 있다.[33] 동팀은 남쪽 모래언덕의 중전차 라인이 밀릴 때도 후방 구축전차들의 지원을 받을 수 있고, 남쪽 라인을 밀어도 몸 숨길 지형도 애매한 개활지라 K9에서 헐다운하고 있는 전차들 및 본진 구축들에게 옆구리까지 대줘야하는 것과는 매우 대조적이다. 요약하자면 서팀은 I,K라인의 헤비라인을 밀어도 동팀은 센터/본진/K9 라인에서의 삼중포화로 쉽게 막아낼 수 있는 반면, 동팀은 헤비라인만 뚫으면 본진/센터 라인이 동반으로 박살이 나고 최후방어를 펼치는 것도 불가능해 게임을 그대로 끝을 낼 수 있다는 것.
게임의 승패를 가르는 최중요 지역의 지형 설계가 이 모양이고 본진 수풀 외엔 은폐물도 없는 맵 특성상 중형/경전차 운영을 통한 변수도 만들어내기도 어려워서 동팀이 압도적 유리한 맵이다. 2023년 5월 통계 기준으로 다른 쟁쟁한 맵들을 제치고 월드 오브 탱크에서 양팀의 승률 차가 제일 큰, 밸런스가 나쁜 맵 1위 라는 엄청난 타이틀을 달고 있는 희대의 맵. 메타의 영향이나 맵 전술의 개발 여부와는 상관없이 그냥 맵 디자인 자체가 개판인 맵이라 24년 2분기가 지난 현재도 만리장성과 함께 밸런스가 엉망인 맵 1, 2위를 사이좋게 나눠먹고 있다.

* 강습전
캡존은 남동쪽 중앙의 마을 외곽. 방어팀은 남동쪽에서 둘로 나뉘어져, 공격팀은 북쪽에서 둘로 나뉘어져 시작된다.
공격측은 B9~B0에서 저격을 시도하고, 서쪽에서 F2를 돌파하거나 G7의 다리를 건너는 시도를 할 수 있다. 또한 공격측 경전차는 F4~F5 근방에서 방어측 서쪽 전부와 동쪽 일부를 스팟할 수 있다.
방어 측은 G0에 틀어박히거나(...) 언덕을 이용해 한발씩 쏘고 빠지는 플레이를 많이 하고, 구축은 J9에서, 중형은 G8과 F9에서 시야를 내밀어 스팟을 하거나 한두발 저격하는 것을 볼 수 있다. B9에서의 저격에 대응하기 위해 시야가 넓은 경전차가 일부러 E0의 진창에 들어가기도 하는데, 시야가 420미터 가량이면 발포하는 적을 여유있게 스팟할 수 있다.

* 조우전
시작지점은 일반전투와 같은데, 캡 존은 중앙의 마을 외곽이 된다. 1번 스폰 지점 때문에 옛날 한섭처럼 C7과 북쪽 언덕으로 많이 올라가는 경우가 있다. 남쪽으로 가는 병력이 적을 경우 동팀은 일반전투처럼 E1을 향해 과감하게 전진하는 건 무리수가 될 수 있다.

1.1.14. Serene Coast (고요한 해안)

파일:47_canada_a_1920x1080_en.jpg 파일:coiYVoAh.jpg
맵 파일 canada_a

북팀 승률 48.82% 남팀 승률 50.36% 무승부 0.82%
승률 차이 1.54%
맵 변경 전에는 서부의 언덕에서 다들 저격만 해대는 통에 맵 중간으로 함부로 나서기는 어려운 맵이었으나.. 패치로 서부의 언덕이 낮아지고 동쪽을 통해 중전차들이 진격하기 좋게 바뀌어 보통 동쪽으로는 중전차, 서쪽으로는 언덕플레이에 좋은 중형전차들이 움직이는 편, 또한 맵 중앙의 분지가 패치이후 진격에 사용할 수 있도록 변경되어 여기에 숨어 짤짤이를 하는 플레이어도 많다.
동쪽 헤비라인은 2개의 구릉에서 헐다운전을 벌일 수 있고 맵 중앙으로부터 사선은 언덕으로 막혀있기 때문에 중앙 수풀에 숨은 경전과 중형의 옆치기로부터 안전하다.[34]그러나 무리하게 전진하면 C0, K7같은 후방수풀의 구축에게 사선이 나오므로 눈앞의 적 중전차들을 정리하기 전까지 2개의 구릉을 전부 넘어가는 것은 좋지 않다. 구릉과 언덕높이는 크지 않아 자주포로부터 안전하지는 않다.
서쪽 언덕은 기동성, 헐다운에 강한 중형, 중전차가 몰려가며 C1에서 교전이 벌어진다. 다만 남팀의 구축은 리스크를 감수하고 일부러 전진배치하지 않는 이상 언덕 최전선의 사선이 안나오는데, 북팀은 비교적 구축 지원이 쉬워 너무 공격적으로 플레이하면 남팀이 살짝 불리한 편. 마찬가지로 자주포 사선은 진영상관없이 잘 나온다.
변수는 언덕 옆의 분지로 이 곳은 어설프게 1, 2대 정도 소수의 전차로 진입하게되면, 서쪽 언덕의 적 포위는 커녕 본진에 은신한 적에게 정리되거나 반대로 적 쪽에서 3~5대가 울프팩을 시전하면 도망도 못치고 무의미하게 짤릴 수 있다. 팀들과 소통해 다수의 병력으로 분지를 장악하면 언덕에 있는 적들에게 양각을 낼 수 있고, 수풀에 숨어있던 본진의 적들은 언덕의 아군과 본진 구축들이 처리해줄 수 있어 승리할 확률이 높아진다.

문제는 분지에서의 교전은 게임마다 양상이 다 달라서 초반 경전이 정찰을 위해 중앙으로 달렸다가 분지쪽으로 빠진 것이 연계될 수 도있고, 작정하고 한 쪽에서 다수의 전차를 내려보낼 수 도 있고, 아니면 아예 양 쪽다 분지에 병력을 안보내는 경우도 있어 유연하게 판단해야 한다.
남쪽팀에서 동부전선으로 이동할 때 실수로 물에 들어갔다가 80°수준의 급경사로 인해 한 번 빠지면 헤어나오지 못하고 그대로 침수하는 현상이 있었으나 수정되었다.


여담으로 이맵은 1.0업데이트 덕분에 노래가 거의 전쟁게임이 아닌 힐링게임하는 느낌의 브금이다....

1.1.15. Steppes (스텝)

파일:35_steppes_1920x1080_en_1024x.jpg 파일:external/www.vbaddict.net/35_steppes.png
맵 파일 steppes

북팀 승률 46.9% 남팀 승률 49.81% 무승부 3.29%
승률 차이 2.91%
맵의 중앙이 탁 트여있기 때문에 경전차가 활개를 치기 가장 좋은 맵 중 하나이다. 초반에는 평야의 수풀을 사용하여 가끔씩 중앙에서 치고들어오는 적 경전차와 중형전차를 차단하고, 후반에는 뛰어난 위장력을 바탕으로 사방팔방을 돌아다니면서 적 중전차/구축이 자포자기하게 만들 수 있다. 먼저 도달할 수만 있다면 꽤나 괜찮은 등대 자리가 몇개 있기도 하다.
일반 전투에서는 일반적으로 서쪽 라인은 남팀이 절대 우세, 동쪽 라인은 북팀이 절대 우세에 있어 시계방향으로 전선이 회전하며 형성되는 경우가 잦다. 서쪽 라인은 아닌게 아니라 남팀이 J3지역 바위 근처의 수풀에 구축 2대를 두고 지원 병력으로 중전차 2대 정도를 둔 다음 자주포가 잘 봐주기만 하면 15명이 한 번에 올인을 하는 게 아니고서야 북팀이 뚫기 쉽지 않다. 특히 T95같이 블라샷으로 제거하기 힘든 중장갑 구축이 있으면 더더욱. 1번 라인의 바위 지대는 북팀이 먹을 경우 J3의 구축 사선에서 벗어난 중전차들끼리 맞상대하는 구도가 생기지만 구축이 재배치하면 또 남팀 구축+헤비 vs 북팀 헤비 구도로 진행돼 불리한데, 남팀이 먹으면 바위지대 북쪽 입구의 수풀 때문에 북팀쪽 바위 엄폐물과 헤비들을 동시에 견제하는 효과가 생겨서 남팀 중전차들이 밀고 들어갈 수 있다. 때문에 북팀 입장에서 남팀이 게임 초반에 1번라인을 먹어버렸다면 헤비라인에 곧이곧대로 가지 않고 뒤로 후퇴해 철길과 그 앞의 야트막한 둔덕에서 싸우는 것이 승률이 훨씬 높다.
동쪽 라인은 반대로 북팀이 우세한데, 남팀쪽 산의 나무 및 수풀이 제공하는 은폐가 생각보다 시원찮아 구축이나 중형이 어설프게 이곳에서 저격을 시도하면 북팀쪽 저격 전력들에게 바로 노출된다. 심지어 구덩이쪽 라인에 들어간 전차들은 딱 하나 있는 퇴로가 방금 언급한 북팀쪽 저격 스팟에 노출되어 있기 때문에, 한번 투입되면 웬만해선 나갈 수 없다. 반대로 북팀은 후퇴할 수 있는 지형도 있고 저격이 가능한 수풀 스팟도 여러개 있기 때문에 투입됐다가 밀려도 2차방어선 형성이 가능해 생존률이 높다. 북팀이 가능한 시나리오는 일단 저격 스팟에 저격이 가능한 전차를 다수 배치한 후 빠른 전차들이 앞으로 달려나가 멋모르고 산과 구덩이에 붙은 남팀 전차들에게 최대한 타격을 주고, 그 다음 언덕과 센터 평야를 잠식해나가거나 밀리고 있을 헤비라인 후방에 방어선을 펴는 것. 두 팀 모두 유리한 전선을 밀어버린 다음엔 적재적소에 배치된 적의 저격전차들을 천천히 제거해야 하기 때문에, 이 시점부터는 전투 템포가 갑자기 죽고 정적으로 변하는 것도 특징이다.
  1. 22 패치로 지형이 변경되어 남팀의 헤비라인 구축 수풀이 사라졌고 헤비라인 언덕이 등반이 가능하게 변했다. 대신 중형전차들의 저격스팟에서 사선이 나오게 헤비라인 진입구가 조정되어 진입시 양각이 기본적으로 나오기 때문에 북팀의 푸쉬는 여전히 불리하다. 언덕에 헐다운 스팟이 생겨 북팀 라인을 내려다보며 쏠 수 있게 되어 숨통이 좀 트이긴 했다만, 높이를 좀 많이 높게 만들어놔서 남팀 중형라인에서 사선이 나오기 때문에 무턱대고 헐다운을 하면 두들겨 맞는다. 다만 상술했듯이 북팀은 헤비라인보단 미듐 라인이 유리한 진영이라 크게 달라진 점은 없다. 그래도 구축전차들이 수풀 뒤 딸깍질로 딜을 쓸어담는 것은 막혔기에 푸쉬 자체가 안 됐던 옛날보단 나아진 편.

1.1.16. Tundra (툰드라)

파일:63_tundra_1920x1080_en.jpg 파일:LqnVrQjh.jpg
맵 파일

북팀 승률 49.37% 남팀 승률 50.19% 무승부 0.44%
승률 차이 0.82%

8.8 패치로 추가된 가을맵. 주요 전선은 동쪽의 언덕과 두 점령지 사이의 E, F 라인이다. 특히 중간의 다리 지점은 초반 경전차의 강행정찰rr뒈짓때문에 주의해야한다.
언덕의 경우 북동쪽과 남동쪽에서 구축의 지원을 받아 언덕을 돌파해도 스팟이 없다면 구축의 공격에 저지되어버린다. 언덕의 위쪽은 아래가 내려다보이고 스팟이 쉬운 요충지이다. 바위들이 많기 때문에 역티타임을 노려보는 것도 좋다. 중형이 언덕 위에 있냐 없냐에 따라 헤비라인의 승패에 지대한 영향을 끼치므로 초반에 중형들이 언덕을 등반하러 돌격하게 되는데, 다른 차량의 지원을 받지 못한 채로 언덕 위에 올라간 탱크들끼리만 결판을 내야하므로 속도가 빠르고 클립인 전차가 극도로 유리하다. 상대방 픽에 보라스크나 차르, 바샷 25t같은 고속의 클립전차들이 다수가 껴있는데 아군픽이 중형치곤 느린 센추리온, STB-1, 유데스 같은 전차라면 괜히 무리하게 돌격하다 피를 까이느니 그냥 언덕 등반을 포기하는 것이 좋을 수 있다. 물론 이 경우엔 적이 내려오지 못하도록 막을 최소한의 병력만 남기고 개울을 통해 우회공격을 가게 되는데, 시간을 끌면 언덕에 있던 병력이 증원을 와서 공세가 막히므로 최대한 빠르게 라인을 포위해 잡아먹는 것이 중요하다.[35] 서쪽 라인에 남팀이 과투자했다가 중형/경전 난입에 주력을 잃어버리는 것이 북팀의 가장 쉬운 승리 시나리오이며, 아니라면 언덕의 승패에 따라 게임이 거의 갈린다.

서쪽의 일자루트는 뭔가 있어보이지만 사실 전략적 의미가 거의 없는 함정 라인이다. 일단 통로가 너무 좁아터져서 전력을 많이 투자하면 투자할수록 병목현상이 일어나 투자한 만큼의 진격속도가 나오지도 않으며, 애초부터 헤비 두세대만 있으면 진득하게 방어하는 게 어렵지도 않고, 어느 팀이든 라인을 뚫어봤자 적팀이 후방에 구축을 남겨놨다면 손쉽게 방어가 가능한 지형이기 때문이다. 그나마 북팀이 돌파를 했으면 서쪽 라인에서 남팀 베이스로 통하는 길에 딱히 수풀도 없고 지형도 헐다운이 용이한 지형이라 돌파가 되긴 하는데, 남팀이 돌파를 하면 이중삼중으로 형성된 구축라인에 엄청난 손해를 볼 공산이 매우 크다. 이기기만 하면 게임을 쥐고 흔들 수 있는 언덕 라인을 놔두고 굳이 여기에 중전차를 끌고 가는 건 일단 시작과 동시에 쭉 밀어버릴 자신이 없다면 사실상 트롤링에 가까운 전력이므로, 웬만하면 그냥 얌전히 구축들과 헐다운 헤비 서너대만 방어용으로 갖다놓고 신경을 끄는 것이 좋다.

E, F 라인은 점령지로 우회하는 길이 있어 주의해야 하지만 서로 병력의 차이가 크지 않으면 일부 구축들만으로도 충분히 방어할 수 있다.

1.1.17. Westfield (웨스트필드)

파일:Westfield_screen.jpg 파일:fNbEtWyh.jpg
맵 파일

북팀 승률 49.42% 남팀 승률 49.16% 무승부 1.42%
승률 차이 0.28%[36]

12년 3월 초 0.6.3.8 패치로 추가.
중전차와 구축전차들은 언덕위 마을을 사이에 두고 시작하며 중형전차와 경전차, 자주포들은 각팀 진영에서 시작한다. 미듐이 많이 몰릴경우 미듐들이 언덕 위에서 시작하기도한다. 주 전투는 중앙 마을의 난입 견제와 북서쪽 고지에서의 중전차간의 힘싸움, 동쪽 고지에서의 중형전차들간의 눈치싸움으로 이루어진다. 동쪽의 미디움은 미디움끼리의 교전으로 고지를 차지한다기보다는, 자기쪽으로 돌진하는 미디움과 마을 쪽으로 들어오는 강행정찰만 커트하면서 서쪽의 주력을 보조하는 느낌으로 플레이하자. 동쪽 고지에서 마을까지는 관측범위가 닿기 때문이다.
남쪽의 중형라인은 극한의 픽빨을 보여주는 라인으로, 클립/고기동/고위장 전차들이 극히 유리하다. 이유는 남동쪽 구석의 숲지대를 먹을 때 가장 유리한 픽이기 때문. 이 구역은 한 번 먹기만 하면 압도적인 스팟 우위를 가지고 중형 라인을 결딴내버릴 수 있는 최중요 전략지대인데, 스타팅 포인트에서 살짝 거리가 있어 기동이 빠르면 빠를수록 진입에 압도적으로 유리하고 들어올 수 있는 전차들도 소수다 보니 한 번의 교전으로 적에게 큰 피해를 줄 수 있는 클립 전차들이 단발 전차들에 비해 압도적 우세를 점한다. 웨스트필드 맵을 하다보면 중형라인을 한쪽이 압도적으로 밀어버리는 경우를 자주 볼 수 있는데, 자세히 살펴보면 대부분이 이런 식으로 픽 불균형이 일어나서 생기는 일이다.
북서쪽 고지의 헤비라인도 헐다운전에 딱 맞게 설계된 탓에 중형라인 못지 않게 픽빨을 타는 전장이다. 언덕을 넘어가면 바로 구축들에게 노출되는 이상한 구성 때문에 8도 이상의 내림각을 가진 전차들만 언덕 너머로 찔끔찔끔 내밀며 적 중전차들에게 딜을 넣고, 그게 안되는 전차들은 언덕 옆의 조그마한 샛길로 돌아서 평지 라인전을 하거나 마을로 진입해서 싸우는 것이 주된 전투 유형이다. 대부분의 경우엔 언덕 싸움을 승리한 팀이 헤비라인을 가져가게 되지만 가끔 IS-7나 277, BZ-75같이 빠른 픽으로 샛길을 돌파해 양각을 잡는 변칙 운용도 가끔 목격되나, 픽과 팀원간 합이 잘 맞아야 가능한 전술이라 소대를 짜서 온 유저들이 자주 시도하는 편. 돌파가 어려워서 그렇지 돌파에 성공해 자리를 잡는데 성공만 하면 승률은 꽤 높다.
센터 마을과 숲은 남쪽과 북쪽에서 동시에 쳐맞을 수 있어 전략적 가치가 없어보이지만 실제론 두 라인을 모두 지원 가능한 하이리스크 하이리턴 자리들의 집합소다. E6 부근의 자리에선 북팀 구축이 남팀의 헐다운 위치 한 자리를 카운터 칠 수 있으며, 남쪽의 중형라인도 지원이 가능하다. 남팀은 G3~6 자리에 구축, 혹은 중형전차를 두고 남쪽 중형라인을 지원하는 경우가 많은데, 이는 헤비와 중형라인을 둘 다 지원가능한 북팀 자리와 달리 남쪽만 지원이 가능해 약간 가치가 떨어지는 포지셔닝이다. 실제로 유효한 움직임은 F6과 G6 근처를 왔다갔다하며 북팀 구축을 카운터치고[37] 마을을 정리한 다음 중형라인에서 북팀이 농성하는 수풀 쪽을 스팟하거나 헤비라인을 막고 있는 구축들을 띄워주는 것이다. 본인이 바샤티옹이나 보라스크같은 고위장/클립/고속 전차인데 상대방은 일본 중형이나 스웨덴 중형같이 느린 전차들이 대부분이라면 남쪽으로 달려 중형라인을 정리해버리고 포지션을 중앙으로 재조정하는 것도 가능하니 딜과 도움딜을 동시에 먹어 전적을 뻥튀기하는 것도 충분히 가능하다.


0.9.8 패치를 통해 지형에 수정이 가해졌다. 악마같이 높던 서쪽 언덕이 많이 완화된 대신, 중간에 길이 생겼다. 지형 수정의 이유는 승률 불균형.

전용 BGM이 인상적인데, 백파이프로 스코틀랜드의 전사들을 리믹스한, 웅장한 곡이다.맵의 모티브가 스코틀랜드 평원인 듯하다.

1.1.18. Overlord (오버로드)

파일:101_dday_1920x1080_en.jpg 파일:tBZCE5Lh.jpg
맵 파일 dday

북팀 승률 46.84% 남팀 승률 51.25% 무승부 4.41%
승률 차이 1.53%

9.7 패치를 통해 첫 선을 보인 맵. 노르망디 상륙작전이 배경인 지형이다. 통칭 오버로드. 유저들에겐 보통 좆버로드나 씹버로드 정도로 통한다. 남팀 구축들은 풍부한 사선과 수풀, 엄폐물 지원을 받아 여러모로 꿀을 빨 수 있으나 북팀 구축과 중형은 나무를 추가로 쓰러뜨리지 않으면 경전이 한 번 훑자마자 스팟되는 얇은 수풀 라인과 거지같은 사선에 고통받고, 헤비는 자주포와 앞에서 이야기한 꿀 빠는 남팀 구축과 중형들에게 고통받는 쓰레기 맵이다. 해안가도 남부해안과 마찬가지로 매우 똥이고 이는 개발자쪽에서도 인증했다! 해안가쪽은 수정될 예정이다. 수정한다 수정한다 아가리는 뒤지게 털어댔지만 결국 2년 넘게 맵 수정 한 번도 안 했다.

한편, 중앙에 나무로 둘러싸인 분지지형을 누가 먼저 차지하느냐가 승리를 결정하게 되는데, 이 지형만 차지한다면 남팀이던 북팀이던 본진을 방어함과 동시에 적의 기지를 공략 가능해지며, 해변에서 공격해오는 적 역시 손쉽게 막을 수 있게 된다. 이런 이유 때문에 중앙 분지 끄트머리에서 테니스코트 전투가 수시로 벌어진다.

해안가로 가지 마라. 특히 절벽을 끼지않고 바닷가쪽으로 우회할 생각이라면 더더욱. 그걸 알면서도 정찰이나 우회한답시고 일부러 가는 것은 엄연한 트롤링이다...아래 라인을 민다고 해도 올라오다가 각개격파 당하기 부지기수다.[38]

다만 아시아로 서버가 이전된 이후, 중앙보다 해안가가 헤비라인이 되어버렸고[39] 그렇기 때문에 저절로 구축전차나 자주포는 모두 해안가의 끝부분이나 절벽 위에서 지원을 해주는 양상이 되었다. 그렇기 때문에 강력한 포를 가지고 있다면 장갑형 저격형 기동형 구분없이 해안가의 A라인이나 K라인에서 저격 지원해주는 경우도 많다. 헤비와 미듐이 격돌하는 부근은 시야로 볼 수 있고 최대 관측범위에도 멀어 뚫리지 않는 이상 절대로 스팟 당할 수 없다. 다만 자주포는 대포병에 주의해야한다.

