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최근 수정 시각 : 2024-11-03 02:26:21

오버워치 2/평가/부정적 평가


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1. 개요2. 문제점
2.1. 막장 밸런스 패치2.2. 콘텐츠 대폭 축소로 인한 전작과의 차별성 부재2.3. 극심한 팀빨
2.3.1. 완결성이 없는 병과2.3.2. 과도하게 높은 힐량과 너무 강한 케어스킬2.3.3. 체급만 높고 재미는 없는 탱커
2.4. 패치를 할 때마다 생겨나는 버그2.5. 특정 언어판 관련 문제2.6. 성의와 일관성없는 번역 문제2.7. 불친절한 상점 인터페이스2.8. 영웅 개편2.9. 지속성이 전무한 이야기 임무2.10. 전작의 요소의 삭제 및 선택권 부재2.11. 탈주 및 난입 문제2.12. 패치로 인한 스킨의 퀄리티 하락2.13. 빈약한 워크샵 기능2.14. 일반전으로 넘어온 '체험 모드' (빠른 대전 : 해킹)2.15. 해외(북미) 메타와 국내(아시아) 메타 간 괴리2.16. 스트리머 모드를 통한 닉네임 비공개2.17. 배틀 패스의 질적 하락2.18. 개발진의 불통 및 지속적인 말바꾸기 2.19. 전작 보다 못한 UI 디자인2.20. 그룹 플레이에 대한 패널티 부재 (경쟁전)
3. 해결된 문제
3.1. -5승 15패 경쟁전 업데이트 방식-

1. 개요

블리자드 엔터테인먼트의 2023년작 게임 오버워치2의 문제점을 정리한 문서이다.

2. 문제점

2.1. 막장 밸런스 패치

리퍼, 로드호그 등 현재 고인이라 불리거나 아예 트롤픽으로 꼽히는 영웅들에 대한 대처가 적거나 아예 없다. 로드호그는 그나마 약간의 버프들을 해줬고 리워크 예정중이라 그렇다고 하지만 리퍼의 경우는 1시즌 이후로 버프는 고사하고 변화 자체가 없었으며 5시즌에는 모이라와 함께 아예 너프를 받았는데 6시즌때 절반에 가까운 영웅들이 밸런스 패치를 받았음에도 아무 패치도 받지못하며 계속해서 방치되는 중이다. 당연히 이에 따른 해당 영웅 플레이어들은 반발이 매우 심하지만 어떠한 조치도 없는 중이다. 로드호그 역시 리워크가 예정되 있지만 2시즌 중반에 리워크 전 조치라는 명목으로 절단 수준의 너프를 한 후에 약간의 버프만 주고 계속해서 방치하는데다가 리워크는 계속 밀리고 밀려 7시즌 중반에 리워크를 받게 되는 등 영웅 방치는 고질적으로 이어져온 문제이다.[1] 탱커 유저들은 초창기에 비해 너프가 많이되어 인권변호사, 쾌락없는 책임 소리를 듣고있는 상황이며, 실제로도 많이 접는다. 아니면 책임회피/상성픽 가능함 가능한 자경으로 넘어가는 경우도 많다. 1시즌때는 그나마 캐리력이 있어서 탱커의 인기가 높았으나, 거듭되는 힐러버프로 탱커가 아무리 때려도 딸피로 유유히 살아나가는 경우가 자주 발생하여. 닭쫒던 개꼴이 맨날 나지만 전혀 공론화가 되고있지 않다.

시즌9 이후로 딜러들의 치유감소 패시브로 아나가 관짝이 되었어도 전반적인 판정 증가로 오히려 더 많이 두들겨맞아서 상황은 다르지 않다. 게다가 아나가 간접너프되지마자 상향을 해줬다.

사실 이과정에서 탱커들뿐만 아니라 원콤이 문제라고 많이 갈라쳐진 캐릭터들이 많다.

로드호그의 경우 이 거리안에 들어오면 죽는다(갈고리 범위 바깥에서는 일방적으로 두들겨 맞는다는것)라는 포지션 수싸움에 의의가 있었으나 리메이크되며 원콤 메리트가 사라지고, 신속한 대응이 어려운[2] 방향으로 리메이크가 되었으며, 한조도 헤드한방이 없어졌고 근접대응능력이 상승하여 몰개성 캐릭터가 되었다.[3] 이런 변수창출능력이 탱커들한테 거세됨에 따라서, 탱커들은 변수창출능력이 되는 둠피스트 같은 한방손맛 캐릭터를 제외하고는 거의 멸종되고 있다.

원콤을 유지하되 조건부로 원콤이 매우 잘되게 하면[4]되나 전혀 반영되지 않고 있다. 둠피스트처럼 어려운 조건을 만족할수록 고점이 높아지면 저티어 고티어 모두 개인캐리력이 높은 캐릭터를 만들 수 있다.

사실 원콤 죽이기 패치는 밸런스보단 북미의 메르시, 위버, 모이라로 대표되는 일명 징징 그룹의 여론을 듣고 펄치는 포퓰리즘이란 의혹이 강하게 들기도 하는게, 다른 서버에선 별로 문제가 제기 안되는 사항도 저런 수동적인 플레이를 할 수밖에 없는 영웅의 플레이어들이 레딧이나 블리자드 포럼 같은데서 불만을 제기하자 칼같이 너프를 먹고 있다는 점이 의혹을 불러일으킨다. 그러면서도 로드호그를 제외한 다른 원콤 영웅들보다 더 스폰킬&양학에 특화된 솜브라는 냅두다가 이들이 또 문제 제기를 하자 또 다시 리워크가 됬다. 호랑이가 없는곳에 여우가 산중왕이라고, 솜브라가 없어진 자리에 다른 기존 암살챔들이 활개침에 따라서 둠피스트, 레킹볼, 파라가 다시 돌아왔다. 제작진들이 그저 클레임만 들을 뿐, 상성관계에 대해 아무것도 지식이 없다는 셈이다. 점점 가위바위보 상성이 없어져가는 패치가 되어가고 있다.

그래서 게임의 완성도가 좋아졌으면 모를까, 지원가들은 힐도 하면서 딜도 넣는 OP포지션이 됬고[5], 러쉬 조합이 주류가 됬는데 이게 과거 33조합을 연상시키는 구도라서[6] 징징 그룹을 제외한 플레이어들은 어이없다는 반응이다. 사실 저렇게 되면 징징 그룹이 외치는 수동적인 캐릭터들은 더 살아남기 힘들고 조합에 따른 색깔이나 변수 없이 그냥 순수 실력으로만 승부가 나서 오히려 징징 그룹도 만족을 할수가 없다. 이쯤되면 패치를 왜한건지 의문이 들정도.

종합해보자면 제작진들이 옵1 초창기 시절에 겪었던 FPS냐 AOS냐의 성격 갈등을 다시 겪는다고 볼수 있다. 물론 오버워치는 일반적인 FPS는 아니더라도 근간은 FPS인데 FPS에서 총을 잘쏜다고 패널티를 받아야하는 상황은 이른바 총겜을 하고 싶어하는 플레이어들에겐 납득이 안갈수 밖에 없다. 게다가 AOS처럼 만든다고 해봤자 그럴바에 롤 같은 정통 AOS를 보러가지 유사 AOS를 볼 이유가 전무하다. 그리고 그 갈등의 이유가 게임이해도가 떨어지는 악성 플레이어들의 클레임이 원인이라는게 어이없을 따름이다.

그래도 제작진들이 이 부분에 대해 아예 관심이 없는건 아니기때문에 어떻게 될지는 지켜봐야 알 수 있다.

2.2. 콘텐츠 대폭 축소로 인한 전작과의 차별성 부재

당초 이용자들과 약속되었고 트레일러에서도 적극적으로 선보여서 기대하게 만들었던 영웅 임무, 영웅 레벨업, 스킬 트리, 기술 커스터마이징 등이 전부 취소되고 대폭 축소된채 나온 PvE 콘텐츠도 여전히 비판받는 요소 중 하나이다.[7] 사실상 사기 트레일러였다는 말이 나올 정도. 심지어 PVE는 2019년 블리즈컨에서 공개되었을 당시보다 오히려 더 퇴보되었다. 플레이 영상을 보면 영웅 선택시 스킬특성을 고를 수도 있고 중간 중간 보급과 설치형 포탑 아이템등이 존재했었는데 공식 출시에선 전부 사라졌다. 4년의 개발 기간동안 업데이트 되긴 커녕 오히려 있던 콘텐츠 마저 사라진 것.

