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최근 수정 시각 : 2024-08-23 00:39:54

역사(블레이드 앤 소울)

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역사는 거대한 도끼를 사용하여 강력한 근접 공격을 펼친다. 적을 들어올려 장악하거나 철벽 방패로 적의 공격을 막아내는 근거리 전문 사냥꾼이지.

거대한 도끼를 자유자재로 다루는 역사가 되어 나와 함께 진서연에게 복수하는 건 어떤가?

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力士 / Destroyer
1. 개요2. 무공3. 역사4. 특징
4.1. 장악4.2. 다양한 합격기4.3. 평파/격파를 이용한 딜링4.4. 인던귀족4.5. 전장의 신
5. 단점
5.1. 빈약한 저항기5.2. 처참한 딜
6. PVP7. 오토 직업8. 역저씨

1. 개요

역사의 모든 것

이름 그대로 넘쳐나는 으로 상대방을 제압하는 직업으로, 곤족 전용이다.

거대한 도끼를 휘두르는 무자비한 공격과 방어 기술로 근거리에 있는 다수의 적을 제압한다. 신체를 강화하여서 적의 공격을 버티어내거나 무방비상태인 적을 잡아서 방패처럼 사용하거나 공격에 사용할 수 있다. 사용하는 무기는 양손도끼 계열. 권장하는 무기 보조옵션은 내력 회복>>>>치명타 확률>나머지 옵션 특히 평캔파괴를 제대로 익히는 순간 내력회복은 상상 이상의 효율을낸다.

이 직업에 자부심을 유난히 많이 느끼는 NPC들을 볼 수 있다.[1] 특히 팔부기재 소속인 파륜성 진웅의 경우 홍문파 막내가 역사인 경우 역사가 아니면 그릇이 될 리가 없다면서 매우 기뻐하는 모습[2]을 보여 주고, 기연절벽의 역사 NPC는 곤족의 힘을 잘 표현하는 역사는 다른 종족들은 흉내도 못 낸다고 말한다.

기술 하나하나의 모션과 딜레이가 큰 편인지라 조작은 쉬운 편이며 공인 난이도도 1인 것처럼 초보자들한테 추천되는 직업이다.

다만 무조건 쉬운 것만은 아니라 서포터를 하는 역할인만큼 제대로 된 대우를 받으려면 나름대로의 노력이 필요하다. 일단 역사는 네임드&보스 패턴끊기, 장악을 도맡아하며, 틈틈히 서브뎀딜까지도 해내야 한다. 예전에는 셀합기가 넉넉한 직업이 역사뿐이라 제대로 된 역사는 어느 파티든 서로 모셔갈 정도였지만, 2015년 4분기 패치 이후 웬만한 직업은 모두 자체 셀합기를 들고 다니게 되고, 또 원터치 셀합도 있는 직업이 하나둘 생기면서 역사에 대한 의존도가 많이 줄었다.

그리고 저항기의 수가 많아졌다고는 하지만 열화륜, 분노를 제외하고는 저항판정이 아주 엄격하여 마음 편히 쓸 수 있을 수준은 아니다. 참고로 역사보다 저항시간이 짧은 경우는 암살자의 후방이동 외에는 존재하지 않는다. 그나마 좀 쓸만하다는 열화륜과 분노도 다른 직업의 동급 저항기에 비하면 저항 시간이 터무니없이 짧다.

장악이라는 몹 메즈스킬로 몹의 위치를 강제이동시켜 전략적인 전투를 펼칠수도 있고 해당 장악시 타격하는 아군의 내력을 회복시켜주는 극강의 보조스킬과 운기조식 중인 아군의 위치를 이동시키고 보호해주는 스킬또한 있어 서포터로서의 면면을 잘 갖춘 직업.

30대 후반 즈음부터 45레벨 부근의 고급 인던에서는 그야말로 필수요소급 클래스이다. 기본적으로 역사가 패턴을 꿰고 장악을 해 주면 어느 정도 패턴을 몰라도 높은 딜링을 기대할 수 있으며, 몹 패턴의 단순화까지 노릴 수 있기 때문. 물론 그만큼 역사에 대한 기대심리가 높고 헤딩팟의 경우 역사가 무너지면 파티 자체가 무너지기 때문에 욕 먹을 확률이 정말 높으며, 그냥 장악셔틀 취급을 받는 경우가 대부분이라 파티 기여도에 비해 플레이 스타일이 단조롭고 지루해지는 것이 치명적인 약점으로 작용한다. 그래서 역사를 즐기려면 파티원들과 호흡을 맞추고 파티를 리딩하는 재미를 발견해야만 한다. 권고사항이 아니라 필수적으로 그래야만 한다. 몹을 쪼개고 부수는 재미를 찾을 거면 역사가 제격이지만 화려한 스킬들을 활용한 감각적인 플레이를 원하면 역사를 해서는 절대 안된다. 질린다(...)