그런데 아주 가끔, 이런 전투양상을 잘 모르는 사람들끼리 팀이 걸리면 서로 뭉쳐서 딜탱 하겠다고 한꺼번에 몰려가서 아예 해안가를 비워버리고 숲에서만 전투를 하는 경우도 극히 드물지만 생긴다. 이러면 해안가에서 넘어오려는 중전등을 방어하기 위해 대기타던 인원들은 몇분간 멍하니 기다리기만 하거나 용감하게 돌진했더니 뻥 뚫린 해안가를 달려 상대편 본진까지 헤집어 버리는 속 시원한 플레이를 맛볼 수 있다. 다른 맵에서야 한쪽을 훤히 비워둬도 전진해 있던 다른 차량들이 지원사격을 하거나 바로 돌아올 수도 있지만 이 맵은 해안가와 숲간의 단차가 워낙 큰지라 어지간한 위치에선 색적도 불가능[40]한지라 본진에서 자주포들이 터져 나가야 상황 파악이 가능해지고 그 때엔 이미 샌드위치 상태가 된다.

여하간 헐다운 전차 아니면 중형이든 헤비든 전부 고전하는 요철 투성이 지형에 그마저도 나가면 사격이 집중되는 개활지 지형이 넓게 퍼져있어 도통 진행이 안 되는 암걸리는 사선 설계 때문에 비전 세팅을 해놓은 정찰전차가 아니면 게임을 주도적으로 풀어나가기 힘들며, 내림각이 없는 중전차와 강습 구축전차들은 그냥 라인만 유지하다가 터져나가는 경우가 대부분이라 비행장, 어부의 항구, 무로방카와 자웅을 겨룰 만한 똥맵으로 꼽히고 있다.

1.1.19. Studzianki (스투지안키)

파일:studzianki_loading_684x.jpg 파일:StudziankiMap.jpg
맵 파일
동팀 승률 48.37% 서팀 승률 43.56% 무승부 8.07%[41] 1판당 평균 플레이 시간 9분 33초[42]
승률 차이 4.19%

폴란드 트리가 추가되면서 동시에 추가된 폴란드의 스투지안키를 배경으로 제작된 맵이다. 고증대로는 독일군소련군-폴란드군 연합군이 격돌한 곳이다.참고 유저에겐 좆투지안키, 좆좆좆좆좆 등으로 불린다.

각 본진 앞에는 작은 언덕이 있고 그 위엔 수풀로 덮여져 있어 저격 구축들이 서로 호시탐탐 쳐다보고 있는 경우가 많다. 북쪽에는 폐공장이 있어 그곳에선 헤비들이 대치하고 북쪽 끝에는 커다란 언덕으로 경전이나 중형들이 올라와 폐공장을 쳐다보는 양상이 자주 펼쳐진다. 중앙에는 원래는 하천이였을 구덩이가 있어 그곳으로 고기동 전차들이 재빠르게 들어와 먼저 차지하는 게 팀에게 매우 유리함을 선사해준다. 부각 좋은 전차들이 머리만 내밀고 일방적으로 공격할 수 있어지기 때문이다. 그리고 맵 남쪽 양 끝에도 수풀이 있어 남쪽 시가지에서 공세를 펼치는 적들에게 저격을 하기 좋다. 자주포는 본진 바로 뒤에 수많은 수풀 속에 숨는 편이 많다.

쓸데없이 많은 수풀과 도대체 진격이 안 되는 맵 구조 때문에 퀄리티가 쓰레기같은 맵으로 첫 손에 꼽힌다. 덕분에 유저들에겐 좆투지안키로 불리며 맵밴 슬롯을 잡아먹으려고 의도적으로 좆같이 만든 맵으로 간주당하는 중. 힘겹게 도랑이나 공장에서 전투를 이겨 밀고 들어가면 펼쳐져있는 드넓은 본진 저격 수풀은 그냥 구축전차들한테 공짜 딜 먹으라고 세워져 있는 것이나 다름이 없고, 초반에 아군 경전이 이 맵에서 자기 역할이 얼마나 중요한지도 모르고 던지거나 하면 게임 끝날 때까지 아무것도 할 게 없다.[43] 도랑을 못 먹을 것 같으면 그냥 깔끔하게 포기하고 본진에 좆격하라고 세워준 수풀 뒤에서 경전 하나 앞으로 가서 등대 세우고 멋 모르고 진격해오는 적들한테 쏘는 게 더 승률이 높으니 게임이 당연히 지리멸렬해질 수밖에 없는 거지같은 구조로 되어 있기 때문에 중전차 유저들에겐 비행장, 프로호로프카와 더불어 필밴이 추천되는 맵 중 하나이다.

이 맵의 브금이 웅장하면서도 신나는 느낌을 강렬하게 주고 하물며 월탱에서 유일한 가사가 있는 브금이라는 것 때문인지 월탱 브금 중 가장 인지도가 높다. 특히 1.0 이후로 호불호가 갈리는 배경음 사이에서 흔치않게 호평일색인 배경음이다. Żywiołak이라는 밴드가 직접 작곡, 작사했으며 폴란드의 민속풍 음악을 현대화하여 제작했다고 한다.유튜브가사 번역 유튜브에서 현지인들의 댓글을 보면 크로아티아에서 잘 알려진 민속음악인 'Ja se konja bojim'와 유사하다는 반응이 있다. 제목을 해석해보면 '나는 말이 무서워요'가 되며 내용도 화자는 말을 두려워하고 자신을 떠난 사람을 그리워하는 등, 이는 스투지안키 배경음악인 'W moim ogródecku'와 유사한 점이 많다. 물론 맵의 퀄리티가 쓰레기라 브금이 묻힌다는 안타까운 평가도 붙어있다.
가사
1W moim ogródecku rośnie rózycka[44]
우 모임 오그루데스쿠 로슈니에 루지스카
내 정원에선 장미가 자라네
2Napój mi Maniusiu mego kunicka
나푸이 미 마뉴슈 메고 쿠니스카
메리, 날 위해 말에게 물을 주렴
3Nie chcę[45], nie napoję, bo się kunia boję
니에 흐체, 니에 나포예, 보 셰 쿠니아 보예
못해요, 안할래요, 나는 말이 무서워요.
4Bo się kunia boję, bom jesce młoda
보 셰 쿠니아 보예, 봄 예셰 무오다
나는 어릴적부터 말이 무서웠어요.

1.1.20. Glacier (빙하)

파일:Glacier_screen.jpg 파일:Iby1jDuh.jpg
맵 파일 일반 전투

북팀 승률 49.03% 남팀 승률 47.99% 무승부 2.98%
승률 차이 1.04%

맵의 모티브는 노르웨이 나르비크 해안.

맵 북서쪽 끝에 비스마르크급 전함미드웨이급 항공모함이 두 동강난 상태로 빙하에 처박혀 있고, 항구 방면엔 아드미랄 히퍼급 중순양함으로 추정되는 함의 일부가 굴러다니는데 월드 오브 워쉽을 병행하는 플레이어들은 반가울 모습이다.

예전엔 양팀의 중전차들이 북서쪽의 헤비라인으로 이동할 때 중앙의 적 경전차에의해 스팟이되면 포화를 뒤집어 쓰게 되므로 바로 헤비라인으로 가지말고 언덕에 한번 붙었다가 헤비라인으로 이동하는 것이 권장되었으나, 패치로 통행세를 못 걷게 지형이 바뀌어 이젠 바로 헤비라인으로 가도 큰 문제가 없게 되었다.

1.2. 폐쇄형

1.2.1. Himmelsdorf / Winter Himmelsdorf (힘멜스도르프 / 혹한의 힘멜스도르프)

파일:himmelsdorf_wallpaper_1024x600.jpg 파일:0R4zb7Ch.png.jpg
맵 파일

북팀 승률 53.03% 남팀 승률 46.91% 무승부 0.06%[46]
승률 차이 6.08%

시가전. 시가전이라 복잡해 보이지만, 사실은 여러 전선이 서로 긴밀하게 연결되어있어 한곳이 뚫리면 그 옆쪽이 위협받는 도미노 현상이 발생한다. 중앙 공원 주위에 차량용 엄폐물이 많지만, 보통 전투는 철길과 공원 양 옆의 도로, 그리고 언덕 위 성 주위에서 벌어진다. 중앙 공원은 너무 노출되어있는데다 빼꼼샷에 최적화된 폐허 등이 눈을 부라리는 장소기 때문. 동쪽의 언덕은 경사가 매우 급하므로 혹시 마우스같은 추중비 낮거나 무거운 전차를 탔다면 절대 올라갈 생각 하지 말자. 기동력이 느린 헤비로 여길 올라갔다간 욕먹기 십상이다. 가끔씩 철길 쪽에 있는 건물 에 갇히는 버그가 발생한다. 이 경우 대구경 고폭탄으로 방사 피해를 받지 않는 한 죽지 않으므로 깔끔하게 포기하자

8.11버전에서 겨울 버전인 혹한의 힘멜스도르프가 추가되었다.
조우전과 다르게 언덕으로 주력을 보내는 전략은 자제하는 것이 좋다. 언덕을 밀어도 러시 거리와 돌파 속도가 7번 라인에 못미치기 때문에 언덕을 뚫어봤자 그 사이에 7번이 뚫리면 도루묵이다. 그러니까 일반전투에서는 언덕이 승패를 결정하기 힘들다. 언덕에 가는 소수정예 병력은 "적의 공세를 돈좌시킨다"를 기본으로 삼고, 적군이 미쳐서(…) 언덕에 아예 하나도 안보냈다면 그제서야 돌파 하는 편이 이롭다.
두 경우 모두 많은 병력이 언덕으로 가야 하는데, 구조물이 거의 없고 경사면 헐다운을 하는 엄폐법을 활용하는 힘멜스도르프 언덕의 특성상, 투입된 병력은 모두 사격이 가능하기 때문이다.[48]

정말 뜬금없게 월드오브탱크 10주년 기념 메이킹 영상에 힘멜스도르프라는 이름은 어디서 왔는가라는 질문이 나온다. 질문을 받고 '이런게 아니라 월드 오브 탱크라는 제목이 어디서 왔는가라는 질문을 받을 줄 알았는데…'라고 당황하는 직원의 반응이 압권. SerB의 답변에 따르면 과거 군사역사 게시판을 들락날락거릴 때 도르프는 작은 독일 마을을 총칭하는 것을 알게 되었다고 한다. 대강 '독일군이 무언가도르프에서 전투를 펼치고 승리했지만 베를린을 향해 30km 후퇴했다'라는 시나리오를 구상했었던 듯하다. 하지만 무언가도르프라(영어로 Somethingdorf)는 명칭을 실제로 사용할 수 없으므로 대강 하늘을 의미하는 '힘멜'을 붙여서 '힘멜스도르프'라는 명칭이 탄생했다고 한다. 직역해본다면 '힘멜스도르프'는 '하늘 마을'이라는 의미가 된다. #

1.3. 혼합형

1.3.1. monastery (수도원)

파일:19_monastery_1920x1080_en.jpg 파일:XM9TVxyh.png.jpg
맵 파일

중앙의 수도원에서는 보통 시야확보를 위해 싸우게 된다. 그냥 중앙 닥돌은 포기하자. 통로를 지나는 타이밍이 딱 적이 양방향으로 산개중일 때라 학익진에 그대로 뛰어드는 격이 된다. 다만 경전차가 여기까지 와서 광역스팟 쫙 깔아주고 선회해서 빠지는 것은 전차와 실력에 따라 가능.

주된 전투는 동쪽 좁은 길이나 서쪽 계곡에서 벌어진다. 서쪽 계곡에서는 능선을 이용해 중앙과 시작지점을 공격할 수 있으며, 동쪽 길에서는 자주포 맞을 일이 별로 없다.

이 맵에서 미디움이 침투할 길은 별로 없고, 가급적이면 울프팩으로 한쪽에 올인해 운영하는 것이 좋다. 주요 루트는 서쪽의 언덕으로, 서쪽길이 언덕 위와 아래 양갈래인 것을 이용해 헤비를 앞세운 기동방어로 이득을 보다가 굳히기로 울프팩을 사용해 포위섬멸해버리는 방식이 보통 쓰인다. 반대로 동쪽길로 갔을 경우는 헤비와 함께 돌진해서 침투, 포위해버리자. 이쪽으로 갔을 경우는 속전속결이다.

클랜전에서는 기동성 위주로 중대를 편성해서 이쪽을 빠르게 무시하고[49] 점령으로 끝내버리는 깜짝전술도 가끔 나온다.

프랑스 클립헤비나 경전을 위한 꿀팁이 있는데, 일단 무슨 일이 있어도 중앙부분을 점령하자. 가운데를 점령하면 양측 진영 모두 사격이 가능하고 양쪽 통로마저 사격이 가능할 뿐 아니라 통로도 하나다. 포격당하는 거라면 걱정 안해도 된다. 아치형으로 창이 난 곳 옆 그늘진 곳이 바로 모든 포격의 사각지대다. 클립 장전할 땐 이곳에서 적절히 엄폐하면서 미니맵 최종스팟위치를 신경쓰면서 가운데만 잘막으면 된다.

1.3.2. Mannerheim Line (만네르하임 방어선)

파일:38_mannerheim_line_1920x1080_en.jpg 파일:external/wiki.gcdn.co/Arctic_Region.jpg
맵 파일 mannerheim_line

북팀 승률 45.51% 남팀 승률 49.32% 무승부 5.17%
승률 차이 3.81%

통칭 좆네르하임. 끊임없이 펼쳐져 있는 본진 수풀과 돌파 기동이 불가능한 지형으로 가득찬 중전차들의 무덤. 구축전차 입장에서도 아군 경전차가 못하면 표적 획득이 거의 불가능해 수동적인 플레이를 해야해서 딱히 엄청 달가운 맵은 아니고, 경전차들도 쓸만한 수풀은 죄다 본진에만 처박혀있고 센터 수풀은 죄다 뚝뚝 끊겨있어 기동을 할라치면 바로 스팟이 뜨는 위험한 곳들 뿐이라 포지션을 잘 잡아야 한다. 사실상 자주포들 딜 먹으라고 의도적으로 다른 전차들 먹이로 던져주는 맵.

맵 남동쪽 계곡과 북서쪽 언덕을두고 전투가 벌어지며 맵 중앙의 도로는 가끔씩 경전차들이 정찰을위해 지나다닐 뿐 잘 사용되지 않는다. 남쪽 루트의 경우 산이 꺾여지는 부분을 기점으로 전투가 벌어지며(H8~G0) 북쪽 루트의 경우 I팀이 맵 정북쪽의 언덕 위에서 방어를 하거나(B4, B5) 맵 북서쪽 꺾여지는 부분까지 들어가(C2) 전투가 벌어지거나 둘 중 하나이다. 위치가 조금씩 달라질 뿐이지 힘싸움이 벌어지지 않는 상황에 대해선 고려조차 없다.

남동쪽의 경우 보통 꺾이는 지점에서 전투가 일어나지만, II팀의 경우 본진까지 굴곡 없는 직선이므로 적을 잘 낚아내서 라인을 뒤로 뺄 경우 자주포와 구축이 편하게 지원해줄 수 있어서 팀원들이 북서쪽 올인을 가고 남동쪽에 몇 명 없으면 어느정도 뒤에서 싸우고 자주포에게 지원을 요청하자. I팀도 낚아낼 수는 있지만 본진으로 올라오는 언덕이 있어서 직사 지원이 더 힘들고, 가능하다면 좀 뒤에서 헐다운으로 싸우는 게 낫다. 대신 I팀은 B4의 언덕 쪽으로 중형들이 몰려가 우회 공세를 펼치기 더 편하다.

II팀의 경우 북쪽 올라가는 길에서 동쪽으로 들어가면 저격 스팟이 있어(G4~G5) 구축전차나 스나이퍼 타입의 전차들이 자주 애용한다.[50] 특히 독일 중형전차에게 꿀같은 곳으로, 저격하기 딱 좋은데다가 전선이 움직이면 그냥 전속력으로 다른 곳으로 이동해버리면 그만.

시야가 좋은 경전차는 북쪽 팀일 경우 F8에 있는 수풀에서, 남쪽은 G6 수풀에서 등대를 켤 경우 남동쪽으로 내려가는 적을 스팟할 수 있다. 이 스키장 같은 언덕을 올라가려는 남쪽은 해당 경전차의 시야를 받고서 B5에 있는 적에게, 내려가려는 북쪽은 G5에 자리잡은 구축에게 벌집이 될 수 있다. 중전차라면 100% 스팟 당하니 정말 적이 없다는 것을 확신한 뒤에서야 넘어가자. 스키장 쪽이 뚫리면 남동쪽에 자리잡은 적의 뒤를 노릴 수 있게 된다.

자주포에겐 쌍수를 들고 환영할 맵. 특히 남팀이 걸릴 경우 동쪽 헤비라인의 물가에서 으레 형성되는 돈좌된 전선에 있는 중전차들을 딱히 먼 곳까지 방열을 하러 가지 않아도 본진에서도 아주 마음놓고 두들겨 팰 수 있고, 물가에 위치한 약간 모험적인 위치에 방열을 하면 근거리에서 높은 명중률의 지원화력을 퍼부을 수 있어 선호도가 아주 높다. 옆에 물가도 있겠다 아군 헤비라인이 밀리고 죽을 각이 나오면 침수 자살로 인성질을 하는 것도 쉽기 때문에 만네르하임은 자주포 혐오를 크게 불러일으키는 대표적인 맵으로 악명이 높다. 반면 북팀은 본진에서는 헤비라인 지원이 남팀만큼은 어려워서 중형라인을 주로 지원하게 되는데, 아군 중형들이 라인에서 패배하고 본진 앞에서 방어선이 새로 형성되면 또다시 신나는 파티를 열 수 있다. 경전이나 중형이 용치 옆 수풀에서 대가리만 깔짝깔짝대면서 스팟을 내면 악명높은 숲 속에서 맘 놓고 클릭질로 딜을 무지막지하게 뽑아먹을 수 있고, 헤비라인까지 밀리면 올라오는 좁은 길에 병목현상도 일어나 표적이 두 배로 늘어나니 이보다 더 좋을 수가 없다.

자주포가 해피한 맵이라는 점에서 알 수 있겠지만 중전차, 특히 북팀 중전차로 걸렸을 땐 거의 재앙과 같은 맵으로, 남팀 중전차들이 아예 교전을 안하고 스팟만 띄워줘도 자주포한테 게임 내내 쳐맞는 지형에 있는데다 남팀 중전차들은 편하게 헐다운 할 수 있는 지형을 끼고 코파면서도 자신들을 찍어누를 수 있을 정도로 교전 지형이 굉장히 불리하다. 거기에 남팀 중전차들이 던진다든가 해서 어거지로 뚫어봐야 남팀 본진 근처 언덕에서 날아오는 구축과 중형들의 견제사를 피하고 본진에 들어갈 엄폐물조차 없다. 남팀 중전차들은 북팀보다야 낫긴 하나 적 중전차들을 제압하고 남팀 본진으로 올라가면 좁은 입구에 옹기종기 모인 채 구축과 자주포 포화를 뒤집어 쓰게 되어 역겨운 경험을 하게 되는 건 마찬가지이다. 맵을 잘 모르는 초보자가 스타팅 포인트에서 멋모르고 물가로 직진하면 북팀 구축 스팟에서 사선이 나와서 옆구리가 개털리고, 엔진 출력이 모자라는 전차로 물가에서 잘못 기동하면 순식간에 침수되는 것은 덤.

프로호로프카 맵처럼 만네르하임 방어선 맵도 월드 오브 탱크 음악 제작 영상에 등장한다. 기본적으로 배경음은 환경음향을 주로 하고 오케스트라는 보조로 쓰인다. 이로 인해 멜로디에 전자톤과 패드를 활용하는데 많은 시간이 필요했다고 한다. 잘 들리지는 않지만 계속 남아서 변화하며 맵 시작시 로켓공습 연출과 연계하여 로켓이 착탄할 때 절정에 이른다. 또한 작곡가가 제일 좋아하는 음악이라 하는데 이는 실험적인 시도 덕분이다. 특히 앞서 언급한 전자음향과 콜드패드의 연계와 여성보컬이 핵심 요소인데, 후반부에 보컬을 들어보면 주문을 외우다가 목소리가 터져 소름을 돋게 만들고 고요해지는 연출이 일품이다. 하지만 가사는 아무 의미가 없다고 한다. 이를 위해서 핀란드어처럼 들릴 일종의 조류 언어를 만들어야 했는데 작곡자가 언어학자로서 언어체계를 흡수하여 소리의 형성과정, 음소와 이중모음, 길이는 어떤지 확인하면서 제작하였고 그리하여 우리가 게임에서 듣는 음악의 보컬은 핀란드어와 동일한 소리를 내지만 아무 의미없는 가사가 완성되었다 한다.

원래 맵 이름은 북극지방이였다.

1.22 패치로 지형이 조금 바뀌었는데, 유저들이 제발 좀 없애라고 노래를 불렀던 북팀 벙커 옆 수풀과 남팀 구축자리에서 몇 조각 치우고 헤비라인 지형을 약간 바꾼 것이 전부였다. 어이가 없는 점은 구축 스팟 수풀이 전부 치워진 것도 아니라 자리는 여전히 쓸 수 있고, 헤비라인 헐다운은 자리만 좀 옮겨졌을 뿐 자주포 쳐맞으면서 지리멸렬하게 대가리 약점쏘기만 계속되는 건 똑같아서 게임이 달라진 게 없다는 것. 덕분에 좆네르하임의 악명은 몇 년 더 이어질 예정이다.

1.3.3. Cliff (절벽)

파일:18_cliff_1920x1080_en.jpg 파일:map_ff42fabae6200739dff88dfd342985b2d8f34f82.jpg
맵 파일 cliff

북팀 승률 46.71% 남팀 승률 50.50% 무승부 2.79%
승률 차이 3.79%

맵의 모티브는 1941년 머큐리 작전 당시의 그리스 크레타 섬.

보통 동쪽으로 올인을 가거나 구축전차를 위시한 방어병력을 배치하고 나머지가 중앙 언덕을 오르는 양상으로 흘러간다. 동쪽의 큰 산을 돌며 주공이 공격을 하고, 언덕쪽으로 동쪽 지원팀과 양공팀이 공격하는 것이 정석. 서쪽의 경우 중앙 언덕에서 화력지원이 가능하므로 언덕 점령이 가능하다면 공격 루트로 나쁜 편은 아니나, 반대로 이야기 하면 언제나 뒤통수가 근질거린다는 뜻이라 별로...하지만 현실은 서쪽은 구축이 먹고 헤비들은 중앙에서 피터지게 싸움질 몇몇이 시선을끌고 2~3명이 기지점령을하는 상황이 벌어지기도 한다.
이 맵의 승패는 일직선 길의 전투와 e3~f3에서 얼마나 서포트를 잘 해주냐로 결정될 때가 많다.
E3~F3 에서는 중앙 봉우리를 끼고 양팀 중형전차들의 숨막히는 일직선길 견제와 눈치싸움이 시작된다. 여기가 뚫려버리면 본진 근처에서 사격하던 자주포가 그대로 노출되기 때문에 중형전차들에게 부여되는 임무가 막중한 맵. 참고로, 본진 위치상 여기가 뚫릴 경우의 위험도는 2팀이 더 높다. 1팀은 작은 봉우리 하나가 f3에서 본진으로 향하는 시야를 막고있기 때문.[51] 웬만해서는 빼꼼샷 눈치싸움을 위주로, 우위가 확실하지 않으면 안전하게 가자.
E5, E6~F5, F6 에서는 미 헤비를 필두로 한 양팀 중전차들의 숨막히는 왜 자꾸 막혀, 박성기 기자? 견제가 시작된다, 멋대로 넘어온 멍청이에게는 10초만에 차고로 돌아갈 수 있는 기회가 제공된다,
시작하자마자 중형전차나 경전차가 미친듯이 달리면 D4~D6또는 F4~F6을 기어가고있는 적 중전차를 발견할 수 있다. 뒤는 자주포에게 맡기자. 1팀 기준으로 그렇게 스팟을 찍고 e3의 봉우리 쪽으로 쫘악 드리프트하면 봉우리 쪽의 중형전차 포위, 혹은 f3지역 중형전차들의 지원사격으로 보다 안전하게 복귀해 후반정찰을 도모하는 게 가능하다. 운이 좋으면, 경전차 대비로 은폐를 소홀히 한 채 본진에서 방열한 2팀의 자주포를 발견할 수도 있다. F2 몇 번 찍어주자.