이러면 그냥 오버워치 1에서 신규 콘텐츠 업데이트를 적용한 수준이지 아예 오버워치 2라고 넘버링을 새로 매길 정도로 전작과 차별화는 찾아볼 수 없어 의문을 표하는 이용자들이 많다. 2로 넘어오면서 엔진을 개량, 업그레이드 했다곤 주장하나 정작 이용자가 플레이하면서 크게 체감하긴 어려운 부분이고 엔진을 업그레이드를 했어도 넘버링을 그대로 유지한 타 게임의 사례도 많다.[8] 심지어 당초 약속보다 축소되긴 했어도 그나마 나오긴한 PVE 마저도 유료 DLC로 따로 파는 물건이기 때문에 DLC 미구매자 입장이라면 더더욱 전편과 차별점은 찾아보기 어려운 셈이다. 그냥 별도의 넘버링을 붙이지 않고 전작의 제목을 그대로 유지한채 엔진 교체와 스토리 모드 DLC 출시를 진행했어도 이상하지 않은 수준이다. 거기다 오버워치 2의 신규 영웅 및 신규 전장을 비롯한 추가 콘텐츠도 사실 오버워치 2를 개발한다는 핑계로 거의 2년 동안 미루고 유기해왔던 오버워치 1의 업데이트를 꾸준히 했었다면 진작에 추가되었을 부분이라 사실상 분량면에 있어서 오버워치 2의 신규 콘텐츠라고 하기는 어렵다.

심지어 상기한 사항들은 2019년의 블리즈컨 행사에서 처음으로 공개된 때는 물론 얼리 액세스 시절에도 반복적으로 지적된 내용이나 정식 출시 시점에서도 개선되지 않았다.

2.3. 극심한 팀빨

사실상 이 부분이 오버워치의 최대 단점으로, 유입이 적어이고 게임이 꺼려지는 요인이기도 하다.

오버워치는 혼자 캐리하기가 거의 불가능한 게임이다. 심지어 밸런스 팀은 이런 문제점을 해결할 생각이 없고, 오히려 철저하게 개인 기량을 억압하는 방향으로 패치하고 있다. 그래서 패치를 거듭할수록 문제가 나아지기는 커녕 오히려 점점 심화되고 있다.

시즌 9의 체력 250 패치가 대표적인 예시다. 해당 패치를 개발자 노트를 보면 분명 공격 판정의 증가와 치유 감소가 주된 목적이었고, 체력 증가는 어디까지나 공격 판정의 변화와 치유 감소에 따라 지나치게 TTK가 짧아지지 않게금 한 보완책에 불과했다. 그런데 힐러들이 힐러의 영향력이 줄어들었다고 부르짖자 공격 판정을 슬금슬금 너프하고, 치유 감소 수치도 줄이더니 결국 체력이 250으로 상승한 결과만 낳아버렸다. 이 때문에 그렇지 않아도 팀빨을 많이 타던 게임이 기존보다 더 팀원에게 의존하게금 변해버렸다.

이 때문에 오버워치는 소위 원사이드 게임이라 불리는, 이기는 팀은 압도적으로 이기고 지는 팀은 압도적으로 지는 게임이 굉장히 많이 나온다. 타 FPS에서는 팀원과 손발이 맞지 않아도 뛰어난 기량을 가진 플레이어가 홀로 분투할 수 있다. 그래서 지더라도 압도적으로 지지는 않고, 뛰어난 기량을 가진 플레이어가 홀로 고군분투했음에도 게임이 밀리는 양상을 보인다. 하지만 오버워치는 개인 기량을 철저하게 억압하도록 게임이 구성되어있기에, 이기는 팀은 압도적으로 이기고 지는 팀은 압도적으로 질 수 밖에 없다. 심지어 아마추어만이 아니라 프로경기에서도 이러한 모습이 나올 정도로 문제가 심각하다.

이런 이유로 오버워치는 혼자서 캐리하기가 정말 힘들다. 오버워치[9] 보통 게임에서 혼자 캐리를 하려면 성장 차이가 나서 스펙이 더 좋거나, 순식간에 적을 쓸어버릴 수 있거나, 장기적인 전투에서 컨트롤 차이로 이득을 얻어낼 수 있어야 한다. 그런데 오버워치는 AOS나 RTS와 달리 자원과 성장 개념이 없어서 적과 스펙 차이를 벌릴 수가 없다. 순식간에 적을 쓸어버리자니 적의 각종 생존기 때문에 닭 쫓던 개 꼴이 되기가 쉽다. 그렇다고 장기적인 전투에서 이득을 볼 수도 없는 게, 전투가 늘어져서 적이 힐을 받으면 도무지 죽지를 않는다. 내가 아무리 열심히 해도 팀이 의욕이 없으면 진다.라는건 이미 소련 해체로 다들 알고 있을 것이다.

이런 문제점은 같은 게임사의 다른 게임인 히어로즈 오브 더 스톰과도 굉장히 유사하다.

2.3.1. 완결성이 없는 병과

보통 병과가 존재하는 FPS 게임은 한 병과가 완결성을 가지고 있다. 근거리 병과는 근거리 전투를 수행할 수 있는 능력치를 갖추고 있고, 원거리 병과는 원거리 전투를 수행할 수 있는 능력치를 갖추고 있다. 하지만 근접 병과에게는 원거리 전투에 필요한 능력치가 없고, 원거리 병과에게는 원거리 전투를 수행하는 데 필요한 능력치가 없기에 팀 내에서 병과 비율의 조정이 중요해진다.[10] 지극히 당연한 이야기지만 오버워치는 다르다. 팀원이 도와주지 않으면 근거리 병과가 근거리 전투를 벌일 수 없고, 원거리 병과가 원거리 전투를 해낼 수가 없다.

가령 리퍼는 근접 전투에 특화된 병과이지만 아군이 지원해주지 않으면 적에게 접근조차 하기 어렵다. 기껏 가까이 다가간다 한들 혼자서는 온갖 상태이상 기술에 걸려서 제대로 싸워 보지조차 못하고 죽어버린다. 이는 솔저나 위도우메이커 같은 원거리 병과 역시 마찬가지다. 오버워치는 방벽 수치가 원체 높기에 적 원거리 딜러가 방벽 뒤에 숨어서 공격하면 아군 탱커가 맞방벽을 쳐주거나, 방벽 안으로 난입해 적의 진영을 흐트러트리는 수 밖에 없다. 어느 쪽이건 원거리 병과에게는 없는 능력치라 아군이 도와줄 때까지 손가락만 빨아야 한다.

이 때문에 혼자서 자기 역할을 해낼 수 있는 타 게임의 병과와 달리, 오버워치의 영웅들은 팀원이 도와주는 상황을 전제로 두고 있다. 즉 자기 할 행동을 하면서 팀원과 협력하는 게 아니라, 팀원 없이는 아무것도 할 수 없어서 팀원에게 의존하게 된다. 이 때문에 타 게임에 비해서 팀합이 맞지 않으면 할 수 있는 플레이의 범주가 극도로 제한된다.

2.3.2. 과도하게 높은 힐량과 너무 강한 케어스킬

오버워치는 FPS 장르는 물론이고, AOS 장르에서도 찾아보기 힘들 정도로 힐량이 높다. 그것도 힐러가 꽂고만 있으면 되기에 전투시와 비전투시를 가리지 않고 항상 높은 힐량을 보장한다. 이와 비견되는 힐량은 PVP에서는 거의 없고, 레이드 개념이 존재하는 PVE RPG 장르에서나 찾아볼 수 있을 정도다. 이러다 보니 도무지 적이 죽질 않아 전투가 길게 늘어지고 혼자서 변수를 만들어낼 수가 없다.

이 때문에 오버워치에서 킬을 내지 못하는 딜링은 궁극기 충전 외에는 큰 의미가 없다. 설사 적을 죽기 직전까지 몰아붙여 놓았어도 불과 몇초면 순식간에 체력을 전부 회복해서 돌아오기 때문이다. 심지어 궁극기 충전조차 내가 딜을 넣으면 상대 힐러의 궁극기 게이지도 차기 때문에 생각만큼 큰 이득이 되지 못한다. 이런 이유로 킬을 내야만 게임을 제대로 이끌어 갈 수 있다. 그런데 오버워치는 앞서 말했듯 힐량이 원체 높은데다 수비적인 스킬들의 성능이 너무 좋다. 이런 수비를 뚫고 킬을 보조해줘야 할 공격적인 스킬들의 성능은 너무나 초라하다.[11][12]

오버워치 힐량이 얼마나 기형적이냐면 타 하이퍼 FPS의 힐러 클래스와 비교해보면 알 수 있다. FPS 게임에서 힐량은 딜량보다 압도적으로 낮아야 정상이다. 지형지물과 움직임을 활용해서 내 공격을 피하려고 하는 적을 맞추기보다, 최대한 내 근처에 머무르며 어떻게든 힐을 받으려고 하는 아군을 치유하기가 훨씬 쉽기 때문이다. 또한 보통 정밀한 조준이 요구되는 공격과 달리, 힐링은 조준이 매우 간편한 경우가 많아서 격차는 더욱 벌어진다.