여담이지만 특유의 단순함과 무식한 강함광풍 돌린다거나 철벽이라거나으로 중국 작업장이 가장 선호하는 직종이다. 특히 비무에서 브론즈 하위에서 만나는 역사의 99%는 오토고 1%는 패작하는 유저일 정도. 이런 오토들의 특징은 순간이동을 하며 공격은 광풍이며, 간간히 평타로 내력을 보급한다.이들 중 가장 고난이도의 오토는 극마무기 1단계를 들고있다

요즘 오토 프로그렘의 엄청난 발전(...)으로 인해 오토역사가 던전조차 잘돈다.(!) 귀문관의 악몽이라는 던전에서 오토 혼자 수비를 한다는 경험담이 있을정도..그래서 요즘은 다 갈마보패 풀셋에 갈마무기까지 들고있다.(소름)

2017년 1월 기준으로 위의 말은 더 발전하여 , 이제 5역 1솬 파티로 흑룡교 지하감옥을 돈다. (...) 솬이 1 껴져있는 부분을 볼때 무려 정공인듯 하다. 오토들이 각성 자칸귀걸이 , 자칸령 , 자칸보패 풀세트를 맞춘 것을 보면 이상한 기분이 든다.

2. 무공

문서 참조.

3. 역사

문서 참조.

4. 특징


2017년 2월 기준.

4.1. 장악

역사의 알파이자 오메가.

역사의 장악은 역사라는 클래스의 아이덴티티였고, 장악이 있는 한 역사는 영원히 지지 않는 태양이 될 것이라는 때도 있었다.
출시 당시에는 전혀 과장이 아닌 것이 파티원들에게 6초라는 무페널티 딜타임을 제공해줬으며, 몇몇 직업군은 메인 딜링기에 버프까지 걸어줬다. [3]. 이때까지만 해도 장악은 블소 서비스가 끝날 때까지 필수요소나 다름없는 상황이었고, 수련 2.0 시절에는 장악 상태에 걸린 적을 때리면 치명타 확률이 증가하는 옵션도 추가되었는데, 치명타를 못 때리면 치명타가 뜰 때까지 계속 확률이 중첩되었다. 이때에는 보스를 6초(+1.5초 정도)정도 무력화시키고 강력한 스킬을 내력신경 안쓰고 퍼부을수 있다는 점에서 장악 없는 역사는 말 자체가 되지 않으며, 장악 없이 인던을 갔다가는 여러모로 고생했던 시절이었다.역사들이 린검사에 특히 거부감을 느꼈던 이유도 역사의 아이덴티티 같은 장악과 비슷한 흡공이 있었기 때문.

그러나 검은 마천루속성무공의 등장으로 1인당 뽑아낼 수 있는 딜량이 하늘을 높은줄 모르고 치솟았고, 과 딜 미터기가 등장하면서 본인의 딜량을 명확하고 객관적으로 파악할 수 있게 되면서 "장악이나 흡공할 시간에 그냥 딜 넣는게 더 낫다."라는 상황에까지 이르게 된다. 실제로 4인 인던 시절에는 1명이 장악하고 3명이 때리는 것보다 그냥 장악 없이 4명이 계속 딜하는게 훨씬 더 낫다는 연구결과가 밝혀졌다. 덕분에 반드시 1명이 딜로스가 생기는 장악이나 흡공보다는 모두가 딜을 할 수 있는 소환사의 냥제가 더 귀한 취급을 받게 되었고, 장악은 점점 "(장악)하면 민폐"라는 인식이 생기게 된다. 심지어 몇몇 보스는 다운후 나오는 특수 공격이 클리어에 중요한 요소로 등장하면서(나류성지의 아만과 흑룡교 비밀전당의 진천마왕등) 이러한 특수공격이 캔슬되는 다운장악은 전멸의 요인이 되기도 하다보니 현재 장악의 입지는 매우 좋지 않은편.

이를 개선하기 위해 2016년 6월 패치로 금제무공이가 추가되었는데, 금제는 상대방을 장악(흡공) 하였을 때 추가되는 버프로 장악(흡공)을 당한 대상을 상대로 특수한 무공을 사용할 수 있는 것이다. 금제 전용무공의 계수는 기타 무공들 보다 높은 편에 속하며, 내력을 소모하지 않는 특성이 있어 상당한 호응을 불러일으켰다. 그러나 금제무공이 강신마냥 엄청난 DPS 상향을 해주는 것도 아니고, 금제무공이 그리 신통치 않은 직업도 있으며(역사, 린검사), 무엇보다 1사람이 딜로스라는 근본적인 문제는 전혀 해결되지 않아 최종스펙으로 갈수록 장악을 선호하지 않는 구조는 전혀 바뀌지 않았다.