이 맵의 특징은 (특히 일직선 길에서)자주포의 역할이 굉장히 중요한데도 불구하고 방열 지역이 한정적이라는 점. 본진 언덕을 제외하면 A1, A5, K5~K6가 전부다. 상대가 어디 숨을지 촉이 오거나, 상대행동을 예측할 짬밥이 된다면 적극적으로 대포병사격에 나서 보자.

과거에는 딱 봐도 2선 지원과 협력하면서 플레이 해야될 맵이지만, 건물들과 풀숲 때문에 도저히 2선 지원이 가능한 자리가 나오지 않아 구축이 거의 도시맵 수준이하로 쓸모 없어지는 현상이 수시로 벌어지면서, 결국 A5와 J5에 구축전차가 유용하게 쓸수 있는 동시에 3방향의 주요전선을 모두 서포트 가능한 자리가 생겨났다. 남팀 북팀 공통적으로 3, 6 ,9 라인을 지원 가능.

1.3.4. Ensk (엔스크)

파일:06_ensk_1920x1080_en.jpg 파일:FnqaLevh.png.jpg
맵 파일

북팀 승률 46.67% 남팀 승률 53.25% 무승부 0.08%[52]
승률 차이 6.58%

자주포는 서쪽으로 들어가면 사각이 나오지 않기에 보통 시작지점과 동쪽 숲에서 포를 방열하는데[53], 보통 경전차나 중형전차들이 그걸 노리고 몰려온다. 동쪽 전장은 보통 경전차나 중형전차가 자주포를 노리거나 뒤통수 후리기를 시도하고, 시가지는 중전차와 구축들의 각축장. 정석적인 공격루트는 서쪽의 대로를 통해 진출(구축전차에 맞아 죽기 쉽지만)과 시가지 돌파(개싸움이 되지만), 그리고 동쪽 시외지 러시(대신 시가지가 빈다)의 세 개.

지도가 좁아서 자주포와 경전이 고전하는 지도다. 자주포 입장에서는 심심하면 방열 위치가 털리기 때문에 도무지 있을 곳이 없다. 차라리 힘멜스도르프가 나을 지경. 맵 자체가 가로세로 600m짜리로 작은 탓에 고탑방으로 가면 갈수록 시야싸움을 하기 힘들고 와이드 파크와는 달리 딱히 티어 제한도 없어서, 경전은 그냥 중형이랑 섞여서 동쪽에서 개싸움에 동참하는 게 일반적.

여담으로 ‘엔스크’라는 이름은 러시아 문학이나 창작물에서 가상의 도시 이름으로 자주 쓰이며, 노보시비르스크의 별명이기도 하다.

1.3.5. Fjords (협만)

파일:33_fjord_test_1920x1080_en.jpg 파일:1MqbiDRh.jpg
맵 파일 fjord

동팀 승률 50.61% 서팀 승률 48.09% 무승부 1.30%
승률 차이 2.52%

7.0패치와 함께 추가된 맵.

최단거리 루트는 너무 뻔해서 구축들이 진출 경로에 퍼질러 앉아있으니 잘 사용하지 않으며, 북쪽으로 우회한 병력들간의 중앙 고원에서의 힘싸움, 남쪽으로 우회한 병력들간의 힘싸움이 주로 벌어진다. 자주포들이 있을만한 자리가 뻔한맵이라 대포병사격에 주의해야된다. I팀의 경우 자주포가 남동쪽 반도 비슷한곳으로 이동하고 II팀은 북서쪽 다리 건너편에 포진한다. 단 I팀의 경우 시가지 남쪽에서 자주포를 캐치할 수가 있고 II팀의 경우 북쪽 루트로 들어오면 바로 자주포가 보이기 때문에 돌파 안되는 것이 중요하다.

2팀의 경우, 마음만 먹으면 조금 빠른 전차가 달려서 E-5지역의 저격 스팟을 99% 잡아낼 수 있어 여기가 매우 중요한 자리가 된다. 그렇다고 여기에 옹기종기 모여들었다간 샌드위치 당하기 십상이고, 1대정도만 진입한 채 나머지는 뒤쪽 능선을 방어하면서 적이 언덕을 올라오는 걸 견제할 필요가 있다. 이쪽 언덕이 점거되면 A6쪽에서 공격하는 아군이 십자포화를 맞게 되기 때문. 1팀은 반대로 능선을 넘지 않는 선에서, E5지역의 견제와 A7~8쪽에 지원사격을 해 주면 된다. 맵의 남쪽은 보통 2팀이 방어위치에 서는데, J~K0쪽에서 자주포의 화력지원을 받으며 능선을 넘는 1팀을 격퇴하려고 한다. 서로서로 공격에 불리한 지형이라, 수비하면서 서로를 얼마나 갉아먹느냐가 핵심인 맵.

1.3.6. Highway (고속도로)

파일:Autoroute_fond.jpg 파일:external/wiki.gcdn.co/Highway.jpg
맵 파일

북팀 승률 47.72% 남팀 승률 50.35% 무승부 1.93%
승률 차이 2.63%

배경은 미국 캔자스 주 사막지대. 전투는 주로 고속도로를 따라 들어가는 도시와 좌측의 마을, 가운데의 강 근처에서 벌어진다. 가운데의 강에서는 주로 경전차나 빠른 중형전차가 나서는 편. 이쪽으로 재빨리 돌파하면 적들의 경로를 짐작할 수 있는데, 미묘하게 굴곡진 지형이 많아 이동 도중에 어찌할 도리가 없으므로 구석진 곳을 통해 이동한다면 팀원들이 잘 잡아주기를 바라자.
그리고 좌측의 마을에는 주로 구축전차와 미국 전차들이 가는 편. 종종 화력 보강을 위해 중형전차와 중전차가 합세해서 주공으로 삼는 경우도 있지만 마을을 제외하면 쌍방 모두 거의 개활지에 가까워서 맞기 좋다. 게다가 J2에서 시작한 구축전차들이 재빨리 진형을 갖추고 난 상태라면 십자포화에 맞고... 버틸 수가 없다!

하지만 B7~8에서 시작하는 전차들이 도시에 빨리 진입하기 때문에 중전차가 무거운 몸 이끌고 언덕을 기어올라갈 무렵에는 이미 전차들이 포진되어 있는 상태이므로 여긴 여기대로... 버틸 수가 없다! 게다가 겨우 돌파했다 싶으면 예상하지 못한 곳에서 적 전차가 툭 튀어나와 공격할 수 있으니 항상 조심해야한다. 그리고 골목에 끼어있다고 포탑을 돌릴 수 없는 게 아니므로 섣부른 판단으로 다가가는 것도 금물. 현실에선? 가차 없죠.

일단 한 번 진격하면 돌아오기 힘드므로 전선을 최대한 유지하고 돌파하는 것이 중요한 맵. 마을을 겨우 정리했는데 도시가 뚫려 점령당하고 있거나 그 반대인 경우 정말 속이 뒤집힌다.

8.11패치로 6시 방향의 시가지 진입로가 높아지고 경사가 줄었으며 5시 방면에 소시가지가 추가되어 이전보다 안전하게 시가지에 진입할 수 있기에 8시 배이스 팀 중전 대다수가 시가지로 진입하게 되어서 이전의 기방전으로 인한 캠핑은 보이지 않게 되었다. 팀 베이스 근방에도 변화가 생겼는데 각자 올라가는 진입로가 낮아지고 위의 수풀이 줄어서 구축의 은페가 한정되어서 배치수가 줄어들었다.

9.9패치로 강이 없어진다. 이로써 강 때문에 고통받는 중전차 유저가 줄어들었다.

여느 월탱 맵과 마찬가지로 밸런스가 좀 이상하다는 평을 듣는 맵인데, 중전차 라인은 잊을 만 하면 구축 사선이 나오기는 하지만 전형적인 근접전 맵이라 어느 정도 박진감이 넘치고 유저 기량으로 어찌저찌 극복이 가능한 것과 달리 중형전차 라인이 북팀에게 극심하게 불리해 베이스가 자주 털리기로 악명이 높다. 가장 큰 이유는 남팀은 구축이나 저격중형이 숨을 수 있는 부쉬자리가 북팀과는 달리 중형라인을 지원할 수 있을 정도로 가깝기 때문으로, 북팀이 어설픈 전력으로 서북쪽 마을부터 공략하려들었다가 남팀 중형이 생각보다 많아서 진격이 돈좌되면 북팀 중형들은 맵 중앙에서 경전에게 일방스팟을 당하고 남팀 구축과 중형에게 천천히 녹아내리는 수순으로 흘러간다. 그 와중에 북팀 구축은 저격 포지션의 최대시야 밖이라 아무것도 할 수 없어 손가락만 빨고 있게 되는 식이다.

이런 상황에서 북팀 구축이 또 어설프게 본진 주변의 수풀라인에 방어선을 세울 경우, 수풀이 생각보다 얇고 엄폐물도 전혀 없기 때문에 난입해온 차륜경전이나 고속 중형전차의 스팟 한 방에 방어선이 바로 치워질 위험이 있다. 하필 그 수풀 앞 능선에 구덩이가 이리저리 파여있어 엄폐가 되는 지형이라 남팀의 정찰 병력들이 한 번 달라붙으면 북팀이 치워내는 것도 거의 불가능하기까지 하다. 따라서 북팀이 서북쪽 마을을 장악하는데 실패할 경우 2차 방어선은 보통 수풀 라인이 아닌 자주포들이 방열하고 있는 철길에 세워지며, 여기서 헐다운을 하며 아군 방어병력이 돌아올 시간을 벌어야 한다. 다만 이건 북팀 중전차들 중 일부가 헤비 라인에서 발을 돌려도 라인이 무너지지 않을 때나 가능한 이야기고, 헤비 라인이 팽팽하거나 무너지고 있어 증원을 보낼 형편이 안 되면 그대로 게임오버다.

여기서 남팀의 승리 시나리오가 하나 더 나오는데, 상술한 본진 주변의 수풀지대와 본진 근처에 널려있는 파괴 불가능한 장애물과 파괴에 시간이 걸리는 대형 건물들의 존재 때문에 남팀의 기동 전력이 수풀 속에 중형 하나를 둬서 철길 방면 시야를 따고 나머지 전차들이 건물 뒤에 숨어서 점령을 시도할 경우 북팀이 본진 서클 안에 직접 난입하지 않으면 점령을 끊을 수가 없다. 그나마 북팀 중형들이 무리하게 평야로 진격하지 않고 전력을 온존했을 경우 체력을 팔아가며 시간을 버는 게 가능하긴 한데, 그런 경우가 아니면 본진에 난입해온 남팀 병력이 수풀과 엄폐를 끼고 수적 & 지형적 이점으로 북팀 잔존병력이 캡을 못 끊게 압박해버릴 수 있어서 북팀 입장에선 시간이 매우 촉박하다. 3캡이 걸리면 열에 여덟은 그냥 진다고 봐도 좋다.

북팀이 이에 대비하기 위해선 게임 시작과 함께 본진 건물을 최대한 부숴 적 중형이 난입해서 쓸 엄폐물을 초반에 아예 없애버리는 사전작업이 필요하다. 파괴가능한 건물이 전부 없어지면 남팀이 북팀 본진에 난입해봤자 쓸 수 있는 엄폐가 급수탑밖에 없으므로 점령 시도를 역으로 카운터칠 수 있으며, 이때 수풀 안에 비전을 낀 고위장 경전이나 중형까지 있으면 금상첨화다. 남팀은 중형과 소수의 구축만 데리고 난입하지만 북팀은 철길에 있는 구축 전원과 중형들이 전투에 참여할 수 있으니 이상적인 시나리오에선 북팀이 남팀 중형을 무피해로 잡아먹는 것도 가능하다.

1.3.7. Kharkov (하리코프)


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파일:vladimir-shapovalov-83-kharkiv6.jpg 파일:map-bases-kharkov-light.png
맵 파일 kharkov

한때 사라진 맵이였으나 1.5.1업데이트에서 기존버전에 K0 방향에 있던 광장이 E0 F0방향으로 옮겨진 후 서쪽으로 쭉뻗은 시가지가 삭제되고 쓰레기맵이 되어 돌아왔다.

중형과 구축은 서쪽으로 가서 저격을 하거나 언덕쟁탈전을 벌이는 한편 중전과 장갑형 구축들은 동쪽으로가서 시가전을 벌인다.서부전선의 경우 언덕을 장악해야하지만 구축전차와 중형의 저격때문에 매우 쉽지않다.때문에 열심히 치고박는 동부전선과는 다르게 말그대로 존버,좆격의 눈치싸움이라고 할 수있겠다.

동부전선은 시가전이라는 특성상 중전과 장갑형 구축들의 치열한 공방전이 펼처진다. 일부 중전차들은 동쪽 맵끝자락에 있는 건물에서 건물잔해를 엄폐물 삼아 헐다운을 하며 전투를 벌인다. 저격형 구축역시 뒤의 수풀에서 이런 중전차들을 지원한다.

전선을 신중해서 선택하자 맵길이의 3분의2를 차지하는 기나긴 참호 때문에 전선을 오가려면 긴 전선을 빙돌아서 가야한다.

22년 9월부로 러시아-우크라이나 전쟁의 여파로 맵 리스트에서 삭제되었다. 배경이 된 도시 하르키우(하리코프)가 실제 전쟁의 포화를 겪고 있기 때문으로 추측된다.

1.3.8. Lakeville (호반 도시)

파일:07_lakeville_1920x1080_en.jpg 파일:external/www.worldoftanksguide.com/map-lakeville.jpg
맵 파일

북팀 승률 52.75% 남팀 승률 45.39% 무승부 1.86%
승률 차이 7.36%
서쪽 계곡은 교전에 매우 조심해야 할 것이, 언덕을 넘어 공격하기에도 영 아니며 반대로 방어하기에도 한 번 뚫리면 몸 성히 후퇴하는 게 힘들다. 본진쪽에 계곡 능선을 저격하는 포인트가 있으니 여기에 구축전차와 자주포가 위치하고, 능선 주변의 전차들은 쏠듯말듯 도탄도 내 보고 도발도 하고 하면서 자주포와 구축전차의 사선 안으로 전 전차를 유인해내면 된다. 능선을 정리하고 언덕을 넘는 순간 적 본진쪽에 위치하던 구축전차와 자주포가 보일 것인진대, 그 순간 아군 자주포의 신성한 포화가 그들을 내리쳐줄 것이다. 그 후는 습지라 느리긴 해도 본진까지 일사천리. 이후에 아군 본진에서 서포트하던 구축전차는 동쪽 마을과 호수로 포구를 돌려 재배치하면 된다. 그래도 일반전투에서면 밀고 나서 거의 방해받지 않고 적군 본진에 직행이 된다는 메리트 덕에 주력을 보내는 것도 시도해 봄 직하다. 막히지만 않는다면(그래서 힘들지만) 여기를 밀면 앞의 설명대로 몸 성히 후퇴하지 못하는 적군을 목도하고 나서 그래도 본진으로 달리면 된다.
하지만 조우전은 이야기가 다른데, 여길 밀어봐야 그 새 적군은 캡을 거의 다 완료하는 상황이 되기 때문에 여기 계곡은 "적이 못 뚫도록 막는다"개념으로 가는 것이 좋다. 단단하고 부앙각 좋은 구축과 기타 두 세대면 충분. 근데 그런 구축은 많지 않다는 게 함정 팀의 승패를 다른 의미로 결정하는 루트이기도 한데 왠지 모르겠지만 여기 허접한 탱크들이 많이 꼬인다(...) 헤비들이 우루루 계곡으로 몰려가면 승률이 확 줄었다 생각하고 마음을 비우자.
동쪽은 교회 서쪽 루트, 동쪽 루트 그리고 언덕길의 세 개로 갈리는데 서쪽 루트의 경우 사방에서 얻어터지기 좋기 때문에(사실 이 이유로 중앙 호숫길에 병력이 간다) 고티어 방으로 갈수록 잘 쓰이지 않는다. 빠르게 우회해서 동쪽루트에 위치한 적의 측면을 치거나, 중앙 호수길을 서포트하기 위한 빼꼼샷 지형으로 가끔 쓰이는 정도. 동쪽 루트의 경우 자주포도 막아주고 전투구역도 좁아지기 때문에 추천. 다만 T95같은 떡장 구축전차가 이런 길에 하니 버티고 있으면 빨리 F7을 연타하면서 꽁무니를 빼자.
언덕길은 그야말로 헤비천국. 정면 헤비 힘싸움의 진국을 보고싶다면 여기로 오면 된다. 시체로 차체 가리기, 헤비끼리 차체 겹쳐서 피탄면적 좁히기, 진짜로 그냥 들이받을 기세로 달려오는 독일헤비 등등 all in one. 자주포, 엄폐물 등의 이유로 빛이 바래던 전술의 시험장이 이곳이다.[54] 다만 여기도 수비가 유리한 편으로, 이유는 공격측은 다가오면서 쏘는 데 비해 수비측은 그냥 엔진도 끄고 약점에 말뚝딜만 퍼붓기 때문. 조준력의 차이다. 물론 실력차가 좀 난다면 커버가 가능하겠지만...
위에 말했듯 모든 지형이 수비에 유리해서, 클랜전에서 공략하는 프로빈스 맵이 이걸로 나오면 다들 푹 하고 한숨부터 쉰다. 나름 정예다! 하는 클랜들끼리의 전투에서, 레이크빌이 공략된 경우는 정말 손에 꼽을 정도. 그나마 프랑스 추가 이후 나아졌다. 측면 폭딜 히트 앤 런을 이용한 시가지 구축전차 대응이 가능해졌기 때문.
참고로 TOG 2와 마우스로 왼쪽의 계곡 정중앙에 옆구리 주차를 성공할 경우 단 한대만으로도 언덕길 구역을 완전히 틀어막아버리는 대참사를 일으킬 수 있다. 그때 계곡의 모습을 보면 그야말로 베를린 장벽. 오예. 이짓 하고 나면 우리도 못간다는 게 함정.
여담으로, 이 호수의 모티브가 된 지역으로 추정되는 곳이 있다. 바로 스위스의 룽게른 호로, 루체른 호[55]로부터 남서쪽으로 멀리 떨어져 있으며, 이 맵을 만들때 룽게른 시를 기준으로 남쪽 부분만 뚝 잘라다 시 중앙의 시청과 예배당을 치워버리고 남쪽에 있는 성당을 통째로 옮겨와 만들어낸 것으로 추측된다. 참고로 룽게른 호와 룽게른 시의 모습은 윈도우 10 잠금화면 windows 추천 이미지 파일에도 들어있어서, 컴퓨터 켜다보면 "어? 여기 호반도시맵 아냐?" 하게된다(...).

1.3.9. Live Oaks (떡갈나무숲)

파일:maxresd12313123efault.jpg 파일:external/www.worldoftanksguide.com/map-live-oaks.jpg
맵 파일

북팀 승률 46.28% 남팀 승률 51.21% 무승부 2.51%
승률 차이 4.83%

7.2패치와 함께 추가된 맵.
보통 중전차들은 북쪽 시가전에서 전투를 벌이고 중형전차와 구축전차가 동쪽 철길로된 다리를 두고 전투를 벌인다. 의외로 북쪽 시가지의 건물 상당수가 전차로 들이박거나 포탄에 부서지기 때문에 자리를 잡기 난감하기도 하다.

동쪽 철길로 된 다리 밑은 자주포의 포격에 대해 안전지대이다. 단, 양측에 경전차가 없거나 한대 뿐인 경우 중앙 늪지대의 집과 수풀이 함께 있는 위치에 그 한대의 경전 또는 차체가 작은 구축전차가 자리잡을 경우, 자신은 발견당하지 않은 채 철길지역으로 이동하는 상대편 전차들의 측면을 공격할 수도 있다. 특히 경전차가 없는 상황에서 E-25가 특유의 속도를 이용해 해당 위치에 자리잡는다면 철길쪽으로 이동하는 팀, 특히 중전차는 제대로 지옥을 맞보게 된다.

맵의 모티브는 미국 남부 루이지애나 주 늪지대.

1.3.10. Mines (광산)

파일:10_hills_1920x1080_en_1024x.jpg 파일:external/rykoszet.info/10_Hills.jpg
맵 파일

북팀 승률 43.46% 남팀 승률 53.37% 무승부 3.27% (2024년 10월 19일 갱신)
승률 차이 9.91%

개울가, 중앙 언덕, 마을에서 주로 전투가 벌어진다.

먼저 중앙 언덕 정상을 먹는 팀이 반 이상 먹고 들어간다. 중앙에서 I, II팀 본진과 개울 중앙의 섬, 마을 중심이 전부 사거리에 들어가므로 상대는 계속 중앙에 신경을 써야 한다. 다만 피탐지 확률을 낮춰주는 수풀 같은 것은 거의 없다.
개울 중앙의 섬에서 각 팀 시작지점에서 언덕으로 올라가는 지점으로 포격을 가할 수 있으며, I팀 시작지점에서 접근하기가 더 수월하다.