예시로 수많은 하이퍼 FPS에 모태가 되었고 오버워치에서 많은 영향을 끼친 팀포트리스2를 보자. 팀포트리스2에서 가장 힐량이 높은 메딕의 응급접종기는 HPS가 33.6이다. 그리고 대표적인 중거리 딜러인 데모맨의 점착 폭탄은 DPS가 240이라 응급접종기의 HPS의 8배에 달한다. 그럼에도 불구하고 메딕은 팀포트리스2 에서 핵심적인 클래스를 맡고 있을 정도로 중요한 위치를 차지하고 있다.

반대로 오버워치에서 가장 힐량이 높은 아나의 힐량은 수류탄으로 증폭되어 최대 131.25다. 그런데 오버워치의 대표적인 중거리 딜러인 솔저의 DPS는 171밖에 되지 않는다. 심지어 명중률을 고려한다면 오히려 힐량이 딜량을 앞지르기까지 한다.[13] 이런 힐러가 한명도 아니고 두명이나 있으니, 탱커는 물론이고 딜러조차 혼자서는 뭘 해볼 수가 없다.

사실 따지고보자면 높은 힐량 자체는 문제가 아니다. 왜냐하면 1 시절에는 힐밴 없이도 이것보다 적을 잘 따고 힐이 체감상 높지 않았고, 아나 의존도도 현재만큼 높지 않았기 때문. 탱커 두명 분량을 한 명으로 줄이다보니 넣는 딜이 절반가량 가깝게 감소하고, 그런데도 힐량이 줄지 않고 거의 그대로 유지되었다보니 체감 힐량이 높아지는것.

2.3.3. 체급만 높고 재미는 없는 탱커

오버워치에서 탱커의 체급은 매우 높다. 동일 실력으로 가정할 경우 힐러는 물론이고, 딜러조차 탱커를 1:1로 이기기란 몇몇 사례[14]를 제외하면 불가능하다. 하지만 탱커는 체급만 높을 뿐이지 플레이는 굉장히 수동적이라 강하다는 말은 들어도 재미있다는 소리는 못 듣는다.

소위 탱커에게 캐리력은 없고 역캐리력만 존재한다는 말이 그래서 나온다. 탱커는 체급이 높아서 팀의 중추를 맡고 있기에 제 역할을 다하지 못하면 그 영향이 고스란히 승패에 영향을 미친다. 그러면서 플레이 자체는 굉장히 수동적이라 주도적으로 게임의 방향을 이끌어 나갈 수가 없다. 그래서 탱커는 빈 자리만 크게 느껴질 뿐, 게임을 이끌어가기는 힘들다.

이는 위에서 말한 과도한 힐량에서 기인한다. 본래 오버워치의 탱커들이 이 정도로 수동적이지는 않았다. 하지만 점차 지원가의 힐량이 높아지기 시작하자, 힐러와 궁합이 잘 맞는 탱커들이 지나치게 강력해져버렸다. 그러자 밸런스 팀은 힐러를 너프하지 않고, 탱커에게서 능동성을 빼앗아서 힐러가 없으면 제 구실을 할 수 없도록 너프해버렸다. 더구나 힐량이 지나치게 높은만큼 딜러도 단독킬이 어려워졌는데 딜러보다 킬 결정력이 낮은 탱커는 오죽할까. 그래서 탱커 혼자서는 뭘 해볼려고 해도 해볼 수가 없고, 오매불망 힐러가 힐을 넣어주기를 바라거나 딜러가 딜을 해주기를 바래야 하는 수동적인 병과가 되어버렸다. 그렇다고 몸뚱아리 크기에 비해서 방어력이 강한것도 아니다. 이래서 일부러 승률을 떨어트려서 공론화를 시키고자 하는 인권변호사들이 늘어난것이다. 탱커유저들이 자경으로 떠나는 큰 이유중 하나다.

물론 "니가 그 큰체급을 써서 원맨쇼로 이기면 되는거 아니냐" 라는 주장도 있다. 하지만 오버워치는 원맨쇼를 틀어막고 팀원 의존도를 증가시키는 패치를 계속 진행중이다. 이 상황에서 개인 기량 탓을 하는것은 어불성설이다. 양학급으로 잘해서 원맨쇼를 할 수도 있다. 다만 그럴바에는 원맨쇼 권장하는 경쟁작들을 하러가지 뭐하러 팀원의존도 높은 게임을 하냐는 문제가 있다.

2.4. 패치를 할 때마다 생겨나는 버그

오버워치 2 이후 매 패치 때마다 버그가 생겨나고 있다. 매번 고치고 있지만 또 새로운 버그가 생기니 버그를 고치지 않는다는 인식이 생겨버리는 것. 정식 출시 때 역시 새로운 버그가 나타나고 말았는데, 이젠 더이상 얼리 액세스도 아니고 정식판이니 아직 미완성판이다 라는 방패가 더이상 통하지 않는 것이다.

2시즌 즈음부터 생긴 키리코 순보 버그도 일부 수정에 성공했지만 여전히 나오고 있고, 1시즌부터 있었던 후술할 영문 데이터 출력 버그도 그 당시엔 거의 다 고쳤으나 새로운 데이터에서 또 같은 현상이 발생했고, 한국어 데이터 한정 음성이 두번씩 들리는 버그도 5시즌부터 나왔으나 아직 고치지 않고 있다가 9시즌에 되어서야 고쳐졌다. 그리고 게임이 끝날 때 출입구가 닫히는 것도 이상하게 닫히는 버그가 있는데 이것도 어떤 시즌에는 고쳐졌다가 어떤 시즌에서는 다시 복구되는 일이 반복되고 있다.

그 외에 일부 영웅의 대사가 영어로 나오거나 아예 안 나오는 경우도 있고 정커퀸이 특정 스킨을 끼면 과할정도로 소리가 크게 들리는 버그도 있는데 이것들은 출시 이후 아직까지도 고쳐지지 않았다.

사양이 충분함에도 불구하고 프레임이 떨어지는 버그도 있는데 이는 1시즌때 생겼다가 2시즌 즈음 사라졌고, 6시즌 때 다시 생겼다. 게다가 출시 후부터 계속해서 ESC키가 먹히는 현상이 계속해서 방치되고 있다.

그나마 아예 개발진이 버그에 대해서 무관심한 건 아니고 고치고는 있다는 점이 다행인 부분.

2.5. 특정 언어판 관련 문제

오버워치 2 얼리 액세스 시절부터 이어진 문제로, 한국어로 번역되지 않은 영어 문자열이나 영어 음성 대사가 출력된다. 특히, 출시와 동시에 추가된 콘텐츠인 PvE 스토리 모드에서도 일부 적 유닛들에게 표시되는 이름이 영어 원판 명칭 그대로 출력되는 현상이 보고된 바 있다.

한국어 음성이 비정상적으로 반복 출력되는 현상도 있다. 이는 이미 지난 5시즌의 '꼭꼭 숨어라' 게임모드에서 메이 음성의 아나운서로 일어난 바 있는데, 이후 시즌인 플래시포인트의 음성에서도 동일한 현상이 발생하였는데, 이는 고쳐지기는 했지만 무려 3시즌이나 방치하고 8시즌이 되어서야 고쳐졌다. 오버워치 2 얼리 액세스부터 한국어 및 동아시아권 문자의 경우 몇몇 자막에 이탤릭 효과가 적용되지 않는 버그는 고쳐질 생각이 없고,[15] 6시즌에서 변경된 최고의 플레이 인터페이스에서는 'by 플레이어 이름'이 '플레이어 이름 소생 중'이라고 표시되는 등 번역 품질도 조악해졌고 이즌 다음 시즌에 고쳐졌다. 그리고 9시즌에는 플레이어 이름이 unknown이라고표시되는 버그도 생겼다.

일본어판에서는 친구창 옆에 <EMPTY>라는 단어가 뜨는데 몇 시즌째 수정되지 않고 있다.