단순계산을 해봐도 평균 DPS가 30만 나오는 6명이 인던에 가서 1명이 장악해서 5명이 금제무공으로 6초간 10%가량 DPS가 올랐다쳐도 DPS 총합은 165만이고, 장악을 안하고 6명이 그냥 딜을 넣어도 같은 시간에 180만이다. 금제무공으로 20%가량 DPS가 올라야 겨우 비슷해지는 수준인데, 절대 금제무공만으론 DPS 20% 안 오른다.

다만 6초간 보스 무패턴 홀딩이 아에 무가치한 것은 아니다. 체력비레의 패턴이 있는 경우 특정 패턴을 캔슬하여 클리어가 편해지는 경우도 있으며 특정 패턴의 경우는 특수 디버프나 버프해제등의 이유로 공제나 공중콤보를 이용하여 억지로 시간을 끌어야 될때도 많은데 장악 흡공이면 딜타임 로스가 오히려 줄고 안정적으로 시간을 끌 수 있기 때문.

4.2. 다양한 합격기

최대 4종류의 셀합을 보유할 수 있다. 지진-철벽 / 지진-격돌 / 격돌-철벽 / 발차기-절단. 무릎부수기가 삭제되고 끌어오기는 보스몹에게 효과가 없어서 그로기셀합은 사실상 없어졌다. 마음만 먹으면 기절은 4셀합이 가능하다. 그로기셀합이 아예 불가능하지는 않지만 사실상 의미가 없는 게, 끌어오기 이외에도 탈출광풍/무릎차기에 그로기가 붙으나 두 스킬 다 조건부다. 가끔 무릎차기 활성화 중 다른 플레이어가 그로기를 걸었거나 상태이상에 걸렸을 때 그로기셀합이 가능하다는 정도로만 알아 두는 게 낫다. 사실상 장악이 상태이상 후에 들어가기 때문에 이러한 상태이상기가 많은 것.

인던에서 보스를 상대로 역사가 거의 대부분의 합격기 사용하여 딜링타임을 늘리거나, 패턴캔슬 등을 책임지는 구조다 보니 본의 아니게(?) 블소의 합격기 시스템을 깊이 이해할 수 있다는 장점도 있다. 그런데 이것 때문에 역으로 '파티 내 모든 셀합은 역사가 해야된다'는 잘못된 인식을 가지게 되는 경우가 있다. 결국 합격기 스텍이 4개이상인 몬스터들이 추가되며 이런 인식이 많이 사라졌다.
많이 없어졌다곤 하지만 합격기 네칸중에 세칸만 들어가서 리트를 하게되면 역사가 있는데 왜 합격기가 안들어가지 라는 말이 나온다

하지만 각성 패치 이후로 보스들의 셀합칸이 줄어드는 대신 셀합기가 합격기 한칸만 차지하게 바뀌면서 합격기에서 역사의 위상은 다시 늘어났다. 대부분의 캐릭이 한개만 넣을수 있게 바뀌었는데[4] 역사의 지진-격돌 콤보는 바뀌지 않아 레이드에서 역사가 있으면 합격기에서 많은 안심이 된다.

4.3. 평파/격파를 이용한 딜링

흔히 블소 1.0이라 불리던 초창기 시절엔 평타 캔슬 파괴, 즉 평파를 통해 서포터와 서브딜러 포지션을 동시에 수행했다. 이때는 지금처럼 자체적으로 역사의 공격력을 상승시키는 버프도 없었고 내력 100기준 평파 가능 횟수는 현재의 1/2정도밖에 안됐으나 충분히 딜을 뽑을 수 있었다. 2.0으로 넘어올때 평파가 없어진다 안없어진다 말들이 많았으나 결국 이 모캔 테크닉은 그대로 이어졌고, 초창기엔 심판 내력회복량이 15로 상향된 덕에 1.0시절에 비해 매우 여유롭게 평파 운용이 가능해진 덕에 강캐취급이었다. 그리고 2.0 말기에 격파라는 새로운 모캔테크닉이 등장했는데, 분노 스킬 사용시 지속시간 동안 평타공격이 '격노'로 변경되며, 평파와 마찬가지로 격노1타->파괴 로 이어지는 딜링방식이 추가된 것. 이 두가지 테크닉을 통해 평소엔 일반 평파를, 순딜이 필요하거나 빡딜이 필요할땐 평파보다 두배가량 빠른 격파를 쑤셔넣음으로써 기존의 보조딜 취급에서 벗어나 준메인딜러급 직업이 됐다. 블소 3.0으로 넘어오면서 역사의 파괴에 출혈이 달린 이후엔 더욱 그렇다. 가히 역사 딜사이클의 처음이자 끝이라고 할 수 있기 때문에 반드시 익혀야 할 기본 소양이 됐다.