마을은 좁아서 3대 이상이 전면전을 벌이기는 힘들다. 마을의 경우는 II팀이 I팀보다 약간 유리한데, II팀에서 마을에 진입할 때는 평탄한 반면 I팀에서 마을에 진입할 때는 높이 차가 꽤 되기 때문. 정석적인 공격루트는 중앙이 언덕 확보 후 굳히기나 북동쪽의 마을, 혹은 서쪽의 개울가를 통한 뒷치기 루트. 중앙을 점령하면 매우 유리해지는 건 사실이지만, 중앙에 너무 신경쓰다 뒷치기에 털리는 경우도 왕왕 발생하니 안심하면 안된다.
자잘한 패치를 통해 맵이 약간씩 바뀌긴 했으나 그때마다 밸런스 최악의 맵 상위권에는 빠진 적이 없는데다 딱히 재미 포인트도 없는, 비행장과 투톱을 달리는 전통의 쓰레기 맵. 농담이 아니라 CS-63이나 보라스크같은 초고기동 중형이나 화력경전, 자주포를 제외하면 이 맵에서 고통을 받지 않는 병과가 없다. 23년 이전엔 북팀이 언덕만 먹으면 필승이라는 점과 북팀이 적은 전력으로도 쉽게 먹을 수 있었던 서쪽 섬의 전략적 가치가 높았던 탓에 남팀의 승률이 고작 45% 정도로 가장 낮아 월드 오브 탱크 최악의 밸런스를 자랑하는 맵이라는 불명예스러운 칭호를 얻었던 맵이다. 하지만 23년 2분기에 진행된 패치로 서쪽 섬에서 중앙을 견제하는 플레이가 대부분 막히고 남팀이 무조건 먹을 수 있는 남서쪽 섬에서 오히려 카운터를 칠 수 있게 변경된 탓에 중앙으로 투자 가능한 전력이 남팀이 역으로 많아지게 되어 승률이 완벽히 역전되었다. 남서쪽 섬에 서쪽 섬을 견제할 고위장 중형전차/경전차 한 두대를 제외하고 중앙 섬에 나머지 고기동 전력을 집중 투입할 경우 북팀에게 가능한 전략적 수를 남김없이 없애버릴 수 있어 갑자기 북팀에게 엄청나게 불리한 맵으로 변모했고, 승률 차이는 오히려 옛날보다 더 벌어져 안 그래도 병신같던 맵 퀄리티가 더 개판이 됐다. 만리장성, 샌드리버와 함께 월드 오브 탱크에서 밸런스가 가장 병신같은 맵이라는 타이틀도 여전히 유지중.

물론 북팀이 픽에서 우위를 잡아 센터 언덕을 먹는다면 여전히 게임을 유리하게 끌고 갈 수 있는 편이긴 하다. 특히 시야와 비전 세팅을 마친 중형이나 경전차까지 생존한 상태라면 금상첨화. 북팀에서 센터 언덕을 먹는다면 남팀 자주포는 건물 때문에 때릴 수 없지만 최소한 후방 구축라인까지는 견제할 수 있다. 268, 103B같은 고위장 구축까지는 몰라도 이포나 그릴레같이 위장이 어설픈 전차들은 웬만한 중형전차들로도 찾아낼 수 있다. 다만 센터 언덕을 먹느라고 중형이나 경전이 서쪽 섬에 너무 적게 투자된 경우 오히려 남팀이 이쪽으로 진격해 올라와 북팀 후방의 구축이나 자주포 방열지를 스팟해 뜬금없는 피해를 받을 수 있다. 북팀의 센터 전력이 제 역할을 못하는 상태에서 후방 라인의 피해가 너무 누적되면 구축 라인이 걷히거나 쉽사리 발포할 수 없는 상태가 되어 센터에 집결한 남팀의 고기동 중장갑 전차들이[56] 센터로 난입해 언덕을 정리해버리는 대참사가 일어날 수 있으므로 북팀 센터 전력들이 최소한 남팀의 센터 전력들이 헛짓거리를 못하게 시야는 계속해서 밝혀줘야 한다.

하지만 센터 언덕을 먹으면 유리한 것은 남팀도 마찬가지이며, 대가리가 단단하고 내림각도 7도 이상인 전차가 들어오면 아예 직접적으로 센터와 1.5선에 밀집한 전차들에게 일방적으로 딜을 넣을 수 있어 북팀의 활동이 엄청나게 위축되고 자주포까지 직접적으로 스팟해 순식간에 치워버릴 수 있어 어찌보면 이쪽이 더 치명적이라고도 할 수 있다. 특히 차르나 바샷같이 위장이 좋고 클립 주포를 달고 있는 전차의 난입을 허용할 경우 한번의 쿨이 돌 때마다 센터의 주력 전차들이 한 대씩 반병신이 되거나 차고로 가게 되므로 누가봐도 센터 언덕을 먹을 수 없는 픽이라면 그냥 아군 중장갑 전차들은 언덕 아래에 다닥다닥 붙어 욕심부리는 적 중형이나 경전을 간접 스팟하는 것에만 주력하고 나머지 중형은 죄다 서쪽 섬으로 몰려가서 남팀의 남서쪽 섬을 뚫어버리는 변칙 플레이를 시도하는 것이 더 나을 수 있다. 물론 공방에서는 아군이 협력해줄지 말지를 알 수 없으므로 도박에 가까운 수이며, 진격이 조금만 늦춰져도 남팀 구축라인이 서쪽을 견제해 무시할 수 없는 피해를 입게 되므로 이쪽도 승률이 크게 높은 편은 아니다.

결론적으로 북팀이 승리하기 위해 가장 유리한 가장 흔한 시나리오는 이쪽에 바샷, 차르, AMX 13 105등의 클립 고기동 전차, 혹은 CS-63이나 EBR같은 초고기동 전차가 포진하고 적에게 UDES나 STB같은 애매한 기동의 단발 중형이 많아 시작과 함께 센터 언덕을 먹고 픽을 고려하지 않고 막무가내로 들어온 적 중형 전력에게 심대한 피해를 주며, 남은 중형들은 남팀 중형들이 서쪽 섬의 바위라인 이상으로 밀고 들어오지 않도록 아군 구축과 연계해서 방어하는 것이다. 그 이후엔 센터 자주포와 구축을 조심하며 적 2선과 동쪽/중앙 라인으로 올라온 전차들을 견제하면 끝. 물론 이를 위해선 픽이 아군에게 유리하게 잡히는 것은 물론 센터 언덕과 서쪽 섬으로 투자되는 병력의 비율이 적절해야 하므로 대충 남서쪽 섬에 두어대 던져놓고 센터로 올인을 가도 되는 남팀 시나리오에 비해 난이도가 높은 편이다.
구축전차는 시작하자마자 A4나 K4로 가면 아슬아슬하게 중앙을 노리는 적 중형전차를 공격할 수 있다. 하지만 그곳은 자주포가 타격할 수 있으므로 주의하자.
중전차는 E8에 있는 마을이나 광산 오르막길의 바위를 끼고 주로 싸우게된다. 일단 그곳으로 공격을 가면 폭풍과 같이 몰아쳐야 한다. 시간끌면 적 자주포가 미리 방열을 해놓고 기다리기 때문에 뚫기 어렵다. 다만 언덕을 점거했다면 이야기가 달라지는데, 아군전차 2대 이상이 언덕을 점거한 상태에서 마을 전선의 6부능선을 넘는다면, 축하한다. 적들은 이미 죽어있다. 특히 1팀의 경우 마을에서 밀리면 본진까지 엄폐물이 하나도 없고 언덕에서 그쪽으로 저격할 곳도 많은지라, 본진까지 살아나갔다면 그것만으로도 자신을 칭찬해줘도 될 정도다. 설상가상으로 1팀쪽은 수풀과 지형이 적 본진에서의 언덕 저격을 어느정도 막아주기까지 한다!
승리와는 별개로 재밌는 플레이가 하나 가능한데, 중앙 언덕 위까지 마우스를 운전해 갔을 경우. 200톤의 무게에서 흘러나오는 육중한 패기에 아무것도 안 해도, 왠지 서로 눈치를 보며 슬슬 꽁무니 빼는 적을 목격할 수 있을 것이다. 겁도없이 멍하니 서 있는 적이 있다면 그대로 전속력으로 들이받아버리자. 어떻게 되냐고? 직접 해 보시라. 본격 탱크게임이 볼링게임으로 변하는 괴이한 광경을 볼수 있다. 이 맛에 마우스를 한다는 유저도...

클랜전에서는 공격팀이 북쪽, 방어팀이 남쪽이다.

월드 오브 탱크 블리츠에도 존재하는 맵. 정확히는 중앙의 큰 언덕이 똑같고, 그 주변의 마을은 간략화되어 있다. 블리츠에는 고티어 경전이 없기 때문에 독일 생겼는데...? 5탑방 이상만 되어도 대형전차들이 중앙에서 힘겨루기를 하거나 언덕 올라가서 농성하기도 한다.왼쪽에 자리잡은 구축들은 올라가는 헤비의 등짝을 보는것을 낙으로 삼습니다

1.3.11. Mountain Pass (고갯길)

파일:37_caucasus_1920x1080_en.jpg 파일:external/www.worldoftanksguide.com/map-mountain-pass.jpg
맵 파일

북팀 승률 43.18% 남팀 승률 54.47% 무승부 2.35%
승률 차이 11.29% (23년 1월 기준)
크게 남쪽으로 우회하는 루트, 맵 북동쪽 루트를 두고 힘싸움이 벌어지며 중앙에 우회로로 쓸 수 있는 다리가 있다. 다리를 빠르게 장악할경우 북동쪽 루트에 대한 지원 사격, 남쪽 루트의 우회기동, 그리고 상대방 본진을 털 수 있다. 그러나 다리 구역은 엄폐할 곳이 없어서 작정하고 밀고 들어가려면 다른 길에 있던 적이나 자주포 사격을 잘 맞는다.
동쪽 루트는 습지와 언덕길이 조화되어서 매우 거지같은 기동성을 자랑하며, 각 팀별로 헐다운 엄폐 및 사격이 가능한 바위 엄폐물이 있어 돌파하기가 상당히 어렵다. 이 라인의 북팀 진영은 일단 경사가 꽤 있는 언덕 위에 있기 때문에 남팀이 돌파하려면 후방에 구축이 자리를 잡고 북팀이 머리를 내밀지 못하게 견제사격을 해주는 사이 라인전을 할 병력이 언덕을 올라가는 식으로 진행된다. 북팀의 경우엔 강가로 내려가 남팀의 바위 엄폐물에 바싹 붙어 라인전을 치룬 후 돌파해야 하는데, 남팀 입장에선 바위에 엄폐한 병력과 구축이 숨을 수 있는 2층 높이의 언덕에서 들어오는 병력을 이중으로 공격할 수 있기 때문에 이 라인의 돌파 난이도는 북팀이 전반적으로 훨씬 높다. 다만 북팀은 돌파해도 남팀의 언덕에서 반격을 맞아 돈좌될 수 있고, 남팀은 돌파해도 북팀의 수풀 사선과 본진 언덕 사선에서 2중으로 견제당해 진격이 막히기 때문에 동쪽 루트의 전략적 가치는 다른 라인에 비해 매우 떨어진다고 평가된다. 다만 돌파가 정말 빨리 이뤄져 방어 병력이 오기 전에 양팀 본진에 있는 언덕을 먼저 장악할 수 있다면 그대로 게임을 끝낼 수 있으므로, 충격력이 좋은 기동 중전차가 많은 픽이라면 돌파를 한 번 고려해볼 가치는 있다.
중앙 다리쪽은 주로 서로 넘어오지 못하도록 견제를 하거나, 장거리 저격전이 벌어진다. 상대방이 박살이 나면 그대로 밀고 들어오는 것만으로도 다른 두 라인에 상당한 압박감을 준다. 바로 지원을 가거나 여차하면 본진이 뚫리기 때문. 다만 돌파가 굉장히 어려운 통로 지형에 구축이 자리잡을 자리도 있기 때문에 다른 라인이 열리거나 하지 않으면 어지간히 병력을 적게 배치한 게 아닌 이상 돌파되는 일은 적다. 과거엔 북팀이 헤듐이나 기동 중전차를 동원해 밀고 들어가면 헐다운이 가능한 지형이 있어 북팀의 필승 전략으로 꼽혔던 적이 있었는데, 밸런스를 해친다는 이유로 지형이 수정되어 지금은 불가능해졌다. 24년 말 기준으론 북팀이 다리를 정말 빠르게 돌파하는 게 아니고서야 남팀이 다리 출구에 위치한 바위 + 수풀 진지에서 방어도 가능하고 아니면 언덕에 방어 병력을 집결시켜 돌파를 막아낼 수 있기 때문에 돌파를 무리해서 할 메리트도 과거보다 적어진 상태. 반대로 남팀은 돌파시 출구쪽에 위치한 북팀의 2차 방어선을 스팟하고 딜을 넣는 것이 가능해 돌파시 이득이 상당하다.
중앙에는 저지대 개울과 내리막길이 존재하는데, 주로 초반에 경전차들이 강행정찰을 하거나 기동성이 좋은 전차들이 상대방의 뒤통수를 치기 위해 써먹는다. 예전엔 북팀에서 남팀 헤비들을 시작하자마자 저격할 수 있는 악명높은 통행세 징수 구간이 있었는데 지형 패치로 헤비 라인으로 향하는 전차들을 가릴 수 있도록 지형이 수정되어 통행세는 거의 뜯을 수 없게 되었으며, 대신 굉장히 뻔한 구축 포지션[57] 몇 개가 추가되어 초반부에 구축과 경전들이 서로 중거리에서 포화를 나누는 식으로 교전이 시작된다. 기동이 정말 빠른 경전차는 바로 개울에 뛰어들어가 상대쪽 통로에 달라붙어 강제 스팟을 걸 수 있는데, 구축을 걷어내는 효과는 좋지만 상대방 경전차나 중형전차가 똑같이 개울에 뛰어들어올 가능성도 상당한데다 적이 더 많은 전력을 투입하면 엄폐물도 없는 개울 지형상 살아나갈 길이 거의 없기 때문에 위험성이 높은 전략이다. 여러모로 적의 숫자가 많은 경우 살아나가기 힘든 곳이라 보통은 전차 숫자가 3분의 1 이하로 줄어든 최후반부에서나 가치가 살아나는 라인이다.
남쪽 우회로는 그냥 대놓고 헤비들 헐다운 싸움하라고 만들어준 곳이다. 양팀에 동일하게 헤비들이 차체를 전부 가리고 싸울 만한 헐다운 진지가 있으며, 남팀은 헐다운 진지 뒤에 수풀이 드문드문 있는 곳에서 북팀 헤비들의 진지를 추가로 사격할 수 있어 고관통/고명중포를 채용한 고티어 구축들이 가끔 올 때가 있다. 다른 라인의 전략적 가치가 적은 고갯길 맵 특성상 이곳이 게임의 승패를 가르는 가장 중요한 라인이기는 하나, 북동쪽 강가를 돌파당해 게임이 빨리 끝나버리거나 적이 그냥 돌파를 허용해버리고 본진 방어진지에서 존버를 타버리면 다른 라인의 지원 없이는 기지까지 뚫기가 굉장히 힘들기 때문에 무조건적으로 사수해야 할 곳은 아니다. 따라서 느린 전차를 타고 라인에 이미 도착했더라도 상대방의 주 전력이 다른 라인에 몰렸다는 사실을 알았을 경우 라인을 유지할 병력만 남기고 나머지는 후퇴하거나, 상대방이 남쪽 라인에 투자를 아예 안 했을 경우 전 병력이 기지 방어를 하러 오는 것도 북팀 남팀 할 것 없이 고려해야 한다. 양팀 모두 본진 방어가 극도로 유리한 지형이기 때문에 남쪽 라인을 이겼다고 전력을 쪼개 적 본진 공략을 갔다간 각개격파당할 위험이 크니 방어의 우선도가 거의 모든 경우에 공격보다 높다.
양쪽 팀 둘 다 자주포가 갈 만한 곳이 거진 본진 근처 평지나 바로 앞의 언덕밖에 없으므로 대포병사격을 항상 조심해야 하는 것도 주의점. 대신 언덕에 가려서 대포병을 하려고 해도 생각보다는 각이 잘 안 나온다.
여담으로 고갯길은 전통적으로 밸런스가 엉망이기로 유명한 맵이다. 윗 문단에서 언급했듯이 과거엔 북팀이 남팀 헤비라인에 통행세를 걷고 중앙 다리에 푸쉬를 걸어 박살을 내놓는 통에 남팀이 개사기급 본진 언덕을 가지고도 북팀 승률이 남팀보다 10% 이상 높았다. 하지만 1.22 패치에서 지형이 대거 수정되며 북팀의 중앙 푸쉬가 막히고 헤비라인이 남팀에게 유리하게 개편되어 갑자기 남팀의 승률이 북팀보다 10% 넘게 높아졌다. 10년 넘게 이런 막장 밸런싱에 시달린 공방 유저들 입장에선 워게이밍의 쓰레기같은 맵 설계 능력을 반증하는 예시로 고갯길이 첫 손에 꼽히는 중이며, 악명이 너무 높아진 탓에 커뮤니티에선 좆갯길로 불리며 쓰레기맵으로 멸시당하고 있다.

1.3.12. Ruinberg / Winter Ruinberg (루인베르크 / 혹한의 루인베르크)

파일:ruinberg load.jpg 파일:UyVpQnSh.png.jpg 파일:tdOA2Dch.jpg
맵 파일 일반 전투 조우전

북팀 승률 50.17% 남팀 승률 48.24% 무승부 1.59%
승률 차이 1.93%
시가지는 도로가 꼬여서 바둑을 두듯이 한골목 한골목 진지를 확보하는 게 중요. 꼬이면 서로서로 뒤통수만 때리는 묘한 광경을 볼수도 있다. 아무래도 시가전이다보니 압도적으로 이기는 경우는 없고 서로의 손실율이 굉장히 높아서, 게임 후반까지 전력차는 1~2대 선에서 안 벌어지는 경우가 대다수라 북미에서는 안전캡전으로 가는 경우가 많은 맵. 하지만 초근접전 위주로 진행되는 교전 양상 특성상 클립중형들에겐 극심히 유리해서, 한쪽에 단발 중형들이 몰리고 다른 한쪽엔 클립중형들이 몰려있는 경우엔 그냥 시가지를 포기하고 본진쪽 수풀에서 저격을 하는 것이 차라리 더 낫다.
리워크된 맵을 기준으로 북쪽팀은 E2 지점의 헤비라인 바로옆 건물 사이 계단 위에 고화력 구축이나 헤비(SU-152나 ISU-152, KV-2등 장갑은 포기하고 냅다 큰 포를 단 놈들) 1~2대, 그걸 커버해줄 다른 아군 하나(티거나 숙청시리즈 등)정도만 있어도 남쪽팀 헤비라인이 쏘러 나오기만 하면 측면을 다져버릴수 있고, 남쪽팀은 G2 지점에 있는 교회 건너편, F2의 잔해 더미 뒤에 소련 8~10티어 기동헤비가 차체를 가린채 한 3도만 올라타도 북쪽팀 포탄의 반절쯤을 튕겨내며 똑같이 교회쪽 아군 저격수들을 제압한뒤 헤비라인 상대하러 나오는 놈들 옆구리를 요리할 수 있다. 다만 이때 D3-G3간 도로가 뚫릴 경우 어느쪽 팀이건 거기로 온 미듐과 소수헤비한테 헤비라인 궁뎅이가 싹 박살나는 암걸리는 상황이 연출되기 때문에, 해당 지역 도로를 반드시 틀어막아야만 한다. 여기에 보통 헤비 한두대, 미듐 한두대, 많게는 거기에 구축 한대나 경전 한대까지 합 3~4대가 시가지에서 차출된다. 특히 경전과 미듐은 중앙 도로의 건물 잔해 안으로 들어가서 고정스팟도 뛰면서, 동쪽의 저격수들과 중앙에서 강행정찰오는 경전 및 차륜들을 감시하고 막아내는 양상을 보인다. 얘들이 털린다는 건 동쪽 마을과 직선도로의 아군이 싹 털렸거나 바보짓 중이라는 의미이며, 이렇게 되면 기지의 자주포와 헤비라인, D3-E3 도로 방어하는 애들은 곧 차고로 직행하게 된다.

북쪽팀일경우 E6쪽 조그만 방을 뺏길경우 방안에 동쪽으로 뚫려있는 창문때문에 중형라인이 계속 스팟되고 맞기 때문에 지켜야한다.

여기에 엘크 유저들을 위한 꿀팁이 하나가 있다. 1팀으로 시작할경우. 닥치고 개돌해서 점령지쪽 분수대 장식중, 자신을 향한, 즉 자기쪽팀을향한 장식물에 직선으로 주차를하면 적군입장으론 도저히 잡을 수가 없다. 본레 분수대 자체에 그런걸 예방하려고 구멍이 몇개가 뚫려있고 심하게 파손이 돼 있긴 하지만, 엘크의 특성상 그짓을하게되면 보이는 건 해치뿐... 구축전차들이 노리기는 하겟지만 대부분 그지역에서는 200m가 는 교전거리를 가지므로 구멍에 골인+해치샷을 하려면 0.3 초반대의 명중률이 필요한데 그런건 거의 없을뿐만 아니라, 분수대에 널린 장식때문에 홍퀴를 제외한 모든자주포가 노리기 매우 힘들다. 다만 2팀쪽 맨 오른쪽으로 중형이 올경우 좀 힘들어지는데, 이경우는 같은 라인데의 중형이나 구축전차가 지원을 해줄수 있으므로 약간 운이 따른다. 하지만 잘만하면 점령시작해서 한번도 초기화안하고 전투를 승리로 이끌어 나갈수 있다.

또한 만약 여유롭다면 분수대에 난 구멍을 통해서 라인에서 250가량 남은 전차를 킬딸 하거나 안 되더라도 양념 & 어그로가 가능하다. 흡사 A2지역에 중전차가 몰려가고 옆에 점지 있는 어느 사막맵의 조우전가 비슷하지만, 아는 사람은 별로 없다.

9.5 패치에서 불타는 루인베르크가 삭제되었고 대신 그 자리를 혹한의 루인베르크가 대체하였다.