9시즌 경쟁전 리워크 패치로 티어별 진행도가 뜨도록 바뀌었지만 점수가 예를 들어 23%%로 퍼센트 표기가 2번이나 되는 오류가 있었고 12시즌에 와서야 고쳐졌다

숫자 폰트는 통일되지않아 플래시포인트의 점수판에 영어 폰트와 한국어 숫자 폰트가 혼용되어 표기되는 등 여러가지 오류들이 있다.

2.6. 성의와 일관성없는 번역 문제

일관성 없는 한국어 번역 문제 역시 전작인 오버워치를 비롯하여 다른 블리자드 게임에서도 발생한 문제가 이번 오버워치 2에서도 어김없이 나타났다. 일례로, Null trooper는 '널 트루퍼'로 음차하는 것이 아닌 널 섹터 돌격병으로 의역되었으므로, 해당 번역 방식을 따른다면 Null titan은 널 섹터 타이탄, 혹은 널 섹터 거대 로봇[16] 등으로 의역하는 게 맞으나, 정작 실제로는 널 타이탄[17]으로 음차 번역되는 등 일관성 없는 번역이 나왔다. 또 전작인 오버워치에서 이미 절단 로봇으로 번역된 Slicer가 오버워치 2에서는 절단기라는 다른 이름으로 번역되었다. 더빙으로도 '절단 로봇'이라고 언급하기 때문에 명백한 오류이다.[18]

오버워치 1에서 Point를 '거점'으로 번역했으나, 오버워치 2에 나온 플래시포인트는 그 연장선임에도 'Flashpoint'를 거점이라는 용어를 사용하지않고 음차하여 '플래시포인트'가 되는 등 일관성 없어지기도 했다. 이 부분은 원문의 의미를 살리며, 거점이라는 단어까지 쓰는 것이 까다롭다는 이유라도 있긴 했으나, 순간적으로 나타났다가 사라진다는 의미에서 '임시거점'이나 '순간거점' 등의 대안이 아예 없는 것은 아니었다. 특히나 블리자드 코리아의 특기가 Hybrid를 혼종으로 번역하는 등의 초월번역인 만큼 굉장히 아쉬운 부분이다.

파일:옵치 2 시스템 메시지 번역.jpg
그 밖에 시스템 메시지도 오버워치 1 때는 [닉네임]: Hi![닉네임]~이(가) 인사합니다! 라는 식으로 일괄적으로 잘 번역되어있었는데, 오버워치 2에 와서는 기존 오버워치 1때의 번역 방식에 영어판처럼 :를 이용해서 플레이어가 직접 채팅하는 것처럼 번역한 것이 혼재되는 식으로 일관성이 없어졌다.

12시즌 아누비스 신전(Temple of anubis)이 Throne of anubis라는 맵으로 리메이크가 이루어졌는데, 기존의 '의'를 뺀 아누비스 왕좌라는 번역이 아니라 아누비스의 왕좌로 일관성없는 번역이 또 이루어졌다.

영웅 기술에 대한 성의없는 음차도 갈수록 심해지고 있다. 12 시즌에 등장한 주노는 궁극기 궤도 광선을 제외한 모든 스킬의 이름이 일부분 또는 전체가 음차되었다. 예를 들어 하이퍼 링의 경우 '가속 관문', '초고속 관문' 등의 이름으로 충분히 현지화할 수 있었음에도 그대로 음차되었고 글라이드 부스(Glide Boost) 처럼 음차 마저 일관성없이 임의로 바꾼 모습도 찾아볼 수 있다. 즉, 번역의 질도 나빠지고 있는데 일관성 마저 떨어진다는 것이다.

2.7. 불친절한 상점 인터페이스

상점에서 판매되는 스킨을 비롯한 아이템은 전부 기간한정 상품들인데, 정작 정확한 판매 기간이 표시되어 있지 않다. 상점에 전시된 상품이 교체되는 새로고침일은 표시되지만 모든 상품이 이에 맞춰서 바뀌는 게 아니라 상품마다 판매 기간이 천차만별로 다르기 때문에 의미없는 부분이다. 즉, 상품별로 판매 기간을 따로 표시할 필요가 분명히 있다.

게다가 이미 산 상품도 목록에 올라오기 때문에 살 것도 없이 자리만 차지하는 경우도 있다. 선물하기 기능도 없어서 정말 의미없이 자리만 차지한다.

2.8. 영웅 개편

게임이 5대5로 변화하고 돌격군이 한명으로 줄어듬에 기존에 강력한 CC기를 가지고 있던 영웅들이 개편을 받게 되었다. 물론 이는 개편을 가장한 너프에 가까웠고 대표적으로 메이,캐서디,브리기테가 아이덴티티로 볼 수 있는 기술이 개편[19]되었다.

해당 영웅의 유저들은 불호를 표했으며 캐서디,메이는 1,2시즌에 말 그대로 나락에 쳐 박혀서 경쟁전에서는 나오지도 않는 상태가 되었고 캐서디는 그나마 3시즌에 버프를 받고 메타수혜를 받아 OP가 되었으나 4시즌이 되고 다시 애매한 캐릭터로 전락해 버리는 등 전작에서는 아무리 너프를 때려박아도 무난한 성능을 보여준것과 대조되는 상태를 보여주었다. 블리자드도 유저들의 원성을 알았는지 브리기테는 궁극기 한정으로 기절을 돌려주었고 캐서디, 메이에게는 5시즌에 소프트 CC기를 부여했다.

허나, 메이는 버그 때문에 제대로 쓰지도 못하고 말 그대로 오물이 되었다가 버그 수정및 버프를 받고 그제서야 쓰였으며 캐서디는 섬광탄을 뛰어넘는 고성능의 유도성능과 사거리를 가지게 되었다가 바로 다음 패치에 너프를 먹고 다시 애매한 캐릭터로 전락해버렸다.

심지어 메이는 7시즌에 리워크가 롤백을 당하면서 기존과 다름이 없어졌다. 또한 이런 캐릭터들의 CC기 삭제가 곧 게임의 변수창출 요소를 삭제하는 것과 다름 없기에 게임 자체의 재미도를 떨어뜨리고 평가가 떨어지는 요인으로 작용하며 5대5 대전에 부정적인 인식을 심어주는 등 득보단 실이 더 많은 패치다.[20][21]

CC기가 삭제된 영웅 뿐만 아니라 탱커로 리메이크 된 둠피스트 또한 굉장한 불호 여론이 있는 편이다.

탱커로 리메이크 되면서 접근성이 좋아지고 생존력은 높아졌으나 이전 처럼 다양한 루트를 통한 유동적인 암살 플레이가 불가능해 지고 접근성이 높아진 만큼 갖다가 박는 유저들이 더 늘어나버렸기 때문. 둠피스트가 좋다라는 의견 많아도 이전보다 재미있다는 여론은 찾아보기 힘들다.
밸런스 적으로는 개편에 성공했으나 재미를 챙기지는 못했다는것이 중론.
개발진도 이러한 의견을 어느 정도 의식했는지 캐서디의 자력수류탄을 섬광탄 처럼 작동하도록 변경한다고 전했다.

2.9. 지속성이 전무한 이야기 임무

오버워치 2가 첫 공개된 2019년부터 스토리 미션은 오버워치 2의 주력 컨텐츠였다. 앞서 컨텐츠 축소니 뭐니 해도 사실 꾸준히 즐기는 사람만 있으면 해당 컨텐츠가 충분한 경쟁력을 갖출 수 있다. 하지만 결국 금방 질리는 PVE 컨텐츠의 고질적인 문제점을 전혀 해결하지 못해 아시아 서버 기준으로 이야기 임무가 출시된 극 초기를 제외하곤 이제 이야기 임무를 즐기는 사람이 거의 없다. 매칭을 잡아봐야 인공지능 3명과 플레이하게 될 뿐이며, 인공지능 3명과 플레이하기 위해 30초[22]를 강제로 기다려야 한다. 게다가 이야기 임무 자체에도 개선해야 할 문제점이 많은 편인데, 오버워치 2/임무의 개선이 필요한 부분 문단을 참고.

2.10. 전작의 요소의 삭제 및 선택권 부재

오버워치 2가 오버워치 1과 통폐합 되면서 BGM 및 캐릭터 대사 등이 완전히 바뀌었는데 굉장히 호불호가 심하다. 특히 캐릭터 선택창 브금이 희망찬 분위기에서 모던한 전투준비 브금으로 바뀌었고, 팟지 브금은 템포가 느려지고 더욱 웅장하게 바뀌었으나 전작보다 못하다는 평이 적지 않다. 특히 팟지 브금의 경우 관련 유튜브 댓글만 봐도 오버워치 2의 팟지 브금 보다 전작의 팟지 브금이 더 낫다는 댓글이 베스트인 경우가 많으며, 아예 브금을 바꾼 담당자를 징계해야 한다는 극단적인 댓글이 좋아요를 많이 받은 사례가 있다.