4.4. 인던귀족

한때는 인던귀족이었다.

너나 할 것 없이 역사를 데려가려는 파티가 넘쳤고, 탱커 다음으로 귀한 대접을 받는 것이 바로 역사였던 때도 있었다.

셀합 많아서 패턴끊기 잘하겠다, 장악으로 영혼의 극딜타임도 벌어주겠다, 그렇다고 역사가 딜이 딸리는 것도 아니고, 광풍만 돌아제껴도 어지간한 인던 4인모드 시절의 전멸기 패턴도 살아남는 나름 끈질긴 생명력, 몹몰이 특화스킬 등등 인던에 필요한 모든 요소를 갖춘 직업이었다. 과거 수월평원, 대사막 인던도 그랬고, 백청산맥 영웅급 인던들도 파티 내 역사의 존재유무에 따라 단시간에 넣을 수 있는 딜량 차이가 크기 때문에 꼭 데리고 가는 편이었다.

그러나 건원성도 및 서락 이후로는 장악의 효율이 떨어지고, 보스에 따라서 장악을 못거나, 하면 손해를 보는 보스가 등장하기 시작하면서 이전에 비해서 장악의 필요성이 훨씬 줄어들었고, 나류성지를 필두로 흑룡교 비밀전당, 갈고리 협곡, 그루족 고도시 등의 인던과 소용돌이 사원의 레이드 던전에서 파티저항기가 아주 중요해지면서 파티저항기가 1개도 없는 역사의 가치는 수직으로 하락하였다.

거기다 직업별로 셀합기가 상향되면서 역사만 셀합기가 많다는 것도 옛말이 되었고, 2017년 2월 시점으로 역사의 셀합기는 상당히 불편한 수준이다. 역사는 그 흔한 원터치 셀합기(한 번에 합격기 2개가 들어가는 무공)도 없어서 빠른 대처도 힘들며, 공콤을 넣기도 매우 불편하다.

2017년 2월 현재의 시점으로 인던에서 가장 데려가기 싫은 직업 중 당당히 1위에 꼽히는 것이 역사이며, 이는 다른 직업들은 물론이고, 역사 본인도 인정한다. 이렇게까지 역사의 위상이 추락한 것에는 파티저항기가 없다는 점이 가장 크다. 건원성도 이후 인던과 레이드가 대단히 어려워지면서 장비와 실력, 던전의 숙련도가 아주 높아도 파티저항기 한 번 못들어오면 전멸당하는 일이 다반사가 되었기에 그 어느때보다도 파티저항기가 중요해졌기 때문이다. 물론 굉장한 숙련자라면 파티저항기가 없어도 자력으로 저항할 수 있지만, 아무리 숙련이라도 불편한 건 불편한 거다. 거기에다 역사의 딜이 기공사처럼 압도적인 1위인 것도 아니고, 셀합은 다른 직업들이 오히려 좋은 상황이라...

2017년 7월 현재 역사에게도 얼음꽃이 추가되어 유틸성이 크게 증가하였다. 장악의 효율감소와 딜량이 최상위 수준이 아니라 인던귀족이라고 까지 말하지는 못해도 인식으로 역사가 쫓겨나는 경우는 사실상 없어졌다.

4.5. 전장의 신

광풍과 발구르기 분노&불굴 철벽에서 오는 방어 능력으로 광범위 방어 능력은 용오름전장에서의 역사 입지를 올려준다. 폭풍무기 12단 철벽보패 5 무간보패 3의 역사가 뜨면 이걸 어떻게 죽여야 하는가 싶은 기분이 들정도이다. 역사의 태풍은 느린 이동속도와 큰 내력소모가 단점인 역사의 광역 공방 cc기 스킬이다. 하지만 폭풍무기의 내력회복과 역사의 피격시 내력회복은 비무장에서 이 스킬의 단점을 모두 보안해 버려 태풍 한번으로 용오름전장에서의 승패가 한번에 역전되는 상황도 자주 보인다.

또한 인던 딜링 스킬트리와 쟁 스킬트리가 양립할수 있기 때문에 영석초원에서 상대 세력을 상대하면서 스킬변경없이 영기작도 가능하다. 물론 이 장점들은 전장과 아이템전에서 오는 장점들이기 때문에 이 문서를 읽고 1대1 PVP에서 역사가 좋다고 생각하면 큰일이다.