1.3.13. Siegfried Line (지크프리트 방어선)

파일:213124656661.jpg 파일:YtLEN80h.png.jpg 파일:dyHOIqFh.jpg 파일:YtLEN12312380h.png.jpg
맵 파일 일반 전투 조우전 강습전

북팀 승률 48.87% 남팀 승률 48.03% 무승부 3.10%
승률 차이 0.84%
맵 서쪽 평원과 중앙 마을사이에 대전차 용치가 설치되어있어 뚫려있는 일부지역을 제외하면 이동할 수가 없다. 역시나 중전차들은 시가지에서 난전을 벌이며 서쪽 평원엔 구축들이 드문드문 있는 벙커들을 끼고 저격전을 벌이며 빠른 경전이나 중형전차가 종종 강행돌파를 시도한다. 발 느린 중전차가 갈 경우 자주포와 구축에게 털리기 십상. 빠르게 서쪽이 제압당할 경우 후방의 자주포가 털리는 게 문제가 아니라 앞뒤로 샌드위치를 당하게된다. 간혹 뻥뚫린 동쪽 끝의 직선형 도로를 경전차가 강행 돌파하는 경우가 있는데 스팟은 띄울지언정 생존확률은 그다지 좋지 않다. 다만 분지지형이 있는 II 팀 베이스는 내려가지 말고 비탈길을 타고 옆으로 돌면 그나마 생존성이 좋고 I팀의 경우 방어병력이 없어서 깊숙하게 찌를 수 있는 게 아니면 그다지 좋지 못하다. 시가지가 주전장이니만큼 자주포로는 별로 할 일이 없다. 정말 지루한맵이다. 시가지 디자인자체가 전선 고착화에 최적화된맵이라 시간초과로 무승부도 많이 뜨는 맵. 아무도 총대를 매지않는다면 매우 지루한 맵이다.
남북으로 이어져 있는 용치들은 잘못 보고 뚫려 있지 않은 곳에 고속으로 달려들어가거나 혹은 뚫린 곳이더라도 방향이 잘못되거나 기타 물리엔진상의 버그 등으로 인해 끼일 수도 있다. 은근한 현실 고증[58] 아군이 도와주겠다고 뒤에서 밀어주면 그 전차는 탈출하는데 도와준 전차가 끼는 악순환이 발생할 수도 있다. 최근에 수정되면서 이제 속도만 좀 왕창까일뿐 끼이지 않는 지형이 되었다.
참고로 월드 오브 탱크 한섭 오픈베타 초기에는 여기에 아군전차가 2~3대씩은 꼭 껴있었다(...) 요즘은 엘크가 뽀대용으로 넘는용으로 쓴다.

1.3.14. Widepark (와이드 파크)

파일:external/wiki.gcdn.co/1100px-Widepark_screen.jpg 파일:external/wiki.gcdn.co/Munchen.jpg
맵 파일

북팀 승률 53.00% 남팀 승률 46.76% 무승부 0.24%
승률 차이 6.24%

본래 이름이 Munchen(뮌헨)이었으나 아예 와이드파크로 바뀌였다. 자주포로선 난감하기 짝이 없는 맵. 엔스크, 힘멜스도르프와 자웅을 겨루는 자주포의 무덤이며, 그나마 쏠 각도라도 나오는 힘멜에 비해서 지도 크기도 작고 방열할 곳도 마땅찮아서 차라리 힘멜스도르프가 낫다고 주장하는 사람도 많다. 그냥 언덕을 넘어 달리기만 해도 자주포가 바로 보일 때도 잦기 때문에 자주포라면 정말 신중하게 움직여야 한다. 그냥 구축놀이 한다고 생각하자. 답이 없다.

우측 상단의 호수는 당연한 이야기이지만 빠지지 말자.(...)

주로 남쪽 팀이 수비하며 북쪽 팀이 공격하는 포지션. D1~3, G8~0에서 중전차가 격돌하고, 0번 라인으로 북쪽팀의 중형전차나 기동헤비가 돌진하며 언덕의 철길을 중심으로 그 나머지 전차들이 게릴라를 펼치거나 난입한다. 이 때 독일 자주포가 왜 곡사도 되는 TD인지 알게 된다. M3와 같이 주포가 치우쳐져 있는 전차는 D2~3에서 주포만 내놓고 싸울 수 있다. 건물을 끼고 적들을 각개격파해서 혼자서 적들을 일망타진하는 괴수들이 종종 보이는 맵. 하지만 그런 수준의 고수들은 다른 맵에서도 빛을 발하잖아?

북쪽팀이 상당히 유리한데, 북쪽팀은 철로 위에서 포탑을 돌리면 중앙라인 전체가 사각에 넣을 수 있기에, 남쪽팀은 이걸 전력으로 저지해야 한다.[59] 게다가 북쪽 팀은 철로를 넘어서 조금만 가면 시가전으로 돌입할 수 있는데, 남쪽 팀은 철로를 넘으면 광장이 펼쳐져있어 사방에서 집중포화를 맞게 된다. 또한 북쪽팀이 0번라인으로 침투해오면 남쪽팀의 자주포는 방열할 곳이 딱히 없어져 버린다. 다만 반대급부로, 0번라인 공격이 실패했다면 해당 라인이 완전히 비어서 북쪽팀이 샌드위치 당하게 되어버리니 주의.

참고로 홍퀴가 이 맵이 걸리면 엄청 환호하는 게, 위쪽팀 기준으로 건물 뒤쪽에 방열해도 모든 곳이 타격 가능할 정도며 아쉽게 못 치는 곳이라면 적자주포 방열지역인 최후방 지역뿐이다... 홍퀴3소대가 걸릴 경우 진짜 메테오가 빗발친다

어느샌가 7단계 이상은 잡히지 않는 맵이 되었다. 9.10 패치로 4 ~ 6단계 전차들로만 무작위 전투에서 이 맵을 볼 수 있다.

브금이 좋다

1.3.15. Empire's Border (만리장성)

파일:Frontière_de_l'Empire_fond.jpg 파일:RTGLcHNh.jpg 파일:ikhoQcfh.jpg
맵 파일 일반 전투 조우전

북팀 승률 45.73% 남팀 승률 53.49% 무승부 0.78%
승률 차이 7.76%

중국만리장성을 배경으로 제작된 맵이다.
아주 작정하고 자주포들 엿먹으라고 만든 맵.

북쪽 언덕은 헐다운을 하러 가는 중전차나 중형전차가, 남쪽의 좁은 개활지에는 구축전차나 중전차가 난전을 펼친다. 맵 중앙부에는 헤비라인과 통하는 좁은 길이 있으며 그곳에는 고기동 전차들이 자주 들락날락한다. 그 윗쪽에는 건물이 많은 평지로 경전차가 건물들을 이용해 강행 정찰을 하기도 한다. 조심하도록 하자.

저격 포인트가 극히 적기 때문에 구축전차는 목고자이던 경장갑이던 상관없이 헤비라인 1.5선에서 강력한 주포를 이용해 중전차를 지원해주는 게 이롭다. 멋모르고 저격 포인트 찾으러 헤매다가 게임이 터지는 경우가 허다하다.
E1,K6번에서 언덕위치를 저격을 할 수 있지만 쏘는 즉시 언덕위에 탱크들에 의해 스팟이 되기때문에 바로 움직이지 않으면 위험하다.

자주포들 역시 맵 중간을 그은 만리장성은 그저 애물단지에 불과하다. 굳이 만리장성이 사로를 막지 않아도 워낙에 고지대인 산등성이라서 저각포는… 구축질이 더 낫다고 느낄 수가 있다… 아니면 기지 방어나…

전반적으로 북팀이 불리하다고 평가받는 맵이다. 일단 센터 언덕 진입 자체가 북팀은 샛길을 따라 들어가는 중형전차들 전용 루트 딱 하나를 통해서만 조건부로 가능하고 중전차는 불가능하기 때문이다. 남팀은 아무런 방해를 받지 않고 중장갑 전력을 센터에 투사할 수 있으므로 북팀이 중형 전력만으로 센터를 잡아먹기란 굉장히 어렵고, 하필 이 곳이 동쪽을 내려다보는 감제고지다보니 다른 라인으로 우회하는 북팀 중형전차들의 움직임이 또다시 제한된다. 그나마 남쪽 헤비라인이 북팀의 우위이긴 하나, 여긴 뚫은 다음 만나는 긴 복도형 지형에서 구축 전차들의 포화를 맞는 곳이다보니 추가적인 진격이 안 되는 경우가 대부분이라 전략적인 이득이 많지 않다.

따라서 북팀이 정석적으로 승리하기 위해선 일단 중전차나 구축전차들이 쓸데없이 센터 언덕을 먹으려고 전력을 헛되이 까먹지 않고, 남쪽 언덕 헤비라인에서 좋은 교환비로 적 주력을 제압하며, 센터나 동쪽 라인에 몰린 적 중형전차 위주의 병력을 상대로 북팀이 버텨낸다는 가정이 붙는다. 일단 첫 번째 조건부터 맵 리딩이 안 되는 떡볶이들에게 기대할 수가 없는 사항이라 언덕에 올라가지 못하게 집요한 오더를 하거나 운에 맡겨야 하며, 두 번째 조건도 중전차 픽에 따라 성립이 안 될 수 있다. 중전차나 중구축전차들까지 적에게 충분한 피해를 주지 못한 채 희생되면 기방이 안 되는 북팀 지형상 남팀이 뭘 하든 웬만하면 막을 수가 없으니 더더욱 치명적이다.[60]

동쪽 언덕의 장악이 그나마 현실적인 승리 시나리오라 아예 센터 언덕에서 밀고 내려와 헤비 라인 뒤통수를 치는 사태를 막기 위한 구축전차 병력만 남겨놓고 남은 고기동 전차들이 동쪽 언덕을 수적 우위로 밀어버리고 기지를 노리는 플레이로 점령승을 따는 경우도 가능하지만 이 시나리오는 남팀도 충분히 가능하고, 기방 난이도도 도대체 엄폐물이 하나도 없는 북팀과는 달리 구석탱이에 헐다운이 가능한 얕은 구덩이가 있어 헐다운 터렛질도 가능하고 파괴 불가능한 바위 오브젝트도 존재해 중전차로 새로 방어선도 만들 수 있는 남팀이 훨씬 낮아 북팀이 여전히 불리하다. 북팀이 라인을 정말 전광석화같이 밀고 들어가 140이나 907, STB-1같이 빠른 재배치가 가능한 헐다운 중형들이 방어 지형에 들어가기 전에 기지를 장악해버리면 노릴 만 하지만 남팀 적 중형이 고레이팅의 베테랑들이라면 충분히 대처가 가능해 오히려 싸먹힐 위험도 있으니 항상 통하는 전략은 절대 아니다.

밸런스가 나쁜 맵으로 악명이 워낙 높다보니 맵 밸런스 조정이 주제였던 2023년 월드 오브 탱크 오프라인 아고라 행사에서도 주요 안건으로 다뤄질 정도로 유력 리밸런싱 후보로 꼽히고 있는 상태. 그나마 24년 말에 들어와서는 유저들도 하도 데인 나머지 북팀에 걸리면 대부분의 병력을 중앙 샛길과 북쪽 산길에 투사해 센터에 몰린 남팀 병력을 고립시키는 식으로 대응해 북팀 승률이 많이 개선되었다. 어차피 남서쪽 헤비라인은 북팀이 우세하니 많은 병력이 가지 않아도 라인을 막아내거나 이길 수 있고, 거기서 나온 여유 병력으로 남팀 센터와 본진을 동시에 압박해 남팀에게 본진을 장악당하거나 센터를 포기할 수밖에 없는 이지선다를 거는 것이다. 본진 방어에 남팀이 너무 적은 병력을 보내면 방어에 실패해 기지가 점령당하고, 그렇다고 너무 많은 병력을 보내면 역으로 센터를 북팀이 장악하며 남팀 헤비들에게 앞뒤로 양각이 나오며 전선이 빠르게 붕괴해 방어병력이 앞뒤로 협공을 받아 몰살당한다. 물론 이를 위해 모루 역할을 하는 북팀의 본진 강습 병력이 남팀 방어 병력이 오기 전에 먼저 목적지에 도착하고, 센터를 장악한 병력이 헤비 라인을 정리하고 온 잔여 병력과 합류해 망치 역할을 수행할 수 있을 때까지 최대한 오래 버텨줘야 하는 까다로운 조건이 붙어서 통계상 승률은 남팀이 여전히 더 높다.

1.3.16. Paris (파리)

파일:wot23.jpg 파일:Kc894rlh.jpg
맵 파일 일반 전투

동팀 승률 49.57% 서팀 승률 49.98% 무승부 0.45%
승률 차이 0.41%

모티브는 제 2차 세계대전 당시 나치 독일의 프랑스 침공. 물론 실제로는 제 3공화국은 적국의 병력들이 들이닥치기도 전에 항복했고 파리 해방 당시에는 독일군이 빠르게 항복했기에 실제로 파리에서 대규모 전투가 펼쳐진 적은 없다.

맵에 수풀이 적고 중형/구축들이 활개칠 지형도 많이는 없다보니 남쪽 굴다리에서 펼쳐지는 헤비 라인전의 결과에 따라 게임이 크게 기운다. 서팀의 경우 굴다리 앞에 있는 흙더미에서 헐다운으로 일방적으로 딜을 넣을 수 있으나, 너무 신이 나서 굴다리를 넘어서 진행하는 경우엔 십자포화를 맞고 역전을 허용할 수 있다. 숙련도가 낮은 일반 공방에선 서팀의 굴다리 헐다운 포지션에 동팀 헤비가 전부 꼬라박고 터져버려 전세가 한 방에 크게 기울어 게임이 끝나는 경우도 자주 관측된다.

다만 드물게 합이 잘 맞춰진 게임에선 헤비라인에서의 전투가 단순히 돌더미에서 헤비들끼리 싸워서 결판이 나는 것은 아니고, 의외로 적재적소에 자그마한 은신 스팟이 있어 고위장 구축/중형들의 적절한 지원 사격이 행해져야 승리가 수월하다. 서팀은 K3에 위치한 나무를 적절히 쓰러뜨려 수풀과 중첩시키면 차종에 따라 미스팟된 상태로 사격이 가능한 스팟이 있으며, 동팀은 K7에 위치한 나무 2개를 쓰러뜨려 이중수풀 및 이격사격이 가능한 곳이 있다. 서팀의 K3 저격스팟은 위치가 굉장히 협소해 덩치가 큰 전차로는 사용하기 상당히 힘들고 블라인드 샷에 매우 취약하기 때문에 동팀보다 저격에 불리한 면이 있는데, 이를 반영한 것인지 서팀은 K5 굴다리 앞에 위치한 나무를 쓰러뜨리면 어설프게나마 위장 보너스를 받으면서 추가 사각을 낼 수 있는 곳이 한 군데 더 있다.

일반적으로 K7에 위치한 동팀 저격스팟은 상술한 K5의 나무와 돌기둥, 언덕에 의존하는 서팀의 방어 진형에 시야 우세를 점하기 때문에 이격사격을 너무 못하거나 블라인드 샷이 날아오는데 멍청하게 맞고 있는 것이 아니고서야 딜 교환을 우세하게 끌어나갈 수 있다. 다만 여기서 서팀 방어병력에게 딜을 많이 넣었다고 K6로 전진해 굴다리 아래에 있는 헤비들에게 딜을 넣으려고 시도하거나 다리 위쪽에 접근하면 K3 수풀과 K5에 위치한 방어병력에게 반격을 쉽게 허용하게 된다. 굴다리 아래 및 저격 수풀에 있는 병력들이 제대로 대응하지 못해 진형이 흐트러지면 굴다리에 막혀 있던 병력이 한번에 돌입해 피통 교환을 하면서 돌파를 시도하면 뚫리는 경우도 많지만 그렇지 않으면 H5/I5의 샛길을 통해 H4로 진입해 K5의 방어병력을 쳐야 하는데, 중형이나 경전이 E3/E4 수풀에 있는 구축들을 견제하지 않으면 우회기동을 시도하던 동팀 병력들이 서팀 구축에 박살나는 참사가 일어나므로 중형들이 호응을 제대로 해주느냐 마느냐에 따라 승패가 또 갈릴 수 있다.[61] 때문에 헤비 라인이 패배한 경우에도 서팀 구축이나 중형들이 충분히 살아남아 방어진을 잘 짰다면 돌파가 실패해 역전이 나오는 경우도 가끔 있다.

반대로 동팀도 헤비라인을 통해 서팀의 방어진을 돌파하기 그렇게 쉬운 편은 아니다. 서팀이 굴다리 밑 헐다운 포지션에 꼴아박지 않고 상기한 이중 수풀의 중형/구축들과 더불어 굴다리 출구에서 양각을 내며 방어를 시도하면 동팀의 헤비가 서팀보다 어지간히 많이 않고서야 뚫기가 그리 쉽지 않다. 이때 K7에 있는 병력을 제대로 견제해주지 않으면 아예 3각이 나오며 공격에 나선 병력이 전멸할 가능성도 높다. 또한 J6/K6의 굴다리 출구를 돌파하는데 성공해도 본진에 직행하는 진격로는 본진 수풀에서 사선이 나오며, H7/H8엔 헐다운 방어자리도 각각 하나씩 존재해 아군 구축이 E3/E4에서 H7의 헐다운 자리 견제를 안 해주면 어느 정도 피해를 볼 수도 있다. 헤비와 중구축이 많은 픽이면 동팀과 똑같이 구축이나 중형들이 방어를 시도해도 무난하게 밀리는 편이긴 하나, 구축이 많은 픽이면 헤비라인을 잘 밀어놓고도 뜬금없이 여기서 두들겨맞고 역전을 허용할수도 있으니 어느 정도 눈치를 보고 진격을 하는 것이 좋다.

중형 라인은 총체적 난국으로, CS-63이나 차륜 경전차같은 초고속 전차들을 동원해 빠르게 상대팀 수풀에 달라붙어 상대팀이 아군을 쏘러 나오지 못하게 막는 사이 아군 중형과 경전, 기동 중전차들이 다같이 공격을 가 적이 수풀에서 뭘 하지 못하게 만드는 시나리오가 아니라면 그냥 무난하게 블라인드샷과 스팟된 거만 골라서 쏘는 원거리 저격전으로 흘러가게 되어있다. 누군가 실수를 해야 쏠 타겟이 나오는 구조이므로 서로가 실수를 안 하면 헤비라인에서 결착이 나고 구축라인이 싹 다 밀려서 중형라인까지 상대팀이 다 몰려들 때까지 결판이 안 나는 경우도 흔하다. 중형들 입장에선 파리에선 성적을 좋게 내기 어렵고 결정적인 순간에 리스크는 크게 지는 경우가 많아 선호되지 않는 맵으로 평가받는다.


1.3.17. Berlin (베를린)

파일:DQyvvnXzXn8.jpg 파일:베를린지도.jpg
맵 파일

북팀 승률 49.61% 남팀 승률 49.39% 무승부 1.00%
승률 차이 0.29%[62]

맵의 모티브는 1945년 베를린 공방전에서의 최후의 일격을 날리는 소련군과 최후의 발악을 펼치는 독일군의 구도.

1.9.1 패치로 추가. 워 썬더를 해봤다면 익숙할 맵이다. 북쪽에 중전차들이 주로 교전하는 시가지, 중앙의 벙커와 구덩이, 하단 양팀의 후방 수풀지대에서 장거리전으로 교전이 일어난다.

시가지 헤비라인에서는 2개의 폐시가지에는 양팀 모두 헐다운 지점과 통로가 3개 나있으며 가운데 통로를 비워두고 한방싸움으로 하거나, 아니면 아예 한팀이 밖으로 나와 반대측 시가지 벽에 바싹 붙어 전투가 벌어진다.[63] 건물도 많고 엄폐물도 많아 자주포 사선이 안나올 것 처럼 보이지만 군데군데 다 맞으니 유의. 특히 각 팀별 하나씩 있는 메인 헐다운 자리는 안 먹으면 게임이 말려서 반강제로 누군가는 가야 하는데 자주포 사선까지 나와서 대부분의 자주포들은 이 자리를 노리고 방열까지 할 정도다. 중전차 입장에선 시간이 끌리면 끌릴수록 손해가 커지는 라인이기 때문에, 라인에 투입된 적 구축전차가 부족하거나 없는 경우엔 강쪽 통로를 필히 이용해 우회각을 보면 좋다. 어차피 적들 중 누군가는 상대 헐다운 자리를 보고 있어야 해서 대놓고 들어가도 포탑을 돌릴 수 없는 경우도 많고, 싸움을 안하고 어그로만 끌어도 적 진형은 이쪽까지 대응하기 위해 흐트러지기 때문에 교전이 매우 유리해진다.

중형라인은 크게 센터 개활지와 남쪽 통로 두 곳으로 나뉘는데, 센터 개활지는 중앙벙커와 그 진입로 장애물만 제외하면 아예 엄폐가 없어서 한 클립으로 상대를 정리할 수 있는 체코 경전이나 프랑스 경전/중형, LT-432같은 전투경전들이 주로 찾는 곳이고 남쪽 통로는 헐다운에 유리한 지형이라 영국/소련 중형같이 머리가 좀 단단하고 건 핸들링이 괜찮은 전차들이 많이 간다. 이곳에 들어온 구축이나 저격중형[64]들은 모래주머니를 쌓아놓은 전용 자리에서 대기하다가 실수로 스팟된 개활지쪽 차량을 쏘는 것이 주 패턴인데, 이말인 즉 상대가 실수를 안하면 할 게 없는지라 괜히 상대 구축자리에 블라샷만 날리다가 노딜로 게임이 끝나는 경우도 허다하다. 때문에 시야전 세팅을 한 단발포 중형을 굴리는 숙련자들은 이 맵을 밴하는 경우도 많다.

맵에 대한 평가는 극과 극으로 갈린다. 헐다운에 특화된 중전차를 굴리는 유저들 입장에선 자주포를 좀 맞긴 하지만 쌍수를 들고 환영할 맵이고, 반대로 장갑이 얇은 중형전차나 저격구축을 굴리는 입장에선 뭐 할 수 있는게 딱히 없는 개노잼맵 취급. 옛날 스탈린그라드 맵과 비슷한 맥락의 중장갑 차량 유저들을 좀 심하게 배려한 맵이라고 평가할 수 있다.

1.3.18. Pearl River (주강)

파일:external/wiki.gcdn.co/1100px-Pearl_River_screen.jpg 파일:external/worldoftanks.com/mini_001.jpg
맵 파일
파일:주강.jpg 파일:주강지도.jpg
1.10 이후

북팀 승률 50.22% 남팀 승률 48.96% 무승부 0.82%
승률 차이 1.26%
8.5패치에 개발된 맵. 처음 이름은 주장 강이었으나 8.6패치때 주강으로 이름을 변경했다.[65] 우측 밑의 세갈래 길, 좌측 위의 벌판이 각 팀의 시작지점이다. 처음에 이 맵이 나왔을 때는 구축과 중전차, 일부 자주포가 좌측 상단의 계곡으로 가고, 경전차나 중형전차가 언덕을 넘어가며 일부 중전차가 중앙을 돌파하는 구도로 갔으나 맵이 여러 클랜에 연구됨에 따라 북팀은 시작지점 근처 돌 다리 밑에서, 남팀은 우측 중반에서 다리를 넘으려는 적을 중전차와 구축이 막는 구도로 바뀌어 가고 있다. 덕분에 각 팀이 이런 전략을 쓰게 되면 캠프노프카 뺨치는 캠핑전이 되기도 한다. 그러나 아직은 대체로 계곡에서 전투를 펼치는 편. 계곡 안에는 세 갈래로 나뉘어져 서로 전선이 분리 되는데, 고,중,저로 나뉘어져 헐다운이나 티타임등을 잡기 좋은 곳이 있으므로 치열한 접전이 펼쳐진다. 이 때 제한적이지만 포각이 닿는 곳이 있으므로 허허하다가 자주포에 맞고 차고로 직행하는 수가 있으니 조심하는 것이 필수.