대다수 이용자들은 얼리액세스 때부터 영웅 대사, BGM의 선택권을 주지 않는 이유가 바뀐 건 별로 없는데, 신작이라고 생색내는 게 아니냐면서 선택권이 없는 것에 대한 불호를 표하는 중이다. 거기에 레이너하르트 스킨은 영웅 애니메이션이 바뀌면서 그에 따른 고유 애니메이션을 리메이크 받는것이 아닌 일반 애니메이션으로 바뀌게 되면서 레이너하르트 스킨 구매자들은 전작의 애니메이션을 고유 애니메이션으로 이식하는게 어렵냐면서 개발진들을 비판하기도 했다.

또한 오버워치는 스토리를 반영하여 전장이 미묘하게 변경되는데 대표적으로 둠피스트가 출시되면서 눔바니에서 OR-15가 둠피스트에게 대파된 흔적과 화물에서 둠피스트 건틀릿이 사라진 것, 오버워치 2가 나오면서 오버워치 1편 시네마틱에 맞춰 지브롤터에서 리퍼및 탈론의 습격으로 난장판이 된 것이 깔끔하게 수리되었다. 문제는 한번 변경되면 과거 버전으로 플레이할 방법이 없다는 점이다. 밸런스 패치라면 당연히 어쩔 수 없는 부분이지만 이렇게 스토리에 맞게 맵이 변경된 경우 두 버전 모두 랜덤하게 볼 수 있게 해달라는 요청도 많았는데 여전히 수용되지 않고 있다.

2.11. 탈주 및 난입 문제

일반전에서의 탈주 문제가 아주 심각하다. 경쟁전이야 티어가 내려가고 일정 시간 경기 참여에 불가하다고 치지만,[23] 빠대는 6시즌까지만 해도 팀 구성화면에서는 아무런 패널티가 없고, 게임 도중 탈주해도 경험치 75% 감소 패널티 밖에 없었기 때문에 탈주가 아주 잦았다.[24] 매칭을 잡으면 심할 때는 홀짝법칙마냥 격판으로 난입이 이루어질 때도 있을 수준이다. 말이 격판이지 한판 난입으로 들어가면 한판은 우선권으로 새 경기를 무조건 시작하므로 사실상 매판 난입이라 봐도 좋을 것이다. 실제로도 역고랑 자유를 번갈아서 하면 우선권이 공유되지 않아서 난입만 잡힐 수도 있다. 물론 난입이 잦은 것 자체만 문제는 아니며, ①탈주 후 남겨진 플레이어와 ②난입된 플레이어, 그리고 ③탈주된 팀의 상대 팀에게도 문제가 된다.

먼저 탈주 후 남겨진 플레이어는 새로 도중 참가하는 플레이어가 들어올 때까지, 4대 5로 적들을 상대해야하며 당연히 게임 상황이 기울어져 간다. 심지어 후술할 난입된 플레이어들이 가지는 문제 때문에 난입 플레이어는 나가는 경우가 잦으며 그러면 '정상적인' 플레이어가 도중 참여할 때까지 온갖 힘을 써서 버티든가 아니면 남은 4명이서 부족한 1인분 분량을 쥐어짜내 5명을 이겨내야만 한다.

난입당한 플레이어 입장에서는 이미 게임을 말아먹은 상태가 많은지라 열악한 상황에서 승리해야 하지만, 이러한 것에 대한 추가적 보상이 거의 전무하다. 물론 난입한 플레이어가 게임을 끝마치면 추가 경험치를 주기도 하고, 다음판은 난입 경기에 걸리지 않도록 우선권을 준다. 하지만 보너스 경험치는 탈주할 때도 볼 수 있듯 패널티로도 보상으로도 볼 수 없는 수준이고, 원래 난입 경기가 없어야 정상이기 때문에 이는 멀쩡한 보상이라고 볼 수 없다. 그래서 플레이어 중 난입한 경기는 그냥 나가버리는 경우가 아주 많다. 따라서 플레이어가 나가지 않도록 난입 경기를 완료한 경우 크레딧이나 오버워치 코인을 10이라도 주는 방식으로 보상을 충분히 줘야 한다.

탈주가 발생한 팀의 상대 팀에게도 문제인데, 상대 팀 중에서 3명 이상이 나가고 일정 시간 새 플레이어가 들어오지 않으면 게임이 취소되며 탈주로 기록되기 때문이다. 한 팀이 탈주한다는 이야기는 높은 확률로 상대팀이 그 게임을 이기고 있다는 이야기인데, 다 이긴 게임을 탈주로 기록해버린다는 말이다. 아무리 일반전이 점수에 연연하지 않는다지만, 다 이긴 게임을 갑자기 취소하는 것은 물론 시간을 낭비하게 만들었는데 기분 나쁘지 않을 사람이 있겠는가? 그나마 게임을 절반정도 이긴 수준이라면 탈주 후 새롭게 들어온 플레이어들에게 역전당할 가능성이 충분하므로 이 역시 기분은 나쁘겠지만 괜찮을 것이다. 문제는 게임을 다 이기고 거의 끄트머리에서도 상대가 3명 이상 일정 시간 탈주하면, 아무리 아나운서가 남은 시간 10초를 알리고 있든, 추가 시간을 알리고 있든 상관없이 방이 터지게 된다. 열심히 게임해서 이겨 봐야 상대가 나가면 무효가 되어버린다. 특히 3인 이상 그룹이 수틀린다고 탈주하는 경우 상대 입장에서는 운이 나쁘면 방이 터질 수도 있다. 8인 개별 전투인 데스매치 모드는 탈주 시 형평성을 위해 플레이어가 충원되지도 않아서 플레이어가 4명 미만이 될 경우 방이 터져 버리고, 선두를 달리던 사람만 엿을 먹는다. [25]

결국 일반전 탈주를 줄이기 위해 7시즌 이후로 패치를 거듭하며 현재는 최근 20판 중 2-3판 이상 탈주 시 2분, 4-5판 탈주 시 10분, 6-9판 탈주 시 2시간, 10판 이상 탈주 시 **48시간** 동안 사용자 지정 게임, 전투 훈련을 제외한 모든 모드를 플레이할 수 없도록 정지 페널티를 부여하도록 변경하였고, 탈주 상습범을 어느 정도 억제하는 효과를 보고 있다. [26]

하지만 가장 큰 문제점은 탈주의 본질적인 원인을 개선하지 못한다는 것이다. 매치메이킹부터가 개판이라[27] 정말로 나랑 같은 실력의 유저들을 팀으로 만나는 것인지 도저히 의문이고, '팀으로 만나지 않기'로 설정할 수 있는 유저는 고작 3명이라 4번째부터는 피할 길이 없고, 카운터 스트라이크 2레프트 4 데드 2의 추방 투표처럼 비매너 유저를 내쫓을 수단이 있는 것도 아니어서 울며 겨자 먹기로 게임을 수행해야 하며, 그렇다고 상술한 것처럼 인내심과 참여 정신에 대한 보상이 후한 것도 아니다. 막말로 탈주는 나쁘다면서 순전히 유저의 도덕에만 의존하고 의무와 페널티만 강요하며, 오로지 욕설에 대한 징계만 신속하다.

승산도 없는 패배가 확정된 판에 남아있어 봐야 의미도 없고, 그렇다고 항복 시스템이 있는 것도 아니다. 결과가 어떻게 나오든 끝까지 남아있는 패배자에게 보상으로 주는 것도 아니고, 이런 식으로 찍어누른 팀에서는 5명 중 1명은 반드시 십중팔구 입력해선 안되는 채팅쓰기 때문에 꼴보기 싫어서 탈주하는 것이다.

같은 회사에서 버려진 게임이 밈 비슷하게 매치메이킹을 처음부터 대충 만들었거나, 오버워치 2가 눈속임이라는 말을 들을 정도로 이미 개발 역량을 상실해서 서비스만 겨우 유지하는 중이라는 추측이 있다. 블리자드 엔터테인먼트가 결국 Microsoft인수되긴 했지만, 지금까지 돈이 없어서 개발을 못한 것은 아니기에 대부분의 여론은 비관적이다.