5. 단점

5.1. 빈약한 저항기

수련 1.0 시절에는 저항기가 열화륜 하나밖에 없었다 [5] 때문에 열화륜이 쿨타임이면 심화수련한 광풍으로 뻐겨야했다(...) 그래도 소환사는 광풍도 없잖아 다른 직업에게 다 있는 후방이동,횡이동 역시 없었다(...) 몇몇 역사 유저들은 어떻게 그 큰 몸 이끌고 몇미터를 점프하는 놈이 그 흔한 후방이동 하나 없냐면서 절규하기도 했다.

2.0 패치 이후 저항기가 늘어나긴 했는데 이것들도 성능이 영 미묘해서 제대로 된 저항기가 늘어났냐고 물어본다면 십중팔구는 아니라고 답할 것이다. 격돌 저항은 인던 기준으로 아이덴티티가 '셀합'인 역사 특성상 항상 남겨놔야 되기 때문에 쓸 일이 거의 없고, 비무라면 허구헌날 이동불능기에 처맞고 다니기 때문에 쓰고 싶어도 못쓴다. 후방이동은 정말 문자 그대로 칼같이 패턴을 맞춰서 써야 되고, 분노는 쥐꼬리만한 공격력 상승용으로 사용해야 되며, 저항 지진은 거지같은 판정에 격돌과 마찬가지의 문제로 저항 심화를 쓸 수가 없다. 그나마 열화륜이 분노와 분리되면서 제대로 써먹을 만 한게 하나 늘긴 했는데, 결과적으로 보면 후방이동 추가만 빼고 1.0 시절과 별반 다를게 없다.

5.2. 처참한 딜

봉마던전 출시 이후 처참한 수준의 역사딜 때문에 보스 피가 안빠져서 못깨는 경우가 종종 있다
브레이크시 추뎀이 있는 칠흑이나 지속딜이 좋은 태산이 있긴 하지만 좋다는것도 같은 역사 입장에서 비교했을때 좋은거지 다른 딜러들이랑 비교하면 처참한 수준의 장점이다 브레이크는 역사 임의로 터트릴 수가 없고 지속딜은 광전사의 존재로 의미없는 지표가 되어버린지 오래여서 사실상 가스라이팅 당하는 듯한 느낌이 든다

장흡제(장악)또한 한번만 수행 할 수 있고 장흡제가 역사만의 아이덴티티도 아니거니와 오히려 역사보다 좋은 직업(권사)이 있어서 연장이 안되는 던전일 경우 PVE기준으로 역사만의 장점이 딱히 없다

6. PVP

내가 더 많이 맞았는데 죽기는 상대방이 죽는 매직
하지만 전에 작성된 내용들이 하나의 패치로 죽는 매직

바다뱀~핏빛 시절 역사는 소환사와 쌍벽을 이루는 개인전 시궁창 캐릭이었다. 시전 중 다운을 제외한 모든 상태이상기에 면역이 되는 광풍이라는 매력적인 스킬이 있긴 하지만, 바로 이 광풍때문에 과거 역사는 저항기가 거의 없다시피 했고 거꾸로 말하면 이건 다운은 통한다는 소리다. 게다가 다운기술은 셀합 자체가 없는 기공사를 제외하면 다 가지고 있는 스킬이었고 무엇보다 다른직업 다 있다는 한방콤보의 부재[6], 위에서 언급한 광풍의 존재로 인한 저항기의 부재, 원래 사람 따라고 만든 암살자, 이동불능 상태이상을 걸고 반격만 쓰면서 치고 빠지기를 반복하며 역사의 내력을 말라버리게하는 권사에 대한 대항수단이 전무했다. 때문에 개인전 비무를 즐겨하다가 심각한 멘붕에 빠지고 성격이 더러워진 사람들이 많았다. 대신 3:3 이상급의 때쟁에선 개인전에서의 단점들을 아군 캐릭들이 커버해 주는 방식으로 시너지를 받아 강케로 군림했다.