그리고 전선 밀었다고 좋아라하며 점령했다가 매복한 적들에게 신나게 맞고 차고로 갈 수 있으므로 라인을 민 뒤에도 긴장을 늦추지 않는 것이 중요하다. 예전에는 다리를 토그나 마우스 등으로 막는 전술이 있었지만, 8.9 패치 이후 돌아갈 수 있는 길이 생겼다.

9.10 패치 이후 무작위 전투에서 내려갈 예정.

1.10 업데이트에서 리메이크되어 재등장.
기존의 맵에 문제점이었던 병목현상 및 대치 장기화를 해결하여 기존의 좁은 미듐라인을 개활지로 바꾸는 등 여러가지 요소가 많이 변경되었고 맵 음악도 새로 만들어졌다.

패치 후엔 전형적인 월탱식 3라인 맵으로 개편됐는데, 북동쪽 헤비라인과 센터라인, 남서쪽 중형라인으로 구성되어있다. 센터와 헤비라인은 샛길을 통해 긴밀히 연결되어 있어 라인간 영향력이 굉장히 큰데, 헤비라인은 헐다운전/역티전 모두 가능한 돈좌되기 쉬운 라인이라 돌파에 시간이 꽤나 걸리는 곳이기 때문에 보통은 센터라인이 먼저 승부가 나고 승리한 팀의 잔여 병력이 헤비라인으로 몰려가 양면에서 싸먹는 식으로 시퀀스가 벌어진다.

센터 라인은 보통은 중형들이 가는 편이긴 하지만 물장 중형전차[66]들이 가기엔 위험한 곳인데, 각 팀별 진입로가 딱 한 곳씩밖에 없는 피난처의 터널같은 지형이라 기동으로 적탄을 피하기가 굉장히 어렵기 때문이다. 따라서 이 라인의 주력은 센터 마을을 장악하기 위해 가는 소수의 쾌속전차들 외엔 숙칠이나 중국 부스터 전차들같은 기동헤비나 헤듐류, 화력지원을 위한 목고자 구축전차들이 효율적이다. 물장갑 중형전차들이 투입돼서 센터 마을을 먹어봤자 BZ-176같은 기동헤비들이 포격전을 통해 건너편 통로의 적들을 정리하고 마을로 진입하면 각개격파로 모든 전력이 공멸하기 때문에, 센터에 투입할 여분의 중장갑 전차들이 없다면 그냥 헤비라인에 울프팩을 가 적 중장갑 전력을 적은 피해로 먼저 제압한 다음 중형라인에 몰려가는 것이 낫다.

남서쪽 라인은 센터 마을에 제한적으로 사격을 가할 수 있는 것 외엔 사실상 고립된 라인이라 투입된 전력들이 끝까지 쇼부를 봐야하는 곳이다. 이 라인엔 나무를 쓰러뜨려 제한적인 저격 스팟을 만들 수 있는 지점이 몇 개 존재하기는 하나, 애초에 많은 전력이 투입되는 곳이 아니라 저격을 통해 먹을 수 있는 딜은 한정적이다. 남서쪽 끝엔 논밭이 펼쳐져있는데, 고저차가 나름 있는 지형이라 여기도 포탑이 단단한 전차가 오면 교전에 약간의 우위를 점할 수 있기는 하나 장갑이 있는 전차들은 센터와 헤비라인에 집중투입하는 것이 낫기 때문에 여기에까지 투자되는 일은 거의 없다. 일단 남서쪽 라인의 포인트는 상술했듯이 센터 마을과 사선이 나온다는 것으로, 역할 분담을 통해 센터 마을 장악 - 남서쪽 라인 푸쉬를 동시에 실행하면 남서쪽 라인에 투입된 전력을 손쉽게 밀어버릴 수 있어 본진까지 일사천리로 뚫을 수 있다. 당연하지만 두 조건이 동시에 달성되지 않고 적에게 둘 중 하나를 넘겨주면 마을과 논밭 사이에서 원거리 포격전이 일어난다.

본진이 장악되면 센터와 헤비라인을 잇는 샛길 한 쪽이 막히기 때문에 적의 헤비라인과 센터라인에 어느 정도 압박을 줄 수도 있고, 아예 캡승을 노릴 수도 있다. 자주포까지 잡고 남은 라인에 증원을 가는 것도 가능해서 이쯤되면 게임 내에서 무시할 수 없는 영향을 끼치기도 한다. 북팀은 본진이 장악될 경우 은폐가 가능한 수풀과 엄폐가 가능한 건물과 바위 장애물이 본진 근처에 있기 때문에 캡을 시도하는 적들을 걷어내기 힘들다. 반면 남팀은 본진을 가리는 장애물이 거의 없어 캡 방어는 북팀보다 매우 쉬운 편. 이때문에 북팀은 일단 남서쪽 라인에 구축을 몇 대 보내 라인을 사수는 해야하고, 반대로 남팀은 중형전차들을 이쪽으로 보내 우회 돌파를 시도할 가치가 있다.

맵 미리보기 및 음악

1.3.19. Safe Haven (피난처)

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맵 파일 일반 전투

동팀 승률 45.73% 서팀 승률 47.26% 무승부 1.03%
승률 차이 0.61%

1.14 업데이트에서 등장한 맵으로, 일본 주고쿠(中國)[67]의 군항을 모티브로 만들어졌다.

각 팀의 중전차와 일부 장갑이 튼튼한 구축전차들은 맵 북쪽의 항구 및 근처의 건물과 중앙의 터널에서 힘싸움을 하게 되고, 기동력이 높은 전차들은 맵 남쪽의 구릉지대에서 싸우게 된다. 다른 구축전차들과 자주포의 경우에는 각 라인의 후방에 작은 엄폐물이 있으니 거기서 사격하면 된다.

중앙 터널 라인은 차체 하단을 가릴 만한 엄폐물이 전혀 없어 딜교를 한다면 쌍방의 손실률이 무지막지하게 높다. 차체가 낮고 기동이 그럭저럭 받쳐주는 전차들은 아예 시작부터 터널 중앙까지 진출해 약간의 경사로에 의지해 차체 하단을 가리고 적과 포화를 주고 받을수도 있다. 물론 이 경우에도 포탑의 방호력이 좋아야 하고, 필연적으로 적보다 살짝 아래에 위치하게 되어 경사장갑의 각도가 약간 상쇄되는 걸 버텨낼만한 차체 상단 방어력도 있어야 하므로 좋은 효율이 나오는 경우가 그리 많지는 않다. 가끔 T28이나 T95처럼 동티어 포에도 믿을 만한 방어력이 나오는 경우 대놓고 밀고 들어가는 선택지도 있다.

중앙의 벙커 지붕은 남쪽 언덕으로 견제를 넣을 수 있는 위치인데, 거리가 절묘하게 최대 스팟 시야 바깥에 위치하고 수풀도 있어 언덕에서 직접 탐지는 힘들어서 언덕에 몰린 적에게 들키지 않고 포화를 퍼부을 수 있는 곳이다. 하지만 반대로 이쪽도 완벽하게 탁 트인 공간에 엄폐가 겨우 몇개 있는 수준이라 스팟을 당한다면 언덕에 올라가 있는 적에게 일방적으로 유린당할 수 있는 위험한 곳이니 만약 적 헤비가 벙커 안쪽으로 진출을 시작해 간접 스팟을 당할 각이 나온다든가 아니면 상대가 벙커의 경사가 급한 진입구로 기동을 시작했다든가 한다면 웬만해선 탈출하는 것이 낫다.

서팀은 동팀이 남쪽 골짜기에 중형을 전진배치해 중앙을 먹었을 경우 산에서 사각이 나와 라인전을 이끌어나가는 것이 거의 불가능해지기 때문에 항구쪽으로 후퇴를 하던가, 억지로 터널을 힘으로 뚫어야 하는 상황을 강제당한다. 이 때문에 서팀은 웬만하면 동팀의 진영으로 진출은 하지 못해도 가운데 골짜기는 웬만하면 확보를 하든가, 최소한 적이 들어오지 못하도록 화망을 짜 접근을 주저하게 만들어야 한다. 언덕 지형은 고저차가 꽤 있고 중앙 항구 지역보다 평균 높이가 높아 장악만 가능하다면 아래쪽에 위치한 적들에게 매우 유리한 위치에서 공격할 수 있다. 아래쪽엔 수풀도 적어서 스팟 띄우기에도 안성맞춤이라 헤비라인이 대패했어도 언덕의 중형과 구축이 적당한 전력을 유지하면서 돌파에 성공했다면 역전하는 경기도 종종 나오는 편.

북쪽 조선소는 수풀에 구축 한 대만 있어도 돌파가 상당히 힘든 탓에 사람들이 많이 가는 라인은 아니지만 구축이 없거나 적을 때 구축이 반대 라인으로 간게 확인이 돼서 구축이 막고 있을 가능성이 적은 경우 가끔 돌파를 시도하는 경우가 있다. 조선소 문을 부수기 전엔 스팟이 안 뜨니 몰래 진행해서 벙커의 북쪽 입구에서 라인전을 하는 헤비들에게 양각을 띄워 물러나게 하는 식으로 확률은 낮지만 적은 수의 전차로도 삽시간에 헤비 라인을 무너뜨릴 수 있는 위험성이 있는 전선이라 아예 경계를 풀기엔 위험한 곳이다.

1.3.20. Outpost (전초기지)

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맵 파일 일반 전투

동팀 승률 46.94% 서팀 승률 50.76% 무승부 2.30%
승률 차이 3.82%

1.18 업데이트로 추가된 지도로, 2021년 정찰 임무에서 먼저 공개된 바 있다. 체코 모라비아를 위시한 중동부 유럽이 모티브이며, OST는 롬인 민요 "에데를레지(Ederlezi)"에서 따 왔다고 한다. 그래서 위의 스투지안키에 이어 OST에 가사가 있는 두 번째 맵이 되었다.
롬어 가사 발음
Sa me amala, oro khelena
Oro khelena, dive kerena

E divado babo, amenge bakro
Sa o Roma, babo, e bakren čhinen
Sa o Roma, babo, babo
Sa o Roma, o daje
Sa o Roma, babo babo
Ederlezi, Ederlezi
Sa o Roma, daje
사 메 아말라, 오로 켈레나
오로 켈레나, 디베 케레나

에 디바도 바보[68], 아멘제 바크로
사 오 로마, 바보, 에 바크렌 치넨
사 오 로마, 바보, 바보
사 오 로마, 오 다예
사 오 로마, 바보, 바보
에데를레지, 에데를레지
사 오 로마, 다예

1.3.21. Oyster Bay (오이스터 베이)

파일:23.03.01_lost_paradise_v_wallpapers_and_calendar2560x1440.jpg 파일:oyster_bay_minimap.webp
맵 파일 일반 전투

맵의 모티브는 태평양 전선 미국과 일본의 대결구도.

헤듐과 기동헤비가 날뛰는 북쪽 해안가와 은신 구축, 고위장 중형과 경전의 무대인 남쪽 해안가, 그리고 그 둘 사이에 끼어있는 중앙 헤비라인으로 이루어진 맵. 남쪽 해안가는 각 팀별로 개활지 전체가 내려다보이는 좆격 구축용 자리가 하나씩 있어서 고위장 전차들로만 돌파하는 것은 굉장히 어렵고, 보통은 중앙 헤비라인을 견제하면서 옆치기로 이득을 취하는 편이다. 북쪽 해안가는 고저차가 있는 모래 언덕과 바위를 엄폐물로 삼아 중형이나 기동헤비끼리 헐다운전을 펼치며, 헐다운이 되거나 위장이 좋은 전차라면 활주로 방면을 보며 중앙 헤비라인을 견제할 수 있다.

상술했듯이 위아래 라인에서 동시에 헤비라인이 견제가 되다보니 중앙 헤비라인은 맵 정중앙의 아무것도 없는 통로를 제외하면 방해받지 않고 적진으로 다가설 수 있는 선택지가 아예 없으며, 섣불리 전진하면 상대방 중형과 구축에게 무방비로 노출된다. 그리고 정중앙의 통로엔 엄폐물이라곤 정말 아무것도 없고 양쪽 입구엔 포탑만 내놓고 쏠 수 있는 지형이 있다보니 들어가는 것은 자살행위라, 중전차로 이 맵에서 적 방어선을 뚫는 건 상대방이 헤비라인 헐다운전을 완전 망쳐서 아군 푸쉬를 조금도 버텨내지 못할 정도로 피가 깎였거나 북쪽 해안가가 일찌감치 밀려버린 경우가 아니면 사실상 불가능에 가깝다고 보면 된다.

남쪽 해안가는 엄폐물이라곤 부서지는 집 몇 채에 최남단의 거대한 바위 하나밖에 없다보니 어지간한 고기동 전차로도 단독 개척이 거의 불가능해서 중형 전력의 대부분은 북쪽 해안가로 몰리게 되고, 마침 북쪽 해안가는 구축들의 은신 저격 스팟이 얼마 없고 엄폐할 지형도 많아서 중형들끼리 포탑만 내놓고 짤딜을 넣는 양상으로 흘러간다. 이 라인에서 가장 중요한 요충지는 C3의 큰 바위로, 포탑장갑이 어느 정도 되는 전차가 이곳을 차지할 경우 사격각을 하나 더 확보하는 동시에 구축라인을 스팟해서 압박하는 것도 가능하니 교전이 급격하게 유리해진다.[69] 북쪽 해안가를 정리한 팀의 헤비들은 헤비라인의 3로중 북쪽 경로를 이용하는 것이 가능해진다.[70]

하지만 북쪽 해안가를 평정했다고 분위기를 타고 바로 적진으로 치고들어가는 플레이는 금물이다. 남팀과 북팀 모두 본진과 헤비라인에 걸쳐 수풀지역이 있어 은신구축과 생존한 중형들이 방어선을 펼 수 있으며, 해안가에서 각팀 본진으로 가는 길은 엄폐가 거의 없는 개활지라 무턱대고 공격했다간 짧은 시간에 큰 피해를 볼 수 있다. 적 중형과 구축들이 북쪽 해안가에 과투자됐다가 몰살당해 본진을 막을 전력이 없는 경우가 아니라면 북쪽 해안가를 정리한 중형과 구축들은 일단 왔던 길을 되돌아가 활주로 남쪽 샛길을 통해 F6의 통로로 들어가 아군 헤비들에게 합류하거나[71] 북팀이라면 G4, 남팀이라면 E7쪽으로 찔러들어가 적 헤비들 뒤통수를 쳐주는 것이 가장 적은 손해를 보고 큰 이득을 볼 수 있는 방법이다.[72] 당연하지만 적이 우회를 눈치채고 중전차나 중구축 몇대를 보내 방어를 시도할 경우 중형이나 기동헤비 단독으로 돌파할 때 피해가 커질 수 있으니 아군 헤비가 호응을 해주는지 가만히 있는지 눈치를 좀 보고 들어가는 것이 추천된다.[73]

결론적으론 기동력이 좋은 전차들에겐 재미있고 좋은 성적도 낼 수 있는 지도지만, 느려터진 중전차나 강습구축들에겐 비행장만큼이나 지루한 맵. 야이백이나 268같이 돌대가리들도 뚫어버리는 전차가 아니고서야 도통 딜을 넣을 각이 나오질 않는다. 헤비들끼리는 포탑만 내밀고 서로 포화를 주고 받아도 치우는 데 정말 억겁의 세월이 걸리니 게임에서 존재감이 거의 없으며, 양팀 헤비의 수준이 어지간히 차이가 나지 않는 이상 대부분은 중형전차 라인을 얼마나 압도적으로 이기느냐에 따라 스코어가 결정된다. 두 팀 모두 승리를 위한 공략법이 거의 똑같고 중형라인은 그래도 유저의 기량과 픽에 따라 승패가 갈리는 곳이라 통계상으로 밸런스는 잘 잡혀있는 편이고, 무승부 비율도 그리 높지는 않은 편이다. 하지만 밸런스는 차치하고 중형들은 남쪽 해안가에서만 시야전이 되고 북쪽 해안가를 가면 헤비처럼 라인전을 해야하고, 거길 뚫어도 말리노프카 언덕 평정후 내려가지 못하는 것마냥 진격이 돈좌되는데다가, 정작 헤비도 중형이 측면을 못뚫으면 진격이 안 돼서 도대체 뭘하라는 맵인지 알 수가 없어서 그냥 재미가 없다라는 심각한 문제가 있기 때문에 인기는 저조하다.

이후 패치로 헤비와 중형라인 지형이 변경되어 평가가 올랐다. 이젠 중형라인 구축자리에서 헤비라인에 사선이 더 이상 나오지 않게 되었고, 헤비 라인의 중앙 통로와 활주로쪽 통로 사이에 이어지는 샛길이 생겨 수틀리면 우회공격도 가능해졌다. 중앙 통로에도 엄폐물 및 샛길이 생겨 활주로쪽 통로 병력과 연계하면 돌파해볼 만한 루트가 되었다. 중형라인도 지형의 고저차가 생겨 구축들이 통행세를 얻어먹기 어렵게 되어 돌파가 조금 더 수월해졌다. 이젠 구축이랍시고 중형라인에 죽치고 앉아있으면 돌입해 온 울프팩에 찢겨나가니 조금이라도 상황이 안 좋게 돌아가면 빠르게 본진으로 복귀하는 것이 중요해졌다. 과거엔 그냥 하와이 스킨을 씌운 비행장에 불과한 지루한 맵이었다면, 지금은 그럭저럭 즐겨볼 만한 적당한 맵이 되었다는 평가가 많아진 상태이다.

2. 대규모 전투

2.1. 네벨부르크

2.2. 클론다이크

2.3. 내륙 지방

3. 삭제, 더미 데이터

3.1. Komarin (코마린)

파일:external/wiki.gcdn.co/1100px-Komarin_screen.jpg 파일:external/img2.dwstatic.com/266413502806.gif
맵 파일

초중반은 견제전으로 흘러가며, 구축전차의 경우 점령포인트 건너편에 매복하면 짭짤하게 킬수를 올릴 수 있다. 어느쪽이든 상대 진지를 점령하려면 개활지를 건너야하고 방어측은 다리 건너에서 쏴제끼면 좋기 때문에 함부로 점령을 시도하기 어렵다. 강을 두고 건너편에 서로 엄폐물이 없으므로, 사실 어디로 가던 자신만의 저격포인트를 잡을 수 있는 맵이다. 임기응변이 중요하다.

보통 서로 점령/방해의 견제가 이루어지다 병력이 줄어든 순간 러시가 이루어지는 식. 중앙으로 강행정찰 오는 경/중전차는 반드시 커트하자. 꽤나 장기전으로 흘러가니 자주포는 탄약을 아껴야 한다. 0.6.4 패치를 통해 중앙진입로에 중전차로만 파괴할 수 있는 바리케이트가 생겨 강행정찰에 대한 부담은 덜었다. 극단적으로 점령지로 올인을가서 시작한지 몇분만에 끝나는 어이없는 경우도 종종 발생한다. 덕분에 별때기중인 유저들이 기피하는 맵 중 하나.

애매한 점령지점 덕분에, 아이러니하게도 한쪽 팀의 전멸로 게임이 끝날때가 더 많다.

7.5패치 이후 클랜전에서만 볼수있다가 8.8패치에서 일반 공방으로 다시 돌아왔다.

9.0패치 이전에는 중앙 좌우의 샛길이 통행 불가능한 늪지대였고 각 팀의 숲이 훨씬 우거져 위장하기도 좋았다. 라인이 싸그리 밀려도 적이 오는 방향은 한정되어 있었고 숲의 위장력을 믿고 버티기가 쉬웠던 것. 이러한 맵 특성을 가장 살리기 좋았던게 구축전차였고, 당시 화력과 위장력이 너프되기 이전 구축전차는 막강한 라인 고착화 능력을 지녀서 코마린을 무승부 대표맵으로 만들게했다.

이 맵을 만들게 된 배경은 좀 희한하다. 워게이밍넷 개발자가 시골 마을에서 잠시 주차했더니 그 자리가 늪지대여서 차량은 빠지고, 그 안에 핸드폰을 두고와서 발을 동동 굴리다가 워게이밍넷 직원을 불러서 빼냈다. 바로 이 마을을 기초로 해서 만들어진 맵이 '코마린'이다.그래서 9.0이전까지 아주 엿이었다. 여담으로 침수도 일어나는 듯 하다

결국 밸런스를 제대로 맞출 수 없어서 9.8 버전에서 다시 삭제되었다.

3.2. Dragon Ridge (용마루)

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맵 파일

7.3패치와 함께 추가한 지도. 최초로 동양(베트남)을 배경으로 만든 맵이다.

중앙 시가지와 각 팀 베이스에서 중앙으로 가는 길목에서 중전차와 구축전차가 전투를, 서쪽 언덕지형에서 중형전차와 경전차가 전투를 벌인다. 우뚝 솟은 산들때문에 자주포가 방열할만한 곳이 제한되어 있는데다가 그나마 경전차도 아닌 중전차의 시야에 들어올만큼 개방되어 있어 풀숲에 의지하거나 그렇지 않은곳은 방열위치가 뻔해서 대포병 사격 맞기 쉬운맵이라 자주포들이 싫어하는 맵중 하나.

중앙의 목재건물들은 커다란 대문을 제외하면 모두 부서지니 주의. 덕분에 중전차들이 건물을 몸으로 밀어버리고 진지를 자체적으로 만든다. 그리고 진지만든 보람도 없이 건물 싸그리 몸으로 밀어버리고 달려드는 적 중전차에게 멘붕한다.

주 전투지역은 중앙 마을 동쪽에 산을 끼고 헤비들이 빼꼼전투를 벌이는 곳인데, 속칭 헤듐 몇 대가 초반에 빠르게 달려서 적 포화를 무시하고 마을에 먼저 틀어박히면 적 주력의 진출을 굉장히 효과적으로 저지할 수 있다. 또한 서쪽에 중형전차들의 전투에서 경전차들의 난입을 저지하지 못하면 자주포들에게 메테오가 날아드니 반드시 저지하자.

8.4 패치에서 맵 리모델링을 위해 잠시 전투가 불가능하게 조정한다고 했다가 삭제. 이후 주강이 나오면서 용마루를 대체하였다.미국 중전차들이 아쉬워하는 소리가 들린다. 하지만 일단 중국 서버에서는 아직 엔트리에 남아있으며 나머지 다른 서버에서는 총체적 재작업을 거치기 전엔 다시 돌아오긴 힘들다고 했다.

9.6 패치로 완전히 삭제되었다.

3.3. Seaport (항구)

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맵 파일

주로 좌측의 철길과 고가도로, 우측의 고가도로와 철길에서 전투가 벌어진다. 종종 중앙 부분으로 돌파해서 강행정찰을 시도하는 경전차도 있는데, 잘못하면 샌드위치로 한 방에 갈 수 있기 때문에 조심하는 게 좋다.