2.12. 패치로 인한 스킨의 퀄리티 하락

오버워치 2로 서비스가 이전되면서 영웅 리메이크, 비주얼 업데이트, 영웅 기본 하이라이트 연출 전면 교체 등 대규모 패치가 이루어졌는데, 문제는 이 때문에 몇몇 스킨들의 전용 대사나 디테일들이 사라져 퀄리티가 하락해버린 것이다. #

가령 오리사의 기존 궁극기인 '초강력 증폭기'는 스킨마다 디자인이 조금씩 달랐는데, 오버워치 2에서 리메이크로 '대지의 창'이 추가되는 과정에서 증폭기가 일괄 삭제되고, 창은 모든 스킨이 기본 스킨의 것을 사용하게 되었다. 그리고 방벽 역시 스킨마다 디자인이 조금씩 달랐는데 이것도 스킬째로 삭제되었다. 새로 나온 스킨들은 그래도 창의 스킨이 바뀌기는 하지만 과거 스킨들은 전혀 보완되지 않았다.[28]

차라리 스킨마다 디자인이 바뀌는 '초강력 증폭기'를 재활용해서 감정표현으로라도 볼 수 있게 해주면 모르겠지만, 그런 것 조차 없다.

비슷하게 바스티온의 영웅 등급 스킨인 '널 섹터'는 궁극기 사용 시 기존 스킨들과는 다른 특유의 낮고 묵직한 소리의 대사가 출력됐지만,[29] 오버워치 2에서 리메이크로 궁극기가 '설정: 포격'으로 바뀌어 이 음성 대사도 삭제되었다.

라인하르트의 레이너하르트 스킨도 기본 하이라이트 연출에서 바이저가 올라가는 특수 모션이 있었지만 영웅 기본 하이라이트 연출 개편으로 삭제되어서 가치가 하락하게 되었다. 심지어 이 스킨은 2021년 블리즈컨라인 특전 묶음 상품에서 유료 구매로만 얻을 수 있었기에 더욱 원성이 크다.

이외에도 젠야타의 젠낙지 스킨의 초월 사용 시 나타나는 낙지 문양도 비주얼 업데이트로 사라지거나, 몇몇 스킨들의 전용 스킬 사용 대사가 삭제되고, 겐지의 얼음 망령 스킨의 황금 무기가 밋밋하게 변하는 등 생각보다 적지 않은 스킨들의 디테일 및 가치가 하락해버렸다.

2.13. 빈약한 워크샵 기능

얼리 액세스나 컨텐츠가 한정된 수많은 게임들이 각종 MOD를 통해 수명을 이어가고 있다. 자사의 게임 스타크래프트 시리즈, 워크래프트 3 등도 각종 유즈맵을 통해 나온지 20년 이상 지났음에도 아직도 플레이하는 유저가 생기고 있다. 당장 워크 3도 저작권 문제로 문제가 생기긴 했지만 인터넷 방송인들 사이에서 원피스 랜덤 디펜스라는 유즈맵이 유행하기도 했다. 오버워치조차도 2019년부터 2022년 사이까지의 패치가 거의 없어진 암흑기에 워크샵 덕분에 그나마 수명을 연장했다.

하지만 오버워치의 워크샵 시스템은 너무나도 빈약하고 불편하게 구성되어있다. 인 게임 요소만 활용해서 제작해야하는 부분은 기본이고, PVE 컨텐츠에서 사용된 적이나 전장조차도 이용하지 못하게 막아놨고, 플래시포인트 전장에서 데스매치도 불가능하다. 그럼에도 워크샵 제작자들은 몸 비틀기로 어떻게든 컨텐츠를 제작하고 있지만, 한계는 분명한 상황.

스타크래프트도 2017년 오버워치와 비슷하게 12년 동안 유즈맵 제작에 사용되었던 EUD를 막아버려 유즈맵 시장이 거의 사장되어버렸지만, 결국 블리자드에서 EUD 에뮬레이터를 만들어 배포하여 일부를 사용할 수 있도록 풀어주기도 했다.

이렇게 막아놓은 이유는 당연하지만 저작권 문제로 보인다. 워크 3 유즈맵에서 시작해, 도타와 리그 오브 레전드 등으로 발전된 MOBA 장르에 블리자드 사가 대처하는 데에 실패했고, 거기에 편승해 제작한 히어로즈 오브 더 스톰 마저도 실패했기 때문이다. 이후로는 빡세게 막기 시작한 듯.

2.14. 일반전으로 넘어온 '체험 모드' (빠른 대전 : 해킹)

오버워치 1 때는 뭔가 새로운 밸런스를 실험을 하고싶은 경우 '체험 모드'라는 모드를 통해서 실험해서, 해당 실험에 참여하고 싶은 유저들만 참여하면 되기 때문에 빠른대전이나 경쟁전을 즐기는데에 아무런 영향이 없었다. 하지만 오버워치 2에서는 '빠른 대전: 해킹'이라는 이름으로 빠른 대전의 룰을 일시적으로 변경하여 실험하는 스타일을 진행하고 있다. 그 이유는 체험 모드는 대부분의 유저가 한두판만 플레이하고 빠른대전이나 경쟁전으로 되돌아가기 때문에 필요한 데이터를 쌓을 수 없었다고 한다.

문제는 빠른 대전을 플레이할 수 없는 부분이 문제다. 빠대 유저들은 변경된 룰이 마음에 안들어도 강제로 해당 룰로 할 수밖에 없다는 것이다. 게다가 '빠대 해킹'이 마음에 들지않는 빠대 유저들은 빠대가 아닌 경쟁전이나 아케이드에서 플레이하기 때문에 어차피 체험 모드를 이용하는 것과 별반 차이가 없다. 그냥 불편만 늘어난 것이다. 사실 실험모드가 인기가 없다면, 보상을 코인을 준다던가 하는 식으로 체험 모드를 플레이하고싶어질 동기를 부여해주면 되는데 유저들을 불편하게 한다며 이에 대한 불만이 커지고 있다.

첫 번째 빠른 대전 해킹이었던 '더 빠른 대전'[30] 때 국내외 막론하고 불만이 많아지자 개발진들은 꼭 필요한 실험이 아니면 빠대를 유지하고 따로 매칭을 만들겠다고 발언했으나 해당 발언이 무색하게 두 번째 빠대 해킹 '하나받고 하나 더'[31]에서도 똑같이 빠대를 없애버렸다. 물론 이는 개발진들이 언급한 꼭 필요한 실험에 해당할 수도 있으며, 이 경우 더 빠른 대전의 일부 내용이 다음 시즌 빠대에 적용되었던 것 처럼, '하나받고 하나 더'의 일부 혹은 전체 내용도 다음 시즌 빠대에 적용될 가능성이 있다고 볼 수 있다.

2.15. 해외(북미) 메타와 국내(아시아) 메타 간 괴리

오버워치는 다양한 국적의 유저들이 플레이하며 특히 본토 북미 유저들이 대다수를 차지하고 있다.이런 상황에서 아시아서버와 북미서버의 메타와 플레이 스타일이 괴리가 심하게 있다.

대표적으로 아나와 로드호그가 받는 취급의 차이가 있는데 북미에선 다이브 조합이 대중적이고 피지컬적인 문제로 아나가 그다지 픽률이 높지 않지만 아시아에선 기형적인 수준으로 아나에 대한 픽률이 높다. 이는 한국을 비롯한 아시아 유저들이 아나의 성능을 높게 평가하는 데 있고 이 때문에 아나의 너프를 원하는 여론이 높았다. 하지만 북미 메타는 그렇지 않기에 블리자드는 아나 너프를 하지 않았고 한국 유저들은 불만을 가지게 되었다. 북미에선 너무 강하다고 하지만 아시아에선 그렇지 않은 로드호그가 원콤을 너프먹었다.

한국 유저들은 블쟈가 북미 유저들의 의견으로 호그를 너프시킨 것을 모르거나 알더라도 납득하지 못하기 때문에 블쟈의 패치가 부당하단 여론이 많았다.
언어적인 문제로 북미 여론을 더 위주로 듣기 때문에 한국에서 블리자드의 패치를 납득하지 못하는 것은 어찌보면 당연한 것이다.

이런 서버 간 괴리가 모두가 만족하는 패치를 만드는 것을 막고 있으며 국내 유저의 감소에도 원인이 되고 있다.

5대5 변경, 군중제어기와 원콤 삭제 등 한국 유저들 사이에서 불호가 극심한 오버워치 2의 패치들도 실은 북미 유저들의 의견에서 나온 것이다.

2.16. 스트리머 모드를 통한 닉네임 비공개

스트리머 모드에 닉네임 비공개 시스템을 도입 후 대놓고 핵이 판치기 시작했다. 스트리머 모드 자체는 원래도 있었지만, 본인 대상으로 방송에 자신의 이름을 노출하지 않는 모드였지, 남들에게도 자신의 이름을 숨기는 모드가 아니었다.