수련 2.0으로 넘어오면서 새로 추가된 수련 '분노' 와 '발구르기' 성능이 개선된 '지진' 을 활용한 한방콤보의 발견으로 기존의 모자라던 대미지 딜링은 해소되었다[7]. 하지만 예나 지금이나 때리는 일보단 맞을 일이 많아서 템, 수련 세팅에 들어가는 돈이 다른 직업의 몇 배로 들어가고 후퇴가 추가돼서 하나 늘은거 같지만 분노는 열화륜을 포기해야 찍는 수련이라 결국 도찐개찐이고, 역사의 가장 큰 약점인 다운기를 제약없이 쓰게 된 다운지옥 문지기 검사, 기존부터 역사 잡던 캐릭인 린검, 암살자의 입지도 그대로인데다 일전의 개편으로 관뚜껑 박차고 나온 권사 또한 역사의 극 상성 직업으로 급부상 하면서 역사는 소환사, 기공사와 같이 개인전 약캐 Top 3에 들어가는 영광(?)을 누리게 됐다.
하지만 애초에 역사라는 캐릭터는 1:1보다는 RvR 로 대표되는 단체전 혹은 난전에 특화된 캐릭터이다. 일단 위에 장점란에서도 언급한 광풍의 성능도 있고, 쟁을 주로 뛰는 역사는 전설무기가 거의 기본이라 할 수 있는데, 다수를 많이 때리거나 다수에게 많이 뚜드려 맞아야 전설버프가 잘 터지는 무기 특성 상 역사(그리고 린검사)와 궁합이 매우 잘 맞아 일단 전설을 착용하는 것 만으로도 난전에서의 생존률이 배 이상 증가한다. 이것에 더해 전방위 연속 튕기기가 추가되는 광풍 비급, 발구르기 장판 범위 내에 있을 시 모든 상태이상을 저항해 버리는 옵션을 추가해주는 발구르기 비급, 피격 시 대상에게 섬광을 뿌리는 천무목걸이, 피격 시 일정 확률로 1만의 HP를 회복시켜주는 설원반지, 피격 당 공격력 10 증가(최대 30중첩) 옵션을 가진 무진귀걸이로 악세를 세팅하고 보패까지 치명타방어+관통으로 세팅을 완료한 역사는 머릿수의 많고적음과 관계없이 상대진영에 무지막지한 위협이 된다. 최근 세력간 전쟁의 승패는 바로 이렇게 완성된 세팅을 한 역사(+린검)의 수를 얼마나 확보하고 있느냐가 좌우한다고 해도 과장이 아니며, 여기에 운명반지, 전설 4차 등 돈지랄의 끝장을 본 역사는 사람들이 유저가 아니라 그냥 NPC 또는 보스몬스터로 취급한다.

문제는 2월 26일에 지옥도 패치와 더불어 내려진 대량의 너프. 역사의 비무 성능에 하향 철퇴가 내려졌는데 주요 내용은 다음과 같다.

말이 많았던 광풍에 대한 패치가 이루어 진 뒤에 역사 유저들은 거의 접겠다고 하거나 접은 유저가 태반이 되었다.

광팅 자체의 무공의 성능이 상당해서 언젠간 너프를 시켜야 할 위치이긴 했으나, 역시 직업의 이해도가 부족한건지 어쩐건지는 잘 몰라도 애꿎은 광풍 속도와 공중상태 이상저항 효과가 삭제가 된 데에서 역사 유저들은 물론 다른 직업 유저들 일부는 이해할수 없다고 하는 중. 공중 상태 이상저항이 삭제되면서 비무만이 아닌 인던에서 소위 '버티기'를 해야하는 중간에 네임드가 공중상태 이상 무공을 사용하면 역사는 이제 광풍으로 버틸수가 없게 된다. 결국 버티기 실패는 안그래도 최근에 나오는 던전들이 빠듯한 상태이상 타이밍과 협동이 요구되는 가운데 한번의 실수나 변수가 던전 플레이를 망치는 결과를 낳고 있기 때문이다.

광풍의 이지선다화에도 불만이 많은 여론이 대세이다. 대놓고 왼팔 자를까 오른팔 자를까 식의 패치라는 평. 광풍이 시전중 방어력 400%의 증가가 있다고는 해도 아직 시전중 방어력 증가 효과를 받지 못하는 버그가 있다던지, 연속 팅기기를 한다 해도 인던에서나 비무에서나 버틸수 있는 요량이 안된다는 말도 나오는 중이다. 물론 많은 합격기와 장악으로 인해 역사는 아직도 인던에 필요한 직업이긴 하나 애초에 위에서도 언급했듯이 모든 합격기 타이밍과 무공 운영, 장악 운용과 자신의 생존까지 고려해야하는 녹록지 않은 직업인데 위의 패치와 더불어 생존에 큰 문제가 생기게 되어 전보다 수월한 플레이는 하기가 어렵다. 아 물론 이렇게 주장하던 사람들은 린검이 먼저 분리했을땐 당연하단식의 주장을 하던 내로남불인 사람도 많았지만 말이다.