고가도로에선 주로 헐다운에 유리하거나 기동성이 좋은 전차들이 나선다. 고가도로 위에는 차량 몇 대를 제외하곤 엄폐물도 없는 데다 그 차량도 포탄 한 방에 부서진다. 게다가 고가도로의 측면이 모두 파괴 가능한 것이라 적이 마음먹고 밀어내면 고가도로에서 떨어져 십중팔구 차고로 직행하게되는 경우도 많으니 기동에 신경쓰는 게 좋다. 의외로 적지 않은 전차들이 이 추락으로 파괴된다. 그러나 고가도로 위는 반대쪽 고가도로와 철길 전체, 본진 일부를 견제할 수 있으니 고가도로의 적들을 정리했다면 재빨리 올라가서 다른 팀원을 돕자.

그리고 철길을 다닐 때는 궤도가 항상 노출된다는 걸 잊지 말자. 기차들은 자주포의 포격을 막아주기는 하지만 그 밑은 막지 못하기에 기동륜을 실컷 맞고 차고로 직행하는 일은 피하도록 한다. 또 자주포가 방열할만한 곳이 제한되어 있는 맵이므로 항상 대포병 사격과 적 전차의 난입에 주의하자.

8.10에서 밸런스적 문제로 인해 삭제가 공지되었고 연습 전투에서만 남아있었으나 2013년 12월 6~8일자 개발자 Q&A에 따르면 밸런스 해결방법을 찾지 못해 영구삭제한다는 언급이 있었다. 그리고 8.11 패치로 완전히 삭제되었다.

그리고 2014년 10월 진행된 9.3 패치에서 '채피 레이스' 이벤트와 함께 깜짝재활용 출연했다. 맵의 고저차를 없애고 기본 바닥 텍스쳐는 그대로 둔 채 꼬불꼬불 교차로와 점프용 지형, 고가도로를 설치해 신명나는살떨리는 레이스를 즐길 수 있는 맵으로 만들어 놓았다. 단 맨 먼저 들어온다고 해서 게임이 끝나지 않는다는 게 함정

3.4. Severogorsk (북풍 설원)

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맵 파일

패치를 통해 시작 위치와 구축 자리가 변경 되었다.

중앙의 수로와 양 옆으로 나있는 길을 따라 전투가 벌어진다. 양 라인과 수로는 완전히 격리되어서 서로가 서로의 라인에 더 이상 사격을 가할 수 없게 되었다. 가끔 중앙 돌파를 통해 어이없게 지는 경우가 있다.
주로 양 옆으로는 구축들이 가고 중앙은 중전차들의 라인전이 벌어지기도 하는데 중형이 건물 뒤에 숨어서 딜을 넣어 주는 것도 좋다.

수정 전에는 건물 뒤에 숨더라도 양 옆의 길에 있는 구축들의 포탄을 피할 수 없었으나 패치 이후 양 옆에서 중앙을 공격할 수 있는 자리가 제한되어 있어 양 옆길의 라인만 잘 잡혀 있다면 구축에 맞고 갈일은 거의 없다.

다만 위의 상황을 역 이용해서 옆길은 시간만 끌고 중앙 돌파를 시전하는 경우도 있다. 그리고 목고자 구축은 점령 막아보겠다고 차체 돌리다 후면 맞고 차고 직행한다.

경전차에게는 정말 지옥같은 맵으로, 맵의 구조 때문에 기동성과 위장이 빛을 잃어버리는 장소이다. 양 옆의 라인이나 가운데 수로를 가면 자살하기 딱 좋고, 중앙의 마을은 엄폐물도 없는 평지라서 다른 전차에게 얻어맞기 딱 좋다. 먼저 스팟을 한다고 해서 다른 라인에 있는 적을 때릴 수 있는 것도 아니니 스팟의 의미가 전혀 없다. 처음 4분간은 그냥 수로의 입그 근처에서 자주포를 지키고 적의 경전을 차단하다가 적의 측면을 깔짝대는 것 밖에는 할 것이 없다.

사족으로 이맵 어딘가에 슈트룸티거가 있다! 연습전투에서 한번 찾아보자.(창고같은 건물 안에 있다)

9.5 패치에서 완전히 삭제되었다. 개발자들 말로는 밸런스 조절이 어렵다고 한다.

3.5. Ruinberg on Fire (불타는 루인베르크)

파일:external/wiki.gcdn.co/Ruinberg_on_fire_screen.jpg 파일:external/wot-noobs.ru/ruinberg_fire.jpg
맵 파일

9.1 패치에서 새로 추가되었으나 9.5 패치에서 혹한의 루인베르크에게 자리를 넘겨주고 삭제되었다.

3.6. Firey Salient (포화 속의 프로호로프카)

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포화 속의 프로호로프카 (Firey Salient)

포화속의 프로호로프카는 중앙 지형구조가 일반 프로호로프카와는 다르다. 굴곡이 제법 되는 편. 3시 언덕에는 88mm 대공포가 4문 가량 설치되어 있으며, 시작 직후에는 동남쪽에서부터 Bf109 편대가 서북쪽을 향해 날아가며, 중반에는 야크기 편대가 서북쪽에서 동남쪽을 향해 날아가는 연출을 볼수 있다. 아쉽게도(?) 공중전을 펼치는 연출은 없으며, 이들 비행기들은 기관포를 쏘던 4호 대공자주포로 쏘던 격추되는 일은 없으므로 괜히 탄 낭비는 하지 말자.

3.7. Northwest (개척지)

파일:external/static-ptl-us.gcdn.co/wot_screens_maps_north_west_image_03.jpg 파일:external/maptactic-production.s3.amazonaws.com/map_2b298cb200341ac8514d4298870d671d07a3b065.jpg
맵 파일

8.9에서 추가된 맵. 북미 대륙을 바탕으로 한 맵으로, 패치로 두번이나 맵 구조가 변경되었다가 결국 9.8에서 완전히 삭제되었다.

3.8. Hidden Village (숨겨진 마을)

파일:external/static-ptl-us.gcdn.co/wot_screens_map_hidden_village_image_01.jpg 파일:external/wotguru.com/HiddenVillage_MiniMap.jpg

일본 트리의 추가와 더불어 추가된 맵.

9.10 패치로 무작위 전투에서 내려갔다.이름값

3.9. Mittengard (구덩이)

파일:external/wiki.gcdn.co/Thepit_panorama1.jpg 파일:external/wiki.gcdn.co/300px-%D0%9C%D0%B8%D1%82%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D0%B0%D1%80%D0%B4_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0.png
맵 파일

9.5 패치에서 추가된 저단계 전용 맵. 9.10 패치 이후로도 3단계까지의 전용 맵으로 남게 되어 없어진 시골 마을의 빈 자리를 계승했다.
2013년에 공개된 트레일러를 일단 보고 시작하는 걸 추천.
요약하자면 "일단 뛰어!" 처음 들어왔다면 그야말로 헛웃음이 나오는 맵으로 양 팀은 엄폐물따위 없는 윗쪽/아랫쪽 내리막에서 시작한다.
크기 600m의 자그마한 맵이라 시작하자마자 스팟이 찍히므로 게임 시작하자마자 언덕 아래로 질주하게 된다. 언덕 위에 엄폐물 따윈 없고 어차피 저단계 포는 명중률이 시망이니 대충 스폰 지점에 갈기면서 속도를 즐기면 내려오자.

언덕을 질주해서 내려오면 좁은 시가지가 있는데 저단계 특유의 미숙련 전차장+속사포+기동력의 콤보에 의해 물고 물리는 정신없는 시가전이 시작된다.

한편 시가지 동쪽 위아래 숲으로 각팀 자주포들이 생성되는데, 동쪽 길이 비어있다면 짬밥있는 유저가 그 길로 침투해 순식간에 자주포를 학살하며 거기서 바로 옆을 돌아보면 적군의 옆면이 대부분 보이기에 무작정 앞만 보고 싸우지 말고 자주포쪽 숲도 신경써주자.

여담으로, 게임이 시작될 때까지 로딩이 끝나지 않아(...) 십몇초 뒤 스팟되어 두들겨 맞고 차고로 쫒겨나는 저사양 유저들도 간혹 보인다.

3.10. Swamp (늪지대)

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맵 파일

7.0 패치와 함께 추가된 지도.

맵 중앙의 땅색깔이 갈색으로 보이는 부분에 들어가면 전차의 속도가 크게 감소한다. 때문에 중앙은 잘 사용되지 않는다. 주요 전장은 맵 북쪽 마을과 맵 남쪽 마을이다. 상대방 본진은 구축전차가 매복하기 좋은 지형이므로 이점도 주의해야 한다.

스타트 지점은 점령 지역과 상대 진영으로 넘어가는 다리 사이의 움푹 패인 지형. 2팀의 경우 북동쪽 점령 지역 바로 앞에 건물이 있어 구축전차들이 지키고 있는 경우가 많다. 1팀의 경우 남쪽 접근로를 비워두다 이쪽으로 들어온 병력에 뒤치기를 당하는 경우가 왕왕 있으니 주의. 1팀 스타트 지점에서 다리를 건너면 있는 작은 언덕에서는 중앙을 내려다볼 수 있다. 이곳에서 정찰을 하는 경전차나 스나이핑을 하는 전차들이 포진하는 경우도 있다.

서로서로 매복하기 좋은 지형에 공격하려면 좁은 다리를 건너야 하다 보니 닥치고 캠핑으로 이어지는 맵이다. 헤비가 스팟과 빼꼼샷 싸움을 하면서 자주포는 헤비 보조와 대포병사격을, 화력형 경전차와 중형전차는 최대한 전력을 보존하면서 때를 기다려야 한다. 이런 라인싸움에서 한쪽이 전력차를 내면, 수비쪽은 중형전차를 투입해 그쪽을 보조하고 공격측은 중형전차와 경전차로 중앙을 돌파해 전력이 줄어든 쪽을 쌈싸먹는 게 주요 흐름. 전차중 한대 정도는 중앙쪽 언덕에서 이쪽을 견제하게 될 텐데, 경전차가 이놈을 살살 건드려 시야를 밝히며 자주포는 이 전차를 필히 저격해줘야 후에 중앙침입이 쉬워진다.

7.5 패치 이후 클랜전으로만 만날수 있다가 8.8 패치로 다시 공방에서 볼 수있다.

다른 맵에 비해 장기전으로 흘러가기 쉬운 맵이다. 일단 1,2번 라인 남쪽이 헤비라인, 9,0번 라인 위쪽의 둔덕이 중형라인 정도로 알려져 있는데 헤비라인은 북팀 헤비가 올라가다가 구축에 옆구리 털리기 일쑤고, 반대로 중형라인은 기동력 차이가 심하지 않다면 올라가는 동안 북팀 구축들에게 털리게 된다. 그리고 체력이 저하된 양 라인은 보통 상대 전력에 쉽게 제압된다.

그래서 최근에는 북팀은 헤비라인은 9시 지역의 둔덕에서 진을 치고 기다리는 것이 일상이 되었고, 남팀 중형은 8,9번 라인의 늪지에 붙어 역스팟을 노리면서 후방 지원을 노리면서 라인을 풀어나가려 한다. 결과적으로 양 라인 모두 니가와 전략을 구사하면서 굳어지기 쉬운 것. 이것을 해결하기 위해서는 중앙의 늪지대를 이용하여 스팟을 통해 구축들을 견제하고, 그러면서 라인을 확장시켜 사선을 내거나, 수비를 굳히면서 자주포가 라인을 열어주는 법도 있다. 기동이 되는 중형들이 있다면 초반에 적극적으로 거점을 먹어서 대치상황을 만들지 않는 방법도 있겠다.

3.11. Windstorm (폭풍 지대)

파일:external/worldoftanks.com/wot_screens_maps_windstorm_update_8_11_image_02.jpg 파일:external/www.vbaddict.net/84_winter-class-heatmap-ctf-class-spg.png
맵 파일

주로 시가지에는 중전차들이 가고 북쪽은 중형전차, 경전차가 주로간다 이맵도 지크프리트선처럼 대전차 용치가 설치되어있으므로 걸리지 않도록 주의하자.

3.12. Stalingrad (스탈린그라드)

파일:external/assets.vg247.com/WoT_Screens_Map_Stalingrad_Update_9_4_Image_02.jpg 파일:external/wot.bz/92_stalingrad-minimap.png
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9.4 패치에서 처음 선보인 1.2:1.2 km 사이즈의 맵. 실제 스탈린그라드 전투 당시의 시가지 항공사진을 참조해서 지형을 본떠온 맵이다. 미니맵 가운데에 He 111이라고 표시된 곳에는 추락한 He 111의 잔해가 있어서 약간이나마 엄폐물 역할을 한다.

오른쪽 철길이 있는 해안가와 맵 중간쯤의 약간의 공터를 제외하면 바둑판식의 시가지가 빽빽하게 밀집하고 있기 때문에 안 그래도 넓어진 맵에 이동거리는 2배 이상 늘어나 동선이 굉장히 길다. 때문에 스코어가 많이 차이난다고 할 지라도 상대방이 기지에 먼저 도착해 점령할 경우 방어하러 되돌아 오기 힘든 구조를 하고 있다. 이로인해 시가전이라 공세지향적으로 운용한다고 할 지라도 상대방 기지까지 도달하지 못하고 어정쩡한 거리에서 혼자가 아닌, 두서넛의 적에게 기지를 먼저 털리게 되면 먼 이동거리로 인해 눈뜨고 기지를 점령당하거나 전차 간 속도차이에 의해 방어병력이 분산되어 점령전차에게 각개격파당하게 되는 양상이 벌어진다.

때문에 기동전의 중요성이 높으며 이전까지의 맵과는 달리 전멸보다 기지점령으로 인해 결판이 나는 경우가 잦아졌다. 스코어가 어처구니 없이 불리하더라도 역전하는 경기 역시 많이 나오게 된다.

대신 거리가 멀고 건물 높이는 상당히 낮은편이기 때문에 초고밀도의 시가지맵 치고는 자주포를 들이댈만한 구석은 많다.

복잡한 도시구조 및 하복엔진 적용을 염두에 둔 것 때문인지 아직 맵 자체의 버그가 많다. 건물 안에 진입할 수 있다던가 맵 바닥을 뚫고 떨어져버린다던가...

3.13. South Coast (남부 해안)

파일:external/wiki.gcdn.co/South_Coast_screen.jpg 파일:external/wiki.gcdn.co/South_Coast.png
맵 파일

7.3패치와 함께 추가된 맵

양측 베이스 바로앞에 저격지점이 있다. 중앙은 서로 화력이 집중되기 쉽다. 하지만 건물이 많아 숨기도 쉽다. 동쪽 마을에서는 중형전차,중전차,구축 전부 싸우기도 하며 서쪽해안을 따라 적들이 다이렉트로 베이스에 진입할 수도 있으니 주의해야 한다. 다만 해안은 한마디로 외나무 다리라 자기보다 우위에 있는 전차와 근거리에서 마주치면 도망치기 곤란하니 혼자서 돌격하지 말고 꼭 아군 지원을 받자. 어차피 3방향이 지형이 조금씩 다를 뿐이지 특출나게 특정 전차 유형에 유리한 전투지형은 없으니 구축의 위치선정을 바탕으로 헤비와 미디움의 적절한 조합과 팀워크가 결과를 가른다. 0.9.12 패치에서 제거되었다.

3.14. Sacred Valley (단장의 능선)

파일:external/wiki.gcdn.co/1100px-Sacred_Valley_screen.jpg 파일:external/wot.bz/73_asia_korea-minimap.png
맵 파일

8.6패치로 추가된 한국 맵. '맵이 상당히 이쁘다'는 평이 많다. 그리고 모든 오브젝트가 파괴 가능하다는 점이 맘에 든다는 사람도 있는 듯. 전체적으로 수풀도 많고 부숴진 건물 사이로 숨으면 답이 없기 때문에 적이 한두명 남은 시점에선 점령을 하는 게 속 편한 맵이다. 경전차의 난입루트가 꽤 많고 맵이 좁은 등의 이유로 자주포에게는 그다지 좋은 맵은 아니다. 중앙에 산성이 있는데, 저거 올라갈 생각하지 마라. 어차피 못올라갈 뿐더러 올라가려다가 죽는다.올라 가던데......

북서쪽 능선에선 헤비와 미듐들의 라인전이, 남동쪽 능선에선 구축들의 저격전과 스팟을 위한 경전들의 눈치싸움이 치열하게 벌어진다. 능선 아래쪽은 빤히 다 보이는데다 엄폐물이 많아보여도 초가집들은 그냥 부서지기 때문에 다굴맞고 차고로 가기 십상. 빠른 전차들이 적 절벽밑으로 가운데 샛길을 통한 강행정찰이나 우회해서 공격할 때 쓰이는 곳이나 역시 성공확률은 낮은 편. 고저차 때문에 팀별로 유리한 라인이 분명한 맵으로 1팀의 경우 남동쪽 능선위에서 구축들이 저격하면 2팀의 진행경로엔 엄폐물이 없기 때문에 진격하기 힘들며 지형 높이도 1팀이 높고 엄폐물도 많아 구축전에서 밀리기 쉬운편. 단 초반에 유리한 고지를 선점하지 못하면 역으로 말리게 된다. 남동쪽의 경우 2팀의 빠른 중형,경전차가 진격로를 올라가 스팟을 띄울 경우 1팀 구축들이 자리도 못잡고 얻어맞는 아주 재미없는 상황이 발생하고, 북서쪽의 경우 1팀의 빠른 전차들이 건물이 있는 고지를 먹고 2팀이 올라오지 못하게 막을 경우 불리한 지형뿐만 아니라 본진 스팟까지 훤히 당할 수 있다.

우회가 힘들고 어느 팀이건 한쪽이 밀리는 순간 앞뒤로 적을 맞이해야 하므로 라인전이 치열하게 벌어진다. 또한 점령지점이 주요 라인에서 정말 사격하기 좋은 곳이기 때문에 적이 남았는데 점령하기는 힘든 편. 아니 그전에 한 라인을 신나게 민 후 뒤에서 나머지를 잡아먹으려고 뒤에서 득달같이 달려드므로...

조우전의 경우 남동쪽 저지대로 점령지점이 설정되는데 덕분에 구축싸움이 더욱 치열해지는 편. 헤비나 중형도 언덕 밑 기습적인 경전이나 빠른 중형의 난입, 스팟을 막기위해 소수가 이곳으로 온다. 그 외엔 일반전과 크게 다르진 않은 편이다.

밸런스 문제로 인해 임시적으로 8.11 패치 이후부터 삭제되었다가 9.2 패치로 재작업을 거쳐 다시 올라왔다. 리메이크된 단장의 능선은 기존 맵의 가장 큰 문제점이었던 북쪽 능선의 가파른 오르막을 밀어버리고, 우회로를 추가해 기존 맵에 비해 입체적으로 공방을 치를 수 있게 변경되었다. 또한 수풀의 위치를 조정/삭제하고, 대신 엄폐물을 배치해 게임 진행을 늘어지게 하는 주 원인이었던 은폐저격 플레이의 활용도를 줄였다. 전차의 기동력을 살릴 수 있게 적절히 리메이크되어 경전차/중형전차의 숨통이 트인 반면, 은폐할 장소가 마땅찮은 덩치 큰 구축전차는 상대적으로 불리하게 되었다.

원래 이 맵을 불러올 때의 전용 음악이 있었지만 이상하게 적용되지는 않았다. 이 음악이 중국 지도에나 어울릴 듯한 음악이라 그런 모양. 결국 이 음악은 더미 데이터로만 남게 되었다.

9.14 패치로 맵이 많이 바뀌었다.

현재는 사라진 맵

3월 26일 월탱 코리아 라이브 스트리밍에서 한국맵 유저 콘테스트를 개최하였다.

3.15. Minsk (민스크)

파일:Minsk.png 파일:MinskMap.png
맵 파일

이 게임의 제작사인 워게이밍의 고향인 벨라루스민스크, 그 중에서도 승리 광장(площадь Победы) 사거리 인근을 표현했다. 게임에서는 실제 지도의 방위를 살짝 틀어 놓았으며, 게임에서의 북쪽은 실제 지도의 북 서쪽이다. 인근 지형은 1970년대 그대로 남아있으니 찾아서 보면 재미있다.

주로 (맵을 기준으로)오른쪽 시가지에서는 주로 장갑형 헤비와 장갑형 구축전차가, 왼쪽에 작은 시가지에서는 중형전차나 기동형 헤비가 난전을 벌인다. 맵 중앙부에는 고속도로처럼 기다란 도로가 있는데 경전차가 머리만 내밀고 강행 정찰을 하고 부각이 좋은 전차들이 헐다운하기 알맞다. 또한 이 도로와 붙어있는 굴다리가 있는데 그곳엔 60TP 크기 정도의 전차가 겨우 들어갈만한 작은 통로가 있는데[74] 이곳을 선점하면 양쪽 시가지와 기방 중인 구축전차를 동시에 견제할 수 있기 때문에 중요도가 높다.근데 이용하는 사람은 적다. 이 맵에도 꽤나 수풀이 많기 때문에 저격도 하기 딱 좋은 편.

1970년대 민스크를 바탕으로 제작된 맵이기 때문에 맵 효과로 밀 Mi-24MiG-21 전투기 편대가 날아다니기도 한다! 또한 서쪽 시가지의 큰 도로와 북쪽 A3 구간에서도 공격헬기가 일회용 구조물로 존재한다.본격 탱크 킬러를 탱크가 터트리기 외형과 맵의 배경으로 봐선 Mi-24 하인드의 초기형으로 추정된다.

현재 슈퍼테스트에서 이 맵의 변경 사항이 적용되었다. 약간 북쪽으로 옮겨지고 각 팀의 본진 위치도 변경 예정.

22년 9월 현재 우크라이나-러시아 전쟁의 여파로 맵 리스트에서 삭제되었다. 전쟁을 일으킨 당사국인 러시아의 동맹국 벨라루스의 수도 민스크가 이 맵의 배경인 점이 이유로 보인다.