특히 스트리머 모드 추가 이후 국내외 막론하고 게임 내에 핵이 늘어나고 있다는 점도 문제가 되고 있다.

2.17. 배틀 패스의 질적 하락

10시즌 들어서 게임의 과금 정책이 변경되며, 게임 플레이를 통해 오버워치 코인을 얻는 방법이 기존 주간 도전 과제를 통해 얻는 방식에서 특정 단계마다 200 코인씩 주는 것으로 변경되었다. 그러나 코인이나 크레딧을 얻을 수 있는 단계에서는 다른 치장품을 전혀 주지 않는다. 이는 3-9 시즌에 한 단계에 치장품과 크레딧 두 가지를 모두 제공하던 것과 대비된다. 같은 가격의 배틀 패스임에도 불구하고 얻을 수 있는 아이템이 줄어들고 있는 것이다.

오버워치 코인을 시즌 별로 600개씩 제공한다는 점에서 배틀 패스 가격의 60%를 돌려받을 수 있는 거 아니냐고 할 수 있는데, 코인 보상은 프리미엄 패스를 구매하지 않아도 제공되는 보상이기 때문에, 프리미엄 결제 혜택은 줄어든 것이 맞다.

엎친 데 덮친 격으로 신화 프리즘이 8개의 단계를 차지하면서(역시나 함께 주는 치장품은 없다), 프리미엄 배틀 패스 보유자가 얻을 수 있는 수집품은 8시즌 기준 84개에서 11시즌 기준 65개[32]로 대폭 줄어들었다.

배틀 패스에 포함된 치장품 일부의 품질도 논란이 되고 있다. 하이라이트 연출의 경우, 오버워치 1 시절이나 오버워치 2 초반만 해도 역동적인 모션으로 이루어진 연출이 많이 출시됨에 반해, 7시즌 이후로 점점 성의가 없어지고 있다. 11시즌 배틀 패스의 하이라이트 연출에서는 메이가 인사만 하고, 마우가가 카메라를 바라보다가 끝나는 등 퀄리티가 갈수록 심각하게 낮은 것들이 있다.

2.18. 개발진의 불통 및 지속적인 말바꾸기

2021년부터 제프 카플란이 퇴사하여 아론 켈러 체제가 된 후 지속적으로 커뮤니티 의견을 듣지 않고, 또한 최근 이전부터 홍보해온 PvE 컨텐츠를 완전히 폐기하거나, 일부 홀수 시즌에 맵을 추가하지 않는 등 지속적으로 약속을 제대로 지키지 않는 모습을 보여 이에 대한 논란이 많은 편이다.

보통 이러한 상황이 발생할 경우 대부분의 게임 디렉터들은 보통 구체적인 내용과 함께 진지하게 사과하며 다른 대안을 약속하기라도 하지만, 아론 켈러는 그렇지 않고 짧은 사과와 함께 어물쩍 넘어가려는 태도를 보여 꽤 부정적인 편이다. 또한 Steam 출시 때 리뷰 테러를 당하는 것에 대해 언급할 때 "시간을 되돌릴 수는 없으니 현재 컨텐츠에 대해 집중하겠다"며 뻔뻔한 태도를 보여 논란이 되기도 하였다.

제프 카플란 시절의 경우 밸런스 패치 등 퀄리티는 문제가 많았지만 적어도 주기적으로 포럼에 직접 답글을 남겨주거나 반응해주기도 하지만 아론 켈러의 경우 항상 침묵으로 일관하고 주기적으로 약속을 지키지 않은 모습을 보이는 것과 비교된다.

2.19. 전작 보다 못한 UI 디자인

오버워치 2로 이전하면서 많은 부분이 추가 및 개선되었지만 UI는 오히려 더 퇴보되었다는 평가가 지배적이다. 전작의 세련되고 미래지향적인 디자인에서 정적이고 딱딱한 UI로 바뀌었으며 폭주 게이지도 사라지고 레벨에 따라 더 화려해지는 영웅 인장도 삭제되었다.

영웅 갤러리 또한 전장 별로 바뀌었던 것에 반해 현재는 튜토리얼 훈련장으로 고정되어 디테일이 사라지고 매우 허전한 느낌을 준다.

특히 경쟁전 등급 아이콘이 제일 혹평인데, 9시즌에 한차례 바뀌었음에도 여전히 촌스럽고 성의없다는 평이 지속적으로 나오고 있으며 차라리 전작으로 롤백해달라는 의견이 압도적이다. 경쟁전에 대한 동기 및 자부심을 부여했던 영웅 초상화의 티어 마크가 사라졌으며, 아군과 적군의 티어 및 그룹 여부가 비공개로 바뀌어 경쟁전의 공정성과 투명성이 부족하다는 비판도 계속해서 제기되고 있다.

2.20. 그룹 플레이에 대한 패널티 부재 (경쟁전)

오버워치 2는 가장 공정해야할 모드인 경쟁전에서 그룹 플레이에 대한 제한과 패널티가 매우 미미하다.

그룹원의 인원과 티어 제한 없이 그룹을 맺어 플레이할 수 있으며, 특히 그룹 간의 티어 간극이 좁다면 '좁은 그룹'으로 분류되어 아무리 인원수가 많아도 아무런 패널티 없이 솔큐와 함께 매칭에 잡힌다. 당연히 오버워치와 같은 팀 기반 게임에서 일면식 없이 합을 맞춰야하는 솔큐와 서로간의 소통이 원활한 그룹간의 격차는 매우 클 수 밖에 없다.

또한 그룹을 이용해 그룹원을 실력에 맞지 않는 티어로 올려주는 행위, 동시에 자신보다 낮은 실력대에서의 양학 행위도 심각하다. 3~4인 대형 그룹에서 솔큐 팀원에 대한 일방적인 정치질과 사이버불링 문제도 빈번히 일어난다.

이러한 그룹에 대한 규제의 부재로 인해 경쟁전의 공정성을 해치고 플레이 환경에 심각한 악영향을 미치고 있음에도 블리자드는 별다른 조치를 취하지 않고 있으며 9시즌 부터는 그룹 간의 티어 제한을 풀어 오히려 이런 불공정한 게임 환경을 부추기고 있다.

3. 해결된 문제

3.1. -5승 15패 경쟁전 업데이트 방식-

오버워치 2로 넘어가면서 점수제 (실력 평점)이 폐지되고 5승 또는 15패를 하여 티어가 업데이트 되는 방식으로 개편되었는데, 연패를 했을 때의 경험을 조금 더 낫게 만들기 위하여 이 시스템을 채택하였다고 주장했지만, 유저들은 그다지 호의적이지 않다. 5승 0패를 해도 티어가 오르지 않고, 잔류하거나 강등되는 일이 다반사라 결국 개발진들도 본인들의 실패를 인정하고 9시즌에는 경쟁전을 세부티어당 진행도 100%를 채워야지 승급되는 유사점수제 방식으로 변경되었다.