결론은 비무 성능을 약화 시키려 패치했으나 애꿎은 인던까지 피해를 본 역사 유저들[8]에겐 MC범이 사건하고 맞먹는 최악의 상황이라고 할수 있을 만큼 역사 유저들의 여론은 상당히 악화되어 있고, 비무로만 따져 소위 '꿀빤다'고 욕하던 타 직업 유저들은 그럴 줄 알았다면서 조롱하는 여론에 힘입어 다시 린검사와의 비교나 타 직업과의 비교라 하고 어그로로 인게임 안에서의 역사 평가는 전보다 낮은 인식이 생기게 된다.

7. 오토 직업

역사들은 서비스 초창기부터 오토들이 고정적으로 선택하는 직업이었다. 어차피 섬세한 스킬 사용 같은 걸 기대하지도 않고, 오토들에게 필요한 건 공격력이 좀 덜떨어지더라도 튼튼한 몸빵을 통한 몹몰이와 몰아 놓은 몹을 정리해 줄 적절한 광역스킬, 그리고 어느 정도 범위 판정이 좋은 근접무기. 그리고 이러한 오토 사용 플레이에 역사는 그 어떤 클래스보다 유리하다. 당장 서비스 시작하자마자부터 제룡림에서 역사 여캐 커스터마이징 기본 세트로 홍문파 도복에 기본 무기만 낀 오토들이 한 번에 5~60명씩 우르르 몰려 다니는 모습을 흔하게 구경할 수 있었다.

그런데 2017.6월달 부터 뭔일인지 넘쳐나던 소환사, 역사오토들이 갑자기 사라지고 기권오토, 권사오토, 검사오토(...)등 희한한 오토들이 늘어나기 시작했다. 아무래도 역사 소환사 오토들은 싸그리 잡혀버리니 안 걸리기 위해 그런듯하다.

흑룡교 환영, 만림협곡 등의 자동사냥이 가능한 사냥터가 나오면서 다시 자동사냥에 유리한 직업으로 부상했다. 3번째 각성인 쌍월이 그러한데, 1번 스킬인 무진이 특성을 선택할때 다운기로 바뀌기 때문. 자동사냥을 할때 일반적으로 CC기를 쓰지 않지만 이 기술은 딜사이클에 꼭 필요한 스킬이기 때문에 자동사냥때 항상 들어가고, 이때문에 쿨타임마다 다운기를 걸어 보다 안정적인 자동사냥이 가능해지는 것이다. 일반적으로 만림협곡 같이 고스펙의 몹이 있는 자동사냥터는 광역기로 인해 애드가 나면 다굴맞고 죽기 십상인데, 쌍월역사는 기본기가 다운인데다 이게 또 광역 다운인지라 다수가 애드난다 해도 전혀 생존을 걱정할 필요가 없을 정도다. 무진의 쿨타임은 딜사이클로 줄일 수 있는데다 귀호 계열 무기로 또 줄일 수도 있다.

8. 역저씨

단체 PVP와 세력전에서 상당히 돈이 들어간 아이템들과 무기를 들고서 광풍으로 휘젓는 역사들을 비하(?)하는 발언. 역사+린저씨 해서 역저씨라고 부르는 것으로, 같은 NC소프트 게임이라는 점이 큰 이유.

아무래도 성인 게임이고 룩딸이 괜찮은 게임이다보니 기존 린저씨들 중에서 최종 테크로 블소에 흘러들어온 부류들이 많이 하는 편이며, 보통 이러한 게임 성향을 지닌 사람들은 일반 유저들의 개인의 컨트롤이나 파밍에서 즐거움을 느끼기보다 타 세력 누르기와 집단 통제를 통해 게임을 즐긴다. 그리고 이러한 집단 떼쟁에 역사는 상당히 최적화가 되어 있다. 일반 유저들이 보기에 심심하다고 여길 수 있는 단조로운 컨트롤과 서포터 위주의 운영 기법이 오히려 린저씨들에게 딱 들어맞아 버린 것이라고 할 수 있다. 애초에 오토들이 대놓고 써먹는 클래스일 정도이니...

실제로 방템이나 피뻥템을 둘둘 만 역사가 때쟁에서 광풍만 돌아도 정말 잡기 힘들다. 웬만한 상태이상은 다 저항하는데다가 광풍자체의 방어력 증가나 피해감소로 인해서 탱크라고 불리기에 손색이 없다. 실제로 역탱크라고 부르기도 하고. 모든 어그로를 다 받고서도 죽지도 않는데다가 무기에 기절홍옥이라도 달려있으면 광풍만 맞아도 정신을 차리기 힘들다. 그리고 이러한 역사들의 거의 대부분이 문제점 항목의 현질을 기반으로 한 전형적인 린저씨 스타일이라는 것이 가장 큰 문제.[9]

이런 역사캐릭터를 가진 유저들이 통제를 기반으로 한 까다로운 문파원 모집을 하고 있고, 2013년 하반기부터 현질을 통한 빈부격차를 앞장서서 심화시켰으며, 문파 관리를 철저한 군대똥군기 상하관계로 하는 등 게임만 달라졌지 전혀 바뀐 게 없다. 실제로 2013년부터 PC방에서 열심히 팽이 돌리고 있는 아저씨 집단을 봤다는 제보글이 올라왔었고, 오프라인상으로도 진짜로 리니지처럼 통제하고 상하관계를 따지더라는 제보글도 나온 상황이다. 그리고 노골적으로 현질을 찬양하고 어린것들 드립2016년까지도 계속 치는 등 전형적인 패턴을 이어가고 있다.