[1] 유저 커뮤니티에서 게임 당 구축전차/자주포 대수 제한 이야기가 나온지 거의 10년이 다 되가는데 구축전차 대수 제한은 아예 슈퍼테스트나 샌드박스 서버에서조차 언급도 안 되고 있는 형편이다. 자주포는 그나마 사정이 좀 나아서 예전엔 한 방에 대여섯대도 잡히던게 최대 3대로 줄었다가 22년 말에 이르러서야 간신히 1판에 2대 언저리로 확실히 제한을 먹게 되었다. 다만 문제는 위에서 언급한 부자연스러울 정도로 수풀을 많이 처박아놓고 돌대가리들한테만 유리한 맵 디자인 때문에 차라리 자주포가 더 많은 판이 나은 경우가 더 많다는 것(...)[2] 유저간 1대1 비교로 승률 10% 차이가 나려면 떡볶이와 엑셀 정도로 수준 차이가 나야한다. 팀간 비교이므로 완벽하게 대응하지는 않겠지만, 저렇게 뇌를 빼고 만든 듯한 맵의 불리한 팀에 배정됐을 경우엔 상대팀의 상당수가 떡볶이들마냥 트롤링을 하든지 아군이 엑셀 이상 플레이어마냥 합이 맞는 플레이를 하지 않는 이상 게임을 이기는 것이 거의 불가능하다는 소리와 같다.[3] 무승부 비율 월드 오브 탱크 맵 전체 4위.[4] 월드 오브 탱크에서 1판 하는데 가장 오래 걸리는 맵 2위.[5] 1.22 패치 시점 기준 월드 오브 탱크에서 가장 승률 차이가 심한 맵 2위.[6] 물론 이는 워게이밍 특유의 대놓고 딴 소리를 하는 비즈니스 화법으로, 돈을 말 그대로 들이 부어야 하는 승무원 개편 패치를 예고하며 공지에 '과금 유도는 우리의 목적이 아닙니다'라고 뻔뻔하게 적어놓은 것과 같은 맥락이다. 문자 그대로 진짜 전통 때문에 없애지 않는다고 받아들이면 곤란하다. 애초에 이 항목 아래의 삭제된 맵 항목들을 보면 알 수 있듯이 워게이밍은 맵밴 시스템이 생기기 전까진 전통이고 뭐고 메타에 맵이 따라오지 못한다고 판단되면 가차없이 삭제해온 이력이 있으며, 개중에는 항구나 단장의 능선, 용마루같이 유저들 사이에서 컬트적인 인기가 있던 맵도 수두룩하다. 하지만 맵밴 시스템이 생겨 쓰레기 맵 개수가 늘어날수록 매출에 긍정적인 영향이 오는 과금 구조가 확립된 이후엔 맵이 악평을 받아도 아예 삭제가 되는 경우는 극적으로 줄어들었고, 이렇게 명백한 전후 과정을 본 유저들은 워게이밍이 프리미엄 계정과 월탱 플러스 결제를 유도하기 위해 온갖 핑계를 대며 악평을 받는 맵을 일부러 유지하는 것을 기정 사실로 판단하고 있다. 대놓고 니들 돈 뜯으려고 그런다는 답변을 하는 것보단 이리저리 말을 돌리고 거짓말을 하며 유저들을 지치게 해 질문을 흐지부지 시키는 건 굳이 워게이밍이 아니더라도 다른 게임회사들도 흔히 취하는 방식이라 워게이밍이면 심하면 더 심했지 덜할 리가 있겠냐는 것.[7] 자주포가 좋아하는 맵이 되기 위해선 몇 가지 조건이 있다. 일단 맵이 전체적으로 바위같은 엄폐물이 적은 개활지 위주에, 엄폐물이 아닌 지형의 고저차에 의존해 라인전이 일어나 돌파가 어려워야 한다. 또한 경전이나 중형이 본진에 난입하기 어렵게 구축 라인이 촘촘하게 설계되어 있어야 하며, 방열지 지형도 복잡해 본진에 적이 난입해도 발악이 가능하거나 침수를 유발할 수 있으면 금상첨화다. 이를 자주포를 맞아야하는 입장에서 바꿔서 이야기하면 적과 중거리 이상의 헐다운전을 해야해서 딜은 딜대로 안 들어가고, 뚫자니 뒤에 구축 라인이 버티고 있어 뚫어도 손해이며, 경전과 중형의 우회도 안 먹혀서 정체된 상황을 해결하기도 힘든데다가 그 모든 걸 어거지로 뚫고 적 본진에 들어가면 자주포의 발악포까지 맞아야한다는 소리이다. 돌파하는 입장에선 그야말로 치가 떨리는 구성일수밖에 없는데, 이 조건에 완벽하게 들어맞는 몇 안되는 맵이 비행장과 광산이다.[8] 2군데 정도 하체를 완벽하게 가리고 적을 공격할 수 있는 장소가 있다.[9] 구글 지도에서 Tyvola 1/57을 검색하면 나온다. 강을 실제보다 약간 넓게 만든 것을 제외하면 지형은 동일하나, 개발이 이루어졌는지 중전차들의 소싸움터인 서쪽은 주거단지가 되었다.[10] 월드 오브 탱크에서 가장 승률 차이가 심한 맵 3위.[11] 해당 지도의 G2 지점을 중심으로 구현되어있다.[12] 상대에 FV4005나 야이백, 268같은 고화력 구축이 있는 경우엔 그냥 포지션을 미는 걸 포기하는 것이 정석이 된다.[13] 베를린과 함께 월드 오브 탱크에서 가장 승률 차이가 적은 맵 공동 3위.[14] 특히 DPM이 뛰어난 마르더 2와 대구경포를 장비한 미국 구축들[15] 스톰이 완전히 확인사살을 했다.[16] 말리노프카는 동유럽의 지역이고 우크라이나를 제외한 동유럽 발음상 V는 '프'발음을 낸다. 프로호로프카도 동일. 우크라이나어로는 V를 '우'로 발음한다.[17] 8.7 패치로 삭제.[18] 무승부 비율 월드 오브 탱크 맵 전체 3위.[19] 월드 오브 탱크에서 1판 하는데 가장 오래 걸리는 맵 4위.[20] 단결력이 부족한 공방에서는 보기 힘들고 클랜전에서 가끔 나온다. 적의 등대를 커트했다는 가정 하에, 아군이 등대정찰에 성공중인데 적 병력이 언덕으로 지나치게 많이 가는 게 보이면 주력부대가 반전해서 이쪽을 털어버리는 것.[21] 물론 반대로 1팀은 내리막길이 좀 길어서 공세에 애로사항이 있긴 하다. 교회같은 건물이 숲에 없다는 것도, 언덕이 밀렸을 경우에는 오히려 수비쪽에 불리하게 작용한다.[22] 반대로 언덕을 아예 '포기'하고 넓은 숲을 이용하는 전술도 존재한다. 어차피 공격을 걸려면 내려와야 하는데, 이놈의 긴 거리를 달려오는 사이 시야가 좋은 녀석부터 차근차근 개발살을 내버려서 상대방을 장님으로 만드는 것이다. 차근차근 적을 아작내며 천천히 방어선을 뒤로 물리면 적들은 눈 뜬 장님 상태로 어어 하다가 골로간다. 물론 상대방이 경전차나 정찰용도로 쓸만한 병력을 전부 갈아마신 상황에서야 쓸만한 전술이다.[23] 무승부 비율 월드 오브 탱크 맵 전체 1위.[24] 월드 오브 탱크에서 1판 하는데 가장 오래 걸리는 맵 1위.[25] 월드 오브 탱크에서 가장 승률 차이가 적은 맵 1위.[26] 자세한 건 쿠르스크 전투 참조. 넓이 3km² 이내의 지상과 그 공중에서만 1,000여대 수준의 전차와 수백 대의 전투기가 머물며 서로 치고박고 싸웠다. 월탱의 프로호로프카는 1km²지만 그곳엔 30대만 들어간다고 생각해보면 정말 대단한 것이다. 고증대로 가려면 이 맵에 300대를 넣고 그 맵 3개를 이어야한다[27] 그래서 15분동안 서로 겨우 1~2대만 터지고 무승부로 끝나는 경우도 매우 자주 벌어지며, 이에 힘입어 월드 오브 탱크 모든 맵 중 한 게임 당 평균적으로 걸리는 시간이 가장 긴 맵 단독 1위 자리를 당당하게 차지하고 있다. 참고로 2위는 말리노프카, 3위는 스투지안키. 다른 맵들이 길어야 7분, 짧으면 4분대에 끝날 때 상위 3개 맵은 평균 8분 이상의 압도적인 전투 시간을 자랑한다.[28] 1.22 패치 시점 기준 월드 오브 탱크에서 가장 승률 차이가 심한 맵 1위.[29] 재밌는 점은 사실 샌드 리버에서 중앙의 메마른 강은 가면 안되는 곳이다. 남쪽 능선지대 싸움이 끝나면 일방적으로 맞게되는 지형이라 잘하는 사람들은 빠르게 남쪽 정리하고 중앙의 전차들로부터 딜을 빨아먹을 수 있다. 그렇다고 중앙을 밀어낸다고 게임을 이기는 것도 아니라 1대 정도가 통로 초입에서 엄폐물 끼고 지키는 게 가장 나은 수[30] 언덕이 야트막해서 저지대에서 올라오는 전차는 포탑밖에 안 보이고, 고지대에 위치한 전차는 사격을 하려면 차체를 노출해야 한다. 또한 서팀이 고지대에서 조금만 머뭇대도 동팀이 사선을 넓혀 반포위로 싸먹을 수 있어서 약간의 돌출만 허용해도 순식간에 차고행이 보장된다. 근데 후퇴를 하자니 근접전 중이라 스팟은 상시 띄워져 있을 것이고, 후퇴 경로도 센터에서 사각이 나오는 위치라 섣불리 후퇴를 하면 측면이 벌집이 되기 일쑤.[31] G1라인까지 동팀의 진출을 허용하면 D2의 서팀 기지방어용 수풀 라인은 수풀이 없는 뒤통수에서 스팟을 당해 완벽히 싸먹힌다. G1에서 나오는 사선을 피하기 위해선 최소한 30~40m 정도는 북쪽으로 도망가야 하는데, 어지간히 기동이 괜찮은 전차가 아니고서야 중전차들이 한두 발 쏠 시간은 나오므로 피해가 크다. 따라서 이 위치에서 저격을 하던 구축이라면 모래언덕이 뚫리는 시점에서 미리 자리를 이동해야 하는데, 이러면 동팀처럼 수풀라인에서 끝까지 존버를 할 수가 없으니 상대적으로 방어에도 불리한 지형인 것이다.[32] 뚫어봐야 동팀 본진 수풀과 센터 수풀에서 십자 포화가 쏟아지는 개활지 지역이다.[33] F1 언덕도 서팀 구축들의 차체 하부를 가리게 해주는 최소한의 대비는 되어있지만, 센터 중형라인과 남쪽 헤비라인에서 양각이 나오고 남쪽 언덕을 밀고 올라온 동팀 전력들도 모래언덕을 써서 헐다운을 할 수 있어서 딱히 방어에 유리한 지형이 아니다. 사실 동팀 입장에선 딱히 뚫기 어려운 지형도 아닌게, 그냥 헐다운으로 F1 구축전차들의 탄을 대충 빼준 다음 장전 타이밍에 한 두대만 언덕을 넘어서 아래쪽까지 달라붙어서 센터에 붙어있는 서팀 중형전차들과 본진 구축전차들을 다 스팟해 잡아먹고 F1 언덕을 포위해 수적 우위를 살려 싸먹어버리면 그만이다.[34] 그러나 진입로는 느리거나 물가의 조금 근처 경로로 이동해도 은신해있는 경전차에 의해 관측당할 수 있다.[35] 남팀의 경우엔 언덕 입구가 워낙 방어에 유리한 지형이다보니 주력이 좀 빠져도 막는 것이 그리 어렵지 않다.[36] 월드 오브 탱크에서 가장 승률 차이가 적은 맵 2위.[37] 딜에 최적화된 자리가 엄폐물이 거의 없이 수풀로만 은폐되어 있어 한 번 스팟이 뜨면 최소 빈사상태에 빠질 정도로 집중포화를 맞기 때문에 적 구축이 경장갑 차량이고 아군의 사격지원이 충실하다면 강제스팟 한 방으로 치우는 것도 가능하다.[38] 그나마 예외가 있다면 애매한 시야에 효과적으로 대응 가능한 위장률이 높은 스웨덴 구축전차나 일정량의 포화를 견딜 수 있는 장갑형 구축전차라면 기습적인 지원을 위해 가는 것도 나쁘진 않다. 하지만 스팟되는 순간 상대편 해변과 절벽위에 존재하는 적군의 포화는 각오해야한다.[39] 메타가 바뀌어서 그렇게 된게 아니라 하도 이쪽으로 가는 떡볶이/골딱이가 많아서 그걸 받아먹으려고 사람들이 많이 가니까 의미가 없는 헤비라인이 생겨난 것. 문제는 여기에 전력이 많이 투자될수록 팀이 질 확률은 수직 상승하기 때문에 여기에 들어가봤자 딜은 늘어도 승률은 수직 하강한다는 것이다. 심지어 적이 수준이 높아서 이 라인을 그냥 유기해버리고 언덕 위에 방어선을 차릴 경우 라인 밀었다고 신나게 들어간 떡볶이들은 전부 죽어버리고 그 여파로 다른 라인까지 터져버린다.[40] 나름 스팟 띄워보겠다고 한대쯤 대기를 한다쳐도 절벽을 따라 달리면 안걸리고 도착할 수도 있다. 경험자의 말로는 실제로 2번 겪어 봤는데 그 중 한번은 언덕 위에서 구축 한대가 스팟을 위해 대기중이었는데도 서로 안걸리고 지나가서 같이 돌입한 아군과 함께 구축과 자주를 동시에 처치한 적도 있다고 한다.[41] 무승부 비율 월드 오브 탱크 맵 전체 2위.[42] 월드 오브 탱크에서 1판 하는데 가장 오래 걸리는 맵 2위.[43] 근데 그렇다고 경전에겐 재미있는 맵이냐면 그것도 아닌 것이, 맵에 전차를 가릴 엄폐물이 너무 많아 스팟을 띄워도 아군이 쏴주기도 어려워 리스크 대비 들어오는 스팟딜이 프로호로프카나 말리노프카같은 맵에 비하면 굉장히 초라하고, 중요한 초반 스팟을 띄우기 위해 센터 도랑이나 북쪽 수풀 언덕을 가려면 적 중형/경전차와 근접전이 강제되기 때문에 생존 난이도가 이만저만 높은 것이 아니다. 특히 바샤티옹같이 레오같은 고기동 중형전차가 난입해오면 아군이 도와주지 않는 이상 생존 확률이 극악으로 떨어지기 때문에 팀워크는 개나 줘버린 공방에선 생존은 거의 운에 달려있다고 봐도 좋다.[44] 인게임 인트로에서는 4번까지 하고 나서 1번을 반복하는데, 마지막 단어가 lelija(백합)으로 바뀌어 나온다.[45] 폴란드어에서, ę는 비모음으로 정확히는 '엥' 발음에 가깝다.[46] 가장 무승부 비율이 적은 월드 오브 탱크 맵 1위.[47] 일반 전투할 때 지기 직전에 본진 농성하는 기분으로 막으면 된다.[48] 즉, 시가전에서 엄폐물을 끼는 전투에서는 한 엄폐물에 한 전차밖에 배치될 수 없기 때문에 엄폐물보다 많이 배치된 병력은 예비대로 뒤에서 놀게 되는데, 이건 적 입장에서 보면 각개격파가 가능하다는 소리라 보통은 웬만한 고수라면 엄폐물에 들어오는 족족 뚜껑을 따서 무쌍을 찍는 게 가능하다. 이것을 병목현상이라 하는데, 힘멜스도르프 언덕에서는 이런 병목현상이 발생하지 않아 투입된 병력 모두가 전력이 된다.[49] 진짜로 무시한다. 상대가 쏘건 말건 그냥 맞으면서 본진까지 간다…따라올 테면 따라와 봐[50] 다만 관측거리가 애매해서, 전선이 조금만 이동하면 사격각이 잘 안 나온다[51] 반대급부로, 2팀이 일직선 길에서 5부능선을 넘으면 1팀 본진의 자주포들은 슬슬 발등을 조심해야 한다.[52] 가장 무승부 비율이 적은 월드 오브 탱크 맵 2위.[53] 그렇다고 도시쪽으로 들어가는 자주포가 없는 건 아니다. 대구경 포로 코너 등을 조준하고 대기타다가 나오는 적들을 골로 보내버리면 꽤 짭짤하기 때문.[54] 사실 자주포 사격이 가능하긴 한데, 보통 이쪽을 겨냥하는 자주포는 팀당 1대정도라 헤비들 화력이 넘사벽으로 높아서 그냥 무시해버린다. 단, 서측의 자주포와 구축전차, 정찰조가 빨리 제압당했다면 그때부턴 자주포 전 포문이 맛있는 경험치와 크레딧을 노리고 도시의 헤비들만 조진다.[55] 인접한 곳에 공군기지가 두개나 위치한 곳이다. 왜인고 하니 루체른 시에 스위스 육군판 논산훈련소가 있기 때문으로 보인다. 참고로, 심히 특이하게도 이곳에는 어떤 펜스나 벽도 쳐져있지 않다. 그나마 나무울타리로 보이는 것 정도가 전부로, 아무래도 징병제임에도 탈영 걱정이 없는듯 하다. 또한 이곳 루체른은 옛날부터 군사도시였던 흔적이 있는데, 바로 루체른 시 무제크 성의 성벽 일부가 길쭉하게 남아있다. 성은 매우 거대했을 것으로 보이며, 보통의 경우 이러한 큰 성벽이 남아있다는 것은 이곳이 상당히 옛날부터 군사도시 역할을 해왔다는 것을 의미한다.[56] 277, IS-7, 통프틴, 중국 부스터 헤비등의 특수한 픽.[57] 그냥 딱 봐도 바위 옆에 숨을 수 있는 옅은 수풀이 조금 있는 포지션이 2~3개 정도 있다. 수풀이 굉장히 작아 블라샷을 때리면 거의 맞을 수밖에 없는 곳이기 때문에 경장갑 전차의 경우 멋모르고 이 포지션에서 저격을 시도하는 것은 매우 위험하다.[58] 개발자 Q&A에선 실제 물리엔진의 시스템상으론 오류사항이긴 하지만 용치는 원래 그러라고 만들어 놓는 구조물이기 때문에 개발자가 인증한 제대로 된 기능이라고 한다.[59] 남쪽 팀은 지형이나 건물때문에 사각이 안 나온다.[60] 물론 센터 언덕에서 북팀 기지로 향하는 길목에는 수풀이 짙게 깔려있어 섣부르게 직진하면 당연히 구축들의 먹잇감이 되지만, 남팀 헤비가 북팀 헤비를 전멸시키고 전력이 유의미하게 남았다면 센터에 병력이 증원이 가능해져서 안 그래도 중요한 지역을 남팀이 더 확고하게 먹어버린다는 문제가 생기기 때문이다. 이 경우 동쪽 언덕을 북팀 중형이 장악해 센터에서 남팀의 잔여 병력이 산길을 통해 북팀 기지로 진입하는 것을 견제해야 그나마 버틸 만 한데, 그게 아니라면 게임이 그대로 터져버린다. 샛길을 통해 들어간 병력이 동쪽 언덕에 박혀있는 병력들을 샌드위치해서 잡아먹고, 그대로 기지로 난입해 앞서 언급한 수풀 지역 구축들까지 정리할 수 있다.[61] 상술했듯 중형의 존재감이 적은 맵이다보니 이 순간에 중형들이 우회기동 병력을 엄호하다 크게 피해를 입어도 기동에 성공해 헤비라인을 적은 피해로 정리하는데 성공만 한다면 게임을 거진 끝낼 수도 있다. 물론 중형이나 경전들이 아예 전멸하면 이야기가 다른 것이, 일단 본진에도 어느 정도 방어가 가능은 한 큰 수풀이 좀 있는 편이다보니 이들을 스팟할 경전차나 중형이 한 대 정도는 남아있어야 게임이 수월하게 끝난다.[62] 시골마을과 함께 월드 오브 탱크에서 가장 승률 차이가 적은 맵 3위.[63] 이 경우 중앙벙커를 아군이 점유해야 부담이 없다.[64] 클립이 없어서 일대일 전투에선 밀리는 레오파르트나 빅커스, AMX30B같은 전차들.[65] 珠江을 중국식으로 읽지 않고 한국식으로 읽었다고 볼 수 있다. 珠江을 중국식으로 읽으면 외국어 표기법에 따라 주장(珠江)+강(江)이 되지만, 한국식으로 읽으면 그냥 주강(珠江)이 된다. 그런데 한자 표기를 보면 알겠지만 주장 강이라고 하면 주장의 장은 강이어서 중복표현이다. 양쯔강을 양쯔장 강이라고 안 부르는 것과 같은 이치다.(다만 현재 양쯔강의 제대로 된 표기는 창장(长江) 강이다.)[66] 스탠다드B나 쿤제 판저, 61식같이 경전급으로 빠르지는 않으면서 장갑은 없는 것과 다름없는 전차들.[67] 혼슈 서남쪽 끝 지방을 일컫는 말로, 유명한 도시로 시마네현히로시마현이 있다.[68] 당연하지만 멍청이라는 뜻이 아니라, 롬어로 '아버지'라는 뜻이다.[69] 물론 도착할 때까지 시간이 좀 더 걸리는 곳이니만큼 상대방에게 측면을 노출하는 리스크가 있으니 픽을 잘 보고 갈지 말지 결정하는 것이 좋다.[70] 당연하지만 중형라인을 내준 팀은 반대로 북쪽 해안가쪽이 보이는 라인으로 고개를 내미는 것이 완전 봉쇄된다.[71] 중형라인이 정리되면 적 헤비가 해안가쪽을 내다볼 수가 없어 활주로쪽 난입을 막을 수단이 거의 없다. 가끔 고위장 경전이나 중형들이 여기 남아서 스팟을 계속 띄우는 경우도 있긴 한데, 한 클립/한 발에 제압할 수 없는 경우라면 보통 강제스팟당해 차고로 가게 된다.[72] 당연하지만 아군 헤비가 그때까지 버텨주고 있다는 가정 하의 이야기이다. 아군이 중형라인을 이겼지만 헤비라인을 진 경우엔 대부분의 경우 아군 기지를 수풀을 끼고 방어하는 쪽이 더 효율적이다. 가끔 아군에 고위장 전차들이 많은 경우엔 본진에 드문드문 나있는 수풀을 끼고 빠른 캡을 해서 이기는 것도 가능은 하나 적 중전차들이 그냥 장갑/체력빨로 밀고 들어오는 걸 막을 화력이 남아있지 않은 경우엔 답이 없다.[73] 이런 경우가 발생하는 이유는 헤비라인 지형이 워낙 공격에 불리해 방어쪽이 수가 좀 적어도 그럭저럭 버텨낼 수 있기 때문이다. 어지간히 손발이 안 맞으면 후방을 공격하러 온 중형들과 푸시를 건 헤비가 각개격파를 당하는 최악의 사태가 벌어질 수 있으니 아군 중형이 난입할 타이밍이라면 어지간해선 헤비들도 같이 공격을 해주는 게 낫다.[74] 각각 서쪽과 동쪽으로 두 개가 있는데 그 사이에는 하천이 있어 번갈아가면서 사용하는 건 불가능하다.