[1] 리그 오브 레전드 또한 특정 챔피언을 방치하는데 뭐가 문제냐 할수도 있지만 애초에 리그 오브 레전드는 챔프 수가 150명이 넘어가서 일일히 밸런스를 조정하는게 어려운데 반해 오버워치 2는 40명도 안되는 영웅 수를 가지고 있어 밸런스 패치가 어려운 편도 아닌데다가 이렇게 영웅 수가 적은데 특정 영웅들을 계속 방치하는 것은 메타 고착화를 불러올수 있는 꽤 심각한 상황이다.[2] 이전처럼 원콤내려면 갈고리만 던지면 되는 게 아닌 덫을 설치하고 갈고리를 던져야 한다.[3] 중거리에서 제일 강하고 근원거리에서 약해야 정상이나, 중거리도 원거리도 근거리도 원콤으로 제압 못하는 신세로 떨어졌다. 폭풍화살을 그대로 냅두고 화살 데미지를 130-110 거리비례 로 조정하여 근접대응능력은 기존의 높은난이도로 두되 원거리 원콤은 제거하는 게 맞다.[4] 둠피스트의 경우 블락풀충전 펀치풀차징 cc안 맞음 벽꿍 뽕을 만족해야 250 원콤이 가능하다.[5] 훈련장 스폰위치 오른쪽 계단에서 앞에 보이는 훈련봇을 쏘면 아나는 3방이지만 애쉬는 몸을 9방은 때려야한다.[6] 오래 대치하다 서로 궁 다 모으고 하나씩 켜서 승부보는 극한의 유지력 플레이.[7] 다른 사례와 비교하자면, 트레일러 과장으로 악명높은 유비소프트의 게임들도 정식 출시판의 그래픽 다운그레이드 문제로 욕을 먹는거지 콘텐츠 구성 분량 자체를 두고 거짓말을 하지는 않았다.[8] 공교롭게도 Steam의 개발 및 운영사인 밸브 코퍼레이션의 게임으로, 소스에서 소스 2로 엔진을 바꾼 도타 2가 있다. (참고로 이는 소스 엔진 2의 개발 과도기에 진행된터라 엄밀하게는 소스 1.5에 가깝다. 실질적으로는 하프라이프: 알릭스에서야 완성형 소스 엔진 2가 공개된 셈.)
반대로 오버워치 2처럼 엔진 교체에 따라 넘버링을 새로 붙인 밸브의 게임도 있다. 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 후속작인 카운터 스트라이크 2가 바로 그것으로, 이쪽 또한 오버워치·오버워치 2와 유사하게 외향적으로는 전작과 그래픽에 큰 차이는 없지만, 연막 일부를 총알의 궤적이나 수류탄 폭발로 걷어낼 수 있는 '반응성 연막'이 구현되어 아예 새로운 전술이 도입되는 등 오버워치 2와는 달리 게이머 입장에서도 엔진 교체에 따른 변화를 분명하게 느낄 수 있다.
[9] 두 영상을 보면 두 게임 간 캐리력의 차이를 볼 수가 있다. 오버워치의 경우는 팀원이 하위권이면 최상위권 실력자라 할지라도 골드만 가도 이길 수가 없어져버린다. 반대로 리그 오브 레전드의 경우는 아예 팀원 없이 1:4를 하는데도 어느 정도 게임을 비빌수가 있다.[10] 오버워치에 많은 영감을 준 팀포트리스 2를 예로 들어보자. 팀포트리스 2에서 근거리 돌격수 역할을 맡는 헤비는 메딕과 조합되는 경우가 많지만, 메딕이 없더라도 얼마든지 자기 역할을 해낼 수 있다. 독보적인 체력과 근거리 공격력을 겸비하고 있어서 메딕이 있건 없건 다른 병과들은 근거리에서 헤비를 이길 수 없다. 심지어 먼저 미니건을 돌리고 있다면 헤비 혼자서 메딕과 조합된 상대 헤비를 이길 수도 있다.[11] 궁극기를 비교해보면 명백하다. 캐서디와 리퍼 같은 공격적인 궁극기는 대부분 일반 기술로 손쉽게 무력화를 할 수 있다. 이는 공격기 중에 가장 유연하다는 겐지 또한 예외는 아니다. 이에 비해 소리방벽이나 초월 같은 수비적인 궁극기들은 무력화화기가 굉장히 어렵다. 그나마 무력화하기 쉬운 편인 융화조차 전술 조준경이나 황야의 무법자에 비하면 무력화하기 어려운 편이다.[12] 일반 스킬 역시 마찬가지다. 똑같이 도트 매커니즘을 가진 솜브라의 바이러스와 브리기테의 수리팩을 비교해보면 명백하게 공격적인 스킬이 열등하다. 바이러스는 그리 맞추기 쉽지 않으면서도 고작 100의 데미지를 넣는데 비해, 브리기테는 125로 더 높은 수치의 힐을 넣어주면서 유도 성능까지 달려있다. 심지어 2연속으로 쓸 수도 있다.[13] 최상위권 솔저 유저라고 해도 궁극기 없이 명중률이 60을 넘기기는 힘들다.[14] 리퍼나 바스티온으로 윈스턴을 상대한다던가[15] 가령 경기가 시작될 때까지 영웅을 선택하며 기다리는 화면에서 출력되는 "팀 구성까지 남은 시간: (숫자)"의 경우 숫자만 이탤릭이고 다른 글자는 똑바로 서 있어서 애매한 불쾌감을 안겨준다. 그래놓고 숫자도 카운트되면 똑바로 선 상태로 카운트되기 때문에 더욱 황당하다.[16] 타이탄, 베헤모스, 골리앗처럼 외국 신화나 전설 속 고유명사에서 따온 명칭마저도 블리자드 코리아는 한국어 일반 명사로 옮기는 일이 비일비재하다. 일례로 스타크래프트 2: 군단의 심장에서 등장하는 저그의 사령선인 Leviathan을 레비아탄으로 음차하는 것이 아니라 거대괴수라 의역한 바가 있다.[17] 접두사 Null은 널 섹터 소속임을 뜻하므로 이에 맞춰 한국어 번역에서는 널 섹터로 풀어 썼으나 유독 해당 유닛만 이렇게 번역되었다.[18] 다만 최근에는 오버워치 1 당시에 나온 절단 로봇 관련 명칭들이 전부 절단기로 교체된걸로 보아 재번역및 재더빙까지 해서 적용시킬 예정인것으로 보인다. 비슷하게 탈론의 등장 적군중 하나인 '정예병'을 '강습병'으로 교체하였다. 그리 된다면 나름 일관성 맞추기는 되겠지만 굳이 멀쩡한 변역명을 왜 다르게 했는지에 대해선 의문이며 도리어 추가 비용이 들 수도 있는 부분이다.[19] 브리기테는 방밀 기절이 삭제된 대신 방밀의 기타 성능들은 버프가 되었고 캐서디는 최대 데미지 131의 강력한 자력수류탄, 메이는 얼리기를 삭제한 대신 고정 감속과 데미지 버프로 개편되었다.[20] 애초에 득이 더 많았으면 소프트 CC기도 안 줬다.[21] 오버워치2의 정체성인 개인플레이 강조를 위해 나름 데미지를 강력하게 하여 대체 하려고 한 듯 하지만 아이덴티티를 삭제한 것 만으로도 당연히 반감을 불러 일으키는데 개편한 스킬들이 기존 스킬의 효과를 대체 할 만한것도 아니고 데미지만 높으면 당연히 영웅 잠재력과 역할이 사라져 해당 영웅의 유저들의 여론이 안 좋아질수 밖에 없다.[22] 그나마도 원래는 2분이었으나 패치로 30초로 줄었다.[23] 이마저도 매치메이킹 및 불량 유저 격리가 개판인 것은 일반전과 마찬가지라, 던질 사람은 기어코 던진다. 오히려 경쟁전이라는 이유로 조금만 수틀리면 하는 시늉만 하면서 게임을 지능적으로 말아먹는 경우가 많다.[24] 배틀패스에 관심이 없는 유저라면 패널티가 전혀 없는 셈이고, 관심이 있더라도 배틀패스는 200레벨 이후 아무런 보상도 없고 레벨을 올려도 아무런 기록도 남지 않는다. 즉 200레벨만 찍으면 빠른 대전의 탈주 패널티가 전혀 없다는 말이다.[25] 데스매치는 몇 명이 남든 상위 4명에게 무조건 승리 판정이 주어지기 때문에 일반적으로는 4명 아래로 줄어들지 않지만, 기어코 나갈 놈은 나간다.[26] 5-6판에 한 번 꼴로 나가는 사람에게는 아무런 불이익도 없기 때문에 문제를 완전히 해결하지 못했다는 반박도 있다. 그래서 연속적으로 탈주를 얼마나 했냐하는 고정치도 있어야 하지만 시즌내에서 탈주율이 얼마나 높은가에 따라서의 제재도 필요하다. 아니면 저우선도 매치 마냥 매칭시간을 엄청길게 만드는것도 방법이다.[27] 일반전의 경우 매칭이 빠른 대신, 양 팀의 그룹 인원 구성이 다른 건 일상이고, 경쟁전에 비해 플레이어의 실력 수준 편차도 훨씬 크다.[28] 심지어 전설 스킨인 '숲의 정령'은 오버워치 2 3시즌에 창이 스킨에 어울리는 나뭇가지 형태의 디자인으로 바뀌어 유일하게 창의 디자인이 바뀌는 오버워치 1 시절 스킨이었지만, 4시즌에 다시 기본 스킨의 창으로 돌아와 버렸다. ???[29] 바스티온 스킨 중에서 유일하게 궁극기 대사가 바뀌는 스킨이자 영웅 등급 스킨 중 최초로 음성 대사가 바뀌는 스킨이어서 더욱 가치가 컸다.[30] 화물, 로봇의 이동 속도나 거점, 플래시포인트의 점령 속도가 빨라지던 모드.[31] 역할군별 중복 픽이 2명까지 가능하던 모드.[32] 신화 상점에서 구입할 수 있는 신화 스킨 1개 포함


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