블소에서 아무리 초보/복귀 이벤트를 해도 사람이 별로 늘지 않는 근본적인 원인 중 하나에 이 역저씨를 위시한 썩은 고인물들이 큰 비중을 차지하고 있다는 건 공공연한 비밀. 그러다 보니 역사 남캐들을 대놓고 역저씨라고 부르며 비하하는 표현들이 한 때 유행하는 등 멀쩡한 역사 남캐들 중에서 피해자들이 나오기도 했다. 또한 자체 통제나 척살 이외에도 언론플레이나 고나리질을 엄청나게 많이 당하는 부분이기도 한데, 이 서술이 본 문서에서 몇 차례나 지워지기도 했다.


[1] 그런데 역사를 키우고 만렙 찍고 하다보면 자부심을 가질 만하다는 의견도 있다나. 이런 재미없는 직종을 장악노예로써 파티를 위해 헌신하니 자부심 안 생길 리가 있나[2] 물론 다른 직업의 경우도 같은 직업의 NPC가 기뻐하는 반응을 보이기도 하지만 이 NPC는 유독 그 갭이 심하다. 다른 직업이 있을땐 진서연 죽인다는 말만 중얼거리며 그릇이 누구인지는 안중에도 없지만, 역사일 때에는 호쾌하게 웃으면서 유일하게 제정신으로 되돌아 온 반응을 보인다.[3] 검사의 급소베기,주술사의 차원탄 등에 장악 시에 추가 데미지 제공[4] 다운 합격기는 두개 넣을 수 있는 캐릭이 아직 많지만 던전 공략의 핵심이 되는 기절 합격기는 기권사를 빼면 다 한칸만 채울 수 있게 되었다. 심지어 기권사는 태세전환을 해야해서 어느정도 손을 탄다.[5] 정확히 말하면 열화륜과 무릎부수기로 두개가 있었다. 하지만 기본적으로 두 무공 모두 쿨타임이 장난아니게 긴데다가 무릎부수기로 저항을 띄우면 열화륜 쿨타임이 초기화되는 기능이 있기는 했지만 무릎부수기의 저항시간은 정말 찰나라는말이 부족하지않을정도로 짧았기때문에 성공시키기도 어려웠다.[6] 타직업들이 상태이상기를 걸고 공중에 띄우거나 다른 상태이상으로 화려한 연계기의 체인을 만들때 역사는 그저 평파평파...라고는 하지만 사실 있다.슀! 바로 무릎부수기와 분쇄.발차기-무릎부수기-뒤구르기 캐치로 격돌-분쇄는 역사의 45초쿨 국민콤보였다.이 콤보는 미리 발차기 전에 뒤구르기를 눌러놓고 있거나 격돌이 올것을 예상하고 탈출기를 눌러놓지 않는이상 반드시 맞는다.[7] 장악 성공시에 장악 지속시간이 약 2초가량 남았을때 홍문비급을 배운 '발구르기'를 쓴다. 이로써 6초간 모든 상태이상 저항.그리고 장악후 선판정을 이용해 '지진'을 사용하고 기절상태인 적에게 '분노'후 '분쇄'를 두번 사용한다.[8] 이러한 광풍 패치는 지옥도나 기존 부유도에서 발생할 떼쟁의 너프를 의도한 것이었으나, 태풍이라는 스킬이 상태 이상을 저항함에 따라 오히려 떼쟁은 상향된 결과를 가져왔다.정제기 위를 도는 전설무기+설반 역사가 지옥도의 진정한 보스 몹 대신 인던은 다소 불편한 정도로 하향되었으며, 비무는 심각한 수준으로 하향되었다.[9] 물론 다른 직업군에도 넘사벽 수준의 현질을 기반으로 한 X저씨들이 많지만, 린저씨 항목에도 나와 있듯이 역사의 경우는 그 차이가 매우 큰 직업군이고 현질을 기반으로 한 고연령층 유입이 가장 쉬운 직업인지라 대표적으로 역저씨라는 단어가 쓰이고 있는 것.